大乱闘スマッシュブラザーズ 【企画コンセプト】

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  • Опубликовано: 7 янв 2025

Комментарии • 1 тыс.

  • @19-885
    @19-885 2 года назад +427

    初代スマブラは「落ちたらアウト」を印象づけるために「高いところにいるんだ」と感じさせる背景が多いんだよね(プロトタイプ版竜王の背景はHAL研究所の屋上から撮った山梨)

    • @Hikakin-mania
      @Hikakin-mania Год назад +22

      たしか竜王町?

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel Год назад +20

      ポケモンXYステージのミアレシティもまさにそれか…

    • @tnoo0825
      @tnoo0825 2 месяца назад +8

      ​@@Hikakin-mania本社は神田に移ったけど未だにハル研は竜王に開発センターある
      個人的には竜王駅前にスマブラマークか桜井さんの銅像でも建てたらどうかと思う

  • @1984_
    @1984_ 2 года назад +907

    スマブラが「任天堂キャラ勢ぞろいしたら面白くね?」っていう「ガワ」から作られたんじゃないのが本当に凄い。「面白いゲームシステム」を活かすためにキャッチーな「任天堂キャラ勢ぞろい」を利用したんだね。

    • @1412-c3z
      @1412-c3z 2 года назад +52

      逆だったんですね。なるほど。

    • @らぴ-y8s
      @らぴ-y8s 2 года назад +116

      初代スマブラのメニュー画面だけめちゃくちゃ静かなのはそれゆえなのかもしれないね。お祭りゲーの側面で開発し始めてたらもっと明るいBGMになってそうだし

    • @skansoul9315
      @skansoul9315 2 года назад +49

      スプラトゥーンもそうでしたね。海洋生物のキャラという設定は後付け。
      最初はウサギだったとか。

    • @s67n65
      @s67n65 2 года назад +11

      @@skansoul9315
      最初は豆腐みたいな箱じゃなかったですか?
      うさぎは初めて聞きましたが・・・

    • @JTLINLONDON
      @JTLINLONDON 2 года назад +40

      @@s67n65 色々なバージョンが試作され、最初は箱型、箱じゃ方向がわからないからうさぎ、うさぎがインクを飛ばすのはピンとこないからイカ…となったかと。社長が訊く!か開発者インタビューで読めたと思います

  • @たかし-d4m
    @たかし-d4m 2 года назад +131

    マリオが殴りあったりするのはどうなの?という質問に対して
    宮本茂さんはマリオは亀を踏んづけて中身を引きずり出したりするんやからそんなんええよとインタビューで答えてました。
    人は殺さないけど虫を殺すぐらいの悪さはあるなんて言ったりもしたり。

    • @Nushino_Nakato
      @Nushino_Nakato 2 месяца назад +1

      そういえばそうだわ…そういえばそうだわ……!!!
      クッパなんて斧で橋壊して溶岩に沈めるしね……

  • @あたるはじめ
    @あたるはじめ 2 года назад +266

    当時小学生で、欲しいゲームがなんでも手に入るわけではなかった自分にとって「コマンドの練習やキャラ操作などを練習しなくていい」つまり「持っていなくても友達と同じレベルで遊べる」このゲームは画期的でした。(格ゲーなどは言わずもがな、当時人気だったゴールデンアイやパーフェクトダークなども武器性能やマップの構造がある程度頭に入っている「持っている友達」には歯が立たなかった。)
    放課後は64のコントローラーを持って友達の家に行き、「アイテムボム兵だけ」や「吹っ飛ばしやすさ200%」などで盛り上がりました。
    あの頃の自分に代わって、間接的ではあるけれど桜井さんにお礼が言えるなんて、いい時代になったもんだ。大変ありがとうございました。

    • @もりみち-f7f
      @もりみち-f7f 2 года назад +10

      パーフェクトダークやゴールデンアイ、私も世代すぎて共感しまくりです笑
      黄金銃縛りとか、パーフェクトダークの壁貫通レーザーとか、いろいろありましたけどやっぱり持ち主最強ゲームでしたね笑

    • @匿名匿名2-x9k
      @匿名匿名2-x9k 2 года назад +7

      @@もりみち-f7f ゴールデンアイは過激な表現のせいで親が買ってくれず、友達の家でしか遊ばせてもらえないという家庭も少なくなかったと思う(ソースは我が家)

  • @yuugureTasogaRe
    @yuugureTasogaRe 2 года назад +1891

    試作版の映像なんて博物館レベルの貴重なものなのに無償で公開するの凄すぎ…

    • @にゃんころもち_35P
      @にゃんころもち_35P 2 года назад +232

      もはや収益化してほしいまである

    • @peipei226
      @peipei226 2 года назад +86

      ここまでのレベルの話はサブスクで公開する時代なのに流石としか言いようがない

    • @SlidingGrandpa-b
      @SlidingGrandpa-b Год назад +34

      対価があるとしたらばゲームを作ろう!と試してみる事かもしれませんね

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 Год назад +8

      竜王、配信してほしいです!

  • @youna8056
    @youna8056 2 года назад +374

    桜井さんの作るゲームにはいつだって「初心者の目線」を最優先に考えられてるのが素晴らしい

  • @Kane_Gitsune
    @Kane_Gitsune 2 года назад +844

    「皆が知ってるキャラを出して取っ付きやすくしたい」から全て始まって、ソラ参戦まで行き着いたって感慨深いなぁ…
    大人になってからも参戦ムービーでキーブレード出た時に叫んじゃったし、それ程多くのゲーマーを夢中にさせるスマブラはゲーム史に余裕で残ると思う。

    • @Nomaru-IPPANJIN
      @Nomaru-IPPANJIN 2 года назад +160

      マジで普通はソニックとか他社企業のキャラ出すだけでも凄いのに最終的に版権最強のディズニーからも許可貰ったからね…親しみやすく、楽しみやすくしようという桜井さんの心意気があってこその偉業だったね

    • @ff710kh
      @ff710kh 2 года назад +148

      今じゃ当たり前に他社キャラ参戦してるけど、当時ソニックスネーク参戦は夢見てるのかと思うくらい衝撃的だった

    • @Can-badge_no_URA
      @Can-badge_no_URA 2 года назад +96

      @@ff710kh ソニックなんか今ではゲストであることを忘れるぐらい当たり前に居座ってるけど、それができてるのが凄いよなぁ

    • @skansoul9315
      @skansoul9315 2 года назад +36

      1996年 スマブラ構想
      四半世紀後
      2021年 ディズニーのソラが任天堂オールスターに参戦

    • @匿名匿名2-x9k
      @匿名匿名2-x9k 2 года назад +78

      そういえばキングダムハーツも「ゲームの面白さだけでは限界があったため、誰もが知っているキャラクターを起用する」というコンセプトで作られたんだよね
      同じコンセプトの作品が巡り巡って奇跡の参戦を果たし、SPの最後を大いに盛り上げたという…

  • @ヤムリン-o4c
    @ヤムリン-o4c 2 года назад +1406

    桜井さんのゲームって初心者でも楽しめるけど奥が深いって言う所のバランス作りが上手すぎよね

    • @ff710kh
      @ff710kh 2 года назад +186

      類まれなるゲーマーにも関わらず、初心者の視点を忘れずにしっかり両立させる桜井さんの凄さ…

    • @バラバラの薔薇-v5p
      @バラバラの薔薇-v5p 2 года назад +92

      こういう人ってゲーム業界に限らず凄い貴重な人材だと思う…

    • @わか-o1r
      @わか-o1r 2 года назад +78

      今日初めてコントローラーを握った子供でも形になって、大盛況の世界大会も開けるヤバすぎるバランス感覚

    • @まがーら
      @まがーら 2 года назад +44

      神ゲーって大体そうだよ
      つまりスマブラは神ゲー

    • @かっきぃ-f1o
      @かっきぃ-f1o 2 года назад +23

      任天堂の原点になるコンセプトだと思う

  • @Vanish_Yuki
    @Vanish_Yuki 2 года назад +2381

    落下時のボイスが「ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛」なの好き

    • @1kachan
      @1kachan 2 года назад +229

      そりゃあんだけハメられてから、やられるんだからね
      ア"ア"ア"ア"ア"ア" とはなるわなw

    • @絶対にコーヒーを淹れる芳村
      @絶対にコーヒーを淹れる芳村 2 года назад +112

      トムとジェリー。思い出した

    • @edgeyoshi
      @edgeyoshi 2 года назад +81

      伝説のインディーゲーム 呪いの館 を思い出しました

    • @1kachan
      @1kachan 2 года назад +41

      でっかいビーバー…

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel 2 года назад +70

      叫び声.mp3
      なんだろうけど、だいぶおもろい

  • @Kaikus30
    @Kaikus30 2 года назад +501

    こんな伝説のゲームを試作品2人で作って未だに遊ばれてるって凄いなぁ
    岩田さんがこのゲームのプログラマーやってたの知らなかったです。

  • @Hugki11
    @Hugki11 2 года назад +396

    なんならこの動画ですら初心者(消費者、プレイヤー)から上級者(制作者、開発側)まで楽しめるものになってるの凄すぎる

  • @mariammax8252
    @mariammax8252 2 года назад +44

    0:48
    ここで出てくる『4人同時対戦可能ダメージ排除型バトルロイヤル格闘』企画書のフォーマットがもう既にスマブラのUIっぽくて凄いわ

  • @RogersBase
    @RogersBase 2 года назад +162

    プロトタイプの映像を共有していただき、ありがとうございます。🙇‍♂♥

  • @あべたわば
    @あべたわば 2 года назад +56

    0:20 大仕事が終わったあとすぐこの先必要になる3D技術を学ぶの凄すぎる

  • @nobu1787
    @nobu1787 2 года назад +195

    ゲームを作る作業より「新しいIPを浸透させる作業」がいかに大変かがそこはかとなく感じられる回だったなあ。

  • @ゆめりくん
    @ゆめりくん 2 года назад +100

    「任天堂ゲームのキャラが殴り合うなんてとんでもない!」からしずえさん戦までいけるのすごい

    • @460tanaka
      @460tanaka 2 года назад +14

      今やリドリーに刺されたり、スティーブに爆破させられたり、セフィロスに切られそうになっても喜ばれてますからね!
      …マリオ散々だなぁ笑

    • @condor_0318
      @condor_0318 2 года назад +38

      殴り合いって言うとネガティブだけど、あくまでもスポーツのようなものって設定に落とし込むの上手かった

    • @wide-roller
      @wide-roller 2 месяца назад +1

      ちゃんとしずえ「さん」戦なの好き

  • @kh3018
    @kh3018 2 года назад +130

    任天堂の営業や問屋に批判された件、ややマイルドに伝えていただいてるけど、この業界去ることさえ考えたくらいつらかったらしい。
    それからのスマブラ拳の展開は、タダで負けるかという執念を感じる。当時作り手側がwebでゲームのアフターフォローするなんて画期的なこと。窮地にあるときの閃きとと実行力には感服する。

  • @harunute2589
    @harunute2589 2 года назад +18

    1:11
    どんだけ伝説つくっとんじゃ岩田さん。
    初代はプロトタイプをつくり
    DXは人手の足りなさから経営者なのに手伝い(プログラマーとして最後の仕事)
    Xは任天堂から離れてた桜井さんにつくってもらうために新しい会社立ち上げたり
    そしてSPは生前桜井さんに最後に託したゲームだった

  • @kotaro.k
    @kotaro.k 2 года назад +171

    いつまでも変わらない根本の部分と、いかようにでもできる自由度とが、何十年も両立し続けてることがほんとにすごい、、、

  • @Games-vq1et
    @Games-vq1et 2 года назад +186

    岩田さん、一人でスマブラのプログラム全部作ったの凄まじい…

    • @じゆん参
      @じゆん参 Год назад +26

      任天堂 驚きを生む方程式の本で「頭の中はゲーム開発者です、でも心は ゲーマーです」と 言ってたからなぁ
      しあわせな人でしたから

  • @KK-lj8sv
    @KK-lj8sv 2 года назад +248

    最高すぎるよ、、
    桜井さんはゲーム自体のおもしろさの底上げをガチでやる気なんだな..最高だ

  • @ヒトミ-d2x
    @ヒトミ-d2x 2 года назад +78

    桜井さんも凄いけど
    平日は社長業をして、休日にスマブラのプロトタイプをプログラミングしてた
    岩田社長の熱意がエグすぎるw

  • @エーモンドチョコ
    @エーモンドチョコ 2 года назад +166

    桜井さんの企画書、分かりやすくて見てるだけで面白そうに感じていいなぁ
    他人に伝える技術と努力をひしひしと感じる

  • @nnnibuki2178
    @nnnibuki2178 2 года назад +104

    体力制じゃなくてふっとばしなのが他の格ゲーにない面白さだと思う。爽快さがある。

  • @slp255
    @slp255 2 года назад +34

    96年というインターネットがほぼ技術オタクにしか普及していなかった時代に、的確すぎる知見とそれを圧倒的に超えていく提案に感動しました... ゲーセンに通いつめてたかもしれない時代の桜井さんのお話も聞いてみたいです

  • @かるみっく
    @かるみっく 2 года назад +55

    蓄積ダメージごとに飛び方が異なるから、同じ攻撃を当ててもその後の展開に不確かさが常にあって、結果としてリスクとリターンの構造が成立してるのか
    すごい

  • @MagicOfLiberty
    @MagicOfLiberty 2 года назад +124

    ここでは全く触れてないけど、格闘ゲームの駆け引きをを4人同時プレイであの完成度で実現した点も今更ながら凄いことだと思う。

  • @アワレナヒヨコ
    @アワレナヒヨコ 2 года назад +374

    他のチャンネルとかゆっくり解説で何百回とも聞いたことのあるスマブラの歴史だけど、桜井さん直々に解説するのは新鮮通り越してどれだけほかの解説動画の投稿が何年前だろうが、これが本編って言っても過言じゃないレベル

    • @8skdlpshsk
      @8skdlpshsk 2 года назад +60

      いや、どう見てもこれが本編やろ

    • @わかめ-b7r
      @わかめ-b7r 2 года назад +27

      @@mario-ml4ys 偏見マン

    • @mdpolsca7723
      @mdpolsca7723 2 года назад +5

      @@mario-ml4ys お気に入りのゆっくり解説があるんですけど、自分は無駄だと思ったことがないです

    • @teil_star
      @teil_star 2 года назад +9

      しかもプロトタイプ付きよ

  • @boboboe5722
    @boboboe5722 2 года назад +70

    空前絶後の功績なはずなのにこんな淡々とまとめて話せるところがもう、神なのでは?としか思えない。
    私はいつ休めるんでしょうね。とか言いながら全然休んでないし。神ですね。

  • @sg9635
    @sg9635 2 года назад +52

    今では慣れ親しんだゲームシステムだけど、そこに至るまでの発想力がほんとに凄いよな

  • @xdetritus8491
    @xdetritus8491 2 года назад +65

    今回のプロトタイプで気づいたけど、通常の格ゲーのゲージが画面上なのに対しスマブラの%ゲージを画面の下に持ってきたのが今更ながらすごい

  • @GuruaHarley
    @GuruaHarley 2 года назад +29

    初代スマブラを買った時の記憶はよく覚えています。任天堂の人気キャラクターが一度に集まる!というコンセプトに小学生だった自分は「こんなことあるのか!」と衝撃を受けました。購入後、家に帰る前に母と寄った喫茶店で説明書を読みながら想像を膨らませ、実際にプレイするとその面白さにのめり込みました。64で間違いなく一番遊んだソフトです。桜井さん含めたスマブラ開発チームの皆さん、とても良いゲームを遊ばせてくれてありがとうございました!

  • @ウミ2000
    @ウミ2000 2 года назад +59

    「俺は誰にも止められないぜ」
    「私のパンチを受けてみろ!!」
    企画書のセンスから好きです(言葉直しました)

  • @omega5106
    @omega5106 2 года назад +71

    我々の「当たり前」ができるまでのお話、メチャクチャ面白い 問題の解決法がその作品の醍醐味になる発想の鋭さに感服です

  • @sym5188
    @sym5188 2 года назад +85

    ゲーム性の問題点に対して、しっかり向き合って最適解を生み出していくのカッコ良すぎる!そういう姿勢がスマブラっていう神ゲーに繋がったんだろうなぁ

  • @kaorutakeru
    @kaorutakeru 2 года назад +37

    プログラムに岩田さんがさらっと出てくるのがすごすぎる、HAL研の人材やばすぎでしょ

    • @kouzie8143
      @kouzie8143 2 года назад +15

      しかもこの時期の岩田さんってゲーフリが金銀の開発で手一杯だからヘルプに入ってポケモンの英語版ローカライズ作業とかポケモンスタジアムとかを同時進行でやってるんですよね…
      有能すぎると同時に仕事しすぎて死期を早めてしまったのが悲しい…

    • @unsunggameplaych9767
      @unsunggameplaych9767 2 года назад +3

      @@kouzie8143 今でこそゲーム開発会社の囲い込みに各ハードメーカー躍起になっていますが
      任天堂はFC時代から技術やアイデアのある人材を大切にしてましたねー

  • @林檎りんご-c1o
    @林檎りんご-c1o 2 года назад +42

    「移動!俺は誰にも止められないぜ」が好きすぎる

  • @Alex_763
    @Alex_763 2 года назад +43

    桜井さん多少難色示されても、自分が面白いと思ったらそこからブレずにやり通すの尊敬する。

  • @qd86
    @qd86 2 года назад +26

    桜井さんと岩田さんのおかげでゲームが下手くそな自分も楽しく、満足に遊べているのだと思うと本当に感謝です。スマブラは好きなキャラを闘わせられるのが面白いし、原作もしっかり踏襲されているけど少し違ったカッコイイ姿も見られて楽しいんです。参戦キャラも会社同士のあれこれや裏側を想像しながらドキドキして見守っていました。RUclipsで貴重なお話をしてくださり本当にありがとうございます🥹

  • @江村雄一郎
    @江村雄一郎 2 года назад +33

    岩田さんのくだりで深くにも涙腺が緩みかけた……往時の事を知る人のお話やエピソード、もっと色々聞きたいですね。

  • @こるこる-x1o
    @こるこる-x1o 2 года назад +132

    竜王がこんなところで公式で見れるとかほんとにやばい(語彙力)

  • @dctyagkhw-q2m
    @dctyagkhw-q2m 2 года назад +125

    単純に桜井さんのプレゼンが好きすぎる
    3時間ぐらい聴いてたい

  • @common41
    @common41 2 года назад +122

    スマブラのお話を1番楽しみにしてたと言っても過言ではない。

  • @serevisisae
    @serevisisae 2 года назад +53

    「格闘ゲーム竜王」、画像で見ることはよくあったけど、まさか制作者公認公式で動画見れるなんて思いもしなかった…

  • @東雲-q9u
    @東雲-q9u 2 года назад +36

    子供の頃、格闘ゲームのコマンド入力が出来なくて、
    自分には向いていないと思っていたところに
    スマブラには難しい操作がなくて楽しいとやっていたのはいい思い出です。

  • @ジル-g8p
    @ジル-g8p 2 года назад +6

    %が上がると吹っ飛びやすくなるので初心者でも強者を倒す快感を味わえるのは本当にいいですよね

  • @sorazome6261
    @sorazome6261 2 года назад +46

    今はこんなに著作権の壁を突破してソラにまで参戦させるの凄い

  • @yuu8417
    @yuu8417 2 года назад +47

    まじで当たり前だけど桜井さんってやっぱり天才やなって思った。

  • @シュークリーム-z7e
    @シュークリーム-z7e 2 года назад +8

    3:39 まさか桜井さんのゴイゴイスーを拝めるとは、、ありがとうございます!!

  • @155h1
    @155h1 2 года назад +59

    桜井さんと岩田社長やスタッフの地道な努力が世界的に大ヒット作となったのはめちゃくちゃ嬉しいだろうなぁ☺

  • @ガチムチ神父
    @ガチムチ神父 2 года назад +22

    難しいコンボが流行ってる中で、簡単なゲームシステムを組み込む発想力がすげー

  • @m016_
    @m016_ 2 года назад +45

    こんな話を桜井さんから直接聞かせてもらえるなんてありがたすぎて理解が追い付かない

  • @KT-nx3mq
    @KT-nx3mq 2 года назад +31

    めっちゃ遊んだゲームを大人になった今、制作当初の話を見られるの感慨深い

  • @Raou_15aji
    @Raou_15aji 2 года назад +317

    桜井さんの作るゲームはいつも『独創性』と『遊びやすさ』を両立させてるの凄いよね…

  • @前世はニシオンデンザメ
    @前世はニシオンデンザメ 2 года назад +8

    2:05のリンチされる青シャツ君かわいそうで好き

  • @ぜろ-k6q
    @ぜろ-k6q 2 года назад +7

    プロトタイプ版の格闘ゲーム竜王。ハル研究所のある山梨県竜王町で作られ、竜王町からの富士山を背景にしたという逸話は有名ですね笑(山梨県民)
    ここから「スマブラ」という全世界に羽ばたくビックタイトルに昇華していったというのが感慨深く思います

  • @竹笹-l5p
    @竹笹-l5p 2 года назад +7

    3:33 スマブラでコンボに関する修正のが多いのはこういう考え方があったからなんだなと納得した

  • @elekingood
    @elekingood 2 года назад +3

    前回の次回予告で「もしかして竜王の動画を見れるんじゃ」と思ったら本当にそうだった!
    貴重な映像ありがとうございます!!

  • @user-gn4rp3nj5c
    @user-gn4rp3nj5c 2 года назад +30

    スマブラを作ってくれた櫻井さんは本当に感謝しかない

  • @10gentoday
    @10gentoday 2 года назад +19

    最強プログラマー岩田元社長と最強プロデューサーの桜井さんがタッグ組んでるから、頭の中で考えたモノをそのまま出せてるんだな。初めの時点で完全にスマブラの元だもん

  • @亮田中
    @亮田中 2 года назад +363

    はじき入力という未知の概念を生み出したのほんま凄い

    • @benikagati
      @benikagati 2 года назад +108

      未知すぎて強攻撃とスマッシュ攻撃の打ち分けには戸惑った思い出

    • @Kk5uP_
      @Kk5uP_ 2 года назад +45

      確かにはじき入力ってスマブラでしか見たことないな、俺が知らないだけかもしれないけど

    • @三崎権
      @三崎権 2 года назад +15

      @@Kk5uP_ 鉄拳とかの3D格闘ゲームだとダッシュ攻撃的な感じや軸攻撃とかで採用されてることもある
      3D格闘ゲーは上下が奥と手前への移動と下段上段攻撃を両立させる必要があるから採用されてることが多いから必然的に弾き的な動作が要求されるよ

    • @古明地ブラピ
      @古明地ブラピ 2 года назад +20

      @@Kk5uP_ 一応「新光神話パルテナの鏡」でも弾き入力が採用されてるはず。ちなみにゲーム内の操作説明でスマブラについて触れられたりする

    • @shigo9balsan
      @shigo9balsan 2 года назад +46

      @@古明地ブラピ そりゃそれ他でもない桜井さんがつくってるからな…

  • @kokiki0302
    @kokiki0302 2 года назад +75

    1:12ここで岩田元社長を岩田さんって言っているの、お二人の仲の良さを感じられる

    • @serevisisae
      @serevisisae 2 года назад +32

      新光神話のインタビューでも、たまに口調が砕けたりしてたので本当に仲良かったんでしょうね…

  • @レット-s9m
    @レット-s9m 2 года назад +10

    岩田さんとも共通したコンセプト『ゲーム初心者でも楽しめる』ゲーム制作。胸が熱くなりました…!岩田さん、本当に惜しい方、まだまだ業界に必要な方でした。。過去形で言うのも嫌な程尊敬している方です。当然、桜井さんも尊敬しております・・・!!
    また桜井さんらしいゲームを生み出してくださるのを期待待機しております!

  • @飽き性-h7n
    @飽き性-h7n 2 года назад +20

    桜井さんと岩田さん(&一人)で作ったプロトタイプ、今となっては色々と伝説級の存在すぎる

  • @EniteElite
    @EniteElite 2 года назад +24

    当時ピカチュウげんきでちゅう売り切れで遊べなくて仕方なく買ってくれたスマブラがくそ面白かったのは今でも親に感謝してる

    • @kh3018
      @kh3018 2 года назад +6

      親グッジョブ

  • @寿限無寿限無-p9h
    @寿限無寿限無-p9h 2 года назад +7

    なんと!動画で動く竜王を見ることができるとは!!それもこんなに鮮明な画質で…
    粗い画像でしか見たことがなかったので感動です…🥲

  • @どこたく
    @どこたく 2 года назад +21

    初心者でも上級者でも楽しめて尚且柔軟性あるとか神すぎる…

  • @ravi_tan
    @ravi_tan 2 года назад +27

    発売してだいぶ時間経った頃に流れてたテレビCMにはかなり衝撃を受けた
    これ以上はないって程に面白さが伝わるCMに仕上がってたと思います

    • @kh3018
      @kh3018 2 года назад +5

      突然流れてびっくりした。任天堂がソフト発売する予定がない期間があり、CM枠が空いてしまったからスマブラのCMにしたらしい。隠しキャラも解禁したしちょうどいい的な。
      ルイージのアピールは爆笑した記憶。

  • @Polaris_PaleBlue
    @Polaris_PaleBlue 2 года назад +4

    3:05 CAPCOM、SNK、セガへの最高のリスペクトを持ちつつも、コンボという格ゲーの一番最初にぶち当たる最大の参入障壁(コンボがすべて悪という事ではない)を破壊して直感的操作で誰でもプレイしやすくゲームの間口を最大に広くする戦略、格ゲー界での凄いブレイクスルー。

  • @azu_s
    @azu_s 2 года назад +38

    スマブラ1000時間以上遊ばせてもらってる大好きな作品
    この話をずっと待ってた

  • @ミツノ理科室
    @ミツノ理科室 2 года назад +5

    ルールを自由に変えられるシステムって今あらためてすごいと思った。きっとすごくきれいなコードを書いたんだろうな。

  • @skr_boooooooooom8888
    @skr_boooooooooom8888 2 года назад +8

    スマブラ
    小さい頃に知ってるキャラで遊べるゲームくらいの認識だったけど、
    神のゲーム観とか、それを上手く現実に落とし込んでいるとことか本当にすごすぎる
    まさしく天才

  • @_4307
    @_4307 2 года назад +6

    うわぁ...64のスマブラが1番遊んだから途中流れてたBGMも懐かしかったし裏話が聞けて嬉しかったです!

  • @tsuten_roblox
    @tsuten_roblox 2 года назад +7

    1:38 死亡時の「ァァァァァアアアアアアアアアアア!!!!!!!」で毎回笑うw

  • @yk-yt7ef
    @yk-yt7ef 2 года назад +11

    サムスもネスも知らなかったけどこれをきっかけに原作にもハマっていった 改めてすごい企画だ

  • @シロクロム
    @シロクロム 2 года назад +6

    この人の作るゲームは『ゲームを知らない人』に対する配慮や楽しませる工夫がされていて
    正直桜井さんがいなければゲームを好きになっていないゲーマーは多いと思う

  • @ヨミ-g2y
    @ヨミ-g2y 2 года назад +3

    小学生だった当時一瞬でこのゲームの虜になりました。動画内容の通り夢のコラボ、わかりやすいシステム、操作感の良さで誰もが遊びやすく誰とでもとりあえずスマブラで遊ぶという一種のコミュニケーションツールみたいなとこがありました👍

  • @shibainuGAMES
    @shibainuGAMES 2 года назад +2

    1:07 「企画やグラフィックやモデルやモーションは私」
    さらっととんでもない事を仰ってるw

  • @suken1019
    @suken1019 Год назад +5

    マイナーでマニアックな格闘ゲームの映像も出てるあたり
    桜井さんがあらゆる時代のあらゆるゲームをすごいやりこんでるんだなとわかります

  • @pringlestea
    @pringlestea 2 года назад +8

    好きなところだけ遊ぶってのは本当に大事ですねえ
    めっちゃ狭いステージ作ってアイテム爆発物オンリーにして遊んだの楽しかったなあ

  • @game_chan
    @game_chan 2 года назад +8

    流行ってるゲームの分析、自分のゲームの楽しさ理論への落とし込み、そこから見えてくる既存のネック部分の解決方法の創出、それをプロトタイプとして形にする実行力、どれも凄いしかっこよすぎる😂

  • @ShinyNacli-2
    @ShinyNacli-2 2 года назад +6

    1:57 ここノルフェアっぽいね
    この頃からスマブラの原型ほぼ完全にできてて凄い

  • @くーろん-m1d
    @くーろん-m1d 2 года назад +4

    ご本人から直接解説していただけるなんて嬉し過ぎる!!

  • @たやすく-e1k
    @たやすく-e1k 2 года назад +8

    1:24 貴重な映像
    1:40 1:42 *ア"ア"ア"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"ァ"*
    3:56 何もできなかった
    6:56 任天堂のキャラクターが殴り合いなんてとんでもない(12名、原作でも戦えるのに···)

  • @jamjam_chikawa
    @jamjam_chikawa 2 года назад +6

    前にカービィ20周年記念の本に載ってた企画書資料をいくつか見たけど、「攻撃っ!!」とか伝えたい内容がドカンっと載ってて凄く見応えのある資料だった。
    このスマブラの企画書もめちゃくちゃ分かりやすいなぁ…

  • @1984_
    @1984_ 2 года назад +21

    プロトタイプを桜井さんが企画し、岩田さんがプログラミングしたっていうのがホント……天才同士の仕事って感じで本当に格好良くて、美しくまである。

  • @ラムネの入り方にはばらつきがあります

    オンラインゲームのヒット商品を毎回生み出してるって感じ。天才としか言えない。自由度の高さと取っ掛かりがないのは斬新だった

  • @五十嵐深鈴
    @五十嵐深鈴 2 года назад +6

    プログラムに岩田さんがついているという心強すぎるバック

  • @大地-j9e
    @大地-j9e 2 года назад +9

    初代スマブラは当時あのお祭り感に言い様の無いワクワク感を感じて兄弟や友達と時間の許す限り遊んでた記憶。みんなで自分家のコントローラー持ち寄ったりしてね。
    あと、一人モードのメタルマリオ出てきた時の硬さと重さにも驚いたけどbgm良すぎてbgm聴きに行くために一人モードしに行くぐらいには夢中になってました

  • @北沢チン平
    @北沢チン平 2 года назад +1

    貴重な映像ありがとうございます!あと企画書のセンスが良過ぎる

  • @じょんじょん-v6l
    @じょんじょん-v6l 2 года назад +4

    格ゲーのキャラ選択部分の説明に使われてるゲームがマニアックすぎて面白い

  • @匿名匿名2-x9k
    @匿名匿名2-x9k 2 года назад +2

    スマブラの裏話は山ほど見てきたけど、まさか格闘ゲーム竜王のプレイ映像まで見られるとは…感激
    (ちなみに、初代スマブラのシールドの色はこの時のPCカラーの名残だとか)
    あとしれっと「ツインゴッデス」がこのチャンネルで扱われるとは思わなかった
    前の動画でDDLC扱ってたのが霞むレベルの問題作だよこれww

  • @peraluuu
    @peraluuu 2 года назад +3

    スマブラは小中学生時代の定番ゲームで、みんなで集まって遊んでいた時は本当に至高の時間だったな。

  • @5Bit-y4j
    @5Bit-y4j 2 года назад +5

    1:21
    あの幻の格闘ゲーム、竜王が見れるとは感激😭
    でもラジコンロボゲームも気になって仕方がない‼️

  • @wa-sanbon
    @wa-sanbon Год назад +5

    当時(から今の特に所謂コンボゲーに繋がる方向性)の格ゲに感じていた事が同じだったって事に嬉しさを感じる反面、
    そこからスマブラを創り出しす所まで行ったという事に改めてすごいなぁ・・・と

  • @りま-b7x
    @りま-b7x 2 года назад +5

    いつもより長めの動画なのにかなり短く感じました
    おもしろ過ぎて言葉を失う、、、

  • @muscle-body-channel
    @muscle-body-channel Год назад +3

    めちゃくちゃ面白いお話しでした😊
    子供の時に、友達とスマブラをやりまくった日々が懐かしいです🎮

  • @ooderaotoshi
    @ooderaotoshi 2 года назад +2

    スマブラのおかげで、友達とたくさん遊ぶことができました。そして今でもSPを楽しんでいる30代ユーザーです。この場を借りて、桜井さんに御礼申し上げます。こんな素晴らしいソフトを世に送り出して頂いて、本当にありがとうございます!

  • @和田朝人
    @和田朝人 2 года назад +4

    初心者から上級者、それ以外にも並々ならぬ配慮をしている所が凄い

  • @piroshiki8601
    @piroshiki8601 2 года назад +2

    まさかこの時代に「竜王」の映像が見られるとは。貴重な映像有り難うございます。