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"問題に気づいたらすぐに誰かに言わなければならない"これができる職場環境があってこそだけど、ほんとそれ
問題も放置すると厄介だけど、普段の仕事に関しても「めんどくさ」って感じる前に即刻取り掛かるとかなり仕事早く終わるからオススメ。初速早くするの大事。
「相談が早ければロスも少なくて済む」至極当たり前の論理なんだけど徹底した実践は難しいヤツ!
最後の「どう相談しよう」というのは本当によくある。大抵怒られないようにとか、こちらが不利にならないようにとか中間管理職が気にしているが、そもそもそういう風土のチームであることが戦闘力が低いという観点が抜けていて嫌になりますね。
MOTHER2の開発が行き詰まってたときに岩田さんが「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」って言って完成させたエピソードすき
カッコイイw
岩田さん、憧れだったよ。
仮に半年で終わらせる実力があったとしても「やります」と口に出せる人は少ないと思う。口で言うからこそ現実になるって本当なんだなぁって......それを世間はビッグマウスだと批判しますが、その風潮が無くなれば今より格段に挑戦しやすい世の中になるんじゃないかと思う。
かっけぇ...
プログラマーとしても経営者としても天才だよね
上への報告についてはダブスタくそ上司がいたりするのが悩みの種ですいち早く報告したら「ちゃんと情報まとめてから来いよ!」と怒鳴られ、情報をまとめてから報告したら「遅いよ!気づいたらすぐ報告上げろよ!」とこれまた怒鳴られ…相談が遅れるのが損だと分かっていても、いち早い相談をためらわせてしまう職場環境があることがホントに悩ましい
「生まれた課題については、時間をかけず即座に結論を出すようにしています」ここがさすがすぎる。。日々迷ってばかりです
こういう合理的な考えを持ったリーダーが羨ましい…
「これ誰も疑問に思わなかったの?」や「どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!」はよくあるけど単純に考えると排除すべき事象なんですよね
桜井さんの開発チームは相談しやすい環境にする為の努力もしてるんだろうなぁと感じました仕事とはいえ組織で様々な思惑がある大人同士が仕事のみに注力するのは案外難しいことなので
ついさっき、上司に「細かい部分、気付いたところ全部言って」と言われたので、色々考えさせられました。意見を言う環境作りも大切ですよね
桜井さんの話、ゲーム開発に限った話じゃなくて生きていく上で役に立ちすぎる
テストや試験に向けた勉強方法でも言える話ですね。
まさにゲーム開発で生きてきたんだなぁ...
人生というゲームを生き抜くための知恵を授けてくれる桜井さんすき
でもお高いんでしょう?
なんと広告なしのタダで観れちゃいます
私たちのゲーム会社も、海外のマーケティング部門とかのルールで変更せざるを得ないことがよくあります。そんな時にも自己受容(いい意味でまあ、いいかと思って)をして「これからどうするか」だけを考えて行動しています。 桜井さんの仰る通り柔軟に対応するのも“仕事”ですよね✨
問題発覚を報告するとその問題解決のオーナーが自分になりがちなのクソわよ
これよく聞くから、もし自分が上司になったらそのクソクソ慣習を変える仕組みを取り入れたいな
なんというか・・・身につまされる4分間だ・・・システム開発経験者のあるあるが凝縮されている動画
自動車の開発に従事しているのですが、動画に共感しきりでたいへん良質な学びが得られる内容だと思います。会社勤めでチームで仕事をしている人はぜひ参考にしてほしい。
これゲームに限らずあらゆる組織運営の場面で意識されるべきだよね こんなに分かりやすく言葉にしてくれるサークライはやっぱり神なので早くスマブラに参戦してくれ
ダークライ 参戦!
これは社会で生きる上での基礎であり極意ですね複数の人間で同じ仕事にあたるとき最も大切なことを突き詰めれば、情報共有に行きつくのだと思います
これめちゃくちゃ大事だなぁと思った自分も職種は違えど、上司から言われた事は先にやって、答えや出来上がったものを出しますそれが間違ってたらその場で気づけるしあってて、いい方向に話が進めば期待、信頼は得られますもちろん間違ってても得られるそうなってくると仕事も楽しくなる。と思ってます💡キャッチボールは返しが早いと楽しいですよね😌
「まずやってみる」「情報共有」勉強にも仕事にも通じるものがあるなぁ…
逆に言えば、問題点に気づけても、それが言えない職場環境・企業体質だと、企業の不祥事にも発展する、ということに。すぐに言える環境づくり、言論封鎖をしない環境づくりの大事さ。
進行していく上で、手戻りや仕様変更が無いようにはもちろんするんですが、作って見てみないとわからん!とか、この監修結果次第でどこまで直す事になるのか完全に予想は不可能!とか、事前に「変更が起きそうなタイミング」をできるだけ想定して、進行するのって大事ですよね。あとさらっと出てた「現場の士気」って重要ですよね。想定外のトラブルが発生して、どうしても無理をしなければならない時というのは現実としてあります。そこで最後の突破口になるのは、やっぱり現場の士気なんですよね。本当に最後の突破口なので、それ有きで進行する事はまず無いですけど。
別の動画では問題点を指摘する際には指摘と同時に解決案をいくつも提示していると伺いました。このような工夫も感情的な否定の応酬を防ぎつつプロジェクトを前進させる秘訣なのですね。また、このようなアクシデントを想定して監修や相談のやりとりをシステム化もしているとのことで、チームのメリットを活かしつつ足並みが揃わない時のデメリットを対策するのはゲーム以外でも役立ちそうです。
実際は問題点を指摘しても「いいからさっさと作れ!」と意見を聞かず、後でその問題がひどくなってきたときに「どうして何も言わなかった!」と手のひらひっくり返す上司がほとんど。
今やってる仕事の客先に観せたくなるような素晴らしい動画
生まれた課題に対して即座に結論を出せる人なんて なかなか居なかったからやっぱり桜井さんはスゴい
??「慎重に議論を重ねたうえで検討したいと思います。」
@@valmanway3800 検 討 使
本格的に立ち上げた開発チームに即座に結論を出せるまで、桜井さん一人か少人数で企画や仕様を練っているからできると予想します。
これに関しては課題を伝える側も大事ですよね直後に桜井さんも仰ってましたが、情報は正確に伝える必要があるこれがなかなか難しい...
制作の話をしつつ、そもそもにおいてチームの信頼関係が確立できていないと機能しないことを伝えるリーダーシップの鏡。
ソフトウェア開発において、責任者があいまいな判断をしたり判断を遅らせた場合、開発全体が遅延したり、開発が完了しなかったりするので、桜井さんの即断即決は正しいと思います。ただ、この動画を見た人の中に、ソフトウェア開発以外のところで、他者に即断即決を強要する人が出てきそうで不安になりました。とはいえ、桜井さんいつも動画公開ありがとうございます。
システム設計構築でも同じだなと。改めてこうやって切り出して説明頂けると非常に分かりやすい。仕様変更は大変なこともあるけれど、必要な対応であれば進めなければならないですからね…また無策に変えるわけではなく、正しい情報や複数の選択肢からもっとも正しい選択をするというのも改めて意識できて良かったです。
>どう相談しようか悩むというのも損ですねその通りだけど、現実難しいですよね。伝わらなかったり、誤解されたりすると余計時間かかったりするし、最悪丸々時間の無駄ということも・・。
初代ドラクエは後半になると戦闘が単調になることに制作途中で気がついて、敵もラリホーやマホトーン使えるようにプログラムを作り直したみたいな話を聞きましたね
個人単位の話ではありますが、作業の工程やスケジュールに修正できるチェックポイントをあらかじめ作っておくのおすすめです。まるまるリテイクは骨が折れますし、修正点がなければ方向性が間違ってないと再認識できるのでモチベーションの向上につながります。ゲームのセーブと同じですね。
企業で働いているとよくある問題だらけでうなづき続けてます!皆さんこういうスタンスでいらっしゃるととてもありがたいのですが、現実はそうもいかず…涙
修羅場を経験してるからこその優しさと肝の座り方を感じます。かっこいい。
ここまでの動画内容で1冊本になって売れるレベルですよ?動画見やすいし、編集しっかりしてるのに無料でいいんですか、本当に。ありがとうございます。
「え、コンピューターなんて理屈の塊じゃないの?」と思われがちかも知れないところを「理屈が通じないコンピューター」と言い切る辺りは流石の現場主義という感じ
似たような仕事してるから異常に気づいても自分の担当じゃないからとりあえずあとで聞こうってなってたからドキッとした。 仕様を考える側作る側全体の意思疎通は大事
勉強になるし大事なことを改めて振り返れるので最高のコンテンツです🎉
相談をしやすい空気作りもそこで大事になってくるわけか
「迷っているのは時間がもったいない」「相談が早ければロスも少ない」わかってはいるつもりですけどもう少し様子を見てから…とか考えてしまうんですよね仕事だけでなく普段の生活でも大事にしたいことだなぁ
仕様変更はあんまりやりたくないけど「せっかくここまでやったから」って、よりよい方法が見つかったにもかかわらず古い(悪い)方法で進めちゃうこともあるから、難しいところ専門的ぽく言うとサンクコストとか埋没費用ってやつよな
3:24からの言葉、マジで仕事できる人のセリフで痺れる
あと報告に関しても、簡潔な答えで済ませるというのも有能な人に有りがちな傾向ですよね。世界的に有名な例としては、ユリウス・カエサルの「来た 見た 勝った」ですね。
いいですねぇ。自分も何かあった場合、すぐに言うようにしています。「●●に問題があります!」「じゃあ貴方が頑張って対処してください」とすぐに返事が返ってきます
仕事論ですね。様々な職業に当てはまるのではないでしょうか。簡単なことのように見えて、なかなかプロ意識がないと出来ないことですね。桜井さんの率いてきたチームが、良い指導者に恵まれ、レベルが高いものになっていたことが想像できます。
大人としてのあり方みたいな話で見習いたい。「時間をかけずに即座に結論を出すように」から桜井さんのしごできっぷりが伺えますね……聞こえていますか……何を質問しても一旦持ち帰り、何度せっついても結局事後になるまで返事しない私の上司…
今まさに自身では初の開発系プロジェクトに参加してるから、桜井さんの教えを大事にして取り組んでいきたい
今まで作っていたものが無駄になるということが理不尽に感じることもあるけど、結果的に仕様を変えたほうが早くなったり、いいものになるということもある、というのも事実。柔軟に考えていきたい。
マスターハンド一つ出てくるだけでもこんなに工程あったんやね、、大変なお仕事だ
報連相は素早く正確に分かりやすく、という仕事の基本だけど出来る人は案外少なかったりする大切な要素ですね肝に銘じます
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
3:49 これ前配属してたプロジェクトであったなぁ。相談のための相談を何度も挟む必要がある癖に、「業務効率上げろ」って何度も言われたわ。
自分が楽しいと思うことが他人も楽しいとは限らないからそれをまとめるって難しいなと思うんだけどこの辺を精査した上で他人にアドバイスができるって相当楽しくなるように色々考えて...文字まとめるだけで爆発しました💥
いつもいつも悩んでいることに対して直接アドバイスされたかのように感じてしまいました……。今後もがんばるぞ〜〜
プレイしてて首をひねるような仕様があったとき、作った人は誰もこれをおかしいと思わなかったのか?なんて思うこともあるのですが、実際は気付いてるけどスケジュール的に手遅れだったり、気付いても言いづらい環境だったりすることが多いのかなって思いました。
物事をシンプルに考えることって大事ですよね。脳内でシュミレートしてみて大体こんな感じになるだろうなというイメージが頭のなかにあって課題が出るにつれてそれを脳内実験で修正していって指示を出す。その情報がすっきりしっくりしてて判りやすい尚かつプレイヤーに意図が伝わるそういうゲームデザインはとても良いです。普遍的で具体性皆無なことを言って放置して解決策が出るのをずっと待つのは決して英断では無いですもんね。やはり物事を難しく複雑に考えすぎて悲観的にできない理由ばかりを考えてしまう人もいますし、社会人だからもっと難しくさせて凄く見せないといけないみたいな方へ考える人もいるし、真剣に聞こうとすると却って真剣な装いに集中してしまいがちでちっとも頭に入ってこないし抜けていく人も、無知で場違いな自覚がある新人や初心者は緊張で舞い上がって浮き足立ったり不安で尻込みする人もいますね。そういう人に対して親切に情報を共有して同じような度合いで理解を求めてもらう。そういう美的感覚を持つというセンスは大事ですね。
「早く出発した方がその分早く軌道修正できる」ってピクサーのスタントン監督が言っていたのを思い出しました。
今回の動画で、報連相は「部下が上司にしっかり報告するようにしなさい」ではなく、「上司が部下から報告されやすい環境を作ること」という話を思い出しました。
大勢で何かをつくる仕事での格言「現場は生モノ」
「モノづくりに携わる全ての人の悩み」と言っていいかもなぁ…。様々な工程を経てはいるものの結局はあらゆる局面において「作り手同士の密接な連携」が試されるわけだから、ゲーム業界人に限らずモノづくりの場にいるニンゲンのドラマなんですよね。
昼休みの時間にサクッと見れるの最高
ひとつのことを極めて頑張っている方言葉をこうやって聴ける事に,感謝🎉他のコメントにあるように社会レベルで為になります!
桜井さんがなぜスマブラSPという膨大なゲームを完成させることができたのかその一端を見れた気がする
要件定義者が他チームと握った仕様で設計書いてくれと言われて、これCRUD入れた方がいいですよと言ったら「言いたいことは理解したけどもう話つけちゃったからそれで作ってくれ」と言われて大変でしたね。設計も開発も手間取りましたし。
宮本さんのちゃぶ台返しの話を聞いてコエーなって思ってたけど、スタッフの人たちにはもうどうしようもない場合には上の立場の人が「全部イチからやって!」って言ってあげるのも優しさだったりするのかなと思った
シンプルにやっぱり普通にタメになるし、成程と素直に心から感心させられる動画の内容です! 桜井さん!凄えや!
桜井さんの動画、面白いしゲーム業界の実情や仕組みなどを学べるの、やはり桜井さんは天才としか言えない
すげえ今更だけどめっちゃ分かりやすい説明にめっちゃ分かりやすい編集…テレビ番組かこれ()
意外だ、「面白くないから変えるのは避けるべき」なんだ企画段階で見誤ってる時点でもうダメだからその時点で丁寧にしろってことなんだな
ソフトウェア開発者としても大変参考になります!
仕事で仕様変更多すぎて修正祭りしてて疲れ切っているのですが、桜井さんが言ってるように、これも工数削るためなんだよな…と思って踏ん張ります。
ゲームの話もそうですが、仕事をする上で大切な事を教えてくれるので大変参考になってます!
問題点を指摘しているのに、軽く考えるとか経験がないからわかってないだとか、そういうふうな理由で一蹴されることのほうが多い印象ですね…で、実際にその問題が起きても言い方が悪いとかそんな感じでこっちのせいにされることが多い…
こういうシンプルで簡単な当たり前な事が出来ない組織ってホント多い実際に上に立ってやって見ると案外出来ないもん何だよね多分この動画を観て自分は出来ると思った人の半分もやったら出来ないと思うわ
ここまでの桜井さんがやってきたことを1年きっちり実践するだけで、一体どれだけの生産性がupするのやろうか.....
仕様書通りに事が進むなんて滅多にないのだ。歩んでみなければ道の先に何があるかわからないのと同じなのだ。
今回のお話ってゲームに関係なくどんな仕事にでも通用する内容ですね!
相談できる環境づくりって大切ですよね…。
自分が設計してあとから気づいた仕様の問題点を相談したくても、まず「どうしてお前はこんな仕様にしたんだ」って詰められるのがうちの職場。だから言う時はいつもビクビクしてます。……あんたもRVしてOK出しただろって思うんですけどね。
報連相の大切さ、開発に限らず仕事の本質ですね
捏ね回すよりスッパリ変えた方が早かったはあるあるだよなぁw報連相とはよく言うがそれを実現出来る組織作りが肝でスローガンとして掲げても意味ないんだよね「ここ大丈夫ですかね?」とか会議で言ってもスルーされた挙げ句トラブったらキレるとかやめてクレメンス
後から仕様変更しやすいプログラムを書くのもプログラマの永遠のテーマの1つ・・・
問題があると気づいたときに他の人に伝えるのって、結構勇気がいるよね。自分を含め、周りの人がきちんと伝えてくれたときは、よく伝えてくれた!って思う。不利なことや耳の痛いことは特に。
出来る人は『面白さ』のための仕様修正って基本的にしないからな。モノが出来る前に面白さを確認するノウハウを持ってる。(キャリアがそれなりにあるはずでも実際に作ったモノ見てから悩み始める人がたまにいるのがこの業界の怖い所ではあるけど。)具体的に言っちゃうと大抵の場合モック(試作)を作ることになるんだけど、センスある人はアナログでササっと要点捉えた良いモック作っちゃうから凄い。(もちろんPG経験ある人ならUnityとかでササっとプロトタイプ作ることもある)
後出し孔明くんをしっかり予防してて偉い
逆説的に、礼節等を保てば下位のスタッフが意見を述べてもいいという職場の心理的安全性が重要になりそうですね。現役クリエイター時代、どちらかというと火中の栗を拾っていくスタイルでしたが、うん、あんまり報われた記憶がないなぁ。
forを製作するに際してバンダイナムコ側の社員さんと連携するために色々場を整えたって話も過去にしてたので、いずれこのチャンネルでもそういう話を深堀りして聞けそうですね
上の人がこういう考えを持ってるっていいよな
生まれた課題に対して即座に答えを出す。進行を滞らせない。言葉としては単純明快ですが、いざ実行しようとすると非常に難しいです。広くアンテナを張って、答えを出すために必要な情報を日々蓄えていくことが近道なのでしょうか。即答できるようになるために心がけていることなど教えていただきたいです。
こんな早く見れるとは。仕様変更はどんな仕事でもありますよね・・・ただゲームほど技術が日進月歩だと仕様変更の機会多そうです。悩む時間をかけても損、できるだけ情報を集めて即時に案をだして動きだすなんてのはどの仕事でも使えそうなので勉強させて頂きます!
おぉい…これ開発中に気づかんかったか?っていうときたまーーーにありますよね…
「『ゲームが面白くならないから仕様を変える』という事は避けるべき」ここは耳が痛い開発者も多いだろうね
桜井さんのお話は本当にタメになります
やっぱり桜井さんは仕事ができる人だなとしみじみ
使用を変えるのか。。P.S.ステージクリア!!開発者の発見はとても大切だよね。プレイヤーが発見したとしても開発者が問題ないと判断した限り直されたりすることはない。そういうためにもプレイヤーが思ったことを言うことができるフィードバックを導入するゲームも最近はちらほらあるけど、処理が大変だよね。だからこそ、開発者は慎重になって判断する必要性があるね。
すんごい為になるなぁ〜やっぱサークライさん凄すぎる
この手の耳が痛くなるシリーズ、だいぶ心臓に来るものがある。
最近……というか、視聴しはじめてずっと思ってるのは、「これゲーム製作向けか? ほんとかw!?」ですw 色んなモノにマジで当てはまりすぎてて怖いw出来上がらない事には分からないってのはすごく同感するし、仕様と聞いて、会社の体制にも言えたりするのかなと思ったりしました()
基本だけどホウレンソウが大事って思った。えらい人相手でも、どう報告しようかとかいろいろ悩んでる暇があったら、すぐに報告する方が対処できたりするかも。(もちろん、桜井さんみたいな、すぐ相談して欲しい人は多くはないですけどね。)
本当にこういう上司の元で働きたいよ。某大手元請けにいた頃まさしく「どう相談するかという相談」とか、相談のための資料作りばっかしてるジジイばっかで呆れて辞めてしまった
2:25 こういう報告ってほんと大事
流石の決断力ですが、後々その決断が悪手だった場合の処世術というか、解決策、方法論なども是非教えてほしいです。
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これができる職場環境があってこそだけど、ほんとそれ
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カッコイイw
岩田さん、憧れだったよ。
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かっけぇ...
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上への報告についてはダブスタくそ上司がいたりするのが悩みの種です
いち早く報告したら「ちゃんと情報まとめてから来いよ!」と怒鳴られ、
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相談が遅れるのが損だと分かっていても、いち早い相談をためらわせてしまう職場環境があることがホントに悩ましい
「生まれた課題については、時間をかけず即座に結論を出すようにしています」
ここがさすがすぎる。。日々迷ってばかりです
こういう合理的な考えを持ったリーダーが羨ましい…
「これ誰も疑問に思わなかったの?」や
「どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!」は
よくあるけど単純に考えると排除すべき事象なんですよね
桜井さんの開発チームは相談しやすい環境にする為の努力もしてるんだろうなぁと感じました
仕事とはいえ組織で様々な思惑がある大人同士が仕事のみに注力するのは案外難しいことなので
ついさっき、上司に「細かい部分、気付いたところ全部言って」と言われたので、色々考えさせられました。
意見を言う環境作りも大切ですよね
桜井さんの話、ゲーム開発に限った話じゃなくて生きていく上で役に立ちすぎる
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まさにゲーム開発で生きてきたんだなぁ...
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勉強にも仕事にも通じるものがあるなぁ…
逆に言えば、問題点に気づけても、それが言えない職場環境・企業体質だと、企業の不祥事にも発展する、ということに。
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あと
さらっと出てた「現場の士気」って重要ですよね。
想定外のトラブルが発生して、どうしても無理をしなければならない時というのは現実としてあります。
そこで最後の突破口になるのは、やっぱり現場の士気なんですよね。
本当に最後の突破口なので、それ有きで進行する事はまず無いですけど。
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その通りだけど、現実難しいですよね。
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こういうシンプルで簡単な当たり前な事が出来ない組織ってホント多い
実際に上に立ってやって見ると案外出来ないもん何だよね
多分この動画を観て自分は出来ると思った人の半分もやったら出来ないと思うわ
ここまでの桜井さんがやってきたことを1年きっちり実践するだけで、一体どれだけの生産性がupするのやろうか.....
仕様書通りに事が進むなんて滅多にないのだ。歩んでみなければ道の先に何があるかわからないのと同じなのだ。
今回のお話ってゲームに関係なくどんな仕事にでも通用する内容ですね!
相談できる環境づくりって大切ですよね…。
自分が設計してあとから気づいた仕様の問題点を相談したくても、まず「どうしてお前はこんな仕様にしたんだ」って詰められるのがうちの職場。だから言う時はいつもビクビクしてます。
……あんたもRVしてOK出しただろって思うんですけどね。
報連相の大切さ、開発に限らず仕事の本質ですね
捏ね回すよりスッパリ変えた方が早かったはあるあるだよなぁw
報連相とはよく言うがそれを実現出来る組織作りが肝でスローガンとして掲げても意味ないんだよね
「ここ大丈夫ですかね?」とか会議で言ってもスルーされた挙げ句トラブったらキレるとかやめてクレメンス
後から仕様変更しやすいプログラムを書くのもプログラマの永遠のテーマの1つ・・・
問題があると気づいたときに他の人に伝えるのって、結構勇気がいるよね。
自分を含め、周りの人がきちんと伝えてくれたときは、よく伝えてくれた!って思う。不利なことや耳の痛いことは特に。
出来る人は『面白さ』のための仕様修正って基本的にしないからな。モノが出来る前に面白さを確認するノウハウを持ってる。(キャリアがそれなりにあるはずでも実際に作ったモノ見てから悩み始める人がたまにいるのがこの業界の怖い所ではあるけど。)
具体的に言っちゃうと大抵の場合モック(試作)を作ることになるんだけど、センスある人はアナログでササっと要点捉えた良いモック作っちゃうから凄い。(もちろんPG経験ある人ならUnityとかでササっとプロトタイプ作ることもある)
後出し孔明くんをしっかり予防してて偉い
逆説的に、礼節等を保てば下位のスタッフが意見を述べてもいいという
職場の心理的安全性が重要になりそうですね。
現役クリエイター時代、どちらかというと火中の栗を拾っていく
スタイルでしたが、うん、あんまり報われた記憶がないなぁ。
forを製作するに際してバンダイナムコ側の社員さんと連携するために色々場を整えたって話も過去にしてたので、いずれこのチャンネルでもそういう話を深堀りして聞けそうですね
上の人がこういう考えを持ってるっていいよな
生まれた課題に対して即座に答えを出す。進行を滞らせない。
言葉としては単純明快ですが、いざ実行しようとすると非常に難しいです。
広くアンテナを張って、答えを出すために必要な情報を日々蓄えていくことが近道なのでしょうか。
即答できるようになるために心がけていることなど教えていただきたいです。
こんな早く見れるとは。仕様変更はどんな仕事でもありますよね・・・ただゲームほど技術が日進月歩だと仕様変更の機会多そうです。
悩む時間をかけても損、できるだけ情報を集めて即時に案をだして動きだすなんてのはどの仕事でも使えそうなので勉強させて頂きます!
おぉい…これ開発中に気づかんかったか?っていうときたまーーーにありますよね…
「『ゲームが面白くならないから仕様を変える』という事は避けるべき」
ここは耳が痛い開発者も多いだろうね
桜井さんのお話は本当にタメになります
やっぱり桜井さんは仕事ができる人だなとしみじみ
使用を変えるのか。。
P.S.
ステージクリア!!
開発者の発見はとても大切だよね。
プレイヤーが発見したとしても開発者が問題ないと判断した限り直されたりすることはない。
そういうためにもプレイヤーが思ったことを言うことができるフィードバックを導入するゲームも最近はちらほらあるけど、処理が大変だよね。だからこそ、開発者は慎重になって判断する必要性があるね。
すんごい為になるなぁ〜やっぱサークライさん凄すぎる
この手の耳が痛くなるシリーズ、だいぶ心臓に来るものがある。
最近……というか、視聴しはじめてずっと思ってるのは、
「これゲーム製作向けか? ほんとかw!?」
ですw 色んなモノにマジで当てはまりすぎてて怖いw
出来上がらない事には分からないってのはすごく同感するし、仕様と聞いて、会社の体制にも言えたりするのかなと思ったりしました()
基本だけどホウレンソウが大事って思った。えらい人相手でも、どう報告しようかとかいろいろ悩んでる暇があったら、すぐに報告する方が対処できたりするかも。(もちろん、桜井さんみたいな、すぐ相談して欲しい人は多くはないですけどね。)
本当にこういう上司の元で働きたいよ。某大手元請けにいた頃まさしく「どう相談するかという相談」とか、相談のための資料作りばっかしてるジジイばっかで呆れて辞めてしまった
2:25 こういう報告ってほんと大事
流石の決断力ですが、後々その決断が悪手だった場合の処世術というか、解決策、方法論なども是非教えてほしいです。