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5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。
普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容がこうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。
現代の良さ(現代しか知らないやつ)
↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな
過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う
このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう
揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?
メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊この画面のわくわく感半端ない
数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよねエアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…
わかる
「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ……スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ……無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな
無理難題を実現させるのが任天堂です()
任天堂「Minecraftをスマブラに!」桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」
「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい
他にもピクミン、スターフォックスの生みの親光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある
神々の対話って感じですね。
当時の桜井さんはスマブラはまだ作っていませんよ。
自己顕示欲強いなこの返信欄
さらっと話されてるけど、「無理難題をおっしゃる〜」の時に、「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌
スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。
宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね
26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな
これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな天才って言葉では片付けられない…
幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。思い出をありがとうございます。
宮本茂さんの「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」という名言が、ここでも通用していますね。二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題をヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。
動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!
「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ
コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う
色んな考えがあるんやなワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへんシンプルカービィが1番かわいい
それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。
何でワイなんですか?
カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです
@@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?
こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう
実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じましたいざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw
最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる
デスストラディングとかよく出てる
昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い
ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。
カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー
SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。
陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!
長編を遊ばせるのは厳しいだろうという意識を26年前に持っているのが凄すぎます…今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね
ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし
どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし
桜井さんの担当タイトルではないですが。「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。
ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。
任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。
カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き
当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。
背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる全部の説得力がすごい
確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな
ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では?まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような
2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです
3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました2 の続編と考えると妥当な内容ですが
とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね
2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?
@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?
@@ラティ-v4p 1部能力にはニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい
一つ一つのシナリオが神すぎる初代ファン歓喜のはるかぜデザインが秀逸すぎるダイナブレードBGMが伝説のグルメレースお宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いをこれ考えた桜井さん半端ない
サブゲームも最高だと思う刹那の見切りのメタナイトが倒せない
そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道
動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごいちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎
グルメレースはBGMだけじゃないんですよー…例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…!真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…
@@イッコロ-x9y すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。
聞けば聞くほど凄さがわかる当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる
幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない
2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました!カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!
ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか
それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的
いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑それだけ期待されてるんだろなぁ
無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに
???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」
社長「や・・・やったッ!!」社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」
当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。
二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。
オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる
天才だった故に自分の発明に苦しめられる男
スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)
こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。
何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動したここまで考えられているからこそ面白かったんだな
こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる
慈善事業ですね…
や さ し い せ か い
@@焼きリンゴ-x6tや さ い せ い か つ
セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ
子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!!星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…
3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…
二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄いオムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいいたくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲーてか陽炎の館面白そうだな…普通にこのシナリオのカービィやってみたい裏ボス絶対蝶々さんでしょw
子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。(初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)
洞窟大作戦ほんと大好き能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い
「無理難題をおっしゃる……」当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてRUclips の恩恵は本当でかいなぁ
・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し・独特のビビッドな色合いが可愛い・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザインマイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀
スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!
いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き
最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。革新的なことされていたんだなぁ。感動。
ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。
このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!
スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!
2人プレイを実現させてくれてありがとうおかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった
桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()
ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる
2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!
ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。
背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない
3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。
そしてしっかり受け継がれている
受け継がれる意思…カッコいい…
コンテンツの方向性を明確に残していくスタイルまさに羅針盤
スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。
めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高
吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して…各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ
技術水準が高くなると、出来ることが増える代わりに課題点や叶えなければならない無理難題も増えていく。その無理難題が手軽に叶えられるようになる頃には技術水準がさらに上がっているはずだから、新しい無理難題が当然生まれる。技術と発想のいたちごっこですね。そんな世界でずっと活躍されている桜井さん、尊敬します。
小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。さすが桜井さん。
3Dを使った背景全く失敗してないと思います。カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。
26年経っても色褪せずNintendoswitchONLINEの最前線のスーファミソフトとして君臨するスパデラは強すぎるスタッフロールの弾いてみたや銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは0%0%0%のトラウマを持ってる程データが飛びやすかったカービィシリーズ3:33 のような桜井さんの表現好きwww
あの数秒の為に撮ったのかな…
@@naeki-sub かもしれないです
ウルデラが初カービィだったのでその原作スパデラの貴重なお話とても楽しかったです企画書とかボツ案って何でこんなにワクワクするんだろ…
6:52BGM懐かしくて、こんなにノスタルジックな気持ちになる??って感じで、ちょっと涙出たやっぱりカービィの魅力はBGMでもあるんだよね
当時、画期的な作品でした。制作秘話を30年近く経ってお伺いできてとても楽しいです。
星のカービースーパーデラックスは子供のころにめちゃくちゃ遊びました!協力プレイで仕掛けを押すのに手間取って兄に怒られたり、宝物を探すゲームでは100%を取ってニヤニヤ眺めたりしていたのを思い出しました。大人になってからゲーム開発の苦労や工夫を映像と一緒に解説していただけるなんて、当時は考えもしませんでした。それも、実際現場にいた方から直接聞けるなんて感激です。これからも更新楽しみにしています。
若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。
普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる
子供の頃スーパーデラックスが本当に好きで兄とめちゃくちゃやっていました。私はマリオなどのアクションゲームは苦手で兄のプレイを横で見ているだけでしたが今作はヘルパーシステムのおかげで兄と一緒にプレイできました。今では一人でアクションゲームを楽しめますが、アクションゲームの苦手を克服できて好きに慣れた原点がスーパーデラックスです。
コピー帽子によって変幻自在の無敵っぷりや見た目の華やかさがグッと増してアニカビやデデププ漫画でもその表現をみてからは一層カービィが好きになりました
今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ…2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い
子どもの頃に夢中でやったゲームが作られた背景が聞けて嬉しいです。夢中になれた理由が理解できた気がします。
スーパーデラックスを世に出してくれてありがとう・・・
確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね
まじでこのゲームは幼稚園〜小学生の頃に遊びまくって大人になった今でも楽しいゲーム。スーパーDXが、ゲームを好きになったきっかけ。ラスボスのマルクがトラウマだった🤣キャラデザ、ストーリー、bgm、ミニゲーム…全てが素晴らしすぎる。
このゲームと物心ついたころに出会ったのが今のゲーム生活の始まりでした。めちゃくちゃやり込んでからの全て0%の悪夢は今となればむしろゲームに欠かせないリスクとリターンでしたね。笑0%になるたびにもう一度やり直せた良い思い出です。
当時スパデラやってる友人の家に遊びに行ったとき遠慮感あってヘルパーでずっとやってたなぁ。ずっとカービィの背後にいたりウィリーで運び屋やってた笑コピー能力のカービィの帽子はコスプレ感がかわいくてよかったですね。すっぴんの良さもより活きる。今度はるかぜとともにコピー縛ってプレイしようかなぁ。陽炎の館違う形でもいいからプレイしてみたいです。
敵をプレーヤーキャラにすることは、宮本さんなども言っている一つのアイデアで複数の問題をクリアするということに適っていると思う。なるほどと納得出来る説得力は凄い。
姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!
BGMがカービィになるところ興奮しました!!(ヘビーゲーマーではないのですが、ゲーマーの人たちが音楽を重要視されるのはこういうことだったんですね)スーパーデラックスは本当に本当に本当に大好きだったゲームです。妹と何度もやったし、まだ下手な妹と楽しくできていたのはそういう仕組みだったんですね。本当に大好きです!
回復アイテムも片方だけにだじゃなく分けられるのはすごいなあって思いつつプレイしてましたw
子供の頃の青春だった☺️未だにやってます。ありがとうございますー😍
後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。
夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!
2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!
このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ
小さい頃の思い出のゲームです!スパデラをやるまではゲームは兄がやっているところを見ているか、2人プレイしても兄にボコボコにされるだけの退屈なものだったのに、このヘルパーシステムのお陰で操作方法とかよくわからない状態だった幼い自分でもゲームプレイする楽しさを知れました。この2人プレイの仕様を作り上げてくれたことを本当に感謝したいです。これがなかったら私はゲームという素晴らしい世界に入らなかったかも。
敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった
今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!
初めて遊んだカービィでした!各モード毎に存在するチュートリアルが精巧な作りで、何度もプレイしているにも関わらず、初めにチュートリアルをやってからプレイしていた記憶があります。(カービィが吐き出す星を当てる練習で、ワドルディが的を構えてくれていたりなど)
親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり…大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)
オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ
ゲームシステムやデザインがどのような意図・趣旨で設計されたのかが開発者である桜井さんの言葉で説明されるというのは本当に貴重でありがたいことだと思います...!常にユーザー目線の開発方針で、画面上に現れるすべての要素に重要な意味があると気づかされます。毎回の動画でゲーム開発以外にも応用できそうな考え方も多く大変興味深く拝見させていただいています!
ファンの中でもその後のカービィに影響を与えたほどの作品の一つにはこんな裏話があったのですね。陽炎の館、やってみたいまである…
SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があったスーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い
自分がちゃんとプレイしたカービィシリーズは夢の泉とスパデラだけですが、この2作品だけでもうカービィは完成されていたし最強でした。カービィの魅力であるどんな環境にも適応できる順応さが、スパデラのオムニバスストーリーとかみ合って最高でした。自分が見たことのない色々な世界をカービィとして巡れるワクワク感。かわいいもカッコイイもあるストーリー、最高です。
このゲームめっちゃおもしろかったです。グルメレース、メガトンパンチ、早押しのやつのミニゲームもずーとやってました。制作工数何人月みたいな話も聞きたいです。
5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。
銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。
最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。
普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容が
こうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。
ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。
現代の良さ(現代しか知らないやつ)
↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな
過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う
このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう
揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?
メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊
この画面のわくわく感半端ない
数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよね
エアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…
わかる
「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ……
スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ……
無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな
無理難題を実現させるのが任天堂です()
任天堂「Minecraftをスマブラに!」
桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」
「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい
他にもピクミン、スターフォックスの生みの親
光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある
神々の対話って感じですね。
当時の桜井さんはスマブラはまだ作っていませんよ。
自己顕示欲強いなこの返信欄
さらっと話されてるけど、
「無理難題をおっしゃる〜」の時に、
「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌
スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。
桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。
宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね
26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな
これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな
天才って言葉では片付けられない…
幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。
思い出をありがとうございます。
宮本茂さんの
「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」
という名言が、ここでも通用していますね。
二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題を
ヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。
平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。
動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、
回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!
「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ
コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う
色んな考えがあるんやな
ワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへん
シンプルカービィが1番かわいい
それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。
何でワイなんですか?
カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです
@@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?
こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた
全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう
実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じました
いざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw
最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる
デスストラディングとかよく出てる
昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。
今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃
PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い
ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。
カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー
SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。
陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!
長編を遊ばせるのは厳しいだろう
という意識を26年前に持っているのが凄すぎます…
今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね
ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし
どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。
それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし
桜井さんの担当タイトルではないですが。
「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。
「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。
容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。
カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。
ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。
逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。
一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。
同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。
ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。
任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。
カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き
当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。
背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる
全部の説得力がすごい
確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな
ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では?
まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような
2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね
複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです
3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました
2 の続編と考えると妥当な内容ですが
とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね
2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?
@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?
@@ラティ-v4p 1部能力には
ニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい
一つ一つのシナリオが神すぎる
初代ファン歓喜のはるかぜ
デザインが秀逸すぎるダイナブレード
BGMが伝説のグルメレース
お宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦
空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲
惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いを
これ考えた桜井さん半端ない
サブゲームも最高だと思う
刹那の見切りのメタナイトが倒せない
そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道
動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごい
ちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎
グルメレースはBGMだけじゃないんですよー…
例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、
これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。
つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、
いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。
早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、
かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。
また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、
言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。
そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、
カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。
スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、
カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…!
真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…
@@イッコロ-x9y すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。
聞けば聞くほど凄さがわかる
当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる
幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない
2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました!
カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!
ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。
速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか
それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的
いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑
それだけ期待されてるんだろなぁ
無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに
???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」
社長「や・・・やったッ!!」
社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」
ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」
当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。
二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。
オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる
天才だった故に自分の発明に苦しめられる男
スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)
こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。
何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動した
ここまで考えられているからこそ面白かったんだな
こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる
慈善事業ですね…
や さ し い せ か い
@@焼きリンゴ-x6t
や さ い せ い か つ
セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ
子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!!
星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺
大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…
3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…
二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄い
オムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいい
たくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲー
てか陽炎の館面白そうだな…
普通にこのシナリオのカービィやってみたい
裏ボス絶対蝶々さんでしょw
子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。
(初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)
洞窟大作戦ほんと大好き
能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い
「無理難題をおっしゃる……」
当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてRUclips の恩恵は本当でかいなぁ
・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感
・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦
・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し
・独特のビビッドな色合いが可愛い
・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザイン
マイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀
スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。
桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!
いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き
最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。
革新的なことされていたんだなぁ。感動。
ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。
小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。
このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!
スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!
2人プレイを実現させてくれてありがとう
おかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった
桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()
ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。
そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる
2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。
素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!
ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。
背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない
3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。
そしてしっかり受け継がれている
受け継がれる意思…カッコいい…
コンテンツの方向性を明確に残していくスタイル
まさに羅針盤
スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。
めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高
吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して…
各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ
技術水準が高くなると、出来ることが増える代わりに課題点や叶えなければならない無理難題も増えていく。その無理難題が手軽に叶えられるようになる頃には技術水準がさらに上がっているはずだから、新しい無理難題が当然生まれる。技術と発想のいたちごっこですね。そんな世界でずっと活躍されている桜井さん、尊敬します。
小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。
2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。
さすが桜井さん。
3Dを使った背景全く失敗してないと思います。
カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。
26年経っても色褪せず
NintendoswitchONLINEの
最前線のスーファミソフトとして
君臨するスパデラは強すぎる
スタッフロールの弾いてみたや
銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは
0%0%0%のトラウマを持ってる程
データが飛びやすかったカービィシリーズ
3:33 のような桜井さんの表現好きwww
あの数秒の為に撮ったのかな…
@@naeki-sub かもしれないです
ウルデラが初カービィだったのでその原作スパデラの貴重なお話とても楽しかったです
企画書とかボツ案って何でこんなにワクワクするんだろ…
6:52
BGM懐かしくて、こんなにノスタルジックな気持ちになる??って感じで、ちょっと涙出た
やっぱりカービィの魅力はBGMでもあるんだよね
当時、画期的な作品でした。
制作秘話を30年近く経ってお伺いできて
とても楽しいです。
星のカービースーパーデラックスは子供のころにめちゃくちゃ遊びました!協力プレイで仕掛けを押すのに手間取って兄に怒られたり、宝物を探すゲームでは100%を取ってニヤニヤ眺めたりしていたのを思い出しました。大人になってからゲーム開発の苦労や工夫を映像と一緒に解説していただけるなんて、当時は考えもしませんでした。それも、実際現場にいた方から直接聞けるなんて感激です。これからも更新楽しみにしています。
若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。
普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる
子供の頃スーパーデラックスが本当に好きで兄とめちゃくちゃやっていました。
私はマリオなどのアクションゲームは苦手で兄のプレイを横で見ているだけでしたが今作はヘルパーシステムのおかげで兄と一緒にプレイできました。
今では一人でアクションゲームを楽しめますが、アクションゲームの苦手を克服できて好きに慣れた原点がスーパーデラックスです。
コピー帽子によって変幻自在の無敵っぷりや見た目の華やかさがグッと増して
アニカビやデデププ漫画でもその表現をみてからは一層カービィが好きになりました
今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ…
2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い
子どもの頃に夢中でやったゲームが作られた背景が聞けて嬉しいです。夢中になれた理由が理解できた気がします。
スーパーデラックスを世に出してくれて
ありがとう・・・
確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね
まじでこのゲームは幼稚園〜小学生の頃に遊びまくって
大人になった今でも楽しいゲーム。スーパーDXが、ゲームを好きになったきっかけ。
ラスボスのマルクがトラウマだった🤣
キャラデザ、ストーリー、bgm、ミニゲーム…全てが素晴らしすぎる。
このゲームと物心ついたころに出会ったのが今のゲーム生活の始まりでした。
めちゃくちゃやり込んでからの全て0%の悪夢は今となればむしろゲームに欠かせないリスクとリターンでしたね。笑
0%になるたびにもう一度やり直せた
良い思い出です。
当時スパデラやってる友人の家に遊びに行ったとき遠慮感あってヘルパーでずっとやってたなぁ。
ずっとカービィの背後にいたりウィリーで運び屋やってた笑
コピー能力のカービィの帽子はコスプレ感がかわいくてよかったですね。
すっぴんの良さもより活きる。
今度はるかぜとともにコピー縛ってプレイしようかなぁ。
陽炎の館違う形でもいいからプレイしてみたいです。
敵をプレーヤーキャラにすることは、宮本さんなども言っている一つのアイデアで複数の問題をクリアするということに適っていると思う。
なるほどと納得出来る説得力は凄い。
姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw
今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!
BGMがカービィになるところ興奮しました!!(ヘビーゲーマーではないのですが、ゲーマーの人たちが音楽を重要視されるのはこういうことだったんですね)
スーパーデラックスは本当に本当に本当に大好きだったゲームです。妹と何度もやったし、まだ下手な妹と楽しくできていたのはそういう仕組みだったんですね。本当に大好きです!
回復アイテムも片方だけにだじゃなく分けられるのはすごいなあって思いつつプレイしてましたw
子供の頃の青春だった☺️
未だにやってます。ありがとうございますー😍
後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。
夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!
2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!
このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ
小さい頃の思い出のゲームです!
スパデラをやるまではゲームは兄がやっているところを見ているか、2人プレイしても兄にボコボコにされるだけの退屈なものだったのに、このヘルパーシステムのお陰で操作方法とかよくわからない状態だった幼い自分でもゲームプレイする楽しさを知れました。
この2人プレイの仕様を作り上げてくれたことを本当に感謝したいです。
これがなかったら私はゲームという素晴らしい世界に入らなかったかも。
敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった
今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!
初めて遊んだカービィでした!
各モード毎に存在するチュートリアルが精巧な作りで、何度もプレイしているにも関わらず、初めにチュートリアルをやってからプレイしていた記憶があります。
(カービィが吐き出す星を当てる練習で、ワドルディが的を構えてくれていたりなど)
親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり…
大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。
メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)
オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ
ゲームシステムやデザインがどのような意図・趣旨で設計されたのかが開発者である桜井さんの言葉で説明されるというのは本当に貴重でありがたいことだと思います...!
常にユーザー目線の開発方針で、画面上に現れるすべての要素に重要な意味があると気づかされます。
毎回の動画でゲーム開発以外にも応用できそうな考え方も多く大変興味深く拝見させていただいています!
ファンの中でもその後のカービィに影響を与えたほどの作品の一つにはこんな裏話があったのですね。陽炎の館、やってみたいまである…
SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があった
スーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い
自分がちゃんとプレイしたカービィシリーズは夢の泉とスパデラだけですが、この2作品だけでもうカービィは完成されていたし最強でした。カービィの魅力であるどんな環境にも適応できる順応さが、スパデラのオムニバスストーリーとかみ合って最高でした。自分が見たことのない色々な世界をカービィとして巡れるワクワク感。かわいいもカッコイイもあるストーリー、最高です。
このゲームめっちゃおもしろかったです。
グルメレース、メガトンパンチ、早押しのやつのミニゲームもずーとやってました。
制作工数何人月みたいな話も聞きたいです。