Это офигенно. Я подобным образом делал материал с пятнами ржавчины на металле или пятнами мха на камне, но использовал просто Perlin Noise в качестве маски. Здесь намного более продвинутая маска и техника её наложения. Спасибо!
Спасибо тебе, дружище за такой крутой видос! Как всегд всё оч информативно, без воды. Да что вообще тут можно говрить...всё отлично) Эх, где же был этот видос, когда я делал тестовое с мидпольной моделькой пару месяцев назад. Столько инфы пришлось перелопатить, столько чуши пришлось отсеять😁
Капец)) Какже своевременно вышло видео)) я как раз щас делаю одно тестовое для оутсосрс студии и там как раз мид поли пайплайн, а я в нём до этого не работал, и тут такое)) каеф
да, соглашусь, хорошая тема. Так мобилки и делают современные. а ААА проекты и подавно. Хорошее объяснение, что и зачем и куда. Главное пояснение про движок. А то все просто сеты режут, что зачем, для кого не говорят)
Если ты имел ввиду, что часть аддонов пропали или не работают, то это из-за обновы, которую можно пофиксить за пару кликов: 1) Открыть Блендер 4.2 2) Перейти в Edit > Preferences > Get Extensions 3) Нажать на пункт Allow Online Access 4) Нажимаешь Install на все аддоны, которые у тебя были и радуешься жизни) P.S. Надеюсь смог кому-то этим помочь
Как ты быстро соединяешь и объединяешь точки ? Напоминает операции M - At Center и M - Collapse, но у тебя вообще не видно, как ты это делаешь клавиатурой без всплывающих окон. Таймкод для примера 14:52 и 13:18
Так модификатор Normal Weight и остальные манипуляции с нормалями считается кастомными нормалями, а если в тз указано что кастомные нормали запрещены? чисто сеткой вытягивать шейдинг? или кидать шарпы по фаскам
Шарпы ни в коем случае, на счет модификаторов - всегда когда модель экспортируется, у нее лочатся нормали, вне зависимости от того юзал ли ты модификаторы или нет
А не знаешь как строятся материалы в авто, например в игре Snow Runner. Я предполагаю что там так же используют маски. А цвет машины меняется за счет замены base color текстуры. Я прав? Спасибо!
Как в видео показано с векторными цветами, для текстур как рафнес, нормал и остальные используются сами же текстуры - из браузера в движе перетащить нужную текстуру в нодовое дерево материала
Давно хотів спитати, чім rizom краще за блендер в плані роботи з uv? Бо мене стандартний функціонрал блендера + деякі аддони більш ніж влаштовує. Але куди не глянь всі використовують rizom. Просто цікаво чим він кращий за блендер, і чи є сенс на нього переходити?
Полезное видео, спасибо. А я натыкал себе аддонов для Юви развертки прямо в блендер, что бы не переходить в ризом, потому что для меня это было неудобно, и могу настраивать и тексель денсити, и выравнивать шеллы, и паковать по группам и тд и тп. Возможно я не знаю о каком-то функционале ризома, буду благодарен если объяснишь в паре слов.
У тебя ошибочный пример в мидполи. 1. зажал поликаунт на цилиндре 2. для бейка не пекутся нормали 3. текстурируется так же как и обычные пропсы, если они не супер гигантские 4. через маски подходит для крупных объектов которые идут по тайловому пайплайну, включающий в себя блендинг тайловых текстур через RGBA маски. Самые распространеные примеры мид поли - мультипликация. там важно чтобы и плавно и гладко было, чтобы шейдинг был хороший, и при этом не перебарщивать с геометрией, но и при всем этом текстурируется по привычным методам
1. О каком поликаунте речь если это болванка обычная? 2. Пекутся нормали если ты расставляешь декали с подключенной нормалкой (сварка, фаски, сколы) это нужно для возможности использовать генераторы при текстурировании маски 3. Не всегда 4. Я это показал в видео
Потому что если рядом с чамфером есть еще эджи на плоскости, то «нагрузка» нормалей распределяется и на них, из за этого шейдинг заламывается и нужно его выровнять
0:12 зашёл посмотреть тутор а автор в меня чуть фаербол не кинул
Мужик,ты очень крут, видосов таких и вправду мало, спасибо тебе и удачи.
Охренеть брат, такую инфу походу можно узнать только от человека работающего в студии, спасибо тебе за знания
Спасибо за видос, такого контента в снг комьюнити как-будто вообще нету ❤
Это офигенно. Я подобным образом делал материал с пятнами ржавчины на металле или пятнами мха на камне, но использовал просто Perlin Noise в качестве маски. Здесь намного более продвинутая маска и техника её наложения. Спасибо!
Как всегда, очень насыщенно, понятно и по делу! Спасибо большое за видос!
Спасибо тебе, дружище за такой крутой видос! Как всегд всё оч информативно, без воды. Да что вообще тут можно говрить...всё отлично)
Эх, где же был этот видос, когда я делал тестовое с мидпольной моделькой пару месяцев назад. Столько инфы пришлось перелопатить, столько чуши пришлось отсеять😁
Большое спасибо!!!!!!!!!!!!!!!! Все никак не мог найти эту инфу. А ты ещё и доступно объяснил. Я закрыл очень много пробелов. Спасиб
Есть видеокурс по енвире, от одного англоязычного челика, там как раз с этими масками есть урок. Но на ютубе реально такого мало.
Ура! Давно хотел разобраться в этой теме, спасибо за видеоролик:D
Молодец, парень! Красиво рассказал и накормил пищей для ума
Вижу рост! Не только профессиональный, но и в ширь!😅 значит все в порядке. Ждем новых видосов😊
Чувак видос unreal✌В закладках сохранил!
Капец)) Какже своевременно вышло видео)) я как раз щас делаю одно тестовое для оутсосрс студии и там как раз мид поли пайплайн, а я в нём до этого не работал, и тут такое)) каеф
Шикарен просто, очень круто
Дай Боже, давно не бачилися
го супер углубленный по этой теме видос, тема не раскрыта в инете
Супер углубленно это уже мазохизм записывать бесплатно на ютуб
@@vogolyuk запускай курс
@@vogolyuk есть платные курсы, которые раскрывают тему... нет, надо бесплатно!😂
О, аутлайненр слева! Моё почтение) 🤝
То чувство когда работаешь еще на 3.3.6 и вполне норм, иногда залетаешь на 2.92 и даже не слышал о 4-м блендере 😁
Норм видос, полезно)
Сюда, новое видео от любимого душнилы
Надеюсь щас хоть чё-то выучу
Вряд ли)
Супер, сохранил, в закладки. Будем работать 😂
капец поток информаций! )
Тема полезная и мало где раскрытая, но подача такая, будто автор только сегодня научился говорить
Нейронка еще не доросла
да, соглашусь, хорошая тема. Так мобилки и делают современные. а ААА проекты и подавно. Хорошее объяснение, что и зачем и куда. Главное пояснение про движок. А то все просто сеты режут, что зачем, для кого не говорят)
Мы ждали этого!!!
Если ты имел ввиду, что часть аддонов пропали или не работают, то это из-за обновы, которую можно пофиксить за пару кликов:
1) Открыть Блендер 4.2
2) Перейти в Edit > Preferences > Get Extensions
3) Нажать на пункт Allow Online Access
4) Нажимаешь Install на все аддоны, которые у тебя были и радуешься жизни)
P.S. Надеюсь смог кому-то этим помочь
Ти так не часто зʼявляєшся, що помітно як ти відкормився після минулого відео
Аппетиты растут шо поделать)
3d кормит. Так сказать, делайте выводы
Очень полезный видос !
Продолжай в том же духе !
А vertex color можно также смешивать с тайловыми текстурами?
Да, можно. По своему опыту скажу что тут либо маска либо вертел колор, но я не тех артист поэтому всех тонкостей в этом плане не знаю
бро, топ, как всегда
Как ты быстро соединяешь и объединяешь точки ? Напоминает операции M - At Center и M - Collapse, но у тебя вообще не видно, как ты это делаешь клавиатурой без всплывающих окон. Таймкод для примера 14:52 и 13:18
Ооооочень интересно )
дякую, дуже прикольний відос
О, давно не было видео
Видос отличный!
Так модификатор Normal Weight и остальные манипуляции с нормалями считается кастомными нормалями, а если в тз указано что кастомные нормали запрещены? чисто сеткой вытягивать шейдинг? или кидать шарпы по фаскам
Шарпы ни в коем случае, на счет модификаторов - всегда когда модель экспортируется, у нее лочатся нормали, вне зависимости от того юзал ли ты модификаторы или нет
А не знаешь как строятся материалы в авто, например в игре Snow Runner. Я предполагаю что там так же используют маски. А цвет машины меняется за счет замены base color текстуры. Я прав?
Спасибо!
Не владею данной информацией
@@vogolyuk Понял, спасибо за ответ
Подскажи пожалуйста, ты ризом настраивал? У тебя все кнопки удобно расположены, хотелось бы также сделать
У меня 23я версия все по умолчанию
@@vogolyukспасибо, перейду на неё
Какую ноду по итогу в движке юзаем для рафнеса, чтобы ее в эту систему встроить?
Как в видео показано с векторными цветами, для текстур как рафнес, нормал и остальные используются сами же текстуры - из браузера в движе перетащить нужную текстуру в нодовое дерево материала
@@vogolyuk Господин Ваголюк, дякую
Использовать мидполи только с тайловой текстурой? Для окружения сойдет разве что.
Можно красить как обычно
друже, будут ли трансляции в ближайшее время?
спасибо за видео!
Да
Крутяк видос. Патиба
Как обычно сочно
Не ну это топ!
Давно хотів спитати, чім rizom краще за блендер в плані роботи з uv? Бо мене стандартний функціонрал блендера + деякі аддони більш ніж влаштовує. Але куди не глянь всі використовують rizom. Просто цікаво чим він кращий за блендер, і чи є сенс на нього переходити?
Функционалом, скорее всего ты не дошел до такого уровня, когда будешь нуждаться в этом
аа ну делаешь на самом деле, слушай есть вопросик зачем запекать нормал на мид поли ? Я делал тестовое и зачем то нужно было запеч, я сам не пон зач
Либо для маски в сабстенсе, либо особенность пайплайна
Полезное видео, спасибо. А я натыкал себе аддонов для Юви развертки прямо в блендер, что бы не переходить в ризом, потому что для меня это было неудобно, и могу настраивать и тексель денсити, и выравнивать шеллы, и паковать по группам и тд и тп. Возможно я не знаю о каком-то функционале ризома, буду благодарен если объяснишь в паре слов.
В паре слов не объясню, нужно самому пробовать
дякую за відос
дуже не вистачає програмки, яка б показувала нам на відео які кнопки ви нажимаєте
Важно ли какой TD на второй UV?
да
У тебя ошибочный пример в мидполи.
1. зажал поликаунт на цилиндре
2. для бейка не пекутся нормали
3. текстурируется так же как и обычные пропсы, если они не супер гигантские
4. через маски подходит для крупных объектов которые идут по тайловому пайплайну, включающий в себя блендинг тайловых текстур через RGBA маски.
Самые распространеные примеры мид поли - мультипликация. там важно чтобы и плавно и гладко было, чтобы шейдинг был хороший, и при этом не перебарщивать с геометрией, но и при всем этом текстурируется по привычным методам
1. О каком поликаунте речь если это болванка обычная?
2. Пекутся нормали если ты расставляешь декали с подключенной нормалкой (сварка, фаски, сколы) это нужно для возможности использовать генераторы при текстурировании маски
3. Не всегда
4. Я это показал в видео
спасибо
Также очень хороший видос про пайпланы и работу с крупными ассетами. ruclips.net/video/QcqJckp_q3M/видео.html
Золото!
21:14 впервый раз такое вижу. А с чего они кривые изначально? Самое странное даже простые плоскости которые под 90 градусов и те кривые
Потому что если рядом с чамфером есть еще эджи на плоскости, то «нагрузка» нормалей распределяется и на них, из за этого шейдинг заламывается и нужно его выровнять
@@vogolyukточнее не вижу а обращаю внимание. Пошел пересматривать все свои mid poly 👨🦯
а что такое чапфер?
Я ж рассказал в начале
@@vogolyuk а, бевел с одним сегментом. Сори за безтолковый вопрос
ну база
дякую за відео, можна тутор по тому, як обманути цю довбану ракетку?
Ракетка обманула, вошел в азарт, уже поздно
До человеческих размеров - по высоте "унитаз" - 1.2м
У вас там с человеческими размерами все в порядке?
Хахах
Працюю на 4.0, теж новий смуз не подобається