великолепный ролик и информация!!! удивительно своевременно наткнулся на видео, я его даже не искал.. и как раз собирался в ручную ретопить модели... иии тут, БАХ!! от души
В конце не хватает главного совета. "А теперь позанимавшись всей этой ерундой перекидываем модель в зебру, и используем ZRemesher. Все равно ничего лучше никто так и не придумал." 😂
@@Dreamer_VR_ARкак раз таки наоборот, ремеш для уменьшения разрешения без привязки к эджфлоу, а ретопология это изменение топологии, как бы это тупо не звучало, это именно изменение течения сетки для определённый задач, как правило увеличение производительности при анимации и правильной деформации
Так не подскажу, нужна конкретика) Если нормалка запеклась корректно, то проверять, что она правильно подключена к объекту, что включен предпросмотр материалов, что выбрана нужная UV и т.д.
для статичных объектов можно и просто децимейтом или ремешем, встроенным в скульпт. А для анимации такая сетка все равно не подходит. Пару лет назад еще пробовала это, сначала обрадовалась, а потом так и не нашла, куда применить. Для того что я делаю нужна либо более адекватная сетка, либо сильно меньше поликов (ну куда 10к трисов в статуэтку кошечки? в игры такое не надо). А с сильно меньше поликов эта прога не справляется, ломает силуэт, то есть приходится руками (аддон retopoflow). Кароч надо все-таки в зебру лезть. Да, там вроде как лучше. Хотя надежды мало, что подойдет.. Иначе б не делали серьезные люди и студии это руками
Согласен. Всё зависит от того, для какой задачи модель. Как статичная - способ годный. Так же для HardSurface то, что нужно. А для анимации и прочих серьёзных вещей стоит делать изначально правильно, с учётом будущего скелета. К примеру, методикой Bevel+Crease в Блендер и учитывать симметрию.
Нехватает показа ручногой репотологии. Все эти способы хороши, но плохо подходят например для оружия, где все остальные ремеши вместо 50 полигонов, превратят модельку в мусор
Много чего может быть) Размеры HP и LP версий моделей сильно разнятся. Попробовать через Cage, или чуть увеличить LP модель, чтобы она была поверх HP. Можно попробовать локально подвигать вершины у моделей в местах артефактов. Также в целом проверить нормали у объектов, что вывернуты в нужную сторону.
Вот, пример ролика по сути и без воды. Молодец!
реально!!! чисто по делу
Идеал, смог объяснить то, что другие объясняют за целый час, и всё это за 10 минут.БРАВО!!
Ты безумно круто все сделал и объяснил, огромный респект
Пользуюсь quadremesher несколько лет, с момента выхода, потом закидываю в сабстенс и щапекаю на хайполи, очень годно👍
Крутой гайд, нечасто встречаются видосы без воды, спасибо
Спасибо за такой подробный и короткий разбор с примерами) Это супер)
Вау, это было супер коротко и информативно) то что нужно)
великолепный ролик и информация!!! удивительно своевременно наткнулся на видео, я его даже не искал.. и как раз собирался в ручную ретопить модели... иии тут, БАХ!! от души
Спасибо за видео, очень помогло
Годный урок! Узнал способ оптимизации хайпольки в лоупольку без потери качества в визуале. 🎉
Спасибо тебе ,ты очень сильно мне помог в работе с сеткой ❤
Это супер полезное видео. Спасибо!
Спасибо, добрый человеке!
Спасибо за отличный урок!!
Супер, спасибо!!! Очень полезно, про встроенный инструмент не знал)
Велике дякую:)
Для запікання те що нада 😊
Удачи развернуть это чудо без внятных лупов
Относительно коротко и по существу. Спасибо за видео.
Спвсбо братан топ видос давай ещё по бледеру
В конце не хватает главного совета. "А теперь позанимавшись всей этой ерундой перекидываем модель в зебру, и используем ZRemesher. Все равно ничего лучше никто так и не придумал." 😂
Там это ещё лучше сделано?
А ещё проще использовать квад ремеш и никакие перекидывания зебры бебры не нужны
@@ДенисМамушкин-о6ч А еще он платный, а потому его создатели пускай идут в жопу.
А вы умеете на глаз чуять неуловимую разницу между ремешем и ретопологией? 🙃
В моём понимании "ремеш" - изменение сетки, а "ретоп" - изменение сетки с уменьшением полигонажа. Хотя трактовать всё равно можно по-разному.
@@Dreamer_VR_ARкак раз таки наоборот, ремеш для уменьшения разрешения без привязки к эджфлоу, а ретопология это изменение топологии, как бы это тупо не звучало, это именно изменение течения сетки для определённый задач, как правило увеличение производительности при анимации и правильной деформации
При взгляде на сетку - сразу. Есть edge flow - ретоп, нет - ремеш
👍
Делала все как по видео и с запиканием проблемы, что запечь запеелось все как на видео а модель как была лоу поле так и осталась
Так не подскажу, нужна конкретика) Если нормалка запеклась корректно, то проверять, что она правильно подключена к объекту, что включен предпросмотр материалов, что выбрана нужная UV и т.д.
sps👍
для статичных объектов можно и просто децимейтом или ремешем, встроенным в скульпт. А для анимации такая сетка все равно не подходит. Пару лет назад еще пробовала это, сначала обрадовалась, а потом так и не нашла, куда применить. Для того что я делаю нужна либо более адекватная сетка, либо сильно меньше поликов (ну куда 10к трисов в статуэтку кошечки? в игры такое не надо). А с сильно меньше поликов эта прога не справляется, ломает силуэт, то есть приходится руками (аддон retopoflow).
Кароч надо все-таки в зебру лезть. Да, там вроде как лучше. Хотя надежды мало, что подойдет.. Иначе б не делали серьезные люди и студии это руками
Согласен. Всё зависит от того, для какой задачи модель.
Как статичная - способ годный. Так же для HardSurface то, что нужно.
А для анимации и прочих серьёзных вещей стоит делать изначально правильно, с учётом будущего скелета.
К примеру, методикой Bevel+Crease в Блендер и учитывать симметрию.
Ни что не заменит ручную ретопологию
Этот способ не подходит для большинства вещей, детали теряются, при анимации чëрт ногу сломит, экспорт в игры ад
как проп нормально.
Нехватает показа ручногой репотологии. Все эти способы хороши, но плохо подходят например для оружия, где все остальные ремеши вместо 50 полигонов, превратят модельку в мусор
Видос абсолютно бессмысленный и вообще не имеет отношения к ретопологии
Твой комментарий абсолютно бессмысленный и вообще не имеет отношения к этому видео
А как по другому может выглядеть авторетопология?
Видимо ты не знаешь что такое ретопология
VR&AR Dreamer, подскажи когда карьа нормалей создается постоянные артефакты. Куча цветных артефактов. с чем может быть связано?
Много чего может быть) Размеры HP и LP версий моделей сильно разнятся. Попробовать через Cage, или чуть увеличить LP модель, чтобы она была поверх HP. Можно попробовать локально подвигать вершины у моделей в местах артефактов.
Также в целом проверить нормали у объектов, что вывернуты в нужную сторону.
@@Dreamer_VR_ARвсе верно. Я разобрался. Значение имеет cage.
@@Dreamer_VR_ARа так спасибо. Можно через модификаторы вернуть внешность, но нафиг оно надо. За ролик спасибо. Супер полезный.