Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly - Marmoset Toolbag, Blender
HTML-код
- Опубликовано: 29 апр 2021
- Донаты на стрим/просто так: www.donationalerts.com/r/damn...
В этом гайде я расскажу про запекание текстурных карт с хайполи на лоуполи. Мы рассмотрим лоуполи и требования к нему, хайполи, найстройку бейк групп, параметры запекания, на которые стоит обратить внимание, а так же популярные косяки и проблемы, возникающие в процессе работы.
Полезные ссылки:
Мой Artstation: www.artstation.com/tubetarakan
Бусти: boosty.to/damnbrush
Для сотрудничества/Business cooperation/Promotion: blenderbush@mail.ru
Дискорд канала: / discord .
Patreon for relocated guys and foreigners: / damnbrush Кино
Я просто не могу поверить, что эта информация в полном объёме находится в открытом доступе, я такой нуб в запечке, а этот молодой человек разложил всё полочкам. Единственный полезный канал с полным циклом от а до я. Вы великолепны. Безмерная благодарность. Лайк, подписка.
Согласен с вами, в начале своего пути я думал, что моделирование это основа всего 3д моделирования, как бы это не звучало, но когда я освоил лоу/хай поли и приступил с ювишке и бейкингу, я понял, что непосредственно само моделирование, это небольшая часть сего процесса, и причем не самая сложная😬
0:00 - приветствие
0:50 - требования к лп
3:05 - требования к развертке, шарпы и хард эджи
9:17 - требования к хп
13:00 - про бейк группы
16:20 - назначение материалов
22:05 - экспорт
22:35 - как работает запечка
26:25 - импорт в мармосет, настройки
34:11 - виды карт
40:59 - запечка нормалки, разбор артефактов, настройка кейджа
50:45 - запечка других карт
51:50 - зачем ставить шарпы
Приветствую.
1. Разворачивать какие-то шеллы лучше в колбасу, а не оставлять их кривыми как развернула сама прога.
2. Ты забыл упомянуть что квадраты следует ставить ровно (как у тебя на развёртке), а не под каким-то малейшем наклоне - от этого при запечке появляюся пиксели и образуется лестница на грескейл картах.
3. Печь все карты лучше в 16px, а не в 8, так как у 8 бит всего лишь 255 оттенков серого, а у 16 она (не помню в цифрах, но очень задофига) и от этого больше вариативность градаций серого. Да и в целом лучше потом в пейнтере будет.
4. Множество видосов видел где рекомендовано, чтобы вся хайполи обволакивала лоу. То есть вся лп модель была внутри хп. Да и на своём примере могу сказать, что если какой-то угол предательски торчит из хп, то обязательно там будет чернота.
5. Ещё про скосы хотелось бы дополнить. Что делая какую-то деталюху на хп, то нужно сделать ей небольшой скос, чтобы проекция при запечке попала и на этот скос.
6. Мармосет по умолчанию печёт в OpenGL. А так как многие люди к примеру создают для геймдева (если конечно финишная точка будет игровой движок анрил), то ставят в настройках галку инверта зелёного канала.
7. Вот неплохой ещё видосик объясняющий почему 8 бит лучше не использовать. Да и про PNG, JPEG форматы вообще забыть. ruclips.net/video/BpmV0K0A4y4/видео.html
8. Также как я считаю, что вот достаточно информативный видос про запечку. Пусть там звукачам порой и нужно руки из жопы доставать, но толкование классное. ruclips.net/video/z9AaC-WVJRQ/видео.html
9. Ещё своим подписчикам ты мог бы рассказать что такое флоутеры, но почему-то забыл о них сказать. Тоже достаточно полезная вещь. Я сам раньше мучался думая как "врезать" в плотную хп сетку под сабдив нужную деталь. А когда есть флоутеры, то эта проблема исчезает.
10. Успехов. Новых подписчиков и всего самого доброго!)
Народ нужна помощь, я можно сказать только вникаю и да я понимаю, что сразу лезу в глубокую задницу моделируя и пытаясь запечь не что-то простое, а мотоцикл ну просто очень он нужен, конечный результат для игры на ue4, и вот мои вопросы упираясь в которые отпадает желание что либо делать
1 модель хп как и лп состоит из множества частей (колесо, руль, рама и т.д.) нужно ли мне все эти части объединять в один меш если да то лп и хп или что то одно или что мне вообще делать? или как то запекать по частям?! и как я вроде понял развертку нужно делать только на лоу поли? отсюда вопрос развертку делать в ручную с пометкой швов или смарт uv достаточно?
2 как затекстурить мото, наносить текстуры на хп и запекать карты цвета или как там это правильно называется?
3 если все надо объединить в общий меш как дальше быть с ригги.... в общем с анимацией (руля, колес)
надеюсь доступно описал свои проблемы заранее спасибо!!!
@@johnsnow4741 Человек, мой тебе совет - не рви своими же руками себе задницу (грубо говоря). Начни с простой той же деревянной бочки, дабы понять все нюансы и тонкости UV, хайполи, лоуполи, запекания разных карт и тд и тп. Твои амбиции и желание сделать что-то существенное понятно, но пока ты не разберёшся с технической частью, то ты так и будешь гуглить одни и те же вопросы и развитие твоё медленнее пойдёт. Можешь конечно же мой совет не послушать. Но такие же советы про тренировку на простых предметах ты услышишь и от других ребят. Успехов.
@@Мирный_атом ну ок, про совет и так понятно спс, а можешь в кратце ответить на вопросы хотя бы да нет
дзякую за дапаўненне! Вельмі карысны камент
Подскажите пожалуйста.. есть правило,что элементы lowpoly должны пересекаться, чтобы не было засветов..но при этом на highpoly нужно обозначать переход между разными деталями геометрии, например когда элементы касаются друг друга..и если запечь,то остаётся черная полоса на lowpoly в месте где lowpoly выходит из hipoly,чтобы пересечься с другим элементом lowpoly..
Мужик, ты пока что единственный кто смог эту тему объяснить на понятном языке.
Огромное тебе спасибо за это
Спасибо большое за такой подробный разбор! Очень помогли ваши советы !
Лучший, братик! Целый час полезняка
Благодарю за такой подробный видос, как раз искал такое видео, где будут собраны вместе все главные фишки по Бейку!
Безумно полезное видео, ни у кого не видел такой информативной подачи, лайк и подписка!
Лучшее видео по теме, громадное спасибо!
Тема огонь, спасибо!
Дай Бог вам здоровья, вы просили свет на ту тему, которую так давно не мог понять. Спасибо вам
Потрясающие видео, поддерживаю и благодарю автора всем сердечком ^_^
Большое спасибо за уроки, пожалуйста продолжайте!!)
Спасибо за доступную и полезную информацию, a главное подробно
автор красавчик, всё объяснил супер просто и ёмко, то что нужно, без лишней воды и прочего
cамый подробный разбор темы который я где либо встречал. автору спасибо и лайк!
Супер! Лучший гайд по запеканию! Хоть я и Максер, но информация понятна каждому. 👍
благодарность! наконец то нашел того, кто понятно мне, объяснил про опции запекания (кейдж, курватур и тд.)
Респект автору, что так подробно все объяснил👍
Очень полезно, все детально объяснил. Спасибо!
Спасибо. Отличный гайд
Спасибо большое, очень сильно помог, ответил на все вопросы!
Только что пофиксила артефакты на своей нормальке несколькими способами с посмотрев это видео. Мое сердце переполнено чувством признательности. Я твой вечный фанат)))💖
Ты супер! Спасибо за такое подробное видео!
крайне полезное видео. Спасибо!
Очень помогло брат, спс за видос, все по полочкам красаувчик))
Большое спасибо, топовый урок!
Самый лучший канал из всех по софту в области. Лучше есть только зарубежные и то, только потому что на них больше инфы, надеюсь канал будет развиваться дальше и будет больше инфы по разным темам в области. Удачи во всех начинаниях, ты крутой чел :)
Подписался, палец, ну все как положено - спасибо. Не забрасывайте - хорошая подача, минимум воды, приятный голос(не ожидал что скажу такое мужику))), короче все данные для успеха. Скину ссылку на видео в нашем сообществе, в папку "полезное". Чем могу как говорится.
Отличное видео, большое спасибо!
Давно такого полезного материада не встречал на ютубе
Спасибо, отличный канал, продолжай.
спасибо, ты крутой человечище. решил косяк, с которым 2 дня тупил. респект.
Дружище это просто топ видео по запечкке!!!! Ты мне прям новый мир открыл. Спасибо тебе огромное и процветания каналу !!!! Я подписан. Ну и естественно палец вверх 👍👍👍
Спасибо. Вы лучший!
Разжевал так разжевал! Помимо примеров, еще и сам принцип работы запечки объяснил! 👍👍👍Очень подробно и понятно! Спасибо!
Спасибо тебе огромное, добрый человек! 🙏👍❤️🔥🔥🔥
спасибо большое! не знала, что делать с этими швами, которые получаются от хардов :)
Одно из самых полезных видео, что я смотрела
Спасибо большое , очень помогают твои видео )👍
Огромное тебе спасибо за столь ценную для новичков информацию!
Подача материала, просто на высшем уровне
Топовый канал, респект!
Продолжай, пожалуйста, твой контент очень полезен
Хорошее видео, спасибо!
Недавно натолкнулся на этот канал. Очень круто!
Спасибо. Узнал новое!
Наконец то достойный тутор!!
Спасибо, братан!
Дай бог тебе здоровья!
Бро тебе спасибо. :)
Автор благодарю тебя! это кладезь информации. С меня лайк и подписка со всех моих аккаунтов
Спасибо за видео!
Очень мощное видео! Согласен с комментаторами многое не сказано, но видео все равно вышло очень крутым, и много информативным!
Ура, спасибо что сделал. Просил)
спасибо, много чего узнал
Лайк сразу поставил, позже обязательно посмотрю
Какой же автор красавчик)
Привет от CGRush. Спасибо за тутор)
Круть, лайк однозначно.
Отлично!
Согласен с комментирующими, очень понятный и подробный видос , автор запотел не плохо, причём за бесплатно. Уважения заслуживает.
Вововововоов..отличная подача и очень информативно! спасибо!
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор
супер! Спасибо!
почему нельзя навесить кучу лайков? помог пиздец. хуз за 40к хрен расскахали зачем харды нужны, и как они влияют на карту нормалей. просто надо ставить и пиздец. поклон тебе до земли друг.
Очень полезный урок обязательно посмотрю, как будет время, лайк авансом.
Я ел 2 карася с энергетиком , когда смотрел этот видос , остался очень доволен гайдом ! Однозначно 10 красных шерстей из 10 .
Очень информативно, спасибо
Полезное видео. Расскажи подробнее чем ты в блендере uv разварачиваешь и пакуеш.
Спасибо за видео, полезной информации очень много !!! Только пожалуйста, в следующих видео включайте "Screencast Keys", а то как повторить некоторые моменты в моделировании я так и не понял...
Очень хорошее видео. Добавил их в список, как одно из самых лучших для обучения
классный туториал
спасибо!
Безусловно лучший канал по 3D в области геймдева на русскоязычном RUclips. Ценной информации просто вагон.
И я удивлен что у вас не так много подписчиков
Спасибо большое) Канал очень молодой, реально заниматься я им стал всего полгода назад. Да и пиаром особенно не занимаюсь, есть стабильный приток людей - и ладно)
@@DamnBrush Молодецц! что радуешь нас качественным контентом в ру сегменте )! похвала и низкий поклон- разбогатею на 3д задонатить надо бы будет не забытЬ) ну думаю нее забуду, бро ** )
Топ топ топ!
Посмотрел сейчас и посмотрю потом !
Ты крут. Реально крут!
Откуда брал теорию?
Спасибо за крутое видео. Не хватало такой информации. Много видео пересмотрел, но теперь нашел решение своей проблемы и удобный инструмент. Запекал раньше в блендере либо сабстенсе, но мармосет намного удобнее оказался. Надеюсь теперь я перестану страдать и запечка не будет для меня кошмаром 🗿
Спасибо
Мне так понравился этот гайт что я решил сохранить его на компьютере. Большое спасибо за потраченное время и ваши знания!
Хороший канал. Очень понравилось! Подпишусь, поддержу по мере возможности.
ты лучший, серьезно! я аплодирую стоя! реально. ПРОСТО АХУЕННО!
блин, молодец, парняга. очень полезное видео. поувереннее только мальца)
Спасибо) Приходится на ходу придумывать и что объяснять, и как объяснять, так что порой запинаюсь и туплю >_
Зделай какой-то тутор по скульптингу)
ахуеть я за месяц столько инфы не получал, сколько получил у тебя за 1час
Огромное спасибо за труд, очень познавательное видео!!
А есть ли аналог мармосетовского Paint Skew в Блендере? (на данный момент проблему частично решаю при помощи дополнительной геометриии( )
Есть weighted normals, но тут тоже без лишней геометрии не обойтись. Думаю, что такого удобного аналога для выпрямления нормалей ровно на необходимом месте в блендере нет.
👍
Полезное видео, спасибо. Скажи как правильнее расставлять харды и швы, если на гранях 90 градусов делать фаски по 45. Вроде можно не ставить хард, но тогда градиенты. Либо ставить харды на фасках, но тогда слишком много мелких юв шелов.
Мой ответ, наверное, уже не нужен, но всё-таки скажу: ставь в зависимости от того, насколько большим по площади получается градиент. Если 45 градусов на соединении двух больших поверхностей, которые будут градиентить, то лучше шарп. Если это, к примеру, часть фаски или узкой детали какой-то - не ставь, градиент будет небольшим, а артефактов от шарпа избежишь.
Подбросте пожалуйста ссылочки на видео уроки про substance painter
Спасибо за качественный разбор программы! У меня есть вопрос, уже не столь актуальный, но не понятный до сих пор: почему при запекании карты нормалей все uv шелы скатываются в узкую полоску на получившейся карте, хотя на uv все спокойно?
Пожалуйста!
Не очень понял характер проблемы. Если есть возможность, не помешали бы скриншоты через imgur.
Познавательный урок!!! Спасибо!
я вообще ничего не понял), начну с азов разбираться, интуитивно понимаю , что топ информация, спасибо за туториал
Спасибо за урок, нюансы с кейджем+.
А может ли мармосет запекать одну модель mid_poly без hipoly? то есть саму в себя?, в сасбстансе такое есть, мне это нужно сейчас, в фаогене это есть, но он как раз не может запекать хай поле в лоу поле, нет там такой опции. Просто решил глянуть хваленый мармосет как он печет и пока все что мне от него нужно это запечь модель саму в себя и сверить качество запекания.
Привет! Спасибо за урок. Подскажите пожалуйста - как так быстро триангулировать как на 2:58?
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
Спасибо! Всё по полочкам. Подскажи только пожалуйста, как у тебя 4к нормалка куба вышла в 1.5мб. В то время как из мармасета она 98мб?
Мармосет не сжимает карты, которые запекает. Это я сжал уже в фотошопе в PNG, сжатие без потерь, и тем не менее, при правильном шейдинге лоуполи нормалка может весить совсем немного.
хай, есть вопрос - не мог помочь с темой запечки нормалей при наличии у модели нескольких материалов, т.е. Я модель разбил на несколько групп)
49:50 - но я так и не понял как сделать наш маленький квадратик (отступ) объемным. Мы его просто выровняли.
Спасибо за выпуск! Вопрос. Если мне нужно разделить большой объект на разные текстурные сеты, но я не назначу разные материалы на них, что будет?
Если не сделаешь id то при текстуринге на всех обьектах будет один материал.
Обязательно ли должно совпадать количество hight и low poly объектов?
1:55 - а как ты так сделал, что сразу все (одновременно) вертексы на ребре соеденились с одной точкой и образовали много эджей?
Ctrl+J чтоли?
Если можно, включай, плз, отображение клавиш, которые нажимаешь - чтобы не было вопросов подобных)
Услышал дальше "триангулировать" - значит Ctrl+T ))
Интересненько...
Спасибо за гайд, очень полезно! Можно задать вопрос? Я пытался провернуть тот же эксперимент с кубами (однако у меня были всего одни low и high модельки), сделал развертку как у тебя, shade flat, и тд. Потом экспортировал все в painter, запекал в 2к с анти алиазингом 4x4, но эти линии (артефакты) на ребрах как у тебя все равно появились. Если увеличись rear distance, то становится лучше, однако если приблизиться, то можно увидеть эти линии, хотя у тебя этих линий вообще нет. Может я что то не так делаю в паинтаре или так должно быть и я просто себе накручиваю?
При большом приближении в паинтере могут быть заметны швы, как ни крути. Но явными они быть не должны. Извини, у меня сейчас нет времени помочь нормально, занят сильно.
@@DamnBrush Привет. Ничего страшного, ты и так уже много сделал для нас, спасибо тебе огромное! Понятно, тогда не буду близко приближаться в паинтаре, тем более с небольшого расстояния швов не видно, спасибо что разъяснил :)