Спасибо! Ты ведь работаешь в аутсорс студии и там по-любому идёт борьба за время для создания ассета, поликаунт, оптимизацию, размер текстур, место на развёртке. При этом качество ассета на выходе страдать не должно. Мне как раз интересно всё именно в этом контексте. Какие фишки и хитрости применяются в реальной работе над игровыми ассетами. Можно брать небольшие, простые пропсы, и на примере полного цикла показывать как это делают профессионалы индустрии, на что обращают внимание на что можно забить и тд. И ещё такой вопрос. Есть ли у тебя какой-то чек-лист по которому ты проверяешь свои ассеты на соответствие критериям? Я имею ввиду не в голове а может в каком-то цифровом виде, файл, картинка?
@@paninsergey1234 чек-лист в голове) а на счёт фишек, если в плане моделирования и остальных этапов пайплайна то я бы сказал, что это не фишки а методы по ускорению работы, а на счёт ограничений при создании то просто баланс найти, не тратить время на полочные мелкие детали, которых не будет видно и прочее
@@vogolyukЯ имею ввиду под фишками пайплайн в игровой студии и разные приёмы которые используются для выполнения задачи, ускорения работы, оптимизации моделей, фейка артефактов и тд. Тем более что для разных ассетов наверно есть немного разные пайплайны. Одно дело бетонный блок который не является особо важным в сцене и например ассеты которыми будет часто пользоваться главный герой игры. В общем очень хочется посмотреть на разные пайплайны которыми пользуются профессионалы индустрии, прям с мелочами, с объяснениями) Ещё раз большое спасибо!
Обычно когда такие повреждения на текстуре, то повреждения и по границам объекта есть. Выглядит неестественно, потому что нет ощущения практического применения. Когда такие блоки юзают, не особо церемонятся с их установкой и перевозкой, так что края как минимум должны быть раздолбанные. мое мнение чисто
@@vogolyuk блин ну реально ж так =( оч жаль что не увидел сколов по углам т.к. интересно юыло бы как запекание пройдет в таком случае и так же ребра как у кубика гладкие ( у меня сейчас модель подобного плана и запечка нормалки выдает кучу артефактов =(
Чувак, я подсел на твой канал. Всегда 3д вызывало некоторые трудности и затупы, но благодаря твоим видосам моментально все встало на свои места. Продолжай в том же духе. Очень ламповый и познавательный контент)
Ты крут! Очень хотелось бы туториал по запеканию на примере чего-нибудь простого (например цилиндр и квадрат, которые являются разными мешами, но после запекания выглядят как цельный обьект) Перерыл весь интернет но инфы на эту тему не нашел, только у тебя видел подобное на примере ружья. Я что ни делал без багов не получается(. Если не сложно был бы рад такому уроку, осмелюсь предположить, как и большинство кто тебя смотрит. Спасибо за то что делаешь! С нетерпением жду новых видео. Удачи тебе!
Молодець) Але краще було б змоделювати більш нерівну форму блоку, бо насправді бетон таким не буває в природі. Хайполі можна було цікавим зробити, з більшою фаскою та додати рандому. Текстурування сподобалось. Кажу як сеньор 3d environment artist
Хоть и простая модель ,но смотреть все равно интересно!Спасибо за видео и приятную,профессиональную подачу материала !Больше видео бы таких на ютубе.Успехов на канале!
это да красавчик нет слов, ТОЛЬКо..смотри, он да потрепанный, грязный, убитый временем, но сам блок целый, без отколов, все поверхности ровные, нет трещины как на фото.. в игре сильно выделялся бы. Субъективно мой взгляд, я нуб в этом конечно, но зато взгляд свежий
Мир непрошенных советов… Очевидно же что автор выкатил данную модель на скорую руку, без лишней воды и ненужных объяснений. Показал пайплайн для новичков, причём вкратце за это респект, чтобы у них было представление что к чему и как. От размеров модели до текстур, все это отражает пайплан пусть и поверхностно. А по поводу сколов и мнения по поводу из завода этот бетон или нет - пустые доебоны. Более чем увеоен, что в голове автор задумывал сделать видео на минут 30, для более комфортного просмотра чтобы не нагружать зрителя, но как мы все знаем, в 3д молелинге порою час пролетает по ощущениям за 15 мин… Из завода модель не из завода, сколы.. господи.. скульпт в блендере или браше занял бы время. Хорошо если вы более менее шарик и отсмотрели это видео за 15 мин, цепляя для себя какие то фишки меж дел, а что делать новичкам? Сомневаюсь что они осилили бы разом двух часовое видео. Классное видео, проработка текстур хорошая. Спасибо.
на самом деле, в первую очередь непонятно, зачем рисовать руками текстуру на такую "банальную" вещь (а это заняло львиную долю времени) в инете можно найти миллион фоток, и бесплатных и даже купить на стоках, и сделать красивые фото-текстуры, не нужен никакой скульпт и тд сложности. модель очень простая, типовая, в сочетании с картами это даст на выходе очень реалистичный объект то есть времени ушло довольно много, а моделька то сырая, точно не ААА, достаточно сравнить с блоком из игры в начале ролика видно, что автор очень прошарен, так что таким нюансам можно уделить внимание
Клас! Чувак,ц е саме те що не вистачає! Саме такого контента не вистачає людям які самі навчаються 3Д. Хочеться побільше відео від тебе по пайплайну ААА! Чекаю!)
Привет , почему при экспортировании фбх в сабстенс пишет , что [Scene 3D] Failed to compute tangents; need UV data in channel0 [Paint editor] Invalid scene, mesh 'Block_high' has no UV coordinates . Хотя развертку делали только на лоу поли , пересматривал и не понимаю . Можно при эксопртировании в сабстенс выбрать автоанрап , но я думаю что это такое себе ? Пробовал делать новый сейф , в блендере разворачивал хай блок , но ошибка та же
Спасибо. Очень приятно было смотреть на те моменты, где я бы не знал что делать, а тут показываются варианты. Делайте еще такие видео, чем больше тем лучше, это поможет всем новичкам. И может кто посоветовать такие же каналы/видео?
В этом видео по части Блэндэра я ничего нового не узнал, а в части с Субстанц Паинтер ничего не понял, быстренько запутавшись в слоях)) Как там в итоге у тебя набор PBR-карт выглядел не показал. Что по результату, для старого блок слишком ровный, без сколов и трещин, как только с завода, а для нового слишком грязный и обшарпанный. Не считаешь? :-Р
Очень нравится как учишь, просто медленно чтобы поняли все, нооо По мне можно было видео сделать на минут 20 короче, слишком много пауз, а где-то слишком медленно объясняешь. А в остальном спасибо за видео!😊
не сделал сколы и трещины. Слишком ровный блок вышел. края обтесать еще надо. А на текстурках еще эффект тиснения бы еще. А то плосковато мне кажется. я бы еще скобы-петли еще сделал, на которых краном типа блоки двигают на стропах.
О-о-о-о, это очень интересный тутор. До этого смотрел в основном туторы на английском, там и инструментарий примитивнее, и хоткеев меньше, и никто ничего не объясняет толком. Просто ускоренная запись под музыку о том как из куба сделать космический бластер. А тут прям развёрнуто так, с размышлениями...) Вдохновило, спасибо) Правда я читал что длинных и узких треугольников следует избегать в геометрии. Или не всегда? Прошу фидбек.
Не хватает на этапе "хайполи" скульптинга. У тебя слишком идеальный получился блок. Применяешь сабдив берешь кисти в скульптинге делаешь трещины, неровности, сколы и тп запекаешь нормаль хайполи на лоуполи
вот чего не хватает - дисклеймера, мне нужно было вначале всё таки написать, что не хочу дрочить мелкие детали, а просто быстро что-то стряпать и показать новичкам этапы пайплайна)
@@vogolyuk соре, но я воспринимаю такие фразы как отговорки. Имхо, новичку нужно видеть прям как работают и делают полные проекты опытные спецы. Новичка не возьмут на работу, если он не умеет в скульптинг
Было бы круто увидеть так же сразу же поврежденную модель и как были бы реализованы сколы от пуль например. Я делаю некоторые ассеты для игр и часто нужны пропсы которые имеют целую и разрушенную модель
Не получилось повторить. Пока только в Блендере могу немного. Вообще круто и правда таких моделей можно штук сто сделать и на стоки разместить. Автор молодец. Спасибо тебе.
Приветствую, при добавлении remesh на месте цилиндров появляется будто бы не сглаженная геометрия, также при выставления значения как в видео, блендер крашится. Компьютер достаточно мощный, версия 3.3.1
Ты же делал модель в блендере. Зачем эта возня с хайполи, если можно было просто запечь нормалку с bevel-шейдером? При бейке других карт в мармосете разница будет не слишком большой от того, бевел-шейдер у тебя или хайполи. Да и сама нормалка шейдера выглядит хорошо. Хайполи имела бы смысл, если бы ты ей потом грани покоцал в каком-нибудь zbrush (или скульпте блендера, если любишь боль), но... ничего такого нет. Я не понимаю.
Здраствуйте хотел у вас спросить насчет движка для рендера от АМД, так как тоже карта RX570, в иви и цайклс текстуры отображаются нормально, но в АМД про рендер они почему то чёрно-белые с чем это может быть связано? Так как не давно занимаюсь 3д моделированием и вот возникло такое затруднение не могу понять в чём, дело и галочки вроде все перетыкал🤷
@@vogolyuk ок спасибо, значит просто как всегда у меня все через попу😅, главное простые процедурные материалы сделанные в блендере он видит, отдельно сделал куб и наложил текстуры он видит, а в готовом проекте с наложенными текстурами он не видит, может дело в самих текстурах🤔
@@vogolyuk ну вот я так и подумал, сегодня все утро сижу изучаю, по сути это отдельная программа со своими материалами, настройками. Эх тернист путь Амудешеников😅 ну ничего, а то карта простаивает один процессор пыхтит. Жаль что блендер перестал поддерживать OpenCL)
Здравствуйте! вопрос! если планируется модель для окружения в виде статики - модель будет в сцене, но не будет перемещаться, то насколько целесообразно выделять под нижние поверхности, которые будут на полу, большое количество места на UV разврертке?
@@vogolyuk Разумеется. Речь о том, что на рефах поюзаные блоки. А в геометрии это никак не отражено. Из-за этого модель выглядит менее живой, слишком правильной.
Без применения не перестроится геометрия, если ты о том стоит ли применять перед экспортом, то перед экспортом нужно настроить ювишку места, которое вырезается, а любом случае - да.
Привет, оч интересует несколько вопросов: сколько раз можно использовать сглаживание(shade smooth) на одной детали...Т.е налаживаются ли они(shade smooth)друг на друга , если да к чему это может привести?
Привет, спасибо за познавательные видео! Появился затуп у меня, на 8:44 добавляю Remesh и при значении 0,25 и 0,5 у меня исчезает почти весь объект, видно только несколько граней, не подскажешь в чем дело? Версия Blender 3.3.
@@bug_reports696я так понял не корректно отрабатывает модификатор булиана, если поднять его буквально чуть выше то все будет ок (например через правую панель Item - location - Z - 0.01 cm)
Вопрос, если делать без моста.... В каком формате сохранить и что потом выбрать в Rizom что бы перенести с разрезами, пробовл экспортировать в obj & fbx все переноситься а разрезов НЕТ. И пробовал просто сохранять файл Rizom и когда повторна его открываю пропадают разрезы которые я делал, почему?
если без моста то не получиться сохранить разрезы, чтобы сделать в тех местах где это нужно, необходимо назначить харды и в смус группе выбрать все группы, таким образом ризом выделит все харды, которые нужно будет разрезать
Відео топ, слава Україні! Мені в голову прийшла цікава думка: а що, якщо не запікати карти після текстурування, а використовувати в двигуні власний шейдер, де будуть накладені тайлові текстури з масками з ефектом colour burn. Тоді можна рендерити матеріали без втрати якості текстур (бо вони залишаться тайлами, а маски навіть низької якості не будуть мати розмитих країв), при цьому мати високу продуктивність рендерінгу. Що думаєш про це?
@@vogolyuk Раніше я робив текстури у Сабстенсі, але вирішив перейти на блендер і знайшов оце відео ruclips.net/video/1aNnERnHRZg/видео.html A коли дійшло діло то експорту текстур, я подумав, що тоді текстура або буде надто розмитою, щоб зберегти продуктивність, або навпаки дуже великою за розміром, щоб зберегти деталі текстури. Тому я створив такий самий шейдер як у відео і переніс його у двигун, в моєму випадку це був Godot З.і. Запікання текстури відбувається з матеріалу в зображення
Привіт, дякую велике за твій відос, дуже інформативно! Можу тільки зауважити що бруд має більше жовтих відтінків. Але якщо треба саме "насрати" грязюкою то питань немає : - )
привет! спасибо большое за контент! я не знаю куда идти, и поэтому задам свой дилетантский вопрос тут: как игра понимает, каким образом натягивается текстура на модель? или есть какая-то закономерность или разметка для нее? как она понимает что текстура головы это не текстура руки например? заранее спасибо за ответ.
Чтож вы такие упоротые то? Есть много вариантов пайплайна для ААА проектов. Есть пайплайны где вообще не ипользуют скульптинг ни в зебре ни в любых других пакетах. Так вот этот автор сделал один из простых вариантов пайплайна.
@@vogolyuk Смотри, что я имею ввиду. У тебя три куба. Один посередине и два с булианами - так? И ты лоупольку соединил - присобачил геометрию к геометрии, куб посередине к двум кубам по бокам. Хотя можно было просто раздельными мешами
Когда вдруг Photoshop разучился работать с 16bit пространством? И зачем для запекания карт лезть в целый Marmoset, когда то же самое делается в Substance. И видно же, что ты умеешь пользоваться Substance.
На мой взгляд со старта уже 2 ошибки. 1. Рефов мало не бывает.. 2. Для понимания размеров ассета, не закинул в сцену человечка. В остальном же видос классный. И почаще выпускай подобные видосы. Или как вариант стримы)
Ну во-первых зачем мне искать сто штук рефов для такого простого объекта. Во-вторых, зачем тягать человека, если я моделирую точно по сантиметрам и в голове представляю как оно будет. В-третьих, это видео я создавал не с целью показать свой верх, максимум, а на время наклепать что-то похожее на реф из игры и покрасить примитивно
@@vogolyuk даже для такого простого объекта нужно больше рефов. Даже на твоём рефе вон углы сбиты и видны повреждения, а ты на это махнул рукой, что минус к сторителингу. А сделав сколы, ты бы ну максимум минут 15 посидел в Збраш. Зато объек выглядел бы "вкуснее". Любому человеку работающем в студии покажи этот ассет на фидбек и он ткнет тебя носом в углы.
@@vogolyuk ну вот именно поэтому ты и наебался в размерах. Возьми линейку, померяй, сколько будут твои 40см и выяснишь, что твой блок тебе даже до колена не достаёт.
Model na pervyj vzgliat liogkaja , no po nastojaschemu nado bylo delat high-poly v zbrush so vsemi povrizhdenijami a potom zapetkatsia i texturit, nu kak baza saidiot , no eto tochno ne AAA aset.
@@vogolyuk Попробуй, убрать музыку в видео, текст более ёмкий... уделяй внимание деталям, рассказывай подробно о том что делаешь, зачем оно и как работает. хотя это уже, будет чуть иной формат (._. )
Спасибо! Видео полного цикла это очень круто и встречаются очень редко. Делай почаще!
Хорошо, что-то подумаем
Спасибо!
Ты ведь работаешь в аутсорс студии и там по-любому идёт борьба за время для создания ассета, поликаунт, оптимизацию, размер текстур, место на развёртке. При этом качество ассета на выходе страдать не должно. Мне как раз интересно всё именно в этом контексте. Какие фишки и хитрости применяются в реальной работе над игровыми ассетами.
Можно брать небольшие, простые пропсы, и на примере полного цикла показывать как это делают профессионалы индустрии, на что обращают внимание на что можно забить и тд.
И ещё такой вопрос. Есть ли у тебя какой-то чек-лист по которому ты проверяешь свои ассеты на соответствие критериям? Я имею ввиду не в голове а может в каком-то цифровом виде, файл, картинка?
@@paninsergey1234 чек-лист в голове) а на счёт фишек, если в плане моделирования и остальных этапов пайплайна то я бы сказал, что это не фишки а методы по ускорению работы, а на счёт ограничений при создании то просто баланс найти, не тратить время на полочные мелкие детали, которых не будет видно и прочее
@@vogolyukЯ имею ввиду под фишками пайплайн в игровой студии и разные приёмы которые используются для выполнения задачи, ускорения работы, оптимизации моделей, фейка артефактов и тд. Тем более что для разных ассетов наверно есть немного разные пайплайны. Одно дело бетонный блок который не является особо важным в сцене и например ассеты которыми будет часто пользоваться главный герой игры.
В общем очень хочется посмотреть на разные пайплайны которыми пользуются профессионалы индустрии, прям с мелочами, с объяснениями)
Ещё раз большое спасибо!
Пайплайн одинаковый для любого ассета, а на счёт проработки, просто важным обьектам уделяют больше внимания и проработке
"Сделаю-ка я фильтр и здесь пасру (path thorough)..." - орал в голос 😆😆😆
Обычно когда такие повреждения на текстуре, то повреждения и по границам объекта есть. Выглядит неестественно, потому что нет ощущения практического применения. Когда такие блоки юзают, не особо церемонятся с их установкой и перевозкой, так что края как минимум должны быть раздолбанные. мое мнение чисто
Да, я знаю, не хотел чтобы видео затягивалось ещё на 30 минут
Полностью поддерживаю!! Но тут как видишь, человек забил болт на это
Моё чисто мнение ты пробежал персонажем мимо этого блока за секунду и даже не задумался бы что там что-то не так ибо впереди много врагов и задач.
@@vogolyuk блин ну реально ж так =( оч жаль что не увидел сколов по углам т.к. интересно юыло бы как запекание пройдет в таком случае и так же ребра как у кубика гладкие ( у меня сейчас модель подобного плана и запечка нормалки выдает кучу артефактов =(
@@vogolyuk можливо є сенс зробити ще раз таке відео, але більше заморочитись зі сколами? Для новачків така модель бетонного блоку ідеальна
Всё еще много протупливаю, но такой подход с разбором от начала до конца это супер здорово. Спасибо!
"нашёл интересный объект": показывает бетонный блок)))
Чувак, я подсел на твой канал. Всегда 3д вызывало некоторые трудности и затупы, но благодаря твоим видосам моментально все встало на свои места. Продолжай в том же духе. Очень ламповый и познавательный контент)
Рад помочь!
Фундаментальный видос. Спасибо!
повний пейплайн, кайф, дякую за відео!
Дякую
Ты крут! Очень хотелось бы туториал по запеканию на примере чего-нибудь простого (например цилиндр и квадрат, которые являются разными мешами, но после запекания выглядят как цельный обьект) Перерыл весь интернет но инфы на эту тему не нашел, только у тебя видел подобное на примере ружья. Я что ни делал без багов не получается(. Если не сложно был бы рад такому уроку, осмелюсь предположить, как и большинство кто тебя смотрит. Спасибо за то что делаешь! С нетерпением жду новых видео. Удачи тебе!
Тутор на запекание будет)
45:40 "Сделаю здесь такой лэер значит, и здесь пасру" ... Сделал день, примерно так я таски и финалю!)
Дуже гарна модель вийшла, та й що казати, сам процес був зайнятний. Чекаю на нові відео 😁
спасибо большое за урок! Правда я как чокнутая сижу и говорю с телеком:
V: не плохо, да?
Я: даа, вообще супер!
Молодець) Але краще було б змоделювати більш нерівну форму блоку, бо насправді бетон таким не буває в природі. Хайполі можна було цікавим зробити, з більшою фаскою та додати рандому. Текстурування сподобалось. Кажу як сеньор 3d environment artist
А я навмисно це не робив, бо не хотів робити довге відео
Хоть и простая модель ,но смотреть все равно интересно!Спасибо за видео и приятную,профессиональную подачу материала !Больше видео бы таких на ютубе.Успехов на канале!
Получилось классно. Думаю было бы интересно посмотреть на разбор установленных тобой аддонов и измененного интейфейса в блендере.
это да красавчик нет слов, ТОЛЬКо..смотри, он да потрепанный, грязный, убитый временем, но сам блок целый, без отколов, все поверхности ровные, нет трещины как на фото.. в игре сильно выделялся бы. Субъективно мой взгляд, я нуб в этом конечно, но зато взгляд свежий
26:02 - как Нетфликс подбирают актеров для своих проэктов:
Ахахах
Мир непрошенных советов…
Очевидно же что автор выкатил данную модель на скорую руку, без лишней воды и ненужных объяснений. Показал пайплайн для новичков, причём вкратце за это респект, чтобы у них было представление что к чему и как. От размеров модели до текстур, все это отражает пайплан пусть и поверхностно. А по поводу сколов и мнения по поводу из завода этот бетон или нет - пустые доебоны. Более чем увеоен, что в голове автор задумывал сделать видео на минут 30, для более комфортного просмотра чтобы не нагружать зрителя, но как мы все знаем, в 3д молелинге порою час пролетает по ощущениям за 15 мин…
Из завода модель не из завода, сколы.. господи.. скульпт в блендере или браше занял бы время. Хорошо если вы более менее шарик и отсмотрели это видео за 15 мин, цепляя для себя какие то фишки меж дел, а что делать новичкам? Сомневаюсь что они осилили бы разом двух часовое видео.
Классное видео, проработка текстур хорошая. Спасибо.
Спасибо!
на самом деле, в первую очередь непонятно, зачем рисовать руками текстуру на такую "банальную" вещь (а это заняло львиную долю времени)
в инете можно найти миллион фоток, и бесплатных и даже купить на стоках, и сделать красивые фото-текстуры, не нужен никакой скульпт и тд сложности. модель очень простая, типовая, в сочетании с картами это даст на выходе очень реалистичный объект
то есть времени ушло довольно много, а моделька то сырая, точно не ААА, достаточно сравнить с блоком из игры в начале ролика
видно, что автор очень прошарен, так что таким нюансам можно уделить внимание
@@shotkey610 разве можно назвать текстурингом, когда накладывается сырая фотка на развёртку? так делали во время скайрима разве что
@@vogolyuk ну про скайрим ты конечно загнул, сейчас валом игр где есть фототекстуры
@@KeysREC ты имел ввиду фотосканы
Очень приятно наблюдать за живой работой ❤🔥❤🔥❤🔥
ух круто)))) прямо то что мне интересно:) лайкос+подписка
лайк и подписка, блендер интересно но нехватает времени чтоб работать в блендере
Клас! Чувак,ц е саме те що не вистачає! Саме такого контента не вистачає людям які самі навчаються 3Д.
Хочеться побільше відео від тебе по пайплайну ААА!
Чекаю!)
Буде, друже, буде!
@@vogolyuk Успіхів!
Дякую. Хороше відео з проходженням усього пайплайну. Чекаю більше таких.
Привет , почему при экспортировании фбх в сабстенс пишет , что [Scene 3D] Failed to compute tangents; need UV data in channel0
[Paint editor] Invalid scene, mesh 'Block_high' has no UV coordinates .
Хотя развертку делали только на лоу поли , пересматривал и не понимаю .
Можно при эксопртировании в сабстенс выбрать автоанрап , но я думаю что это такое себе ?
Пробовал делать новый сейф , в блендере разворачивал хай блок , но ошибка та же
45:43 "Сделаю здесь Layer и здесь посру"🤣
Спасибо. Очень приятно было смотреть на те моменты, где я бы не знал что делать, а тут показываются варианты. Делайте еще такие видео, чем больше тем лучше, это поможет всем новичкам.
И может кто посоветовать такие же каналы/видео?
Посмотрите материал Андрея Соколова. Такой подачи как у него порой не найти и в платных видеокурсах.
В этом видео по части Блэндэра я ничего нового не узнал, а в части с Субстанц Паинтер ничего не понял, быстренько запутавшись в слоях))
Как там в итоге у тебя набор PBR-карт выглядел не показал.
Что по результату, для старого блок слишком ровный, без сколов и трещин, как только с завода, а для нового слишком грязный и обшарпанный. Не считаешь? :-Р
Такая форма с таким текстурированием - это как седой морщинистый младенец XD
Считаю, да
Очень нравится как учишь, просто медленно чтобы поняли все, нооо
По мне можно было видео сделать на минут 20 короче, слишком много пауз, а где-то слишком медленно объясняешь. А в остальном спасибо за видео!😊
Кидай побольше таких подробных видосов с созданием моделей. Очень круто)
не сделал сколы и трещины. Слишком ровный блок вышел. края обтесать еще надо. А на текстурках еще эффект тиснения бы еще. А то плосковато мне кажется. я бы еще скобы-петли еще сделал, на которых краном типа блоки двигают на стропах.
ага
О-о-о-о, это очень интересный тутор. До этого смотрел в основном туторы на английском, там и инструментарий примитивнее, и хоткеев меньше, и никто ничего не объясняет толком. Просто ускоренная запись под музыку о том как из куба сделать космический бластер. А тут прям развёрнуто так, с размышлениями...) Вдохновило, спасибо)
Правда я читал что длинных и узких треугольников следует избегать в геометрии. Или не всегда?
Прошу фидбек.
Спасибо, на счет треугольников - все индивидуально и нужно тестить
Ну ничего себе "примитивный объект" я только учусь это делать, и уже запутался 😂😂😂
Видео - супер! Спасибо!
Не хватает на этапе "хайполи" скульптинга. У тебя слишком идеальный получился блок.
Применяешь сабдив
берешь кисти в скульптинге
делаешь трещины, неровности, сколы и тп
запекаешь нормаль хайполи на лоуполи
вот чего не хватает - дисклеймера, мне нужно было вначале всё таки написать, что не хочу дрочить мелкие детали, а просто быстро что-то стряпать и показать новичкам этапы пайплайна)
@@vogolyuk соре, но я воспринимаю такие фразы как отговорки. Имхо, новичку нужно видеть прям как работают и делают полные проекты опытные спецы. Новичка не возьмут на работу, если он не умеет в скульптинг
когда меня брали на работу, в тз я не скульптил, это побочное. у тебя просто завышенные ожидания
понимаешь, хотел бы я сделать скульпт я бы сделал
vogolyuk, скажи, плиз, как ты включил отображение величин на гранях?
Красавчик! Спасибо за крутое видео!
Пролил ясность на некоторые детали) спс🤓
Надо бы тоже что-то интересное сделать. А то только по работе работы делаю))
Моделька супер, хотелось бы ещё посмотреть раздел с рендером.
Добавь плз хоткей, как убрать назад разделеную область ?
Дякую, друже! Дуже корисне відео!
Дякую!
Было бы круто увидеть так же сразу же поврежденную модель и как были бы реализованы сколы от пуль например.
Я делаю некоторые ассеты для игр и часто нужны пропсы которые имеют целую и разрушенную модель
Было бы круто
Здравствуй. Видеоролик просто отличный но у меня есть вопрос. Как применить триангуляцию именно на определенный фэйс?
Ctrl + T на выделенный фейс
41:30 что нужно нажать, чтоб кисточка рисовала серым цветом, а не красно-белым?
красно-белый цвет получаеться из-за фил лееров, а не из-за кисточки
Не получилось повторить. Пока только в Блендере могу немного. Вообще круто и правда таких моделей можно штук сто сделать и на стоки разместить. Автор молодец. Спасибо тебе.
Приветствую, при добавлении remesh на месте цилиндров появляется будто бы не сглаженная геометрия, также при выставления значения как в видео, блендер крашится. Компьютер достаточно мощный, версия 3.3.1
значит сцена не в сантиметрах, а в метрах и для блендера это значение очень сложное
Ты же делал модель в блендере. Зачем эта возня с хайполи, если можно было просто запечь нормалку с bevel-шейдером?
При бейке других карт в мармосете разница будет не слишком большой от того, бевел-шейдер у тебя или хайполи. Да и сама нормалка шейдера выглядит хорошо.
Хайполи имела бы смысл, если бы ты ей потом грани покоцал в каком-нибудь zbrush (или скульпте блендера, если любишь боль), но... ничего такого нет. Я не понимаю.
я делал как мне удобно
Здраствуйте хотел у вас спросить насчет движка для рендера от АМД, так как тоже карта RX570, в иви и цайклс текстуры отображаются нормально, но в АМД про рендер они почему то чёрно-белые с чем это может быть связано? Так как не давно занимаюсь 3д моделированием и вот возникло такое затруднение не могу понять в чём, дело и галочки вроде все перетыкал🤷
У меня таких затруднений не было, не могу помочь(
@@vogolyuk ок спасибо, значит просто как всегда у меня все через попу😅, главное простые процедурные материалы сделанные в блендере он видит, отдельно сделал куб и наложил текстуры он видит, а в готовом проекте с наложенными текстурами он не видит, может дело в самих текстурах🤔
У про рендера свои ноды, нужно отдельно создавать для него
@@vogolyuk ну вот я так и подумал, сегодня все утро сижу изучаю, по сути это отдельная программа со своими материалами, настройками.
Эх тернист путь Амудешеников😅 ну ничего, а то карта простаивает один процессор пыхтит.
Жаль что блендер перестал поддерживать OpenCL)
Это да
спасибо, было полезно
Здравствуйте! вопрос! если планируется модель для окружения в виде статики - модель будет в сцене, но не будет перемещаться, то насколько целесообразно выделять под нижние поверхности, которые будут на полу, большое количество места на UV разврертке?
Можно юв Шелл уменьшить в 2-3 раза
Ждем еще подобного контента
Приветствую, хорошее видео. Сколько времени вы в 3д моделировании если не секрет?
2 года с перерывами
На рефе старый блок со сколами на гранях. В результате - идеально новый блок с грязной текстуркой.
Так-что, на троечку.)
Не было цели повторить точь в точь
@@vogolyuk Разумеется.
Речь о том, что на рефах поюзаные блоки.
А в геометрии это никак не отражено.
Из-за этого модель выглядит менее живой, слишком правильной.
@@artemg9753 да
Стоит ли применять boolean при создании игровой модели или стараться этого избегать?
Без применения не перестроится геометрия, если ты о том стоит ли применять перед экспортом, то перед экспортом нужно настроить ювишку места, которое вырезается, а любом случае - да.
@@vogolyuk Я имел ввиду, если нужно создать скругленные отверстия, т. е на решетках у радио, например или можно сделать это через looptool?
Привет, оч интересует несколько вопросов:
сколько раз можно использовать сглаживание(shade smooth) на одной детали...Т.е налаживаются ли они(shade smooth)друг на друга , если да к чему это может привести?
Нет, они не стакаются.
Привет, спасибо за познавательные видео! Появился затуп у меня, на 8:44 добавляю Remesh и при значении 0,25 и 0,5 у меня исчезает почти весь объект, видно только несколько граней, не подскажешь в чем дело? Версия Blender 3.3.
Так и не понял в чем была проблема. Переключился на Smooth в Remesh , там потыкал настройки, потом обратно в Voxel и всё стало нормально =)
@@bug_reports696 такая же проблема была, забил на ремешер и удалил все лишнее руками, оставив только формообразующую геометрию
@@bug_reports696я так понял не корректно отрабатывает модификатор булиана, если поднять его буквально чуть выше то все будет ок (например через правую панель Item - location - Z - 0.01 cm)
Вопрос, если делать без моста.... В каком формате сохранить и что потом выбрать в Rizom что бы перенести с разрезами, пробовл экспортировать в obj & fbx все переноситься а разрезов НЕТ. И пробовал просто сохранять файл Rizom и когда повторна его открываю пропадают разрезы которые я делал, почему?
если без моста то не получиться сохранить разрезы, чтобы сделать в тех местах где это нужно, необходимо назначить харды и в смус группе выбрать все группы, таким образом ризом выделит все харды, которые нужно будет разрезать
Vogolyuk, извини может тупой вопрос но как в сабстенсе сделать Colorvar (ты использовал для калашникова 74 года), заранее спасибо.
я показывал там, и в новом видео когда мох делал, тоже показал
Спасибо большое! Подскажите, как решили проблему с зелёными превьюшками материалов?
переустановил сабстенс
Вот это действительно мастер!!!👍👍👍
Та это так
Спасибо!
Мне очень интересно какие аддоны у вас установлены и почему у вас такой красивый интерфей блендера😮
По этому есть отдельное видео у меня
Хорошее видео. Лайк. Поделись темой блендера своей плиз. Интересно попробовать)
Называется UE5
@@vogolyuk Thnx!
края бетона ещё расколоть.
Очень приятная настройка интерфейса по цвету. Не могли бы вы куда-нибудь выложить скрины всех измененнных пунктов в настройках?
это я скачал тему для блендера, можешь загуглить и найти для себя
@@vogolyuk понял, спасибо
Здравствуйте! А что в Блендере включить или куда нажать, чтобы показывало размеры детали в сантиметрах/метрах?
на видео видно
@@vogolyuk не нашёл, где отображаются нажатия клавиш, чтобы включить, но уже нашёл сам и на том спасибо)
ruclips.net/video/zTuqYp_D7zI/видео.html
Круто но мне кажется слишком резкие переходы, не понял переход в 16:50, в какую программу?
RizomUV
Как называеться add-on где ты выбираешь select all by trait?
Спасибо
Это встроенная функция в блендере
@@vogolyuk Уверен , ты наверно аадон какой-то включал ,потому что у меня такой функции нет ,версия последняя
Но я ещё нас проверю
Все норм, просто нажимал select не в режиме редактирования
45:44 "И здесь посру."
passthrough
как создавалось хай поли - история умалчивает?
чувак, это буквально куб с дырками 😂
Я так розумію ти запікав з оверлапами. Це не проблема для такої моделі?
не проблема
Привет. Быстрый и качественный пайплайн) Можешь подсказать как убрать ядовито-зеленое отображение материалов в Сабстенсе. Как ты это пофиксил?
Переустановил, в установщике был баг
Привет, а что за аддон который собирает модифаеры в стак?
привет, я сделал скрин всех аддонов, у меня на вкладке "сообщество"
34:13 вы тоже это слышите?
что за аддон который показывает длину линии?
Это не аддон, в окне оверлей и сит галочка эдж ленгс в эдит моде
А можно теперь продолжение по добавлению этого в движок
А можно
Відео супер, підскажи що за доповнення щоб швидко в RizomUV переходити.
B2RUVL
Відео топ, слава Україні!
Мені в голову прийшла цікава думка: а що, якщо не запікати карти після текстурування, а використовувати в двигуні власний шейдер, де будуть накладені тайлові текстури з масками з ефектом colour burn. Тоді можна рендерити матеріали без втрати якості текстур (бо вони залишаться тайлами, а маски навіть низької якості не будуть мати розмитих країв), при цьому мати високу продуктивність рендерінгу. Що думаєш про це?
Не знаю, впервые раз такое слышу. И не совсем понял, что ты имеешь ввиду на счёт запекания карт после текстурирования. Это как?
@@vogolyuk Раніше я робив текстури у Сабстенсі, але вирішив перейти на блендер і знайшов оце відео
ruclips.net/video/1aNnERnHRZg/видео.html
A коли дійшло діло то експорту текстур, я подумав, що тоді текстура або буде надто розмитою, щоб зберегти продуктивність, або навпаки дуже великою за розміром, щоб зберегти деталі текстури. Тому я створив такий самий шейдер як у відео і переніс його у двигун, в моєму випадку це був Godot
З.і. Запікання текстури відбувається з матеріалу в зображення
Спасибо большое конечно за бесплатный крутой мануал, но бл можно включить отображение хот кей очень необходимая инфа когда ты нуб
Привіт, дякую велике за твій відос, дуже інформативно!
Можу тільки зауважити що бруд має більше жовтих відтінків.
Але якщо треба саме "насрати" грязюкою то питань немає : - )
Петельки арматуры забыли :)
они не буди в планах, на референсе игры их нету
Почему не стал хайпольку скульптить? Уж больно острые углы у монолита получились
Время экономил, чтобы не затягивать, простую модель бахнуть
покажи и в стоках столько и за сколько продал, нам интересно
я не продаю эту модель, для продажи её нужно доработать, это я так, для видео сделал по быстрому)
@@vogolyuk может попробуешь доработать и вставит в стоках? И нам интересно и тебе выгодно
@@GulimmatAkmanov может быть
Для упрощения можно было сделать сначала половину блока, скопировать и отзеркалить
Не имеет смысла, быстрее и там и там лупы лишние удалить
привет! спасибо большое за контент! я не знаю куда идти, и поэтому задам свой дилетантский вопрос тут: как игра понимает, каким образом натягивается текстура на модель? или есть какая-то закономерность или разметка для нее? как она понимает что текстура головы это не текстура руки например? заранее спасибо за ответ.
UV развёртка
Привет, а почему нельзя при создании Куба, сразу задать ему параметры нужного размера?
привет, можно
или через вкладку item задать размер)
Здесь до ААА как до Китая раком. Забыл (забил) про сколы в ZBrush.
ААА это не качество, а пайплайн, а про сколы я уже задолбался отвечать
Чтож вы такие упоротые то? Есть много вариантов пайплайна для ААА проектов. Есть пайплайны где вообще не ипользуют скульптинг ни в зебре ни в любых других пакетах. Так вот этот автор сделал один из простых вариантов пайплайна.
Очень полезно
а разве такие объекты делают под сабдив или это один из способов?
Один из способов показать пайплайн, это не то качество которым можно довольствоваться
@vogolyuk подскажи пожалуйста, с помощью какого плагина у тебя видоизменена панель управления модификациями? ruclips.net/video/KtKrLYmYA2Q/видео.html
Modifier list
Дядя, а зачем ты сделал лоу поли цельным мешем? Там же, условно, 3 параллепипеда сделать и не соединять их. МБ чего-то не понимаю?
не представляю, как можно сделать этот обьект раздельно, я же ничего не соединял), вытянул куб обычный и в нём 2 дырки вырезал
@@vogolyuk Смотри, что я имею ввиду. У тебя три куба. Один посередине и два с булианами - так? И ты лоупольку соединил - присобачил геометрию к геометрии, куб посередине к двум кубам по бокам. Хотя можно было просто раздельными мешами
у меня один куб в котором я сделал 2 дырки, пересмотри
@@vogolyuk ладно, куй с ним, забей
Дякую за чудовий урок
Когда вдруг Photoshop разучился работать с 16bit пространством? И зачем для запекания карт лезть в целый Marmoset, когда то же самое делается в Substance. И видно же, что ты умеешь пользоваться Substance.
В сабстенсе малого функционала
На мой взгляд со старта уже 2 ошибки.
1. Рефов мало не бывает..
2. Для понимания размеров ассета, не закинул в сцену человечка.
В остальном же видос классный. И почаще выпускай подобные видосы. Или как вариант стримы)
Ну во-первых зачем мне искать сто штук рефов для такого простого объекта.
Во-вторых, зачем тягать человека, если я моделирую точно по сантиметрам и в голове представляю как оно будет.
В-третьих, это видео я создавал не с целью показать свой верх, максимум, а на время наклепать что-то похожее на реф из игры и покрасить примитивно
-Человечки не нужны,- достаточно спросить гуголь: «какой размер дорожного бетонного блока чертежи в миллиметрах пожалуйста» =)
@@Leonard_Gray можно и так, но я сказал со своей колокольни.
@@vogolyuk даже для такого простого объекта нужно больше рефов.
Даже на твоём рефе вон углы сбиты и видны повреждения, а ты на это махнул рукой, что минус к сторителингу. А сделав сколы, ты бы ну максимум минут 15 посидел в Збраш. Зато объек выглядел бы "вкуснее".
Любому человеку работающем в студии покажи этот ассет на фидбек и он ткнет тебя носом в углы.
@@vogolyuk ну вот именно поэтому ты и наебался в размерах. Возьми линейку, померяй, сколько будут твои 40см и выяснишь, что твой блок тебе даже до колена не достаёт.
зачем нужно было сглаживать ремешером, если хватило бы обычного бевела ?
потому что мне так захотелось, я знаю что можно бевелом, всегда так и делаю, просто именно тогда захотелось ремешером
@@vogolyuk для меня так это по новому, прикольно)
@@vogolyuk мені сподобалося, раніше не зустрічав такого методу в простих пайплайнах
включи в следующий раз плагин который отображает клавиши которые ты нажимаешь пожалуйста 🙏🏻
Уже
Норм моделька
Model na pervyj vzgliat liogkaja , no po nastojaschemu nado bylo delat high-poly v zbrush so vsemi povrizhdenijami a potom zapetkatsia i texturit, nu kak baza saidiot , no eto tochno ne AAA aset.
Ещё один
не хватает списка аддонов..
Я добавлю, в эпизодах они есть
Профессиональный cgi креатор, но непрофессиональный ютубер...
Спасибо
@@vogolyuk Попробуй, убрать музыку в видео, текст более ёмкий... уделяй внимание деталям, рассказывай подробно о том что делаешь, зачем оно и как работает. хотя это уже, будет чуть иной формат (._. )