お客さんに説明できるの? 【仕事の姿勢】

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  • Опубликовано: 24 ноя 2024

Комментарии • 623

  • @KEN-fn2ld
    @KEN-fn2ld 2 года назад +871

    昼休みに娯楽を求めて動画を見るはずが動画の内容に効いてしまったサラリーマンだらけだよ…

  • @われあたま
    @われあたま 2 года назад +1567

    話の最後にプログラマーとも相談してくださいと言ってくれるの無限に信用できる

    • @aa-yz1ud
      @aa-yz1ud 2 года назад +175

      実際プログラマーからの提案で解決することって多いと思いますよ。プログラマーも1ユーザーなので。
      技術的な面も考慮した解決策が提案されたりするもの。
      どんな仕事も大事なのは1人で抱え込まずにチームでやるって事じゃないですかね。

    • @ただしか
      @ただしか 2 года назад +128

      こういうのやりたいけど技術的にできるのか⁉︎と悩んだ時にプログラマーさんに相談したら快く引き受けて解決していただいて…魔法のようだなあと思ったことがあります。
      プログラマーさんすごいっす。

    • @kamuiko-tan
      @kamuiko-tan 2 года назад +21

      せめてある程度コンピュータ技術面の素養を持った人が企画して欲しい部分もありますね。
      でも知らないからこそ自由に考えられるってのもあるのかな?

    • @teritama3
      @teritama3 2 года назад +31

      敵「プログラムなら何でも出来るよね?」

    • @あいう-i3g
      @あいう-i3g Год назад +5

      @@teritama3 (お前の技術力が低すぎるだけなんじゃあ・・・)という人が手抜きの正当化の為に言い訳するケースも残念ながらあるのも事実。
      ゲーム業界じゃないけども、いなくなった人のを引き継いだのを見たら、あまりにも訳の解らない作り方をその業界のその仕様でやっているので意味が解らなかった事がある。
      それだと起動で10秒くらいかかるけども、私が組みなおしたら1秒もかからないくらいで起動できるようになったとか・・・。
      別種の業界なら、そのやり方が必要な事があるのかもしれないけども、相当に特別なケースとしか思えなかったし、もともとのやり口そのものがトラブルに対しての対応が難しいのでは?と思える組み方だった。
      そういう所謂「不平屋」「口先番長」を相手にしていたら、プログラマーなんて信頼されなくなるかもしれません。

  • @KEKEa08
    @KEKEa08 2 года назад +488

    バイオハザードの扉の開く演出とかはまさに技術的なカベを工夫で乗り切ったいい例だよなって思ってる。
    本来はプレイヤーにとって嫌なはずのロード待ち時間をホラー特有のドキドキを高める演出にしたのは本当に天才だと思うわ。

  • @JTLINLONDON
    @JTLINLONDON 2 года назад +105

    プログラマーと相談してくださいと付け加えてくださるの、本当に現場をよく知ってる方なんだと涙が出そうです(クライアントや営業に無理を言われる末端エンジニア)

  • @musouryunen
    @musouryunen 2 года назад +148

    テーマ的に自慢話や苦労話や昔話になりそうなもんなのに、愚痴っぽくなく凄いためになる役立つ話の範囲で完結してるの、なかなかできることではない。

  • @user-m1k0re49we
    @user-m1k0re49we 2 года назад +277

    0:48
    桜井さん優しいけど資料提出したときに真顔でこんなこと言われたら泣いてまう

    • @kurikuri1715
      @kurikuri1715 2 года назад +75

      多分優しい前置きを置いてその後言ってくれると思いますよ

  • @kaina8413
    @kaina8413 2 года назад +41

    複数人で仕事をする場面だと、自分の都合を脳内でこねくり回して「俺はユーザー目線でやってる。俺が正しい」と言い張る人がよく出てきます。
    明確な正解があるものでもないので周りも強く言い返せず、そのまま進行がおかしくなることもしばしば……。
    そういう時に「お客さんに説明できるの?」と聞いてくれるディレクターがいてくれると本当に大きいと思います。

  • @ヒドラズファースト
    @ヒドラズファースト 2 года назад +108

    桜井さんに『それ客になんて言うの?』って言われたら相当グサッとくると思う
    やはり実力が今もあるだけに反論が出来ない

  • @Kogoya_Motomochi
    @Kogoya_Motomochi 2 года назад +318

    ゲームに限らずクリエイターとしての心構え教えてくれるのマジ神

  • @Aota-beta_version
    @Aota-beta_version 2 года назад +823

    この話題に関してはゲームの枠を超えてお仕事全般に言える意識なんだよなぁ ゲーム制作だけではなく、社会勉強にもなるあたりすげぇ考えてつくられてるって感じがして良き

    • @SlidingGrandpa-b
      @SlidingGrandpa-b 2 года назад +23

      @@KeioAccelerg まぁポケモンに限らず、色んなお仕事でお客さんの立場に立ちつつ仕事の課題を解決できたものってのは成功しますよね

    • @Kou36490
      @Kou36490 2 года назад +66

      ただそこに比重を置きすぎてしまうと勘違いしたモンスタークレーマーを生み出す要因にもなったりするんだよなぁ・・・

    • @gallole9169
      @gallole9169 2 года назад +73

      @@Kou36490 あくまでも、「お客様は神様です」は店員側の言葉であって、客が言ってはいけないってやつだな。

    • @ただしか
      @ただしか 2 года назад +27

      @@Kou36490 声の大きい人の意見ばかり取り入れてしまって失敗する とかあるあるですね😢

  • @NekoFish84
    @NekoFish84 2 года назад +555

    やはり桜井さんがたくさんの人を束ねる存在なんだと再認識させられる回。
    そりゃ時には厳しい言葉も必要ですよね。

  • @ブロブロ-j7y
    @ブロブロ-j7y 2 года назад +333

    こういう事を大手の人間が公式に解説してくれるのってすげぇありがたいね

  • @kyz_365
    @kyz_365 2 года назад +2538

    ゲーム業界とは無縁のエンジニアがこの動画を見て何かを思い出して頭を抱えそう

    • @masatakao150
      @masatakao150 2 года назад +318

      動悸が激しくなってきました

    • @gutsnosada
      @gutsnosada 2 года назад +234

      サムネイルを見て息が荒くなりました

    • @piroshiki8601
      @piroshiki8601 2 года назад +119

      耳が痛い・・・

    • @ハイドロ-i6o
      @ハイドロ-i6o 2 года назад +158

      みんなしっかり食らってて草

    • @ラリーZ
      @ラリーZ 2 года назад +95

      いやいやまさか。この動画だけ開くまで少し時間と度胸が必要だったとか、そんなことアリマセンヨ?

  • @ゴリゴリ-l7r
    @ゴリゴリ-l7r 2 года назад +88

    多分ゲームを作る人、作ろうとしてる人の頭の中にはそれまでにない最高のゲームがあるんだと思う。ただそれを思った通りに実現できる人材、技術、設備、時間、お金をそろえるのはものすごく難しいんだろうな。

  • @もこもこ3cm
    @もこもこ3cm 2 года назад +151

    イラスト屋の手がぬるぬる動いてるの新鮮

  • @NAGAUTI1
    @NAGAUTI1 2 года назад +30

    「それ客に説明できるのか?」という内容で持ってこられること多いので良くわかりますわ…。

  • @tlaplace3177
    @tlaplace3177 2 года назад +487

    ゲーム制作解説の枠を超えすぎてる

  • @fnemo03
    @fnemo03 2 года назад +7

    心にも傷口にもしみすぎる、言葉をありがとうございました。

  • @qwerty-fv1fe
    @qwerty-fv1fe 2 года назад +20

    この手の意見で勘違いしてはいけないのはこの意見を客側が論理武装のように持ってしまうこと
    いわゆる「お客様は神様だ」理論は店側が持って然る理論であって、客側がその理論を傍若無人に振りかざしてはいけない
    クリエイター側はユーザーファーストで動かなければいけないが、ユーザー側はユーザー側でクリエイター側の都合を推量する必要がある

  • @runcit3704
    @runcit3704 2 года назад +101

    大学でデザインを学んでいます。自分はゲーム製作にはあまり縁がありませんが、桜井さんの話はすべてのクリエイティブに通ずるものが多くとても勉強になります......

  • @けーけー-h1v
    @けーけー-h1v 2 года назад +37

    教師をしています。
    授業で使うプリントやパワーポイントの資料作りなどにおいて、参考にさせていただいています。
    "わかりやすい授業"こそが、"生徒に信頼される先生"であるための第一歩だと思うので、これからも頑張ります!

  • @pub5915
    @pub5915 2 года назад +37

    モーション作成の際にも、上司から同じことを昔言われました。
    新人の頃は、正直色々いっぱいいっぱいで深くは理解できませんでしたが、
    ある程度経験積んだ今だからこそ理解できることだと思いました。

  • @刑期
    @刑期 2 года назад +16

    昼休みの時間に見せる動画じゃねェ…!!!
    苦しいっ…!!!

  • @sleepyChibisuke
    @sleepyChibisuke 2 года назад +11

    細かいことだけど、1:50のいらすとやの画像の手の部分、肌色の点と裾の線をちょい動かすだけで、ぬるぬるタイピングしてるように見えるのすげぇ…。編集チームの方、最低限の労力で映えるノウハウが染みついてんだろうな…!

  • @m5282
    @m5282 2 года назад +8

    社会人には耳が痛い…
    理想と現実を客観的に見て、折り合いをつけつつより良くしていくのが大事ですね

  • @kai8468
    @kai8468 2 года назад +82

    スマブラSPがどれだけ苦労を積み重ねて作られたのか、スマブラダイレクトの放送も桜井さんは葛藤を抱えながらもやってたんだろうなと考えさせてくれる動画でした。

  • @ひろぽこりん
    @ひろぽこりん 2 года назад +303

    どれだけプレイヤーに手抜きを悟らせないか、どれだけ良い折衷案を提案できるかが監督に最も必要な能力かもしれない

    • @僕愛くん
      @僕愛くん 2 года назад +1

      「力を抜くところ」と
      『力を入れるところ』を間違えないことが大事だよね(´・ω・`)
      全部力を入れて全力でやったら体と心が持たない(´・ω・`)
      ペルソナで言えば、「バトルには力を抜き、ボリューム(プレイ時間)を長くする」とかね(´・ω・`)

    • @貸賃
      @貸賃 2 года назад +15

      最近の大手のゲームはどこも出来てないな…

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A 2 года назад +192

    ユーザー目線といえば
    スマブラの対戦結果で勝者のことをみんなが「拍手で讃えるシーン」が好き。そういう細かいところに気を配れる桜井さんは本当すごい

    • @加藤純一ウォーリアー
      @加藤純一ウォーリアー 2 года назад +17

      ユーザーはその時画面見ずにボロクソ言い合ってたよ

    • @もちお-v8d
      @もちお-v8d 2 года назад +3

      ミュウツー「おっそうだな」

    • @samehada-gabu
      @samehada-gabu 2 года назад +15

      プリンは勝ち負けとかわかってなくて首を傾げてるのすこ

  • @aoiroyout
    @aoiroyout 2 года назад +68

    SEやってますけど、サムネと動画タイトルで「う゛っ!」ってなるワードに笑った

  • @dugong0810
    @dugong0810 2 года назад +123

    マリオメーカーをやってるととにかくクリアさせたくない意識が強いコースが多いです。うまい人は上手にショートカット入れたりプレイヤー視点で作られてたり
    誰に向けて作ってるかを意識してるのはやっぱりプロの意識と技術が必要ですね

    • @富樫雄三
      @富樫雄三 2 года назад +15

      動画でしかマリオメーカー見てないエアプの意見だが、わかる。激ムズ超絶テクニック必須のコースばかりが多い中で、稀にアイワナみたいなコースも。
      見るだけで十分と思えるようなものばかり。

    • @muuko86
      @muuko86 2 года назад +14

      ましことヤマムラという任天堂公式のコース作りのアドバイスページがありますが製作者が楽しくても遊び手はそうとは限らないと言われてましたね
      エゴを出さないと無味無臭のものになってしまうけど出しすぎると人を選んでしまうからそこの配分は大変そうですね

    • @SmallKirby
      @SmallKirby 2 года назад +4

      後マリオメーカーでよくある事として、コース名に『かんたん』など付けるケース
      難易度を変えたコースが他にもあるならまだ良いのだけども
      (その場合でも『レベル1』『レベル2』みたいな名前が適切な気がする)
      安易に『かんたん』って付けると、ユーザーによっては「簡単じゃないじゃん」とか思われる
      作っている側はそのコースを何度もやるからやっていく内に簡単にクリアできるようになるけども
      ユーザー側だと難しいってパターンが多い
      結局それが簡単か難しいかはユーザーが決める事であって製作者側が安易に決めるべきじゃないと

    • @Ran_kotonoha
      @Ran_kotonoha 2 года назад +2

      高難易度すぎるステージのほぼ全てがテクニックを確実にこなせること前提ではあるものの、プレイヤーを楽しませるような飾り付けがいっぱいされてて面白いなぁとは思いますね

    • @Ran_kotonoha
      @Ran_kotonoha 2 года назад +4

      初代マリメで、0.01%の高難易度で有名なpangaさんが比較的難易度の低いpassiveシリーズを出してたんですが、難しいけどもっとやりたくなる楽しい仕掛けがもりだくさんでした

  • @maki-notaba24
    @maki-notaba24 2 года назад +144

    スプラトゥーン3でマッチング中に試し打ちが出来るようになったというのは、本当にプレイヤー目線の改善だと感じた

    • @SmallKirby
      @SmallKirby 2 года назад +33

      他にもいろいろと配慮してますよねぇ……
      ニュースをラジオで聞く機能
      迅速なバグ修正
      親がオンライン加入してくれない等の理由でオンライン未加入な人の為のボリューム多めなヒーローモード
      3チームが混戦する(実際には少し違うけど)トリカラバトル
      サーモンラン24時間営業
      ほんと初代から頑張りがすごい

    • @kantoku-sc1rm
      @kantoku-sc1rm 2 года назад +11

      @@SmallKirby
      >親がオンライン加入してくれない等の理由でオンライン未加入な人の為のボリューム多めなヒーローモード
      うわ!この視点は言われるまで気付かなかった!
      まさにプレイヤーの立場に立った配慮だな~

  • @Cocopoo2000
    @Cocopoo2000 7 месяцев назад +30

    桜井「それ客になんて言うの?」
    私「キョエアアアアアアアアアアアアアァァアアアアアアアッッ!!!!」
    私「アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアッ!!」

    ハーッハーッ(チラッ)
    桜井「それ客になんて言うの?」
    私「キョエアアアアアアアアアアアアアァァアアアアアアアッッ!!!!」

  • @slooow_life
    @slooow_life 2 года назад +8

    限られた予算・時間の中で、顧客に満足してもらえるものを作るというのは大変ですよね。
    枠を超えてしまうとブラック化が進むだけですし。
    研究と一緒で、成果が本当に出るか分からないものに取り組んでいる時間は、結構しんどい部分もある気がします。
    成果が出たときの喜びのためにやっている感じというか…

  • @mugenmtec
    @mugenmtec 2 года назад +64

    もはや口癖のように言ってるけど、説得力が高すぎる!

  • @kumiaicho4262
    @kumiaicho4262 2 года назад +17

    ゲームじゃないけど特撮の円谷英二が「言い訳は映像には映らない」って発言を残していたのを思い出した。エンタメどころか商売全てに通じる言葉だと再認識。

  • @mimirin1020
    @mimirin1020 2 года назад +13

    ビジネス関係のどんなサイトや動画よりも説明が分かりやすい!
    人に伝わりやすく要点をまとめて話すってこういうことなんだろうな

  • @1984_
    @1984_ 2 года назад +34

    ホントに更新が来ると心臓ハネるくらい
    楽しみなチャンネルになってる。

  • @ああああ-s4r
    @ああああ-s4r 2 года назад +53

    将来の進路ゲームクリエイターにしてるから、こういったリアルなゲーム制作業界の悩みとか課題を本職の人が包み隠さず、かつ分かりやすく動画化してくれるの本当にありがたい。ありがとう桜井さん。

    • @わか-o1r
      @わか-o1r 2 года назад +3

      頑張ってや!

    • @naotomihara7010
      @naotomihara7010 2 года назад +3

      超応援してる。

    • @sikoutenen
      @sikoutenen 2 года назад +3

      応援するよ。面白いゲーム作ってくれ

    • @ああああ-s4r
      @ああああ-s4r 2 года назад +6

      暖かい応援ありがとうございます。いつか超おもろいみんなやってるゲームのスタッフクレジットにこっそり乗れるように頑張ります👍

  • @tarokichi2010
    @tarokichi2010 2 года назад +43

    0:10 甚大な人的リソースのポーズ助かる

  • @ロク豆腐
    @ロク豆腐 2 года назад +5

    高校の時、吹奏楽部でホールを借りて一年の集大成を発表しようというイベントがあって部員全員が何かしらの役職に就くのが決まりで、その中で小道具を作る係として働いたけど、企画と顧問の意見が一致しなくて企画が望むものを作っても顧問には認められなくて全然作業が進まなかったのを思い出しました。桜井さんはいまゲームの開発に中心を置いて話していたけどゲームだけではなくて何かを作る時に絶対起こりうる事なんだと改めて実感できました。
    長文になってしまいましたがとてもためになる動画をいつもありがとうございます。これからも投稿頑張って下さい!

  • @おり-p7l
    @おり-p7l 2 года назад +14

    「頭は開発者、心はゲーマー」という岩田社長の言葉を思い出しました。

  • @ジョンドゥゥゥン
    @ジョンドゥゥゥン 2 года назад +14

    問題を分解してみると、手段がネックになっている事が経験上多かったので、プランナーにしろプログラマーにしろデザイナーにしろ、指示を出すにはまずゴールをできるだけ明確にするようにしています。
    ゴールさえ明確ならば、彼らもプロとして数多の事例を知っているので、私に無い知識をカバーして別の方法を提案してくれる事も多いです。
    目指す頂上は決まっていても、そこに至る道は意外と「こうでなければ辿り着けない」って事はそうそう無いものなんですよね。

  • @tictic6655
    @tictic6655 2 года назад +7

    分野が違うエンジニアですが、これは「理想の状態」です。
    大学では、この「理想」を夢見るけど、
    社会にでると、「現実」に心おれます。
    ただ、第一線のプロが最前線で実践しながら、
    それを言っちゃうから、ぐうの音もでないw
    勉強させていただきます。。。orz

  • @出禁サンタ
    @出禁サンタ Месяц назад +1

    桜井さんに「それ…プレイヤーに事情を説明して回るつもりなの?」って言われたとして、その言葉をしっかり受け止めて良いものを作ってくださっている人達は本当に凄いと思う、自分ならその場ですすり泣く

  • @nobu1787
    @nobu1787 2 года назад +4

    私が駆け出しの頃は「『お客 51:自分 49』でwin-winを目指せ」と教わったものだけど…
    昨今は世情が貧しくなってきたからか『お客 100』などという理不尽を要求をされる事も増えてきた。

  • @haramiechannel
    @haramiechannel 2 года назад +47

    言ってることは正しいし、実行してるからこの人は評価されている。だが、それに応えようとして心身に支障をきたしている人が一定数いるのもまた事実。がんばりすぎには禁物です。

    • @ayataka1234
      @ayataka1234 16 дней назад

      俺思うんだけどさ、心身が疲労し切る前に自分でストレス発散したり、自衛本能って言うの?そういうものできないもんなの?
      頑張りすぎは禁物、確かにそうや、ただ、頑張らなあかん時に頑張れんやつは使えへんねん。

  • @tetenine
    @tetenine 2 года назад +11

    だからってこの理論を盾にクレーマーにはなってほしくはない
    コメント欄見たら案の定特定の会社やタイトルを名指しで腐している人いるし…(コミュニティ欄のお願いは見ていないのかな?)
    松下幸之助の言葉のように都合良く他者を責めるのに使われてほしくないですね

  • @Azmin_Nakano
    @Azmin_Nakano 2 года назад +9

    やっぱり相手の立場に立つことが大事なんだね...

  • @565131050
    @565131050 2 года назад +39

    理想を目指してひたすらにクオリティを追求するか、限られた開発リソースの中でベストを尽くすか。どっちも間違っちゃいないのがモノ作りの難しいところよ。

  • @はぐれぼむくん
    @はぐれぼむくん 2 года назад +9

    スマブラspecialの話ですが 絶対作るのが大変だったであろう 天界漫才を入れてくれたことが本当に嬉しかったです あれこそプレイヤー視点で考えたら遊び心があって嬉しいですけど作る側からしたら絶対めんどくさいですもん 桜井さん本当にありがとう!

  • @mutimutio
    @mutimutio 2 года назад +15

    これ本当にお金取らないのか…
    こんな親切に当たり前のことから目から鱗なことまで言ってくれる上司なんていないぞ

    • @TheDojiman
      @TheDojiman 2 года назад

      視点を変えれば当たり前なんだけど作る側になると見落としがちなことを、見落としがちだよねと寄り添いながら話して下さってて素晴らしい

  • @さくま-r3q
    @さくま-r3q 2 года назад +3

    外部仕様〜UTまで担当する小規模システム開発者です。「お客様に説明できるの?」は我々もよく口に出す、出される言葉です。
    裏を返せば多少内部仕様が綺麗でなくても、お客様がわかりやすければ良し、いわゆる「蓋をする」こともありますね(この場合はのちの開発者が地獄を見ますが)

  • @珊瑚礁-m4i
    @珊瑚礁-m4i 2 года назад +10

    桜井さんのこういう話はある種の社会勉強だとおもう

  • @サイトー-n3m
    @サイトー-n3m 2 года назад +12

    桜井さんに『プレイヤーに事情を説明して回るつもりなの?』なんて言われたら萎縮しちゃうよ…

  • @zig2613
    @zig2613 2 года назад +22

    こういった思いでゲームを作ってくれるクリエイターさんがいるからこそ、ぼくたちユーザーもその労苦を慮れるようになりたい

  • @l_am_AO-cun
    @l_am_AO-cun 2 года назад +13

    過去の動画で知ったけど
    夢の泉の物語は本当に面白かった。
    ただその開発の裏では桜井さんが胃痛に悩まされてたんだよな……。
    今でこそSwitchで手軽に遊べられるけど
    開発陣営の心痛が計り知れるものか、とも思えてしまう。
    本当に制作のみなさんには頭が上がらない。
    ありがとうございます。

  • @そいやそいや-i8h
    @そいやそいや-i8h 2 года назад +5

    動画時間が個人的にちょうど良すぎる…

  • @ぜろ-k6q
    @ぜろ-k6q 2 года назад +14

    ゲーム作りに限らず、ちゃんと顧客の目線に立って、理解してもらえるような施策を提供するのは当然かつ大事ですね

  • @MN-xo8pj
    @MN-xo8pj 2 года назад +10

    全ての人が意識を持つ事が一番良いんですが、やはり開発において問題が起こっていると意識が向きづらくなる事もあると思います。
    そこで生きてくるのが複数人で動いているという状況なんでしょうね。
    チームをまとめる人など外の視点にも立てるような人がそこに意識を向けてくれると凄く助かりますよね。
    それはそれで難しい事なので、一長一短ではあると思いますが。
    開発も、遊び手も、相手の事を思って考え発言する事が大事だと思いますね。

  • @たもつ-w8r
    @たもつ-w8r 2 года назад +18

    この動画の内容に同意すると共に、消費者がわざわざ開発者の事情を慮る必要もないと思う
    開発者に感謝🙏とか批判してる奴は開発者の気持ち考えたことあんの😡なんていう必要ないと思う
    作品に対してお金を出して買うだけであって開発の事情とか知ったこっちゃないよね

  • @冬の雪代
    @冬の雪代 2 года назад +6

    凄い…こう…必要な事なのは重々承知だし甘えや優しさで物はつくれないんだけども
    「それプレイヤーに事情を説明して回るつもりなの?」は別職種にも胸にぶっささって過呼吸なる

  • @くろくろ-h9s
    @くろくろ-h9s 2 года назад +9

    「お客様は神様」みたいなものと一緒で、あくまで作り手側が意識することであって客側が主張したらちょっと違うのでは…?とコメント欄を見て思った
    業界人じゃないから実際は分かんないけど

  • @Ankoball
    @Ankoball 2 года назад +3

    (ネガティブな意味の)仕事だと、理想と技術と時間(≒お金)が兼ね合いになってくるんですよね。
    特にプランナーがディレクター(進行管理)を兼ねてたりすると
    「遅れを上にどう説明しよう、納得してもらおう」「”俺がディレクターだとスケジュールが守られない”と判断されたらどうしよう」
    みたいな悩みが入ってくる気がする。
    で、「どう考えても間に合わないからここは簡略化させよう」みたいな切り癖が付く
    最悪そういう人が上司の立場になってしまうと、「こここんなに凝る必要ある?」みたいな逆視点がデフォになっちゃったり

  • @総選挙フィヨルム
    @総選挙フィヨルム 2 года назад +18

    遊び手よりも株主を最優先に考える会社の上層部にこそぜひ見ていただきたい

  • @NightOvl
    @NightOvl 2 года назад +22

    ゲームの制作者さんには感謝しかない…

  • @ヒョウ-e1u
    @ヒョウ-e1u 2 года назад +2

    いずれはゲーム業界に!と意気込んで高専に来ましたが、正直ゲームに関しての知識は現在プログラミングスキルだけです。
    何をすべきか何を思って何に取り組めばいいか。そもそも自分自身何になりたいのか。
    考える時間はあれど有限なので、道筋を歩んだ人がちょっとでも伝えてくれるのは本当にありがたいです。

  • @user-wwwwillust
    @user-wwwwillust 2 года назад +3

    都合を押し付けるのではなく常にユーザーの視点に立って考える。プロとして大切なことを今一度確認しました。

  • @krow9242
    @krow9242 2 года назад +3

    最近はゲーム業界の厳しさも知って、その壁に当たらないように消費者として出来る限り支援しています。
    自分は消費者と生産者の相互関係は大切にしたいと思っています。この動画とは当てはまらないと思いますが、クリエイター側やゲーム会社の立場を知らないで一方的に批判したくないしそれをしている人を見てしまうのも辛いので…。消費者の自分でも色々な事情を考えてしまうのにゲーム開発者の方々は本当に凄いなと心から思います。

  • @user-wwtri3
    @user-wwtri3 2 года назад +150

    とあるゲームのシリーズ最新作を遊び始めてすぐに気付いたのが「あ、水中でも普通に戦えるようになってる!今までの不満点を解消してるのすごい!」って思って、プレイヤーの事をしっかり考えて遊びやすくしてくれたんだと分かった時、なんだか嬉しくなったなぁ。

    • @富樫雄三
      @富樫雄三 2 года назад +9

      ゼノブレイドかな?他にもありそうだけど、個人的には、今まで無かったのでむしろあった事に驚いた。しかも普通に地上と同じ感覚で戦えるので、斬新だったわ。

    • @ななしさん-l2k
      @ななしさん-l2k 2 года назад +5

      @@富樫雄三 ゼノブレイドの水中戦マジでいいっよね~!

    • @あゆすて
      @あゆすて 2 года назад +1

      ゼノブレか

    • @nanonahito8494
      @nanonahito8494 2 года назад +17

      出来れば、その感想を制作会社に伝えてください。

    • @石田祐規-j3r
      @石田祐規-j3r 2 года назад

      僕もゼルダの伝説、大好きです😂

  • @MadGear-bg2og
    @MadGear-bg2og 2 года назад +9

    シリーズ物の続編なんかで特に実感しやすい話ですね。
    前作で出来た事が出来なくなるってそれだけで物凄いストレスになりますし…

  • @amethystf19
    @amethystf19 2 года назад +4

    お客さんの立場になって考えることがどれだけ難しいか社会人になってから知りました

  • @natunoasa
    @natunoasa 2 года назад +9

    プログラマーとしては早めに相談してくれていれば実現も代案の提案もできたのに!というのが有りすぎて…時間さえあれば割りとなんとかなるので早めに相談してください!

    • @naotomihara7010
      @naotomihara7010 2 года назад

      「unixについて考える」っていう本でそのことがよく書かれてました…!そのとおりかもしれません。

  • @時に這いよる吸血鬼
    @時に這いよる吸血鬼 2 года назад +5

    お客のことを考えるということはどんな仕事でも大事なことだよね。
    可能な限り開発側の事情も理解していきたいけどね……開発がストレスでぶっ倒れて続きが無い、別物になってしまうとか嫌だから。

  • @igawajouato
    @igawajouato Месяц назад +7

    それを説明して回ろうとしてユーザーからも企業からも総スカン喰らったのが、旧FF14ですね

  • @mibunotada
    @mibunotada 2 года назад +2

    岩田さんの意識は今もこうして受け継がれているのですね

  • @naotomihara7010
    @naotomihara7010 2 года назад +3

    サムネの内容からして厳しいことを言ってるのは承知で伝えようとしている…。
    深い、リアルだ。ほんとにゲームデザイナー向けのコンテンツですね。

  • @専用アカウント-w5i
    @専用アカウント-w5i 2 года назад +7

    桜井さんの動画、色んな人を救ってそう

  • @aykwsmpart2
    @aykwsmpart2 2 года назад +3

    今日の動画は一段と胸に刺さるな…

  • @TenTonTan
    @TenTonTan 2 года назад +3

    制作の秘話とかを聞いてくれるのは長年のファンだけなんだよね

  • @kakkun76
    @kakkun76 2 года назад +2

    何気に「お客さん」と呼称する桜井さんの感覚に共感します
    一般よく使われる「お客様」という呼称には、過剰なへりくだりを感じるというか。

  • @maruchi1026
    @maruchi1026 2 года назад +2

    今までの回で一番心に響く。
    主にトラウマ的な意味合いで。

  • @aggingenshi
    @aggingenshi 2 года назад +4

    何を作るにしても、受け取る側の立場になって考えることは重要なことですね。
    だからこそ良作のゲームはゲームを遊ぶのが好きな人にしか作れないと感じました。

  • @よーむ目標470人
    @よーむ目標470人 2 года назад +11

    これはもう仕事説明の域

  • @jgcuxyer
    @jgcuxyer 2 года назад +3

    改めて桜井さんの凄さを知れました、あといらすとやもすごい凄い事を改めて実感しました

  • @さかもとらりるれろ
    @さかもとらりるれろ 2 года назад +2

    業界関係なくタメになる話だし、分かりやすくコンパクトすぎ、凄すぎて草生えた

  • @1984_
    @1984_ 2 года назад +3

    「お客さんが喜んでない」って、その作業によって効用が生めてないってことで、それすなわち「仕事になってない」ってことだからなぁ。

  • @ヒトミ-d2x
    @ヒトミ-d2x 2 года назад +103

    作り手「予算が無いんですね(笑)」
    ↑これで押し通したの好き

    • @げんしじん-z4x
      @げんしじん-z4x 2 года назад +17

      めちゃくちゃ制作者都合w

    • @Regyiced
      @Regyiced 2 года назад +58

      予算がなくなった結果、桜井さん自ら参戦キャラ紹介をすることでコスト削減したの好き

    • @kokokonoko-ra
      @kokokonoko-ra 2 года назад +36

      ちなみに予算が無いのはネタではなくガチだったらしい

    • @Ran_kotonoha
      @Ran_kotonoha 2 года назад +13

      予算がないことを逆に活かしてるよなあ

    • @黒白二色
      @黒白二色 2 года назад +9

      やってること鷹の爪団だな

  • @jddt-m7m
    @jddt-m7m 2 года назад +6

    ほんといいチャンネルや
    これが広告無しの無料で見れるっておかしいよ

  • @ANONYMOUS-ANIKI
    @ANONYMOUS-ANIKI 2 года назад +8

    プレイヤー(顧客)視点で考えるのが上手いよね

  • @osee1895
    @osee1895 2 года назад +3

    子供の頃は「つまんね」の一言で済ませていた部分が、
    社会人になって自分も制作側になってからは「ああ、時間や人手が足りないなかで、精一杯工夫したんだな・・・」と同情的に感じてしまう。
    あると思います。

  • @user-yi7br3vz8k
    @user-yi7br3vz8k 2 года назад +10

    作り手だからと言って全てを自由にゲームを作れるわけじゃないのは歯がゆいこともあるだろうけど
    矛盾や限界、妥協があるからこそ面白いゲームが作れるんだろうなと思う

  • @ray6481
    @ray6481 2 года назад +2

    自分はゲーム制作とは無縁の仕事だけど心に刺さった…どんな職業にも言えることだよね、ニーズと効率の対立問題は難しいよ😢

  • @user-dfn756gdfds
    @user-dfn756gdfds 2 года назад +2

    桜井さんのプレゼン本当に上手で参考になります!

  • @t.s8146
    @t.s8146 2 года назад +1

    私はゲーム業界ではなくいわゆるITエンジニアですが、とても共感できる内容でした。
    最終的にはユーザーの手に渡る物ですから、誰のための仕事をしているのか、改めて意識していきたいと思います。

  • @kotola9553
    @kotola9553 2 года назад +3

    特に大きなプロジェクトで工程ごとに担当者が違うとそれぞれの事情で考えちゃうのはありがちですよね。
    自分の担当が終わったから後よろしく!じゃなくプロダクト全体のオーナーシップを持ってユーザー視点で全体最適な着地点を探すのが大事ですね。

  • @Gabiemon1616
    @Gabiemon1616 2 года назад +10

    予算の面はスマブラSPで結構あっただろうし、フィギュア名鑑を廃止してスピリットを出したのは名案だと思う。
    ローコストで他作品キャラを出しやすくなったし、ファイターに付けて擬似的にそのキャラと戦ってる感も出せたんだから。
    やってて楽しかった。

  • @MidoriNoYusya
    @MidoriNoYusya 2 года назад +8

    関わる人間がめちゃくちゃ多いから、多くのゲーム制作チームはマジで尊敬してます。
    任天堂さんのとこが情報共有や制作スケジュールの組み方など、どんなふうに段取り組んでるのかすごい気になります🤔
    ぜひチーム制作での段取りの組み方なども教えて頂けるとうれしいです😂

  • @satomin765
    @satomin765 2 года назад +3

    この説得力さすがです

  • @おとぬき
    @おとぬき 2 года назад +2

    この考え方をサービス業に持ち込んでくる人がいるのが本当に困る。
    確かにお客さんの都合が最優先なんだけど、多数のお客さんがいる以上必ずしも一人の都合だけを常に優先出来るわけじゃないんです。
    我慢しなくて良いのは権力者だけだよ……

  • @user-lq4zg7ph5b
    @user-lq4zg7ph5b 2 года назад +2

    「今日は帰ったら桜井さんが更新した動画を見るんだ…」が日々のモチベーションになりつつあります
    『仕事の姿勢』は社会人としてのノウハウから気づきを得ることが出来るカテゴリなので為になります
    ゲーム製作に於いて自身の中にあるイメージをアウトプットしチームと共有する作業が桜井さんと対談された方達が口々に説明がお上手と仰っている点に繋がっているのだろうなと改めて思いました