Клише в играх, где есть стелс: ходьба в приседе создаёт меньше шума. На самом деле, чтобы бесшумно идти приседать не надо, это может даже помешать, потому что так идти тяжелее.
В Морровинде тебе говорят "идёшь по такой дороге, увидишь дерево, поверни налево", а в Обле сотни одинаковых деревьев, пришлось бы ставить кучу уникальных объектов и более детально прописывать путь.
Мы можем жаловаться сколько угодно на "слишком удобную" навигацию в играх, но нужно не забывать, что игра никогда не стремилась стать "сложнее жизни". Удобная навигация с картами и иконками вошла в нашу реальную жизнь с появлением смартфонов. Настолько, что я сейчас уже не представляю, как без интерактивных карт жить... а между тем, я помню времена, когда, приезжая в другой город, я натурально подходил к ларьку Союзпечати и покупал бумажную (!) карту города! Да, и я как-то понимал, "где я нахожусь" по этой бумажной карте. Но сейчас мне это бы показалось "излишне сложной механикой". А раз в жизни мы это себе упростили, кто захочет в игре иметь здесь занозу в заднице? Ну, разве что если это будет являться какой-то ключевой игровой механикой, вокруг которой и будет выстроен геймплей.
Лично мне нравится, когда нет навигации в игре, но если в ней хорошо работает правило 15 секунд (или как там оно в ориге называется). Чтобы ты крч не душился от того, что не можешь найти куда идти по сюжетке, а только и рад заблудиться, т.к игра тебе предоставляет самодельный конструктор приключения с разными событиями и неожиданностями. Лично для меня такой игрой стал скайрим, который я купил еще в 11 году, будучи не особо заядлым геймером, да и если честно в целом туповатым школьником, я потерялся в этом мире в хорошем смысле и сюжетку прошел лишь спустя 100ч хождения по миру и это было потрясающее чувство приключения
В игре можно сделать навигацию, но её надо встроить в игру. "Можешь сходить к моему шурину и отнести кило колбасы? Я тебе на карте ткну, где он живёт". Только вот вы идёте, а его нет дома... Спрашиваем у соседей. А он пропал... И тут начинается квест 🙂 Вроде метка и была, но логично обоснована и не привела к очевидному результату. Итог - полное погружение.
@@biomozgjele ну я лично даже в играх когда еду в машине по навигатору стараюсь один раз взглянуть на карту, запомнить ориентиры и повороты, и потом глядеть чисто на местность. Погружение круче, больше внимания на детали локаций обращаешь. Как художнику, мне это нравится делать и в играх, и в жизни.
В Морровинде на самом деле было быстрое перемещение)) Не в современном понимании, но всё же Было несколько способов, которые нужно было комбинировать (страйдеры, корабли, телепорт в гильдии магов). Нельзя было в любой город добраться на любом транспорте, нужно было заранее прикинуть маршрут, где на что пересесть, но ведь так же интереснее! Свитки, которые мгновенно перемещают в храм или имперский форт, они созданы, чтобы свалить из сложного боя, но и для быстрого перемещения можно приспособить! А ещё заклинание пометки и возврата, берешь квест, ставишь пометку, выполняешь задание и сразу возвращаешься к квестодателю. Ну кайф же. И моё любимое, свиток полёта икара, их всего 3 в игре, но зато можно половину острова за раз перепрыгнуть (правда под конец нужно кастануть левитацию или замедление падения, чтобы кони не двинуть). Не припомню в современных играх такого разнообразия способов перемещения П. С. Ещё вроде были метки пропильона для перемещения по крепостям. Я этим даже не пользовался за несколько прохождений
Когда речь заходит о крафте всяких механизмов в новой Зельде, мне становится очень грустно за родных разработчиков из Ice-Pick Lodge, которые в своей время сделали Эврику, которую никто не полюбил. Вообще у Дыбовского всегда была удивительная чуйка на игровые тренды будущего: выживачи (Мор), рогалики с нестандартными механиками (Тургор), сессионные хорроры (Тук-тук).
Я как фанат Дыбовского не люблю Эврику, и если б этот крафт запихали бы в Тук-тук то боготворил бы их, но в Тук-тук просто казуальное вкручивание лампочек, хочется более глубокую игру как Тук-тук.
Эврика в концепте - клевая, но как по геймплею, так и по подаче - ну реально стремная. Уже не помню до куда осилил. И вот при этом чувствуется, что ледорубы делали ее не потому что чет там хотели, а потому что пытались коммерцианализироваться, но при этом не в ту сторону. Тот же тургор или мор - довольно и самобытны и есть за что цепляться(голые девки и наркоманские диалоги) А в эврике - наркомания какая-то не такая и голых девок нету
Согласен, прицел в центре экрана это уже баян, надо делать либо в правом либо в левом углу, где обычно мини-карта, а ходьба с бегом вообще в играх не нужны))) А если серьезно, то это действительно было бы интересно, но не как они появились, а как реализовывались и развивались, тот же поезд в Fallout 3 который являлся головным убором ГГ, ни разу не очевидная вещь, возможно и в этих механиках в свое время были скрытые костыли, и не малые.
@@tripplemaycryну вот ты шутишь, а в Halo оно действительно так сделано (по крайней мере в ранних частях) - там прицел смещён ниже центра экрана, дабы увеличить обзор на верх
О, сохранение это отдельная тема. Помню, как играя в того же Аладдина на Сеге, каждый раз бомбил, что нет сохранений. А потом увидел, что у знакомого на ПС1 есть отдельная карта памяти. Для меня это был новый мир. За пример с Готикой - респект. Прошёл только в 2019-2020 обе части впервые и понял, что значит крутое ориентирование. Буду рад новым видосам на тему механик.
@@MGhost89 я только под конец игры об этом узнал, когда в принципе начал пользоваться подобными механиками, так что для меня это тоже почти что мимо прошло
Вообще, с такими базовыми механиками проблем не испытываю, тем более для тех редко играет в игры, такие механики упрощают жизнь. Для меня самое главное чтобы сами эти механики были интересно вписаны
Начал играть в киберпанк. И игра никак не пытается научить тебя ориентироваться в городе. Скорее наоборот метками на карте и прочим старательно мешает тебе. В заданиях не указывается где искать цель. Без метки найти её просто невозможно. В то же первой мафии была бесящая многих миссия с развозкой пассажиров. Но благодаря ей быстро запоминался город.
Вот вот. Особенно, когда вырастаешь и начинаешь ходить на работу и прочее и тебе становиться не до тыканья на угад десятками часов, когда у тебя свободного всего пару часов вечером.
В Kingdom Come одна из лучших алхимий. Т.е. может рецептов там не очень много, но из-за того, что это не просто клики на ингридиенты, а тебе нужно именно следовать рецепту, отдача от действий больше
Только вот несмотря на эту крутость, всё остальное происходит слишком медленно, в плане анимаций движения рук и прочего, даже в РЕАЛЬНОСТИ всё быстрее делается.
Да, кстати Было бы интересно узнать про первое появление условности в виде огромного, "невидимого" инвентаря, в который может и тушка оленя поместиться, не говоря уже о 5 мечах, 3 щитах и т. д.
@@PaketikChifira в первом думе герой хотя бы не прыгал как обезьяна с таким грузом, как в этернале, где игру превратили в идиотизм. А пользовался лифтами.
Все ругают Обливион за фасттревел, но в Даггерфоле без него вообще нет смысла перемещаться, т.к. там до безобразия огромные расстояния заполненные ничем.
Бесят попсовые решения где, только плюсы и никаких минусов или эти решения слишком предсказуемые: 1) лут безопасно собирать, мало игр, где лут опасен (как в UnEpic в одном месте было) или сделать с ним другие сложности, вроде жёсткого ограничения по переносимости, но обычно это редко, лут собирается автоматом , и это плохо. Ибо то что мы делаем на автомате - это то что мы даже не запомним. 2) врагов всегда полезно убивать - это тоже минус, враги как просто мясо с лутом, редко в каких играх есть мирные или альтернативные решения с врагами. А могли бы пойти дальше и сделать механику, где убивая врагов мы в этой локации бы приманили каких-то опасных трупоедов. В Dishonored есть немного, хотя там это не так интересно, потому-что мы никогда не посещаем те локации заново, а видим лишь косвенное своё участие, а не ту конкретную локацию, в которой мы поубивали, превратив это место в ад. 3) боссы всегда в конце уровня и всегда душные - почему боссы должны быть предсказуемыми, и почему их всегда полезно убивать тоже вопрос, лучше бы помимо плюсов давали и минусы, например дополнительные отрицательные перки или репутацию и сделали бы выбор убить и забрать лут с проклятьем, или обойти стороной. И почему босс всегда должен выноситься с 100500 удара? Закликивание - это то что нужно игрокам? Я просто не понимаю боссов, почему они должны быть всегда одни и те же с разными мувсетами, но просто душные впитыватели урона. 4) данжи во многих играх специально созданы так, что в конце всегда босс с лутом, по нему скучно расставлены сундучки и враги с ловушками. Мы просто используем так мало глаголов в этих данжах: идём, дерёмся, лутаем... и наверное всё. Редко когда в данжах есть ещё чем заняться. И редко когда данжи по настоящему опасны, они скорее будут очень длинными и скучными, чем короткими и мега опасными. 5) Лут расставляют по методу "хлебные крошки", когда герой, как бомж обшаривает каждую урну чтоб взять очередные +10 золота. Мне кажется лучше 1000 золота разместить в 5-ти кучах по 200 монет, чем в 100 кучках по 10 монет. В какой-то момент (на втором или третьем прохождении) я просто проходил мимо сундуков в Скайриме и Обливионе и не трогал их , ибо их было много и это отнимало время на очередные немного монет и ненужный хлам. 6) Редко в каких играх размещают на первых локациях супер опасных монстров, обычно геймдизы так переживают за игроков, что всегда расставляют только врагов по уровню или лишь слегка выше. Но лучше бы были ситуации, когда надо было от врагов убегать или приходить к ним позже. Нельзя чувствовать на вражеской локации свободно, просто зачистив всё и вся вокруг, это уже даже не вражеская локация. 7) Почему-то в РПГ играх разработчики могут спокойной в сундук положить топор, который будет стоить 20000 монет, и при этом никогда не положат чистым золотом хотя бы в 500 монет. В некоторых играх для красоты могут нарисовать на локации тонну золота, но которую мы никак не возьмём.
Луцай! простое человеческое спасибо за грамотную и интересно построенную речь! как же приятно слушать человека, которого по праву, а не по приколу можно назвать интеллигентным и интеллектуальным! всегда ждем новые ролики на любые темы, потому что всё, попадающее в фокус вашего внимания, становится достойным обсуждения. а ещё хотелось бы смотреть на ваше личико, но это так, личные предпочтения:))
Chaos это кейос, давно не слышал такого произношения как в видео, с детства =) А вообще не все оказуаливание плохо, я например в играх где есть гринд убираю его читами и трейнерами, и это прекрасно.
Быстрые перемещения. В Skyrim красивый мир, мне хочется его исследовать, и я почти сразу отказался от БП. Но не могу не отметить, что они здорово экономят время: если я куда-то спешу, и время игры подходит к концу, я скорее всего воспользуюсь быстрым перемещением, чтобы добраться до какой-то узловой точки - завершения квеста или крупного города. Потому что так быстрее с точки зрения реального времени. Стелс в кустах Это не слишком комплексная механика в современных играх. Тут, по моему личному мнению, нет особых фаворитов, по большей части они все очень просты. Но всё же игры от Bethesda просчитывают сразу несколько параметров. Тут и стелс-кусты (как в Horizon: Zero Dawn), то есть, фактор видимости, тут и влияние освещения (как в Thief), и фактор шума. К тому же ещё помимо этого (как минимум - в Skyrim и Fallout 4) учитывается навык скрытности игрока и окружающих НПС: в случае, если НПС обладает более прокаченным навыком, он способен заметить нашего ГГ на значительно большем расстоянии даже при благоприятных внешних факторах. Это, на мой взгляд, более приближенная к реальности система - и она логична. Маркеры для меня могут быть обоснованы двумя причинами: либо мы получили информацию извне, например, некто отметил место на нашей карте, либо мы сами наткнулись на место, и поставили там отметочку. Я спокойно принимаю только это. Поэтому мне не нравится, когда после обнаружения какого-то типа активности, мы внезапно открываем на карте все значки одного типа. Как? Почему? Нелогично. И не нравится, когда в тех же играх от Bethesda мы можем видеть на компасе близкие к нам, но ещё не открытые маркеры. Откуда мы знаем, что они там? Откуда мы знаем, какого они типа? Непонятно. Можно использовать в качестве навигации игровой мир. К примеру, мы не знаем, что нас ждёт на севере, но мы нашли дорогу, и она приведёт нас к некой цели без маркеров и компаса. Дорожные указатели - более простой, но оттого не менее логичный способ донести до нас, где мы находимся. Или другие значимые ориентиры, как те, что были упомянуты в видео в контексте Gotica. Крафт. Я полагаю, что в играх, где крафт "для галочки и можно без него обойтись" - это просто ещё один способ сделать что-либо. Это вариативность. Можно без него, а можно с ним. В целом - я за свободный крафтинг. Мне действительно понравилась механика Fallout 4 по свободной стройке, другое дело, что у нас есть чистые песочницы или игры с похожими элементами вроде Minecraft и Terraria, которые благодаря упрощённой физической модели позволяют строить везде в мире, а не только в выделенных областях. И я очень надеюсь, что однажды выйдет ААА-игра с глубоким сюжетом и историей, в которой можно будет свободно строить. Ведь в конце концов, главная задача свободного крафта для игрока по моему мнению - сделать прохождение игры более удобным и комфортным. Кто ж от этого откажется?
А ещё упомяну кросплатформенность, но не в привычном сегодня формате. У Battlefield 4 был режим Commander, приложения для которого было на мобилках и планшетах. У Fallout 4 был Pip Boy на iPad, это было гипер-круто и вдвойне погружало в атомсферу. Мобилки считали дополнением привычных игр и пытались это имплементировать, либо выпускали на них подобие игр, а не тупые Pay to Play сервисы.
Было бы интересно узнать про рандом в играх. Будь то лут, генерация уровней, расположение нпс на локации Действительно ли всё случайно? И если нет, то как добиваются такого эффекта? А если случайно, то из каких элементов и каким образом это всё собирают?
если про лут, то не совсем все случайно, конечно есть рамки, например привязка к уровню героя. Рамки более широкие или узкие. Широкие рамки повышают интерес, но убер пушка может понизить интерес, если игра спроектирована недостаточно умело. Поэтому так мало игр с интересным рендомом. Могу припомнить такой рогалик как ADOM, где можно найти крутой меч в начале игры, но можно и неудачно спуститься с лестницы и сломать себе шею. Хороший рендом в Бордерленс 1. Можно найти интересную пушку и на локации и купить в магазине. А вот в B3 уже узкий рендом, его нет. И этим убили интерес.
Что касается сохранений - батарейка в картридже это чисто американская тема, для NES. В Японии продавался модуль-расширений для считывание SuperFamiCom дискет. И Зельда и Акумаджо Дракула (Кастельвания) выпускались, вроде как, изначально именно на них и одна из сторон дискеты предназначалась для записи сохранений (так что американская версия Кастлы сложнее)
Про интерфейс. Мог бы еще вспомнить Нир:Автомата, в которой системные чипы, отвечающие за различные опции ХУДа, можно было снять, освободив чуточку места под боевые.
Крафт - отличная вещь если грамотно встроено в игру. Тот же Нью Вегас вспомнить - в условиях апокалипсиса можно и нужно обеспечивать себя всем необходимым для выживания. И у тебя как минимум 3 варианта как это сделать - выгодно купить с помощью бартера, украсть через карманные кражи или создать самому из хлама и всего того, что удалось снять с трупов. Это не принудиловка, а лишь ещё один инструмент для отыгрыша.
Спасибо за видео. Особенно, за первый вывод, все таки он более верен. НА ВИЛЫ МИЯМОТО И ЛОРДА БРИТИША! Шутка. А насчёт механик, я часто сталкиваюсь с тем, что большая часть механик понятна и предсказуема, и поэтому скатывать в новую игру легко. А потом ты находишь парирование. И каждый раз она реализована по-разному. Когда ставить блок? Во время замаха? Начала удара? За мгновение до получения урона? Сколько длиться блок? Есть ли возможность уйти в глухую оборону? А как? Через зажимания кнопки? Ритмическое нажатие? Когда проводить контратаку? А парировать нужно все удары в цепочке? Или только один, и цепочка прерывается? А маркировка блокируемых и неблокируемых ударов? И многое другое... Короче, где кнопка переката?
Если в игре нет доната, то крафт сделанный с умом - классная механика. Единственное что, если крафт позволяет создать супер имбовое оружие в опен-ворлде, то тогда такая механика становится мусорной, убивает желание к исследованию. Игры беседки имеют такие косяки, но они правятся модами на баланс, Horizon и Requiem - прекрасные моды.
Видос про самые популярные механики? Харош. А как насчет видоса о самых редких механиках. Хочу узнать побольше про сохранение через alt f4 или перекаты. Хз, я не шарю в редких механиках
В Морре мне не особо то хотелось исследовать мир, т.к. ни путешествие, ни бои не развлекают, в отличие даже от Обливиона. В итоге гиперпрыжки стали моим всем
Мне хоть нравилось исследовать Морровинд, но гиперпрыжки однозначно одобряю) Жаба Тинура в потолок на секунду + Мягкое приземление на секунду, и норм такой скилл получался для быстрого путешествия
@@AlexMakovsky Так в этом фишка, что в Морровинд были: 1) Силтстрайдеры 2) Гильдия магов 3) Лодочники. 4) Метки пропильона 5) Пометка-возврат. 6) Телепорт до ближайшего святилища (два разных) И плюс к этом ещё и, как вы и пишете, можно было придумывать свои способы быстро перемещаться. Лично мой выбор Ботинки ослепительной скорости для бега и левитация для пересечённой местности. Нельзя говорить, что в Морровинд не было быстрого перемещения.
@@Sappise так я полностью согласен) просто там не обычное быстрое перемещение, в стиле открыл карту и телепортировался, это ж хорошо, я хотел бы больше таких игр, где выбираешь как добраться до того или иного места
@@Sappise я кстати сколько ни играл в Морру никогда не использовал Метки пропильона, даже не уверен как их юзать, хоть несколько раз проходил игру... Ещё и в Фаллаут 2 никогда не ездил на авто, хоть оно там есть, и проходил часто эту игру тоже)
странно, я в Обливионе когда играл, редко пользовался механикой именно быстрого перемещения. А в Скайриме использовал только повозки между городами. Так казалось более честно и иммерсивно
ветки/древа прокачки по типу "сила/ловкость/навыки" которые должны давать больше вариативности в прохождении и наполнять смыслом прокачку как таковую на деле приводят к нудной "зажми "Е" чтобы прокачать навык" и так по 30-40-50 раз за игру и ладно бы это влияло на геймплей, так сейчас почти каждую игру с данной "механикой" можно пройти вообще не касаясь данного раздела (если она не вплетена в сюжет) спасибо за видео, как всегда интересно)
@@Sappise вопрос больше про первую часть коммента интересна тема с ветками прокачек могу предположить, что как и все аналогичное родство берет из настолок интересно более раскрыто послушать
Про стелс в траве было ужасно интересно Но маловато будет Я бы ещё добавил Ghost Recon Breakpoint как стелс не просто в траве, но и кустах и грязи и обмазывании в этой грязи или снегу
недавно пришел к следующему выводу: смерть в видеоиграх (кроме соулс-лайков, рогаликов и их же с ними), как правило, низачем не нужна и ничего не меняет. Луцай, как думаешь, зачем в современных играх оставляют возможность умереть?
В огромном открытом мире фаст-тревел - вещь максимально необходимая. Представьте те же AC Unity/Syndicate и далее без этой механики, это же смерть. Даже в маленьком мире, порой, задалбывает туда-сюда бегать, каким бы красивым и наполненным он ни был. В игры мы играем, как ни странно, потому "оказуаливание" = "стремление свести нудную рутину к минимуму". Ну, в идеале, конечно. И опять же, есть разная рутина. Сбор коллекционных предметов - это одно. Нередко игра проверяет, насколько хорошо мы научились в неё играть, пока добираемся до очередной собирашки. А как раз перемещение по миру - это другое. Когда у тебя город, в котором из конца в конец 10-20 минут реального времени, и тебя по квестам кидает из края в край города, этот город реально за...надоест, каким бы крутым и удобным для передвижения его ни сделали. Мини-карта - действительно не всегда адекватно вписывается в общее погружение, но тут уже лень разрабов. Зачем трудиться и придумывать что-то игрообъяснимое, если и так схвают Автосейвы вещь необходимая, в том числе хардкорщикам. Если игра часов на 40+, то сдохнув на 38-м, например, часу, вы не очень будете довольны, что надо всё заново. Раньше игры проходились за пару часов, потому полный перезапуск игры после смерти, в целом, был оправдан Словом, эти "надоевшие" и "оказуаливающие" механики не на ровном месте возникли. И в большинстве своём они оправданы Хотя да, есть такой тренд, что типа раз у той компании в той игре это было и оно зашло людям, то и мы прикрутим, пох, что неуместно Понятно, что Алексей стареет и "раньше было лучше", все дела, но объективно: раньше и игры были короче, и менее насыщены они были деталями и контентом. Если делать ААА игры по старым правилам, но с учётом современных нюансов (продолжительность, наполненность контентом, etc), в них никто играть толком не будет Не все же игры должны быть камерными иммёрсивами с диегетическим интерфейсом или вообще без последнего))
@@stereotype5888 если лошадь не призывается в любое место в любое время, тоже запара - искать её надо. Так, к слову, быстрое перемещение в том же Морровинде сделано. Силт страйдер (или как там), гильдия магов, зелье (вроде бы) - лишь с их помощью возможно перемещение. И то не в любую точку карты
когда-нибудь Луцай сделает огромное видео где по итогу всех его эссе он сделает на бумаге свою идеальную игру, которую может будет воплотить в жизнь. Я надеюсь
Я почти уверен что в ботве высокая трава тоже помогает в стелсе, снижая видимость. По крайней мере я часто так поступал например для ловли лошадей, меня замечали только с расстояния в пару метров
Вижу футажи из катсцен поздних Ультим - в голове автоматически начинает играть "Betrayal! F*ck you, EA!") Спасибо за хороший обзорный ролик, шлепнул лукас
Фаст тревел должен быть. Без него никак. Можно как в киберпанке. Там тебя стимулируют сперва всю карту объехать, чтобы открыть точки. Но лучше было бы, если бы вызвать само перемещение можно было откуда угодно, как в более старых играх, но всё равно только к открытым точкам. Это не механика, это именно опция, как режимы прицела (зажать/нажать), субтитры, бинды кнопок или настройки элементов интерфейса. Первые часов 20 да, интересно покататься самому, поглядеть на мир игры, поразглядывать текстурки и поискать «текстуры 10000 лет до нашей эры». Но после сотой поездки через одно и то же шоссе в один и тот же район начинает надоедать. В рдр2 это не совсем быстрое перемещение, но работает интересно и вписано как механика. Кинематографическая камера включает автоматическое движение до установленной метки. Ты просто 5-10 минут не рулишь, а смотришь как лошадь сама скачет. Тоже стоит рассматривать как вариант.
Алексей, chaos произносится через 'к', а не через 'ч'. И так во всех словах греческого происхождения. Например, в таких как: character, chorus, во всех словах с корнем 'tech'. В аналогичных русских словах на месте 'к' будет 'х'.
Меня бесят предметы, которые за игру нужны всего один раз и никак не отличаются от многоразовых предметов. Все это заполоняет инвентарь и потом не понятно что есть мусор, а что пригодится потом. Или иногда понятно, но избавиться трудно, потому что вдруг все же еще раз понадобятся. Как пример, банальные ключи. Никогда не понимал, почему бы не убирать из инвентаря ключ после использования. Это справедливо и для других одноразовых квестовых предметов. Этим страдала готика, где ближе к концу игры инвентарь заполнен по сути мусором, который никак не будет использоваться. С книгами и записками отдельная боль. Вроде бы они в основном не нужны после прочтения, но некоторые все же нужны для квестов, какому-то неписю.
Мне очень не нравится рентген и GPS, но в современные игры невозможно без них играть. Они изначально делаются с расчётом на GPS и то что ты будешь врагов через стены искать. GPS в средневековье это вообще абсурд. Только карта, причём весьма символическая, только хардкор. Но для удобства маркеры должны тоже быть, но условными. Как вариант - компас «как у Джека воробья». Стрелка компаса показывает на одну выбранную задачу. Очень классно было в первой мафии. Просто карта, простая и понятная. Всегда можно открыть и посмотреть, но GPS никогда не висел постоянно перед глазами. Что касается именно маркеров над персонажами или объектами - я думаю, стоит принять их за данность. Красные цилиндры меня абсолютно не смущали в гта. В re1hd предметы отмечаются особым шейдером, который изредка поблескивает.
По автосейву - это вообще стандартная механика для рпг 80х. Как минимум она была в старых частях Визардри из начала 80х, но скорее всего существовала еще до них. За этим лежит как технические ограничения (не хватало места на дискетах, на которых и происходило сохранение), так и геймдизайнерская философия. Так как старые рпг подразумевали собой компьютерные версии настолок, то ты играл не за уникального персонажа, а за свое альтер-эго. Если твой персонаж не справлялся и погибал, то твоя миссия была проваленной и ты должен был начать игру заново. На прохождение подобных игр уходили месяцы, если не годы и совсем небольшой процент игроков могли закончить игру без гайда (да и с гайдом это была та еще задачка).
Меня из современного геймдизайна действительно раздражает только как раз этот маркер и чрезмерная постановка. Все таки есть определенная грань, когда игрок уже перестает ощущать, что играет сам и начинает чувствовать, что разработчик ну слишком уж его опекает. В ГТА с маркером было еще норм, потому что маркер вел тебя к челленджу, который надо выполнить, победить врагов, догнать, доехать на время и т.д. и т.п. А вот уже в обливионе дойти до точки это и был весь челлендж, и когда его за тебя по сути выполнила игра, ткнув тебя носом в конечную цель- уже нифига ведь не интересно. Все таки разработчикам надо чувствовать некоторый баланс и не превращать подсказки, немного облегчающие жизнь, в строгие указания следуя которым уже и на игру внимание перестаешь обращать, ведь внутриигровые элементы не важны и не помогут тебе пройти, а важны именно эти указания и только они. Вот мне кажется в breath of the wild разрабы это нащупали, и дают маркеры на квестодателя, а на цель квеста не дают и ты ищешь ее из контекста, это было круто. В tears of the kingdom нинтенда уже дала заднюю, все еще можно обходиться без маркера и искать из контекста, но сам маркер теперь показывает, куда идти
Слишком простая боевка, удар удар удар, восхищаюсь kingdom come(там к этому подошли профессионально ) Хорошая боевка была в старенькой true crime streets of la (было бы круто посмотреть видео по этой серии игр)
Лутсайт со своим умением коверкать названия игр никогда не перестаёт удивлять :) Urban Chaos - вслушайтесь в эти волшебные звуки на отметке 10:13. Не "Кейос", не "Кейас" и даже не "Хаос", а внезапно "Чеос". Чёёё...ос?
Дико извиняюсь пробегал тут кабанчиком что тут у нас.... Ахахахах, лол, без зельды не было бы игровой индустрии. Ну ладно, до встречи, нинтендобои))))) Видос как всегда отличный)
Луцай, интересно поразмышлять про механику быстрого перемещения, как тут найти баланс? Ведь в большом открытом мире (или метроидвано-подобном мире) уже к середине надоедает бэктрекинг, а быстрое перемещение с корнями вырывает из игрового процесса. Помню интересную попытку вписать перемещение в игровой мир в WoW - полёты на грифонах, метро ,- выглядело неплохо в первые разы, но тоже успевает наскучить довольно быстро. Самое удачное наверное решение в ds Кодзимы, но на этом буквально построена игра, такую систему в другую игру не впишешь. Готика же тупо сжала мир, чтобы долго не приходилось бегать, но и сама в итоге приходит к "ща быстро кастану портал и окажусь где нужно" - плевое дело же!
Мои игровые предпочтения (казуального игрока): - Люблю, когда путь к цели виден легко и понятно, навигация не запутана или облегчена. - Потому предпочитаю игры с мини-картами: удобное расположение маркеров, дороги и т.д. В играх с лут-системой не раз сталквивался с тем, что терял лут в высокой траве или не замечал необлутанных врагов среди побоища, способность подсветить неподнятый лут бесценна. - Механика плоского компаса или маркеров только на экране иногда заставляет крутиться волчком, чтобы заметить нужный маркер, иногда не по одному разу, если путь прерывается ответвлениями (бои, непроходимые участки и т.д.). - Желательно наличие карты с достаточной функциональностью для понимания, как добраться до цели. В современном Doom, например, карта почти идеальна, все пути показаны, как и точки назначения (кажется, что испытывал проблемы лишь с нахождением себя на карте и постоянным вращением карты для ориентирования в многоуровневой локации). - Не нравится вариант с отображением маркеров только активного задания, так как хочется иметь возможность легко отвлекаться на соседние квесты по пути. - Автосохранение не беспокоит, а иногда очень выручает. Если только оно не сопутствует отсутствию ручного сохранения и не производится на каждый чих (куча ресетов накрафченного в Far Cry 3 при гибели во время охоты...) - Быстрое перемещение - обязательный элемент удобства, при этом точки телепортации должны активизироваться только по достижению ножками. - Некосистентность игровых механик вызывает раздражение, например: когда прыжки, бег, паркур и т.п. отключаются без обоснования (ты не можешь тут прыгать просто потому что vs. в мирной зоне не стреляют, поэтому она мирная). - Ограниченность инвентаря также является проблемой, предпочитаю не особо ограниченный объем инвентаря или хотя бы возможность сплавить из него часть содержимого без особого отрыва от игрового процесса и усилий (типа бегающего к торговцам питомца или мода на призыв сундука). - Еще очень уважаю механику автобега и подобные, например: авто-пилот транспортных средств в Far Cry 5 и соседних серий - идеальное дополнение традиционному быстрому перемещению в виде точек телепортации. - Последняя любимая игра с точки зрения игровых и UX-механик - Dying Light (первая часть): мини-карта с маркерами, дорогами, зданиями и врагами; чувство выжившего позволяет видеть маркеры цели в мире, подсвечивает интерактивные объекты и некоторых врагов; механики в игре консистентны: автосохранение у меня всегда работало так, что при возвращении в игру всегда оказывался в том же стейте игры, что и при выходе (не почувствовал привязки к чек-поинтам и т.п.). - А, внезапные и непропускаемые катсцены - злое зло, не раз перед, допустим, утренним созвоном на работе думал забежать в игрушку ради N'ых целей, но влетал в кат-сцену и по итогу завершал игру, зачастую с потерей прогресса, ибо и автосохранение до конца кат-сцены не сработает, а фоном игру не подержать, ибо охлаждение провопит весь созвон или просто нужно уже уходить из дома...
Есть нычка в водопаде - банальщина
Нет нычки в водопаде - а почему??
Про это было бы интересно
Потому что банальщина это не плохо само по себе. Плохо, когда кроме этого больше ничего нет
@@kexitrius хорошо сказано.
игры для чего чушетсвуют ?@@kexitrius
фанатик видео ?
и и адже ?
Конечно нам нужны отдельные ролики про механики)
Особенно про механику, недавшую убить круглика
+
Напиши об этом Либрариуму)
Механики? Да, отличные разработчики, столько игр сделали
@@observer___ха-ха, люблю двойные стандарты
Клише в играх, где есть стелс: ходьба в приседе создаёт меньше шума.
На самом деле, чтобы бесшумно идти приседать не надо, это может даже помешать, потому что так идти тяжелее.
Тут как бы комбинация идей, если присесть то ты уже будешь менее заметен и в реале, а тут к этому добавили бесшумность
Потому что "ходьба" без приседа в большинстве случаев это бег трусцой.
@@MaloryHovellЭто же только на геймпаде можно ходить плавно, с помощью легкого наклона стика
@@ArtSpectre не только.
В Морровинде тебе говорят "идёшь по такой дороге, увидишь дерево, поверни налево", а в Обле сотни одинаковых деревьев, пришлось бы ставить кучу уникальных объектов и более детально прописывать путь.
Вот вы и ответили на вопрос: "откуда появился быстрый перенос?" Лень разрабов делать мир, наполненный уникальными вещами.
@@Sappise четвёртый фолыч по кайфу играется без фаст-тревела. Там ориентиров много и мир не сильно большой.
@@Sappise Не лень, это более трудозатратно и притом не окупится. Так и вижу нытьё на форумах "многабукаф, добавьте маркеры".
Более того, когда Морровинд вышел, его уже называли казуальным за одноярусные данжи и дневник с закладками.
@@СеменФинкельман Без закладок. В оригинале не было закладок. Они появились в Трибунале.
Мы можем жаловаться сколько угодно на "слишком удобную" навигацию в играх, но нужно не забывать, что игра никогда не стремилась стать "сложнее жизни". Удобная навигация с картами и иконками вошла в нашу реальную жизнь с появлением смартфонов. Настолько, что я сейчас уже не представляю, как без интерактивных карт жить... а между тем, я помню времена, когда, приезжая в другой город, я натурально подходил к ларьку Союзпечати и покупал бумажную (!) карту города! Да, и я как-то понимал, "где я нахожусь" по этой бумажной карте. Но сейчас мне это бы показалось "излишне сложной механикой". А раз в жизни мы это себе упростили, кто захочет в игре иметь здесь занозу в заднице? Ну, разве что если это будет являться какой-то ключевой игровой механикой, вокруг которой и будет выстроен геймплей.
Навигация в игре про средневековье...
Лично мне нравится, когда нет навигации в игре, но если в ней хорошо работает правило 15 секунд (или как там оно в ориге называется). Чтобы ты крч не душился от того, что не можешь найти куда идти по сюжетке, а только и рад заблудиться, т.к игра тебе предоставляет самодельный конструктор приключения с разными событиями и неожиданностями. Лично для меня такой игрой стал скайрим, который я купил еще в 11 году, будучи не особо заядлым геймером, да и если честно в целом туповатым школьником, я потерялся в этом мире в хорошем смысле и сюжетку прошел лишь спустя 100ч хождения по миру и это было потрясающее чувство приключения
В игре можно сделать навигацию, но её надо встроить в игру.
"Можешь сходить к моему шурину и отнести кило колбасы? Я тебе на карте ткну, где он живёт".
Только вот вы идёте, а его нет дома... Спрашиваем у соседей. А он пропал... И тут начинается квест 🙂 Вроде метка и была, но логично обоснована и не привела к очевидному результату. Итог - полное погружение.
Ты когда едешь в машине по навигатору на дорогу тоже не смотришь? (Как в играх)
@@biomozgjele ну я лично даже в играх когда еду в машине по навигатору стараюсь один раз взглянуть на карту, запомнить ориентиры и повороты, и потом глядеть чисто на местность. Погружение круче, больше внимания на детали локаций обращаешь. Как художнику, мне это нравится делать и в играх, и в жизни.
В Морровинде на самом деле было быстрое перемещение))
Не в современном понимании, но всё же
Было несколько способов, которые нужно было комбинировать (страйдеры, корабли, телепорт в гильдии магов). Нельзя было в любой город добраться на любом транспорте, нужно было заранее прикинуть маршрут, где на что пересесть, но ведь так же интереснее!
Свитки, которые мгновенно перемещают в храм или имперский форт, они созданы, чтобы свалить из сложного боя, но и для быстрого перемещения можно приспособить!
А ещё заклинание пометки и возврата, берешь квест, ставишь пометку, выполняешь задание и сразу возвращаешься к квестодателю. Ну кайф же.
И моё любимое, свиток полёта икара, их всего 3 в игре, но зато можно половину острова за раз перепрыгнуть (правда под конец нужно кастануть левитацию или замедление падения, чтобы кони не двинуть).
Не припомню в современных играх такого разнообразия способов перемещения
П. С. Ещё вроде были метки пропильона для перемещения по крепостям. Я этим даже не пользовался за несколько прохождений
Когда речь заходит о крафте всяких механизмов в новой Зельде, мне становится очень грустно за родных разработчиков из Ice-Pick Lodge, которые в своей время сделали Эврику, которую никто не полюбил. Вообще у Дыбовского всегда была удивительная чуйка на игровые тренды будущего: выживачи (Мор), рогалики с нестандартными механиками (Тургор), сессионные хорроры (Тук-тук).
Я как фанат Дыбовского не люблю Эврику, и если б этот крафт запихали бы в Тук-тук то боготворил бы их, но в Тук-тук просто казуальное вкручивание лампочек, хочется более глубокую игру как Тук-тук.
Читал прохождение Эврики. Там 25% прохождения было посвящено рассказу, как бороться с тем или иным багом.
@@Sappise опять тренд! 25% прохождения любой ААА-игры на релизе в последние годы тоже про баги.
Эврика в концепте - клевая, но как по геймплею, так и по подаче - ну реально стремная. Уже не помню до куда осилил.
И вот при этом чувствуется, что ледорубы делали ее не потому что чет там хотели, а потому что пытались коммерцианализироваться, но при этом не в ту сторону.
Тот же тургор или мор - довольно и самобытны и есть за что цепляться(голые девки и наркоманские диалоги)
А в эврике - наркомания какая-то не такая и голых девок нету
Было бы интересно послушать, откуда в играх взялась ходьба и бег, а также кто в шутерах первым реализовал стрельбу и перекрестие в центре экрана.
Еще интересно кто придумал чтобы во время диалогов у персонажей открывался рот, и что когда машина едет у нее колеса крутятся.
Согласен, прицел в центре экрана это уже баян, надо делать либо в правом либо в левом углу, где обычно мини-карта, а ходьба с бегом вообще в играх не нужны))) А если серьезно, то это действительно было бы интересно, но не как они появились, а как реализовывались и развивались, тот же поезд в Fallout 3 который являлся головным убором ГГ, ни разу не очевидная вещь, возможно и в этих механиках в свое время были скрытые костыли, и не малые.
Мне кажется концепция персонажей в играх устарела, нужно отказаться от нее и придумать что-то новое,
Всё это придумал Джон Кармак.
@@tripplemaycryну вот ты шутишь, а в Halo оно действительно так сделано (по крайней мере в ранних частях) - там прицел смещён ниже центра экрана, дабы увеличить обзор на верх
О, сохранение это отдельная тема. Помню, как играя в того же Аладдина на Сеге, каждый раз бомбил, что нет сохранений. А потом увидел, что у знакомого на ПС1 есть отдельная карта памяти. Для меня это был новый мир. За пример с Готикой - респект. Прошёл только в 2019-2020 обе части впервые и понял, что значит крутое ориентирование. Буду рад новым видосам на тему механик.
В РДР я только после прохождения сюжетки узнал, что есть фаст тревел. Очень увлекательно было самому путешествовать.
Я лично всего раз 10 использовал дилижансы, так как на лошади тупо быстрее
@@fadestarr там вроде были костры, типа разбиваешь походный лагерь и выбираешь куда добраться.
@@MGhost89 я только под конец игры об этом узнал, когда в принципе начал пользоваться подобными механиками, так что для меня это тоже почти что мимо прошло
Вообще, с такими базовыми механиками проблем не испытываю, тем более для тех редко играет в игры, такие механики упрощают жизнь. Для меня самое главное чтобы сами эти механики были интересно вписаны
Начал играть в киберпанк. И игра никак не пытается научить тебя ориентироваться в городе. Скорее наоборот метками на карте и прочим старательно мешает тебе. В заданиях не указывается где искать цель. Без метки найти её просто невозможно.
В то же первой мафии была бесящая многих миссия с развозкой пассажиров. Но благодаря ей быстро запоминался город.
Вот вот. Особенно, когда вырастаешь и начинаешь ходить на работу и прочее и тебе становиться не до тыканья на угад десятками часов, когда у тебя свободного всего пару часов вечером.
В Kingdom Come одна из лучших алхимий. Т.е. может рецептов там не очень много, но из-за того, что это не просто клики на ингридиенты, а тебе нужно именно следовать рецепту, отдача от действий больше
Только вот несмотря на эту крутость, всё остальное происходит слишком медленно, в плане анимаций движения рук и прочего, даже в РЕАЛЬНОСТИ всё быстрее делается.
Ещё есть рыбалка, которую придумал Нотч, и которая популярна своей простотой - нажал на кнопку, подождал, получил случайную награду
Да, кстати
Было бы интересно узнать про первое появление условности в виде огромного, "невидимого" инвентаря, в который может и тушка оленя поместиться, не говоря уже о 5 мечах, 3 щитах и т. д.
AD&D
Данная условность в первоначальном виде была еще в первом думе, где персонаж мог переносить 7 видов оружия
@@PaketikChifira в первом думе герой хотя бы не прыгал как обезьяна с таким грузом, как в этернале, где игру превратили в идиотизм. А пользовался лифтами.
@@farkasvilkas5839 бесспорно
@@farkasvilkas5839как будто что-то плохое
Конечно нужны отдельные видосы про механики!
механика от физики чемотличается ?
Все ругают Обливион за фасттревел, но в Даггерфоле без него вообще нет смысла перемещаться, т.к. там до безобразия огромные расстояния заполненные ничем.
До сих пор для меня остаётся загадкой, почему все так восторгаются механике конструирования из Зельды. Это же все давно было в Garry's mod'e...
Бесят попсовые решения где, только плюсы и никаких минусов или эти решения слишком предсказуемые:
1) лут безопасно собирать, мало игр, где лут опасен (как в UnEpic в одном месте было) или сделать с ним другие сложности, вроде жёсткого ограничения по переносимости, но обычно это редко, лут собирается автоматом , и это плохо. Ибо то что мы делаем на автомате - это то что мы даже не запомним.
2) врагов всегда полезно убивать - это тоже минус, враги как просто мясо с лутом, редко в каких играх есть мирные или альтернативные решения с врагами. А могли бы пойти дальше и сделать механику, где убивая врагов мы в этой локации бы приманили каких-то опасных трупоедов. В Dishonored есть немного, хотя там это не так интересно, потому-что мы никогда не посещаем те локации заново, а видим лишь косвенное своё участие, а не ту конкретную локацию, в которой мы поубивали, превратив это место в ад.
3) боссы всегда в конце уровня и всегда душные - почему боссы должны быть предсказуемыми, и почему их всегда полезно убивать тоже вопрос, лучше бы помимо плюсов давали и минусы, например дополнительные отрицательные перки или репутацию и сделали бы выбор убить и забрать лут с проклятьем, или обойти стороной.
И почему босс всегда должен выноситься с 100500 удара? Закликивание - это то что нужно игрокам? Я просто не понимаю боссов, почему они должны быть всегда одни и те же с разными мувсетами, но просто душные впитыватели урона.
4) данжи во многих играх специально созданы так, что в конце всегда босс с лутом, по нему скучно расставлены сундучки и враги с ловушками. Мы просто используем так мало глаголов в этих данжах: идём, дерёмся, лутаем... и наверное всё. Редко когда в данжах есть ещё чем заняться. И редко когда данжи по настоящему опасны, они скорее будут очень длинными и скучными, чем короткими и мега опасными.
5) Лут расставляют по методу "хлебные крошки", когда герой, как бомж обшаривает каждую урну чтоб взять очередные +10 золота. Мне кажется лучше 1000 золота разместить в 5-ти кучах по 200 монет, чем в 100 кучках по 10 монет. В какой-то момент (на втором или третьем прохождении) я просто проходил мимо сундуков в Скайриме и Обливионе и не трогал их , ибо их было много и это отнимало время на очередные немного монет и ненужный хлам.
6) Редко в каких играх размещают на первых локациях супер опасных монстров, обычно геймдизы так переживают за игроков, что всегда расставляют только врагов по уровню или лишь слегка выше. Но лучше бы были ситуации, когда надо было от врагов убегать или приходить к ним позже. Нельзя чувствовать на вражеской локации свободно, просто зачистив всё и вся вокруг, это уже даже не вражеская локация.
7) Почему-то в РПГ играх разработчики могут спокойной в сундук положить топор, который будет стоить 20000 монет, и при этом никогда не положат чистым золотом хотя бы в 500 монет. В некоторых играх для красоты могут нарисовать на локации тонну золота, но которую мы никак не возьмём.
Я бы сюда добавил еще механику автоматического лечения, которую стали добавлять в каждую ААА игру
Да!!! Определённо нужны новые видосы по отдельным механикам и особенно по оказуаливание ТЕС
Луцай! простое человеческое спасибо за грамотную и интересно построенную речь! как же приятно слушать человека, которого по праву, а не по приколу можно назвать интеллигентным и интеллектуальным!
всегда ждем новые ролики на любые темы, потому что всё, попадающее в фокус вашего внимания, становится достойным обсуждения.
а ещё хотелось бы смотреть на ваше личико, но это так, личные предпочтения:))
Chaos это кейос, давно не слышал такого произношения как в видео, с детства =)
А вообще не все оказуаливание плохо, я например в играх где есть гринд убираю его читами и трейнерами, и это прекрасно.
Быстрые перемещения.
В Skyrim красивый мир, мне хочется его исследовать, и я почти сразу отказался от БП. Но не могу не отметить, что они здорово экономят время: если я куда-то спешу, и время игры подходит к концу, я скорее всего воспользуюсь быстрым перемещением, чтобы добраться до какой-то узловой точки - завершения квеста или крупного города. Потому что так быстрее с точки зрения реального времени.
Стелс в кустах
Это не слишком комплексная механика в современных играх. Тут, по моему личному мнению, нет особых фаворитов, по большей части они все очень просты.
Но всё же игры от Bethesda просчитывают сразу несколько параметров. Тут и стелс-кусты (как в Horizon: Zero Dawn), то есть, фактор видимости, тут и влияние освещения (как в Thief), и фактор шума. К тому же ещё помимо этого (как минимум - в Skyrim и Fallout 4) учитывается навык скрытности игрока и окружающих НПС: в случае, если НПС обладает более прокаченным навыком, он способен заметить нашего ГГ на значительно большем расстоянии даже при благоприятных внешних факторах. Это, на мой взгляд, более приближенная к реальности система - и она логична.
Маркеры для меня могут быть обоснованы двумя причинами: либо мы получили информацию извне, например, некто отметил место на нашей карте, либо мы сами наткнулись на место, и поставили там отметочку. Я спокойно принимаю только это. Поэтому мне не нравится, когда после обнаружения какого-то типа активности, мы внезапно открываем на карте все значки одного типа. Как? Почему? Нелогично. И не нравится, когда в тех же играх от Bethesda мы можем видеть на компасе близкие к нам, но ещё не открытые маркеры. Откуда мы знаем, что они там? Откуда мы знаем, какого они типа? Непонятно.
Можно использовать в качестве навигации игровой мир. К примеру, мы не знаем, что нас ждёт на севере, но мы нашли дорогу, и она приведёт нас к некой цели без маркеров и компаса. Дорожные указатели - более простой, но оттого не менее логичный способ донести до нас, где мы находимся. Или другие значимые ориентиры, как те, что были упомянуты в видео в контексте Gotica.
Крафт.
Я полагаю, что в играх, где крафт "для галочки и можно без него обойтись" - это просто ещё один способ сделать что-либо. Это вариативность. Можно без него, а можно с ним. В целом - я за свободный крафтинг. Мне действительно понравилась механика Fallout 4 по свободной стройке, другое дело, что у нас есть чистые песочницы или игры с похожими элементами вроде Minecraft и Terraria, которые благодаря упрощённой физической модели позволяют строить везде в мире, а не только в выделенных областях.
И я очень надеюсь, что однажды выйдет ААА-игра с глубоким сюжетом и историей, в которой можно будет свободно строить.
Ведь в конце концов, главная задача свободного крафта для игрока по моему мнению - сделать прохождение игры более удобным и комфортным. Кто ж от этого откажется?
А ещё упомяну кросплатформенность, но не в привычном сегодня формате.
У Battlefield 4 был режим Commander, приложения для которого было на мобилках и планшетах.
У Fallout 4 был Pip Boy на iPad, это было гипер-круто и вдвойне погружало в атомсферу. Мобилки считали дополнением привычных игр и пытались это имплементировать, либо выпускали на них подобие игр, а не тупые Pay to Play сервисы.
Было бы интересно узнать про рандом в играх. Будь то лут, генерация уровней, расположение нпс на локации
Действительно ли всё случайно? И если нет, то как добиваются такого эффекта? А если случайно, то из каких элементов и каким образом это всё собирают?
если про лут, то не совсем все случайно, конечно
есть рамки, например привязка к уровню героя. Рамки более широкие или узкие. Широкие рамки повышают интерес, но убер пушка может понизить интерес, если игра спроектирована недостаточно умело. Поэтому так мало игр с интересным рендомом. Могу припомнить такой рогалик как ADOM, где можно найти крутой меч в начале игры, но можно и неудачно спуститься с лестницы и сломать себе шею. Хороший рендом в Бордерленс 1. Можно найти интересную пушку и на локации и купить в магазине. А вот в B3 уже узкий рендом, его нет. И этим убили интерес.
Что касается сохранений - батарейка в картридже это чисто американская тема, для NES. В Японии продавался модуль-расширений для считывание SuperFamiCom дискет. И Зельда и Акумаджо Дракула (Кастельвания) выпускались, вроде как, изначально именно на них и одна из сторон дискеты предназначалась для записи сохранений (так что американская версия Кастлы сложнее)
Ради восстановления справедливости я готов ДАЖЕ написать комментарий!
Справедливость восстановлена. Спасибо
От чувства восстановленной справедливости вы наполняетесь РЕШИТЕЛЬНОСТЬЮ.
Про интерфейс. Мог бы еще вспомнить Нир:Автомата, в которой системные чипы, отвечающие за различные опции ХУДа, можно было снять, освободив чуточку места под боевые.
А ещё игра СТОЛЬКО раз напоминает что в ней нет автосохранений, что она и в этом разделе достойна появиться)))
Крафт - отличная вещь если грамотно встроено в игру. Тот же Нью Вегас вспомнить - в условиях апокалипсиса можно и нужно обеспечивать себя всем необходимым для выживания. И у тебя как минимум 3 варианта как это сделать - выгодно купить с помощью бартера, украсть через карманные кражи или создать самому из хлама и всего того, что удалось снять с трупов. Это не принудиловка, а лишь ещё один инструмент для отыгрыша.
Quick time ивенты;
Просвечивание врагов через стены;
Романтические линии в РПГ;
Мини игры по взлому замков/хакингу
Мир настолько очистился что комментарии вернулись под видео
Спасибо за видео. Особенно, за первый вывод, все таки он более верен. НА ВИЛЫ МИЯМОТО И ЛОРДА БРИТИША! Шутка.
А насчёт механик, я часто сталкиваюсь с тем, что большая часть механик понятна и предсказуема, и поэтому скатывать в новую игру легко. А потом ты находишь парирование. И каждый раз она реализована по-разному. Когда ставить блок? Во время замаха? Начала удара? За мгновение до получения урона? Сколько длиться блок? Есть ли возможность уйти в глухую оборону? А как? Через зажимания кнопки? Ритмическое нажатие? Когда проводить контратаку? А парировать нужно все удары в цепочке? Или только один, и цепочка прерывается? А маркировка блокируемых и неблокируемых ударов? И многое другое...
Короче, где кнопка переката?
спасибо за видео, интересно было узнать что за всем стоит нинтендо))
Если в игре нет доната, то крафт сделанный с умом - классная механика. Единственное что, если крафт позволяет создать супер имбовое оружие в опен-ворлде, то тогда такая механика становится мусорной, убивает желание к исследованию. Игры беседки имеют такие косяки, но они правятся модами на баланс, Horizon и Requiem - прекрасные моды.
Видос про самые популярные механики? Харош.
А как насчет видоса о самых редких механиках. Хочу узнать побольше про сохранение через alt f4 или перекаты. Хз, я не шарю в редких механиках
Очень приятно и полезно было послушать о таких механиках! Лично я буду ждать продолжение
В Морре мне не особо то хотелось исследовать мир, т.к. ни путешествие, ни бои не развлекают, в отличие даже от Обливиона. В итоге гиперпрыжки стали моим всем
Мне хоть нравилось исследовать Морровинд, но гиперпрыжки однозначно одобряю)
Жаба Тинура в потолок на секунду + Мягкое приземление на секунду,
и норм такой скилл получался для быстрого путешествия
@@AlexMakovsky Так в этом фишка, что в Морровинд были:
1) Силтстрайдеры
2) Гильдия магов
3) Лодочники.
4) Метки пропильона
5) Пометка-возврат.
6) Телепорт до ближайшего святилища (два разных)
И плюс к этом ещё и, как вы и пишете, можно было придумывать свои способы быстро перемещаться. Лично мой выбор Ботинки ослепительной скорости для бега и левитация для пересечённой местности.
Нельзя говорить, что в Морровинд не было быстрого перемещения.
@@Sappise так я полностью согласен) просто там не обычное быстрое перемещение, в стиле открыл карту и телепортировался, это ж хорошо, я хотел бы больше таких игр, где выбираешь как добраться до того или иного места
@@Sappise я кстати сколько ни играл в Морру никогда не использовал Метки пропильона, даже не уверен как их юзать, хоть несколько раз проходил игру... Ещё и в Фаллаут 2 никогда не ездил на авто, хоть оно там есть, и проходил часто эту игру тоже)
10:36 "Прилагалась миллиметровая бумага". Какая же она миллиметровая? Стандартные школьные "клеточки" по 5 мм.
странно, я в Обливионе когда играл, редко пользовался механикой именно быстрого перемещения. А в Скайриме использовал только повозки между городами. Так казалось более честно и иммерсивно
ветки/древа прокачки по типу "сила/ловкость/навыки"
которые должны давать больше вариативности в прохождении и наполнять смыслом прокачку как таковую
на деле приводят к нудной "зажми "Е" чтобы прокачать навык" и так по 30-40-50 раз за игру
и ладно бы это влияло на геймплей, так сейчас почти каждую игру с данной "механикой" можно пройти вообще не касаясь данного раздела (если она не вплетена в сюжет)
спасибо за видео, как всегда интересно)
Вы коснулись темы "автолевелинг". 🙂
@@Sappise вопрос больше про первую часть коммента
интересна тема с ветками прокачек
могу предположить, что как и все аналогичное родство берет из настолок
интересно более раскрыто послушать
Прокачку не в РПГ наверное запросил Сан Андреас
Кароче канал становится документалкой по игровой индустрии... И НАМ ЭТО НРАВИТСЯ!
Про стелс в траве было ужасно интересно
Но маловато будет
Я бы ещё добавил Ghost Recon Breakpoint как стелс не просто в траве, но и кустах и грязи и обмазывании в этой грязи или снегу
недавно пришел к следующему выводу: смерть в видеоиграх (кроме соулс-лайков, рогаликов и их же с ними), как правило, низачем не нужна и ничего не меняет. Луцай, как думаешь, зачем в современных играх оставляют возможность умереть?
Действительно, лучше бы вместо умирания было тяжёлое ранение и потеря сознания.
5:42 battle city, танчики на восьмибитке. Зелёнка на карте буквально являлась визуальной маскировкой.
Позволю заметить, что в Kenshi реализован стелс в тени и кустов там нет!
В огромном открытом мире фаст-тревел - вещь максимально необходимая. Представьте те же AC Unity/Syndicate и далее без этой механики, это же смерть.
Даже в маленьком мире, порой, задалбывает туда-сюда бегать, каким бы красивым и наполненным он ни был.
В игры мы играем, как ни странно, потому "оказуаливание" = "стремление свести нудную рутину к минимуму". Ну, в идеале, конечно.
И опять же, есть разная рутина. Сбор коллекционных предметов - это одно. Нередко игра проверяет, насколько хорошо мы научились в неё играть, пока добираемся до очередной собирашки.
А как раз перемещение по миру - это другое. Когда у тебя город, в котором из конца в конец 10-20 минут реального времени, и тебя по квестам кидает из края в край города, этот город реально за...надоест, каким бы крутым и удобным для передвижения его ни сделали.
Мини-карта - действительно не всегда адекватно вписывается в общее погружение, но тут уже лень разрабов. Зачем трудиться и придумывать что-то игрообъяснимое, если и так схвают
Автосейвы вещь необходимая, в том числе хардкорщикам. Если игра часов на 40+, то сдохнув на 38-м, например, часу, вы не очень будете довольны, что надо всё заново. Раньше игры проходились за пару часов, потому полный перезапуск игры после смерти, в целом, был оправдан
Словом, эти "надоевшие" и "оказуаливающие" механики не на ровном месте возникли. И в большинстве своём они оправданы
Хотя да, есть такой тренд, что типа раз у той компании в той игре это было и оно зашло людям, то и мы прикрутим, пох, что неуместно
Понятно, что Алексей стареет и "раньше было лучше", все дела, но объективно: раньше и игры были короче, и менее насыщены они были деталями и контентом. Если делать ААА игры по старым правилам, но с учётом современных нюансов (продолжительность, наполненность контентом, etc), в них никто играть толком не будет
Не все же игры должны быть камерными иммёрсивами с диегетическим интерфейсом или вообще без последнего))
можно лошадь , да что угодно но не скучный телепорт .
@@stereotype5888 если лошадь не призывается в любое место в любое время, тоже запара - искать её надо. Так, к слову, быстрое перемещение в том же Морровинде сделано. Силт страйдер (или как там), гильдия магов, зелье (вроде бы) - лишь с их помощью возможно перемещение. И то не в любую точку карты
когда-нибудь Луцай сделает огромное видео где по итогу всех его эссе он сделает на бумаге свою идеальную игру, которую может будет воплотить в жизнь. Я надеюсь
Это будет иммерсив сим
И это будет... Иммерсив-сим.
Лучше пусть напишет книгу, издаст и поднимет бабла.
Вот за отдельный блог про крафт в играх - благодарен. Давно ждал, чтобы кто-то про него на руструбе хотя бы немного поведал.
Я почти уверен что в ботве высокая трава тоже помогает в стелсе, снижая видимость. По крайней мере я часто так поступал например для ловли лошадей, меня замечали только с расстояния в пару метров
Вижу футажи из катсцен поздних Ультим - в голове автоматически начинает играть "Betrayal! F*ck you, EA!") Спасибо за хороший обзорный ролик, шлепнул лукас
Фаст тревел должен быть. Без него никак.
Можно как в киберпанке. Там тебя стимулируют сперва всю карту объехать, чтобы открыть точки. Но лучше было бы, если бы вызвать само перемещение можно было откуда угодно, как в более старых играх, но всё равно только к открытым точкам.
Это не механика, это именно опция, как режимы прицела (зажать/нажать), субтитры, бинды кнопок или настройки элементов интерфейса.
Первые часов 20 да, интересно покататься самому, поглядеть на мир игры, поразглядывать текстурки и поискать «текстуры 10000 лет до нашей эры». Но после сотой поездки через одно и то же шоссе в один и тот же район начинает надоедать.
В рдр2 это не совсем быстрое перемещение, но работает интересно и вписано как механика. Кинематографическая камера включает автоматическое движение до установленной метки. Ты просто 5-10 минут не рулишь, а смотришь как лошадь сама скачет. Тоже стоит рассматривать как вариант.
Спасибо, мне как инди разработчику, было очень-очень интересно ❤
Алексей, chaos произносится через 'к', а не через 'ч'. И так во всех словах греческого происхождения. Например, в таких как: character, chorus, во всех словах с корнем 'tech'.
В аналогичных русских словах на месте 'к' будет 'х'.
Давно не смотрел Луцая. Всегда приятно слышать)
Что-то с записью голоса непривычное, словно сухой и с большой комнатой стал.
Бункерный Луцай.
Меня бесят предметы, которые за игру нужны всего один раз и никак не отличаются от многоразовых предметов.
Все это заполоняет инвентарь и потом не понятно что есть мусор, а что пригодится потом. Или иногда понятно, но избавиться трудно, потому что вдруг все же еще раз понадобятся.
Как пример, банальные ключи. Никогда не понимал, почему бы не убирать из инвентаря ключ после использования. Это справедливо и для других одноразовых квестовых предметов.
Этим страдала готика, где ближе к концу игры инвентарь заполнен по сути мусором, который никак не будет использоваться. С книгами и записками отдельная боль. Вроде бы они в основном не нужны после прочтения, но некоторые все же нужны для квестов, какому-то неписю.
Лайк за дань уважения главному ЛОРоведу серии Свитков, Соулсов и так далее Михаилу Андреевичу
Луцай: "откуда взялся стелс в кустах?".
Мужик с копьем, ныкающийся в кустах от оленя, 10 тыщ лет назад: "действительно?".
Пруфы
Разраб из Insomniac рассказывает про стесл в траве,хотя их игры без него(Человек паук,Sunset overdrive)😂
Мне очень не нравится рентген и GPS, но в современные игры невозможно без них играть. Они изначально делаются с расчётом на GPS и то что ты будешь врагов через стены искать.
GPS в средневековье это вообще абсурд. Только карта, причём весьма символическая, только хардкор. Но для удобства маркеры должны тоже быть, но условными.
Как вариант - компас «как у Джека воробья». Стрелка компаса показывает на одну выбранную задачу.
Очень классно было в первой мафии. Просто карта, простая и понятная. Всегда можно открыть и посмотреть, но GPS никогда не висел постоянно перед глазами.
Что касается именно маркеров над персонажами или объектами - я думаю, стоит принять их за данность. Красные цилиндры меня абсолютно не смущали в гта.
В re1hd предметы отмечаются особым шейдером, который изредка поблескивает.
Крутая алхимия была в ведьмаке, где можно и изобрести что-то, либо искать рецепт, при этом она не напряжная
В зельде фаст тревел был и в первой части с помощью предмета флейты можно было перемещаться между пройденными подземельями)
Ооо, приятненький видос
Вывод прост, все лучшие механики привносит нинтендо и зельда, но нинтендо и зельду принято ненавидеть, поэтому все на это закрывают глаза
Комментарий для поддержки ролика
Комментарий ради Алексея) Спасибо за видео!
Спасибо за работу
Я думал, что кусты и принудительный стелс - это душно. Но нет, душно - это люди, что хейтят удобства...
Элитарно как то вышло🤷🏻♂️😀
Интересные темы, жду еще
Удивительно, что в теме крафта не мелькнул факторио😅
Не задумывался о сохранении как о механике о_ о
также есть механика нажимания Esc, чтобы взять паузу в игре
Ещё можно выходить из игры, esc - выход.
Поправочка. Fast Travel в зельде присутствует не с Ocarina of Time. Появился он ещё в Link To The Past
Даёшь отдельные видео по механикам!
механика от физики чемотличается ?
Когда не знаешь о чём ещё можно рассказать, и повторяешь темы из старых роликов.
А где перекаты🤣
Маленькая и не очень значимая механика, но тоже было бы интересно послушать)
впервые с автосохранением столкнулся в гарри поттере 2 на пс 1, тогда 20+ лет назад это было круто
сделай видео про интересные девайсы в играх :)
По автосейву - это вообще стандартная механика для рпг 80х. Как минимум она была в старых частях Визардри из начала 80х, но скорее всего существовала еще до них. За этим лежит как технические ограничения (не хватало места на дискетах, на которых и происходило сохранение), так и геймдизайнерская философия. Так как старые рпг подразумевали собой компьютерные версии настолок, то ты играл не за уникального персонажа, а за свое альтер-эго. Если твой персонаж не справлялся и погибал, то твоя миссия была проваленной и ты должен был начать игру заново. На прохождение подобных игр уходили месяцы, если не годы и совсем небольшой процент игроков могли закончить игру без гайда (да и с гайдом это была та еще задачка).
на ум приходит механика блока/таймд блока с контратакой. без нее вообще пресно, но и она в своем одинаковом виде уже запарила в каждой первой игре.
Меня из современного геймдизайна действительно раздражает только как раз этот маркер и чрезмерная постановка. Все таки есть определенная грань, когда игрок уже перестает ощущать, что играет сам и начинает чувствовать, что разработчик ну слишком уж его опекает. В ГТА с маркером было еще норм, потому что маркер вел тебя к челленджу, который надо выполнить, победить врагов, догнать, доехать на время и т.д. и т.п. А вот уже в обливионе дойти до точки это и был весь челлендж, и когда его за тебя по сути выполнила игра, ткнув тебя носом в конечную цель- уже нифига ведь не интересно. Все таки разработчикам надо чувствовать некоторый баланс и не превращать подсказки, немного облегчающие жизнь, в строгие указания следуя которым уже и на игру внимание перестаешь обращать, ведь внутриигровые элементы не важны и не помогут тебе пройти, а важны именно эти указания и только они. Вот мне кажется в breath of the wild разрабы это нащупали, и дают маркеры на квестодателя, а на цель квеста не дают и ты ищешь ее из контекста, это было круто. В tears of the kingdom нинтенда уже дала заднюю, все еще можно обходиться без маркера и искать из контекста, но сам маркер теперь показывает, куда идти
Спасибо за видео, отдельные ролики не нужны
Слишком простая боевка, удар удар удар, восхищаюсь kingdom come(там к этому подошли профессионально )
Хорошая боевка была в старенькой true crime streets of la (было бы круто посмотреть видео по этой серии игр)
Спасибо за ролик
Лутсайт со своим умением коверкать названия игр никогда не перестаёт удивлять :)
Urban Chaos - вслушайтесь в эти волшебные звуки на отметке 10:13. Не "Кейос", не "Кейас" и даже не "Хаос", а внезапно "Чеос". Чёёё...ос?
Ты лучший бро,жду новых роликов!
10:13 - "chaos" произносится как "кэос" :)
Было бы прикольно найти мод на КУПИСКАЙРИМ где можнео своих атронахов крафтить. Или призывать существ внутри тела врага.
А потом твой противник пойдёт к колдуну избавляться от сущности в виде гномика)
А можете попа_дробнее расписать второй пункт?
Подскажите трек на 14-й минуте
Комментарий для этих чёртовых алгоритмов ютуба что не дают крутым авторам много просмотров (а жаль)
Ну надо же, ни одного упоминания иммёрсевсимов
Пишу эти слова, чтоб восстановить справедливость, ДА, ЮТУБ, ЭТО ТЕБЯ КАСАЕТСЯ, а так, видео как всегда огонь.
Забайтил на коммент, шельмец)
Главное чтобы всё было иммерсивно!
Согласен. Главное, чтобы механики не мешали погружению в игру. А лучше, что бы ему (погружению) помогали.
Откуда саунд на десятой минуте?
Жостко написал комментарий по просьбе в телеге ❤
Как же я жду хотя-бы одно видео без упоминания зельды и нинтендо...
Дико извиняюсь пробегал тут кабанчиком что тут у нас....
Ахахахах, лол, без зельды не было бы игровой индустрии. Ну ладно, до встречи, нинтендобои)))))
Видос как всегда отличный)
Луцай, интересно поразмышлять про механику быстрого перемещения, как тут найти баланс? Ведь в большом открытом мире (или метроидвано-подобном мире) уже к середине надоедает бэктрекинг, а быстрое перемещение с корнями вырывает из игрового процесса. Помню интересную попытку вписать перемещение в игровой мир в WoW - полёты на грифонах, метро ,- выглядело неплохо в первые разы, но тоже успевает наскучить довольно быстро. Самое удачное наверное решение в ds Кодзимы, но на этом буквально построена игра, такую систему в другую игру не впишешь. Готика же тупо сжала мир, чтобы долго не приходилось бегать, но и сама в итоге приходит к "ща быстро кастану портал и окажусь где нужно" - плевое дело же!
Мои игровые предпочтения (казуального игрока):
- Люблю, когда путь к цели виден легко и понятно, навигация не запутана или облегчена.
- Потому предпочитаю игры с мини-картами: удобное расположение маркеров, дороги и т.д. В играх с лут-системой не раз сталквивался с тем, что терял лут в высокой траве или не замечал необлутанных врагов среди побоища, способность подсветить неподнятый лут бесценна.
- Механика плоского компаса или маркеров только на экране иногда заставляет крутиться волчком, чтобы заметить нужный маркер, иногда не по одному разу, если путь прерывается ответвлениями (бои, непроходимые участки и т.д.).
- Желательно наличие карты с достаточной функциональностью для понимания, как добраться до цели. В современном Doom, например, карта почти идеальна, все пути показаны, как и точки назначения (кажется, что испытывал проблемы лишь с нахождением себя на карте и постоянным вращением карты для ориентирования в многоуровневой локации).
- Не нравится вариант с отображением маркеров только активного задания, так как хочется иметь возможность легко отвлекаться на соседние квесты по пути.
- Автосохранение не беспокоит, а иногда очень выручает. Если только оно не сопутствует отсутствию ручного сохранения и не производится на каждый чих (куча ресетов накрафченного в Far Cry 3 при гибели во время охоты...)
- Быстрое перемещение - обязательный элемент удобства, при этом точки телепортации должны активизироваться только по достижению ножками.
- Некосистентность игровых механик вызывает раздражение, например: когда прыжки, бег, паркур и т.п. отключаются без обоснования (ты не можешь тут прыгать просто потому что vs. в мирной зоне не стреляют, поэтому она мирная).
- Ограниченность инвентаря также является проблемой, предпочитаю не особо ограниченный объем инвентаря или хотя бы возможность сплавить из него часть содержимого без особого отрыва от игрового процесса и усилий (типа бегающего к торговцам питомца или мода на призыв сундука).
- Еще очень уважаю механику автобега и подобные, например: авто-пилот транспортных средств в Far Cry 5 и соседних серий - идеальное дополнение традиционному быстрому перемещению в виде точек телепортации.
- Последняя любимая игра с точки зрения игровых и UX-механик - Dying Light (первая часть): мини-карта с маркерами, дорогами, зданиями и врагами; чувство выжившего позволяет видеть маркеры цели в мире, подсвечивает интерактивные объекты и некоторых врагов; механики в игре консистентны: автосохранение у меня всегда работало так, что при возвращении в игру всегда оказывался в том же стейте игры, что и при выходе (не почувствовал привязки к чек-поинтам и т.п.).
- А, внезапные и непропускаемые катсцены - злое зло, не раз перед, допустим, утренним созвоном на работе думал забежать в игрушку ради N'ых целей, но влетал в кат-сцену и по итогу завершал игру, зачастую с потерей прогресса, ибо и автосохранение до конца кат-сцены не сработает, а фоном игру не подержать, ибо охлаждение провопит весь созвон или просто нужно уже уходить из дома...
а в Зельде раньше фаст тревел появился, потому что она раньше Драгон квеста вышла