Checking 3D models of subscribers | high-lopoly and sweep

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 3 окт 2024
  • ХоббиХобби

Комментарии • 194

  • @СтепанСтепанов-Травин

    Спасибо за видео, очень интересно было смотреть! про некоторые косяки знал, но хотелось получить критику на себя двухмесячной давности- получил)) ждём продолжений!

  • @DIKTAGA
    @DIKTAGA Год назад +4

    Рубрика просто супер! Побольше бы такого! За один урок узнал больше чем за 100 других видосов на Ютубе. Спасибо! Однозначно лайк!!!

  • @AP-sg8wv
    @AP-sg8wv Год назад +3

    Как колдун, раз, раз и готова) полезно! Спасибо!

  • @universeuniverse8685
    @universeuniverse8685 Год назад +27

    Привет, запиши пж видео, где ты рассказываешь как искал работу, что для этого делал, как нашел работу в студии, проходил собес и т.д. очень интересен твой опыт.

    • @universeuniverse8685
      @universeuniverse8685 Год назад

      подобной инфы на ютубе почти нет

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +5

      Хорошая идея

    • @yevhenii_s5186
      @yevhenii_s5186 Год назад +6

      @@vogolyuk Ще хотілось би додати. Дуже цікавить модель роботи джуна у перші місяці. Наприклад, під час випробувального терміну. Як відбувається комунікація з іншими працівниками? Як ставляться до співвідношення витрат часу на виконану роботу у початківців і т.д. Типу такий гайд - як не запороти випробувальний термін)))

    • @АндрейОсадчи
      @АндрейОсадчи Год назад

      об этом есть в видосе CGRush

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +4

      @@АндрейОсадчи да, но там было в перемешку с доской, могу снять видео более детально

  • @Kiridashi-wk2yq
    @Kiridashi-wk2yq Год назад +1

    Это очень полезно , куча инфы , продолжай обязательно, лайк и подписка

  • @Колюще-режущийпредмет

    Спасибо за разбор, очень полезно для начинающих!

  • @ayvasik
    @ayvasik 8 месяцев назад +1

    Крутой видос. Много полезного. Спасибо за рубрику)

  • @2shae100
    @2shae100 Год назад +4

    Отличное видео! Спасибо большое за контент! С наступающим!

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Спасибо, Серёж! С наступающим!

  • @mayak7500
    @mayak7500 Год назад +1

    легенда! рассказываешь очень понятно и просто, молодец!за ALT + S отдельное спасибо

  • @wd1530
    @wd1530 Год назад +2

    Огромное спасибо за видео полезнейшее, вот бы еще такого.

  • @selenaanko8672
    @selenaanko8672 Год назад +1

    Очень полезная рубрика. Хоть это и не моя работа, нашла в ней свои ошибки

  • @yevhenii_s5186
    @yevhenii_s5186 Год назад +1

    Привіт. Стільки хороших і важливих моментів, яких я не бачив на записах багатьох курсів! Дякую

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Привіт, дякую

  • @serhiro6381
    @serhiro6381 Год назад +2

    Привет, спасибо крутой разбор на Low

  • @annahort5722
    @annahort5722 Год назад +1

    Дуже крутий стиль відео! Бажаю натхнення та чекаю продовження

  • @НиколайНестеренко-ц4ч

    Идеальная рубрика!!!))

  • @GottyMintly
    @GottyMintly Год назад +2

    Привет, хороший залипательный видос. По ножу - я бы ещё на тыльной части рукоятки поубирал бы рёбра, на этом можно довольно много поликов сэкономить.
    Колечко на нижней части рукояти всё-таки стоило развернуть в полоску, и до кучи уменьшить раза в два - место это малозаметное, и, скорее всего ни на рендерах, ни в игре не будет сильно выделяться, а при развороте в полоску на это кольцо запечется очень неплохая фаска даже при низком TD
    P.S
    У ножа был такой огромный тексель отчасти из-за того, что он сам по себе слишком мелкий (то, что ты в начале ролика разбирал)
    Удачи и здоровья автору :D

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      На тыльной части рукоятки да, ты кстати не первый кто это написал. А на счёт выравнивания в кольцо, ты д сам видел что оно тянет шелл, конечно можно забить, но я решил так не делать. А уменьшать шеллы для ТД тут нет смысла,, бо тут слишком мелкие детали снизу, это ничего не даст. Да и тексель на таком ноже явно больше чем 8. Спасибо, взаимно

  • @Requital3D
    @Requital3D Год назад

    Отлично, как раз кушать собирался под ролики.)

  • @ДимаБен-к8ю
    @ДимаБен-к8ю Год назад +1

    Огромное спасибо за видео! Просьба вывести показ хоткеев на экран в будущих видео.

  • @ArdCooper
    @ArdCooper Год назад +4

    Доброго времени суток, отличный контент, хорошая подача материала👍
    Бро, как идея для следующих видео, я бы хотел посмотреть как правильно делают помещения, дома для использования в игре. Одним мешем или нет, как лучше и оптимизированнее, (т.е. Стена окно и рама например, а то начинаешь моделить и сетка в такую путаницу превращается) как текстурить такие вещи, размер текстур. А то на ютубе ничего такого не нашел.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Спасибо. На счёт таких видео, вряд-ли, потому что это другая отрасль в 3д. Я не специализируюсь на таком. Я делаю 3д модели для игр, но не окружение. Там совсем другой подход.

    • @ArdCooper
      @ArdCooper Год назад

      @@vogolyuk ну надеюсь тогда кто-то в комментариях посоветует какой канал с такой тематикой, а то я уже запутался)

  • @Doomer__
    @Doomer__ Год назад

    Спасибо за видос! Очень полезно!

  • @okiturt1e
    @okiturt1e Год назад

    Дуже круто! Жалію що раніше не подивилась

  • @Колюще-режущийпредмет

    Надеюсь будут ещё разборы

  • @r0xheg
    @r0xheg Год назад

    видос полезный!) спасибо буду знать!!

  • @yehoravramenko
    @yehoravramenko Год назад

    Дякую за відео, було дуже цікаво))

  • @КурбановШерзод
    @КурбановШерзод Год назад

    Топик спасибо за разбор

  • @HlebYaretski
    @HlebYaretski Год назад

    Бро, ты лучший

  • @АлексейШустов-м4ы

    Всем привет! Привет Автору. Братишка все не плохо хоршие фидбэки и поддерживаю проведенную тобой работу по обучению своих подованов. Хочу просто немного дополнить пару моментов. По повду падинга он должен обязательно быть! Ты все верно сказал но он нужен не просто для бэйка. А это необходимость для оптимизации модели в движке. При уменьшении текстуры при лодах будет сжатие и чтобы при максимально низком разрешении текстурные швы непоподали друг на друга и нужен этот зазор между шелами. Заучите ребят это важно. Бывает что технология не применяеться но редко. И второй момент по поводу шплинта на гранате тот что автор предложил сделать с альфой. Я бы сделал для гейм реди модели просто геометрию без толщены. Просто там получиться при хорошем подходе не много поликов. А вот создавать альфа канал только для такого маленькго элемента это ошибочка. Вопераых просчет альфы будет тяжелее во вторых в движке для реализации оптимальной отрисовки придеться делать 2 материала с альфой и без. Получаем 2 Drawcall это будет еще дополнительная нагрузка. А вот мешь из дополнительных 80 трисрв будет уж точно полегче. Сам работаю в данной сфере и считаю что имею право на такие замечания. Но они не упрек а просто дополнения. Я думаю и автор сам бы при создани и в разработке сделал бы так же как я описал. Хочу отметить что автор на мой взгляд хорошо знает мат часть и советую вам приниммть его опыт который он передает вам бесплатно. Поверте я думаю все девы будут рады таким джунам кто будет иметь базу. Могу сказать такая проблема существует!.

  • @hehzdarova
    @hehzdarova Год назад

    Хорошая идея для видео! Спасибо

  • @Inzod2
    @Inzod2 Год назад +4

    Ясно что нужно делать, но для меня как новичка еще важнее как. Жаль я не понимаю какими клавишами ты пользуешься, но понятно что это видио про другое. Спасибо, за полезную информацию!

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Спасибо, в следующих видео буду ставить аддон на отображение клавиш

  • @freshenup3337
    @freshenup3337 Год назад

    огонь, продолжай рубрику

  • @obsessed1509
    @obsessed1509 Год назад +4

    Привет, спасибо за видос. Возник вопрос. Не раз слышал о важности наличия равномерной сетки, отсутствия треугольников, н-гонов и звезд, но на лоуполи вы это допускаете. Эти правила касаются исключительно хайполи или это зависит от дальнейшего использования модели (анимация например)?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +2

      Касается только хайполи, но иногда можно допустить исключение к некоторым правилам

  • @asanovmax6530
    @asanovmax6530 Год назад

    Очень понравилось видео все по делу, лайк подписка, спасибо большое, как-нибудь и свою работу скину 😋 но пока по твоим советам надо отредактировать

  • @anubi777
    @anubi777 Год назад

    Крутий відос, я так розумію головний скіл у крутого моделера це зоптимізувати сітку так щоб в ітозі ніхто навіть цього не зрозумів і не помітив)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Дякую, саме так!

  • @vetbarashka7102
    @vetbarashka7102 Год назад

    Крутяк 🤍🤍🤍

  • @samfisher3649
    @samfisher3649 Год назад

    Ментор - это наставник с богатым опытом и багажом знаний в конкретной или смежных сферах. Его задача - наставлять менти (подопечного), помогать делать выбор, предостерегать от ошибок. 🤨

  • @VX3LS_UA
    @VX3LS_UA Год назад +1

    Хороший варіант стати лідом )

  • @carlstargher5753
    @carlstargher5753 Год назад

    Хорошее видео) Но фразы ,,набросить вот такую вот штуку,, такое себе, чуть больше проф лексики было бы замечательно)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Когда попадаются люди, которые пишут: что такое шеллы, тексель денсити, как делать разрезы? Я начинаю использовать более простую лексику, чтобы было понятно всем. Да и зачем усложнять, если можно не усложнять)

  • @freyk1721
    @freyk1721 Год назад

    20:25 такой тексель потому, что моделька меньше, чем нужно)

  • @alexdem291
    @alexdem291 Год назад

    Hidden gem. Хорошее дело делаешь, и мы это ценим.
    Скажи пожалуйста, в конце видео ты говоришь глянуть видео по топологии, не мог бы привести в пример несколько толковых?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      вот есть одно для общего понимания ruclips.net/video/DXWjPrb9S_w/видео.html

    • @alexdem291
      @alexdem291 Год назад

      @@vogolyuk thnx

  • @BuhoyStrigoy
    @BuhoyStrigoy Год назад +5

    Когда автор сказал фразу "для запечки". Во мне проснулся скрытый филолог.. 🤣🤣

    • @GottyMintly
      @GottyMintly Год назад +1

      Всё в порядке, у нас, 3д-художников, так принято xD

    • @BuhoyStrigoy
      @BuhoyStrigoy Год назад

      @@GottyMintly да понятно что это прикол. Но вот слух почему то резануло😆

  • @maximmedin3404
    @maximmedin3404 Год назад

    Ещё, дядя. ЕЩЁ

  • @COPISSTORM
    @COPISSTORM Год назад +1

    Гений

  • @gahhukob100
    @gahhukob100 Год назад

    Очень информативный ролик. А что за хоткей для подобного выделения черед один? 24:58

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      выделить первые два эджа и нажимать ctrl shift +

    • @gahhukob100
      @gahhukob100 Год назад

      @@vogolyuk спасибо большое.

  • @АлександрКоваленко-т8я

    На рукояти всё ещё оставил много лишних поликов на противоположной стороне от форм под пальцы. Полики, которые образуют эти формы на противоположной стороне также не имеют смысла, там их тоже можно колапсить.

  • @sonnyton6236
    @sonnyton6236 Год назад

    Благодарю за видос. Можешь, пожалуйста, поделиться своей темой интерфейса?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      в стандартных maya, фон настроить и все

  • @MetaMeshmodelling-yc1dd
    @MetaMeshmodelling-yc1dd 8 месяцев назад

    Получается на ЛП можно спокойно растворять части лупкатов, которые не участвуют в формировании силуэта модели?

  • @magarichH
    @magarichH Год назад

    Подобається!

  • @SoreDont
    @SoreDont Год назад +1

    Первые 30 секунд ковырял настройки, не понимал чё за фигня с качеством🤣 нельзя так делать. А все остальное круто)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Из всех людей на данный момент один ты пожаловался на качество, у меня полные 1080р 60

    • @SoreDont
      @SoreDont Год назад

      @@vogolyuk Я про блюр в начале-_-

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@SoreDont ааа, понял)

  • @renjek
    @renjek 7 месяцев назад

    30:19 объясни пожалуйста как ты смагнитил эти 2 кольца? ((( пробовал по всякому но не понимаю как ты это сделал

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  7 месяцев назад +1

      Machine tools smart vert

  • @EDWARDGLEKOV
    @EDWARDGLEKOV Год назад

    Хорошая рубрика. Не со всем согласен, но интересно

  • @manfr554
    @manfr554 Год назад

    Есть уроки, где на high poly не расставляют support edge, а просто добавляют bevel weight к ребрам. Результат получается такой же (вроде). Что лучше использовать? Или есть другие нюансы?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Если ты досмотрел до того момента, где я разбирал гранату, то мог увидеть, что там вместо суппортов накинут бевел ипри сабдиве вся геометрия плывет. Так делать нельзя

  • @whatwhat8777
    @whatwhat8777 Месяц назад

    Спасибо за видео! Подскажите, пожалуйста, почему в некоторых 3д моделях помимо квадров есть треугольные фейсы,а в каких-то моделях только квадры? Все никак не пойму, для чего нужны треугольники и почему в некоторых случаях их совсем нет. Я все это время моделил только квадрами, избегая треугольников, а здесь вижу что треугольники спокойно существуют

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Месяц назад

      Квадры для квадроберов

    • @whatwhat8777
      @whatwhat8777 Месяц назад

      @@vogolyukпростите квады…

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Месяц назад

      Треугольники везде используются, движок триангулирует самостоятельно модель, но лучше триангулировать самостоятельно перед бейком

    • @whatwhat8777
      @whatwhat8777 Месяц назад

      @@vogolyukСпасибо!

  • @Karach_va
    @Karach_va Год назад +1

    Крутая работа спасибо

  • @tulen2305
    @tulen2305 Год назад

    Подскажите пожалуйста что за аддон для такого быстрого UV ?

  • @strelok6903
    @strelok6903 Год назад

    Здравствуй, а тебе можно отправить лп модель (первого созданного оружия) для оценки сетки да и в общем, hp пока не делал, или прям надо под все условия попасть ?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Можно скинуть что есть но в следующее видео ты не попадешь, так что лучше все скинуть

  • @cyberjuger6819
    @cyberjuger6819 Год назад

    видос топ

  • @puriram2721
    @puriram2721 Год назад

    как только машинку доделаю
    кину на проверку

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Ну машинку можно не кидать, а трубы и то что дальше это можно

  • @bogdankvitka6486
    @bogdankvitka6486 Год назад

    смешные моменты в чб, было весело, как у джеки чана в кино после титров

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      привет, как там твои успехи?

    • @bogdankvitka6486
      @bogdankvitka6486 Год назад

      @@vogolyuk ку, да вот делаю новый проект для портфеля. сцена с несколькими пропсами в одной тематике. думаю будет интересно.))

  • @НиндзяДудикофф
    @НиндзяДудикофф Год назад

    Привет, что-то не понял как ты колабсишь цилиндры), как выделяешь вершины ( через одну или как?) и что нажимаешь чтобы заколабсить? Спасибо!

  • @amorousss99
    @amorousss99 Год назад

    Кстати вопрос 15:44 для ризома лучше оставлять такие детали без трисов, а для мармосета ты говорил, что лучше триангулировать всю модель, как быть

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Добавить модификатор триангуляции и в процессе экспорта он примениться, а в ризоме будут квадраты

    • @amorousss99
      @amorousss99 Год назад

      @@vogolyuk нифига

  • @wd1530
    @wd1530 Год назад

    Как вы делаете колапс когда выделяете по несколько еджей? Каким-то сочетанием?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Смарт верт в аддоне мешмашин

  • @Hodd_Toward
    @Hodd_Toward Год назад +3

    Отличное видео! Очень информативно и понятно, интересно смотреть. Можно еще включить отображение нажатия клавиш в блендере, для новичков которые не все бинды знают)

    • @Мирный_атом
      @Мирный_атом Год назад

      Нужно учитывать то, что не все работают в твоём блендере. А насчёт кнопок - в нэте полным полно инфы и туторов про кнопки.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@Мирный_атом я тоже об этом думал, поэтому не включил, но, если народ просит, почему бы и нет)

    • @Мирный_атом
      @Мирный_атом Год назад

      @@vogolyuk как вариант добавить ссылку на ресурс с кнопками. Либо озвучивать какие-то моменты.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@Мирный_атом та проще включить отображение

    • @Мирный_атом
      @Мирный_атом Год назад

      @@vogolyuk тоже верно) В общем решать тебе)
      А по поводу первой модельки ножа.... Разве там нельзя ещё больше упростить сетку на ручке?! По-моему можно

  • @lexanextdraw3281
    @lexanextdraw3281 Год назад

    Такой вопрос: почему ты не стал оптимизировать сетку на рукоятке ножа?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      не обратил внимание, когда монтировал видео пришла в голову эта мысль но уже было поздно, там есть еще места где я не оптимизнул

  • @gaps7928
    @gaps7928 Год назад +2

    Интересный вопрос. Когда делаешь модель под геймдев, если в модели(оружие условно) ,нужно ли в конце обьединять все детали в цельную модель или можно оставить по отдельности?(условно что бы основа пистолета и затвор были разными деталями а не единой)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      нужно объединить всё в один меш, да, и пивот должен быть на месте соприкосновения модели к поверхности, например у шкафа пивот будет внизу на дне

    • @gaps7928
      @gaps7928 Год назад

      @@vogolyuk спасибо

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko Год назад +2

      не слушай что он говорит. движушуисе части ненадо обтединятт. тьі их добавляешь в парентьі -контрл+р основа пистолета родитель а затвор его чилдрен

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Нужно объединить все абсолютно, просто не сшивать их

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko Год назад

      @@vogolyuk нет !. при обьединении тьі убьеш пивотьі и сделаешь один общий, а в отдельньіх деталей пивотьі практически всегда в разньіх местах нужньі. Если єто затвор пистолета и он движется горизонтально то пивот может бьіть и неважньім, но если єто барабан револьвера к примеру и пивот должен стоять в центнре вращения в то время как у курка пивот в центре вращения курка а у каркаса револьвера пивоту основания рукояти или в центре ствола -потому обьединять меш неважно сшитьій или нет ненадо и вредно!. более того надобудет запекать карту АО -и для нормальной запечки движущиеся детали надо будет разносить в стороньі или запекатькак отдельньіе групьі чтоб на них не запекалась тень..

  • @gordonborden8821
    @gordonborden8821 Год назад

    Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. Делаю на острых гранях скругления через Ctrl+B. Выглядит норм. В уроках иногда показывают моделинг с использованием поддерживающих ребер и наброса модификатора Подразделение поверхности. Результат на тот же - скругления. Вопрос: в каких случая использовать 1 способ, а каких второй. Спасибо за внимание.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +4

      даже если у тебя скругление, нужно накидывать ребра поддержки

  • @yen-_-
    @yen-_- Год назад

    В мидлполи будет подобный разбор?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Я не планировал, но если у тебя есть мидлполи, можешь скинуть я попробую глянуть

  • @Alexsey-ru3uu
    @Alexsey-ru3uu 5 месяцев назад

    Ты показал ужастнуя геометрию, на затенение оно идет треугольниками

  • @AndreyCR1000
    @AndreyCR1000 Год назад

    відкрив для себе таку штуку, перед тим, як запікати Нормал для ЛП використовую модифікатор Shrinkwrap відповідно такгет на ХП і в результаті косяків на нормалі набагато менше. Для новачків, нормал ніколи з першого разу не запечеться добре(ну якщо у вас хоч якась форма є) треба тестити і фіксити косяки

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Это можно использовать если у тебя на развёртке нету оверлапов потому что если у тебя будут оверлапы то тогда одна часть модели исказится а другая нет и оверлап поедет и будет не совпадение шеллов

    • @AndreyCR1000
      @AndreyCR1000 Год назад

      ​@@vogolyuk це треба використовувати, ще до того як робиш розгортку. я це використовую коли з ХП роблю ЛП

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Тогда не везде получиться сделать оверлапы

    • @AndreyCR1000
      @AndreyCR1000 Год назад

      @@vogolyuk ми ж завжди шукаємо баланс..... коли робимо ЛП баланс між деталізацією і кількістю полігонів.. і т. д. Якщо немає можливості використати Shrinkwrap, то не треба використовувати, це не панацея. але якщо е можливість і це зекономить тобі час то чого не використати?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@AndreyCR1000 дело в том что когда ты используешь этот модификатор, у тебя объект с двух сторон по-разному выглядит: одна сторона сильно деформировалась, другая не так сильно. Этот модификатор из ровного цилиндра может сделать кривой, и на развёртке будут проблемы, потому что при выравнивании будут потяжки, а при оверлапинге будут несовпадение шеллов. На лп нужно стремить делать все идеально ровное, чтобы легко потом это разворачивать, так что если край лп немного вылезает, то лучше поправить хп, чем потом мучаться с развёрткой и двиганьем точек, либо жертвовать тексель

  • @malquem
    @malquem Год назад +1

    звук тихий

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      нормальный звук

    • @malquem
      @malquem Год назад

      @@vogolyuk лучше громче сделать

  • @НазарКомлев-г2т
    @НазарКомлев-г2т Год назад

    Как ты выделяешь так быстро грани "через 1" и коллапсишь их?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Аддон мешмашин смарт верт

  • @ДенисОрлянский-е2ф

    Есть вопрос по поводу габаритов. вот допустим я делаю очень большой объект с множеством деталей и мне нужно что бы в дальнейшем TD был на уровне. Если делать в масштабе 1к1 то даже с 8к текстурами TD будет недостаточным. Следовательно вопрос - как достичь высокого текселя на огромных объектах? Для меня пока что единственное решение это как раз уменьшать габариты в несколько раз (допустим дом до размера брелка), тогда TD будет устраивать.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +2

      в таких случаях делают несколько текстурных сетов, если у тебя текскель на 2к меньше 8-6, то нужно разбить

    • @ДенисОрлянский-е2ф
      @ДенисОрлянский-е2ф Год назад

      @@vogolyuk понял принял, спасиб)

    • @firstpunk
      @firstpunk Год назад

      В зданиях обычно вообще тайловые текстуры используются

  • @СвятославСоколов-в8и

    Я вот не понимаю. Ты убрал кучу эджей там, где были отверстия. И образовал n-гоны. Любой тридэшник ругается на n-гоны. Ты уверен, что это правильный подход? Можно ли два слова, почему? Если бы ты преобразовал эти эджи в квады - всё окей. Но если ты учишь людей такому - возникают вопросы.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Нгоны я потом триангулировал

    • @СвятославСоколов-в8и
      @СвятославСоколов-в8и Год назад

      @@vogolyuk Да, я потом дальше посмотрел. Хотя использование треугольников тоже тема спорная, но, если я правильно понял, они допустимы в целом.
      Спасибо что ответил! Коммент пусть висит для продвижения)
      Успехов тебе и каналу!)

  • @TheonlythingIhave0ne
    @TheonlythingIhave0ne Год назад

    А ризом по подписке или можно купить один раз?

  • @wellweldedgames
    @wellweldedgames Год назад

    Выпрямленное крольцо по-любмоу будет тянуться - нічего страшного

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Смотря насколько большая разница внутреннего и внешнего диаметра окружности: если толстое кольцо то будет видно потяги, если тонкое то они будут менее заметны

  • @maskmaster55
    @maskmaster55 Год назад

    Посоветуй пожалуйста конкретные видео по топологиям хай Поли и Лоу Поли

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Та любые, что найдешь)

    • @maskmaster55
      @maskmaster55 Год назад

      @@vogolyuk да чёт любые не всегда отвечают на вопрос «почему» с теоретической частью скудновато

    • @maskmaster55
      @maskmaster55 Год назад

      @@vogolyuk да чёт любые не всегда отвечают на вопрос «почему» с теоретической частью скудновато

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      @@maskmaster55 ну тогда нужно смотреть курсы уже, например драфтпанк

    • @maskmaster55
      @maskmaster55 Год назад

      @@vogolyuk это который хузов? Советуешь ? Я пытался стайл но чёт прям не вывез ни по качеству ни по звуку честно сказать.

  • @nerlog7870
    @nerlog7870 Год назад

    Как ты выбираешь edge через один это аддон какой-то?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      Выбрать два через один и нажимать ctrl shift+

  • @annahort5722
    @annahort5722 Год назад

    А какое значение текселя считается адекватным?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      По усмотрению, но минимальный 6-8, все что выше, как правило, уже норма

  • @Влад-ъ7ш2ч
    @Влад-ъ7ш2ч Год назад +1

    Що сказати, інфа для мене просто безцінна. Дякую.

  • @ЖеняСинькевич
    @ЖеняСинькевич Год назад

    А можно на русском, для особо глупых, что значит не коллапшанная хайполи?) т. е. без модификатора примененного или что?

  • @tokyonight9
    @tokyonight9 Год назад

    20:10 а хіба такий великий тексель не через те, що модель крихітна і не в правильному скейлі? Чи це я туплю 🤔

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      На скільки я знаю, то скейли не впливають на тексель, я проекспериментую та напишу точно

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад

      так, ти правий, розміри впливають

    • @tokyonight9
      @tokyonight9 Год назад

      @@vogolyuk дякую, що підтвердив

  • @sascha4324
    @sascha4324 Год назад +2

    ты не шариш и учть питаешся...🤣

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +1

      Так и есть

    • @МиколаОзолін
      @МиколаОзолін Год назад

      Запиши свою версию разбора ошибок этого ножика, если шаришь лучше, я бы с интересом посмотрел

  • @Nico_ZuLuS
    @Nico_ZuLuS Год назад

    Доброго!
    Прекрасное видео!
    Моделил давно и много (3DSMAx), но все равно узнал много правил, действующих по принципу - "'это закон! так должно быть". Спасибо! Заходите в гости, если что!
    С меня подписка, лайк и ознакомление со всем контентом!
    Все буде Україна!
    Мирного неба!

  • @BF3_Gamer
    @BF3_Gamer Год назад

    Дай боже что все будет хорошо и наши народы будут жить в мире.

  • @Dexter-dl6wv
    @Dexter-dl6wv Год назад +1

    Нажаль не українською(

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Год назад +2

      Українською*

  • @TURIANEC
    @TURIANEC Год назад

    все равно сталкер выйдет недоделанным дерьмом =D

  • @temp-64GTX
    @temp-64GTX Год назад

    "Так никто не делает". Никто кроме 3д_мольера, у них езде эти сраные чамферы 🤮