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演劇をやってたからすごくわかるんだけど、観客(プレイヤー)から舞台(ゲーム画面)は距離があるから大げさにやらないと感情も何も伝わらないからマジで表現って何事も大げさにやるの本当に大事
同感です。殺陣を経験した身としては、今回の話は舞台演技でもまんま同じことが言えますね。
カズヤのウエストがこんなによじれていたのに、案外自然に見えてしまうのに驚きました。ゲームにはゲームのリアリティがあるのかと目からうろこです。
ニードルの「ニョキッ‼︎……スン」めっちゃ好きなのわかる
何でもかんでも作画崩壊だ!っていう方々に届いてほしい言葉だなぁ
静止画で見たとき作画崩壊って言われてるものも動かすとそんなに変じゃなかったりむしろ躍動感が出てたりするよね…
最近アニメの話題で迫力を出すためにワザと絵を崩して描いているものを作画崩壊だ!矛盾だ!って指摘されてツライって話を聞いたところなので、こういう話を聞いてすごくしっくり来た
cgが迫力ないのって崩れが無いのとカメラワークのせいよな
@@in8qk ちょっと人間ぽすぎるよね。
絵を崩しすぎていかんせん何やってるか分からないのも混在してるからなんとも言えないと思うわ
ハ○キューでよく見た現象だな。作画崩壊wってキャッキャしてる奴いて苦笑いしかできなかった。
@@デンデン-l8e 加減が大事なんやろうね
落語なんかもそばを食うような手の動きは頭の高さまで上げる行き過ぎた演出をしますね
アニメの動きが激しいシーンで一時停止して観られるアニメーターさんの工夫が好きだから大好きなゲームでも似たような工夫の話が聞けて最高…
アニメにおける原画の中割を作画崩壊だ〜!って揶揄する人達に首傾げてたから同じ気持ちだった人多くて良かったし、これからは桜井政博がソースになってくれることが何よりもデカい
2年前のコメントに言うのもなんですが、原画の中割が崩れている場合は普通に「作画崩壊」で合ってますよ今回桜井さんの言っているような「崩しの絵」はかならず原画で入れるので…
バーチャはエフェクトもなく動きが割と地味なのに、不思議と爽快感があったのはモーションが良かったからなんですね。
冷静に考えたら、デュラルが強そうに見えたのってモーションの良さも大きかったのかな。もちろん、他キャラと比べたときのデザインの異質さもあるだろうけど。
格ゲーあんまりやらない自分でも面白かったですが、革命を起こしたゲームって大体1作目からすでに完成度が高いんですねぇ
普段気づかない細かいところまで制作者目線で話してくれるので本当助かる
過去の大人気作品から具体例持ってこれるの説得力高すぎてヤバい
ゲームを作るつもりはないけど「ゲームにはこんな工夫がされているんだ」と気づかせてくれたりするから大好きなんだよなぁ😊
美術の教科書にも漫画ではオーバーに動かして躍動感を演出するって書いてあったわ これを作画崩壊っていうのに疑問を持ってたから、こういう動画があるのはありがたい
けどそれは、「躍動感と作画崩壊の線引き」が人によって感じ方が違うから仕方なくないか……
いるのよ…アニメとかでもクッソ動いてるシーンでわざわざ一時停止して「作画崩壊だ!」とか言ってる厄介なやつ
@@tinimo202 面白がるのはいいと思うが如何せん幼稚に見えるよな
アニメでも特に多いのが弓の構えがリアル弓道の構えとはガッツリ異なること。これもかっこよく見せるためでしょうね(スマブラだとfor以降のピットの通常必殺ワザが背中をガッツリ反らせている)
@@RK-iu8qq 面白いと思えんのほんま小学生やなそいつら
アニメにしろゲームにしろ、「現実として正しいか」よりも「見ていて面白いか」の方が重要なのよね。どうせ虚構なのだから、「いかに説得力があって面白い嘘を作れるか」っていうのが、絵でもシナリオでもゲームシステムでも大事なんだなって思った。
プレイ中にほとんどのプレイヤーがそれほど気にならないことを細かく説明してくださることにゲームへの愛を感じます。いやぁほんとうに頭が上がりません、、、
瞬発力を表現する際、行き過ぎて1歩戻るのが勢いを感じていいですね。昔のアニメも人間離れした極端なモーションが多かった気がします。
アニメでも、静止画で見るとおかしな絵でも、流れできれいに見せるためのコマがあると聞いたことがあるので、動きを作る上では似たような手法なのかなと勉強になりました!
アニメマンガで使われてるのは知ってたけど、等身大の人間を動かす3Dゲームまで実はモーションを破綻させて表現されてたとは、全然気が付かなかったまさか初代バーチャファイターの時点でやられてたとは、すごい
60分の1秒の世界だからね格ゲーは刹那は75分の1秒だからまだちょっと足りないけど
ゼノブレイド3等でもアニメ的技法が使われているカットシーンがありますね
最近は限りなくリアルに寄せたゲームが主流だけど、本来のゲームって「有り得ない」を楽しむもの。これくらい派手にやってくれるほうが迫力あるし、見て楽しいのは桜井さんも同じなんだと安心しました
色んな動画の随所でカービィノルマ達成してくれてたすかる
3Dに限らず2Dでも同じことは言えそうですよね。ヴァンパイアハンターなどは攻撃モーションを途中で止めるとかなり凄いことになってたり。とはいえ、手足が伸び切った時の「止め」のモーションではしっかりかっこいいポーズで魅せる。そういうのが良いモーションなんじゃないかな~と思ってます。
「理屈で正しいことが 良いことではありません」って、モーションの話以外でもすごい大事な考え方ですね。座右の銘にします。
昔のゲームをお手本に出すのすごい……何に対しても知識が深すぎる……
バーチャのモーション凄いな!3Dポリゴンゲーム黎明期と言っていい、技術もノウハウも未成熟な時代にここまで思い切ってモデリング崩すの本当に凄い。アクション、アニメーションに精通した凄いスタッフがいたんだろうなぁ。
日常生活からだけでは中割りを作る発想は得られないと思うからこういう大袈裟な動き作れる人ほんと尊敬する
「プロのクリエイターはぴったりな引用ができる」って言葉は桜井さんのためにあるんじゃないかって思ってる
……ちなみにそれは誰の引用か聞いても良き?
モーション1つ1つのこだわりがすごい!リアルを追求すれば良いってものじゃないんだなぁ
よく見るとこれ軸足一本で変えることなく回転してんのかエグいなこの技
プレイヤーでは気づかなかったこと、「これからの製作者」を意識してますね!やっぱり素晴らしい企画
ちょこちょこバーチャファイター挟んでくれるのすき
桜井さんの動画は短くて見やすくてわかりやすくてもうなんか凄い(語彙力
サムネでまず大まかな内容がわかるのも良い
重さを感じるアニメーションとかで崩す作画をよく見るけど、その行き過ぎ!が勢いや力強さを視覚に与えていたんだなすげえ違和感を無くすとよく何がしたいかわからなくなるから、変って思ってるくらいが一番面白いのかも
ゼルダのスカイウォードソード の『社長が訊く』で「骨格に忠実だとリンクが格好良くならない、あるところではウソをつくことも必要(うろ覚え)」というお話があったことを思い出しました。プレイヤーの満足度を踏まえたさじ加減、難しそうですね。
一時停止の為だけにゲームやっているわけではないからこのくらいオーバーで良いですよねそして一時停止してこういう発見をするのもゲームの醍醐味だと思っている
普段CGで遊んでいる身として、プロの方にこれを言っていただけるのは勇気が出ます。悩みどころではあるんですよね、破綻の限界を超えるようなモーションの作成って…人間の尺度でやると動画にした時に物足りなさの残るモーションがかなりの確率で出来てしまう。カメラとかエフェクトでごまかしを入れないとそのモーションは使えない。今後に役立てられそうなアドバイスでした!
プロレスが見世物として遠くの席からでもよくわかるようにどんどん派手な技に走るようになったという話を思い出す
目が肥えてばかりの人もこういう意味を知り言い訳と捉えず納得する大切さを教わったな
なんとなくグラフィックがリアルに、ハイクオリティになるほどそういう破綻があるモーションが作りにくくなる気がしますね。シリアスな作品なんかは特に。
逆転裁判5以降の成歩堂の3Dモデルは汎用モデルだと「異議あり!」の指差しポーズに迫力が足りないからそれ用に手を大きくした別モデルを作ったって話を思い出しました
理屈も面白さの一つだけど一部でしかないんだよね
スマブラでマリオが殴る瞬間に手が巨大化するの、地味に攻撃のインパクトが伝わってくるな〜って思った記憶がある
これは結構地味だけど大幅にゲーム作りが変わる必須知識だと思う
アニメーターとしても一流かよ……
まさにアクションシーンの中割りを切り取って、作画崩壊だ!と流布するアレに一石投じてますよね
@@tkytky954 ほんまにそれ思う。
知ったかのにわかのヲタが騒いでるよな。なんにもわかってないやつら。
サスケの首がとんでもない方向に曲がってるアレとかよく言われてるよね
現実にあり得ないほどのものすごい捻りを入れた攻撃が捻りの部分に溜められた力があるように見えるし凄い振りかぶりの攻撃は力強さや勢いを感じる格ゲーのモーションとか会社によっては技を当ててる感じが安っぽく感じる物と攻撃を当ててる感じが凄く出てるものだと動かしてて全然違う
予備動作なんかは確かに大きい方がいいのか...迫力出てるから間違いない!!!
初代バーチャの完成度やっぱりすごい。ヒットした時の感触が手に伝わってくるんですよね。ガイン!!!て感じで。
ゲームだけでなく、アニメーションにも良いハッタリってあるよね。良く魅せる為のハッタリって、このやり過ぎて丁度良いモーションにも通づると思う。分かりやすい例えがドラえもんで、タケコプターを頭に自分で付ける際に、腕がちょっと伸びるんよな。
随所にカービィを例にして話すの最強の我田引水だと思う
へーそうなんだぁと毎度感心させられる話が、1993年発売の夢の泉の物語で既に実装されている衝撃・・・
アニメーションは止めて見る物ではなく、動いてる所を見る物ですからね止めた1シーンだけ見て判断するのは非常に勿体ない!
ブシドーブレードでも、剣道の面の動作をモーションキャプチャーしたら、何故かゲーム上ではしっくりこなくて、オーバーに沈み込んでから打つように改変したら面に見えるようになった、という話を見たことがあります。細かい理屈もあるのでしょうが、やり過ぎでちょうどよいのひと言がまさに真理だなと思います。
要するにジョジョ立ちみたいな感じかな人間の可動域をほぼ無視しているからこそかっこいい...的な
ゲームのアニメーターとして仕事をしています。本当にゲームによっては骨折するくらいポーズがヤベェものでも再生したときにかっこよく見えるモーションであればOKでますね🤔なので、止め絵ではキツいもの、すごいひねりのポーズが見つかったときはそこにアニメーターさんの「バネ」が仕込まれていると思っていただけるとより面白くなるなとアニメーター自身の私も思っています。
これだけデカいコンテンツを具体例にしてくれると安心してついていけます 感謝
創作ならではの表現ってやっぱり大事ですよね!ここ最近内容は深くなっていますが、やっぱり面白いです。これからも投稿よろしくお願いします!
途中を勢い優先で崩しても、その後攻撃がヒットする瞬間はビシッとキメているので、すごく綺麗に見えますね。アニメーションのみならず、実際の人が演じるショーにおいても通ずるセオリーです。
朝から桜井さんの動画は最高
そそそそそれな
まさに職人芸!!繊細さと大胆さで躍動感と緩急がしっかりと生まれている!!しかもフォトモードでもくっきりはっきりしっかりしてる!!これが凄い!!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
やり過ぎてちょうどよい!2Dドットゲームはブラー効果というか、足グルグルみたいに漫画やアニメの表現も多かったですよね。
無印ゾイドのアニメの3DCGもモーションが破綻していてもシルエットとして生き物感が出ていて説得力がありましたよね
ゲーム性のみならず、アニメーター的な観点から見た作画のようなお話にもつながっていることがとても興味深いですね。
毎回本当に興味深い動画ありがとうございます。ゲームが、なぜおもしろいのかわかりやすく解説していただきありがたいです。
総合格闘技などの動きってすごい効いてるんだろうなってのはわかるんですけど、画としてはすっごい地味ですよね。せっかくのゲームだからこそ大振りのほうがカッコいい!
ゲームをプレイしていると実際こういうねじれとかポリゴンの歪みが気になる事ってそんなないし、確かにやりすぎなくらい分かりやすく動かした方がいいのかもしれないむしろ「勢いよく回転してて強そう!」って思わせてくれる
ラージャンの登場シーン撮影でモーションアクターさんが凄まじい剣幕で演じてる動画があったんですが、ゲームのアクションに落とし込むとなるとあれぐらいの気迫は必要不可欠なですね…
パッと見た時に良ければ良いというのは色んな創作物に言える事ですね
昔からカービィのアニメーションよく見ると全部ダイナミックでおもしろいんだよなぁ
ゲームやアニメなど、映像の中でくらいはカッコいい嘘があってもいいと思います。だってカッコいいもんね。
某格闘ゲームのモーションは破綻が無い代わりに勢いが殺されていて爽快感が無く、残念な思いをしました。今ではEスポーツというプレイヤーだけでなくオーディエンスもいる時代なので、全員に伝わるほどのエキサイティングなモーション作りをして欲しい!
リアルさに拘り過ぎるとインパクトが薄れてしまいますよね、やっぱゲームなんだし見応えがある方がいいですね。
うぽつです。やりすぎくらいがちょうどよい… か。確かに、多少はオーバーな動きじゃないと少し地味に見えてしまう。勉強になるな。
絵でもやりすぎた方が良い、とはよく言われるけど描いてる時、本当に大丈夫か不安になってストッパーがかかっちゃってやりすぎれないんだよな…
サスケの作画崩壊って言われてたシーンを思い出しましたないい感じの時に意図的に崩すとやっぱり躍動感出るんですねえ…
よく弄られガチな部分を引用して解説するの強すぎる。商売が上手い…
昨今の作画崩壊指摘厨にお見せしたい動画
アニメ界隈における「七不思議」的な表現が良いというのはよくわかります。代表的な例でいえば「νガンダムが掴んだサザビーの脱出ポッドがでかすぎる」とかですかね
オーバーに表現できるのはゲームとかアニメとかの魅力よね…リアリティある動作が必要な作品もあるけど、多少誇張した表現の方が迫力があって好き。
投稿時間が本当に毎回様々で驚き!
サガシリーズの技もこれでもか!ってぐらいド派手でしたね
もののけ姫でもわざと刃を描かないコマを加えてスピード感を出すみたいなのありましたね。
直線の動きはオーバーに表現してちょっと戻る、これはアクション系のゲームだと特に有効に働きそう。
初代バーチャファイターはあの時代からすさまじかったんだなぁ
ファミコンロボの切りふだ使用時の変形も多分そういう類なのだと思う
メモモーションはやりすぎるくらいがちょうどいい
だから原作と以前変わりのないヌルヌル感で攻撃が出ていたのか💡すごい
アッパーの足りてない方(スマブラだと前Aだっけ?)みたいなモーションもスピーディでかっこよく感じたりするから難しそうだなって…
こんなに変だったんだ!プレイしてる側からしてみれば気にならないし今まで分からんかったから丁度いいんでしょうね
スローにするとこんな動きになってたんですね...完全に腰折れてるのに全然気付いてなかったモーション派手でカッコいい!くらいにしか感じてなかったです(笑
しっとりした動きはリアル寄りでも良いけどアクションは骨折してるように見えるくらいでいい感じ抜き出してみると違和感があるのはもう仕方ないですねー
現実のアクションより、アニメやゲームのアクションがダイナミックに感じたのはこういうことだったんだ!
リアルなのも大事なんだけど、例え体験シミュレーター系ゲームでも多少の脚色は大事だわな。人の目と肌が感じる雰囲気は高性能カメラの画像だけじゃ再現できない
キャラの動きひとつをとっても、ここまで考えてつくられてるんですね。そこまで意識して遊んではいないのですが、今後は少しでも気にしてみます🤗
素晴らしいゲーム作っていただきありがとうございます!
ジブリの髪ブワみたいなのもそうよね。
よく殺陣とかでも、現実ではこんなに振りかぶらない、とかあるけどそれと同じで、魅せるって考えたときはわかりやすく、大袈裟にするのは全く悪いことじゃないよね
もう一歩行き切ったシルエット作るんだ!って言うのがアニメーター研修の基本。若いアニメーターほどモデルを崩すことに抵抗があるみたい。
最近のスーパースロー映像とかで見ると人体にしても物体にしてもこんなにぐにゃぐにゃ曲がったり形変わってるの!?となるし、逆に崩れないCGのダンスやスポーツのアニメはどこか嘘っぽさいまだにあるし、演出のためにやりすぎるのがいいというよりむしろ実はそっちのほうがリアルだったということになっている感すらある
ジョジョ作者もジョジョ立ちみたいなポーズはやりすぎぐらいが美しいって言ってたな
演劇をやってたからすごくわかるんだけど、観客(プレイヤー)から舞台(ゲーム画面)は距離があるから大げさにやらないと感情も何も伝わらないからマジで表現って何事も大げさにやるの本当に大事
同感です。
殺陣を経験した身としては、今回の話は舞台演技でもまんま同じことが言えますね。
カズヤのウエストがこんなによじれていたのに、案外自然に見えてしまうのに驚きました。
ゲームにはゲームのリアリティがあるのかと目からうろこです。
ニードルの「ニョキッ‼︎……スン」めっちゃ好きなのわかる
何でもかんでも作画崩壊だ!っていう方々に届いてほしい言葉だなぁ
静止画で見たとき作画崩壊って言われてるものも動かすとそんなに変じゃなかったりむしろ躍動感が出てたりするよね…
最近アニメの話題で迫力を出すためにワザと絵を崩して描いているものを作画崩壊だ!矛盾だ!って指摘されてツライって話を聞いたところなので、こういう話を聞いてすごくしっくり来た
cgが迫力ないのって崩れが無いのとカメラワークのせいよな
@@in8qk ちょっと人間ぽすぎるよね。
絵を崩しすぎていかんせん何やってるか分からないのも混在してるからなんとも言えないと思うわ
ハ○キューでよく見た現象だな。作画崩壊wってキャッキャしてる奴いて苦笑いしかできなかった。
@@デンデン-l8e 加減が大事なんやろうね
落語なんかもそばを食うような手の動きは頭の高さまで上げる行き過ぎた演出をしますね
アニメの動きが激しいシーンで一時停止して観られるアニメーターさんの工夫が好きだから
大好きなゲームでも似たような工夫の話が聞けて最高…
アニメにおける原画の中割を作画崩壊だ〜!って揶揄する人達に首傾げてたから同じ気持ちだった人多くて良かったし、これからは桜井政博がソースになってくれることが何よりもデカい
2年前のコメントに言うのもなんですが、原画の中割が崩れている場合は普通に「作画崩壊」で合ってますよ
今回桜井さんの言っているような「崩しの絵」はかならず原画で入れるので…
バーチャはエフェクトもなく動きが割と地味なのに、不思議と爽快感があったのはモーションが良かったからなんですね。
冷静に考えたら、デュラルが強そうに見えたのってモーションの良さも大きかったのかな。
もちろん、他キャラと比べたときのデザインの異質さもあるだろうけど。
格ゲーあんまりやらない自分でも面白かったですが、革命を起こしたゲームって大体1作目からすでに完成度が高いんですねぇ
普段気づかない細かいところまで制作者目線で話してくれるので本当助かる
過去の大人気作品から具体例持ってこれるの説得力高すぎてヤバい
ゲームを作るつもりはないけど
「ゲームにはこんな工夫がされているんだ」
と気づかせてくれたりするから大好きなんだ
よなぁ😊
美術の教科書にも漫画ではオーバーに動かして躍動感を演出するって書いてあったわ これを作画崩壊っていうのに疑問を持ってたから、こういう動画があるのはありがたい
けどそれは、「躍動感と作画崩壊の線引き」が人によって感じ方が違うから仕方なくないか……
いるのよ…
アニメとかでもクッソ動いてるシーンでわざわざ一時停止して「作画崩壊だ!」とか言ってる厄介なやつ
@@tinimo202 面白がるのはいいと思うが如何せん幼稚に見えるよな
アニメでも特に多いのが弓の構えがリアル弓道の構えとはガッツリ異なること。
これもかっこよく見せるためでしょうね
(スマブラだとfor以降のピットの通常必殺ワザが背中をガッツリ反らせている)
@@RK-iu8qq
面白いと思えんのほんま小学生やなそいつら
アニメにしろゲームにしろ、「現実として正しいか」よりも「見ていて面白いか」の方が重要なのよね。
どうせ虚構なのだから、「いかに説得力があって面白い嘘を作れるか」っていうのが、絵でもシナリオでもゲームシステムでも大事なんだなって思った。
プレイ中にほとんどのプレイヤーがそれほど気にならないことを細かく説明してくださることにゲームへの愛を感じます。いやぁほんとうに頭が上がりません、、、
瞬発力を表現する際、行き過ぎて1歩戻るのが勢いを感じていいですね。
昔のアニメも人間離れした極端なモーションが多かった気がします。
アニメでも、静止画で見るとおかしな絵でも、流れできれいに見せるためのコマがあると聞いたことがあるので、動きを作る上では似たような手法なのかなと勉強になりました!
アニメマンガで使われてるのは知ってたけど、等身大の人間を動かす3Dゲームまで実はモーションを破綻させて表現されてたとは、全然気が付かなかった
まさか初代バーチャファイターの時点でやられてたとは、すごい
60分の1秒の世界だからね格ゲーは
刹那は75分の1秒だからまだちょっと足りないけど
ゼノブレイド3等でもアニメ的技法が使われているカットシーンがありますね
最近は限りなくリアルに寄せたゲームが主流だけど、本来のゲームって「有り得ない」を楽しむもの。
これくらい派手にやってくれるほうが迫力あるし、見て楽しいのは桜井さんも同じなんだと安心しました
色んな動画の随所でカービィノルマ達成してくれてたすかる
3Dに限らず2Dでも同じことは言えそうですよね。
ヴァンパイアハンターなどは攻撃モーションを途中で止めるとかなり凄いことになってたり。
とはいえ、手足が伸び切った時の「止め」のモーションではしっかりかっこいいポーズで魅せる。
そういうのが良いモーションなんじゃないかな~と思ってます。
「理屈で正しいことが 良いことではありません」
って、モーションの話以外でもすごい大事な考え方ですね。座右の銘にします。
昔のゲームをお手本に出すのすごい……何に対しても知識が深すぎる……
バーチャのモーション凄いな!
3Dポリゴンゲーム黎明期と言っていい、技術もノウハウも未成熟な時代にここまで思い切ってモデリング崩すの本当に凄い。
アクション、アニメーションに精通した凄いスタッフがいたんだろうなぁ。
日常生活からだけでは中割りを作る発想は得られないと思うからこういう大袈裟な動き作れる人ほんと尊敬する
「プロのクリエイターはぴったりな引用ができる」って言葉は桜井さんのためにあるんじゃないかって思ってる
……ちなみにそれは誰の引用か聞いても良き?
モーション1つ1つのこだわりがすごい!
リアルを追求すれば良いってものじゃないんだなぁ
よく見るとこれ軸足一本で変えることなく回転してんのかエグいなこの技
プレイヤーでは気づかなかったこと、「これからの製作者」を意識してますね!
やっぱり素晴らしい企画
ちょこちょこバーチャファイター挟んでくれるのすき
桜井さんの動画は短くて見やすくてわかりやすくてもうなんか凄い(語彙力
サムネでまず大まかな内容がわかるのも良い
重さを感じるアニメーションとかで崩す作画をよく見るけど、その行き過ぎ!が勢いや力強さを視覚に与えていたんだな
すげえ
違和感を無くすとよく何がしたいかわからなくなるから、変って思ってるくらいが一番面白いのかも
ゼルダのスカイウォードソード の『社長が訊く』で「骨格に忠実だとリンクが格好良くならない、あるところではウソをつくことも必要(うろ覚え)」というお話があったことを思い出しました。
プレイヤーの満足度を踏まえたさじ加減、難しそうですね。
一時停止の為だけにゲームやっているわけではないからこのくらいオーバーで良いですよね
そして一時停止してこういう発見をするのもゲームの醍醐味だと思っている
普段CGで遊んでいる身として、プロの方にこれを言っていただけるのは勇気が出ます。
悩みどころではあるんですよね、破綻の限界を超えるようなモーションの作成って…人間の尺度でやると
動画にした時に物足りなさの残るモーションがかなりの確率で出来てしまう。カメラとかエフェクトでごまかしを入れないとそのモーションは使えない。
今後に役立てられそうなアドバイスでした!
プロレスが見世物として遠くの席からでもよくわかるようにどんどん派手な技に走るようになったという話を思い出す
目が肥えてばかりの人もこういう意味を知り言い訳と捉えず納得する大切さを教わったな
なんとなくグラフィックがリアルに、ハイクオリティになるほどそういう破綻があるモーションが作りにくくなる気がしますね。
シリアスな作品なんかは特に。
逆転裁判5以降の成歩堂の3Dモデルは汎用モデルだと「異議あり!」の指差しポーズに迫力が足りないからそれ用に手を大きくした別モデルを作ったって話を思い出しました
理屈も面白さの一つだけど一部でしかないんだよね
スマブラでマリオが殴る瞬間に手が巨大化するの、地味に攻撃のインパクトが伝わってくるな〜って思った記憶がある
これは結構地味だけど大幅にゲーム作りが変わる必須知識だと思う
アニメーターとしても一流かよ……
まさにアクションシーンの中割りを切り取って、作画崩壊だ!と流布するアレに一石投じてますよね
@@tkytky954 ほんまにそれ思う。
知ったかのにわかのヲタが騒いでるよな。なんにもわかってないやつら。
サスケの首がとんでもない方向に曲がってるアレとかよく言われてるよね
現実にあり得ないほどのものすごい捻りを入れた攻撃が捻りの部分に溜められた力があるように見えるし
凄い振りかぶりの攻撃は力強さや勢いを感じる
格ゲーのモーションとか会社によっては技を当ててる感じが安っぽく感じる物と
攻撃を当ててる感じが凄く出てるものだと動かしてて全然違う
予備動作なんかは確かに大きい方がいいのか...
迫力出てるから間違いない!!!
初代バーチャの完成度やっぱりすごい。ヒットした時の感触が手に伝わってくるんですよね。ガイン!!!て感じで。
ゲームだけでなく、アニメーションにも良いハッタリってあるよね。
良く魅せる為のハッタリって、このやり過ぎて丁度良いモーションにも通づると思う。
分かりやすい例えがドラえもんで、タケコプターを頭に自分で付ける際に、腕がちょっと伸びるんよな。
随所にカービィを例にして話すの最強の我田引水だと思う
へーそうなんだぁと毎度感心させられる話が、1993年発売の夢の泉の物語で既に実装されている衝撃・・・
アニメーションは止めて見る物ではなく、動いてる所を見る物ですからね
止めた1シーンだけ見て判断するのは非常に勿体ない!
ブシドーブレードでも、剣道の面の動作をモーションキャプチャーしたら、何故かゲーム上ではしっくりこなくて、オーバーに沈み込んでから打つように改変したら面に見えるようになった、という話を見たことがあります。
細かい理屈もあるのでしょうが、やり過ぎでちょうどよいのひと言がまさに真理だなと思います。
要するにジョジョ立ちみたいな感じかな
人間の可動域をほぼ無視しているからこそかっこいい...的な
ゲームのアニメーターとして仕事をしています。
本当にゲームによっては骨折するくらいポーズがヤベェものでも
再生したときにかっこよく見えるモーションであればOKでますね🤔
なので、止め絵ではキツいもの、すごいひねりのポーズが見つかったときは
そこにアニメーターさんの「バネ」が仕込まれていると思っていただけると
より面白くなるなとアニメーター自身の私も思っています。
これだけデカいコンテンツを具体例にしてくれると安心してついていけます 感謝
創作ならではの表現ってやっぱり大事ですよね!
ここ最近内容は深くなっていますが、やっぱり面白いです。
これからも投稿よろしくお願いします!
途中を勢い優先で崩しても、その後攻撃がヒットする瞬間はビシッとキメているので、すごく綺麗に見えますね。
アニメーションのみならず、実際の人が演じるショーにおいても通ずるセオリーです。
朝から桜井さんの動画は最高
そそそそそれな
まさに職人芸!!繊細さと大胆さで躍動感と緩急がしっかりと生まれている!!しかもフォトモードでもくっきりはっきりしっかりしてる!!これが凄い!!
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
やり過ぎてちょうどよい!2Dドットゲームはブラー効果というか、足グルグルみたいに漫画やアニメの表現も多かったですよね。
無印ゾイドのアニメの3DCGもモーションが破綻していてもシルエットとして生き物感が出ていて説得力がありましたよね
ゲーム性のみならず、アニメーター的な観点から見た作画のようなお話にもつながっていることがとても興味深いですね。
毎回本当に興味深い動画ありがとうございます。ゲームが、なぜおもしろいのかわかりやすく解説していただきありがたいです。
総合格闘技などの動きって
すごい効いてるんだろうな
ってのはわかるんですけど、
画としてはすっごい地味ですよね。
せっかくのゲームだからこそ
大振りのほうがカッコいい!
ゲームをプレイしていると実際こういうねじれとかポリゴンの歪みが気になる事ってそんなないし、確かにやりすぎなくらい分かりやすく動かした方がいいのかもしれない
むしろ「勢いよく回転してて強そう!」って思わせてくれる
ラージャンの登場シーン撮影でモーションアクターさんが凄まじい剣幕で演じてる動画があったんですが、ゲームのアクションに落とし込むとなるとあれぐらいの気迫は必要不可欠なですね…
パッと見た時に良ければ良いというのは色んな創作物に言える事ですね
昔からカービィのアニメーションよく見ると全部ダイナミックでおもしろいんだよなぁ
ゲームやアニメなど、映像の中でくらいはカッコいい嘘があってもいいと思います。
だってカッコいいもんね。
某格闘ゲームのモーションは破綻が無い代わりに勢いが殺されていて爽快感が無く、残念な思いをしました。
今ではEスポーツというプレイヤーだけでなくオーディエンスもいる時代なので、全員に伝わるほどのエキサイティングなモーション作りをして欲しい!
リアルさに拘り過ぎるとインパクトが薄れてしまいますよね、やっぱゲームなんだし見応えがある方がいいですね。
うぽつです。
やりすぎくらいがちょうどよい… か。
確かに、多少はオーバーな動きじゃないと
少し地味に見えてしまう。勉強になるな。
絵でもやりすぎた方が良い、とはよく言われるけど描いてる時、本当に大丈夫か不安になってストッパーがかかっちゃってやりすぎれないんだよな…
サスケの作画崩壊って言われてたシーンを思い出しましたな
いい感じの時に意図的に崩すとやっぱり躍動感出るんですねえ…
よく弄られガチな部分を引用して解説するの強すぎる。商売が上手い…
昨今の作画崩壊指摘厨にお見せしたい動画
アニメ界隈における「七不思議」的な表現が良いというのはよくわかります。
代表的な例でいえば「νガンダムが掴んだサザビーの脱出ポッドがでかすぎる」とかですかね
オーバーに表現できるのはゲームとかアニメとかの魅力よね…リアリティある動作が必要な作品もあるけど、多少誇張した表現の方が迫力があって好き。
投稿時間が本当に毎回様々で驚き!
サガシリーズの技もこれでもか!ってぐらいド派手でしたね
もののけ姫でもわざと刃を描かないコマを加えてスピード感を出すみたいなのありましたね。
直線の動きはオーバーに表現してちょっと戻る、これはアクション系のゲームだと特に有効に働きそう。
初代バーチャファイターはあの時代からすさまじかったんだなぁ
ファミコンロボの切りふだ使用時の変形も多分そういう類なのだと思う
メモ
モーションはやりすぎるくらいがちょうどいい
だから原作と以前変わりのないヌルヌル感で攻撃が出ていたのか💡
すごい
アッパーの足りてない方(スマブラだと前Aだっけ?)みたいなモーションもスピーディでかっこよく感じたりするから難しそうだなって…
こんなに変だったんだ!
プレイしてる側からしてみれば気にならないし今まで分からんかったから丁度いいんでしょうね
スローにするとこんな動きになってたんですね...完全に腰折れてるのに全然気付いてなかった
モーション派手でカッコいい!くらいにしか感じてなかったです(笑
しっとりした動きはリアル寄りでも良いけどアクションは骨折してるように見えるくらいでいい感じ
抜き出してみると違和感があるのはもう仕方ないですねー
現実のアクションより、アニメやゲームのアクションがダイナミックに感じたのはこういうことだったんだ!
リアルなのも大事なんだけど、例え体験シミュレーター系ゲームでも多少の脚色は大事だわな。人の目と肌が感じる雰囲気は高性能カメラの画像だけじゃ再現できない
キャラの動きひとつをとっても、ここまで考えてつくられてるんですね。
そこまで意識して遊んではいないのですが、今後は少しでも気にしてみます🤗
素晴らしいゲーム作っていただきありがとうございます!
ジブリの髪ブワみたいなのもそうよね。
よく殺陣とかでも、現実ではこんなに振りかぶらない、とかあるけどそれと同じで、魅せるって考えたときはわかりやすく、大袈裟にするのは全く悪いことじゃないよね
もう一歩行き切ったシルエット作るんだ!って言うのがアニメーター研修の基本。
若いアニメーターほどモデルを崩すことに抵抗があるみたい。
最近のスーパースロー映像とかで見ると人体にしても物体にしてもこんなにぐにゃぐにゃ曲がったり形変わってるの!?となるし、逆に崩れないCGのダンスやスポーツのアニメはどこか嘘っぽさいまだにあるし、演出のためにやりすぎるのがいいというよりむしろ実はそっちのほうがリアルだったということになっている感すらある
ジョジョ作者もジョジョ立ちみたいなポーズはやりすぎぐらいが美しいって言ってたな