Про Occlusion Culling. Старое окно Occlusion Culling - это старый Occlusion Culling, он работает на CPU. Если хотите использовать новый, перейдите в настройки URP и включите сначла GPU Resident Drawer (Batching Group в Graphics выставляете на Keep All и переключаетесь на Forward+ для корректной работы), после этого у вас появится чекбокс нового Occlusion Culling (GPU Occlusion Culling) в окне настройки URP. Для корректной работы, очистите запеченный Occlusion Culling старой системы. Что нового? 1) Он работает на GPU. 2) Он работает динамически, то есть, вам не надо помечать объекты как статические + вам не надо его перезапекать, он обрезает геометрию динамически. Про старое окно забудьте, если хотите использовать новый GPU Occlusion Culling. Автор, закрепите комментарий для того, чтобы люди знали про правки из ролика. Сам ролик хороший, но маловато озвучено новвоведений, но ставлю лайк!
А что по поводу размера финального билда - увеличился/уменьшился - не известно? Если сравнивать одну и туже сцену в шестой версии с редакторами ранних версий. А то оно красиво то и удобно - но как бы еще плюс пару десятков мегабайт ни есть быть хорошо.
0:45 ctrl+d и delete - ещё с очень старых версий) По обновлению билдера, ну по тому что ты описал так иконки управления просто теперь "более удобно расположены" всё остальное и так было и в старых версиях. По звукам по сути пару строчек кода для реализации подобного, мне лично сложнее будет изучать новый интерфейс нежели сделать как я уже это знаю через код, но новичкам возможно удобнее (хотя уверен на это будут какие то стандартные баги от разработчиков юнити).
Про хоткеи я и не говорил, описывал на примерах именно вспомогательное меню Пробилдер опять же в связке с ним удобнее, на мой взгляд, но тут уже вкусовщина. По звукам - аналогично, кому удобнее кодить, кому через интерфейсы работать
@@boost_456 Никогда не нужно, но это так же кодом можно не писать заново) Об этом даже есть шутки про программистов. У меня уже шаблонов отдельный жесткий диск с умным поиском по тегам чтобы заново меньше всего писать)
Вау! Действительно стало намного удобнее, особенно с лайт пробс, спасибо что сделал обзор А как на счёт начать снимать уроки по Unity 6 ? Хотелось бы хорошеньго изучить все аспекты, иструменты этого игрового движка и даже залезть в более серёзные, такие как HDRP, VFX и создание синематика (катсцены) Можно сделать ряд этих видеоуроков через создание РПГ игры с элементами выживания
С точки зрения основного инструментария не так много изменений, основные моменты актуальны и с предыдущих версий. По тем же VFX и синематикам на канале есть видео. HDRP мало щупал, т.к. в основном занимаюсь VR-разработкой, тяжело на нём с оптимизацией бороться) Но изучать всё равно буду 6 версию, так что отдельные туторы будут
2:21 ну кстати простое растыкивание этих пробов по 3д сетке это такая себе затея. Например, внутри зданий из-за такого подхода может быть некорректное освещение (если быть точнее, оно обязательно будет)
Я чего т не понял, мне казалось что был юнити 5, а потом они отказались от такой маркировки и стали выпускать по годам, юнити 2019, 2020, 2021 и т.п., а тут юнити 6 😶
Что нового в Unity? Да снова интерфейс изменили так что хрен найдёшь нужные функции. Не понимаю у них там вообще учитывается пользовательский опыт или им насрать.
Webgl на WebGPU поменяли Загрузка и ФПС в разы ускорилась. Теперь можно js подключать к игре. И как я понял они взяли как бы это правильно сказать не знаю. Короче будут больше смотреть в сторону браузерных игр
Про Occlusion Culling.
Старое окно Occlusion Culling - это старый Occlusion Culling, он работает на CPU.
Если хотите использовать новый, перейдите в настройки URP и включите сначла GPU Resident Drawer (Batching Group в Graphics выставляете на Keep All и переключаетесь на Forward+ для корректной работы), после этого у вас появится чекбокс нового Occlusion Culling (GPU Occlusion Culling) в окне настройки URP.
Для корректной работы, очистите запеченный Occlusion Culling старой системы.
Что нового?
1) Он работает на GPU.
2) Он работает динамически, то есть, вам не надо помечать объекты как статические + вам не надо его перезапекать, он обрезает геометрию динамически. Про старое окно забудьте, если хотите использовать новый GPU Occlusion Culling.
Автор, закрепите комментарий для того, чтобы люди знали про правки из ролика. Сам ролик хороший, но маловато озвучено новвоведений, но ставлю лайк!
Выглядит как маленькая обнова анрила, как будто в 5.5 даже больше изменений
Ахахах, да реально
Сейчас у Unity переходный период, скажем так, дальше больше, но им нужно время, чтобы нормально догонять Unreal Engine. Вектор движения хороший.
@@jerrody5400 не, я согласен, но почему громкая цифра 6 появилась в названии, был бы Unity 5.2025 или как они там делают
Вообще ничего нового не заметил, подкл новые фичи и всегда вылеты))
Лучший обзор Unity 6!
Факт
А что по поводу размера финального билда - увеличился/уменьшился - не известно? Если сравнивать одну и туже сцену в шестой версии с редакторами ранних версий.
А то оно красиво то и удобно - но как бы еще плюс пару десятков мегабайт ни есть быть хорошо.
Это уже над на практике проверять, не тестил. Но вероятно по памяти изменений не должно быть больших, тут больше интерфейсно поменяли.
0:45 ctrl+d и delete - ещё с очень старых версий)
По обновлению билдера, ну по тому что ты описал так иконки управления просто теперь "более удобно расположены" всё остальное и так было и в старых версиях.
По звукам по сути пару строчек кода для реализации подобного, мне лично сложнее будет изучать новый интерфейс нежели сделать как я уже это знаю через код, но новичкам возможно удобнее (хотя уверен на это будут какие то стандартные баги от разработчиков юнити).
Про хоткеи я и не говорил, описывал на примерах именно вспомогательное меню
Пробилдер опять же в связке с ним удобнее, на мой взгляд, но тут уже вкусовщина.
По звукам - аналогично, кому удобнее кодить, кому через интерфейсы работать
Затестил эти рандомные звуки, это имба. Не нужно в каждом проекте заново писать одно и тоже
@@boost_456 Никогда не нужно, но это так же кодом можно не писать заново) Об этом даже есть шутки про программистов. У меня уже шаблонов отдельный жесткий диск с умным поиском по тегам чтобы заново меньше всего писать)
А что по поводу RTX?
Вау! Действительно стало намного удобнее, особенно с лайт пробс, спасибо что сделал обзор
А как на счёт начать снимать уроки по Unity 6 ?
Хотелось бы хорошеньго изучить все аспекты, иструменты этого игрового движка и даже залезть в более серёзные, такие как HDRP, VFX и создание синематика (катсцены)
Можно сделать ряд этих видеоуроков через создание РПГ игры с элементами выживания
С точки зрения основного инструментария не так много изменений, основные моменты актуальны и с предыдущих версий.
По тем же VFX и синематикам на канале есть видео. HDRP мало щупал, т.к. в основном занимаюсь VR-разработкой, тяжело на нём с оптимизацией бороться)
Но изучать всё равно буду 6 версию, так что отдельные туторы будут
2:21 ну кстати простое растыкивание этих пробов по 3д сетке это такая себе затея. Например, внутри зданий из-за такого подхода может быть некорректное освещение (если быть точнее, оно обязательно будет)
Для исправления подобного у них есть Probe Adjustment Volume
@evgevg 🧐
Я чего т не понял, мне казалось что был юнити 5, а потом они отказались от такой маркировки и стали выпускать по годам, юнити 2019, 2020, 2021 и т.п., а тут юнити 6 😶
Я думаю это своего рода маркетинг
А в коде оно обозначается как Unity 6000 😵💫😂
Что нового в Unity? Да снова интерфейс изменили так что хрен найдёшь нужные функции. Не понимаю у них там вообще учитывается пользовательский опыт или им насрать.
Мне очень нравится фича с multiplayer play mode, когда делаешь онлайн игры экономит время
@ опа, ну-ка подробнее
Webgl на WebGPU поменяли Загрузка и ФПС в разы ускорилась. Теперь можно js подключать к игре. И как я понял они взяли как бы это правильно сказать не знаю. Короче будут больше смотреть в сторону браузерных игр
Что нового в юнити?
Всё такой же убогий Animator и никаких новых методов у базовых классов, приходится дальше костыли писать