星のカービィ スーパーデラックス 【企画コンセプト】

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  • Опубликовано: 20 ноя 2024

Комментарии • 786

  • @ひとけた
    @ひとけた 2 года назад +97

    5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。
    銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。
    最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。

  • @秋葉もなか
    @秋葉もなか 2 года назад +1019

    普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容が
    こうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。
    ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。

    • @B0KUDA
      @B0KUDA 2 года назад +13

      現代の良さ(現代しか知らないやつ)

    • @ibuibu.chinky
      @ibuibu.chinky 2 года назад +30

      ↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな

    • @9114vwx-yok
      @9114vwx-yok 2 года назад +53

      過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う

    • @もりなな-j4m
      @もりなな-j4m 2 года назад +40

      このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう

    • @かやかなか
      @かやかなか 2 года назад

      揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?

  • @sphinx5947
    @sphinx5947 2 года назад +869

    メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊
    この画面のわくわく感半端ない

    • @labi3230
      @labi3230 2 года назад +108

      数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよね
      エアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…

    • @チョエル
      @チョエル 2 года назад +16

      わかる

  • @たつっこ
    @たつっこ 2 года назад +385

    「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ……
    スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ……
    無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな

    • @lovelovekururingo
      @lovelovekururingo Год назад +5

      無理難題を実現させるのが任天堂です()

    • @benikagati
      @benikagati Год назад +15

      任天堂「Minecraftをスマブラに!」
      桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」

  • @すんぬん
    @すんぬん 2 года назад +446

    「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい

    • @Pino_1520
      @Pino_1520 9 месяцев назад +30

      他にもピクミン、スターフォックスの生みの親
      光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある

    • @1player-t4h
      @1player-t4h 5 месяцев назад +3

      神々の対話って感じですね。

    • @ゲーム大好き-h4y
      @ゲーム大好き-h4y Месяц назад +1

      当時の桜井さんはスマブラはまだ作っていませんよ。

    • @shiorinakamura-j4u
      @shiorinakamura-j4u 9 дней назад +2

      自己顕示欲強いなこの返信欄

  • @田楽でんがな
    @田楽でんがな 2 года назад +99

    さらっと話されてるけど、
    「無理難題をおっしゃる〜」の時に、
    「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌

    • @第7使徒-r7p
      @第7使徒-r7p Год назад +5

      スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。
      桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。

    • @natsumeyashi
      @natsumeyashi 9 месяцев назад +5

      宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね

  • @らぴ-y8s
    @らぴ-y8s 2 года назад +386

    26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな

  • @replica3
    @replica3 2 года назад +181

    これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな
    天才って言葉では片付けられない…

  • @hutomenohato
    @hutomenohato 2 года назад +12

    幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。
    思い出をありがとうございます。

  • @cloudandwater
    @cloudandwater 2 года назад +8

    宮本茂さんの
    「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」
    という名言が、ここでも通用していますね。
    二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題を
    ヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。
    平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。

  • @uni-mal4433
    @uni-mal4433 2 года назад +16

    動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、
    回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!

  • @かいとび-r8v
    @かいとび-r8v 2 года назад +210

    「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ

  • @おがたおかだ
    @おがたおかだ 2 года назад +904

    コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う

    • @a3785
      @a3785 2 года назад +63

      色んな考えがあるんやな
      ワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへん
      シンプルカービィが1番かわいい

    • @さいだひろなり
      @さいだひろなり 2 года назад +197

      それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。

    • @user-vd9bp9jp2s
      @user-vd9bp9jp2s 2 года назад +28

      何でワイなんですか?

    • @muuko86
      @muuko86 2 года назад +88

      カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです

    • @KouskeTV
      @KouskeTV 2 года назад +21

      @@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?

  • @LL-jk3qn
    @LL-jk3qn 2 года назад +82

    こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた
    全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう

  • @GM-qy6pp
    @GM-qy6pp 2 года назад +173

    実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じました
    いざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw

  • @mfyolo8005
    @mfyolo8005 2 года назад +321

    最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる

    • @安藤田中
      @安藤田中 2 года назад +8

      デスストラディングとかよく出てる

  • @kodama2222
    @kodama2222 2 года назад +330

    昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。
    今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃
    PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い

    • @joint1114
      @joint1114 2 года назад +25

      ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。

  • @a3785
    @a3785 2 года назад +121

    カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー

  • @stickerbrush03
    @stickerbrush03 2 года назад +31

    SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。

  • @truebtrueb
    @truebtrueb 2 года назад +97

    陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!

  • @GameReview_Riku
    @GameReview_Riku 2 года назад +394

    長編を遊ばせるのは厳しいだろう
    という意識を26年前に持っているのが凄すぎます…
    今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね

    • @らぴ-y8s
      @らぴ-y8s 2 года назад +72

      ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし

    • @nthdthdyjsehsnw4ethwbt
      @nthdthdyjsehsnw4ethwbt 2 года назад +45

      どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。
      それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし

    • @doejhon7437
      @doejhon7437 2 года назад +26

      桜井さんの担当タイトルではないですが。
      「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。
      「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。
      容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。
      カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。
      ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。
      逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。
      一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。
      同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。

    • @キーホルダー-q9t
      @キーホルダー-q9t 2 года назад +9

      ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。

    • @totomamiyako7334
      @totomamiyako7334 2 года назад +10

      任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。

  • @tonnura0000
    @tonnura0000 2 года назад +26

    カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き

  • @でくひろ
    @でくひろ 2 года назад +4

    当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。

  • @Perfect_Blossom_Phantasm
    @Perfect_Blossom_Phantasm 2 года назад +384

    背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる
    全部の説得力がすごい

    • @ケイジローレンス
      @ケイジローレンス 2 года назад +72

      確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな

    • @1987dora
      @1987dora 2 года назад +81

      ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では?
      まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような

  • @塩素消毒用
    @塩素消毒用 2 года назад +206

    2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね
    複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです

    • @natsumeyashi
      @natsumeyashi 2 года назад +30

      3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました
      2 の続編と考えると妥当な内容ですが

    • @weissagen
      @weissagen 2 года назад +9

      とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 2 года назад +3

      2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?

    • @ラティ-v4p
      @ラティ-v4p Год назад +2

      ​@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?

    • @ナゥ-r2r
      @ナゥ-r2r Год назад

      @@ラティ-v4p 1部能力には
      ニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい

  • @ebi7860
    @ebi7860 2 года назад +553

    一つ一つのシナリオが神すぎる
    初代ファン歓喜のはるかぜ
    デザインが秀逸すぎるダイナブレード
    BGMが伝説のグルメレース
    お宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦
    空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲
    惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いを
    これ考えた桜井さん半端ない

    • @ちゆき-k6j
      @ちゆき-k6j 2 года назад +86

      サブゲームも最高だと思う
      刹那の見切りのメタナイトが倒せない

    • @Jun_Touch
      @Jun_Touch 2 года назад +56

      そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道

    • @らぴ-y8s
      @らぴ-y8s 2 года назад +28

      動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごい
      ちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎

    • @イッコロ-x9y
      @イッコロ-x9y 2 года назад +68

      グルメレースはBGMだけじゃないんですよー…
      例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、
      これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。
      つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、
      いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。
      早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、
      かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。
      また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、
      言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。
      そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、
      カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。
      スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、
      カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…!
      真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…

    • @ゆう太郎-x3n
      @ゆう太郎-x3n 2 года назад +7

      @@イッコロ-x9y すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。

  • @dong1dao3
    @dong1dao3 2 года назад +32

    聞けば聞くほど凄さがわかる
    当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる

  • @iko-ta0428
    @iko-ta0428 2 года назад +47

    幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない

  • @maitanu
    @maitanu 2 года назад +7

    2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました!
    カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!

  • @山下仁士-y1q
    @山下仁士-y1q 2 года назад +32

    ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。
    速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか

    • @らぴ-y8s
      @らぴ-y8s 2 года назад +7

      それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的

  • @ナンヨウハギ-i4k
    @ナンヨウハギ-i4k 2 года назад +532

    いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑
    それだけ期待されてるんだろなぁ

    • @キョダイピカチュウ
      @キョダイピカチュウ 2 года назад +58

      無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに

    • @user-of-タナキナタ
      @user-of-タナキナタ 2 года назад +22

      ???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」

    • @user-shironoise
      @user-shironoise 2 года назад +12

      社長「や・・・やったッ!!」
      社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」
      ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」

  • @さばみそおじさん
    @さばみそおじさん 2 года назад +7

    当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。

  • @tumujikaze9999
    @tumujikaze9999 2 года назад +51

    二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。

  • @冷水-w3s
    @冷水-w3s 2 года назад +66

    オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる

  • @ホーリーさん
    @ホーリーさん 2 года назад +183

    天才だった故に自分の発明に苦しめられる男

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 Год назад +9

      スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)

  • @kamata_gz7788
    @kamata_gz7788 2 года назад +128

    こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。

  • @りーのら
    @りーのら 2 года назад +28

    何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動した
    ここまで考えられているからこそ面白かったんだな

  • @よもぎん-u6y
    @よもぎん-u6y 2 года назад +319

    こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる

    • @hanada-34g
      @hanada-34g 2 года назад +20

      慈善事業ですね…

    • @焼きリンゴ-x6t
      @焼きリンゴ-x6t 2 года назад +13

      や さ し い せ か い

    • @カナ-v9g
      @カナ-v9g 11 месяцев назад

      @@焼きリンゴ-x6t
      や さ い せ い か つ

  • @cocoloco1549
    @cocoloco1549 2 года назад +12

    セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ

  • @pandafromFrench
    @pandafromFrench 2 года назад +3

    子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!!
    星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺
    大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…

  • @massamassah
    @massamassah 2 года назад +23

    3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…

  • @wdtyu-dog2476
    @wdtyu-dog2476 2 года назад +68

    二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄い
    オムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいい
    たくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲー
    てか陽炎の館面白そうだな…
    普通にこのシナリオのカービィやってみたい
    裏ボス絶対蝶々さんでしょw

  • @kanotsulunach
    @kanotsulunach 2 года назад +22

    子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。
    (初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)

  • @pira.
    @pira. 2 года назад +65

    洞窟大作戦ほんと大好き
    能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A 2 года назад +11

    「無理難題をおっしゃる……」
    当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてRUclips の恩恵は本当でかいなぁ

  • @user-lq4zg7ph5b
    @user-lq4zg7ph5b 2 года назад +8

    ・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感
    ・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦
    ・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し
    ・独特のビビッドな色合いが可愛い
    ・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザイン
    マイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀

  • @ryo-ma5191
    @ryo-ma5191 2 года назад +7

    スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。
    桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!

  • @tinimo202
    @tinimo202 2 года назад +57

    いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き

  • @Luxardon
    @Luxardon 2 года назад +16

    最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。
    革新的なことされていたんだなぁ。感動。

  • @chii-nx3er
    @chii-nx3er 2 года назад +4

    ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。
    小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。

  • @JTLINLONDON
    @JTLINLONDON 2 года назад +2

    このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!

  • @salamiffy
    @salamiffy 2 года назад +29

    スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!

  • @369iii
    @369iii Год назад +6

    2人プレイを実現させてくれてありがとう
    おかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった

  • @アワレナヒヨコ
    @アワレナヒヨコ 2 года назад +4

    桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()

  • @大豆電球
    @大豆電球 2 года назад +16

    ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。
    そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる

  • @嵐山-s3v
    @嵐山-s3v 2 года назад +31

    2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。
    素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!

  • @MrKazuking95
    @MrKazuking95 2 года назад +7

    ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。

  • @かるみっく
    @かるみっく 2 года назад +5

    背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない

  • @arlyumi6340
    @arlyumi6340 2 года назад +118

    3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。

    • @user-mp9zo5hz2l
      @user-mp9zo5hz2l 2 года назад +25

      そしてしっかり受け継がれている

    • @生ジャージ-h7w
      @生ジャージ-h7w 2 года назад +19

      受け継がれる意思…カッコいい…

    • @user-shironoise
      @user-shironoise 2 года назад +5

      コンテンツの方向性を明確に残していくスタイル
      まさに羅針盤

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 2 года назад +1

      スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。

  • @iwfhjjDceuduhxsuS
    @iwfhjjDceuduhxsuS 2 года назад +5

    めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高

  • @gutsnosada
    @gutsnosada 2 года назад +24

    吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して…
    各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ

  • @ローマローマローマ
    @ローマローマローマ 2 года назад +3

    技術水準が高くなると、出来ることが増える代わりに課題点や叶えなければならない無理難題も増えていく。その無理難題が手軽に叶えられるようになる頃には技術水準がさらに上がっているはずだから、新しい無理難題が当然生まれる。技術と発想のいたちごっこですね。そんな世界でずっと活躍されている桜井さん、尊敬します。

  • @buu16g
    @buu16g 2 года назад +9

    小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。
    2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。
    さすが桜井さん。

  • @giganticopirazauras7664
    @giganticopirazauras7664 2 года назад +5

    3Dを使った背景全く失敗してないと思います。
    カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。

  • @mikuruyume
    @mikuruyume 2 года назад +15

    26年経っても色褪せず
    NintendoswitchONLINEの
    最前線のスーファミソフトとして
    君臨するスパデラは強すぎる
    スタッフロールの弾いてみたや
    銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは
    0%0%0%のトラウマを持ってる程
    データが飛びやすかったカービィシリーズ
    3:33 のような桜井さんの表現好きwww

    • @naeki-sub
      @naeki-sub 2 года назад

      あの数秒の為に撮ったのかな…

    • @mikuruyume
      @mikuruyume 2 года назад

      @@naeki-sub かもしれないです

  • @user-vk9sv7iv5o
    @user-vk9sv7iv5o 2 года назад +2

    ウルデラが初カービィだったのでその原作スパデラの貴重なお話とても楽しかったです
    企画書とかボツ案って何でこんなにワクワクするんだろ…

  • @むっかぁ
    @むっかぁ 2 года назад +3

    6:52
    BGM懐かしくて、こんなにノスタルジックな気持ちになる??って感じで、ちょっと涙出た
    やっぱりカービィの魅力はBGMでもあるんだよね

  • @purple471
    @purple471 2 года назад +6

    当時、画期的な作品でした。
    制作秘話を30年近く経ってお伺いできて
    とても楽しいです。

  • @ミント-k9l
    @ミント-k9l 2 года назад +1

    星のカービースーパーデラックスは子供のころにめちゃくちゃ遊びました!協力プレイで仕掛けを押すのに手間取って兄に怒られたり、宝物を探すゲームでは100%を取ってニヤニヤ眺めたりしていたのを思い出しました。大人になってからゲーム開発の苦労や工夫を映像と一緒に解説していただけるなんて、当時は考えもしませんでした。それも、実際現場にいた方から直接聞けるなんて感激です。これからも更新楽しみにしています。

  • @orbitalcrimson
    @orbitalcrimson 2 года назад +6

    若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。

  • @nh3395
    @nh3395 2 года назад +11

    普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる

  • @河童-x9k
    @河童-x9k Год назад +1

    子供の頃スーパーデラックスが本当に好きで兄とめちゃくちゃやっていました。
    私はマリオなどのアクションゲームは苦手で兄のプレイを横で見ているだけでしたが今作はヘルパーシステムのおかげで兄と一緒にプレイできました。
    今では一人でアクションゲームを楽しめますが、アクションゲームの苦手を克服できて好きに慣れた原点がスーパーデラックスです。

  • @re8300
    @re8300 2 года назад +2

    コピー帽子によって変幻自在の無敵っぷりや見た目の華やかさがグッと増して
    アニカビやデデププ漫画でもその表現をみてからは一層カービィが好きになりました

  • @Kane_Gitsune
    @Kane_Gitsune 2 года назад +13

    今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ…
    2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い

  • @zerosuzaku1
    @zerosuzaku1 2 года назад +2

    子どもの頃に夢中でやったゲームが作られた背景が聞けて嬉しいです。夢中になれた理由が理解できた気がします。

  • @スマリプ
    @スマリプ 2 года назад +16

    スーパーデラックスを世に出してくれて
    ありがとう・・・

  • @TOMO-id8nf
    @TOMO-id8nf 2 года назад +3

    確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね

  • @Moimoisugar
    @Moimoisugar 2 года назад +1

    まじでこのゲームは幼稚園〜小学生の頃に遊びまくって
    大人になった今でも楽しいゲーム。スーパーDXが、ゲームを好きになったきっかけ。
    ラスボスのマルクがトラウマだった🤣
    キャラデザ、ストーリー、bgm、ミニゲーム…全てが素晴らしすぎる。

  • @yy3394
    @yy3394 2 года назад +6

    このゲームと物心ついたころに出会ったのが今のゲーム生活の始まりでした。
    めちゃくちゃやり込んでからの全て0%の悪夢は今となればむしろゲームに欠かせないリスクとリターンでしたね。笑
    0%になるたびにもう一度やり直せた
    良い思い出です。

  • @岡茶-n3o
    @岡茶-n3o 2 года назад +3

    当時スパデラやってる友人の家に遊びに行ったとき遠慮感あってヘルパーでずっとやってたなぁ。
    ずっとカービィの背後にいたりウィリーで運び屋やってた笑
    コピー能力のカービィの帽子はコスプレ感がかわいくてよかったですね。
    すっぴんの良さもより活きる。
    今度はるかぜとともにコピー縛ってプレイしようかなぁ。
    陽炎の館違う形でもいいからプレイしてみたいです。

  • @mayaton7348
    @mayaton7348 2 года назад +2

    敵をプレーヤーキャラにすることは、宮本さんなども言っている一つのアイデアで複数の問題をクリアするということに適っていると思う。
    なるほどと納得出来る説得力は凄い。

  • @yu_suke5732
    @yu_suke5732 2 года назад +6

    姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw
    今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!

  • @dr.millimeter
    @dr.millimeter 2 года назад +2

    BGMがカービィになるところ興奮しました!!(ヘビーゲーマーではないのですが、ゲーマーの人たちが音楽を重要視されるのはこういうことだったんですね)
    スーパーデラックスは本当に本当に本当に大好きだったゲームです。妹と何度もやったし、まだ下手な妹と楽しくできていたのはそういう仕組みだったんですね。本当に大好きです!

  • @立田沙希
    @立田沙希 2 года назад +3

    回復アイテムも片方だけにだじゃなく分けられるのはすごいなあって思いつつプレイしてましたw

  • @podmaneliction9744
    @podmaneliction9744 2 года назад +1

    子供の頃の青春だった☺️
    未だにやってます。ありがとうございますー😍

  • @pokemokomon
    @pokemokomon 2 года назад +4

    後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。

  • @凸凹-j2x
    @凸凹-j2x 2 года назад +6

    夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!

  • @白粉花
    @白粉花 2 года назад +16

    2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!

  • @ドラゴンリュー-f1x
    @ドラゴンリュー-f1x 2 года назад +5

    このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ

  • @やったねマン
    @やったねマン 2 года назад +1

    小さい頃の思い出のゲームです!
    スパデラをやるまではゲームは兄がやっているところを見ているか、2人プレイしても兄にボコボコにされるだけの退屈なものだったのに、このヘルパーシステムのお陰で操作方法とかよくわからない状態だった幼い自分でもゲームプレイする楽しさを知れました。
    この2人プレイの仕様を作り上げてくれたことを本当に感謝したいです。
    これがなかったら私はゲームという素晴らしい世界に入らなかったかも。

  • @シングルファーザー-p9p
    @シングルファーザー-p9p 2 года назад +8

    敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった

  • @yasuakishimizu5846
    @yasuakishimizu5846 2 года назад +1

    今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!

  • @dy7508
    @dy7508 2 года назад +3

    初めて遊んだカービィでした!
    各モード毎に存在するチュートリアルが精巧な作りで、何度もプレイしているにも関わらず、初めにチュートリアルをやってからプレイしていた記憶があります。
    (カービィが吐き出す星を当てる練習で、ワドルディが的を構えてくれていたりなど)

  • @KAMIBUKUROOW
    @KAMIBUKUROOW 2 года назад +12

    親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり…
    大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。
    メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)

  • @マイクロこんぴ
    @マイクロこんぴ 2 года назад +4

    オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ

  • @やわらかにゃんこ-m2v
    @やわらかにゃんこ-m2v 2 года назад +1

    ゲームシステムやデザインがどのような意図・趣旨で設計されたのかが開発者である桜井さんの言葉で説明されるというのは本当に貴重でありがたいことだと思います...!
    常にユーザー目線の開発方針で、画面上に現れるすべての要素に重要な意味があると気づかされます。
    毎回の動画でゲーム開発以外にも応用できそうな考え方も多く大変興味深く拝見させていただいています!

  • @m.y.1428
    @m.y.1428 2 года назад +2

    ファンの中でもその後のカービィに影響を与えたほどの作品の一つにはこんな裏話があったのですね。陽炎の館、やってみたいまである…

  • @すんぬん
    @すんぬん 2 года назад +5

    SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があった
    スーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い

  • @tanabota7
    @tanabota7 26 дней назад

    自分がちゃんとプレイしたカービィシリーズは夢の泉とスパデラだけですが、この2作品だけでもうカービィは完成されていたし最強でした。カービィの魅力であるどんな環境にも適応できる順応さが、スパデラのオムニバスストーリーとかみ合って最高でした。自分が見たことのない色々な世界をカービィとして巡れるワクワク感。かわいいもカッコイイもあるストーリー、最高です。

  • @BUMP_OF_CHICKEN_TV
    @BUMP_OF_CHICKEN_TV 2 года назад +2

    このゲームめっちゃおもしろかったです。
    グルメレース、メガトンパンチ、早押しのやつのミニゲームもずーとやってました。
    制作工数何人月みたいな話も聞きたいです。