見返りを想定する 【企画・ゲーム設計】

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  • Опубликовано: 31 дек 2024

Комментарии • 191

  • @ふぁんしー-n6s
    @ふぁんしー-n6s Год назад +347

    カービィのゴールした後のミニゲームもちょっとしたご褒美感あって好き

  • @しかねぎあおか
    @しかねぎあおか Год назад +166

    本題とは違うけどクリアゲッターの隣接してるお題が判明するのは、攻略サイトとかを見ずにゲーム内で完結するので個人的に凄く好き
    というか、実績システマの先駆けを作ってるの凄すぎる

    • @トミ録画
      @トミ録画 Год назад +43

      急に軍用格闘術しないで

    • @Black-White-Red
      @Black-White-Red Год назад +6

      どっちかと言えば『歯ブラシ』なイメージだけど
      まぁ、“システマ”は“システムテーマ”とも言えなくもなくもないかな?

    • @rakinachierist
      @rakinachierist Год назад +9

      @@Black-White-Red
      歯磨き粉やろ…

  • @swiminfish
    @swiminfish Год назад +192

    クリアチェッカー解放時のダン!ダン!ダン!って演出が本当に好き

    • @ラリーZ
      @ラリーZ Год назад +29

      わかる。なんなら報酬の中身以上にあの爽快感の方が報酬なまである

    • @ワタルキ
      @ワタルキ Год назад +12

      わかる〜

  • @あるかきっと
    @あるかきっと Год назад +64

    色々挙げたごほうび一つとっても何かの模倣ではなく「分解・考察・再構築」の流れを感ぜられてすごいと思う

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +15

      どうも
      空の錬金術師 桜井政博です

  • @m1i2r3u4
    @m1i2r3u4 Год назад +84

    クリアゲッターのシステムほんと天才だと思う

  • @匿名匿名2-x9k
    @匿名匿名2-x9k Год назад +48

    近年残機性を廃止しているアクションゲームだと、「できるだけ死なないでクリアしたときのごほうび」を色々と模索している印象がある
    マリオやカービィはゲーム内通貨を残機の代わりにしたりとか

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A Год назад +35

    『スマブラ』は【ごほうびができにくい企画】と言っときながら タンマリと用意しちゃう桜井さんはやっぱり凄い!

  • @yk-yt7ef
    @yk-yt7ef Год назад +41

    ハンマーで無理なお題スキップできるのは好き

  • @Kappa-y8o
    @Kappa-y8o Год назад +12

    ローグライクゲームの、一番の要とも言えるご褒美、強化要素を調整してる人は本当にすごいと思います。
    また最近では、クリアゲッターを、初心者向けのチュートリアル的なクエストとして導入しているゲームも多く、ゲームにある色々な要素を把握するのに一役かっていますね。

  • @tarmaxpe2926
    @tarmaxpe2926 Год назад +28

    見返りと難易度が見合ってない物も結構ある中、スマブラ一つとってもすごく考えられてるなと思わされる

  • @ONIKU_OISHII_
    @ONIKU_OISHII_ Год назад +29

    ソシャゲはかなりこの辺大変だろうな。
    無料でやらせてる分、いかに長く飽きられずに遊んでもらうかの工夫がだいぶ必要。

    • @zcb6580
      @zcb6580 Год назад +13

      労力と報酬のバランスが釣り合わないと欠陥になっちゃうし運営は苦労してそう

    • @ほるひす-c4g
      @ほるひす-c4g Год назад +11

      「やったら報酬が得られる」ことと「課金すれば報酬が得られる」ことを上手く両立させる難しさもありそう

    • @renkonbaby
      @renkonbaby Год назад +4

      コメ主の本筋とは関係ないけどソシャゲの「努力→報酬」システムは、学生時代勉強に精を出していた人の方がハマりやすいらしい

  • @skystar6371
    @skystar6371 Год назад +50

    ピクミンシリーズの図鑑が人気だけどあれも攻略に対するご褒美の一つになるんかな
    世界観が魅力的だとフレーバーテキストのご褒美としての価値も上がるね

    • @街道くろたんぽ
      @街道くろたんぽ Год назад +18

      オリマーメモがいちいちウィットに富んだ文才溢れるテキストでしたね・・・
      たまに攻略に役立つメモが記されていたり、土地の命名に関する由来が書かれていたり
      とにかく飽きさせない工夫がたくさん詰まっていました

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +10

      ああいう感じの報酬というか見返り好き

    • @misisisi-dw2zx
      @misisisi-dw2zx Год назад +4

      他のゲームの図鑑の文章は飛ばしがちだけど、ピクミンのゲーム内文章だけは読みたくなる。妙に納得のいく理由付けがうますぎる

  • @edoizumi
    @edoizumi Год назад +88

    エアライドのクリアチェッカーはトロフィーシステムよりも先だから、ゲームで一番最初に実績システムを作ったのが桜井さんなのすごい。

    • @maki-notaba24
      @maki-notaba24 Год назад +46

      しかも現代の実績にはない要素である、クリアすることで初めて隣のマスの実績を見ることができると言うシステムは、現代の実績よりモチベーション維持に特化してる

    • @user-xp5ul1ch3u
      @user-xp5ul1ch3u Год назад +32

      あくまでゲーム機に実績システムが実装されるよりも前、と前置きしています。
      条件を満たすと報酬が開放される(情報/音楽/アイテム/称号/難易度など)という実績システムに相当する内部的なシステムを持っているタイトルは他にもありました。
      それを包括的に管理/俯瞰できるクリアゲッターというコンテンツにまとめて、プレイヤーへの先へ進む動機づけとしてコミットしようと上手く働きかける仕組みの点で革新的でした。

    • @すっとんきょー
      @すっとんきょー Год назад +6

      しかもあのクリアゲッター、音楽聴けるようになるのが最高だった
      伝説のエアライドマシンを何度聴いたか分からん

  • @zzout0048
    @zzout0048 Год назад +9

    フロムのダクソ系列のボスを倒すとその魂と引き換えにボス由来の装備や魔法が手に入るのが自分はすごい大好き

  • @じぇふ茶
    @じぇふ茶 Год назад +10

    スマブラはゲームとして楽しいのは勿論なんだけど、プレイする度に何かしらの要素が解放されたり報酬を得られたりするの良かったなあ。
    「ゲームをプレイすること」それだけでごほうびを貰えてるようで嬉しかった。

  • @kotetu7610
    @kotetu7610 Год назад +24

    マリオメーカーて特にご褒美無いのに、激ムズコースに何度も挑戦したくなる。
    達成感が、ゲームの最大のご褒美なのかな?

  • @daizi_daizidaizidaizi
    @daizi_daizidaizidaizi Год назад +7

    ふと気がついたけど、この動画内のイラストわかりやすくて見やすくて、可愛くてめちゃくちゃ良いなぁ。
    イラスト担当してる方もいつもありがとうございます!!!

  • @Kasuga_Mirai
    @Kasuga_Mirai Год назад +9

    コインシューター懐かしすぎる!!!!!!!チャンスタイムみたいなやつとかあって純粋におもろかったんああ

  • @ヒコヒコ-u3b
    @ヒコヒコ-u3b Год назад +19

    ポケモンSVは、ポケモンを一定の数図鑑登録するたびに報酬がもらえるの凄く好きだしどんどんゲットしたくなる

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +4

      なんというか生き物図鑑!って感じのデザインでおしゃれだよねSV図鑑
      ジニア先生の写真も相まって
      あと隙間埋まると気持ちいい
      👦👧ジニア先生!もっと使いやすくして下さい!
      👓️そんなこと言う生徒は減点ですねぇ

  • @あまた-i3n
    @あまた-i3n Год назад +20

    昔よくあった、エロ画像めくっていくブロック崩しや陣取りゲームは、報酬としては最強でした

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +13

      スケベ心は技術の発展とは切っても切り離せない関係だからな…

  • @saku39saku39saku
    @saku39saku39saku Год назад +6

    動画の最後のステージクリアもある種達成感があって嬉しいです

  • @ipcz100a
    @ipcz100a Год назад +9

    最初の例のイラスト達、勇者がやたらゴツかったり、プレイヤーが昔の世紀末の敵みたいチョイスw

  • @エイリアン-j4n
    @エイリアン-j4n Год назад +3

    クリアゲッターを初めて見たのはパルテナの鏡でしたが、すごくモチベーションになりました。とてもいいシステムだと思います。

  • @YS-rt2zn
    @YS-rt2zn Год назад +7

    最近はヴァンパイアサバイバーがこれに特化してましたね。あれだけ物量があると色々と大変そうですが遊ぶたびに解放要素があると止まらなくなります。

  • @ad-jr2bp
    @ad-jr2bp Год назад +113

    世界を救う為に勇者くんが払った代償がでかすぎる

  • @てぃー-g6f
    @てぃー-g6f Год назад +5

    0:21
    その顔面でそのボディは腹筋が壊れるからやめてほしい

  • @フィラック-z5e
    @フィラック-z5e Год назад +1

    ゲームの設定(モード)もご褒美として使えるんだね〜
    メニューのBGMとかの設定は何気に欲しい機能だから自然と進めたくなるかも

  • @holomitara
    @holomitara Год назад +7

    RPGだと世界観を補完するフレーバーテキストも報酬ですね

  • @steelsand
    @steelsand Год назад +2

    出現率が低かったり、強かったりするキャラを倒すと経験値やドロップアイテムが多くもらえるのもすき
    偶然会えた時の特大なリターン、長く粘ってやっと倒せた時の満足感が他の雑魚キャラよりもあるのがいいんだよなぁ

  • @Mikunonymous
    @Mikunonymous Год назад +11

    実績解除報酬、作った側の狙いに反して「こんな報酬いらないじゃんねぇ」ってなりかねないリスクもあって難しい…
    逆にトロコン勢みたいに「やれって言うなら全部やるよ」って人もいたりして

    • @user-xp5ul1ch3u
      @user-xp5ul1ch3u Год назад +3

      ゲームをあまりたくさん買わない自分としては、数少ない手持ちのタイトルをトロコンするのは結構やり甲斐になっているのですが、あるインディーゲームに最高難易度ノーダメージノーコンテニュークリアで解除される実績が追加された時はかなり萎えてしまいました。

    • @renkonbaby
      @renkonbaby Год назад +3

      @@user-xp5ul1ch3uもし自分が作り手だったら「激ムズ難易度をクリアした人へのご褒美はあげたいところだけど、逆に萎えてしまう人もいる」というのは難しいところだろうな

  • @あつしチャンネル-p4y
    @あつしチャンネル-p4y Год назад +5

    難敵に打ち勝てた時の達成感が何よりのご褒美

    • @ri1944
      @ri1944 Год назад +2

      希少すぎるのが難点

  • @niskur
    @niskur Год назад +2

    プレステやSteamの実績もご褒美の一種よね、プレイする動機になるし。

  • @NagiKkannnaduki
    @NagiKkannnaduki Год назад +2

    格闘ゲーム、音楽ゲーム、シューティングゲームなど、キャラクターの成長・強化よりも
    プレーヤー本人の上達が求められるゲームにおいては難しい話題に見えますね🤔
    それでも、スマブラにおいては撃墜すると派手なエフェクトと紙吹雪と拍手喝采で
    「利益は無くとも褒めてもらえる」というところで達成感と爽快感が保たれているのかもしれません。

  • @るろうに健太郎
    @るろうに健太郎 Год назад +2

    カービィシリーズでは昔はよく「ここはホイールで走ったら楽しそうだな、早くウィリー出てこないかな」って楽しみに進んでいたのを思い出しました

  • @夜行性-b7g
    @夜行性-b7g Год назад +4

    報酬を受け取るだけでなく自分の頑張った証が残るのもクリアゲッターのいいところだと思います。個人的にはファイターのように,一報酬の受取方法が複数存在すると嬉しいです。

  • @二代目ノーマルジャパン
    @二代目ノーマルジャパン Год назад +19

    うぽつです。
    ご褒美は企画段階から…
    どんなに面白いゲームでも
    先に進みたいと思わなければそこで終わり。
    だからこそ、ゲームに置けるご褒美は大事なのね。
    そう考えると、スマブラというゲームは本当に凄いな。
    動画内や概要欄でも言われてるように、報酬を与える方式は
    スマブラにはあまり合わないのに、試行錯誤を繰り返し行うことで
    それを解決するなんて… 企画段階から滅茶苦茶考えてたんだろうな… 凄すぎる…

  • @666-b4s1b
    @666-b4s1b Год назад +6

    ご褒美をナメクジとか目玉にしたブラッドボーンは異常だ

  • @アルバトロス-r5d
    @アルバトロス-r5d Год назад +20

    AC6で、序盤にバルテウスと戦わされた時何よりも「ぎゃー!でもこいつ倒したら絶対強いパーツ解放されるだろうからやったるやったるやったるやったる!!!」
    って気持ちが一番の原動力になったからご褒美マジで大事だなと思う

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games Год назад +1

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @kotorohu
    @kotorohu Год назад +3

    スマブラのご褒美は対戦でイライラしちゃっても良い気分転換になるから大好き

  • @TakeChance69
    @TakeChance69 Год назад +1

    スマブラSPではネット対戦ではあまり遊ばずにスピリットモードなどの一人用モードをメインに遊んでいた人間でしたが、アドベンチャーやスピリットボードで新しいスピリットがバンバン手に入るのがすごく気持ち良かったです。対戦相手の原作再現のやり口をもっと見たかったというのもゲームを進める動機になって、随分と楽しませていただきました。

  • @santa-zyamaneko1759
    @santa-zyamaneko1759 Год назад

    ……(合成の説明で出てきた角と宝石が合わさった剣カッコいい!わかりやすくスゴイ!ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉🎉🎉)

  • @hm7122
    @hm7122 Год назад +3

    みんなとスマブラDXやっててミュウツーが挑戦者に出てきた時は本当に興奮した

  • @R-Sumeragi
    @R-Sumeragi Год назад

    テラリアのボス討伐とかクエスト進行とかもいいリワードあるからやる気になるよね

  • @キーホルダー-q9t
    @キーホルダー-q9t Год назад +4

    そういえばポッ拳はレベルアップ要素がある珍しい格闘ゲーだったなぁ

  • @Lightning_Vortex
    @Lightning_Vortex Год назад +1

    宝箱に入ってたり敵がドロップする装備が、その時点の店売り装備よりちょっと強かったりするとめちゃ嬉しい 最初のドロップは純粋に強くなるし、2回目以降は売って資金にできるしメタルスライムとかと違って狩りまくることで強くなりすぎたりもしない
    RPGなんかは敵との戦闘がゲームプレイの大半を占めるから敵を倒して得られる報酬がいい物だとやる気も出るしどんどん進めたくなる

  • @天-t2h
    @天-t2h Год назад +2

    スマブラは報酬でファイターのカラーチェンジが追加とかだと面白そう

  • @_oneway3708
    @_oneway3708 Год назад +2

    地球防衛軍の報酬システムは大好き
    敵1体だけ残してドロップ集めてる時間がいっちゃん楽しい

  • @-TOROTORO-TORORO-
    @-TOROTORO-TORORO- Год назад +3

    スマホのカジュアルゲームとか、昔のアーケードゲーム、小規模なインディーアクションゲームの報酬は、ゲーム内のアイテムというより、ハイスコアなのかな

  • @ともや-h9h
    @ともや-h9h Год назад +25

    対戦ゲームのご褒美は、自分の成長じゃないかな?多くの人がスマブラをプレイするのも、アイテムほしさではなく、他の人に勝てたという喜びと自分の成長の嬉しさを得たいからじゃないかなって思いました

    • @user-xp5ul1ch3u
      @user-xp5ul1ch3u Год назад +23

      硬派な(ヘビーゲーマー向けの)格ゲーならそれでいいと思いますが、スマブラはプレイヤーの大部分がライトゲーマーでありそのような層に広くプレイされることを期待したコンセプトを持っているので、それを継続プレイのモチベーションとして見据えるのは厳しいかと思います。

  • @KK_KK875
    @KK_KK875 Год назад +27

    そう考えるとティアキンはめっちゃ良くできているなあ

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +7

      ウワッ!ミツカッタァ!

    • @ヒトミ-d2x
      @ヒトミ-d2x Год назад +8

      もう疲れちゃって 全然動けなくてェ…

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +2

      @@ヒトミ-d2x 友達のところに逝きたいナァ…

    • @gla4900
      @gla4900 Год назад +1

      ​@@ジャージ-r9dよし、ならそのリュックにロケットを付けて友達の所まで飛ばしてあげよう

    • @ジャージ-r9d
      @ジャージ-r9d Год назад +1

      @@gla4900 ボパーン?

  • @安倍晋三-h2u
    @安倍晋三-h2u 2 месяца назад

    すご。言わばトロフィー機能の発案者だったのか。すごいな

  • @桜-j6r
    @桜-j6r Год назад +2

    メトロイドプライムではクリア条件に合わせて特典が解除される仕組みになってました。フュージョンスーツとかありましたよね

  • @mikiokataoka
    @mikiokataoka 11 месяцев назад

    今回も勉強になりました。ありがとうございます。

  • @キングダムよしこ
    @キングダムよしこ Год назад +1

    コインシューターはゲーセンみたいでめっちゃ好きだったなぁ
    もしスマブラ次回作あるなら是非とも入れて欲しい

  • @ほうじっちゃん
    @ほうじっちゃん Год назад +1

    例えば、ノーマルな難易度なら
    より強い装備を与える これは普通
    高難易度なら
    唯一無二の、超かっこいい見た目の装備や、称号とかでもいいかもね
    無理に「より強い装備をプレゼント!」はしなくていいかも

  • @raspbell8619
    @raspbell8619 Год назад +2

    RPGゲームの一番最後、ラスボスのその先のボスを倒したときの報酬ってどうするべきなんだろう。
    プレイヤーを強化する何かを与えてももういらないわけだし、なかなか難しい気がする。

    • @はてなはてな-p2u
      @はてなはてな-p2u 8 месяцев назад

      そうなると引継ぎ周回か高難易度解放くらいしかないような気がする

  • @ぴろ-w8p
    @ぴろ-w8p Год назад +1

    スマブラspはスピリットをプロフィールのアイコン化できる報酬があったらよかったな。

  • @檻塞
    @檻塞 Год назад

    スマブラforではカスタム技という遊びに大きく関わる要素がごほうびとして用意されていたので、
    クリアチェッカーやイベント戦などのおまけ要素も積極的に遊んでいて楽しかったですね

  • @Barstlunar_GL
    @Barstlunar_GL 10 месяцев назад

    アーケードゲームにおけるエクステンドもそのくくりですよね
    特定のスコアまで稼げば、ごほうびとして残機を一つくれる。
    残機が増えることによって長く遊べるし、スコア稼ぎに対するモチベーションも上がる。
    よく考えられたシステムです。
    ただ、エクステンドが頻繁にあり残機が増えすぎると、
    エクステンドのありがたみが薄れるし、なお簡単になりすぎて味気ない、なんてこともあるので、
    その匙加減を見つけていくのがクリエイターの見せ所でもあるのかな。

  • @ああああああ-n2o
    @ああああああ-n2o 3 месяца назад

    正直スマブラは勝った時の気持ちよさがご褒美になりつつあるからご褒美なくても成り立ちそうではある

  • @gossa1374
    @gossa1374 Год назад +8

    隙間を埋めたいみたいな心理を突いたコレクション的な要素はご褒美としてはなんだかなっていう気はする

  • @蒼穹の神月
    @蒼穹の神月 Год назад

    カードやパークなどの「ビルド」を組むような対人ゲームは、対人をやらないとカードやパークが手に入らなくて理想の構成を作るために未完成の状態で対人モードをやらなきゃいけなかったりして「なんだかなぁ」と思うことがよくあります。
    対人以外だと、好きなキャラが序盤だと使えなくて好きでもないキャラでストーリーや実績を進めなきゃいけないときとかも「なんだかなぁ」となりますね。

  • @python7554
    @python7554 Год назад

    ムジュラの仮面のギュッとしてもらえるやつが好きやった

  • @neenavry
    @neenavry Год назад

    3DSのスマブラのフィギュアラッシュは子供からしたらキラキラ音が鳴って報酬も手に入ってとても楽しかった思い出!なにかしらリターンがないとね

  • @nanaki1006
    @nanaki1006 Год назад

    上手い人にばっかりご褒美が出ると、上手い人ほど簡単になってしまったり。
    リングフィットとか上手い人ほど筋トレ減ったり。逆効果になってるかも。しっくり来るご褒美って難しいですよね。

  • @エターナルアルケー
    @エターナルアルケー Год назад

    スマブラはパワーアップより、選択肢を増やす方向性になるんですね。Forにオフライン、フレンド戦限定のパワーアップアイテムがありましたね。❤🎉😊

  • @tamamo08
    @tamamo08 Год назад

    リワードについて語っていただきありがとうございます。

  • @ava4807
    @ava4807 Год назад

    スピリットの話が出ていたけど、ドラキュラが超化して蒼真くんになったのは当時めっちゃ感動した覚えがある

  • @graycewlw
    @graycewlw Год назад

    コインシューターとクリアチェッカーはめっちゃ好きだった

  • @keiochunagon3235
    @keiochunagon3235 Месяц назад

    wなろう系小説だとごほうびはいきなり神様にポンって全部だもんなぁw
    いつごろからか、レベリングを強いる事は悪みたいにRPGはなりましたねぇw

  • @Ke-Ke_Luck-Phuria
    @Ke-Ke_Luck-Phuria Год назад +1

    今流行りのスイカゲーム、スイカができた時の達成感の感じは割といいご褒美なのかな?

  • @user-kh965
    @user-kh965 Год назад +1

    ここで桜井さんの
    話が聴ける時点でもう
    ご褒美です♪

  • @watarnish3130
    @watarnish3130 Год назад

    あって当たり前だったごほうびが
    ないゲームをやってみると
    今回のお話が染みる
    レベルアップがないRPGとか

  • @bleachlink2552
    @bleachlink2552 Год назад

    友達いない、インターネット環境あれど
    オンライン加入しないといけない類の
    クリア項目が物凄いストレスだったなぁ
    コントローラー2つ用意すれば
    何とかなるエアライドは良かった
    (出来れば強制クリアアイテムは
    1個も使いたく無かったけど
    どうしても100%埋まらない時は
    助かりました!

  • @shomaruYouTube
    @shomaruYouTube Год назад

    カービィ全クリ後のボスラッシュ好きだったな

  • @アトス-h6z
    @アトス-h6z Год назад +1

    バランスが崩れたりコンテンツそのものが不評だと「報酬を人質に遊ばされてる」って言われちゃうからさじ加減は難しいだろうなあ

  • @Masshi-Channel
    @Masshi-Channel 5 месяцев назад

    1:30 イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード

  • @せんすい仮
    @せんすい仮 Год назад

    ゲーム内で貰えない見返りを自分自身で見出し続けられる人だけがプロゲーマーを続けられるのでしょうね

  • @user-xp5ul1ch3u
    @user-xp5ul1ch3u Год назад

    先頭のキャラの上半身が世紀末で草 0:50

  • @もも-h8n5f
    @もも-h8n5f Год назад

    クリアゲッターってアイテムより画像の方がご褒美って感じがする

  • @aomisigmax
    @aomisigmax Год назад

    クリアゲッターとか実績系ってやらされてる感があって自分はあんまり好きじゃなかったりします
    でも動機としてのごほうびは大事ですよね

  • @アフロ田鉄男
    @アフロ田鉄男 Год назад

    フィギュアと解説最高だった

  • @naocat
    @naocat Год назад +7

    先代勇者くんの見た目が治安悪すぎて大好き

  • @fsb003
    @fsb003 Год назад

    ポイント貰えるけど別にこれで出来ることに特に嬉しさないんだよなぁ…とかなってダダ余りするとなんとも虚しい上にやる気にも繋がらないのはプレイヤーにも制作者にも悲しいので大事なとこですね…

  • @くらまろ-m7y
    @くらまろ-m7y Год назад

    スマブラSPのご褒美で一番好きなのはファイタースピリッツなんで勝ち上がり乱闘は結構進む。

  • @あっきー-n2s
    @あっきー-n2s Год назад

    こう考えるとやっぱり現実にもごほうびを設けとかないといけない気がしてきた
    1週間がんばったら美味しいもん食べよ

  • @diy3day7zelda2
    @diy3day7zelda2 Год назад +2

    桜井さん目の充血すごいけど大丈夫かな

  • @netwings
    @netwings Год назад

    そうですね。一番嫌なのは、苦労した挙句に貰ったのが「称号」のみというパターン。w

  • @kh3018
    @kh3018 Год назад +1

    64スマブラは隠しキャラと隠しステージ以外のご褒美はなかったけど楽しめた
    あくまで本筋のシステムがおもしろくないと成り立たないとわかる

  • @user-kuragericeball
    @user-kuragericeball Год назад

    スマブラXのCD集めは大変でしたがいい思い出です....!

  • @breakthrough4439
    @breakthrough4439 Год назад

    VIPマッチに入れるっていうのもだいぶご褒美

  • @小野陸人-w4i
    @小野陸人-w4i Год назад

    ドラマティックなゲームを創っていって下さい

  • @おにぎり_anemone
    @おにぎり_anemone Год назад

    ご褒美っていうと、エルデンリングの初回プレイはご褒美しかなくて、はやく探索させてくれ!ってなってました

  • @水戸道行
    @水戸道行 Год назад

    筋骨隆々な体の割に顔が可愛くてちょっと笑った

  • @trpg3712
    @trpg3712 Год назад +1

    懐かしいなコインシューター

  • @mr-shuto7718
    @mr-shuto7718 Год назад

    ドリスピはレースゲームなのに車のレベルが上がるほど強くなるという稀有なやつ

  • @nolodebo
    @nolodebo 2 месяца назад

    動画のキャラの頭身が狂ってて気になってしまうw

  • @藤原拓哉-x2h
    @藤原拓哉-x2h Год назад

    トロフィーはご褒美として弱いんよな~!
    ちゃんとゲーム内になにかしら形で残して欲しいと思う
    ベストはプレイに有用なスキルやアイテムだけども

  • @edgeyoshi
    @edgeyoshi Год назад

    スマブラDX フィギュアコンプリートは大変でした。
    実績システムは中途半端に解除するとアカウントに永久に残るので、ソフト内やり込み要素の方が気軽に深く遊べる