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介護の仕事をしている者ですが、ゲーム性のお話はご利用者様のレクリエーションを考える時に非常に役にたっています。例えばこれまでボールを的に投げるレクリエーションは手の不自由な方にとって不利であり、ハンデとして的との距離を短くしていましたが、ボール投げが得意な方から見ればそれは不公平という意見が多くありました。ゲーム性のお話を知ってからは“的から遠い距離で挑戦する人は投げられるボールの数が追加される”というルールを設けてリスクと引き換えにリターンを得られるようにすることで不公平感を減らすことができ、以前より盛り上がるレクリエーションになりました。
すてき
学んだことを実際に生かそうとする姿勢が素敵です
@@user-sp7mf1zy8t かいご
なるほど、別の視点や観点を置いて見ると、有用の手段として幅が広がっていく訳ですねゲームを理解して、その中の理論を落とし込む、一方向だけの考え方だけでなく新たな視点が更に世界を広げていく色々、参考になります
すごいいい一例ですね!学んだことをすぐに活かせるところが素晴らしいです!
なるほど、わからんってコメントするつもりが説明わかり易すぎて素人でもわかりました。
つまり、「なるほど、わかりやすい」
@@hana_seasonone_ 普通で草
前もってコメント準備するのやめろw
スマブラにおけるスマッシュ攻撃とかね
わかる
味音痴がコックになれない、何が面白いかをかぎ分ける敏感さが必要このセリフ良い
いわゆる「娯楽」を創る人の話って案外日常生活で耳にする事が少なく、いざ入ってきても小難しくて流してしまう事があったけど、桜井さんの話は本当に面白くて感動している。
ノコノコを「カメ」と言う辺りだけでも誰にでも分かりやすく解説してるのが分かる。ここまで視聴者のことを考えた動画も見たことない
この時のマリオはノコノコの名は無くカメって名称じゃなかったかな
スペースインベーダーでもう一つ面白いと思ったことが、敵の速度が徐々に速くなるのもバグであることです。敵を倒せば倒すほど敵の動く速度が上がりますが、これはゲーム機の処理の負担が原因です。最初に敵が多いとゲーム機の処理の負担が重くなり、敵の速度が遅めですが、プレイヤーが敵を倒せば倒すほど処理する敵の数が減って処理負担が軽くなり、敵の速度が上がります。クリアするに近づくほど難易度も上がることがバグでしたが、ゲームを大変より面白くしたと感じます。
最後の1匹の状態は速すぎて本来の速度とは思えないし、バグを利用した上の想定で移動速度が設定されてたってことか
ナーシャジベリがバグを利用して飛空艇を高速で動かすみたいなやつね
しがない個人ゲーム開発者ですが、まさに「ゲーム性」と「一般性」のトレードオフをどうすべきか悩んでおりました。プロの方々も同じように考えていらっしゃるのが分かり、自分の感性に少し自信が持てました。
桜井さんの話がわかりやすいのは、作ってきた中では初心者向けを意識したゲームが多いことと、人に対する敬意の高さが理由だと思う
この解説でもそれがわかります
桜井さんのプレゼン力には毎回頭が上がらないけど、図でわかりやすく解説されている点も見逃せないポイントだと思う……。編集担当の方も桜井さんと同等、というかご本人かと疑うレベル。
「味音痴だとコックになれない」はジャンルは違えど物作りをしてるとかなり身につまされる言葉ですね
海外の人が言っていたんだが「スペースインベーダーの敵がゲーム終盤になるにつれて早くなっていくのは単純にゲームの処理が軽くなっていってるから」らしい。バグから面白さが出ることもあるんだな。
今までゲームで遊んできたんだから、言われなくても分かってるよと思われがち。しかし、それを言語化して感情を分析し、誰もが納得出来る説明だから凄い。
推しの話を10分も聞けるのお得すぎる
スポーツでも何でもそうだけど、面白さというのは『可能』と『不可能』の間にしか存在しいないと思っています。当たり前にできることを面白いとは思わない。絶対にできないことをやろうとは思えない。上手く説明する事ができずにいましたが、すごく腑に落ちました。それを理屈で説明するとこうなるんですね。勉強になります。
9:21 ここで語られるゲーム性と一般性の論。どう森とかのスローライフ系は一般性が極端に高い故一般層にめちゃくちゃウケてて、ゲーム性の高い例としてフロム系はコアゲーマーから人気だからめちゃくちゃ腑に落ちた。あまりにも説明が分かりやすくて流石桜井さん……
戦わず、拾った物だけでお金を稼いで、色々なアイテムが買える部分は「ローリスク・ハイリターン」だから、一般性を高めている一因かも知れませんね
@@user-rk4nt3wh6z ですね。どう森を例に言えば、精々リスク高い要素はカブぐらいですしね。あとは別の角度から見ると、シンプルにコミュニケーションツールとしてのわかりやすさ(着せ替えや部屋の模様替え、アイテムのコレクションを話題のフックにしやすい)も一助としてありそうですね。
たぬきちに押しつけられる借金はリスクとも言えるかも?リターンとして家の増築をしてもらい、借金がゲームの目標として残る→返済した時の気持ちよさもリターンに返済期限も利子もなくほとんど返済を強制されない(ローリスク)なのが一般性を高めているという
しかし桜井さんが動画投稿して、直接解説するなんて、改めて凄いと感じる
みんなが飽きたとしても俺は見続けるから一生この番組やってくれ
"みんな"も飽きないと思う
ある種プレイヤーが課す縛りプレイやRTAなんかもリスクとリターンだよね縛りだったり高速効率化を目指すリスクに対して絶妙に噛み合うと脳汁が出るからリターンと言える
ゲームの開発に関しては言わずもがなプレゼン能力の高さに毎度感服する
ゲームもよく考えられてるしそれを解説できる桜井さんも凄い
この放送を見た自分は触発されて、Switchのはじめてのプログラミングのソフト買って今始めたところなんですが、楽しいと同時にシューティングゲーム作るのにこんなに大変だったのかとしみじみ感じます…
シューティングは 奇数弾 と 偶数弾 を上手に使い分けるといいぞ!
@@Tomohiko_JPN_1868 ありがとうございます…✨🙏✨
令和の時代にスペースインベーダーと名古屋撃ちの解説してるのなんか嬉しい
インベーダーは敵が少なくなると動きが速くなり難しくなるけど、ゲームの処理能力の都合でたくさんいる時は早く動かしたくてもできない、なら少なくなったら早くして難易度上げようという逸話が好き
ゲームの最前線で活動しているクリエイターがゲームについて語るというとんでもないことが起こっていることにこの数日かけて真に実感し始めた自分がいる
本当に桜井さんが語りたい点はもう少し深いところにあって、今はそのための前提知識をわかりやすく浸透させている段階なんだろうな
敵に近づくと「やられるリスク」と「倒せるリターン」が増える=面白さそんな考え方したことなかったから勉強になりました!
「ゲームはリスクリターンと攻略」の台詞を聞いて「あれ?でも星のカービィって敵の動きランダムな事多いよな?攻略要素少なくね?」って思ったら最後の最後で「あえてゲーム性を下げた」って言ってて流石だと思ったわ。
星のカービィも、敵を吸い込んでコピーするというリターンの代わりに、敵に近づかなければ吸い込めないというリスクが存在すると思いますよもっと言うと、ずっと上空に浮き続ければ敵に当たらないけど、地上のアイテムは取れない。という攻略やリスクとリターンも
本当に頭いい人って、素人にも分かりやすいように説明できるんだよなぁ
講義レベルの動画をタダで見れるのは凄すぎるだろ!
「面白いor面白くないゲームはなぜそう感じるのか」を言語化されてて、プレイヤーとしても参考になります
ここまでこのチャンネルの動画を見てきて感じたけれど、最後にSTAGE CLEAR!ってあるとコンプリート精神が刺激されて、後から見ても全部見たくなる!これもまた一つゲームデザインに繋がるのかな?
「ゲーム性」と「一般性」はトレードオフとのお話でしたが、スマブラは高い水準で両立できたゲームだと思いました。スマブラは「一般性」が高いけど、ルールが細かく設定できるため、「ゲーム性」に振り切ることもでき、ルールが変わってもプレイ経験が生かせる稀有なゲーム。だからこそ、買い切り型ゲームでありながらユーザーが多いにもかかわらず、競技メインのプロゲーマーが存在できるゲームだと考えます。
弾幕シューティングで言うと敵機に近づくとスコアが伸びるって仕様は多いし、弾幕シューの一つの東方なんかはグレイズとかいうハイリスクハイリターンの権化みたいな恐ろしい仕様があったなあ
東方のグレイズとかは「弾に接近する」リスクと「得点が得られる」リターンがあるわけなんだな…STGは特にリスクとリターンが分かりやすいジャンルかもしれない
ゲーム性を下げて一般性を上げたカービィのお話を聞き、難易度を変えれるゲームはありがたいなと思いました。最後までストーリーを知りたのに最後まで行けれず放置になっちゃったことも多いので。自分用2:14リスクを抑えてリターンを得る6:52何が面白いのかを嗅ぎ分ける敏感さ
難易度の話じゃなくて、アクション性の話をしてるんじゃねえかな。ストーリーをみんなに楽しんでもらうという目的と一般性をあげる(アクション性を下げる)という目的はまた別の話だと思うな
ありますね、放置されたつみげーが……
確かに難易度設定で、very easyとか1番簡単な設定はストーリーを楽しみたい人向けみたいな注釈あるな、、、
8:42 桜井さんの愛車なの細かくて好き
桜井さんA110乗りなんですね!?めっちゃ趣味がいいな~
人と競うのが苦手でレースゲーや格闘ゲームでもおまけモードで遊んだり背景の作り込みを眺めたりするのが好きな自分みたいなのもいるから、それ以外のゲームの楽しさで救われてる自分にはとてもいい回だった後でそういうのも詳しく解説されると思うので今から楽しみです
自分はストリートファイターの背景の野次馬が好きでした笑
チャージショットとかもこれだよねチャージすると隙が大きくなるけど、溜めた分だけ大ダメージを与えられる
すんごい知的だけどめっちゃ分かりやすい説明だし、何より聞いてて見てて楽しい5分10分があっという間に感じられます
こういう考えは日常に変換してどんどん取り入れていきたいなぁ。いろんなものを楽しくする考え方だと思う。
ゲーム性という曖昧な定義をはっきりさせてるのすごいなぁ
当然といえば当然だけどちゃんとロジカルにゲームは作られてるんだなと感心しました
キャラクターもストーリーもグラフィックもない、昔からあるトランプやボードゲームが今でも楽しまれてる理由がこれですよね
ただでこの方のお話が聞けるのは凄い
マジで小中学生がこれ見たら進路変わるくらい面白い
中学1年です。俺、ゲームが作りたい
三十年間売れるゲームを作り続けた人の説得力たるや
ダークソウル系における戦闘のリスク&リターンの駆け引きは本当に良く出来てるから"死闘感"が良く感じられるんよね。
この解説を見るとモンハンはリスクとリターンの塊なんだなぁと感じました
冒頭の「(他より長い時間を取りますが)ご了承ください」の一言を添えるところをはじめ、桜井さんは話の最中、キチンと聴き手を意識して、その感情に寄り添った補足や話し方をするのが、とても親しみやすい印象に繋がっている気がします。単純なことですが中々真似するのが難しい。プレイヤー、受け手、聴き手のことを常に意識してきた、製作者としての意識が垣間見えている…。
ホンキ度システムはまさしく可視化されたリスクリターンでしたね
人によっては引っかかりそうな所で「ここでいう〇〇は」「〇〇の場合では」って適宜付け加えててさすが賢いなーって思う
本人はふつうだと思っていたことが、人にとってはふつうじゃないこれは桜井さんの上司でもあった故岩田社長の考えに通ずると思いますほぼ日で岩田さんに関して桜井さんへインタビューした記事で口にされてたので
「味オンチだとコックになれない」という例えはクリエイターに面白くないを押し付ける理不尽な消費者への強烈なカウンターだと思う
一般的な)面白さがわからないのは味がわからないコックと同じっていい表現だ幅広く多くの人が求めるもの、支持するものを嗅ぎ分けられる能力をセンスと呼べる、ってのと繋がる
カードゲームで1番わかりやすいのはデュエマかな?シールドを割れば勝利に近づくけどその分相手の手札が増えたりシールドトリガーで手痛いカウンターを喰らったりする。シールドを複数枚割ったり焼却するカードはマナコストが高い等……。マナチャージもある意味手札を捨ててるのと同義だし、これも広義のリスクとリターン?
こういったゲーム性に、音楽やデザイン、ストーリーといった別分野が入ってくるから良ゲーを生み出すのは大変だろうなと思いますね
ゲームを作る側じゃなく楽しむ側もハッとさせられるここを楽しんでいたのかと改めて気付かされた
このチャンネルの動画で日本語を勉強するのが非常に面白いです。ありがとうございます桜井さん(と残りのチームメンバーも)
この話は初めて聞いた時目からウロコだった…マリオとカービィはゲーム性と一般性の話のとても分かりやすい例だと思いますアイテム1つをとってもハコを叩いてみるまで中身がわからず、出てきたアイテムも動いてどこかへ行ってしまうマリオと初めから場に置いてあり、ただそこにあるカービィ初代カービィには桜井さんの初心者への配慮があり、そこから何気なく遊んでいたマリオのゲーム性に気付かされました
ノコノコの甲羅が土管に跳ね返ってきてびっくりした経験って誰しもあるけど、これも飽きさせない工夫だったんだな〜
ノコノコって言わずカメって言うシンプルな優しさに感動しました
アドベンチャーゲームのような読み物系はただ遊んでいればクリアできるので一見リスクがなくゲーム性が低く見えますが、これはプレイヤーが「ゲームに費やす時間」をリスクにしてると思います読めば読むほど謎が増え謎が回収される。リターンが大きくなってくる。プレイヤーの時間を貰って製作者がプレイヤーを楽しませてあげる。ゲームの多様性だと思います
桜井さんの動画は話の構成や例えの仕方など、普通の会社の社内プレゼンのヒントとして使ってます。本当に助かってます。
トモダチコレクションとかどうぶつの森なんかは一般性を上げた良い例ですよね。
どうぶつの森も木から蜂が出るけど高値で買い取ってくれるというリスクとリターンが織り込まれてるのも面白いですよ
@@Sound_MMD 誰もリスクとリターンは存在しないとは書いてないですね…
コメント欄も含めて勉強になります。ゲーム性とはゲームそのものの定義ではなくて、あくまでゲームを構成するパラメータのひとつという考え方、と理解しました。
バグでゲーム性が上がるといえば、格闘ゲームのキャンセル技。あれも、バグで生まれ駆け引きが生じて面白くなった。と聞きます。ですが、一般性は下がり、使いこなす上手い人と下手な人の差が生まれましたね。
サークライ「長くてごめんね」俺「10分!?やった!」
ファイアーエムブレムシリーズはわかりやすくリスクとリターンの駆け引きの応酬なので面白いですよね。どんなに効率や安全性を求めても、それでも未然に防げないことや想定外のトラブルが存在するのでクリア時の喜びが増幅されるんですね
毎日こんな楽しい動画を無償で提供していただけて感謝感謝です🙏
ハッピースマイルでみてそう
頭の良さが話し方ににじみ出てる
桜井さん話すのうますぎてあっという間に10分すぎたわていうか投稿頻度高すぎるでしょ!
映像ではMTG(アリーナ)が最後に出てきてたけどデュエルマスターズのゲームデザインが個人的に美しすぎると思ってる。
勝手に語る根拠1.カードだけでゲームが成立(カウントするものが要らない)2.リスクとリターン(シールドをブレイクすると相手のリソースやトリガーの裏目がある。)3.マナ(エナジーやエネルギーのような概念)だけのカードが存在しない。4.プレイの幅がある(遊び方の多様性)様々な戦略を取る事ができるしカード同士のシナジーの可能性が無限大。
内容が面白いのはもちろんのこと、サークライが喋ってる姿を観れるだけで大満足
ゲーム制作するつもりは全然ないけどめちゃくちゃ面白いし勉強になる
ギャンブルなんかはまんまこれだよね。掛け金が高ければ高いほどリスクとリターンが大きいっていう。ゲームの「中毒性」に最も大きく関わる要素だと思う。
この動画見て、スプラ前夜祭のトリカラバトルが不評だったのはチョキ側がハイリスクローリターンが原因なのかもって思いました
確かに。ルールだけを見ると、攻撃チームが2人ずつで意思疎通を図りにくい点や味方ではありつつもダメージが通ってしまう点から、防衛チームに常にハイリターン(人数有利を維持しやすい)があるように思えました。実際は攻撃チームの復活短縮効果で人数有利の時間が少なく、トライ失敗時のスーパーシグナルの即時出現もあいまってローリターンになってしまったのかもと思いました。調整するならその辺りなのでしょうかね。長文失礼しました。
モンハンのハンマーで頭狙うのもリスクがあるからこそ気持ちいいよね
なおローリスクでめっちゃ火力を出す貫通ライト闇討ちガンランス…
ゲーム性を上げようと思うと、取っ付きにくくなりやすいという事ですね。…ここにもリスクとリターンがありますね。ゲーム作りの面白さはこういう所からも来てるのかも
どうぶつの森はかなり一般性が高いけど、虫取りや釣り、カブとかでちゃんとゲーム性が存在してるんですよね(カブは余所の島に行ければノーリスクハイリターンになるけど)寄贈してないヘラクレスを捕まえる時はどのシリーズでも手に汗握ります
動画の完走をステージ攻略に見立てた、クリアファンファーレのBGM、とても気持ちがいい!
最後に話した、ゲーム性が上がれば一般性が下がるという時の一般性とは、初心者に対するとっつき易さって事だろうね。語弊を恐れずにいえば、ゲーム性は難易度と言えるのかな。
6:48ここ何気にめっちゃ重要なこと言ってる何にでも通ずるよねこれ
攻略し尽くしてリスクがリスクだと感じなくなるともうそのゲームは楽しくなくなるんだよなだからこそ攻略し尽くすのは困難な対人ゲーは面白い
桜井さんはゲーム性をリスクとリターンとして定義しつつ、開発者がそれに囚われてしまうことを同時に「リスクとリターン病」とも呼んでいるんですよね。ゲーム開発は奥が深い……
パワプロの「強振」も分かりやすいリスク&リターンだと思います!
ゲーム性を追求し過ぎると一般的なものじゃなくなる…先鋭化したゲームにありがちで耳が痛くなる話になりそうですね…
ゲームにおける”リスクとリターン”の説明がとても分かりやすく、動画自体もかなり見やすくて、そういう意味でも個人的にかなり感動しました。ピンチをチャンスに変えられるゲームデザインの方法であることや、リスクとリターンの上手い使い方や2つのバランスの重要性など、改めて自分にとって大きな刺激になりました!
学校でお金払って受けてた授業レベルの事を1から教われてるんだよなぁ
この前提が頭にある上で、いきなり星のカービィでノーマル(一般性重視)とextra(難しいリスクとハイスコアと達成感のリターン)の2つを、ゲーム性を変えずに作れるセンスが改めてとんでもない事がわかりました...!
6:46 味オンチはコックになれない、はその通りですね。「面白さは人それぞれ」で議論を終わらせないために。
ゲームとはなにか?楽しいゲームって? のめり込む理由は? そういうことを突き詰めていった結果たどり着いた結果得られた知見ですね。プレイヤー側が意識していないところをきちんと整理されている・・・すごいです
お話をつくるにあたっても、主人公がピンチになる(リスク)、逆転する(リターン)ことが面白さともいえますね。色々と参考になります🤗
インベーダーって1面でループすること以外はセンスありすぎるんだよなこのゲームに足りなかったのはボスキャラだけだった(ナムコによると)
コレ見て思ったのがマリルイRPGはマリオのアクションをRPGに落としつつリスクとリターンがあるってバランスが絶妙だったんだなぁと思う
カウンターシステムはほんと天才
某フロムのゲームなんかはゲーム性を理不尽にまで上げて一般性を下げているな それもまたいいものである。
ギャンブルにはまってしまう人がいるのもそういうことなんだろうな、と思ってしまった
他の動画が簡潔すぎて長い時間(10分)なの好き
この人にマリオメーカーやらせたらすんごいおもろいステージ作れそう
プレゼンがうますぎて見入ってしまう…
10分動画のはずが、体感2分でした。とても面白かったです。
なんとなく経験から思ってた事を明確に言葉として聞いてみると改めて重要さに気が付かされました。とても勉強になりました。
介護の仕事をしている者ですが、ゲーム性のお話はご利用者様のレクリエーションを考える時に非常に役にたっています。
例えばこれまでボールを的に投げるレクリエーションは手の不自由な方にとって不利であり、ハンデとして的との距離を短くしていましたが、ボール投げが得意な方から見ればそれは不公平という意見が多くありました。
ゲーム性のお話を知ってからは“的から遠い距離で挑戦する人は投げられるボールの数が追加される”というルールを設けてリスクと引き換えにリターンを得られるようにすることで不公平感を減らすことができ、以前より盛り上がるレクリエーションになりました。
すてき
学んだことを実際に生かそうとする姿勢が素敵です
@@user-sp7mf1zy8t かいご
なるほど、別の視点や観点を置いて見ると、有用の手段として幅が広がっていく訳ですね
ゲームを理解して、その中の理論を落とし込む、一方向だけの考え方だけでなく新たな視点が更に世界を広げていく色々、参考になります
すごいいい一例ですね!学んだことをすぐに活かせるところが素晴らしいです!
なるほど、わからんってコメントするつもりが説明わかり易すぎて素人でもわかりました。
つまり、「なるほど、わかりやすい」
@@hana_seasonone_ 普通で草
前もってコメント準備するのやめろw
スマブラにおけるスマッシュ攻撃とかね
わかる
味音痴がコックになれない、何が面白いかをかぎ分ける敏感さが必要
このセリフ良い
いわゆる「娯楽」を創る人の話って案外日常生活で耳にする事が少なく、いざ入ってきても小難しくて流してしまう事があったけど、桜井さんの話は本当に面白くて感動している。
ノコノコを「カメ」と言う辺りだけでも誰にでも分かりやすく解説してるのが分かる。ここまで視聴者のことを考えた動画も見たことない
この時のマリオはノコノコの名は無くカメって名称じゃなかったかな
スペースインベーダーでもう一つ面白いと思ったことが、敵の速度が徐々に速くなるのもバグであることです。
敵を倒せば倒すほど敵の動く速度が上がりますが、これはゲーム機の処理の負担が原因です。最初に敵が多いとゲーム機の処理の負担が重くなり、敵の速度が遅めですが、プレイヤーが敵を倒せば倒すほど処理する敵の数が減って処理負担が軽くなり、敵の速度が上がります。クリアするに近づくほど難易度も上がることがバグでしたが、ゲームを大変より面白くしたと感じます。
最後の1匹の状態は速すぎて本来の速度とは思えないし、バグを利用した上の想定で移動速度が設定されてたってことか
ナーシャジベリがバグを利用して飛空艇を高速で動かすみたいなやつね
しがない個人ゲーム開発者ですが、まさに「ゲーム性」と「一般性」のトレードオフをどうすべきか悩んでおりました。
プロの方々も同じように考えていらっしゃるのが分かり、自分の感性に少し自信が持てました。
桜井さんの話がわかりやすいのは、作ってきた中では初心者向けを意識したゲームが多いことと、人に対する敬意の高さが理由だと思う
この解説でもそれがわかります
桜井さんのプレゼン力には毎回頭が上がらないけど、図でわかりやすく解説されている点も見逃せないポイントだと思う……。
編集担当の方も桜井さんと同等、というかご本人かと疑うレベル。
「味音痴だとコックになれない」はジャンルは違えど物作りをしてるとかなり身につまされる言葉ですね
海外の人が言っていたんだが「スペースインベーダーの敵がゲーム終盤になるにつれて早くなっていくのは単純にゲームの処理が軽くなっていってるから」らしい。
バグから面白さが出ることもあるんだな。
今までゲームで遊んできたんだから、言われなくても分かってるよと思われがち。しかし、それを言語化して感情を分析し、誰もが納得出来る説明だから凄い。
推しの話を10分も聞けるのお得すぎる
スポーツでも何でもそうだけど、面白さというのは『可能』と『不可能』の間にしか存在しいないと思っています。
当たり前にできることを面白いとは思わない。絶対にできないことをやろうとは思えない。
上手く説明する事ができずにいましたが、すごく腑に落ちました。
それを理屈で説明するとこうなるんですね。勉強になります。
9:21 ここで語られるゲーム性と一般性の論。どう森とかのスローライフ系は一般性が極端に高い故一般層にめちゃくちゃウケてて、ゲーム性の高い例としてフロム系はコアゲーマーから人気だからめちゃくちゃ腑に落ちた。あまりにも説明が分かりやすくて流石桜井さん……
戦わず、拾った物だけでお金を稼いで、色々なアイテムが買える部分は「ローリスク・ハイリターン」だから、一般性を高めている一因かも知れませんね
@@user-rk4nt3wh6z ですね。どう森を例に言えば、精々リスク高い要素はカブぐらいですしね。
あとは別の角度から見ると、シンプルにコミュニケーションツールとしてのわかりやすさ(着せ替えや部屋の模様替え、アイテムのコレクションを話題のフックにしやすい)も一助としてありそうですね。
たぬきちに押しつけられる借金はリスクとも言えるかも?
リターンとして家の増築をしてもらい、借金がゲームの目標として残る
→返済した時の気持ちよさもリターンに
返済期限も利子もなくほとんど返済を強制されない(ローリスク)なのが一般性を高めているという
しかし桜井さんが動画投稿して、直接解説するなんて、改めて凄いと感じる
みんなが飽きたとしても俺は見続けるから一生この番組やってくれ
"みんな"も飽きないと思う
ある種プレイヤーが課す縛りプレイやRTAなんかもリスクとリターンだよね
縛りだったり高速効率化を目指すリスクに対して絶妙に噛み合うと脳汁が出るからリターンと言える
ゲームの開発に関しては言わずもがな
プレゼン能力の高さに毎度感服する
ゲームもよく考えられてるしそれを解説できる桜井さんも凄い
この放送を見た自分は触発されて、Switchのはじめてのプログラミングのソフト買って今始めたところなんですが、楽しいと同時にシューティングゲーム作るのにこんなに大変だったのかとしみじみ感じます…
シューティングは 奇数弾 と 偶数弾 を上手に使い分けるといいぞ!
@@Tomohiko_JPN_1868
ありがとうございます…✨🙏✨
令和の時代にスペースインベーダーと名古屋撃ちの解説してるのなんか嬉しい
インベーダーは敵が少なくなると動きが速くなり難しくなるけど、ゲームの処理能力の都合でたくさんいる時は早く動かしたくてもできない、なら少なくなったら早くして難易度上げようという逸話が好き
ゲームの最前線で活動しているクリエイターがゲームについて語るというとんでもないことが起こっていることにこの数日かけて真に実感し始めた自分がいる
本当に桜井さんが語りたい点はもう少し深いところにあって、今はそのための前提知識をわかりやすく浸透させている段階なんだろうな
敵に近づくと「やられるリスク」と「倒せるリターン」が増える=面白さ
そんな考え方したことなかったから勉強になりました!
「ゲームはリスクリターンと攻略」の台詞を聞いて「あれ?でも星のカービィって敵の動きランダムな事多いよな?攻略要素少なくね?」って思ったら最後の最後で「あえてゲーム性を下げた」って言ってて流石だと思ったわ。
星のカービィも、敵を吸い込んでコピーするというリターンの代わりに、敵に近づかなければ吸い込めないというリスクが存在すると思いますよ
もっと言うと、ずっと上空に浮き続ければ敵に当たらないけど、地上のアイテムは取れない。という攻略やリスクとリターンも
本当に頭いい人って、素人にも分かりやすいように説明できるんだよなぁ
講義レベルの動画をタダで見れるのは凄すぎるだろ!
「面白いor面白くないゲームはなぜそう感じるのか」を言語化されてて、プレイヤーとしても参考になります
ここまでこのチャンネルの動画を見てきて感じたけれど、最後にSTAGE CLEAR!ってあるとコンプリート精神が刺激されて、後から見ても全部見たくなる!
これもまた一つゲームデザインに繋がるのかな?
「ゲーム性」と「一般性」はトレードオフとのお話でしたが、スマブラは高い水準で両立できたゲームだと思いました。
スマブラは「一般性」が高いけど、ルールが細かく設定できるため、「ゲーム性」に振り切ることもでき、ルールが変わってもプレイ経験が生かせる稀有なゲーム。
だからこそ、買い切り型ゲームでありながらユーザーが多いにもかかわらず、競技メインのプロゲーマーが存在できるゲームだと考えます。
弾幕シューティングで言うと敵機に近づくとスコアが伸びるって仕様は多いし、弾幕シューの一つの東方なんかはグレイズとかいうハイリスクハイリターンの権化みたいな恐ろしい仕様があったなあ
東方のグレイズとかは「弾に接近する」リスクと「得点が得られる」リターンがあるわけなんだな…
STGは特にリスクとリターンが分かりやすいジャンルかもしれない
ゲーム性を下げて一般性を上げたカービィのお話を聞き、難易度を変えれるゲームはありがたいなと思いました。
最後までストーリーを知りたのに最後まで行けれず放置になっちゃったことも多いので。
自分用
2:14リスクを抑えてリターンを得る
6:52何が面白いのかを嗅ぎ分ける敏感さ
難易度の話じゃなくて、アクション性の話をしてるんじゃねえかな。
ストーリーをみんなに楽しんでもらうという目的と一般性をあげる(アクション性を下げる)という目的はまた別の話だと思うな
ありますね、放置されたつみげーが……
確かに難易度設定で、very easyとか1番簡単な設定はストーリーを楽しみたい人向けみたいな注釈あるな、、、
8:42 桜井さんの愛車なの細かくて好き
桜井さんA110乗りなんですね!?めっちゃ趣味がいいな~
人と競うのが苦手でレースゲーや格闘ゲームでもおまけモードで遊んだり背景の作り込みを眺めたりするのが好きな自分みたいなのもいるから、それ以外のゲームの楽しさで救われてる自分にはとてもいい回だった
後でそういうのも詳しく解説されると思うので今から楽しみです
自分はストリートファイターの背景の野次馬が好きでした笑
チャージショットとかもこれだよね
チャージすると隙が大きくなるけど、溜めた分だけ大ダメージを与えられる
すんごい知的だけどめっちゃ分かりやすい説明だし、何より聞いてて見てて楽しい
5分10分があっという間に感じられます
こういう考えは日常に変換してどんどん取り入れていきたいなぁ。
いろんなものを楽しくする考え方だと思う。
ゲーム性という曖昧な定義をはっきりさせてるのすごいなぁ
当然といえば当然だけどちゃんとロジカルにゲームは作られてるんだなと感心しました
キャラクターもストーリーもグラフィックもない、昔からあるトランプやボードゲームが今でも楽しまれてる理由がこれですよね
ただでこの方のお話が聞けるのは凄い
マジで小中学生がこれ見たら進路変わるくらい面白い
中学1年です。俺、ゲームが作りたい
三十年間売れるゲームを作り続けた人の説得力たるや
ダークソウル系における戦闘のリスク&リターン
の駆け引きは本当に良く出来てるから"死闘感"が良く感じられるんよね。
この解説を見るとモンハンはリスクとリターンの塊なんだなぁと感じました
冒頭の「(他より長い時間を取りますが)ご了承ください」の一言を添えるところをはじめ、
桜井さんは話の最中、キチンと聴き手を意識して、その感情に寄り添った補足や話し方をするのが、とても親しみやすい印象に繋がっている気がします。
単純なことですが中々真似するのが難しい。
プレイヤー、受け手、聴き手のことを常に意識してきた、製作者としての意識が垣間見えている…。
ホンキ度システムはまさしく可視化されたリスクリターンでしたね
人によっては引っかかりそうな所で「ここでいう〇〇は」「〇〇の場合では」って適宜付け加えててさすが賢いなーって思う
本人はふつうだと思っていたことが、人にとってはふつうじゃない
これは桜井さんの上司でもあった故岩田社長の考えに通ずると思います
ほぼ日で岩田さんに関して桜井さんへインタビューした記事で口にされてたので
「味オンチだとコックになれない」という例えはクリエイターに面白くないを押し付ける理不尽な消費者への強烈なカウンターだと思う
一般的な)面白さがわからないのは味がわからないコックと同じっていい表現だ
幅広く多くの人が求めるもの、支持するものを嗅ぎ分けられる能力をセンスと呼べる、ってのと繋がる
カードゲームで1番わかりやすいのはデュエマかな?
シールドを割れば勝利に近づくけどその分相手の手札が増えたりシールドトリガーで手痛いカウンターを喰らったりする。シールドを複数枚割ったり焼却するカードはマナコストが高い等……。マナチャージもある意味手札を捨ててるのと同義だし、これも広義のリスクとリターン?
こういったゲーム性に、音楽やデザイン、ストーリーといった別分野が入ってくるから良ゲーを生み出すのは大変だろうなと思いますね
ゲームを作る側じゃなく楽しむ側もハッとさせられる
ここを楽しんでいたのかと改めて気付かされた
このチャンネルの動画で日本語を勉強するのが非常に面白いです。ありがとうございます桜井さん(と残りのチームメンバーも)
この話は初めて聞いた時目からウロコだった…
マリオとカービィはゲーム性と一般性の話のとても分かりやすい例だと思います
アイテム1つをとっても
ハコを叩いてみるまで中身がわからず、出てきたアイテムも動いてどこかへ行ってしまうマリオと
初めから場に置いてあり、ただそこにあるカービィ
初代カービィには桜井さんの初心者への配慮があり、そこから何気なく遊んでいたマリオのゲーム性に気付かされました
ノコノコの甲羅が土管に跳ね返ってきてびっくりした経験って誰しもあるけど、これも飽きさせない工夫だったんだな〜
ノコノコって言わずカメって言うシンプルな優しさに感動しました
アドベンチャーゲームのような読み物系はただ遊んでいればクリアできるので一見リスクがなくゲーム性が低く見えますが、これはプレイヤーが「ゲームに費やす時間」をリスクにしてると思います
読めば読むほど謎が増え謎が回収される。リターンが大きくなってくる。プレイヤーの時間を貰って製作者がプレイヤーを楽しませてあげる。
ゲームの多様性だと思います
桜井さんの動画は話の構成や例えの仕方など、普通の会社の社内プレゼンのヒントとして使ってます。本当に助かってます。
トモダチコレクションとかどうぶつの森なんかは一般性を上げた良い例ですよね。
どうぶつの森も木から蜂が出るけど高値で買い取ってくれるというリスクとリターンが織り込まれてるのも面白いですよ
@@Sound_MMD 誰もリスクとリターンは存在しないとは書いてないですね…
コメント欄も含めて勉強になります。ゲーム性とはゲームそのものの定義ではなくて、あくまでゲームを構成するパラメータのひとつという考え方、と理解しました。
バグでゲーム性が上がるといえば、格闘ゲームのキャンセル技。
あれも、バグで生まれ駆け引きが生じて面白くなった。と聞きます。
ですが、一般性は下がり、使いこなす上手い人と下手な人の差が生まれましたね。
サークライ「長くてごめんね」
俺「10分!?やった!」
ファイアーエムブレムシリーズはわかりやすくリスクとリターンの駆け引きの応酬なので面白いですよね。どんなに効率や安全性を求めても、それでも未然に防げないことや想定外のトラブルが存在するのでクリア時の喜びが増幅されるんですね
毎日こんな楽しい動画を無償で提供していただけて感謝感謝です🙏
ハッピースマイルでみてそう
頭の良さが話し方ににじみ出てる
桜井さん話すのうますぎてあっという間に10分すぎたわ
ていうか投稿頻度高すぎるでしょ!
映像ではMTG(アリーナ)が最後に出てきてたけどデュエルマスターズのゲームデザインが個人的に美しすぎると思ってる。
勝手に語る
根拠
1.カードだけでゲームが成立(カウントするものが要らない)
2.リスクとリターン(シールドをブレイクすると相手のリソースやトリガーの裏目がある。)
3.マナ(エナジーやエネルギーのような概念)だけのカードが存在しない。
4.プレイの幅がある(遊び方の多様性)
様々な戦略を取る事ができるしカード同士のシナジーの可能性が無限大。
内容が面白いのはもちろんのこと、サークライが喋ってる姿を観れるだけで大満足
ゲーム制作するつもりは全然ないけどめちゃくちゃ面白いし勉強になる
ギャンブルなんかはまんまこれだよね。
掛け金が高ければ高いほどリスクとリターンが大きいっていう。
ゲームの「中毒性」に最も大きく関わる要素だと思う。
この動画見て、スプラ前夜祭のトリカラバトルが不評だったのはチョキ側がハイリスクローリターンが原因なのかもって思いました
確かに。ルールだけを見ると、攻撃チームが2人ずつで意思疎通を図りにくい点や味方ではありつつもダメージが通ってしまう点から、防衛チームに常にハイリターン(人数有利を維持しやすい)があるように思えました。実際は攻撃チームの復活短縮効果で人数有利の時間が少なく、トライ失敗時のスーパーシグナルの即時出現もあいまってローリターンになってしまったのかもと思いました。調整するならその辺りなのでしょうかね。
長文失礼しました。
モンハンのハンマーで頭狙うのもリスクがあるからこそ気持ちいいよね
なおローリスクでめっちゃ火力を出す貫通ライト闇討ちガンランス…
ゲーム性を上げようと思うと、取っ付きにくくなりやすいという事ですね。
…ここにもリスクとリターンがありますね。ゲーム作りの面白さはこういう所からも来てるのかも
どうぶつの森はかなり一般性が高いけど、虫取りや釣り、カブとかでちゃんとゲーム性が存在してるんですよね(カブは余所の島に行ければノーリスクハイリターンになるけど)
寄贈してないヘラクレスを捕まえる時はどのシリーズでも手に汗握ります
動画の完走をステージ攻略に見立てた、クリアファンファーレのBGM、とても気持ちがいい!
最後に話した、ゲーム性が上がれば一般性が下がるという時の一般性とは、初心者に対するとっつき易さって事だろうね。
語弊を恐れずにいえば、ゲーム性は難易度と言えるのかな。
6:48
ここ何気にめっちゃ重要なこと言ってる
何にでも通ずるよねこれ
攻略し尽くしてリスクがリスクだと感じなくなるともうそのゲームは楽しくなくなるんだよな
だからこそ攻略し尽くすのは困難な対人ゲーは面白い
桜井さんはゲーム性をリスクとリターンとして定義しつつ、開発者がそれに囚われてしまうことを同時に「リスクとリターン病」とも呼んでいるんですよね。
ゲーム開発は奥が深い……
パワプロの「強振」も分かりやすいリスク&リターンだと思います!
ゲーム性を追求し過ぎると一般的なものじゃなくなる…先鋭化したゲームにありがちで耳が痛くなる話になりそうですね…
ゲームにおける”リスクとリターン”の説明がとても分かりやすく、動画自体もかなり見やすくて、そういう意味でも個人的にかなり感動しました。
ピンチをチャンスに変えられるゲームデザインの方法であることや、リスクとリターンの上手い使い方や2つのバランスの重要性など、改めて自分にとって大きな刺激になりました!
学校でお金払って受けてた授業レベルの事を1から教われてるんだよなぁ
この前提が頭にある上で、いきなり星のカービィでノーマル(一般性重視)とextra(難しいリスクとハイスコアと達成感のリターン)の2つを、ゲーム性を変えずに作れるセンスが改めてとんでもない事がわかりました...!
6:46 味オンチはコックになれない、はその通りですね。「面白さは人それぞれ」で議論を終わらせないために。
ゲームとはなにか?楽しいゲームって? のめり込む理由は? そういうことを突き詰めていった結果たどり着いた結果得られた知見ですね。プレイヤー側が意識していないところをきちんと整理されている・・・すごいです
お話をつくるにあたっても、主人公がピンチになる(リスク)、逆転する(リターン)ことが面白さともいえますね。
色々と参考になります🤗
インベーダーって1面でループすること以外はセンスありすぎるんだよな
このゲームに足りなかったのはボスキャラだけだった(ナムコによると)
コレ見て思ったのがマリルイRPGはマリオのアクションをRPGに落としつつリスクとリターンがある
ってバランスが絶妙だったんだなぁと思う
カウンターシステムはほんと天才
某フロムのゲームなんかはゲーム性を理不尽にまで上げて一般性を下げているな それもまたいいものである。
ギャンブルにはまってしまう人がいるのもそういうことなんだろうな、と思ってしまった
他の動画が簡潔すぎて長い時間(10分)なの好き
この人にマリオメーカーやらせたらすんごいおもろいステージ作れそう
プレゼンがうますぎて見入ってしまう…
10分動画のはずが、体感2分でした。
とても面白かったです。
なんとなく経験から思ってた事を明確に言葉として聞いてみると改めて重要さに気が付かされました。
とても勉強になりました。