Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
カービィのゴールした後のミニゲームもちょっとしたご褒美感あって好き
本題とは違うけどクリアゲッターの隣接してるお題が判明するのは、攻略サイトとかを見ずにゲーム内で完結するので個人的に凄く好きというか、実績システマの先駆けを作ってるの凄すぎる
急に軍用格闘術しないで
どっちかと言えば『歯ブラシ』なイメージだけどまぁ、“システマ”は“システムテーマ”とも言えなくもなくもないかな?
@@Black-White-Red歯磨き粉やろ…
クリアチェッカー解放時のダン!ダン!ダン!って演出が本当に好き
わかる。なんなら報酬の中身以上にあの爽快感の方が報酬なまである
わかる〜
色々挙げたごほうび一つとっても何かの模倣ではなく「分解・考察・再構築」の流れを感ぜられてすごいと思う
どうも空の錬金術師 桜井政博です
クリアゲッターのシステムほんと天才だと思う
近年残機性を廃止しているアクションゲームだと、「できるだけ死なないでクリアしたときのごほうび」を色々と模索している印象があるマリオやカービィはゲーム内通貨を残機の代わりにしたりとか
『スマブラ』は【ごほうびができにくい企画】と言っときながら タンマリと用意しちゃう桜井さんはやっぱり凄い!
ハンマーで無理なお題スキップできるのは好き
ローグライクゲームの、一番の要とも言えるご褒美、強化要素を調整してる人は本当にすごいと思います。また最近では、クリアゲッターを、初心者向けのチュートリアル的なクエストとして導入しているゲームも多く、ゲームにある色々な要素を把握するのに一役かっていますね。
見返りと難易度が見合ってない物も結構ある中、スマブラ一つとってもすごく考えられてるなと思わされる
ソシャゲはかなりこの辺大変だろうな。無料でやらせてる分、いかに長く飽きられずに遊んでもらうかの工夫がだいぶ必要。
労力と報酬のバランスが釣り合わないと欠陥になっちゃうし運営は苦労してそう
「やったら報酬が得られる」ことと「課金すれば報酬が得られる」ことを上手く両立させる難しさもありそう
コメ主の本筋とは関係ないけどソシャゲの「努力→報酬」システムは、学生時代勉強に精を出していた人の方がハマりやすいらしい
ピクミンシリーズの図鑑が人気だけどあれも攻略に対するご褒美の一つになるんかな世界観が魅力的だとフレーバーテキストのご褒美としての価値も上がるね
オリマーメモがいちいちウィットに富んだ文才溢れるテキストでしたね・・・たまに攻略に役立つメモが記されていたり、土地の命名に関する由来が書かれていたりとにかく飽きさせない工夫がたくさん詰まっていました
ああいう感じの報酬というか見返り好き
他のゲームの図鑑の文章は飛ばしがちだけど、ピクミンのゲーム内文章だけは読みたくなる。妙に納得のいく理由付けがうますぎる
エアライドのクリアチェッカーはトロフィーシステムよりも先だから、ゲームで一番最初に実績システムを作ったのが桜井さんなのすごい。
しかも現代の実績にはない要素である、クリアすることで初めて隣のマスの実績を見ることができると言うシステムは、現代の実績よりモチベーション維持に特化してる
あくまでゲーム機に実績システムが実装されるよりも前、と前置きしています。条件を満たすと報酬が開放される(情報/音楽/アイテム/称号/難易度など)という実績システムに相当する内部的なシステムを持っているタイトルは他にもありました。それを包括的に管理/俯瞰できるクリアゲッターというコンテンツにまとめて、プレイヤーへの先へ進む動機づけとしてコミットしようと上手く働きかける仕組みの点で革新的でした。
しかもあのクリアゲッター、音楽聴けるようになるのが最高だった伝説のエアライドマシンを何度聴いたか分からん
フロムのダクソ系列のボスを倒すとその魂と引き換えにボス由来の装備や魔法が手に入るのが自分はすごい大好き
スマブラはゲームとして楽しいのは勿論なんだけど、プレイする度に何かしらの要素が解放されたり報酬を得られたりするの良かったなあ。「ゲームをプレイすること」それだけでごほうびを貰えてるようで嬉しかった。
マリオメーカーて特にご褒美無いのに、激ムズコースに何度も挑戦したくなる。達成感が、ゲームの最大のご褒美なのかな?
ふと気がついたけど、この動画内のイラストわかりやすくて見やすくて、可愛くてめちゃくちゃ良いなぁ。イラスト担当してる方もいつもありがとうございます!!!
コインシューター懐かしすぎる!!!!!!!チャンスタイムみたいなやつとかあって純粋におもろかったんああ
ポケモンSVは、ポケモンを一定の数図鑑登録するたびに報酬がもらえるの凄く好きだしどんどんゲットしたくなる
なんというか生き物図鑑!って感じのデザインでおしゃれだよねSV図鑑ジニア先生の写真も相まってあと隙間埋まると気持ちいい👦👧ジニア先生!もっと使いやすくして下さい!👓️そんなこと言う生徒は減点ですねぇ
昔よくあった、エロ画像めくっていくブロック崩しや陣取りゲームは、報酬としては最強でした
スケベ心は技術の発展とは切っても切り離せない関係だからな…
動画の最後のステージクリアもある種達成感があって嬉しいです
最初の例のイラスト達、勇者がやたらゴツかったり、プレイヤーが昔の世紀末の敵みたいチョイスw
クリアゲッターを初めて見たのはパルテナの鏡でしたが、すごくモチベーションになりました。とてもいいシステムだと思います。
最近はヴァンパイアサバイバーがこれに特化してましたね。あれだけ物量があると色々と大変そうですが遊ぶたびに解放要素があると止まらなくなります。
世界を救う為に勇者くんが払った代償がでかすぎる
0:21その顔面でそのボディは腹筋が壊れるからやめてほしい
ゲームの設定(モード)もご褒美として使えるんだね〜メニューのBGMとかの設定は何気に欲しい機能だから自然と進めたくなるかも
RPGだと世界観を補完するフレーバーテキストも報酬ですね
出現率が低かったり、強かったりするキャラを倒すと経験値やドロップアイテムが多くもらえるのもすき偶然会えた時の特大なリターン、長く粘ってやっと倒せた時の満足感が他の雑魚キャラよりもあるのがいいんだよなぁ
実績解除報酬、作った側の狙いに反して「こんな報酬いらないじゃんねぇ」ってなりかねないリスクもあって難しい…逆にトロコン勢みたいに「やれって言うなら全部やるよ」って人もいたりして
ゲームをあまりたくさん買わない自分としては、数少ない手持ちのタイトルをトロコンするのは結構やり甲斐になっているのですが、あるインディーゲームに最高難易度ノーダメージノーコンテニュークリアで解除される実績が追加された時はかなり萎えてしまいました。
@@user-xp5ul1ch3uもし自分が作り手だったら「激ムズ難易度をクリアした人へのご褒美はあげたいところだけど、逆に萎えてしまう人もいる」というのは難しいところだろうな
難敵に打ち勝てた時の達成感が何よりのご褒美
希少すぎるのが難点
プレステやSteamの実績もご褒美の一種よね、プレイする動機になるし。
格闘ゲーム、音楽ゲーム、シューティングゲームなど、キャラクターの成長・強化よりもプレーヤー本人の上達が求められるゲームにおいては難しい話題に見えますね🤔それでも、スマブラにおいては撃墜すると派手なエフェクトと紙吹雪と拍手喝采で「利益は無くとも褒めてもらえる」というところで達成感と爽快感が保たれているのかもしれません。
カービィシリーズでは昔はよく「ここはホイールで走ったら楽しそうだな、早くウィリー出てこないかな」って楽しみに進んでいたのを思い出しました
報酬を受け取るだけでなく自分の頑張った証が残るのもクリアゲッターのいいところだと思います。個人的にはファイターのように,一報酬の受取方法が複数存在すると嬉しいです。
うぽつです。ご褒美は企画段階から…どんなに面白いゲームでも先に進みたいと思わなければそこで終わり。だからこそ、ゲームに置けるご褒美は大事なのね。そう考えると、スマブラというゲームは本当に凄いな。動画内や概要欄でも言われてるように、報酬を与える方式はスマブラにはあまり合わないのに、試行錯誤を繰り返し行うことでそれを解決するなんて… 企画段階から滅茶苦茶考えてたんだろうな… 凄すぎる…
ご褒美をナメクジとか目玉にしたブラッドボーンは異常だ
AC6で、序盤にバルテウスと戦わされた時何よりも「ぎゃー!でもこいつ倒したら絶対強いパーツ解放されるだろうからやったるやったるやったるやったる!!!」って気持ちが一番の原動力になったからご褒美マジで大事だなと思う
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
スマブラのご褒美は対戦でイライラしちゃっても良い気分転換になるから大好き
スマブラSPではネット対戦ではあまり遊ばずにスピリットモードなどの一人用モードをメインに遊んでいた人間でしたが、アドベンチャーやスピリットボードで新しいスピリットがバンバン手に入るのがすごく気持ち良かったです。対戦相手の原作再現のやり口をもっと見たかったというのもゲームを進める動機になって、随分と楽しませていただきました。
……(合成の説明で出てきた角と宝石が合わさった剣カッコいい!わかりやすくスゴイ!ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉🎉🎉)
みんなとスマブラDXやっててミュウツーが挑戦者に出てきた時は本当に興奮した
テラリアのボス討伐とかクエスト進行とかもいいリワードあるからやる気になるよね
そういえばポッ拳はレベルアップ要素がある珍しい格闘ゲーだったなぁ
宝箱に入ってたり敵がドロップする装備が、その時点の店売り装備よりちょっと強かったりするとめちゃ嬉しい 最初のドロップは純粋に強くなるし、2回目以降は売って資金にできるしメタルスライムとかと違って狩りまくることで強くなりすぎたりもしないRPGなんかは敵との戦闘がゲームプレイの大半を占めるから敵を倒して得られる報酬がいい物だとやる気も出るしどんどん進めたくなる
スマブラは報酬でファイターのカラーチェンジが追加とかだと面白そう
地球防衛軍の報酬システムは大好き敵1体だけ残してドロップ集めてる時間がいっちゃん楽しい
スマホのカジュアルゲームとか、昔のアーケードゲーム、小規模なインディーアクションゲームの報酬は、ゲーム内のアイテムというより、ハイスコアなのかな
対戦ゲームのご褒美は、自分の成長じゃないかな?多くの人がスマブラをプレイするのも、アイテムほしさではなく、他の人に勝てたという喜びと自分の成長の嬉しさを得たいからじゃないかなって思いました
硬派な(ヘビーゲーマー向けの)格ゲーならそれでいいと思いますが、スマブラはプレイヤーの大部分がライトゲーマーでありそのような層に広くプレイされることを期待したコンセプトを持っているので、それを継続プレイのモチベーションとして見据えるのは厳しいかと思います。
そう考えるとティアキンはめっちゃ良くできているなあ
ウワッ!ミツカッタァ!
もう疲れちゃって 全然動けなくてェ…
@@ヒトミ-d2x 友達のところに逝きたいナァ…
@@ジャージ-r9dよし、ならそのリュックにロケットを付けて友達の所まで飛ばしてあげよう
@@gla4900 ボパーン?
すご。言わばトロフィー機能の発案者だったのか。すごいな
メトロイドプライムではクリア条件に合わせて特典が解除される仕組みになってました。フュージョンスーツとかありましたよね
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
コインシューターはゲーセンみたいでめっちゃ好きだったなぁもしスマブラ次回作あるなら是非とも入れて欲しい
例えば、ノーマルな難易度ならより強い装備を与える これは普通高難易度なら唯一無二の、超かっこいい見た目の装備や、称号とかでもいいかもね無理に「より強い装備をプレゼント!」はしなくていいかも
RPGゲームの一番最後、ラスボスのその先のボスを倒したときの報酬ってどうするべきなんだろう。プレイヤーを強化する何かを与えてももういらないわけだし、なかなか難しい気がする。
そうなると引継ぎ周回か高難易度解放くらいしかないような気がする
スマブラspはスピリットをプロフィールのアイコン化できる報酬があったらよかったな。
スマブラforではカスタム技という遊びに大きく関わる要素がごほうびとして用意されていたので、クリアチェッカーやイベント戦などのおまけ要素も積極的に遊んでいて楽しかったですね
アーケードゲームにおけるエクステンドもそのくくりですよね特定のスコアまで稼げば、ごほうびとして残機を一つくれる。残機が増えることによって長く遊べるし、スコア稼ぎに対するモチベーションも上がる。よく考えられたシステムです。ただ、エクステンドが頻繁にあり残機が増えすぎると、エクステンドのありがたみが薄れるし、なお簡単になりすぎて味気ない、なんてこともあるので、その匙加減を見つけていくのがクリエイターの見せ所でもあるのかな。
正直スマブラは勝った時の気持ちよさがご褒美になりつつあるからご褒美なくても成り立ちそうではある
隙間を埋めたいみたいな心理を突いたコレクション的な要素はご褒美としてはなんだかなっていう気はする
カードやパークなどの「ビルド」を組むような対人ゲームは、対人をやらないとカードやパークが手に入らなくて理想の構成を作るために未完成の状態で対人モードをやらなきゃいけなかったりして「なんだかなぁ」と思うことがよくあります。対人以外だと、好きなキャラが序盤だと使えなくて好きでもないキャラでストーリーや実績を進めなきゃいけないときとかも「なんだかなぁ」となりますね。
ムジュラの仮面のギュッとしてもらえるやつが好きやった
3DSのスマブラのフィギュアラッシュは子供からしたらキラキラ音が鳴って報酬も手に入ってとても楽しかった思い出!なにかしらリターンがないとね
上手い人にばっかりご褒美が出ると、上手い人ほど簡単になってしまったり。リングフィットとか上手い人ほど筋トレ減ったり。逆効果になってるかも。しっくり来るご褒美って難しいですよね。
スマブラはパワーアップより、選択肢を増やす方向性になるんですね。Forにオフライン、フレンド戦限定のパワーアップアイテムがありましたね。❤🎉😊
リワードについて語っていただきありがとうございます。
スピリットの話が出ていたけど、ドラキュラが超化して蒼真くんになったのは当時めっちゃ感動した覚えがある
コインシューターとクリアチェッカーはめっちゃ好きだった
wなろう系小説だとごほうびはいきなり神様にポンって全部だもんなぁwいつごろからか、レベリングを強いる事は悪みたいにRPGはなりましたねぇw
今流行りのスイカゲーム、スイカができた時の達成感の感じは割といいご褒美なのかな?
ここで桜井さんの話が聴ける時点でもうご褒美です♪
かわいい
あって当たり前だったごほうびがないゲームをやってみると今回のお話が染みるレベルアップがないRPGとか
友達いない、インターネット環境あれどオンライン加入しないといけない類のクリア項目が物凄いストレスだったなぁコントローラー2つ用意すれば何とかなるエアライドは良かった(出来れば強制クリアアイテムは1個も使いたく無かったけどどうしても100%埋まらない時は助かりました!
カービィ全クリ後のボスラッシュ好きだったな
バランスが崩れたりコンテンツそのものが不評だと「報酬を人質に遊ばされてる」って言われちゃうからさじ加減は難しいだろうなあ
1:30 イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード
ゲーム内で貰えない見返りを自分自身で見出し続けられる人だけがプロゲーマーを続けられるのでしょうね
先頭のキャラの上半身が世紀末で草 0:50
クリアゲッターってアイテムより画像の方がご褒美って感じがする
クリアゲッターとか実績系ってやらされてる感があって自分はあんまり好きじゃなかったりしますでも動機としてのごほうびは大事ですよね
フィギュアと解説最高だった
先代勇者くんの見た目が治安悪すぎて大好き
ポイント貰えるけど別にこれで出来ることに特に嬉しさないんだよなぁ…とかなってダダ余りするとなんとも虚しい上にやる気にも繋がらないのはプレイヤーにも制作者にも悲しいので大事なとこですね…
スマブラSPのご褒美で一番好きなのはファイタースピリッツなんで勝ち上がり乱闘は結構進む。
こう考えるとやっぱり現実にもごほうびを設けとかないといけない気がしてきた1週間がんばったら美味しいもん食べよ
桜井さん目の充血すごいけど大丈夫かな
そうですね。一番嫌なのは、苦労した挙句に貰ったのが「称号」のみというパターン。w
64スマブラは隠しキャラと隠しステージ以外のご褒美はなかったけど楽しめたあくまで本筋のシステムがおもしろくないと成り立たないとわかる
スマブラXのCD集めは大変でしたがいい思い出です....!
VIPマッチに入れるっていうのもだいぶご褒美
ドラマティックなゲームを創っていって下さい
ご褒美っていうと、エルデンリングの初回プレイはご褒美しかなくて、はやく探索させてくれ!ってなってました
筋骨隆々な体の割に顔が可愛くてちょっと笑った
懐かしいなコインシューター
またやりたかった
ドリスピはレースゲームなのに車のレベルが上がるほど強くなるという稀有なやつ
動画のキャラの頭身が狂ってて気になってしまうw
トロフィーはご褒美として弱いんよな~!ちゃんとゲーム内になにかしら形で残して欲しいと思うベストはプレイに有用なスキルやアイテムだけども
スマブラDX フィギュアコンプリートは大変でした。実績システムは中途半端に解除するとアカウントに永久に残るので、ソフト内やり込み要素の方が気軽に深く遊べる
カービィのゴールした後のミニゲームもちょっとしたご褒美感あって好き
本題とは違うけどクリアゲッターの隣接してるお題が判明するのは、攻略サイトとかを見ずにゲーム内で完結するので個人的に凄く好き
というか、実績システマの先駆けを作ってるの凄すぎる
急に軍用格闘術しないで
どっちかと言えば『歯ブラシ』なイメージだけど
まぁ、“システマ”は“システムテーマ”とも言えなくもなくもないかな?
@@Black-White-Red
歯磨き粉やろ…
クリアチェッカー解放時のダン!ダン!ダン!って演出が本当に好き
わかる。なんなら報酬の中身以上にあの爽快感の方が報酬なまである
わかる〜
色々挙げたごほうび一つとっても何かの模倣ではなく「分解・考察・再構築」の流れを感ぜられてすごいと思う
どうも
空の錬金術師 桜井政博です
クリアゲッターのシステムほんと天才だと思う
近年残機性を廃止しているアクションゲームだと、「できるだけ死なないでクリアしたときのごほうび」を色々と模索している印象がある
マリオやカービィはゲーム内通貨を残機の代わりにしたりとか
『スマブラ』は【ごほうびができにくい企画】と言っときながら タンマリと用意しちゃう桜井さんはやっぱり凄い!
ハンマーで無理なお題スキップできるのは好き
ローグライクゲームの、一番の要とも言えるご褒美、強化要素を調整してる人は本当にすごいと思います。
また最近では、クリアゲッターを、初心者向けのチュートリアル的なクエストとして導入しているゲームも多く、ゲームにある色々な要素を把握するのに一役かっていますね。
見返りと難易度が見合ってない物も結構ある中、スマブラ一つとってもすごく考えられてるなと思わされる
ソシャゲはかなりこの辺大変だろうな。
無料でやらせてる分、いかに長く飽きられずに遊んでもらうかの工夫がだいぶ必要。
労力と報酬のバランスが釣り合わないと欠陥になっちゃうし運営は苦労してそう
「やったら報酬が得られる」ことと「課金すれば報酬が得られる」ことを上手く両立させる難しさもありそう
コメ主の本筋とは関係ないけどソシャゲの「努力→報酬」システムは、学生時代勉強に精を出していた人の方がハマりやすいらしい
ピクミンシリーズの図鑑が人気だけどあれも攻略に対するご褒美の一つになるんかな
世界観が魅力的だとフレーバーテキストのご褒美としての価値も上がるね
オリマーメモがいちいちウィットに富んだ文才溢れるテキストでしたね・・・
たまに攻略に役立つメモが記されていたり、土地の命名に関する由来が書かれていたり
とにかく飽きさせない工夫がたくさん詰まっていました
ああいう感じの報酬というか見返り好き
他のゲームの図鑑の文章は飛ばしがちだけど、ピクミンのゲーム内文章だけは読みたくなる。妙に納得のいく理由付けがうますぎる
エアライドのクリアチェッカーはトロフィーシステムよりも先だから、ゲームで一番最初に実績システムを作ったのが桜井さんなのすごい。
しかも現代の実績にはない要素である、クリアすることで初めて隣のマスの実績を見ることができると言うシステムは、現代の実績よりモチベーション維持に特化してる
あくまでゲーム機に実績システムが実装されるよりも前、と前置きしています。
条件を満たすと報酬が開放される(情報/音楽/アイテム/称号/難易度など)という実績システムに相当する内部的なシステムを持っているタイトルは他にもありました。
それを包括的に管理/俯瞰できるクリアゲッターというコンテンツにまとめて、プレイヤーへの先へ進む動機づけとしてコミットしようと上手く働きかける仕組みの点で革新的でした。
しかもあのクリアゲッター、音楽聴けるようになるのが最高だった
伝説のエアライドマシンを何度聴いたか分からん
フロムのダクソ系列のボスを倒すとその魂と引き換えにボス由来の装備や魔法が手に入るのが自分はすごい大好き
スマブラはゲームとして楽しいのは勿論なんだけど、プレイする度に何かしらの要素が解放されたり報酬を得られたりするの良かったなあ。
「ゲームをプレイすること」それだけでごほうびを貰えてるようで嬉しかった。
マリオメーカーて特にご褒美無いのに、激ムズコースに何度も挑戦したくなる。
達成感が、ゲームの最大のご褒美なのかな?
ふと気がついたけど、この動画内のイラストわかりやすくて見やすくて、可愛くてめちゃくちゃ良いなぁ。
イラスト担当してる方もいつもありがとうございます!!!
コインシューター懐かしすぎる!!!!!!!チャンスタイムみたいなやつとかあって純粋におもろかったんああ
ポケモンSVは、ポケモンを一定の数図鑑登録するたびに報酬がもらえるの凄く好きだしどんどんゲットしたくなる
なんというか生き物図鑑!って感じのデザインでおしゃれだよねSV図鑑
ジニア先生の写真も相まって
あと隙間埋まると気持ちいい
👦👧ジニア先生!もっと使いやすくして下さい!
👓️そんなこと言う生徒は減点ですねぇ
昔よくあった、エロ画像めくっていくブロック崩しや陣取りゲームは、報酬としては最強でした
スケベ心は技術の発展とは切っても切り離せない関係だからな…
動画の最後のステージクリアもある種達成感があって嬉しいです
最初の例のイラスト達、勇者がやたらゴツかったり、プレイヤーが昔の世紀末の敵みたいチョイスw
クリアゲッターを初めて見たのはパルテナの鏡でしたが、すごくモチベーションになりました。とてもいいシステムだと思います。
最近はヴァンパイアサバイバーがこれに特化してましたね。あれだけ物量があると色々と大変そうですが遊ぶたびに解放要素があると止まらなくなります。
世界を救う為に勇者くんが払った代償がでかすぎる
0:21
その顔面でそのボディは腹筋が壊れるからやめてほしい
ゲームの設定(モード)もご褒美として使えるんだね〜
メニューのBGMとかの設定は何気に欲しい機能だから自然と進めたくなるかも
RPGだと世界観を補完するフレーバーテキストも報酬ですね
出現率が低かったり、強かったりするキャラを倒すと経験値やドロップアイテムが多くもらえるのもすき
偶然会えた時の特大なリターン、長く粘ってやっと倒せた時の満足感が他の雑魚キャラよりもあるのがいいんだよなぁ
実績解除報酬、作った側の狙いに反して「こんな報酬いらないじゃんねぇ」ってなりかねないリスクもあって難しい…
逆にトロコン勢みたいに「やれって言うなら全部やるよ」って人もいたりして
ゲームをあまりたくさん買わない自分としては、数少ない手持ちのタイトルをトロコンするのは結構やり甲斐になっているのですが、あるインディーゲームに最高難易度ノーダメージノーコンテニュークリアで解除される実績が追加された時はかなり萎えてしまいました。
@@user-xp5ul1ch3uもし自分が作り手だったら「激ムズ難易度をクリアした人へのご褒美はあげたいところだけど、逆に萎えてしまう人もいる」というのは難しいところだろうな
難敵に打ち勝てた時の達成感が何よりのご褒美
希少すぎるのが難点
プレステやSteamの実績もご褒美の一種よね、プレイする動機になるし。
格闘ゲーム、音楽ゲーム、シューティングゲームなど、キャラクターの成長・強化よりも
プレーヤー本人の上達が求められるゲームにおいては難しい話題に見えますね🤔
それでも、スマブラにおいては撃墜すると派手なエフェクトと紙吹雪と拍手喝采で
「利益は無くとも褒めてもらえる」というところで達成感と爽快感が保たれているのかもしれません。
カービィシリーズでは昔はよく「ここはホイールで走ったら楽しそうだな、早くウィリー出てこないかな」って楽しみに進んでいたのを思い出しました
報酬を受け取るだけでなく自分の頑張った証が残るのもクリアゲッターのいいところだと思います。個人的にはファイターのように,一報酬の受取方法が複数存在すると嬉しいです。
うぽつです。
ご褒美は企画段階から…
どんなに面白いゲームでも
先に進みたいと思わなければそこで終わり。
だからこそ、ゲームに置けるご褒美は大事なのね。
そう考えると、スマブラというゲームは本当に凄いな。
動画内や概要欄でも言われてるように、報酬を与える方式は
スマブラにはあまり合わないのに、試行錯誤を繰り返し行うことで
それを解決するなんて… 企画段階から滅茶苦茶考えてたんだろうな… 凄すぎる…
ご褒美をナメクジとか目玉にしたブラッドボーンは異常だ
AC6で、序盤にバルテウスと戦わされた時何よりも「ぎゃー!でもこいつ倒したら絶対強いパーツ解放されるだろうからやったるやったるやったるやったる!!!」
って気持ちが一番の原動力になったからご褒美マジで大事だなと思う
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
スマブラのご褒美は対戦でイライラしちゃっても良い気分転換になるから大好き
スマブラSPではネット対戦ではあまり遊ばずにスピリットモードなどの一人用モードをメインに遊んでいた人間でしたが、アドベンチャーやスピリットボードで新しいスピリットがバンバン手に入るのがすごく気持ち良かったです。対戦相手の原作再現のやり口をもっと見たかったというのもゲームを進める動機になって、随分と楽しませていただきました。
……(合成の説明で出てきた角と宝石が合わさった剣カッコいい!わかりやすくスゴイ!ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉🎉🎉)
みんなとスマブラDXやっててミュウツーが挑戦者に出てきた時は本当に興奮した
テラリアのボス討伐とかクエスト進行とかもいいリワードあるからやる気になるよね
そういえばポッ拳はレベルアップ要素がある珍しい格闘ゲーだったなぁ
宝箱に入ってたり敵がドロップする装備が、その時点の店売り装備よりちょっと強かったりするとめちゃ嬉しい 最初のドロップは純粋に強くなるし、2回目以降は売って資金にできるしメタルスライムとかと違って狩りまくることで強くなりすぎたりもしない
RPGなんかは敵との戦闘がゲームプレイの大半を占めるから敵を倒して得られる報酬がいい物だとやる気も出るしどんどん進めたくなる
スマブラは報酬でファイターのカラーチェンジが追加とかだと面白そう
地球防衛軍の報酬システムは大好き
敵1体だけ残してドロップ集めてる時間がいっちゃん楽しい
スマホのカジュアルゲームとか、昔のアーケードゲーム、小規模なインディーアクションゲームの報酬は、ゲーム内のアイテムというより、ハイスコアなのかな
対戦ゲームのご褒美は、自分の成長じゃないかな?多くの人がスマブラをプレイするのも、アイテムほしさではなく、他の人に勝てたという喜びと自分の成長の嬉しさを得たいからじゃないかなって思いました
硬派な(ヘビーゲーマー向けの)格ゲーならそれでいいと思いますが、スマブラはプレイヤーの大部分がライトゲーマーでありそのような層に広くプレイされることを期待したコンセプトを持っているので、それを継続プレイのモチベーションとして見据えるのは厳しいかと思います。
そう考えるとティアキンはめっちゃ良くできているなあ
ウワッ!ミツカッタァ!
もう疲れちゃって 全然動けなくてェ…
@@ヒトミ-d2x 友達のところに逝きたいナァ…
@@ジャージ-r9dよし、ならそのリュックにロケットを付けて友達の所まで飛ばしてあげよう
@@gla4900 ボパーン?
すご。言わばトロフィー機能の発案者だったのか。すごいな
メトロイドプライムではクリア条件に合わせて特典が解除される仕組みになってました。フュージョンスーツとかありましたよね
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
コインシューターはゲーセンみたいでめっちゃ好きだったなぁ
もしスマブラ次回作あるなら是非とも入れて欲しい
例えば、ノーマルな難易度なら
より強い装備を与える これは普通
高難易度なら
唯一無二の、超かっこいい見た目の装備や、称号とかでもいいかもね
無理に「より強い装備をプレゼント!」はしなくていいかも
RPGゲームの一番最後、ラスボスのその先のボスを倒したときの報酬ってどうするべきなんだろう。
プレイヤーを強化する何かを与えてももういらないわけだし、なかなか難しい気がする。
そうなると引継ぎ周回か高難易度解放くらいしかないような気がする
スマブラspはスピリットをプロフィールのアイコン化できる報酬があったらよかったな。
スマブラforではカスタム技という遊びに大きく関わる要素がごほうびとして用意されていたので、
クリアチェッカーやイベント戦などのおまけ要素も積極的に遊んでいて楽しかったですね
アーケードゲームにおけるエクステンドもそのくくりですよね
特定のスコアまで稼げば、ごほうびとして残機を一つくれる。
残機が増えることによって長く遊べるし、スコア稼ぎに対するモチベーションも上がる。
よく考えられたシステムです。
ただ、エクステンドが頻繁にあり残機が増えすぎると、
エクステンドのありがたみが薄れるし、なお簡単になりすぎて味気ない、なんてこともあるので、
その匙加減を見つけていくのがクリエイターの見せ所でもあるのかな。
正直スマブラは勝った時の気持ちよさがご褒美になりつつあるからご褒美なくても成り立ちそうではある
隙間を埋めたいみたいな心理を突いたコレクション的な要素はご褒美としてはなんだかなっていう気はする
カードやパークなどの「ビルド」を組むような対人ゲームは、対人をやらないとカードやパークが手に入らなくて理想の構成を作るために未完成の状態で対人モードをやらなきゃいけなかったりして「なんだかなぁ」と思うことがよくあります。
対人以外だと、好きなキャラが序盤だと使えなくて好きでもないキャラでストーリーや実績を進めなきゃいけないときとかも「なんだかなぁ」となりますね。
ムジュラの仮面のギュッとしてもらえるやつが好きやった
3DSのスマブラのフィギュアラッシュは子供からしたらキラキラ音が鳴って報酬も手に入ってとても楽しかった思い出!なにかしらリターンがないとね
上手い人にばっかりご褒美が出ると、上手い人ほど簡単になってしまったり。
リングフィットとか上手い人ほど筋トレ減ったり。逆効果になってるかも。しっくり来るご褒美って難しいですよね。
スマブラはパワーアップより、選択肢を増やす方向性になるんですね。Forにオフライン、フレンド戦限定のパワーアップアイテムがありましたね。❤🎉😊
リワードについて語っていただきありがとうございます。
スピリットの話が出ていたけど、ドラキュラが超化して蒼真くんになったのは当時めっちゃ感動した覚えがある
コインシューターとクリアチェッカーはめっちゃ好きだった
wなろう系小説だとごほうびはいきなり神様にポンって全部だもんなぁw
いつごろからか、レベリングを強いる事は悪みたいにRPGはなりましたねぇw
今流行りのスイカゲーム、スイカができた時の達成感の感じは割といいご褒美なのかな?
ここで桜井さんの
話が聴ける時点でもう
ご褒美です♪
かわいい
あって当たり前だったごほうびが
ないゲームをやってみると
今回のお話が染みる
レベルアップがないRPGとか
友達いない、インターネット環境あれど
オンライン加入しないといけない類の
クリア項目が物凄いストレスだったなぁ
コントローラー2つ用意すれば
何とかなるエアライドは良かった
(出来れば強制クリアアイテムは
1個も使いたく無かったけど
どうしても100%埋まらない時は
助かりました!
カービィ全クリ後のボスラッシュ好きだったな
バランスが崩れたりコンテンツそのものが不評だと「報酬を人質に遊ばされてる」って言われちゃうからさじ加減は難しいだろうなあ
1:30 イナズマイレブン英雄たちのヴィクトリーロード
ゲーム内で貰えない見返りを自分自身で見出し続けられる人だけがプロゲーマーを続けられるのでしょうね
先頭のキャラの上半身が世紀末で草 0:50
クリアゲッターってアイテムより画像の方がご褒美って感じがする
クリアゲッターとか実績系ってやらされてる感があって自分はあんまり好きじゃなかったりします
でも動機としてのごほうびは大事ですよね
フィギュアと解説最高だった
先代勇者くんの見た目が治安悪すぎて大好き
ポイント貰えるけど別にこれで出来ることに特に嬉しさないんだよなぁ…とかなってダダ余りするとなんとも虚しい上にやる気にも繋がらないのはプレイヤーにも制作者にも悲しいので大事なとこですね…
スマブラSPのご褒美で一番好きなのはファイタースピリッツなんで勝ち上がり乱闘は結構進む。
こう考えるとやっぱり現実にもごほうびを設けとかないといけない気がしてきた
1週間がんばったら美味しいもん食べよ
桜井さん目の充血すごいけど大丈夫かな
そうですね。一番嫌なのは、苦労した挙句に貰ったのが「称号」のみというパターン。w
64スマブラは隠しキャラと隠しステージ以外のご褒美はなかったけど楽しめた
あくまで本筋のシステムがおもしろくないと成り立たないとわかる
スマブラXのCD集めは大変でしたがいい思い出です....!
VIPマッチに入れるっていうのもだいぶご褒美
ドラマティックなゲームを創っていって下さい
ご褒美っていうと、エルデンリングの初回プレイはご褒美しかなくて、はやく探索させてくれ!ってなってました
筋骨隆々な体の割に顔が可愛くてちょっと笑った
懐かしいなコインシューター
またやりたかった
ドリスピはレースゲームなのに車のレベルが上がるほど強くなるという稀有なやつ
動画のキャラの頭身が狂ってて気になってしまうw
トロフィーはご褒美として弱いんよな~!
ちゃんとゲーム内になにかしら形で残して欲しいと思う
ベストはプレイに有用なスキルやアイテムだけども
スマブラDX フィギュアコンプリートは大変でした。
実績システムは中途半端に解除するとアカウントに永久に残るので、ソフト内やり込み要素の方が気軽に深く遊べる