ジャンプのしくみ 【仕様】

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  • Опубликовано: 6 сен 2024

Комментарии • 333

  • @popo-ih9jw
    @popo-ih9jw Год назад +1229

    「空中ジャンプ」ってリアリティの欠片も無いはずなのに自然と受け入れられてる仕様なの凄いと思う

    • @user-up5mi3lp5c
      @user-up5mi3lp5c Год назад +106

      空中ジャンプ、空中ダッシュはロマン

    • @ggstjukujokagekiha
      @ggstjukujokagekiha Год назад +45

      @@user-up5mi3lp5c ロマンキャンセルやね

    • @キンニクリムゾン
      @キンニクリムゾン Год назад +11

      @なつおい タルコフ「せやな」

    • @user-ht7jn7vp9n
      @user-ht7jn7vp9n Год назад +48

      自分が小学生の頃、頑張って空中ジャンプをしようとしてる子がいたなぁ
      あの子は今も元気に空中ジャンプの練習をしているだろうか…😌
      空中ジャンプ(と空中ダッシュ)を最初に考えた人は天才だと思います!!

    • @Omiya_kyu
      @Omiya_kyu Год назад +8

      @@ggstjukujokagekiha めっちゃすごいコンボに繋ぎそう

  • @user-vs4sz4kl1b
    @user-vs4sz4kl1b Год назад +26

    「なかなかこういうの気が付かないでしょう? 隠し味というのは色々あるものです」
    男が惚れるかと思うくらい恰好良い。

  • @yuugureTasogaRe
    @yuugureTasogaRe Год назад +400

    ただ飛び上がるだけのものだと思ったら、こんなに奥深いものだったんだ…
    このチャンネル見てるとゲームの隅々まで見て考えたくなるなぁ。

    • @mononoke256
      @mononoke256 Год назад +42

      ひとつひとつの作品のゲーム性によってジャンプの仕様が全然異なるのマジで芸術だと思う

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 Год назад +13

      ジャンプを見るとそのアクションゲームの意向(どう楽しませたいか)がわかるくらいクセの出る要素だよね

  • @user-wi2rz2fz6y
    @user-wi2rz2fz6y Год назад +149

    カービィがジャンプするとき飛び上がってからゆっくり上昇して一回転して落ちていくのかわいい

  • @user-bc4mu8zg5y
    @user-bc4mu8zg5y Год назад +276

    続編を作る際に「ジャンプは必要なのか」
    って当たり前にある仕様を逐一見直してるのがすごい!
    ジャンプボタン縛りで今度遊んでみようかな?

  • @getaya939
    @getaya939 Год назад +61

    こういうの聞くとなぜ浮遊バグが発生してしまうのか?がなんとなく想像できて楽しい

  • @user-if4yo8eb3i
    @user-if4yo8eb3i Год назад +9

    3:42言い方が嬉しそうで自慢したそうで可愛くて好き

  • @iritomo80000V
    @iritomo80000V Год назад +319

    最近Unityでプログラムを始めたのですが、ちょうどいいジャンプを作るのが意外に難しいことに気づきました。
    やっぱりいいジャンプは複雑な仕様になり得るんですね。とても勉強になりました。

    • @criticalbug
      @criticalbug Год назад +152

      英語のほうでも少しこのへんのコメントがあったんですが、良いジャンプと悪いジャンプがあるというより、どういうゲームにしたいかと、それに合った操作感やステージになっているか、ということだと思います。
      動かして楽しいキャラを作るために結果として複雑化することは当然あると思いますが、レベルデザインも絡んでくるので、それだけで良し、となるとは限りません。
      シンプルな設計でも、ゲーム全体として見たときに楽しければそれは十分「良いジャンプ」になりうるんじゃないでしょうか。
      Unity頑張って下さい、応援します。

  • @ufo4608
    @ufo4608 Год назад +539

    回が経つにつれてだんだんお茶目になっていく桜井さん

    • @rari5120
      @rari5120 Год назад +49

      かわいい

    • @user-qr5du8dt2r
      @user-qr5du8dt2r Год назад +52

      あとやっぱ若返ってる

    • @owateru
      @owateru Год назад +28

      @@user-qr5du8dt2r 俺らから吸い取ってる(?)

    • @user-qr5du8dt2r
      @user-qr5du8dt2r Год назад +7

      @@owateru あーね(?)

  • @user-qf9jv3lz7y
    @user-qf9jv3lz7y Год назад +40

    ジャンプ一つ取ってもバグだらけってエピソード 聞いてから最初にジャンプのプログラム確立した人を尊敬するようになった

  • @aira912aira
    @aira912aira Год назад +122

    ゲームの細かいところと制作陣のこだわりがさらに分かる最高の番組である

  • @ru-tono
    @ru-tono Год назад +33

    スマブラの続編を作りましょう!って時に「本当にジャンプは必要だろうか?」から考え直してるとは思わなかった…。

  • @MadGear-bg2og
    @MadGear-bg2og Год назад +175

    2:44 落下速度だけでなく食らった側の跳ね上がる勢いも強める事で技の威力を視覚的に強調すると同時に、遠くに飛ばしてしまう分相手に立て直しの猶予をより長く与えるリスクも発生させた所が上手い調整ですよね。

  • @jka0215
    @jka0215 Год назад +102

    マジ普通にゲーム作成などをする人からしたら本当に役立つと思う。あとわかりやすい。

  • @kaitomidori
    @kaitomidori Год назад +43

    スマブラSPはジャンプもそうだけどふっとばしも最初加速して終わり際に急減速する仕様だよね
    メリハリ効いてて好き

  • @BALLc489
    @BALLc489 Год назад +24

    ジャンプの挙動一つで世界観とか操作感含むゲーム全体が変わるよね
    メトロイドのふわっとした動きは宇宙感があって物凄く世界観に浸れるし、ロボット物はジャンプ前のタメや着地後の大きな隙で巨大な機体を操縦している感覚になれる

  • @Resapanda
    @Resapanda Год назад +146

    ゲーム作った事も無いし作りたいとも思ってないけどここまで丁寧かつ分かりやすく解説されるとものすごい興味が出てくる。
    桜井さんってすげぇや…

  • @chef.k6333
    @chef.k6333 Год назад +19

    初めて魔界村シリーズに触れた超魔界村、最初は「なんだこのジャンプのクソムズ挙動は?!」って感じだった…
    慣れたら楽しすぎて「他のゲームのジャンプもこれにならないかな」ってくらい好きになった

  • @Gzryuiytfhhfgj
    @Gzryuiytfhhfgj Год назад +16

    4:00らへんの聞き耳立てるのが可愛い

  • @redfoxninetail
    @redfoxninetail Год назад +124

    魔界村の不自由な操作性は配慮不足じゃなくて、わざとだったのか…スマブラSPのラグを考慮したジャンプ仕様は凄すぎる…

    • @1994HORY
      @1994HORY Год назад +28

      わざとかどうかはわからん。この話とはそれるが、スト2におけるコンボの仕様は元々はバグだったもので、後に正式な仕様になったって話もあるし。
      魔界村はどうなんだろうね。
      いずれにせよ、元はアーケードゲームなので何回もチャレンジしたくなるこの仕様は大正解だったと言えますね。

    • @Vainglory-REC
      @Vainglory-REC Год назад +2

      ロックマンとかモンハンもそういう感じなので、カプコンはわざとやってる気はしました。動かしにくさをゲームの一部にする感じというか。
      マリオは割と動かしてて気持ちいいかどうかを重視してる気がしますね。

  • @skystar6371
    @skystar6371 Год назад +5

    「ジャンプなんて速度と加速度の処理をさせるだけじゃね?」と思ってはいたものの、ゲームの内容によって仕様を変えるのは確かにそうだなあ。ゲームだからこそ現実の物理法則とかにとらわれちゃいけないと思わされた。

  • @user-yu4ir9bl5n
    @user-yu4ir9bl5n Год назад +12

    高校の力学の勉強がこういう所で生かされてると嬉しいな

  • @satotanaka
    @satotanaka Год назад +13

    純粋に「ゲーム作ってるひとってこういうところまで気がついてみて考えてプレイしてるんだ…」って感心しちゃう

  • @most014
    @most014 Год назад +10

    ゲームによってジャンプの仕様変わるのはすごい面白いよな

  • @nobu1787
    @nobu1787 Год назад +19

    毎回毎回、説明がお上手すぎて目からのウロコを口からも吐きそうになる。
    こういう丁寧な説明が適切になされる職場でお仕事する人たちはさぞ幸せ者だろうなぁ…。

    • @dddd-ds1hh
      @dddd-ds1hh Год назад +6

      「ん?なんで、こういうジャンプになったんですか?」と毎回丁寧で適切なダメ出しをされ続ける大変厳しい職場である事は、想像できる。

  • @knm3495
    @knm3495 Год назад +5

    サークライさんの動画はクリエイターにもタメになるけどプレイヤー視点でもよりゲームが楽しくなるお話ばっかりで素敵

  • @maki-notaba24
    @maki-notaba24 Год назад +17

    素人ながらに、ジャンプなんてふわっとしてたり空中の操作が効きやすい方が良いと思ってたなあ。
    ゲームを作らなくてもゲームをやるときに新たな視点から楽しめるから本当に良いチャンネル。

  • @aggingenshi
    @aggingenshi Год назад +17

    操作をするにしても演出の点においてもジャンプの仕様が重要だとわかりました...
    どのジャンルの動画もそうですが、一つ一つの仕様が奥深すぎる。
    ゲームってすごい。

  • @roundgothic
    @roundgothic Год назад +6

    マリオのジャンプというのは再現しようとするだけでも勉強になるくらいよくできてる。
    反対方向に十字キー入れた時の挙動とかね。

  • @gmcannon3245
    @gmcannon3245 Год назад +14

    このクイズに答えられなかったって事は細かい違いに気付かなかったって事で、本当にユーザーが気付かないような所まで工夫を凝らして作ってるんだなぁと

  • @kenpops
    @kenpops Год назад +21

    ジャンプひとつにしても、そこまで考えられていて、お話を聞けば聞くほど、ゲーム作りって本当に大変なんだなと思いました。でもその大変さが積み重なって、いろんな素晴らしいゲームが生まれているんだなと感激しています。

  • @user-ln7ee4ld8d
    @user-ln7ee4ld8d Год назад +8

    社会に出たら三角関数なんて使わない、に対する鮮やかな解説

  • @SmallKirby
    @SmallKirby Год назад +63

    ジャンプと言えば
    『マイティボンジャック』の操作感とか
    『アトランチスの謎』や『Jump King』のジャンプに対する緊張感とか
    『Celeste』の快適性を高めた気持ちの良いジャンプとか
    確かに奥深い
    ジャンプする前にも結構面白い部分があって
    床から離れても一定時間だけ地上ジャンプと見なす『Celeste』のコヨーテタイム
    まだ床に着地してないけど地上ジャンプと見なす『星のカービィディスカバリー』などの先行入力
    などなど
    『Bomb Chicken』の疑似的なジャンプのようなものも新鮮で捨てがたい

    • @gamanium2299
      @gamanium2299 Год назад +7

      Celesteは着地地点を空中で測りやすくするためにジャンプの最高地点での対空時間を長くしてるらしいですね。あのゲームは本当に操作性へのこだわりがすごい

    • @aitoyukik8537
      @aitoyukik8537 Год назад +4

      Celeste最高のアクションゲームだったけど、「いっせいトライアル」でやってなかったら知らなかったし買ってなかったと思う。選考基準は知らないけど出会わせてくれたことに感謝🙏

    • @pillow6221
      @pillow6221 Год назад

      celesteのジャンプ感触はもう最高だからみんなやってくれよな…!

  • @teto8266
    @teto8266 Год назад +5

    ザンギエフのスクリューの躍動感の違い
    跳び方と落ち方、その速度を変えるだけでも技の見え方が変わるんだなぁ
    見た目やエフェクトだけでなく、裏側で設定された数字に根拠があるってのが面白い

  • @user-zv8yd9fy8t
    @user-zv8yd9fy8t Год назад +7

    「ジャンプの初速をコントロールできる魔法のパラメータが1つあってそれを弄ったからスマブラSPのジャンプは初速が速いんだろうなあ」みたいなことをこれまでぼんやりと思ってましたが、そのような細かい設計によって実現されていたものだったとは。

  • @user-hq7nx2bv3i
    @user-hq7nx2bv3i Год назад +1

    マリオ&ルイージRPG 1DXと3DXの敵をジャンプで踏みつけた時の効果音が「踏んでるわ!」と感じれて好き。

  • @roufukumiya
    @roufukumiya Год назад +3

    問題出すときテンション上がっててかわいい♡好きなことを語ってる人って輝いて見えるよね✨すこw

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A Год назад +4

    ゲームは ジャンプひとつも奥深いってところを気づかせてくれて本当ありがたい

  • @vgjk100
    @vgjk100 Год назад +2

    なるほど、ジャンプを紐解くとこういう仕様なのか・・・。
    奥が深い!!!

  • @hanaogra
    @hanaogra Год назад +2

    SP初期の頃、全員ファルコみたいなジャンプだなぁと感じていたのはこういう事だったのか

  • @well3604
    @well3604 Год назад +12

    アトランチスの謎のジャンプは空中制御が難しいし高くジャンプできる分落下場所を予測しづらいけど、それを逆手に取った穴に落ちないようにするステージとかがあってよく出来てる気がする

  • @prumu9409
    @prumu9409 Год назад +6

    しょぼんのアクションを初めてプレイしたときにジャンプの仕様の重要性を感じた

  • @Do_Deuce
    @Do_Deuce Год назад +14

    スマブラには桜井さんのノウハウがこれでもかと敷き詰められてると考えると、そういう意味でもかなり贅沢なゲームと言えますね…

  • @user-dc3rq7up6x
    @user-dc3rq7up6x Год назад +7

    本当は跳ぶ前に膝を曲げて溜めるはずだけど、それだと入力とラグができてしまう
    開発側の目線で考えると面白いな

  • @user-GIOGIO
    @user-GIOGIO Год назад +1

    ウキウキしながらスパデラの話してるの聴くとなぜかこちらも嬉しいw

  • @user-jh6jp1mv7i
    @user-jh6jp1mv7i Год назад +5

    別の話題の時にも言ってたけど「今あるゲームをそのまま真似するのではなく…」っていうのを常に考えろよってスタンスなんだろうな
    スマブラだからジャンプ必要に決まってるだろ、じゃなくスマブラにどうしてジャンプが必要なのか、ジャンプのオモシロさ、必要性はなんなのか、って「たかが」と思ってしまいそうな1アクションにそんな意識向けられる事がまず凄いよね
    別のゲームのPDも言ってたけどウケた要素をただ繰り返すだけじゃそりゃ駄目だよな…どんな細部に関しても

  • @user-dg5ds4bd6k
    @user-dg5ds4bd6k Год назад +124

    櫻井さんの話し方が、棒読みではなくきちんと感情を込めて話しているから、こちらも感情移入できて良い!!

  • @user-mr2mk7ip4v
    @user-mr2mk7ip4v Год назад +8

    たしかにジャンプってゲームの醍醐味だよなー。ここの操作性で動かす楽しさって結構変わる気がする。

  • @user-wz1mx1zn8y
    @user-wz1mx1zn8y Год назад +14

    攻撃同様にジャンプにもメリハリがついていたとは!気づかなかったです
    また他作品のジャンプについても、やりさすさを考慮していることを知り、細かい隠し味が更にゲームを楽しいものにしてると気づけて嬉しいです!

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games Год назад +3

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @user-xb1zf6jy6w
    @user-xb1zf6jy6w Год назад +2

    ジャンプひとつでこれだけパラメータいじってるってちゃんと聞くと、それだけで途方もない気持ちになってきた

  • @user-do3sz1dm4k
    @user-do3sz1dm4k Год назад +14

    今回はアニメーションの12原則における『スペーシング(中割)』『タイミング』『予備動作』『両端詰め』の話でしたな。
    ゲームのみならずアニメーションにも応用できる知識が得られて素晴らしいです。

  • @user-uf6nj5hf5s
    @user-uf6nj5hf5s Год назад +2

    内容の密度が濃すぎて5分の動画なのに15分ぐらいに感じる。めちゃくちゃ勉強になります!

  • @user-gn4bi5zb4r
    @user-gn4bi5zb4r Год назад +4

    アクションゲームを作るとまずぶち当たるのが移動とジャンプで、特にジャンプは難しい。いろんなパラメータをいじってもなかなか快適なジャンプ操作にできなくて、Hollow Knightはなんでこんなに快適なんだ!?って既存ゲームの凄さに気付く1つのタイミングでもある。

  • @user-ii2jy9xy2j
    @user-ii2jy9xy2j Год назад +7

    おはようございます桜井さん!
    いつも本当にありがとうございます。
    かなりかなりかなり参考になっていますし日本のゲーム業界の面白さを一緒に少しだけ底上げしたいと思います!!
    頑張ります。

  • @user-jr9gj1rs5f
    @user-jr9gj1rs5f Год назад +3

    桜井さんが大変楽しそうで、こちらも笑顔になりました、月曜朝からありがとうございます!

  • @user-hw2pr7he4k
    @user-hw2pr7he4k Год назад +6

    スマブラSP買って最初にコンピュータと戦ってみた時に「ジャンプの頂点までが過去作より速すぎん?」って遊んだ初っ端に感じたのはこれだったのか

  • @user-zo6xb7py3s
    @user-zo6xb7py3s Год назад +4

    1:11 当たり前だけど、軌道が放物線になってるのが面白い

  • @user-wi1px7vj6q
    @user-wi1px7vj6q Год назад +1

    バーチャロン、しかもオラタンまで紹介映像に出てくるなんて感激

  • @m1i2r3u4
    @m1i2r3u4 Год назад +2

    星のカービィディスカバリーのファジー着地は画期的だしいろんなゲームに取り入れて欲しいなって思った

  • @user-tf6mc2zh3i
    @user-tf6mc2zh3i Год назад +5

    ただ上昇速度と下降速度を考えれば良いだけじゃないことを知れました、、、

  • @user-ve5hf3yq6m
    @user-ve5hf3yq6m Год назад +5

    スマブラSPを最初に遊んでびっくりしたのはここでも言われたジャンプの初速だった記憶
    ちゃんと考えられてるんだなぁ

  • @KAMINAGAKUMA
    @KAMINAGAKUMA Год назад

    スマブラのジャンプはまさに粋でさりげなく気が利いている隠し味

  • @SakuraCrowd
    @SakuraCrowd Год назад +1

    すごくわかりやすくて、聞いていてワクワクしました。

  • @user-ci4rz6ez3b
    @user-ci4rz6ez3b Год назад +1

    ジャンプから降下するまでの仕組み、物理の授業よりも理解できてびっくりした

  • @user-sf7hq1wv4e
    @user-sf7hq1wv4e Год назад +2

    「速度」と「加速度」の違いがなんとなくでしかわかってなかったけど、桜井さんの説明 0:30でやっと理解した
    単位時間ごとにその方向に速度を足し算するのが加速度なのね

  • @piroshiki8601
    @piroshiki8601 Год назад +2

    毎回ほんとに無料で見て良いのかと思うレベルだなあ

  • @user-pq5sm3dz9b
    @user-pq5sm3dz9b Год назад +2

    ゲームの目的によってジャンプを変えるべきというのは例示を見てもよく分かるし
    逆に言えばジャンプの挙動はゲーム性そのものを根本から左右しうるんですよね
    たとえばマリオのような「ジャンプ(踏みつけ)それ自体が主な攻撃方法になるゲーム」と
    メトロイドや魔界村の「攻撃手段は別にあってジャンプは補助というゲーム」だと考え方も違ってきそう

  • @user-zm1pm9dl6w
    @user-zm1pm9dl6w Год назад +1

    こんな分かりやすい加速度の説明見たことない

  • @shinedos
    @shinedos Год назад +2

    0:10 一瞬でも桜井さんの動画でオラタンが映ったことが嬉しすぎます…

  • @kitiketaoworks
    @kitiketaoworks Год назад +1

    個人的にはカルノフのジャンプが色んな意味で印象深い…

  • @ura-bedash.rantan1224
    @ura-bedash.rantan1224 Год назад +1

    ジャンプだけでも、こんな細かく繊細にやってるとは、まさかスマブラでそういうのがあったなんて‼️ 知る由がない😢😢😢

  • @minefactory
    @minefactory Год назад +2

    ジャンプといえば等速でスーッと上がってスーッと降りてくるいわゆる「デコジャンプ」が印象的でした。

  • @user-lg6ky6fh6d
    @user-lg6ky6fh6d Год назад

    きっと面白いものっていうのは裏で自分たちも見過ごしているようなたくさんの要素の積み重ねでできているのでしょうね
    ありがたや

  • @user-go7oc8lc2j
    @user-go7oc8lc2j Год назад +6

    ゲーム制作志望の学生さんなんかは物理学のモチベーション上がりそう!
    がんばって欲しいなぁ〜!

  • @user-yv5do1cm7k
    @user-yv5do1cm7k Год назад +2

    私はゲームを作ったりしないけどこうゆう情報がRUclipsで無料で知れるのは素晴らしいと思います。
    見てて楽しいです!
    第一線でゲームを作ってきた人だから引き出しの量も相当ありそう!

  • @user-lk3gv7ef6n
    @user-lk3gv7ef6n Год назад +3

    ファミコンやってた人ならわかると思うけどスーパーマリオブラザーズの操作性の良さはガチ

  • @Mickey.Youtube
    @Mickey.Youtube Год назад +2

    ジャンプの仕様にここまで高度な職人芸があるとはまったく知らなかったわ。しかし、解説されている通り、ジャンプの仕様によって大きく印象は異なるようだ。

  • @neruko
    @neruko Год назад +4

    ジャンプ周りの挙動は、溜めや加速度等をほんのちょっと弄るだけでも操作感に大きな影響を与えますよね。
    アクションゲームなら、ジャンプの仕様がそのゲームのコンセプトを決めると言っても過言ではないくらい重要な調整要項だと思います。
    キャラクターを動かすだけで楽しいスマブラのこういったお話は、とても勉強になりますm(_ _)m

  • @Ika-Master
    @Ika-Master Год назад +3

    過去にジャンプを簡略化して「上昇速度も下降速度も一定」っていうゲームをやったことがあるのですが、あれの違和感は物凄かった…
    なので、このジャンプ速度ひとつでゲーム性の味付けが全然違うのはなるほどなぁ…と思った。

  • @tben4020
    @tben4020 Год назад +10

    ボタン入力によって最高高度が変わる仕様は、ジャンプボタンを押し続けてる間は落下速度を普段より弱めにかけて、
    ジャンプボタンが離されたら落下速度を普段の値に引き上げるってやるとスムーズなジャンプになるぞ。

  • @musuten
    @musuten Год назад +2

    ジャンプって色々なポーズがあるよね。
    P.S.
    ステージクリアぁぁああ
    もうこだわりが凄すぎるなぁ。そのこだわりを一つ一つ丁寧に解説できるものすごい。
    またすこし物理的要素を入れることでより現実味がありプレイのしやすさにも繋がる。素晴らしい。。。

  • @user-bx8xv6ge7h
    @user-bx8xv6ge7h Год назад +1

    スクラッチでマリオみたいなゲームを作ろうと思ったら、ジャンプが難しいと思ったちびっ子はたくさんいると思う。ジャンプは奥が深いね。

  • @tyasyaku
    @tyasyaku Год назад +2

    ゲームの目的でジャンプなどの挙動が違うのはプレイしてても感じますが面白いですよねぇ

  • @wintom3843
    @wintom3843 Год назад +2

    数学の知識も必要なんですね。

  • @user-mv9tj8um1g
    @user-mv9tj8um1g Год назад +4

    ジャンプ1つでこんなにもこだわりがあるとは・・・!
    開発者の話ってやっぱり面白いですねw

  • @netwings
    @netwings Год назад

    桜井さん。今回の様な踏み込んだ内容の授業が為になりました。
    やっぱりゲーム上では、ジャンプ1つとっても「ワザと物理法則通りにはやっていない」のですね。
    私の感じていた違和感は、まさにそれでした。丁寧な解説ありがとうございました。
    こういった事(詳しい内訳の仕様授業)がもっと知りたいです。
    後は、スマブラの参戦キャラにおける「(各社の)大人の都合(利権や利害)」を如何に平定したか?が知りたいです。

  • @user-br8hr5sg1y
    @user-br8hr5sg1y Год назад +3

    プログラム知識0の自分が見てもワクワクする動画作りだなあ
    ましてゲーム好きや製作に興味がある人ならすんごい参考になるだろうし、モチベあがりそう
    希望が持てるいい動画

  • @won836
    @won836 Год назад +3

    初速、減速加速度、速度ベクトルの正負での場合わけ、このあたりなんですかね。
    これらの数値のアレンジでゲーム性を変えたり、キャラクターに個性を出したりなんでしょうね。
    溜めだったり着地モーションだったり、上記の外にある、一見ジャンプには余計な部分が動きにリアリティを出したり、ゲーム性をより面白くしたりするのかなとも思います。面白いですね。

  • @aao1164
    @aao1164 Год назад +2

    SPのジャンプは操作面で都合がいいのに加えて、演出面でも恩恵受けてるキャラいますよね
    サムスとか背中のジェットで飛び上がってることがわかりやすくなってるし、シークみたいなスピード系はより速さを体感できるし

  • @GEriruGAriru
    @GEriruGAriru 4 месяца назад

    カービィのジャンプの仕様奥深すぎ!

  • @Kyougoku_Ren
    @Kyougoku_Ren Год назад +2

    ファミコン作品にて、無印のロックマンなどが地面から降りた時にすごいスピードで落ちるのは、地面にいる時点で最初から落下速度が加算されきってるからですね

  • @user-qk2rv6hd2c
    @user-qk2rv6hd2c Год назад

    ジャンプの初速が早いおかげで反応してくれてる感があるのがいい。スマブラ飽きないのは本当に色んな工夫がされてるからなんだろうなぁ。

  • @WyrdHiroya
    @WyrdHiroya Год назад +1

    最初を極端にしてから切り替えて戻す事で、低空のメリハリとレスポンスの良さと、空中行動との手応えの切り替えに、ジャンプという事象確定を強めているって事なのかな?

  • @user-jp9rz8wc6x
    @user-jp9rz8wc6x Год назад +3

    ほんとにただジャンプするだけでも作りは複雑なんだなぁ・・プログラム作ってる人たちってすごい

  • @user-up9ig2to3y
    @user-up9ig2to3y Год назад +1

    そうか。やっぱこういうのってリアリティより誇張によって得られるものなんだな
    江戸の文化の時代から日本の十八番か

  • @JapaneseSky
    @JapaneseSky Год назад +2

    スーパーマリオブラザーズのジャンプは操作していてすごく気持ちいいし、動きも自然なんですよ。アクションゲームでジャンプって大事ですね

  • @user-hh9zd1uk5y
    @user-hh9zd1uk5y Год назад +1

    昔遊んでて思ったのはジャンプ中操作ができるゲームとできないゲームがあるなってこと。ファミコン時代の話ですね。ゼルダの伝説 時のオカリナではオートジャンプというのを取り入れた。壁際などで歩いていくと勝手にジャンプするというもの。スーパーマリオ64で3D世界のジャンプを初めて体験したけどまあ難しかったです

  • @user-wwtri3
    @user-wwtri3 Год назад +1

    ジャンプアクション1つとっても、感触が与えるゲーム性は奥が深いですよね。
    昔よく感じたのが、スーパーマリオブラザーズ遊んだ後に、アイスクライマーをプレイすると横移動の難しさが際立つし、スペランカーをプレイしちゃうと、もう「なんでそんな段差でミスになんねん!」ってなってたねw(でもスペランカーらしくて良い)

  • @oneinchman9405
    @oneinchman9405 Год назад +10

    もっとゲームを良くしたいという思いで試行錯誤してるのがよくわかります。
    桜井さんが教えてくれているのは"正解"ってより、そういう"姿勢"だと思います。