How to bake correctly in Marmoset Toolbag 4
HTML-код
- Опубликовано: 15 июл 2024
- In this video I will teach you how to prepare a model for baking and, accordingly, bake.
I'll show you how to bake normal, ao, and mat id cards.
I will tell you how to bake floaters without artifacts.
Sign up, like and comment!
Time Codes:
00:00 - Intro.
00:29 - Scene Overview
04:42 - Model Preparation
16:42 - Marmoset: The Basic Buttons
19:20 - Geometry Tab
26:23 - Output Tab
30:29 - Texture sets tab
32:36 - Tab Maps
35:36 - About the AO Map
39:43 - Adjusting Cage
41:01 - Tuning Skew
42:47 - About Auto bake
44:00 - The baking process
45:13 - Why I Cast the Loops on the Cylinder
47:44 - Important things to know about bevel baking
49:05 - How to properly bake floaters
53:34 - Baking Mat ID
54:36 - Baking AOs
My computer:
Processor: AMD Ryzen 3 1200
Graphics Card: AMD Radeon RX 570
RAM: 32GB
Microphone: Fifine k669 Хобби
В рай без очереди
Очень мощный урок, тиория и практика . Люди таких уроков мало . накидайте лайков парню
+
Согласен 👍 урок отличный
разобрано классно, хотелось бы увидеть уже на практике на гейм-реди модели с более сложной формой, чтоб понмать как на ней ориентироваться и какие моменты подмечать для запекания на сложных объектах. С кубиком выглядит достаточно просто
Все видео отличные, весь контент твой смотрю)))
Спасибо за такой полезный и наполненный урок. Очень помог разобраться в процессе
Спасибо, за труды. Всё понятно и наглядно👍😎
Самые лучше туторы из всех, что я видела! Спасибо просто гигаантское!
Большое спасибо , вчера только тыкался с ним , теперь все стало более понятно 😊👍
отличный тутор, все четко и ясно, большое спасибо!
Отличный гайд! Хотелось бы увидеть разбор большего количества косяков на этапах подготовки и запекания. Так держать!
Это те знания, которых очень не хватало! Жирный лайк👍👍👍
Самый толковый разбор что я нашёл. Спасибо тебе огромное, очень помог. Периодически пересматриваю, если что то забыл 🙂👍
Спасибо за работу! Полезный материал! Можно использовать как книгу, периодически заглядывать.
То самое обьяснение, которое нужно было в данный момент. спасибо!
Настолько умиротворяющее и логичное видео, что ты понимаешь наконец всё. И что этот человек уложил ВСЁ про бэйк, что было свалено в голове в огромную кучу. Спасибо огромное! 🙏
Шикарный туториал, огромное спасибо! Всё мега-подробно и по делу. Лайк и подписка неглядя!
Очень крутой контент, самый подробный и чистый. Никакой воды, только нужная информация которая ещё и хорошо усваивается. Спасибо большое! Буду советовать ролик всем.
крассный гайд, спасибо! я умею печь, но все равно узнал много нового (про запечку внутрянки, настройки геометрии и прием по устранению белых обводок флоатеров на АО). записывай больше, круто получается! )
Спасибо большое за отличный урок, очень выручил.
Дякую за такий детальний розбір важливої теми, дуже якісно зроблено!
Спасибо. Очень подробно-добротно.
Отличный туториал!) Благодарю!) Не разу не работал в Мармосете. Но уже все понял! Осталась только практика и практика...
Наконец то! Наконец то я понял! Спасибо за развёрнутый туториал.
Отличный урок! Спасибо большое.
Дуже дякую. Прям купа корисної інфи. І Лайфхаки) Крутяк. Буду глядіти далі
Спасибо большое за твои видосы ❤
Круто, узнал много нюансов, Спасибо!
Это очень крутое видео. Огромное спасибо автору за проделанную работу.
Дякую, друже!
Дуже корисне відео.
Спасибо за ценную информацию ❤
Спасибо большое за урок! Подписка, лайк! пошел смотреть другие.
дякую за якісний матеріал!
первый раз учу мармосет, видос просто бомба, по сути и без лишнего, лучшая видео за все мое время туторов и курсов
полезный видос, спасибо🙌🙌
Спасибо за видео, жду еще подобного полезного контента
Спасибо большое за информацию!
Большое спасибо за такое доходчивое объяснение полного процесса запекания со всеми аспектами. Ты мне очень помог!!!
Наконец-то я понял принцип запекания, ура!!
Це мій 1 лайк і підписка за 2 роки на ютубі!Всі нюансі які були сказані тут,мені здається потрібно булоб шукати в десятках відео різних ютуберів! Красавчик!
Суперово! Доступно для розуміння та поступово пояснено! Тепер я не боюсь цієї теми. Дякую!
Спасибо большое за видео. Все очень доступно и понятно. Впрочем, как и все ваши видео.
очень полезно! спасибо, ценное видео!
Дуже круте відео! Дякую, за чудовий контент!
Будь ласка!
Один из самых толковых каналов по геймдеву лайки на все туторы не глядя после просмотра
Спасибо большое за видео!!!
Дякую за вашу працю ❤️
Отличный туториал. Спасибо. Не разу не работал в мармосете, но судя по всему это не так уж и сложно. Очень полезно было узнать про нюансы запечки. Сам бы я врядли до этого дошёл.
Рад помочь
Очень полезно. Спасибо.
Хороший гайдик. Спасибо!
Щиро дякую! 🔥 🔥 🔥
Как всегда молодец👍
Спасибо
Красавчик! Благодарю !
Круть!!! Многое прояснил)
Очень полезно спасибо!
Ты крут! Спасибо!
спасибо за материал
Я сделал первую запечку свою, вижу что можно сделать лучше, но вообще получилось очень неплохо, спасибо за гайд!
ну на самом деле жесткое видео, мало на самом деле таких
Спасибо))) за видео)))
Красавчик💥
Все чётко по фактам !
Спасибо большое!
Ну и ещё коммент для алгоритмов))) топ!!
хороший гайд!. я флоаторы перед запеканием. рикрепляю через ктрл+J к хай модели, чтобы совпали. и тогда он тоже их видит, но с твоим моментом больше контроля идет
Шикарные уроки спасибо вам огромное 👍💛💙
Спасибо друг
Лучший!
Длинный но полезный!
Спасибо!!!
Хотелось бы кое что добавить)
По поводу flow geometry. Можно назначать разноцветные материалы, это удобно когда таких много. Но если объектов в сцене не так много, чтоб не париться с назначением разных материалов на хайполи,можно запекать карту ID object😊 тогда айди карта будет по объектам а не по их цветам
Чел ты ахуителен, спасибо огромное тебе
Вау! Оце так інформативне відео.) Просто розклав програму по кнопкам.) Круто! Дякую.) Але водночас вибухає голова.. Я просто хотів рухати полігони і бути 3д художником, а тут ось це.) Хаха.)
спасибо большое
Дякую!!
спасиибо
thanks a lot!!
Чувак, прошлый видос с разверткой ты сделал именно тогда, когда у меня были с ней проблемы. Теперь же я 2 дня долбился с запеканием... Ты следишь за мной?))
45:30 буквально на днях запекал подобный по форме цилиндр, и получил эту самую ломаную нормалку. И мозги ломал, чё ж не так делаю: UV прямая, ровненькая. Почаму не фурычит?! Оказывается, блин, лупы можно было накинуть и делов то. Полезное видео, лайк.
Очень большое спасибо, супер кстати, что ты земляк) очень приятно видеть украинцев на ютубе
Достойно.
подтверждаю
по поводу флоатеров, подсмотрел это с уроков на базе макса. каждому флоатеру даю такой же нейминг как на меше на который буду его запекать с суфиксом _high. из-за того что получаются одинаковые нейминги, блендер сам добавляет 2й суфикс (.001, .002, и т.д.). после экспорта и импорта через лоадер в мармосете 3.08 (моя версия) флоатеры сразу подгружаются в нужную папку high
о, спасибо, я попробую так сделать, это сильно облегчит процес
спасибо
рад помочь
Отлично! +++++++++ ++++++++++++
Все хайполи марма ищет по маске "%mesh_name%_high_*", поэтому все флоутеры к кубу можно было назвать cube_high_001, cube_high_002 и т.д. (или вообще без цифр или вместо них любое название, типа floater). Так бы они автоматически подсосались к папке high и ничего перетаскивать не пришлось бы.
Спасибо за тутор, отблагодарил лайком, подпиской и благодарю этим комментом.
С любовью из России
не всралась ваша любовь
текст на превью креативный :D
Старался)
♥♥♥♥♥
Кидаю не тільки лайки а ще і коменти )))
Спасибо за тутор. Давно думал начать делать рендер в мармосете, но понял, что здесь и запекание более гибкое, лучший аналог сабстанса. Обязательно изучу материал чуть позже. Слава Украине!
Рад помочь, героям слава
А можно урок по разбору и запечке моделей падаванов?
насчет битов, для наиболее корректной нормалки нужно 16 бит, 32 бита никому уже не надо ведь не все моники его поддерживают:D, но это от себя, к автору претензий не имею, он делает одни из лучших гайдов на ру ютубе.
16 бит не совсем корректно работает в движке поэтому используют 8
@@vogolyuk почитал, что ue сам сжимает нормали, если они 16 бит, до 8 бит и проблемы возникают только при очень глянцевых поверхностях от этого, капоты машин к примеру. Потому для рендера, где-нибудь 16 бит, а к движкам, к сожалению 8. Интересно, что даже есть ветки на форуме как решить эту проблему и оставить нормаль 16 бит
Спасибо за урок. Такой вопрос, у вас на лоупольном кубе на края наложены фаски. Если не наложить фаски на лоупольку, при этом на хайполи они есть, появятся артефакты при запекании?
Смотря какой толщины фаска, проверь на личном опыте
будут ли видосы по дальнейшему расширению пайлайна? например. экспорт и настройка материала в юнити/анреал? на канале похожее не нашел.
все может быть)
Автор привет! Еще бы неплохо было бы показать как правильно располагать объекты для запечки альфа-карт, у меня лично с этим непонятки, не знаю как лоу и хай правильно расположить(
Спасибо за видосы, но ради Христа можешь чуть громче делать аудиоряд? Я на максимум выкрутил и всё равно так себе слышно. Но вообще луйк
Видео, конечно, хорошее. Просто надо понимать, что этого маловато.
УльтрамегагоднОта.
шикарный гайд, благодарю)
а по сабстанс паинтеру подобный сделаешь когда нибудь?
Не знаю, это сложно и долго
@@vogolyuk жаль , у тебя прекрасная подача материала.
все равно буду ждать, вдруг передумаешь ) хотя бы базовый уровень , прога то не самая юзерфрендли..
Привет! Спасибо за видео! Подскажи для чего нужны флоутеры, почему не использовать единую геометрию на hightpoly?
Флоатеры нужны чтобы не возиться с сеткой + экономия времени
А будет про текстурирование в сабстенс?
я в блендере не работаю,поэтому точно сказать не могу,но вроде в нем тоже можно фаски красивые делать ,даже после булинов,mesh fusion называется,вроде