Я все же считаю, что реклама это самая большая из проблем иммерсив симов. Никто не знает как их рекламировать. Единственная игра в жанре(если ее таки относить туда), которую правильно рекламировали, и она вполне оправдала ожидания продаж, это упомянутый Kingdome Come.
Всё так. Но неправильная реклама складывается из того, что те кто за рекламу отвечают будто сами не врубаются в проект. Часто продают как экшны. Ну вот бедные Аркейн, которых издатели два раза прокатили со старыми айпи (dark messiah, prey) - это явно не от понимания аудитории жанра. Изначально это должны были быть другие игры, с другим названием.
Для меня с «Вором» связаны очень тёплые детские воспоминания. Я никогда в него сама не играла, но смотрела, как играли родители в 2004 году. Мама распечатала на работе огромную стопку листов прохождения «вора» и читала их папе, пока он играл (сама она играть боялась). Мы сидели с выключенным светом, потому что игра была очень темная. И это создавало напряженную атмосферу. Но ощущения страха не было, потому что рядом со мной была команда профессиональных воров :)❤ До сих пор помню, как долго папа пытался победить финального босса 😂
Чем старше я становлюсь, тем больше осознаю, что начинаю играть в игры лениво. Я помню, как в 13-14 лет, тупо часами разгонялись на машине до лобового столкновения и смотрели с другом как Нико Белик вылетает из лобового стекла, а мой друг все в той же ГТА 4 собирал хотдоги и стаканы с газировкой, закидывал это все в кузов пикапа и ехал в парк, и сидел там типа это пикник. А сейчас я испытываю фрустрацию, когда мне квест не отмечают или когда сюжет затягивается. Все больше отдаю предпочтения коридорным сюжеткам. Не развлекаюсь в игре, а чтобы игра развлекала меня. Иммерсив симы в этом плане дарят те детские эмоции, когда находишь оригинальное приминение какому нибудь устройству или пытаешься еще что нибудь отчебучить. И я постоянно задумываюсь как бы я поиграл в нее в детстве, вот это было бы здорово. Потому что мне даже в голову не приходило ничего из того, что вытворяют в Dishonored. Мне сказали "убивать плохо" , так я всю игру и шкерился и душил, но при этом мне все равно понравилось. К чему это все - как не удивительно, но иммерсивы более сложный способ получить удовольствие, от этого и жанр не такой народный. Я бы в рекламной кампании на это упор и делал.
Мне в КП2077 очень нравились интерфейсы машин, но ездить по заданиям на них муторно. Поэтому иногда я мотал время на ночь, включал lofi радио фоном и медленно колесил по городу, реально расслабляет.
Это потому что ты устаёшь от бытовухи и работы. У меня такое тоже было, я думал у меня началась игровая импотенция. А потом вышла РДР2 на ПК, и я с больной ногой застрял дома на 1,5 месяца. Там то меня и отпустило, а читать записки, слушать разговоры и смотреть на природу и местные города с их неторопливой жизнью - стало намного интереснее. Чем играть в Дум Этёрнал или Доту. По этой же причине вернулся в игры, где надо думать, и прошёл с большим удовольствием Frostpunk, Northgard, Anno 1800, и Into the Breach - до этого не мог и пол часа высидеть в них, мозги не включались, хотелось просто тупить в экран.
Кроме ушедшего эффекта новизны и нехватки времени, имх, всё-таки есть момент того, что некоторые игры в целом цепляют и в них хочется погрузится с головой, а другие нет. Скажем фаллаут начиная с третьего и сталкер имеют довольно много общих черт, но лично меня пост-советский сеттинг смог удержать в игре и заставить заниматься собиранием шлака, а раздолбанная америка прошла мимо. На мой взгляд, если угадать с тематикой, то можно собрать аудиторию.
Жанр, игры которого чаще всего делаются с душой, но почти никогда не попадают в массового геймера. Лично для меня понравится мне конкретный иммерсив сим или нет сильно зависит от атмосферы и мира. Он ведь погружает в себя, правда? Вот я и выбираю мир в который мне нравится быть погружённым. Поэтому я люблю серию Deus Ex. За рекомендации спасибо, буду наблюдать, а кое-что скачаю уже сейчас ;)
Честно говоря меня вообще раздражает идея про "массового геймера" в которого надо попасть. Большинство игр которые к этому стремятс на выходе получаются... никакими, вообще не вызывают эмоций.
@@nikitashilov9758 ведьмак 3 - массовая и охринительно крутая игра. Главное делать игры качественно, а большинству студий или издателей (кто там деньгами занимается я не помню) лишь бы денег срубить, а не продукт хороший сделать.
Массовый геймер - это говноед. о чем говорить если самые популярные игры это онлайн дрочильни типа богомерзких, ублюдочных кс го и дота. И да ведьмак тоже говно так то, ибо что может быть унылей жанра фентези...
@@ВеликийЭС сингл не умирают, просто они приносят меньше денег по объективным причинам, мало кого щас из крупных издателей интересует делать хорошие игры, им бы лишь бы лишние ♂️$300♂️ срубить. До сих пор очень много людей играют в синглы, но синглы в основном мало реиграбельны, так что и прошёл разок линейку халф лайф, и всё. разве что стратегии и игры на подобии детроит бикам хъюман очень реиграбельны.
Последние годы активно погружаюсь в этот жанр, недавно вот одолел Prey, а сейчас хочу погрузиться в System Shock, чтобы узнать, чем же круты были те игры. И вот, чем больше играю в иммерсив симы, тем больше понимаю, насколько это идеальная смесь лично для меня. Хороший выверенный игровой процесс, кучи всяких приятных мелочей завязанных на погружении, будь то взаимодействие с окружением или же просто хорошая проработка локаций. Забавно, но при игре в иммерсивы ощущается какая-то олдскульная любовь к жанру. Чувствуется, что эту игру сделали люди, которые очень сильно любят это дело и отдаются ему на полную. Поэтому тот же Prey очень приятно отдает стариной, будто игра не пытается дать тебе экшена и веселья, а просто погружает в процесс
Да, мой жанр тоже. Возвращаюсь к этим играм даже годы спустя. Хотя с прей посложнее вкатываться на мой взгляд чем во второй шок. Наверное для меня самые любимые в жанре - первые фиф и деусы 10-х. Слишком интересно забираться на территорию чужой собственности!) Крутые ролики, кстати. Подписан на ваш канал и смотрю всё. Давненько не хватало таких приятных обзоров - рад найти на ютубе человека с похожими вкусами.
@@lutsayspeech Очень приятно слышать, учитывая что ваш канал это предмет моего частого вдохновения ( ͡° ͜ʖ ͡°) Видео про одиночество в играх всё ещё сидит глубоко в сердешке
Первый деус экс несмотря на техническую отсталость все ещё бесподобен по сюжету и атмосфере. Вроде как в интернете полно паков с обновленными текстурами, но, конечно, иногда ремастеры делают совсем не по тем играм, которые их бы действительно заслужили.
Иммерсив симы - это в какой-то степени идеальный игровой опыт. Максимальное погружение игрока, свобода действий (разные стили прохождения), минимальное количество не диегетичиских элементов и т.п. Собравшись в одну кучу, эти элементы игры, видимо, настолько обостряют и усиливают друг друга, что, во-первых, не всем игрокам они начинают нравяться, во-вторых, начинают сильнее показывать свои недостатки. Поэтому их так сильно нужно отпалировывать. Может быть из-за этого, они так хорошо работают и раскрываются а других играх, но ломаются в иммерсивах.
Недавно начал проходить Prey, зная все спойлеры, от чего вау-эффекта не было, уже почти прошел, и в игре настолько густая атмосфера, что мне примерно на середине стало банально страшно идти дальше, я отключил музыку, включил фоном ютуб и потерял связь с Морганом, пропало напряжение и ощущение неизведанной, таинственной опасности Но игра все равно очень понравилась
@@Dukhevych я так в первый раз дропнул игру, это уже вторая попытка. Музыку вырубил, когда в пустой локации, полностью зачищенной, началась паранойя из-за нагнетающего эмбиента
У меня от одного момента в СХ 3 ночью случилась паническая атака. Почти полтора часа приходил в себя. Всю игру проходил только ночью. А этот момент прошел днём. . Офигенный опыт
А у меня вообще когда я впервые включил Прей и увидел этот страшный и ужасный экран меню, то словил инфаркт, вышел из игры и пошёл в срочном порядке записываться к психотерапевту.
@@archernero3032 Уоррен Спектор (продюсер System Shock, игры где впервые был использован этот код) говорил, что 451 это всего лишь код от офиса разработчиков игры, эдакая локальная пасхалка.
@@alexpan7819 Отсылка на роман "451 градус по Фаренгейту". И т.к. почти все иммерсив симы делают одни и те же люди, которые просто перебегали из студии в студию, то эта отсылка есть в буквально каждом крупном иммерсив симе. Если ты играешь в иммерсив сим и нашел первую запертую дверь на кодовый замок, то можешь без опасений сразу же писать "451" - это и будет код.
Ничто в мире идей не умирает навсегда. Первый System shock бесподобен. Такой смеси из усталости, страха и смятения я не испытывал ни в одной другой игре. Только что физической боли нет.
Как раз на днях купил первую и ворую часть, накатил русификатора. Прошел первый, в процессе прохождения второго. Как же я ахуел, когда встретил Диего в первый раз.
Мне кажется, что проблема иммерсив-симов не в самих играх и разработчиках, а в отделе маркетинга, которые не смогли понятно донести идею до конечного покупателя. Думаю, проблему надо искать там 😁 А так эти игры прекрасны и явно сделаны с любовью, что Prey, что Dishonored, Deus Ex, но вот только от обилия записочек в них кружится голова. 😅
Иммёрсив-симы очень классные ,помню когда впервые проходил Dishonored и был приятно удивлён ,хотя если не считать сам жанр то у Arkane была ещё одна фишка, атмосфера,сеттинг , как же я обожаю Thief , Dishonored , не только за геимплей но и за этот мрачный сеттинг , болезни , вездё все начинают умирать ,постепенная деградация мира, то чума охватывает Пандуссию , то другая болезнь , а мы главным героем карабкаемся по шахтам дворян и аристократов и видим разницу обществ , я обожал уровни с борделями, да ещё и условные "Стим"-панк технологии идеально сочетаются ,что-то в этом явно есть.
Согласен но врят ли dishonored продолжиться (не потомучто эмерсив симы тип здохли) а по сюжету там чужой в дополнени умер или ты его в человека привротил но это по сюжету, а чужой как рас способности раздовал, а dishonored без способностей эт не dishonored(
Мне дисхоноред вообще не понравился. Игра слишком приторная. У врагов радиус обзор 15° перед собой. Стрельба простейшая, карабкаться по стенам и окна я вообще не знаю зачем, если быстрее просто всех вырезать. Еще и графический стиль какой-то мультяшный, по сравнению с более серьезным деусом вообще никак
@@XXXnagibatorXXX Если у них обзор 15 градусов перед собой, значит кто-то играл на лёгком уровне сложности. На максимальном у них и слух и зрение отличное.
Я что-то пропустил, так почему гибель иммерсивов это хорошо? Я не нашел ответа на этот вопрос в видео. Я вот думаю что они просто растворились в других жанрах, как это когда-то случилось с классическими рпг, которые стали выходить реже но при этом в большинстве современных игр есть те или иные элементы рпг. Да и вообще в этом жанре (я про иммерсивы) никогда не выходило много проектов, так что я не думаю что они вымерли. Просто очень много уже воплощено в раньше, искать новые идеи стало тяжелее.
@@west_ryder3089 раскройте Вашу мысль: почему это не жанр и что такое философия построения игрового опыта как не то, что в конечной мере и определяет чем будет выглядеть и ощущаться игра, чтобы по этим критериям и не относить ее к тому или иному жанру?
@@moshamiracle я думаю, имелось в виду, что иммерсив-сим - это степень проработки игры. Разрабы ведь всегда выпускали игры определенных жанров (стелс, экшн от первого лица, РПГ), просто наполняли их в отличии от остальных игр тех-же жанров огромным кол-вом деталей, прорабатывали все до максимума, давали огромное кол-во путей решения задач.
А видео и не про это. Типичная ситуация для псевдоинтеллектуального блогинга - необычное претенциозное название (байт) и вода в содержании. Он просто ещё раз рассказал, что такое иммерсив симы и какая у них история.
Для меня, самой большой загадкой связанной с иммёрсив симами является то, что все упорно продолжают считать, что они были провальными или не прибыльными. Это не правда. Практически все иммёрсивы были успешны финансово, а иногда и невероятно успешны. Фактически, провальными были только Систем Шоки. Ultima Underworld кое как дотянула до пол миллиона копий, говорится в видео. Это невероятный показатель для 1992 года. Это как сейчас 10 миллионов копий. Looking Glass жила именно благодаря невероятным продажам своих иммёрсивов, а все эти авиа симуляторы и гоночки всегда были страшными провалами. Именно по этому они и свернули это направление в 99 и стали делать только иммёрсивы. Thief II была настолько неуспешной, что позволила Eidos Interactive не обанкротится из-за страшного провала самой дорогой игры того времени Daikatana. Deus Ex по заявлениям Спектра продавалась лучше ожиданий. И даже тут в ролике есть фрагмент интервью с ним где он доволен продажами. Но нет Уоррен! Нам тут лучше знать что твои игры проваливались в продажах. Arx Fatalis действительно не стала хитом, но так сильно провалилась в продажах, что позволила Arkane 2 года без издателя делать вторую часть пока не пришла Ubisoft. Arkane вообще уже 20 лет делает исключительно провальные игры, при этом каждый раз по новому IP (так не бывает, если что). Серия BioShock была настолько провальной, что Take-Two уже 8 лет спонсирует новый проект Кена Левина который даже ещё официально не анонсирован. То, что игры этого жанра очень часто сталкивались с трудностями при разработке: производственный ад, смена концепций, недооценка сложности. Это всё правда. Это связано со сложностью самих иммёрсив симов. Но они почти всегда были успешны, а иногда невероятно успешны.
Но ведь прей действительно провалился, в том числе из-за ошибок беседки как издателя. Продвижение было неправильным. Диз2 продался хуже первого, хотя по продакшену он был получше, был шагом вперёд в левелдизайне.
Чел, если игра за два года продалась тиражом в миллион копий, это не значит, что она окупила затраты на разработку. Иммерсив симы разрабатываются несколько лет, все это время сотрудникам студии надо на что-то жить. Да и издатель тоже денежку получить хочет + затраты на маркетинг. Looking glass закрылась после третьего вора, разрабы Аркейн прямым текстом в интервью говорят, что Прей и Дис 2 оказались финансовым провалом. Исключения бывают, но издателю гораздо выгоднее выпускать игры, которые может и продадутся меньшим тиражом, но зато потребуют меньше денег и времени на разработку.
Нет, в народе thief 2 считается более успешной, как и system shock 2, нежели первые части. И продавались скорее всего не хуже их. Просто все их деньги с продаж уходили на погашение долгов. Они много кому были должны, в результате чего и обонкротились потом. Про это как-то раз рассказывал один чел на ютубе про историю конторы Looking glass. А от куда у них долги были, уже и не вспомню, там всё сложно было.
Спасибо за видео, Алексей! Было интересно взглянуть на позицию за таким заголовком, но после просмотра у меня осталось достаточно спорное впечатление. Попробую описать, что называется, in good faith: 1. В видео дается исключительно историческая перспектива: кто кому что сказал, кто что сделал, где поругались, на чем не сошлись. 2. Это создает неверное впечатление, что игры в целом делаются так, что пара чуваков хлопнула ручками, сделали какую-то игру, а потом случилось столкновение с реальностью, и оказалось, что разработчики просто не очень умные (а не имели дело с чертовой тучей внешних факторов вне их контроля) - это особенно ярко просвечивает в секции про Invisible War, создается впечатление, будто "разработчики дурачки! хотели на слабом железе посочнее сделать". Там же сильно больше факторов было, включая названный Вами момент с продажами, которые Вы как-то не привязали к этому тезису. 3. К этой исторической перспективе привязаны эпизоды какой-то сугубо личной или субъективной (с переносом на неизвестных лиц) критики с оценочными суждениями без особого прояснения, АКА "ну вот скучно, стрельба фиговая" или "кому-то не зашел сюжет". 5. Даже историческая перспектива дана весьма... странно, если не сказать "поверхностно": я должен поверить в нарратив просто за счет того, что "вместе с Систем Шоком вышла Дум - игра провалилась", "продалась плохо" (насколько? как пощупать? сколько вешать в граммах?), "кому-то не зашел сюжет" опять же. Я не чувствую сопоставимых величин в видео. Опять же, Myst вышла недалеко от Doom и собрала огромную кассу, хотя в ней еще меньше экшена. 6. Мне не хватило какой-то экспертной оптики в том же сегменте про консолесрач - нет объяснения, как именно консоли ограничили Deus Ex тот же (а там есть очень понятные примеры, которые снимают все вопросы на тему того, что именно ломалось), плюс Deus Ex оригинальная выходила на еще более слабой PS2, что несколько подтачивает нарратив про "слабое железо иксбокса". 7. По сути, про кризисы говорится минут 7, все остальное - история игр (даже не жанра!), что мало общего имеет с названием. Не то чтобы я был расстроен, но введен в заблуждение! 8. Мне откровенно показался очень странным заход про "беды с амбициями - автором имсима Х пришлось резать идеи и диздоки" - ну да, с другими играми такого не бывает, что ли? Игры в принципе режутся очень сильно за каким-то феноменально низким количеством исключений, а поддержка в районе нулевых в принципе была проблемным делом. Практически не менялся диздок по Human Revolution, и это, прямо скажем, не очень хорошо повлияло на геймдизайн. 9. Мне также странным показался прогон про фиговую стрельбу в имсимах, которую "подтянули под стандарты только к Дезлупу" - на фоне первой части показывают Биошок 1, которая без малого идеально играется на консоли (Биошок как шутер вполне себе многие штуки делает под консольное управление). Свести между собой примеры IW и Биошока Вы не попытались, хотя оно просится же! Скулит и скребется в дверь. И стандарты - это какие стандарты? ГОСТовские стандарты? Кто их ставит, в чем стало лучше, насколько это стало важно? Мне, в общем, сильно не хватило какой-то авторской оптики на жанр за вот этим скольжением вдоль истории (которую можно посмотреть у NoClip с авторской позиции) и позиции самих разработчиков, вместо которых неожиданно вылазит "на мой взгляд, проблема в Prey в x", хотя эти тезисы легко разворачиваются в любую удобную сторону, в т.ч. более согласующуюся с общим направлением игры.
Ну так тут автор просто поискал факты и продублировал сказанное участниками, а чтобы самому разобраться более детально для выстраивания какой-то причинно-следственной связи - тут уже, как можно процитировать из видео, ресурсов не хватило и специалистов.
Самое досадное, на мой взгляд, заключено в том аспекте, что иммерсивы последних лет, по сути, вот именно что видеоигры в лучшем виде этого вида контента - они не хотят быть кино, сериалом, игрой сервисом или игрой-казино (подражая рядом приёмов ММО), и при этом их сложно как сделать, так и продать в силу индивидуальности и глубины подхода. Их прелесть в том, что в них просто нужно окунуться и играть для полного эффекта, и в том весь ужас, что рынок показывает спрос скорее на безыдейный, безвкусный, но сочный, яркий и громкий аттракцион с грандом - типа АС Вальгаллы, а не на проработанный до мелочей самостоятельный и идейно целостный проект как Deus Ex и Dishonored И сами творцы этих выразительных шедевров своего времени, по понятным причинам, совершенно не мотивированы тратить столько своих сил и страсти на то, что еле отбивает затраты на производство Остаётся надеяться на развитие тенденции ремейков толковых игр старины, чтоб глаза не вытекали от картинки из палеозоя при желании провести время с толковым проектом
Есть такое ощущение, что Луцай демки увидел, ему идея о инди имерсив симах в голову пришла, выразить её как то хочется и начинается натягивание совы на глобус. Все перечисленные проблемы разработки имерсив симов, которые были перечислены в ролике ой как характерны инди разработчикам. И если ещё добавить очевидные проблемы с пиаром для инди команды, то все вообще печально.
на примере того же киберпанка показано, что для аудитории ААА не важна глубина, играя в него я просто остановился в сюжете. Знаю что он не длинный, но я прокачал фул репутацию и 45 лвл. прохожу побочки, закрываю вопросики, покупаю машины. Этот киберведьмак мне зашёл даже лучше чем сам ведьмак. Я прошёл сначала часть игры на пк, а птом перешёл на консоль siries s, где получаю в разы больше удовольствия. Я менял своё отношение к Джонни и происходящему уже раза 4. Я то шёл на поводу и был добряком, то становился мрачным игоистом. Игра на самом деле многогранна и порой даже слишком. НО от того интересней. Я точно знаю, что я хотябы попробую пройти игру за женскоо перса и корпората, замучу с Джуди, но в остальном буду говнюком.
Какая глубина? В кибере есть хороший сюжет, а все, что вокруг - безнадежно мертво. Ты не можешь зайти в кафешку, заказать себе кофе с хот-догом, посмотреть телек, поболтать с официантом, ты не можешь подстроить войну группировок, что-то поменять в мире. Вообще ничего. Это игра на уровне матч-3 на мобилки, только с добротным сюжетом. Глубина есть в РДР2. Где все до мелочей проработано. Там ты чувствуешь мир, взаимодействуешь с ним, всякие разные ситуации пробуешь. А что будет если связать человека и оставить его аллигатору? А если положить на рельсы? А если, а если... В КП вообще нет ни одной механики, с которой можно было бы как-то провзаимодействовать таким образом.
@@ЖораСергеев-и8м вот тут ты не прав. Твои же аргументы : в рдр принеся бандоса к шерифу - ничего не будет. Даже если это стрелок известный. Ты не можешь пройти миссии по стелсу, как правило. Есть конечно редкие возможности, но игра устроена не под это. К тому же на мир влияние весьма условно. Ну вложился ты в постройку в сен Дени, но помог со строительством, на ЖД путях, на лесопилке. И без тебя к концу у Мартсона все будет изменено. РДР я тоже оч люблю до безумия, я неделями в сюжете сидел за Артура и выживал в лесах перебираясь от одного конца карты к другому, это был чистый кайф. А когда он умер - я так расстроился что 2 недели не включал консоль. А в киберпанк ты чистишь места преступлений, туда потом копы наведаться, всё оцепят, проходя вопросы - ты получишь инфу о мире игры в чипах, заработаешь денег и редкие предметы, будут диалоги с Джонни. Найдя пистолет - у вас будут с ним отношения и будет даже квест с голосовым управлением и шутками, но получишь ли ты его - зависит от стиля игры. Так же большинство способностей качаются от стиля игры. Я начинал на ПК по стелсу и реакции, а на консоли перешёл к интеллекту, механику и силе, всё остальное по минимуму. Ты можешь просто отказаться от квестов и тебе потом будут приходить новости, у твоих выборов есть последствия. Тот же квест на помощь будущему меру. Либо ты рассказываешь ему все сразу и всё, концы. Либо ты врешь и он сам доходит и ты узнаешь об этом в титрах. Ты можешь переспать с корпоратеой из начала игры и получить редкий предмет - фалос, а можешь сдать её и получить другую ветку по сюжету с квестами про группу самурай. Твой выбор влияет на мир и персонажей в нем и твою вовлечённость.
@@ЖораСергеев-и8м да, киберпанк проще в плане проработки многих аспектов, но у тебя есть вариативность. Договориться, угрожать, блеснуть знаниями, использовать инфу из другого необязательного квеста, которая даст новый диалог. Это тоже погружение, просто разные они. Да в рдр несколько типов кровотечений, ранений, возможность при ограблении нпц выстрелить в монету в момент ее полёта, но у этого погружения другая цель. В КП ты изначально погружается в изучение мира, другого, выдуманного, где в 2077 есть СССР. Киберпанк не заставляет тебя верить в этот мир, он предлагает тебе его изучить, погрузится. А это уже может повлиять на саму игру
Воспользовался советом и прошел демку Fallen Aces. Игра ооочень многообещающая, очень интерактивная и приятная во всем от музыки и стилистики до геймплея Очень благодарен за рекомендацию, было бы жаль такое пропустить
Из РПГ с видом сверху а так же с элементами эмёрсив сима наверное самая крутая и не на что непохожая игра это Exanima. Хотелось бы чтобы вы про неё рассказали или сделали обзор. Система боя в игре основана на физике, а так же там очень интересная механика по взаимодействию с окружением. Стоит заметить что игра очень сложная, и с 15 года находится в раннем доступе, в последнее время её вроде по активнее стали допиливать.
Очень хорошее видео, как и каждое на твоём канале. Мне очень нравится, как ты подходишь к теме, насколько тщательно разбираешь и раскрываешь, какие глубокие выводы с аргументацией делаешь. Жаль, что это не собирает много лайков, но хоть фанбаза маленькая, зато крепкая и понимающая (надеюсь). Пытаюсь выразить слова поддержки автору, ибо мне досаждает, что у такого шикарного материала на момент написания коммента 2,2к лайков и 8к просмотров. Пили контент, радуй нас годнотой, и голос..как же он прекрасен. Что бы ты не рассказывал, его звучание меня завораживает
Иммёрсив иммёрсивом, но я впервые задумался о покупках игр Аркейнов, когда в первом дизонорде они решили, что если я убиваю людей, то не получу хорошую концовку. Это не последствия морального выбора, это влияние на мой геймплей, на мой иммёрсив и моё представление о решении проблем с мерзавцами. Даже в хитмене больше погружения и адекватности. Вторую часть уже не покупал, скипнув даже на пиратке. Prey прошёл на одном дыхании, вылизывая полностью все квесты и углы, а концовка убила всё желание перепроходить или кому-то советовать вообще. Пей-офф от всех квестов - минута диалога в эпилоге. Пожалел, что купил (хотя странно такое говорить после 50 часов в игре, наверное). Для себя сделал вывод, что никогда не буду больше покупать их игры. Серия Deus Ex наоборот палки в колёса никогда не вставляла, жаль, что всё кончилось так.
Как я понял, иммерсив - грубо говоря можно охарактеризовать как большая интерактивность взаимодействия с окружением, делающая мир более живым/реалистичным. В обычном экшене окружение зачастую представляет собой декорации, в которых преобладающим способом взаимодействия с миром является оружие игрока - ты можешь только ходить и стрелять. А в иммерсив если на уровне/в локации есть какой то объект/устройство - ты можешь воспользоваться им и повлиять с его помощью на игровую ситуацию. Например в экшене все что ты можешь - только подойти и бахнуть нпс по голове мечом, а в имерсив - ты можешь надеть ему корзину на голову и украсть товар, пока он не видит (привет Скайрим), или отвлечь каким-либо другим образом, или дождаться пока нпс уйдет спать и ночью взломать дверь и украсть вещи. В иммерсив мир получается более живой, есть имитация жизенных процессов, в то время как в обычном экшене после того как ты зачистил локацию от монстров, уровень буквально становится "мертвым"/пустым - в нем больше ничего не произойдет - останутся лишь декорации окружения.
Либо вы что-то не так описали, либо watch dogs 2 это иммёрсив сим :) Огнестрелом я там настолько не пользуюсь, что забыл о нём, и для меня стало шоком, когда в меня стрелял другой игрок
Второй систем шок была моя первая игра, которую я преобрел себе сам и как же я в неё влюбился, хотя проходил её оооочень долго, ибо тогда она для меня была жутко страшной. Очень надеюсь, что 3я часть увидит свет.
Читаю комментарии и поражаюсь насколько у Луцая грамотная и приятная аудитория. Браво! Видео очень интересное и познавательное. Большое спасибо за твой труд)
Регулярно смотрю ролики про игры. Однако, сильно не запоминаю кто кого и куда. Вот и сейчас, при упоминании студии "Irrational Games" я такой: - А! Ну да! Та самая студия! У которой там.... Они ещё... И выпустила игры...
Я сам недавно начал запоминать имена и линейдж студий так как это дает понять контекст индустрии и жанров. Фар край первый был разработан крайтеком которые потом продали его и взялись за кризис. Это просто пример.
Этот ролик, особенно часть про инди игры, натолкнул меня на мысль: "Иммерсив симы - это же идеальный жанр для VR!" Вид от первого лица - где видно только 2 руки персонажа; неспешный темп игры; множество интерактивных предметов, которые можно перемещать и совмещать не "убогой мышкой", а руками с контроллерами; возможность забираться в узкие, плохопроходимые места с давящей атмосферой - на VR это будет невероятно атмосферно; возможность красться за врагами и при всём этом нет упора на 4К графику и производительность. Надеюсь, что кому-нибудь из разработчиков - прийдёт в голову такая же мысль. И мы увидем переосмысление и возрождение Имёрсивов в VR.
Dark Messiah of m&m мне очень понравилась в детстве, я не мог понять почему среди моих знакомых вообще НИКТО про неё не слышал. Вообще обожаю такое направление игр, печально что они не пользуются популярностью. Мир не справедлив.
Луцай, дружище, у тебя очень вкусный монтаж. Я и лайк поставлю, и коммент напишу. Но, пожалуйста, делай фоновую музыку на полтона потише. Когда струнные переборы набирают тон, тебя местами вообще не слышно - или слышно, но очень плохо
Я еще в процессе просмотра видео, но хочу сказать, как я рад, что у Луцая появилась реклама. Значит, канал растет и получает заслуженное внимание. Хорошая работа, Алексей, продолжайте в том же духе!
Вот смотришь на сей жанр еще 90-х годов, и приятно поражаешься количеству механик и их разнообразию. Местами графика чертовски хороша даже для нынешнего времени, стиль как ни крути, рулит. Теперь смотрим на современные, где с механиками полная печаль, а если вспомнить нытье "разработка дорожает", то становиться вообще тоскливо. Правда говорят - хорошие игры будут развивать только в инди, а не ААА проектах, которые нынче зажрались. Отличное видео. Спасибо. А еще что-то в со схожим стилем, навроде Fallen Aces, есть?
*Вау, невероятно сильный разбор жанра. Спасибо за 45 минут искреннего удовольствия! Из древних игр, из начала видео, вдохновился интерфейсами, стилизацией и пиксельными шрифтами. *(дублирую комментарий из-под вчерашнего видео для бустеров, чтобы прибавить конверсии этому)
с недавнего времени прям живу в cruelty squad, концептуальный postal 2 современности, раз за разом проходя её на 100% я всегда нахожу, чем заняться вот, буквально час назад нашел уменьшающую аугментацию и нашел секрет, ломающий четвертую стену и подкалывающий игроков иммерсив симы - это игры, которые завлекают идеей "интересно, что я смогу сделать с %вещь_нейм%?", и в них все зависит от креативности играющего, степени его игровой извращенности и заинтересованности в происходящем внутри игры, это очень классно
Prey одна из любимых игр у меня. Да и Bioshock отличная серия. Не знала, что это отдельный жанр, а большинство игр из списка прошли стороной. Спасибо за познавательно видео. Похоже время наверстать 🤔
в том же прей счетчик патронов отображается на корпусе оружия, что не мешало уровень энергии и хиты отображать в интерфейсе, что как бы невелирует заслугу отображения ссчетчика патронов на оружии, которая бесила всех кого я спрашивал и все говорил что было бы лучше и удобнее если бы кол-во патронов отображалось цифрами на экране в интерфейсе (собственно оно там и отображается). так что счетчик патронов на самом оружии это что то из серии провалившегося эксперимента - никому не нужно смотрите просто как мы ещё можем. в части геймплея это не играло никакой роли да и не играет сейчас.
Честно говоря, не особо понимаю почему Bioshock считается immersive sim. Я имею в виду, что он ведь не дает тебе никакой вариативности. Все способности используются просто как альтернатива оружию. Бесспорно это отличные игры, но я всегда осознавал, что это просто сюжетные шутеры. А новые Deus Ex принято хуесосить, но это ведь тоже хорошие игры и гораздо больше заслуживают звания immersive sim чем те же Bioshock
Алексей Луцай сделал историю жанра с анализом некоторых моментов рынка, чтобы через это сказать идею, которую иначе нельзя донести. Сложно сказать, какая это хорошая журналистская работа.
В этом и проблема - контент обычный пересказ того, что написано на Википедии и DTF и сказано на других игровых каналах, а самое главное - название типичный байт, иммерсив-симы не гибнут и автор говорил не про кризис жанра, а про нишевость, которая была актуальна во все времена, а не только сейчас.
Каждый раз когда заходит речь об иммерсив симе и Аркейн я думаю лишь об одном. Беседке надо дать Аркейнам сделать спин-офф по Elder Scrolls, убили бы двух зайцев - фанатам ТЕСа игра в огромном перерыве между 5-ой и 6-ой частью, а Аркейнам ещё более громкое имя как гарант продаж. Я писал это сообщение как раз под слова про обливион и темное братство, вот либо про темное братство, либо про Мораг Тонг подошло бы идеально.
Иммерсив сим мой любимый жанр, сколько раз я проходил серию Dishonored уже и не припомню, но каждый раз открываю что то для себя новое. Год назад прошел Prey, давно не испытывал в играх таких эмоций первооткрывателя, особенно был удивлен когда ближе к концу игры обнаружил, что гипс пушкой можно залазить на всякие недоступные уступы где обязательно найдешь либо проход, либо плюшки. Недавно прошел deus ex hr, великолепнейший иммерсив, просто нет слов, надо поскорее бы добраться до mankind divided. Все таки для меня иммерсив не умрет и всегда будет в моем сердечке, ибо эти игры делаются с душой
@@paul_serov хотел бы пройти, но не знаю дойду ли) В планах пройти другие игры пока что, и то из-за учебы поиграть в сингл удается редко и чаще играю в хс Но мейби когда-нибудь)....
Лёша, как здорово, что сторител взяли у тебя рекламу!!! Контент как обычно на высоте, как обычно монтаж очень приятен, голос у тебя имхо лучший на рутубе, очень рад, что продолжаешь вещать. Всего доброго, сейчас на стрим пойду. Всего доброго, будь здоров и счастлив!
Thief не "иммерсив про убийц", т.к. например из 3-х опций сложности убивать всех можно только на самой легкой, на второй сложности нельзя убивать NPC которые на тебя не нападают, на самой высокой сложности нельзя убивать никого из людей, в описании к заданиям так и написано "вор а не убийца"
Это понятно. Я так обозначил ветку к которой ссылались остальные разрабы, которые делали упор именно на стелс. Парадоксально, но все кто вдохновлялись фиф делали игры про убийц, а не про воров. Кроме того на высокой стражников можно выносить, а вот награбить нужно больше.
@@lutsayspeech насколько я помню, на высокой сложности запрещают убивать вообще (только оглушать можно), а на некоторых уровнях и вовсе есть ограничение по оглушению. Это в Thief 1-2, в третьем вроде можно.
@@DarkOrion7 Да, скорее всего мирных нпс и правда нельзя, но я их никогда и не трогаю, поэтому ничего и не заметил. Там обычно идет сосвет к уровню сложности постараться никого не валить, но я его и не стал проверять, так как особо смысла нет и дубинка эффеективнее. Сейчас для футажей как раз переигрывал и футажи записывал на сложном - со стражниками запросто. В свое же время будучи школьником я естественно выкашивал всех кого видел, но наверно это и правда было на легком)
Проблема в том, что это не жанр как таковой, а мешанина из жанров и механик, потому, и игроку объяснить, что это за зверь, и склеит это нормально, выходит очень редко. До сих пор помню, как горел с Dark Messiah, где были локации с пауками, которым плевать на стелс, он против них не работает. О чём думали разработчики, добавляя эти локации в игру, где можно играть за убийцу, загадка тысячелетия.
Поддерживаю насчет аудиокниг, сам только только 2 года назад осознал всю их крутость. Помогают интереснее скоротать время в поездке на общественном транспорте или занятии домашними делами. Когда учился в универе пытался читать книги в транспорте, но наши отличные автобусы и не менее шикарные дороги отбили напрочь всё желание читать, глаза быстро устают от постоянной тряски, а если попал в очередную толкучку, то книгу не достать просто. Сейчас слушаю преимущественно на английском, так после прослушивания ещё какое-то время мысли все на иностранном языке идут. Так что изучающим иностранные языки определенно рекомендуется!
Ok. I have zero idea what specifically is being discussed here as i dont speak russian, but the presence of system shock and prey is enough to see youre connecting them. thumbs up
32:56 стыдно признать, я вообще не юзала способности. Вообще. Ни одной мимической способности. Почему? Потому, что я хотела лучшую концовку. Я наспойлерила сама себе концовки, зная особенности аркейновских игр. И эти особенности меня, как игрока, угнетают до сих пор. Ощущение, что разрабы игрока буквально наказывают худшими концовками за использование лучших возможностей игры. Это самая отвратительная практика и мне, как человеку, который стремится к лучшей, самой хорошей концовке, это обидно =( Поэтому, разрабы Прей. Не обижайтесь на меня, как отдельного представителя любителей ваших игр. Я не юзала ни одной способности в Прей именно из-за вашего решения сделать лучшую концовку, завязанную на том, чтобы ГГ не юзал способности мимиков. Вы сами виноваты в этом.
Но ведь большинство игр упомянутых в ролике - шедевры. Из того что лично играл - Deus Ex Mankind Divided, Dark Messiah, Prey, Dishonored просто великолепны большинство из них прошел до конца, а деус екс минимум дважды... Жаль, что зачастую потребительский рынок игр не справедлив, и массовые игры собирают большие кассы, при этом будучи менее продвинутыми, интересными и захватывающими...
Главная проблема Прэя и Биошока и Дизонорта в том, что разрабы тебе говорят, что ты можешь делать так как считаешь нужным сделать, а потом тебе показывают красный крестик "не сделано" в то врема как условно правильные варианты выводя с зелёной галочкой "сделано" и хвалят тебя. Разрабы сами прораковывают свою же логику. Условно правильное выполнение задания поощряется более густым прохождением в то время как "неправильное" - молчок, тупик, конец. Особенно обделался в этом плане Дизонорт. Играем за чувака, которго всячески опомоили, а он такой "я добряк". Порой крайне сложно понять ГГ и осознать цепочку его действий и самое главное играет то не персонаж, а тот кто играть сел. Разработчики вообще не думают, что преследует игрок перед экраном. И если устранение неповинных людей можно назвать "неправильным", то вот устранение персонажей в крайней степени негативных для игрового мира непонятно почему игрой считается "не приемлемым". Действительно навозные система в которой ты действуешь тремя абилками из десяти и они покрывают большую часть задач. Например Прэй этим обвалился. Да, ещё есть ачивки, которые иногда диктуют либо порядок прохождения, либо их глубину. Ещё разрабы любят сделать кудрявый сайдквест и вроде б как при его прохождении можно бы было дать, что-то интересное игроку, чего в основной ветке трудно было б достичь, но - НЕТ - разрабы дадут пару гранат и аптечку за час потраченного игроком времени. Да вобщем много, чего ещё. Основное, конечно то, что игрок должен в вяленько прописанном мирке осознать послупки ГГ и их целесообразность и возложить при этом выбор на себя. Из того, что предлогают разработчики игрок порой не хочет делать ничего.
На самом деле в Дизоноред всё немного иначе, игру вполне возможно пройти на низкий хаос, если убивать только цели. Даже смерть обычных врагов по разному влияет на хаос, для этого даже сердце есть, лол. Хотя эту фишку доработали только во второй части. С другой стороны да, тебе выдают целый арсенал оружия, но говорят, что пользоваться им плохо. Во второй части лучше, там оглушения врагов во время боя, и нелетальные мины появились
Ну так убивай тех, кого считаешь нужным. Никто не заставляет играть на хорошую концовку, наоборот в такие игры нужно играть так, как хочется и значимость твоих действий - отличная черта таких игр.
Спасибо большое за видео. Подписка. Одна просьба: постарайтесь перед экспортом видео проверить чтобы все звуки были на одном уровне, а то смотря ночью в наушниках я от пары вставок с геймплеем чуть не оглох.
Самое интересное то что обычно под иммерсив симом понимается то, что изначально позиционируется как иммерсив сим. Если взять допустим серию tes начиная с морровинда, то, не принимая в расчет открытый мир, tes работает как иммерсив сим
На самом деле есть ещё один тип иммерсивов/песочниц - игры с супер обширными возможностями, но создаваемые малыми командами энтузиастов, что влияет на визуальный стиль. Та же dwarf fortress, cataclysm: dark days ahead, star sector, space station 13 - ммо сессионка с невероятной проработкой и возможностями и довольно большим ру комьюнити. Вот у них мало известности и много возможностей, хотя порог вхождения в них весьма высокий. Короче, надо ролик о таких играх)
Боюсь о таких играх никогда не расскажут на широкую аудиторию. Не знаю почему так... Дополню этот список очередным долгостроем, от маленькой команды - игухой The Dark Mod. И ни одного обзора, на крупном канале, за все её 9 лет существования!
В прей можно описать появление врагов тем что они передвигаются и боряться между собой за территорию по этому при появлении свободной территории на нее понабегут мимики но чтобы они не понабижали можно поставить турель которая будет отстреливать мимиков тогда было бы куда интереснее и обдуманнее
Это домыслы автора. Локации прекрасно зачищаются, а новые противники появляются лишь из-за продвижения по сюжету. Можно даже взломать всех роботов и они будут с некоторой эффективностью отбиваться от нашествий все более сильных фантомов
Хз, я обожаю жанр иммерсив. Надеюсь он не умер окончательно. Главное это чудовищная реиграбельность, ибо ты например сам можешь создать "класс" своего персонажа. Импакт от стрельбы или ударов не имеют для меня большого значения, ибо важно какие цели преследуют твои выстрелы или удары. Идеал для меня это пушка с пенобетоном из Прей. Умение пользоваться этой пушкой буквально меняет прохождение игры.
33:41 "Мы создали 19 способностей, но вы скорее всего использовали только 3...". Возможно это потому, что вы сами сказали, что количество способностей влияет на концовку!? P.S. А ещё мне жёстко не хватало некоторых предметов, а точнее гранат, нейтрализующих способности тифонов. Отчего в купе с описанным мной выше, я попросту дропнул игру. Где играй как хочешь?! Потом благо я решил вернуться и качнуть способности тифона, буквально чуть-чуть... и игра ожила. Правда концовка мне совсем не понравилась, так как перечеркнула всю сложность выбора.
@@robertnomok9750 в игре ведётся учёт наличие клеток тифона, Январь упоминает, что будь осторожен в обсаживании способностями, говорится, что турели будут тебя атаковать, если процент способностей тифонов будет достаточно велик. Да и в конце один из роботов вроде говорит о том, какие способности ты вкачал. Я был уверен на 100 процентов, что ещё в отдельном окошке-обучалке об этом говорится, но в этот в этот раз ничего подобного не видел. Возможно это было в релизной версии, я хз. Но и вышеописанного вполне достаточно, чтобы посчитать, что способности влияют на концовку, особенно если учесть, что Аркейн обожают обрезать от экспириенса львиную долю радости, достаточно вспомнить Dishonored, где всё веселье было лишь при учинении геноцида. Разумеется найдутся те, кому прятаться во тьме аки мышь будет весело.
@@Kirvun Не влияют. Только на агро турелей. можешь посмотреть ролик по прею от star edge . например. он там тоже этот миф развенчивает. @They affect 2 lines of dialogue, no negative/positive effect on how the ending plays out.@ Если какие-то очки и есть, то их влияние ничтожно мало в сравнение с другими выборами в игре (спасение убиение людей; Алекс, январь, декабрь; повар и т.п.)
@@robertnomok9750 не буду смотреть. Объяснять такие вещи - работа геймдизайнера, если миф появился, значит он не справился со своей работой. Смысл погружаться в игру, если приходится смотреть сторонние источники, которые выходят за рамки этой игры.
@@Kirvun Так игра их и так объяснила. Ты пришелец. Алексу плевать на то сколько пришельчества в тебе. Единственная цель эксперимента - это заставить пришельца проявить эмпатию к другим живым существам. Ты или машина смерти, клякса с сознанием или человек во всем, кроме оболочки.
Я не осилил Prey, по причине того, что игра словно душила меня, там было реально много крутых способностей, и я хотел использовать их все, или половину, но там давалось очень ограниченное число очков для их разблокировки, или прокачки, и единственное что я мог, это читать их описания, и пускать слюни, и в итоге я качал не то что хотелось, а то что надо было для комфортного прохождения, и в конце концов бросил игру, из за этих ограничений она мне показалось ужасно скучной, и монотонной, и из за этого мне было еще обиднее, потому что за этим хламом уныния, скрыт огромный потенциал, до которого доходить мне стало скучно. (Мог считерить, но это не то)
Из инди имерсивов еще стоит выделить Peripeteia. Есть демка в стиме. Зацепила невероятной атмосферой и тотальной нелинейностью. Как сейчас помню, уровень на котором тебе говорят: найди ключ-карту. И тебе дают целый уровень. Где она - неизвестно. И это настоящее приключение. Я очень давно не ощущал этого чувства первооткрывателя в играх. Советую попробовать, проект очень многообещающий.
Я в неё поиграл, но вообще не врубился что происходит. Когда из первой локации пришлось выбираться по стене - я подумал это какой-то баг, будто я попал за текстуры. Ну и пока не стал включать в список игру в которой не разобрался.)
@@lutsayspeech рекомендую, из thief подобных, игру The Dark Mod. Хотя игра вышла давно, но осталась мало известной, Т.К фанатам до сих пор не удалось протащить её в стим.
(коммент вдохновлён саундтреком, узнал - накипело - написал) Я смотрел обзоры Prey. Смотрел все, что нашёл. ВСЕ ПОГОЛОВНО проходят игру: во-первых - на хорошую концовку, потому что им старательно намекают, что делать, а чего делать не стоит; а во-вторых игру зачастую проходят как шутер, жалуясь при этом на плохую стрельбу. Но проблема в том, что Prey можно проходить разными путями. Даже вопреки указаниям игры. Список способностей позволяет позволяет множество вещей, и меня раздражает, что ни в одном прохождении я не видел каких-то комбинаций или интересного применения этих возможностей. Да что далеко ходить, все описания способностей есть в интернете, но ни разу я не видел того же "рождения фантома". Понятия не имею, какие там анимации и характеристики существа, потому что этим никто не пользуется, а сам я играть не могу из-за слабого железа. В игре отлично реализована вертикаль, и можно пробраться НАД противником, можно воспользоваться техническими люками, можно построить мост из ГИПС-пушки. Устраивайте ловушки из гранат, заводите врагов в коридоры с турелями. Но основное внимание в большинстве обзоров, которые я видел, уделяется личному оружию игрока и шутерной составляющей. А поскольку в игре (как сказано в видео) сложно проработать сразу множество механик, то стрельба выглядит посредственно в сравнении с вышеупомянутым жанром. Я ведь не один, кто хочет экспериментировать, да? Захватить разум фантома, чтобы тот сам перебил всех мимиков в комнате? Захватить технопата и отключить всю электронику под его контролем? Полетать в виде оператора по космосу или в САГИТТЕ? Использовать "психошок" для мгновенного и простого убийства мимиков, которые очень хорошо уворачиваются и убегают во всех других случаях? Минировать комнату, когда покидаешь её, ведь в неё всё равно пролезут враги при "перезагрузке"? Использовать "подъёмное поле" вместо навыков "ремонт" и "подъём"? Пройти всю игру, убивая чужими руками (щупальцами, манипуляторами... ну Вы поняли)? Попытаться отремонтировать ВСЮ станцию? Ничего же не мешает! P.S.: Я куплю игру, едва это станет возможным, даже если сыграю один-единственный раз. Она оказала на меня такое огромное влияние, заставив вникать в философские проблемы, проблемы бытия и сознания, что изменила само моё отношение к жизни и смерти. Я благодарен Arkane, даже не играв в их игру. P.P.S.: Даже в тех же обзорах очевидно: враги местами туповаты: их ИИ прост, у них мало возможностей. Про способности и нежелание игроков их применять я уже рассказывал выше. Игра в каких-то моментах недоработана, и я готов ждать сотни патчей... Но кому это нужно? А ведь так печально, что игру никогда уже не доработают... Думаю, даже на фанатов надеяться нет смысла... Жаль.
В игре не понравилось только очень громкий звук криков кошмара, даже когда ты его разносишь очень быстро - всё равно этот звук напрягает и действует на нервы своей громкостью. Игра крутая
И ещё по поводу экспериментов. Опытным путём научился убивать мимиков с первого раза максимально прокачанным броском тяжёлых предметов. Надо лишь подождать, когда мимик материализуется. По поводу стиля игры - тут всё зависит от конкретного человека и того, насколько он изобретателен и в принципе любит эксперименты. Я достаточно всякой дичи творил в процессе прохождения (дважды, с новой игрой+ и усложнялками), иногда получалось очень даже забавно, а иногда бывало, что всё шло совсем не так, как ожидалось
Мне понравился прей, прошел раза 3, мункраш прозодил десятки раз, пытаясь спасти всех. На самом деле интересно, когда начинаешь вкуривать, что игра позволяет тебе обходить казалось бы непреодолимые места. Помню, как не мог найти клбч к теплице, но изучить место интереса хотелось, и я потратил минут пятнадцать на то, чтобы построить лестницу из пены. Как оказалось, крыши на теплице нет, и я спокойно проник внутрь. Правда умер от местного психика, и пришлось дклать все заново, но сути не меняет. Беда имерссивов в том, что в них не сразу понятно, как играть. Люди привыкли к тому, что в играх чаще всего все понятно. Отчасти это проблема разработки. Игры не всегда показывают какие то очевидные примеры обходки, не вводят игрока в курс дела
Бедные Аркейн, я еще в фильме про них понял им все время засирали издатели... Чем бы плохо было назвать игру Дарк Месай и прорекламить как, что то новое, но нет давайте прихреначим майт и мэджик, игра то неплоха, я ее еще в нее играл на старте, без кучи патчей, багов была тьма... Или вот прей, зачем это вообще было делать, лучшее для нее название по моему мнению это Талос-1, ну рекламы хватало, правда я настраивался на современный шутан как прей 2006 года, не так глубоко зная про идеологию аркейн...
Мне кажется что в моменте с сохранением 41:15 они позаимствовали эту идею не у серии соулс, а с resident evil с их сохранением на печатных машинках. К тому же жанр survival horror этому соответствует.
Какая чушь. Автор вообще не понял материала. Это не иммерсив симы обречены. Это ААА обречены. За 3 года вышло от силы 2 сносных синглплеера. А мультиплеер это отдельные помои
Не знал про Graven - думал, про Hexen и Heretic все давно забыли... Мне эта новость шаблон сломала! Глянул обзор - сыровата ещё, но, вроде, атмосферу сохранили, и это - главное!)) Всем фанатам старой серии привет, разделяю вашу радость))
Как по мне, так лучший преемник жанра это серия Hitman. Тебя по сути выкидывают на локацию с задачей, а как её выполнять- выбираешь ты. Огромное количество способов устранения цели в купе с возможностью использовать окружение гораздо грамотнее заставляет тебя исследовать локации чем любая из игр Arcane. Там ты вынужден исследовать локации для прокачки и нахождения ресурсов, в то время как в Hitman исследование локации подкрепляется азартом найти ещё какой-нибудь интересный способ устранения. Тебя никто не заставляет исследовать, ты сам хочешь это делать. Я считаю, что именно исследование, создание правдоподобного мира и вариативность в прохождении являются ключевыми элементами имерсив симов, и все это на голову лучше сделано в Hitman чем в какой-нибудь Dishonored.
понравилась такая стройная компиляция нескольких материалов, так они обычно отдельно роликом на 40 с лишним. так же и предложения по "современным" иммерсимам, буду ждать !
Посмотрел видео, ладно. Согласен, кроме вот этих инди. Это просто гавнище какое-то, ни за что не поставлю это в один жанр с dishonored, deus ex и prey.
Алексей, давно слежу за вашим творчеством. И в dtf, и в xyz. Очень рад что «сольная» карьера набирает обороты. По существу ролика, я как старый поклонник immersive sim, не могу не вспонить про Strife (от Rouge Entertainment) и CyberMage Darklight Awaking (тот же Origin). Конечно обе игры больше шутеры (особенно Strife), но там была вариативность, местами стелс, диалоги и разные пути решения (особенно в CyberMage)))). Если не играли - горячо рекомендую!
Все очень просто.Общество по факту деграданты.Поэтому игры максимально примитивные ,контент на ютубе,тик токе твиче и тд чем тупей тем больше просмотров.А самое главное все эти дегроды имеют 1 аргумент я не хочу напрягать мозг.))а потом он выходит из своего подъезда и идет работать грузчиком и задается вопросом как же так то.Почему одни управляют корпорациями, а другие говно вычищают.Странно.
брехня, кучу игр выходит с вариативностью в прохождение, да и иммерсив сим скорее общее определение подобных игр, где жанры, которые обычно не существуют вместе, то есть абсолютно разные в направление, сочетаются в одной игре. и подобных проектов много
Жанр, который манит меня с самого детства, еще ребенком в 1999-2000 годах смотрел по телику, с открытым ртом и восторгом, прохождение Вора и Системшока. Первая игра вообще покорила мое сердце, а вот понять вторую было в разы сложнее, киберпанковский стиль был сложноват для простого школьника, выросшего в постсоветском обществе, и то приятное чувство осталось до сегодняшнего дня. Но когда прошло время, я малость повзрослел, появился свой кампухтер к 2004 году, так и не смог заставить себя пройти ни одну из этих игр. Хотя я без проблем и с удовольствием играл в старые игры, такие как Том Райдер, Нусферату, Финалка 7, но Вора 1 и 2 пройти не смог. Вор 3 - постигла та же судьба, дальше учебной миссии не продвинулся, чем вызвал кучу негативных отзывов от своего младшего брата, который все три части просто взахлеб пролетел. С Дизоноредом у меня получилось, первую часть прошел дважды, причем второй раз смаковал по полной, находя все возможные интересные варианты и механики, слушая диалоги и вникая во все детали истории. Хотя дополнения и вторую часть так и положил на дальнюю полку. Игорь, спасибо вам за этот, да и другие ролики, умеете докопаться до сути и задеть за какие-то личные струны, с правильными эмоциями.
Я все же считаю, что реклама это самая большая из проблем иммерсив симов. Никто не знает как их рекламировать. Единственная игра в жанре(если ее таки относить туда), которую правильно рекламировали, и она вполне оправдала ожидания продаж, это упомянутый Kingdome Come.
Всё так. Но неправильная реклама складывается из того, что те кто за рекламу отвечают будто сами не врубаются в проект. Часто продают как экшны. Ну вот бедные Аркейн, которых издатели два раза прокатили со старыми айпи (dark messiah, prey) - это явно не от понимания аудитории жанра. Изначально это должны были быть другие игры, с другим названием.
@@lutsayspeech я буквально твои слова написал мин 20 назад в комент)))
Там Сталкер 2 еще из каждой щели пытаются иммерсивом назвать разработчики, но пока все тоже очень плохо с рекламой.
@@MediaFireX еще и бесшовный мир обещают)
Мне понравилась реклама deus ex. Human revolution. В трейлера ГГ спрашивают, "как ты попал в офис" . И в разных роликах разные способы
Для меня с «Вором» связаны очень тёплые детские воспоминания. Я никогда в него сама не играла, но смотрела, как играли родители в 2004 году. Мама распечатала на работе огромную стопку листов прохождения «вора» и читала их папе, пока он играл (сама она играть боялась). Мы сидели с выключенным светом, потому что игра была очень темная. И это создавало напряженную атмосферу. Но ощущения страха не было, потому что рядом со мной была команда профессиональных воров :)❤
До сих пор помню, как долго папа пытался победить финального босса 😂
Матюками?
КРУТО!
Чем старше я становлюсь, тем больше осознаю, что начинаю играть в игры лениво. Я помню, как в 13-14 лет, тупо часами разгонялись на машине до лобового столкновения и смотрели с другом как Нико Белик вылетает из лобового стекла, а мой друг все в той же ГТА 4 собирал хотдоги и стаканы с газировкой, закидывал это все в кузов пикапа и ехал в парк, и сидел там типа это пикник.
А сейчас я испытываю фрустрацию, когда мне квест не отмечают или когда сюжет затягивается. Все больше отдаю предпочтения коридорным сюжеткам. Не развлекаюсь в игре, а чтобы игра развлекала меня.
Иммерсив симы в этом плане дарят те детские эмоции, когда находишь оригинальное приминение какому нибудь устройству или пытаешься еще что нибудь отчебучить. И я постоянно задумываюсь как бы я поиграл в нее в детстве, вот это было бы здорово. Потому что мне даже в голову не приходило ничего из того, что вытворяют в Dishonored. Мне сказали "убивать плохо" , так я всю игру и шкерился и душил, но при этом мне все равно понравилось.
К чему это все - как не удивительно, но иммерсивы более сложный способ получить удовольствие, от этого и жанр не такой народный. Я бы в рекламной кампании на это упор и делал.
Мне в КП2077 очень нравились интерфейсы машин, но ездить по заданиям на них муторно. Поэтому иногда я мотал время на ночь, включал lofi радио фоном и медленно колесил по городу, реально расслабляет.
Это потому что ты устаёшь от бытовухи и работы. У меня такое тоже было, я думал у меня началась игровая импотенция. А потом вышла РДР2 на ПК, и я с больной ногой застрял дома на 1,5 месяца. Там то меня и отпустило, а читать записки, слушать разговоры и смотреть на природу и местные города с их неторопливой жизнью - стало намного интереснее. Чем играть в Дум Этёрнал или Доту. По этой же причине вернулся в игры, где надо думать, и прошёл с большим удовольствием Frostpunk, Northgard, Anno 1800, и Into the Breach - до этого не мог и пол часа высидеть в них, мозги не включались, хотелось просто тупить в экран.
бро, ты просто стал подпивасом
Кроме ушедшего эффекта новизны и нехватки времени, имх, всё-таки есть момент того, что некоторые игры в целом цепляют и в них хочется погрузится с головой, а другие нет. Скажем фаллаут начиная с третьего и сталкер имеют довольно много общих черт, но лично меня пост-советский сеттинг смог удержать в игре и заставить заниматься собиранием шлака, а раздолбанная америка прошла мимо.
На мой взгляд, если угадать с тематикой, то можно собрать аудиторию.
Просто сейчас надо работать часов по 9 в день и на дорогу часа 2 минимум тратить!
Жанр, игры которого чаще всего делаются с душой, но почти никогда не попадают в массового геймера.
Лично для меня понравится мне конкретный иммерсив сим или нет сильно зависит от атмосферы и мира. Он ведь погружает в себя, правда? Вот я и выбираю мир в который мне нравится быть погружённым. Поэтому я люблю серию Deus Ex.
За рекомендации спасибо, буду наблюдать, а кое-что скачаю уже сейчас ;)
Честно говоря меня вообще раздражает идея про "массового геймера" в которого надо попасть. Большинство игр которые к этому стремятс на выходе получаются... никакими, вообще не вызывают эмоций.
@@nikitashilov9758 ведьмак 3 - массовая и охринительно крутая игра. Главное делать игры качественно, а большинству студий или издателей (кто там деньгами занимается я не помню) лишь бы денег срубить, а не продукт хороший сделать.
@@nikitashilov9758 массово это не дота и пубг фортнайт, это про вечные архетипы людей как ведьмак
Массовый геймер - это говноед. о чем говорить если самые популярные игры это онлайн дрочильни типа богомерзких, ублюдочных кс го и дота. И да ведьмак тоже говно так то, ибо что может быть унылей жанра фентези...
@@ВеликийЭС сингл не умирают, просто они приносят меньше денег по объективным причинам, мало кого щас из крупных издателей интересует делать хорошие игры, им бы лишь бы лишние ♂️$300♂️ срубить.
До сих пор очень много людей играют в синглы, но синглы в основном мало реиграбельны, так что и прошёл разок линейку халф лайф, и всё. разве что стратегии и игры на подобии детроит бикам хъюман очень реиграбельны.
Последние годы активно погружаюсь в этот жанр, недавно вот одолел Prey, а сейчас хочу погрузиться в System Shock, чтобы узнать, чем же круты были те игры.
И вот, чем больше играю в иммерсив симы, тем больше понимаю, насколько это идеальная смесь лично для меня. Хороший выверенный игровой процесс, кучи всяких приятных мелочей завязанных на погружении, будь то взаимодействие с окружением или же просто хорошая проработка локаций.
Забавно, но при игре в иммерсивы ощущается какая-то олдскульная любовь к жанру. Чувствуется, что эту игру сделали люди, которые очень сильно любят это дело и отдаются ему на полную. Поэтому тот же Prey очень приятно отдает стариной, будто игра не пытается дать тебе экшена и веселья, а просто погружает в процесс
Да, мой жанр тоже. Возвращаюсь к этим играм даже годы спустя. Хотя с прей посложнее вкатываться на мой взгляд чем во второй шок. Наверное для меня самые любимые в жанре - первые фиф и деусы 10-х. Слишком интересно забираться на территорию чужой собственности!)
Крутые ролики, кстати. Подписан на ваш канал и смотрю всё. Давненько не хватало таких приятных обзоров - рад найти на ютубе человека с похожими вкусами.
@@lutsayspeech Очень приятно слышать, учитывая что ваш канал это предмет моего частого вдохновения ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Видео про одиночество в играх всё ещё сидит глубоко в сердешке
@@WaffleKingX о! Благодарю)
Первый деус экс несмотря на техническую отсталость все ещё бесподобен по сюжету и атмосфере. Вроде как в интернете полно паков с обновленными текстурами, но, конечно, иногда ремастеры делают совсем не по тем играм, которые их бы действительно заслужили.
System shock отличная игра! Думаю скоро выпустить видео гайд на тему киберпространства в игре
Иммерсив симы - это в какой-то степени идеальный игровой опыт. Максимальное погружение игрока, свобода действий (разные стили прохождения), минимальное количество не диегетичиских элементов и т.п. Собравшись в одну кучу, эти элементы игры, видимо, настолько обостряют и усиливают друг друга, что, во-первых, не всем игрокам они начинают нравяться, во-вторых, начинают сильнее показывать свои недостатки. Поэтому их так сильно нужно отпалировывать. Может быть из-за этого, они так хорошо работают и раскрываются а других играх, но ломаются в иммерсивах.
Симуляторы выживания идейные последователи РПГ и Иммёр сивн
Недавно начал проходить Prey, зная все спойлеры, от чего вау-эффекта не было, уже почти прошел, и в игре настолько густая атмосфера, что мне примерно на середине стало банально страшно идти дальше, я отключил музыку, включил фоном ютуб и потерял связь с Морганом, пропало напряжение и ощущение неизведанной, таинственной опасности
Но игра все равно очень понравилась
на середине? я еле из стартовой комнаты вышел...
@@Dukhevych я так в первый раз дропнул игру, это уже вторая попытка. Музыку вырубил, когда в пустой локации, полностью зачищенной, началась паранойя из-за нагнетающего эмбиента
У меня от одного момента в СХ 3 ночью случилась паническая атака. Почти полтора часа приходил в себя. Всю игру проходил только ночью. А этот момент прошел днём. . Офигенный опыт
А у меня вообще когда я впервые включил Прей и увидел этот страшный и ужасный экран меню, то словил инфаркт, вышел из игры и пошёл в срочном порядке записываться к психотерапевту.
Это какая-то шутка)?
1:00 вставка в видео про иммёрсивы с кодом "451" - моё уважение. Ни один видос и ни одна игра не должна быть лишена этой комбинации)
Можно объяснение, в чём прикол с цифрой "451"?
@@alexpan7819, каноничная отсылка к роману "451 градус по Фаренгейту".
@@archernero3032 Уоррен Спектор (продюсер System Shock, игры где впервые был использован этот код) говорил, что 451 это всего лишь код от офиса разработчиков игры, эдакая локальная пасхалка.
@@alexpan7819 Отсылка на роман "451 градус по Фаренгейту". И т.к. почти все иммерсив симы делают одни и те же люди, которые просто перебегали из студии в студию, то эта отсылка есть в буквально каждом крупном иммерсив симе. Если ты играешь в иммерсив сим и нашел первую запертую дверь на кодовый замок, то можешь без опасений сразу же писать "451" - это и будет код.
дадада, в деус эксе есть такое)))
Ничто в мире идей не умирает навсегда. Первый System shock бесподобен. Такой смеси из усталости, страха и смятения я не испытывал ни в одной другой игре. Только что физической боли нет.
Как раз на днях купил первую и ворую часть, накатил русификатора.
Прошел первый, в процессе прохождения второго.
Как же я ахуел, когда встретил Диего в первый раз.
Второй систем шок тоже шедевр. Просто вау. Ни в одну игру за последние годы я не играл с таким удовольствием
Смесь и усталости, страха, смятения и ещё физической боли ты испытаешь, когда начнёшь играть в гта в definitive edition 😂
Ну, задницу начинает припекать прям физически, когда на своей же гранате подрываешься
В Prey противники спавнились на пройденных локациях только по ходу сюжета и каждый раз там появлялись новые, более сильные враги.
как в вонючей готике.
Мне кажется, что проблема иммерсив-симов не в самих играх и разработчиках, а в отделе маркетинга, которые не смогли понятно донести идею до конечного покупателя. Думаю, проблему надо искать там 😁
А так эти игры прекрасны и явно сделаны с любовью, что Prey, что Dishonored, Deus Ex, но вот только от обилия записочек в них кружится голова. 😅
Иммёрсив-симы очень классные ,помню когда впервые проходил Dishonored и был приятно удивлён ,хотя если не считать сам жанр то у Arkane была ещё одна фишка, атмосфера,сеттинг , как же я обожаю Thief , Dishonored , не только за геимплей но и за этот мрачный сеттинг , болезни , вездё все начинают умирать ,постепенная деградация мира, то чума охватывает Пандуссию , то другая болезнь , а мы главным героем карабкаемся по шахтам дворян и аристократов и видим разницу обществ , я обожал уровни с борделями, да ещё и условные "Стим"-панк технологии идеально сочетаются ,что-то в этом явно есть.
Согласен но врят ли dishonored продолжиться (не потомучто эмерсив симы тип здохли) а по сюжету там чужой в дополнени умер или ты его в человека привротил но это по сюжету, а чужой как рас способности раздовал, а dishonored без способностей эт не dishonored(
@@Tihnar они могут показать других владельцев меток.
Их там штук 8 на момент первой части, считая Корво и Дауда.
Мне дисхоноред вообще не понравился. Игра слишком приторная. У врагов радиус обзор 15° перед собой. Стрельба простейшая, карабкаться по стенам и окна я вообще не знаю зачем, если быстрее просто всех вырезать. Еще и графический стиль какой-то мультяшный, по сравнению с более серьезным деусом вообще никак
@@XXXnagibatorXXX Если у них обзор 15 градусов перед собой, значит кто-то играл на лёгком уровне сложности.
На максимальном у них и слух и зрение отличное.
@Добрый Дядя умер в основном из-за хреновых продаж второй части.
Я что-то пропустил, так почему гибель иммерсивов это хорошо? Я не нашел ответа на этот вопрос в видео. Я вот думаю что они просто растворились в других жанрах, как это когда-то случилось с классическими рпг, которые стали выходить реже но при этом в большинстве современных игр есть те или иные элементы рпг. Да и вообще в этом жанре (я про иммерсивы) никогда не выходило много проектов, так что я не думаю что они вымерли. Просто очень много уже воплощено в раньше, искать новые идеи стало тяжелее.
Иммерсив симы никогда не были отдельным жанром, это скорее философия построения игрового опыта
@@west_ryder3089 раскройте Вашу мысль: почему это не жанр и что такое философия построения игрового опыта как не то, что в конечной мере и определяет чем будет выглядеть и ощущаться игра, чтобы по этим критериям и не относить ее к тому или иному жанру?
@@moshamiracle я думаю, имелось в виду, что иммерсив-сим - это степень проработки игры. Разрабы ведь всегда выпускали игры определенных жанров (стелс, экшн от первого лица, РПГ), просто наполняли их в отличии от остальных игр тех-же жанров огромным кол-вом деталей, прорабатывали все до максимума, давали огромное кол-во путей решения задач.
Иммерсив не умерли, они дали семечки и проросли везде
А видео и не про это. Типичная ситуация для псевдоинтеллектуального блогинга - необычное претенциозное название (байт) и вода в содержании. Он просто ещё раз рассказал, что такое иммерсив симы и какая у них история.
Thanks a lot for trying and showing Neverlooted Dungeon :)
Для меня, самой большой загадкой связанной с иммёрсив симами является то, что все упорно продолжают считать, что они были провальными или не прибыльными. Это не правда. Практически все иммёрсивы были успешны финансово, а иногда и невероятно успешны. Фактически, провальными были только Систем Шоки. Ultima Underworld кое как дотянула до пол миллиона копий, говорится в видео. Это невероятный показатель для 1992 года. Это как сейчас 10 миллионов копий. Looking Glass жила именно благодаря невероятным продажам своих иммёрсивов, а все эти авиа симуляторы и гоночки всегда были страшными провалами. Именно по этому они и свернули это направление в 99 и стали делать только иммёрсивы. Thief II была настолько неуспешной, что позволила Eidos Interactive не обанкротится из-за страшного провала самой дорогой игры того времени Daikatana. Deus Ex по заявлениям Спектра продавалась лучше ожиданий. И даже тут в ролике есть фрагмент интервью с ним где он доволен продажами. Но нет Уоррен! Нам тут лучше знать что твои игры проваливались в продажах. Arx Fatalis действительно не стала хитом, но так сильно провалилась в продажах, что позволила Arkane 2 года без издателя делать вторую часть пока не пришла Ubisoft. Arkane вообще уже 20 лет делает исключительно провальные игры, при этом каждый раз по новому IP (так не бывает, если что). Серия BioShock была настолько провальной, что Take-Two уже 8 лет спонсирует новый проект Кена Левина который даже ещё официально не анонсирован.
То, что игры этого жанра очень часто сталкивались с трудностями при разработке: производственный ад, смена концепций, недооценка сложности. Это всё правда. Это связано со сложностью самих иммёрсив симов. Но они почти всегда были успешны, а иногда невероятно успешны.
Но ведь прей действительно провалился, в том числе из-за ошибок беседки как издателя. Продвижение было неправильным. Диз2 продался хуже первого, хотя по продакшену он был получше, был шагом вперёд в левелдизайне.
Что значит провал? Когда вместо сверхприбыли ты получаешь просто прибыль?
Чел, если игра за два года продалась тиражом в миллион копий, это не значит, что она окупила затраты на разработку. Иммерсив симы разрабатываются несколько лет, все это время сотрудникам студии надо на что-то жить. Да и издатель тоже денежку получить хочет + затраты на маркетинг. Looking glass закрылась после третьего вора, разрабы Аркейн прямым текстом в интервью говорят, что Прей и Дис 2 оказались финансовым провалом. Исключения бывают, но издателю гораздо выгоднее выпускать игры, которые может и продадутся меньшим тиражом, но зато потребуют меньше денег и времени на разработку.
Нет, в народе thief 2 считается более успешной, как и system shock 2, нежели первые части. И продавались скорее всего не хуже их. Просто все их деньги с продаж уходили на погашение долгов. Они много кому были должны, в результате чего и обонкротились потом. Про это как-то раз рассказывал один чел на ютубе про историю конторы Looking glass. А от куда у них долги были, уже и не вспомню, там всё сложно было.
@@noble_lemon именно так. Когда прибыль намного меньше, чем предполагалось.
Спасибо за видео, Алексей! Было интересно взглянуть на позицию за таким заголовком, но после просмотра у меня осталось достаточно спорное впечатление. Попробую описать, что называется, in good faith:
1. В видео дается исключительно историческая перспектива: кто кому что сказал, кто что сделал, где поругались, на чем не сошлись.
2. Это создает неверное впечатление, что игры в целом делаются так, что пара чуваков хлопнула ручками, сделали какую-то игру, а потом случилось столкновение с реальностью, и оказалось, что разработчики просто не очень умные (а не имели дело с чертовой тучей внешних факторов вне их контроля) - это особенно ярко просвечивает в секции про Invisible War, создается впечатление, будто "разработчики дурачки! хотели на слабом железе посочнее сделать". Там же сильно больше факторов было, включая названный Вами момент с продажами, которые Вы как-то не привязали к этому тезису.
3. К этой исторической перспективе привязаны эпизоды какой-то сугубо личной или субъективной (с переносом на неизвестных лиц) критики с оценочными суждениями без особого прояснения, АКА "ну вот скучно, стрельба фиговая" или "кому-то не зашел сюжет".
5. Даже историческая перспектива дана весьма... странно, если не сказать "поверхностно": я должен поверить в нарратив просто за счет того, что "вместе с Систем Шоком вышла Дум - игра провалилась", "продалась плохо" (насколько? как пощупать? сколько вешать в граммах?), "кому-то не зашел сюжет" опять же. Я не чувствую сопоставимых величин в видео.
Опять же, Myst вышла недалеко от Doom и собрала огромную кассу, хотя в ней еще меньше экшена.
6. Мне не хватило какой-то экспертной оптики в том же сегменте про консолесрач - нет объяснения, как именно консоли ограничили Deus Ex тот же (а там есть очень понятные примеры, которые снимают все вопросы на тему того, что именно ломалось), плюс Deus Ex оригинальная выходила на еще более слабой PS2, что несколько подтачивает нарратив про "слабое железо иксбокса".
7. По сути, про кризисы говорится минут 7, все остальное - история игр (даже не жанра!), что мало общего имеет с названием. Не то чтобы я был расстроен, но введен в заблуждение!
8. Мне откровенно показался очень странным заход про "беды с амбициями - автором имсима Х пришлось резать идеи и диздоки" - ну да, с другими играми такого не бывает, что ли? Игры в принципе режутся очень сильно за каким-то феноменально низким количеством исключений, а поддержка в районе нулевых в принципе была проблемным делом.
Практически не менялся диздок по Human Revolution, и это, прямо скажем, не очень хорошо повлияло на геймдизайн.
9. Мне также странным показался прогон про фиговую стрельбу в имсимах, которую "подтянули под стандарты только к Дезлупу" - на фоне первой части показывают Биошок 1, которая без малого идеально играется на консоли (Биошок как шутер вполне себе многие штуки делает под консольное управление). Свести между собой примеры IW и Биошока Вы не попытались, хотя оно просится же! Скулит и скребется в дверь. И стандарты - это какие стандарты? ГОСТовские стандарты? Кто их ставит, в чем стало лучше, насколько это стало важно?
Мне, в общем, сильно не хватило какой-то авторской оптики на жанр за вот этим скольжением вдоль истории (которую можно посмотреть у NoClip с авторской позиции) и позиции самих разработчиков, вместо которых неожиданно вылазит "на мой взгляд, проблема в Prey в x", хотя эти тезисы легко разворачиваются в любую удобную сторону, в т.ч. более согласующуюся с общим направлением игры.
Ну так тут автор просто поискал факты и продублировал сказанное участниками, а чтобы самому разобраться более детально для выстраивания какой-то причинно-следственной связи - тут уже, как можно процитировать из видео, ресурсов не хватило и специалистов.
Отличное замечание. Видео большое, но больше как на историю жанра похоже с самыми громкими названиями, чтобы аудиторию не растерять под конец видео.
лучший комментарий
я из будущего, redfall - это катастрофа, путешественники во времени, передайте аркейн - отмена операции, повторяю, отмена операции
Самое досадное, на мой взгляд, заключено в том аспекте, что иммерсивы последних лет, по сути, вот именно что видеоигры в лучшем виде этого вида контента - они не хотят быть кино, сериалом, игрой сервисом или игрой-казино (подражая рядом приёмов ММО), и при этом их сложно как сделать, так и продать в силу индивидуальности и глубины подхода. Их прелесть в том, что в них просто нужно окунуться и играть для полного эффекта, и в том весь ужас, что рынок показывает спрос скорее на безыдейный, безвкусный, но сочный, яркий и громкий аттракцион с грандом - типа АС Вальгаллы, а не на проработанный до мелочей самостоятельный и идейно целостный проект как Deus Ex и Dishonored
И сами творцы этих выразительных шедевров своего времени, по понятным причинам, совершенно не мотивированы тратить столько своих сил и страсти на то, что еле отбивает затраты на производство
Остаётся надеяться на развитие тенденции ремейков толковых игр старины, чтоб глаза не вытекали от картинки из палеозоя при желании провести время с толковым проектом
Потребитель не тот.
Есть такое ощущение, что Луцай демки увидел, ему идея о инди имерсив симах в голову пришла, выразить её как то хочется и начинается натягивание совы на глобус.
Все перечисленные проблемы разработки имерсив симов, которые были перечислены в ролике ой как характерны инди разработчикам. И если ещё добавить очевидные проблемы с пиаром для инди команды, то все вообще печально.
Иммерсивы не умрут, пока мы будем их помнить
Спасибо за длинное видео!
аминь
на примере того же киберпанка показано, что для аудитории ААА не важна глубина, играя в него я просто остановился в сюжете. Знаю что он не длинный, но я прокачал фул репутацию и 45 лвл. прохожу побочки, закрываю вопросики, покупаю машины. Этот киберведьмак мне зашёл даже лучше чем сам ведьмак. Я прошёл сначала часть игры на пк, а птом перешёл на консоль siries s, где получаю в разы больше удовольствия. Я менял своё отношение к Джонни и происходящему уже раза 4. Я то шёл на поводу и был добряком, то становился мрачным игоистом. Игра на самом деле многогранна и порой даже слишком. НО от того интересней. Я точно знаю, что я хотябы попробую пройти игру за женскоо перса и корпората, замучу с Джуди, но в остальном буду говнюком.
Какая глубина? В кибере есть хороший сюжет, а все, что вокруг - безнадежно мертво. Ты не можешь зайти в кафешку, заказать себе кофе с хот-догом, посмотреть телек, поболтать с официантом, ты не можешь подстроить войну группировок, что-то поменять в мире. Вообще ничего. Это игра на уровне матч-3 на мобилки, только с добротным сюжетом. Глубина есть в РДР2. Где все до мелочей проработано. Там ты чувствуешь мир, взаимодействуешь с ним, всякие разные ситуации пробуешь. А что будет если связать человека и оставить его аллигатору? А если положить на рельсы? А если, а если... В КП вообще нет ни одной механики, с которой можно было бы как-то провзаимодействовать таким образом.
@@ЖораСергеев-и8м вот тут ты не прав. Твои же аргументы : в рдр принеся бандоса к шерифу - ничего не будет. Даже если это стрелок известный.
Ты не можешь пройти миссии по стелсу, как правило. Есть конечно редкие возможности, но игра устроена не под это. К тому же на мир влияние весьма условно. Ну вложился ты в постройку в сен Дени, но помог со строительством, на ЖД путях, на лесопилке. И без тебя к концу у Мартсона все будет изменено. РДР я тоже оч люблю до безумия, я неделями в сюжете сидел за Артура и выживал в лесах перебираясь от одного конца карты к другому, это был чистый кайф. А когда он умер - я так расстроился что 2 недели не включал консоль.
А в киберпанк ты чистишь места преступлений, туда потом копы наведаться, всё оцепят, проходя вопросы - ты получишь инфу о мире игры в чипах, заработаешь денег и редкие предметы, будут диалоги с Джонни. Найдя пистолет - у вас будут с ним отношения и будет даже квест с голосовым управлением и шутками, но получишь ли ты его - зависит от стиля игры.
Так же большинство способностей качаются от стиля игры. Я начинал на ПК по стелсу и реакции, а на консоли перешёл к интеллекту, механику и силе, всё остальное по минимуму.
Ты можешь просто отказаться от квестов и тебе потом будут приходить новости, у твоих выборов есть последствия. Тот же квест на помощь будущему меру. Либо ты рассказываешь ему все сразу и всё, концы. Либо ты врешь и он сам доходит и ты узнаешь об этом в титрах.
Ты можешь переспать с корпоратеой из начала игры и получить редкий предмет - фалос, а можешь сдать её и получить другую ветку по сюжету с квестами про группу самурай. Твой выбор влияет на мир и персонажей в нем и твою вовлечённость.
@@ЖораСергеев-и8м да, киберпанк проще в плане проработки многих аспектов, но у тебя есть вариативность. Договориться, угрожать, блеснуть знаниями, использовать инфу из другого необязательного квеста, которая даст новый диалог. Это тоже погружение, просто разные они. Да в рдр несколько типов кровотечений, ранений, возможность при ограблении нпц выстрелить в монету в момент ее полёта, но у этого погружения другая цель. В КП ты изначально погружается в изучение мира, другого, выдуманного, где в 2077 есть СССР. Киберпанк не заставляет тебя верить в этот мир, он предлагает тебе его изучить, погрузится. А это уже может повлиять на саму игру
Воспользовался советом и прошел демку Fallen Aces. Игра ооочень многообещающая, очень интерактивная и приятная во всем от музыки и стилистики до геймплея
Очень благодарен за рекомендацию, было бы жаль такое пропустить
Из РПГ с видом сверху а так же с элементами эмёрсив сима наверное самая крутая и не на что непохожая игра это Exanima. Хотелось бы чтобы вы про неё рассказали или сделали обзор. Система боя в игре основана на физике, а так же там очень интересная механика по взаимодействию с окружением. Стоит заметить что игра очень сложная, и с 15 года находится в раннем доступе, в последнее время её вроде по активнее стали допиливать.
Очень хорошее видео, как и каждое на твоём канале. Мне очень нравится, как ты подходишь к теме, насколько тщательно разбираешь и раскрываешь, какие глубокие выводы с аргументацией делаешь. Жаль, что это не собирает много лайков, но хоть фанбаза маленькая, зато крепкая и понимающая (надеюсь). Пытаюсь выразить слова поддержки автору, ибо мне досаждает, что у такого шикарного материала на момент написания коммента 2,2к лайков и 8к просмотров. Пили контент, радуй нас годнотой, и голос..как же он прекрасен. Что бы ты не рассказывал, его звучание меня завораживает
@Луцай!
Очень нужен такой же выпуск, только по космосимам!
Спасибо за контент - отличный.
Иммёрсив иммёрсивом, но я впервые задумался о покупках игр Аркейнов, когда в первом дизонорде они решили, что если я убиваю людей, то не получу хорошую концовку. Это не последствия морального выбора, это влияние на мой геймплей, на мой иммёрсив и моё представление о решении проблем с мерзавцами. Даже в хитмене больше погружения и адекватности. Вторую часть уже не покупал, скипнув даже на пиратке. Prey прошёл на одном дыхании, вылизывая полностью все квесты и углы, а концовка убила всё желание перепроходить или кому-то советовать вообще. Пей-офф от всех квестов - минута диалога в эпилоге. Пожалел, что купил (хотя странно такое говорить после 50 часов в игре, наверное). Для себя сделал вывод, что никогда не буду больше покупать их игры. Серия Deus Ex наоборот палки в колёса никогда не вставляла, жаль, что всё кончилось так.
Как я понял, иммерсив - грубо говоря можно охарактеризовать как большая интерактивность взаимодействия с окружением, делающая мир более живым/реалистичным. В обычном экшене окружение зачастую представляет собой декорации, в которых преобладающим способом взаимодействия с миром является оружие игрока - ты можешь только ходить и стрелять. А в иммерсив если на уровне/в локации есть какой то объект/устройство - ты можешь воспользоваться им и повлиять с его помощью на игровую ситуацию. Например в экшене все что ты можешь - только подойти и бахнуть нпс по голове мечом, а в имерсив - ты можешь надеть ему корзину на голову и украсть товар, пока он не видит (привет Скайрим), или отвлечь каким-либо другим образом, или дождаться пока нпс уйдет спать и ночью взломать дверь и украсть вещи. В иммерсив мир получается более живой, есть имитация жизенных процессов, в то время как в обычном экшене после того как ты зачистил локацию от монстров, уровень буквально становится "мертвым"/пустым - в нем больше ничего не произойдет - останутся лишь декорации окружения.
Тонкая отсылка на ведьмак 3)
Digital Combat Simulator норм иммерсив.
Либо вы что-то не так описали, либо watch dogs 2 это иммёрсив сим :)
Огнестрелом я там настолько не пользуюсь, что забыл о нём, и для меня стало шоком, когда в меня стрелял другой игрок
Второй систем шок была моя первая игра, которую я преобрел себе сам и как же я в неё влюбился, хотя проходил её оооочень долго, ибо тогда она для меня была жутко страшной. Очень надеюсь, что 3я часть увидит свет.
31:30 Поправка, Arkane Lyon делала Dishonored 2, а Austin делала Prey
Смотрел с парнями видосик. Тоже этот недочёт заметили. Вот так потом и верь людям...
Читаю комментарии и поражаюсь насколько у Луцая грамотная и приятная аудитория. Браво! Видео очень интересное и познавательное. Большое спасибо за твой труд)
Спасибо!
Регулярно смотрю ролики про игры. Однако, сильно не запоминаю кто кого и куда. Вот и сейчас, при упоминании студии "Irrational Games" я такой:
- А! Ну да! Та самая студия! У которой там.... Они ещё... И выпустила игры...
Я сам недавно начал запоминать имена и линейдж студий так как это дает понять контекст индустрии и жанров. Фар край первый был разработан крайтеком которые потом продали его и взялись за кризис. Это просто пример.
Этот ролик, особенно часть про инди игры, натолкнул меня на мысль: "Иммерсив симы - это же идеальный жанр для VR!"
Вид от первого лица - где видно только 2 руки персонажа; неспешный темп игры; множество интерактивных предметов, которые можно перемещать и совмещать не "убогой мышкой", а руками с контроллерами; возможность забираться в узкие, плохопроходимые места с давящей атмосферой - на VR это будет невероятно атмосферно; возможность красться за врагами и при всём этом нет упора на 4К графику и производительность.
Надеюсь, что кому-нибудь из разработчиков - прийдёт в голову такая же мысль. И мы увидем переосмысление и возрождение Имёрсивов в VR.
Dark Messiah of m&m мне очень понравилась в детстве, я не мог понять почему среди моих знакомых вообще НИКТО про неё не слышал.
Вообще обожаю такое направление игр, печально что они не пользуются популярностью. Мир не справедлив.
Луцай, дружище, у тебя очень вкусный монтаж. Я и лайк поставлю, и коммент напишу. Но, пожалуйста, делай фоновую музыку на полтона потише. Когда струнные переборы набирают тон, тебя местами вообще не слышно - или слышно, но очень плохо
Я еще в процессе просмотра видео, но хочу сказать, как я рад, что у Луцая появилась реклама. Значит, канал растет и получает заслуженное внимание. Хорошая работа, Алексей, продолжайте в том же духе!
Третий вор прям в сердечко, вижу кадры и как будто ну лет пять назад играла, а не..лет 15
Вот смотришь на сей жанр еще 90-х годов, и приятно поражаешься количеству механик и их разнообразию. Местами графика чертовски хороша даже для нынешнего времени, стиль как ни крути, рулит. Теперь смотрим на современные, где с механиками полная печаль, а если вспомнить нытье "разработка дорожает", то становиться вообще тоскливо. Правда говорят - хорошие игры будут развивать только в инди, а не ААА проектах, которые нынче зажрались.
Отличное видео. Спасибо. А еще что-то в со схожим стилем, навроде Fallen Aces, есть?
В примерно похожем стиле есть игры Slasher's Keep и Void Bastards, только они ближе к рогаликам.
Имёрсив сим жив в других жанрах, как бы распилили на разные игры, играл недавно в дивинити ориджинал син 2 и это прям имёрсив, поэтому всё нормально
*Вау, невероятно сильный разбор жанра. Спасибо за 45 минут искреннего удовольствия!
Из древних игр, из начала видео, вдохновился интерфейсами, стилизацией и пиксельными шрифтами.
*(дублирую комментарий из-под вчерашнего видео для бустеров, чтобы прибавить конверсии этому)
Ну, если столь поверхностную работу можно считать сильным разбором...
@@TrueNeutralEvGenius очень интересно посмотреть более глубокий разбор (я почти без иронии - честно интересно. Если в курсе, подскажи название видео)
Хех, вот смотришь на это сейчас, а потом смотришь на вышедший только 2 дня назад ремейк систем шока. И понимаешь, что ещё не всё потеряно.
Не данный момент прохожу Prey - отличная вещь! Спасибо за видео!
Удачные рекомендации конечно
с недавнего времени прям живу в cruelty squad, концептуальный postal 2 современности, раз за разом проходя её на 100% я всегда нахожу, чем заняться
вот, буквально час назад нашел уменьшающую аугментацию и нашел секрет, ломающий четвертую стену и подкалывающий игроков
иммерсив симы - это игры, которые завлекают идеей "интересно, что я смогу сделать с %вещь_нейм%?", и в них все зависит от креативности играющего, степени его игровой извращенности и заинтересованности в происходящем внутри игры, это очень классно
Prey одна из любимых игр у меня. Да и Bioshock отличная серия. Не знала, что это отдельный жанр, а большинство игр из списка прошли стороной. Спасибо за познавательно видео. Похоже время наверстать 🤔
Пройдите DLC, если не проходили
в том же прей счетчик патронов отображается на корпусе оружия, что не мешало уровень энергии и хиты отображать в интерфейсе, что как бы невелирует заслугу отображения ссчетчика патронов на оружии, которая бесила всех кого я спрашивал и все говорил что было бы лучше и удобнее если бы кол-во патронов отображалось цифрами на экране в интерфейсе (собственно оно там и отображается). так что счетчик патронов на самом оружии это что то из серии провалившегося эксперимента - никому не нужно смотрите просто как мы ещё можем.
в части геймплея это не играло никакой роли да и не играет сейчас.
Честно говоря, не особо понимаю почему Bioshock считается immersive sim. Я имею в виду, что он ведь не дает тебе никакой вариативности. Все способности используются просто как альтернатива оружию. Бесспорно это отличные игры, но я всегда осознавал, что это просто сюжетные шутеры. А новые Deus Ex принято хуесосить, но это ведь тоже хорошие игры и гораздо больше заслуживают звания immersive sim чем те же Bioshock
Алексей Луцай сделал историю жанра с анализом некоторых моментов рынка, чтобы через это сказать идею, которую иначе нельзя донести. Сложно сказать, какая это хорошая журналистская работа.
вижу 50 минут контента от Луцая, ставлю лайк не глядя
В этом и проблема - контент обычный пересказ того, что написано на Википедии и DTF и сказано на других игровых каналах, а самое главное - название типичный байт, иммерсив-симы не гибнут и автор говорил не про кризис жанра, а про нишевость, которая была актуальна во все времена, а не только сейчас.
Забавно что не упомянут один из крутейших иммерсив симов - Хроники Риддика
Каждый раз когда заходит речь об иммерсив симе и Аркейн я думаю лишь об одном. Беседке надо дать Аркейнам сделать спин-офф по Elder Scrolls, убили бы двух зайцев - фанатам ТЕСа игра в огромном перерыве между 5-ой и 6-ой частью, а Аркейнам ещё более громкое имя как гарант продаж. Я писал это сообщение как раз под слова про обливион и темное братство, вот либо про темное братство, либо про Мораг Тонг подошло бы идеально.
The Elder Scrolls: Theif.
В самом названии можно объединить уже эти две игры. Сделать симулятор обычного вора в гильдии воров из Рифтена.
Топовые иммерсив симы последних лет:
1.) Rdr2
2.) Kingdom Come
3.) Subnautica (оригинальная)
Иммерсив сим мой любимый жанр, сколько раз я проходил серию Dishonored уже и не припомню, но каждый раз открываю что то для себя новое. Год назад прошел Prey, давно не испытывал в играх таких эмоций первооткрывателя, особенно был удивлен когда ближе к концу игры обнаружил, что гипс пушкой можно залазить на всякие недоступные уступы где обязательно найдешь либо проход, либо плюшки.
Недавно прошел deus ex hr, великолепнейший иммерсив, просто нет слов, надо поскорее бы добраться до mankind divided.
Все таки для меня иммерсив не умрет и всегда будет в моем сердечке, ибо эти игры делаются с душой
Я бы очень советовал и первый Deus Ex пройти. Если сюжет важнее графики, конечно) Она уже старая, но я до сих пор её перепрохожу раз в год примерно.
@@paul_serov хотел бы пройти, но не знаю дойду ли)
В планах пройти другие игры пока что, и то из-за учебы поиграть в сингл удается редко и чаще играю в хс
Но мейби когда-нибудь)....
Лёша, как здорово, что сторител взяли у тебя рекламу!!! Контент как обычно на высоте, как обычно монтаж очень приятен, голос у тебя имхо лучший на рутубе, очень рад, что продолжаешь вещать. Всего доброго, сейчас на стрим пойду. Всего доброго, будь здоров и счастлив!
Thief не "иммерсив про убийц", т.к. например из 3-х опций сложности убивать всех можно только на самой легкой, на второй сложности нельзя убивать NPC которые на тебя не нападают, на самой высокой сложности нельзя убивать никого из людей, в описании к заданиям так и написано "вор а не убийца"
Это понятно. Я так обозначил ветку к которой ссылались остальные разрабы, которые делали упор именно на стелс. Парадоксально, но все кто вдохновлялись фиф делали игры про убийц, а не про воров.
Кроме того на высокой стражников можно выносить, а вот награбить нужно больше.
@@lutsayspeech насколько я помню, на высокой сложности запрещают убивать вообще (только оглушать можно), а на некоторых уровнях и вовсе есть ограничение по оглушению. Это в Thief 1-2, в третьем вроде можно.
@@DarkOrion7 Да, скорее всего мирных нпс и правда нельзя, но я их никогда и не трогаю, поэтому ничего и не заметил. Там обычно идет сосвет к уровню сложности постараться никого не валить, но я его и не стал проверять, так как особо смысла нет и дубинка эффеективнее.
Сейчас для футажей как раз переигрывал и футажи записывал на сложном - со стражниками запросто. В свое же время будучи школьником я естественно выкашивал всех кого видел, но наверно это и правда было на легком)
как ночью сложно смотреть это видео.
темные игры меняются с очень яркими сайтами.
ГЛАЗА!!!
Большая часть игр из ролика являются моими любимейшими играми и я понятия не имел, что они, оказывается, провалились)
Имерсив симы погибли: "Это хорошо."
Так-же геймеры, когда им дают много разных путей прохождения: "Вставьте сюда восторженный крик младенца."
Проблема в том, что это не жанр как таковой, а мешанина из жанров и механик, потому, и игроку объяснить, что это за зверь, и склеит это нормально, выходит очень редко.
До сих пор помню, как горел с Dark Messiah, где были локации с пауками, которым плевать на стелс, он против них не работает. О чём думали разработчики, добавляя эти локации в игру, где можно играть за убийцу, загадка тысячелетия.
Иммерсив симы никогда и не называли иммерсив симами, все эти игры продавались в свое время и были любимы без этого ярлыка
Поддерживаю насчет аудиокниг, сам только только 2 года назад осознал всю их крутость. Помогают интереснее скоротать время в поездке на общественном транспорте или занятии домашними делами. Когда учился в универе пытался читать книги в транспорте, но наши отличные автобусы и не менее шикарные дороги отбили напрочь всё желание читать, глаза быстро устают от постоянной тряски, а если попал в очередную толкучку, то книгу не достать просто.
Сейчас слушаю преимущественно на английском, так после прослушивания ещё какое-то время мысли все на иностранном языке идут. Так что изучающим иностранные языки определенно рекомендуется!
The Dark Mod - вот что действительно можно назвать современным, но тем самым Thief. Жаль только, что пока для нее только отдельные миссии
Ok. I have zero idea what specifically is being discussed here as i dont speak russian, but the presence of system shock and prey is enough to see youre connecting them. thumbs up
32:56 стыдно признать, я вообще не юзала способности. Вообще. Ни одной мимической способности. Почему? Потому, что я хотела лучшую концовку. Я наспойлерила сама себе концовки, зная особенности аркейновских игр. И эти особенности меня, как игрока, угнетают до сих пор. Ощущение, что разрабы игрока буквально наказывают худшими концовками за использование лучших возможностей игры. Это самая отвратительная практика и мне, как человеку, который стремится к лучшей, самой хорошей концовке, это обидно =( Поэтому, разрабы Прей. Не обижайтесь на меня, как отдельного представителя любителей ваших игр. Я не юзала ни одной способности в Прей именно из-за вашего решения сделать лучшую концовку, завязанную на том, чтобы ГГ не юзал способности мимиков. Вы сами виноваты в этом.
Bruh, ты вообще в игру играл? Там концовка зависит от действий по мере игры и выбора в КОНЦЕ. Так что ты просто скипнул целую механику - __- 😂
Когда услышал про Looking Glass кончил под столом и перед глазами пролетела стрела Гаррэта вместе с лианами Трикстера...
Но ведь большинство игр упомянутых в ролике - шедевры. Из того что лично играл - Deus Ex Mankind Divided, Dark Messiah, Prey, Dishonored просто великолепны большинство из них прошел до конца, а деус екс минимум дважды... Жаль, что зачастую потребительский рынок игр не справедлив, и массовые игры собирают большие кассы, при этом будучи менее продвинутыми, интересными и захватывающими...
Я перепрошел Дарк Мессаю в этом году и был в абсолютно лютом восторге. Меня так игры лет 7-8 не завораживали
Dark Messiah ахахахаха, это не иммерсив и близко даже.
Я не могу описать словами уровень качества данного видео, бесподобный анализ и нескучный разбор истории!
Главная проблема Прэя и Биошока и Дизонорта в том, что разрабы тебе говорят, что ты можешь делать так как считаешь нужным сделать, а потом тебе показывают красный крестик "не сделано" в то врема как условно правильные варианты выводя с зелёной галочкой "сделано" и хвалят тебя. Разрабы сами прораковывают свою же логику. Условно правильное выполнение задания поощряется более густым прохождением в то время как "неправильное" - молчок, тупик, конец. Особенно обделался в этом плане Дизонорт. Играем за чувака, которго всячески опомоили, а он такой "я добряк". Порой крайне сложно понять ГГ и осознать цепочку его действий и самое главное играет то не персонаж, а тот кто играть сел. Разработчики вообще не думают, что преследует игрок перед экраном. И если устранение неповинных людей можно назвать "неправильным", то вот устранение персонажей в крайней степени негативных для игрового мира непонятно почему игрой считается "не приемлемым".
Действительно навозные система в которой ты действуешь тремя абилками из десяти и они покрывают большую часть задач. Например Прэй этим обвалился.
Да, ещё есть ачивки, которые иногда диктуют либо порядок прохождения, либо их глубину. Ещё разрабы любят сделать кудрявый сайдквест и вроде б как при его прохождении можно бы было дать, что-то интересное игроку, чего в основной ветке трудно было б достичь, но - НЕТ - разрабы дадут пару гранат и аптечку за час потраченного игроком времени. Да вобщем много, чего ещё. Основное, конечно то, что игрок должен в вяленько прописанном мирке осознать послупки ГГ и их целесообразность и возложить при этом выбор на себя. Из того, что предлогают разработчики игрок порой не хочет делать ничего.
На самом деле в Дизоноред всё немного иначе, игру вполне возможно пройти на низкий хаос, если убивать только цели. Даже смерть обычных врагов по разному влияет на хаос, для этого даже сердце есть, лол. Хотя эту фишку доработали только во второй части.
С другой стороны да, тебе выдают целый арсенал оружия, но говорят, что пользоваться им плохо. Во второй части лучше, там оглушения врагов во время боя, и нелетальные мины появились
Ну так убивай тех, кого считаешь нужным. Никто не заставляет играть на хорошую концовку, наоборот в такие игры нужно играть так, как хочется и значимость твоих действий - отличная черта таких игр.
А я кста люблю аудиологи в играх, и даже записки в Prey, почти все прочитал и очень кайфанул с этого.
Prey это одна из тех немногих игр за последние 10 лет, которые мне интересно было пройти до конца.
Спасибо большое за видео. Подписка. Одна просьба: постарайтесь перед экспортом видео проверить чтобы все звуки были на одном уровне, а то смотря ночью в наушниках я от пары вставок с геймплеем чуть не оглох.
Самое интересное то что обычно под иммерсив симом понимается то, что изначально позиционируется как иммерсив сим. Если взять допустим серию tes начиная с морровинда, то, не принимая в расчет открытый мир, tes работает как иммерсив сим
На самом деле есть ещё один тип иммерсивов/песочниц - игры с супер обширными возможностями, но создаваемые малыми командами энтузиастов, что влияет на визуальный стиль. Та же dwarf fortress, cataclysm: dark days ahead, star sector, space station 13 - ммо сессионка с невероятной проработкой и возможностями и довольно большим ру комьюнити. Вот у них мало известности и много возможностей, хотя порог вхождения в них весьма высокий. Короче, надо ролик о таких играх)
Боюсь о таких играх никогда не расскажут на широкую аудиторию.
Не знаю почему так...
Дополню этот список очередным долгостроем, от маленькой команды - игухой The Dark Mod.
И ни одного обзора, на крупном канале, за все её 9 лет существования!
В прей можно описать появление врагов тем что они передвигаются и боряться между собой за территорию по этому при появлении свободной территории на нее понабегут мимики но чтобы они не понабижали можно поставить турель которая будет отстреливать мимиков тогда было бы куда интереснее и обдуманнее
Это домыслы автора. Локации прекрасно зачищаются, а новые противники появляются лишь из-за продвижения по сюжету. Можно даже взломать всех роботов и они будут с некоторой эффективностью отбиваться от нашествий все более сильных фантомов
@@jacoblongustier вот только ели всех мочить тебя настигнет Неубиваемый Фантом и либо он забагует и ты длаьше будешь веселится либо насильно в стелс
Хз, я обожаю жанр иммерсив. Надеюсь он не умер окончательно. Главное это чудовищная реиграбельность, ибо ты например сам можешь создать "класс" своего персонажа. Импакт от стрельбы или ударов не имеют для меня большого значения, ибо важно какие цели преследуют твои выстрелы или удары. Идеал для меня это пушка с пенобетоном из Прей. Умение пользоваться этой пушкой буквально меняет прохождение игры.
Чем то напомнило "Гравицапу" из Халф Лайф 2)
33:41 "Мы создали 19 способностей, но вы скорее всего использовали только 3...". Возможно это потому, что вы сами сказали, что количество способностей влияет на концовку!?
P.S. А ещё мне жёстко не хватало некоторых предметов, а точнее гранат, нейтрализующих способности тифонов. Отчего в купе с описанным мной выше, я попросту дропнул игру. Где играй как хочешь?! Потом благо я решил вернуться и качнуть способности тифона, буквально чуть-чуть... и игра ожила. Правда концовка мне совсем не понравилась, так как перечеркнула всю сложность выбора.
АЛЕ, способности НЕ ВЛИЯЮТ на концовку вообще. Это какая-то массовая глупость в сознание игроков.
@@robertnomok9750 в игре ведётся учёт наличие клеток тифона, Январь упоминает, что будь осторожен в обсаживании способностями, говорится, что турели будут тебя атаковать, если процент способностей тифонов будет достаточно велик. Да и в конце один из роботов вроде говорит о том, какие способности ты вкачал. Я был уверен на 100 процентов, что ещё в отдельном окошке-обучалке об этом говорится, но в этот в этот раз ничего подобного не видел. Возможно это было в релизной версии, я хз. Но и вышеописанного вполне достаточно, чтобы посчитать, что способности влияют на концовку, особенно если учесть, что Аркейн обожают обрезать от экспириенса львиную долю радости, достаточно вспомнить Dishonored, где всё веселье было лишь при учинении геноцида. Разумеется найдутся те, кому прятаться во тьме аки мышь будет весело.
@@Kirvun Не влияют. Только на агро турелей. можешь посмотреть ролик по прею от star edge . например. он там тоже этот миф развенчивает.
@They affect 2 lines of dialogue, no negative/positive effect on how the ending plays out.@
Если какие-то очки и есть, то их влияние ничтожно мало в сравнение с другими выборами в игре (спасение убиение людей; Алекс, январь, декабрь; повар и т.п.)
@@robertnomok9750 не буду смотреть. Объяснять такие вещи - работа геймдизайнера, если миф появился, значит он не справился со своей работой. Смысл погружаться в игру, если приходится смотреть сторонние источники, которые выходят за рамки этой игры.
@@Kirvun Так игра их и так объяснила. Ты пришелец. Алексу плевать на то сколько пришельчества в тебе. Единственная цель эксперимента - это заставить пришельца проявить эмпатию к другим живым существам. Ты или машина смерти, клякса с сознанием или человек во всем, кроме оболочки.
взгляд на долю секунды упал на превью
мозг: почему месиво это хорошо
Я не осилил Prey, по причине того, что игра словно душила меня, там было реально много крутых способностей, и я хотел использовать их все, или половину, но там давалось очень ограниченное число очков для их разблокировки, или прокачки, и единственное что я мог, это читать их описания, и пускать слюни, и в итоге я качал не то что хотелось, а то что надо было для комфортного прохождения, и в конце концов бросил игру, из за этих ограничений она мне показалось ужасно скучной, и монотонной, и из за этого мне было еще обиднее, потому что за этим хламом уныния, скрыт огромный потенциал, до которого доходить мне стало скучно. (Мог считерить, но это не то)
Из инди имерсивов еще стоит выделить Peripeteia. Есть демка в стиме. Зацепила невероятной атмосферой и тотальной нелинейностью. Как сейчас помню, уровень на котором тебе говорят: найди ключ-карту. И тебе дают целый уровень. Где она - неизвестно. И это настоящее приключение. Я очень давно не ощущал этого чувства первооткрывателя в играх. Советую попробовать, проект очень многообещающий.
Я в неё поиграл, но вообще не врубился что происходит. Когда из первой локации пришлось выбираться по стене - я подумал это какой-то баг, будто я попал за текстуры. Ну и пока не стал включать в список игру в которой не разобрался.)
@@lutsayspeech рекомендую, из thief подобных, игру The Dark Mod.
Хотя игра вышла давно, но осталась мало известной, Т.К фанатам до сих пор не удалось протащить её в стим.
О, удачно страницу Ютуба обновил.
Просто нет слов. Благодарю Алексея за его огромный труд
Void Bastards ещё неплохой рогалик-иммёрсив сим, на пару вечеров вполне пойдёт
21:40 без шуток первый раз вижу лук на футажах Аркса, алсо, магия в этой игре топ и имба.
(коммент вдохновлён саундтреком, узнал - накипело - написал)
Я смотрел обзоры Prey. Смотрел все, что нашёл.
ВСЕ ПОГОЛОВНО проходят игру: во-первых - на хорошую концовку, потому что им старательно намекают, что делать, а чего делать не стоит; а во-вторых игру зачастую проходят как шутер, жалуясь при этом на плохую стрельбу.
Но проблема в том, что Prey можно проходить разными путями. Даже вопреки указаниям игры. Список способностей позволяет позволяет множество вещей, и меня раздражает, что ни в одном прохождении я не видел каких-то комбинаций или интересного применения этих возможностей. Да что далеко ходить, все описания способностей есть в интернете, но ни разу я не видел того же "рождения фантома". Понятия не имею, какие там анимации и характеристики существа, потому что этим никто не пользуется, а сам я играть не могу из-за слабого железа.
В игре отлично реализована вертикаль, и можно пробраться НАД противником, можно воспользоваться техническими люками, можно построить мост из ГИПС-пушки. Устраивайте ловушки из гранат, заводите врагов в коридоры с турелями.
Но основное внимание в большинстве обзоров, которые я видел, уделяется личному оружию игрока и шутерной составляющей. А поскольку в игре (как сказано в видео) сложно проработать сразу множество механик, то стрельба выглядит посредственно в сравнении с вышеупомянутым жанром.
Я ведь не один, кто хочет экспериментировать, да? Захватить разум фантома, чтобы тот сам перебил всех мимиков в комнате? Захватить технопата и отключить всю электронику под его контролем? Полетать в виде оператора по космосу или в САГИТТЕ? Использовать "психошок" для мгновенного и простого убийства мимиков, которые очень хорошо уворачиваются и убегают во всех других случаях? Минировать комнату, когда покидаешь её, ведь в неё всё равно пролезут враги при "перезагрузке"? Использовать "подъёмное поле" вместо навыков "ремонт" и "подъём"? Пройти всю игру, убивая чужими руками (щупальцами, манипуляторами... ну Вы поняли)? Попытаться отремонтировать ВСЮ станцию?
Ничего же не мешает!
P.S.: Я куплю игру, едва это станет возможным, даже если сыграю один-единственный раз. Она оказала на меня такое огромное влияние, заставив вникать в философские проблемы, проблемы бытия и сознания, что изменила само моё отношение к жизни и смерти. Я благодарен Arkane, даже не играв в их игру.
P.P.S.: Даже в тех же обзорах очевидно: враги местами туповаты: их ИИ прост, у них мало возможностей. Про способности и нежелание игроков их применять я уже рассказывал выше. Игра в каких-то моментах недоработана, и я готов ждать сотни патчей... Но кому это нужно? А ведь так печально, что игру никогда уже не доработают... Думаю, даже на фанатов надеяться нет смысла... Жаль.
В игре не понравилось только очень громкий звук криков кошмара, даже когда ты его разносишь очень быстро - всё равно этот звук напрягает и действует на нервы своей громкостью. Игра крутая
И ещё по поводу экспериментов. Опытным путём научился убивать мимиков с первого раза максимально прокачанным броском тяжёлых предметов. Надо лишь подождать, когда мимик материализуется.
По поводу стиля игры - тут всё зависит от конкретного человека и того, насколько он изобретателен и в принципе любит эксперименты. Я достаточно всякой дичи творил в процессе прохождения (дважды, с новой игрой+ и усложнялками), иногда получалось очень даже забавно, а иногда бывало, что всё шло совсем не так, как ожидалось
Мне понравился прей, прошел раза 3, мункраш прозодил десятки раз, пытаясь спасти всех. На самом деле интересно, когда начинаешь вкуривать, что игра позволяет тебе обходить казалось бы непреодолимые места. Помню, как не мог найти клбч к теплице, но изучить место интереса хотелось, и я потратил минут пятнадцать на то, чтобы построить лестницу из пены. Как оказалось, крыши на теплице нет, и я спокойно проник внутрь.
Правда умер от местного психика, и пришлось дклать все заново, но сути не меняет.
Беда имерссивов в том, что в них не сразу понятно, как играть. Люди привыкли к тому, что в играх чаще всего все понятно. Отчасти это проблема разработки. Игры не всегда показывают какие то очевидные примеры обходки, не вводят игрока в курс дела
Отличное видео. История жанра интересная и за рекомендации крайне благодарен, но про жестокую братву жду ещё слов
Тот самый случай, когда рекламная интеграция такая долгая что я подумал что другое видео включилось мискликом и уже хотел переключить.
Бедные Аркейн, я еще в фильме про них понял им все время засирали издатели... Чем бы плохо было назвать игру Дарк Месай и прорекламить как, что то новое, но нет давайте прихреначим майт и мэджик, игра то неплоха, я ее еще в нее играл на старте, без кучи патчей, багов была тьма...
Или вот прей, зачем это вообще было делать, лучшее для нее название по моему мнению это Талос-1, ну рекламы хватало, правда я настраивался на современный шутан как прей 2006 года, не так глубоко зная про идеологию аркейн...
Prey, по задумке Arkane, должен был называться Psycho Shock
@@sasaider3711 кстати тоже оч неплохое название
Деус экс это шикарная игра. Колоритный мир + великолепный сюжет + вариативность как сюжета, так и прохождения уровней.
По видео, сложилось впечатление, что они никогда и не жили…
Мне кажется что в моменте с сохранением 41:15 они позаимствовали эту идею не у серии соулс, а с resident evil с их сохранением на печатных машинках. К тому же жанр survival horror этому соответствует.
Какая чушь. Автор вообще не понял материала. Это не иммерсив симы обречены. Это ААА обречены. За 3 года вышло от силы 2 сносных синглплеера. А мультиплеер это отдельные помои
Не знал про Graven - думал, про Hexen и Heretic все давно забыли... Мне эта новость шаблон сломала! Глянул обзор - сыровата ещё, но, вроде, атмосферу сохранили, и это - главное!)) Всем фанатам старой серии привет, разделяю вашу радость))
Ну, не стоит забывать о стелс экшенах
Как по мне, так лучший преемник жанра это серия Hitman. Тебя по сути выкидывают на локацию с задачей, а как её выполнять- выбираешь ты. Огромное количество способов устранения цели в купе с возможностью использовать окружение гораздо грамотнее заставляет тебя исследовать локации чем любая из игр Arcane. Там ты вынужден исследовать локации для прокачки и нахождения ресурсов, в то время как в Hitman исследование локации подкрепляется азартом найти ещё какой-нибудь интересный способ устранения. Тебя никто не заставляет исследовать, ты сам хочешь это делать. Я считаю, что именно исследование, создание правдоподобного мира и вариативность в прохождении являются ключевыми элементами имерсив симов, и все это на голову лучше сделано в Hitman чем в какой-нибудь Dishonored.
понравилась такая стройная компиляция нескольких материалов, так они обычно отдельно роликом на 40 с лишним.
так же и предложения по "современным" иммерсимам, буду ждать !
Увидел превью. Первая моя мысль "ты ахуел?". И дикое желание посмотреть. Кликбейт так кликбейт, признаю
Посмотрел видео, ладно. Согласен, кроме вот этих инди. Это просто гавнище какое-то, ни за что не поставлю это в один жанр с dishonored, deus ex и prey.
Алексей, давно слежу за вашим творчеством. И в dtf, и в xyz. Очень рад что «сольная» карьера набирает обороты.
По существу ролика, я как старый поклонник immersive sim, не могу не вспонить про Strife (от Rouge Entertainment) и CyberMage Darklight Awaking (тот же Origin). Конечно обе игры больше шутеры (особенно Strife), но там была вариативность, местами стелс, диалоги и разные пути решения (особенно в CyberMage)))). Если не играли - горячо рекомендую!
Все очень просто.Общество по факту деграданты.Поэтому игры максимально примитивные ,контент на ютубе,тик токе твиче и тд чем тупей тем больше просмотров.А самое главное все эти дегроды имеют 1 аргумент я не хочу напрягать мозг.))а потом он выходит из своего подъезда и идет работать грузчиком и задается вопросом как же так то.Почему одни управляют корпорациями, а другие говно вычищают.Странно.
Благодарю за интересные рекомендации, обязательно попробую несколько проектов!
брехня, кучу игр выходит с вариативностью в прохождение, да и иммерсив сим скорее общее определение подобных игр, где жанры, которые обычно не существуют вместе, то есть абсолютно разные в направление, сочетаются в одной игре. и подобных проектов много
Жанр, который манит меня с самого детства, еще ребенком в 1999-2000 годах смотрел по телику, с открытым ртом и восторгом, прохождение Вора и Системшока. Первая игра вообще покорила мое сердце, а вот понять вторую было в разы сложнее, киберпанковский стиль был сложноват для простого школьника, выросшего в постсоветском обществе, и то приятное чувство осталось до сегодняшнего дня.
Но когда прошло время, я малость повзрослел, появился свой кампухтер к 2004 году, так и не смог заставить себя пройти ни одну из этих игр. Хотя я без проблем и с удовольствием играл в старые игры, такие как Том Райдер, Нусферату, Финалка 7, но Вора 1 и 2 пройти не смог. Вор 3 - постигла та же судьба, дальше учебной миссии не продвинулся, чем вызвал кучу негативных отзывов от своего младшего брата, который все три части просто взахлеб пролетел.
С Дизоноредом у меня получилось, первую часть прошел дважды, причем второй раз смаковал по полной, находя все возможные интересные варианты и механики, слушая диалоги и вникая во все детали истории. Хотя дополнения и вторую часть так и положил на дальнюю полку.
Игорь, спасибо вам за этот, да и другие ролики, умеете докопаться до сути и задеть за какие-то личные струны, с правильными эмоциями.
Я рекомендую пройти дополнения к первой части до того как начинать вторую. Там много сюжета в них.