Почему ЗЛО в играх нелепое и откуда взялась серая мораль?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 13 июн 2024
  • Тот самый курс по Frontend-разработке с оплатой после трудоустройства: clck.ru/36xQL7 Учись без кредитов и рассрочек!
    Реклама. ООО "КАТА АКАДЕМИЯ", ИНН 7802925162 Erid: 2VtzqvPWjjg
    Бесплатный Битрикс24 для бизнеса и работы - вместо кучи разных сервисов и приложений. Регистрируйся скорее: www.bitrix24.ru/~teOfi
    Реклама. ООО «1С-Битрикс», ИНН 7717586110 ОГРН 5077746476209 Erid: 2VtzqvB1F9L
    Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
    boosty.to/lvcai
    Мой канал можно поддержать донатом:
    www.donationalerts.com/r/lvcai
    Телега: t.me/lvcai
    Дискорд-сервер: / discord
    Паблик в ВК: lvcai
    Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
    Видео - Луцай
    00:00 - О чём ролик
    01:32 - Полезная интеграция
    02:46 - Хаос это скучно
    04:36 - Добро с кулаками
    06:11 - Зло и добро как разные типы геймплея
    06:45 - Инди-разработчики справились лучше
    08:10 - Тупое злодейство
    09:23 - Порой зло геймплейно веселее
    11:31 - Зло как баловство и награда
    11:55 - 97% игроков выбирают один путь
    13:00 - Геймеры не любят насилие
    16:58 - Почему в игра всё чаще «серая мораль»
    19:21 - Игры не добрались до уровня кино
    20:38 - За кого любит играть большинство
  • ИгрыИгры

Комментарии • 768

  • @oshe
    @oshe 6 месяцев назад +321

    По-моему, сам тот факт, что в кино и литературе главным аттрибутом злого персонажа является становление, говорит о том, что за совершением зла как таковым не интересно наблюдать. Мне кажется, что именно с позиции геймплея главное дать почувствовать те эмоции, которые отрицательный ГГ испытывает при совершении своих злодеяний. Как пример: Katana Zero или тем более Hotline: Miami, в котором после зачистки всего уровня музыка затихает, игра замедляется и остаются только шаги главного героя и эмбиент и десятки окровавленных тел; игра как бы говорит: Ты убиваешь людей. По-моему подобные эмоции не может вызвать ни кино, ни литература

    • @youtubusinfo
      @youtubusinfo 6 месяцев назад +23

      Первый раз за долгое время вижу, чтобы кто-то про Katana Zero вспомнил.. Так тепло на душе сразу стало)

    • @Goonsh
      @Goonsh 6 месяцев назад +11

      @@youtubusinfo Katana Zero это скрытый гем, бывает прохожу за несколько часов в очередной раз

    • @TheMrKMen
      @TheMrKMen 6 месяцев назад +27

      Ну кстати катана зеро - это действительно очень толковый пример того, как в играх можно эту тему раскрыть. Потому-что в реале люди всякую жесть совершают и не думают о том, что они совершают, они просто технично его выполняют, а осознают, что они наделали только когда остаются наедине со своими мыслями. Аффективное зло так сказать. А мораль вся остаётся за рефлексией главного героя, за которой мы лишь наблюдаем, хотя в теории можно всегда эту рефлексию составить в виде диалога, где главный герой задаёт игроку вопросы, общаясь как-бы с самим собой, а ты на эти вопросы отвечаешь, определяя характер персонажа.
      Можно даже добавить руминацию в виде рекурсии. А-ля "я должен это сделать?" варианты ответа:Да, Нет
      Жмёшь "нет": "что же мне делать?" варианты: Не знаю, Валить отсюда
      Жмёшь "Валить": "Мне некуда валить... что мне делать?" (начинается ссылка на предыдущий вопрос)
      Жмёшь "не знаю": (ссылка на самый первый вопрос)
      Мне кажется это очень атмосферно может быть. Выбор без выбора.

    • @youtubusinfo
      @youtubusinfo 6 месяцев назад +1

      @@Goonsh Охохох ничего себе, я оказывается не один такой?? Охренеть, думал про неё все забыли.

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +2

      The Coffin of Andy and Leyley: визуальная новелла на рпгмейкере, но как только главгерои начинают делать что-то особенно мерзопакостное (расчленение, попытки спрятать труп) то геймплея тут же становится сильно больше чем "кликай на предмет для следующей сюжетной реплики", какой-никакой квест начинается.
      Специально чтобы игрок прочувствовал совершение зла более иммерсивно

  • @d1splaced800
    @d1splaced800 6 месяцев назад +59

    Очень часто проблема злого выбора в том, что этот выбор ощущается необоснованным. Тебе без каких-то веских причин предлагают нагрубить другому персонажу, ограбить/ударить/убить его и т.д. И если только игрок не хочет отыгрывать психопата, то он задаётся вопросом: "а зачем вообще это злое действие? Какой смысл?"
    Дополнительная награда за злой выбор тоже работает далеко не всегда. Если это деньги или опыт, то их обычно можно пойти и нафармить. Они не воспринимаются как что-то ценное, ради чего стоит переходить на сторону зла. Да и деньги во многих играх не имеют ценности, т.к. всё нужное можно украсть. Кража, кстати, не считается злым поступком. Я всё жду, когда в какой-нибудь рпг семья крестьян будет умирать от голода, если ты украл у них все деньги и мешок картошки.
    И даже если дополнительная награда реально ценная - уникальный предмет или способность, то игроки могут просто отделить себя от персонажа и сказать: "это всего лишь игра и игровая условность. Я злым быть не хочу, мне только предмет нужен. Это разработчики виноваты, что предмет нельзя получить без злого поступка".
    Хороший злой путь - это когда каждый выбор ощущается логичным и обоснованным. И иногда даже хорошим и правильным.

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +18

      Согласен, я может быть иногда и хочу иммерсироваться в роль крутого (или наоборот, трагичного и вынужденного) злодея, но я (как то так получилось) вообще никогда не хочу иммерсироваться в базарного хама и мелочного садюгу, который из злого злодейства ходит собак пинает и орёт на сопартийцев как Кайло Рен

  • @ZiNoKlanE
    @ZiNoKlanE 6 месяцев назад +215

    Мне кажется, проблема в том, что геймеров приучили к тому, что «злой» выбор всегда лишает тебя контента, а добрый или нелетальный, там где он влияет на что то, только добавляет.
    Например в балдурс гейт 3 за злого персонажа ты теряешь Уилла, карлах и хальсина, а приобретаешь только недоработанную минтару.
    В дизонорд ты теряешь по механикам за добро, но приобретаешь в исследовании, и, в итоге, в контенте.
    И поэтому мы имеем, что геймер уже как собака Павлова, не глядя, выбирает добрый путь. Потому что знает, что там будет больше контента

    • @sikuter
      @sikuter 6 месяцев назад +50

      А еще сложно привести пример где более добрым путем будет более жестокий. Обычно помилованный игроком злодей почему-то больше не причинит никому вреда. Я не могу вспомнить где надо выстрелить в умоляющего о пощаде что бы избежать худших последствий, а жаль. Весь смысл в том что бы было тяжело понять где тут добрый путь.

    • @Vailis1
      @Vailis1 6 месяцев назад +10

      @@sikuter как помню - Ведьмак 3 и Метро 3 (бандит у пионерского лагеря)

    • @cantfeelmyfacehelp7375
      @cantfeelmyfacehelp7375 6 месяцев назад

      Плюсую

    • @simplexsokolovskiy1931
      @simplexsokolovskiy1931 6 месяцев назад +18

      Тем временем Скайрим: ты, конечно, герой Тамриэля, но если будешь отыгрывать праведника - потеряешь 2/3 контента игры

    • @simplexsokolovskiy1931
      @simplexsokolovskiy1931 6 месяцев назад

      ​@@Vailis1а что, если бандюка не освобождать, что-то меняется?

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d 6 месяцев назад +65

    9:47 Сердце даёт комментарии о всех NPC и в первой части.

    • @daunich3570
      @daunich3570 6 месяцев назад +10

      но в первой про всех одинаково говорит. Во второй разные реплики про каждого NPC

    • @DarkOrion7
      @DarkOrion7 6 месяцев назад +23

      @@daunich3570 Не одинаково, а просто рандомно. Во второй же при загрузке на уровень у определенного NPC будут определенные реплики, но если начать уровень сначала, то они изменятся.

  • @blinchyk88
    @blinchyk88 6 месяцев назад +446

    Самое главное: является ли серая мораль злодеев в играх иммерсивностью?

    • @user-gb6pu2rj8r
      @user-gb6pu2rj8r 6 месяцев назад +7

      Это база...

    • @Ded_Mordovian
      @Ded_Mordovian 6 месяцев назад +36

      Нифига не является - злодей либо гад сам по себе и грустная история не оправдывает того что он сотворил - либо все настолько сопливо что просто тошно становится.
      Разьве злодеи у которых есть четкая мотивация и готовые идти до конца за свои убеждения даже если они плохие не лучше? Тот же Сенатор Армстронг например.

    • @akatosh9298
      @akatosh9298 6 месяцев назад +5

      @@Ded_Mordovian Человек попал в ситуацию, где либо он убьет 10 человек либо убьют его... он убил. Вот как тут судить?

    • @Ded_Mordovian
      @Ded_Mordovian 6 месяцев назад +1

      @@akatosh9298 легко - он убил следовательно он убийца. раз речь шла о его жизни то он мог отказаться их убивать но это бы стоило ему жизни.
      а если эти 10 человек и были теми кто хотел его убить то тут либо самозащита в чем я сильно сомневаюсь - пойди выйди 1 в 10 в реальности - либо он просто не хотел искать другой выход их ситуации.

    • @akatosh9298
      @akatosh9298 6 месяцев назад +22

      @@Ded_MordovianЕсли что - ситуация в вакууме, нет никаких других вариантов, либо убивает либо умирает. Так же вопрос заключался в том - стал ли это человек злом или нет? Именно "стал ли он злом", а не "не совершил ли он зло"это то понятно, ну как в кино короче, Танос зло или там Локи зло, Саурон зло и т.д.

  • @user-bd6wi8zx8x
    @user-bd6wi8zx8x 6 месяцев назад +24

    Мне кажется, проблема в том, что как любой стандартный злодей не видит себя злым, так и игрок не будет себя видеть классически злым, если вник в игру серьёзно. Отсюда и расхождение с кино и литературой в том, что читая/смотря на персонажей, зритель не обязан примерять на себя те роли, значит эти роли могут делиться на добро и зло. А как только игрок становится актором, это деление становится просто не релевантным. Отсюда и крайняя степень - серая мораль. Т.к. антигероем мы можем себя представить, а злодеем нет. Кро случаев типа Оверлорд, где за этим нет серьёзной истории и просто фан, не воспринимающийся всамделишным злом

    • @----Nomad----
      @----Nomad---- 5 месяцев назад

      Ну, в spec ops the line игрока вполне отлично подводят к тому, что он - злодей. Да и в прототипах мы ни разу не добряки, просто преследуем свои собственные цели, используя всё и вся, что под руку попадется.

    • @user-vr8yp7ws1q
      @user-vr8yp7ws1q 2 месяца назад +1

      Кстати, да. Меня всегда удивляет, что в играх иногда ты геноцидишь людей пачками, при этом это не расценивается как что-то плохое. С первого же квеста обычно, где надо отнести письмо, по дороге убьешь 15 человек, и ничего, никаких мук совести. Вспомнился Ассасин Крид, в какой-то части, вроде Бразерхуд, там для полной синхронизации были ачивки типа "убить 10 рыцарей за 10 секунд", или 30 врагов за минуту.. Але, ты только что убил 30 человек, у них у всех были жены,дети, планы на жизнь, это просто стражники, которые охраняют порядок в городе. И потом пошел дальше мило беседовать с дамой, которую надо сопроводить до пункта Б.. И ты типа положительный персонаж при этом. Мы шаримся во тьме, чтобы служить свету, ага.

  • @welldzhik
    @welldzhik 6 месяцев назад +53

    Мнение:
    Есть огромная разница между тем, чтобы наблюдать как персонаж скатывается к злодеянию и вести этого персонажа.
    Я склонен думать, что никто не хочет быть злодеем, все либо оправдываются, мол обстоятельства такие, обманывают себя, считая меньшим злом или не осознают зла. И все серое, оно как может быть просто утешением, так и правдой.
    Реально же плохого человека можно счесть тех, кто ставят собственное благополучие и достаток, особенно избыточного, поверх чужих жизней. Но провести игрока, имеющего реальную жизнь, по пути накопления богатства и комфорта, показывая изувеченные тела, при этом сохранив неоднозначные мысли к этому на всем пути... невозможно.
    Есть конечно мысль, дать игроку излюбленную роль мародера, позволить ему резко обогатится, и пересадить в кресло управленса, подавать ему через третих лиц серые решения, через диалоги с этим третьим лицом прийти к выводу, что итог даже больше хороший чем нет, так еще и позволит заработать. Делать это не создавая никаких злодеев. А потом, спустя несколько часов геймплея скинуть игрока с олимпа на землю, которую он превратил в ад и где его все ненавидят.
    И вот ты вроде просто зарабатывал, вроде не делал ничего плохого, но именно ты теперь тот самый злодей, которого нужно остановить.
    А потом выпустить вторую часть, где мы сбрасываем как раз таки героя прошлой части посмотреть мир, рассматривая детали пыток для местного населения, которое ГГ первой части, конечно же, лично обрёк каждого простого поселенца.

    • @girl_from_makondo
      @girl_from_makondo 6 месяцев назад +6

      Вот! Чтобы прочувствовать на своей шкуре последствия ВСЕХ принятых решений, вкусить ВСЕ последствия. Именно клеймить этого злодея и играть им до последнего вздоха
      Вот этого не хватает в играх, к сожалению

    • @heroofthisstory1669
      @heroofthisstory1669 6 месяцев назад +2

      Можно просто садить игрока перед выбором из большего и меньшего зла, как обычно прописываются злодеи. Или лепить ситуации как в Spec Ops: The Line, когда игрок по сути в любом случае становится злодеем. Особенно там хорошо с обманутыми ожиданиями, когда хотел помочь, а в итоге погрузил город в ад

    • @user-nv1gv5it9q
      @user-nv1gv5it9q 6 месяцев назад +2

      ты же описал Мартина Уокера из spec ops the line! Это тот человек, который захотел стать героем, но совершая ужасные поступки начал оправдываться и сваливать все на мертвого Полковника (Уокер не знал что тот мертв). Под конец игры, не смотря на выбор, исход будет один. Поступки Уокера обрекут жизни тысячи людей. Из за своего геройства, Уокер уничтожит то, что еще можно было спасти.

    • @olserknam
      @olserknam 5 месяцев назад +1

      @@heroofthisstory1669 Но такие игры всегда вызовут у части игроков негативную реакцию, ведь их жалобы были обмануты. И жалобы на то, что нет настоящего выбора.

  • @DarkOrion7
    @DarkOrion7 6 месяцев назад +112

    А зачем давать какие-то последствия решениям? В реальной жизни это так же, что ли, работает? Честно трудиться или пойти по головам и обмануть - часто ли второй вариант сразу же ведет тебя к плохой концовке, где тебя карает какая-то карма? Ну нет, не часто. Но мы делаем выбор исходя из того, какие мы люди. Я не хочу достигать успеха таким путем, который сделает кому-то хуже. Да, моя сюжетная линия длиннее и сложнее, но я это делаю, исходя из моих моральных принципов. А иногда, может, возникает ситуация, когда приходится идти против принципов и совершать «плохие» поступки - точно так же и в играх.
    Я вот стараюсь не убивать NPC в играх и стараться их обходить там, где возможно, потому что я погружаюсь в игру и думаю, что я не хотел бы убивать всех направо и налево просто потому, что они стоят у меня на пути. Я профессиональный убийца Хитман, у меня есть принципы, мне заказали цель, а не его помощников, я их и не буду трогать. Я ассасин, который убивает «злых» тамплиеров, а не режет всех стражников направо и налево. Я королевский защитник, который хочет вернуть дочь на трон, а не погрузить империю в больший хаос - поэтому я и не убиваю и нахожу другие пути. Здесь все зависит только от погружения игрока в игру. Если ему в целом плевать (а мне тоже иногда бывает плевать на игру, я захожу просто поиграться), то он будет стрелять, убивать всех и так далее. Как, например, в ГТА.
    Поэтому мне нравится Киберпанк. В ДЛСшке есть момент в одном из заданий фиксеров - надо прознать какую-то информацию, и стоит какой-то мужик, который может тебе открыть дверь. Ты можешь его попросить по-хорошему, припугнуть или дать бабла (может, и без него можно пройти, не помню). И ты в любом случае достигнешь цели, но важно, как ты, игрок, это сделаешь. Просто отыгрывая, что бы ты сделал. Это круто.

    • @xakbot6995
      @xakbot6995 5 месяцев назад +1

      честно, не помню такого квеста в длс. только в основной игре квест с лиззи уиззи. но может я просто залез в то здание через какуюто жопу, и даже не болтал с тем персом. или сразу убил всех. я тогда попеременно стелс и катану юзал

  • @user-pf3kv4bv5s
    @user-pf3kv4bv5s 6 месяцев назад +23

    Истинное зло это не злая мораль, а отсутствие морали вообще, то есть когда человек именно что бездушный. Когда он начинает идти по головам ради своей выгоды, но такой злодей конечно же будет скучнее, ведь никто не будет романтизировать карьериста-приспособленца, ведь это такая гниль, за таких невозможно болеть, потому что у них всегда мелочные цели. Тем не менее, истинное зло это именно отсутствие эмпатии к другим и это первый признак больного человека.

    • @user-zr9ph4gy7t
      @user-zr9ph4gy7t 4 месяца назад +2

      Чё, правда? Тебе и тебя лайкнувшим видимо не знаком фильм Стрингер.

    • @user-zr9ph4gy7t
      @user-zr9ph4gy7t 4 месяца назад +3

      “Истинное зло это отсутствие морали”. Чел, зло это категория морали, в ситуации отсутствия морали отсутствует зло. Типа ты не злой и не добрый в моральном плане, если ты вне морального плана.

    • @antaki93
      @antaki93 Месяц назад

      Супер правильные слова. Истинное зло никогда не романтично. Оно всегда банальное и мелочное.

  • @Time_Lord_69
    @Time_Lord_69 6 месяцев назад +14

    О да, нелетальные способы обезвредить в играх, после которых враги уже не поднимаются.
    - Чувак! Ты убил его!
    - Нет, он просто без сознания.
    - Да блин! Ты шею ему свернул! Он не дышит!
    - Он просто спит.
    - Но...
    - И ты сейчас тоже заснешь.

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +5

      В Деус Эксе оглушённого врага могут поднять другие враги. Потому что без крика "Ержан, вставай, на работу пора!1" из стана от удара металлической рукой по башке очнуться невозможно
      Смех скорее в том что ирл нелетально обезвредить врага (ещё хуже если надо скрытно или быстро) это охрененно сложно - грань между "не сработало" и "труп/калека" слишком тонка и для шокеров, и для снотворного, и для ударов по голове, вообще для всего. В игре это можно было бы отобразить сложной мини-игрой, типа, хочешь быть чистеньким - развивай реакцию для мини-игры или вообще чисто стелси, а хочешь лёгкой жизни - оставляй горы трупов с сюжетными последствиями.
      Но нет, почти во всех стелс-экшенах вырубание очень быстрое и тихое, и в играх в принципе отсутствует как класс ситуация "хотел вырубить но в итоге убил" (только если сам игрок кнопки перепутает)

    • @user-bk7tr1pf1z
      @user-bk7tr1pf1z 3 месяца назад

      Ахах, напомнило 1 порадийный видос на бетмена😂

  • @cyberwolf7844
    @cyberwolf7844 6 месяцев назад +80

    В этом плане очень классно сделали в Splinter Cell: Blacklist. Разработчики там награждают ЛЮБОЙ подход и дают для любого подхода равнозначное количество инструментов. И это, блин, работает, я проходил одни и те же уровни в разных стилях и от всех стилей получал кайф. Но это очень редкое исключение, после которого разработку сплинтерсэлла вообще прикрыли похоже :C

    • @diastleu274
      @diastleu274 6 месяцев назад

      Всю игру проходил только на пантере, прошел как призрак всего 1 уровень, и то тольку ту в которой вынуждают так пройти

    • @yora_mora07
      @yora_mora07 6 месяцев назад +10

      Я сам фанат Blacklist и именно по этой причине.
      Мне нравится что там есть равнозначность во всём.
      Хочешь тишину и покой? Бери шокер и будь призраком
      Хочешь тихую панику? Бери нож и будь пантерой
      Хочешь громкий хаос? Бери дробовик и будь штурмовиком.
      Особенно эта деталь игры хорошо проявляется в заданиях, где на карту высаживаются волны врагов:
      Вот ты шокером оглушаешь врагов.
      В какой-то момент гаджет надо перезарядить, а из-за угла выходит зевака и пугается того, что обнаружил тебя.
      В панике ты достаёшь пистолет с глушителем и убиваешь бедолагу.
      Оказывается, парень был не один и за его спиной стоял напарник.
      Он же в свою очередь зазывает всех врагов на карте к тебе, вынужная начать громкую перестрелку.
      Обожаю эту игру из-за того что она даёт тебе возможность лавировать между 3мя состояниями 😂

  • @Shi-Qingxuan
    @Shi-Qingxuan 6 месяцев назад +87

    Помню играла в Death Stranding и мне нужно было что-то забрать в лагере мулов, тогда уже была середина игры (чуть больше даже), и я взяв в руки винтовку с двумя видами патрон поехала пиздиться с ними за хлеб. Приезжаю, стреляю в них, они в меня, всё хорошо, но тут я замечаю, что подбегая к ним мне не нужно их допинывать, чтобы они потеряли сознание и тут-то до меня и дошло, что я нечайно переключила вид патронов. В тот момент я испытала новое, необычное для себя ощущение пустоты и грусти, я не расплакалась конечно, но у меня словно был небольшой шок. Хоть я и не знала лично ни одного мула, но мы уже с ними были как братаны, я еду на мотоцикле кричу им "Приветик", а они мне БРФФФРЯЯЯМММ, потом я спамлю оскорблениями и тролингом на них, после они в меня стреляют. Не жизнь, а сказка. Плюс в почте об этих челиках постоянно говориться, у них даже своя трагичная предыстория есть. Так ещё и после того как я их убила, мне самой нужно их сжигать. И это всё заставляет чувствовать, что ты убиваешь не рандомных болванчиков, а каких-то персонажей.

    • @Simona2103
      @Simona2103 6 месяцев назад +5

      Вот бы в реальности тоже изобрели добрые пули)

    • @user-fg7re9yy2n
      @user-fg7re9yy2n 6 месяцев назад +14

      Меня в этом плане вотч догс впечатлил. Описание нпс заставляет проникаться и сопереживать рандомным балванчикам. Во второй части вообще добавили возможность натравлять на ботов полицию или ментов. В легионе описание нпс вообще возведено в абсолют, так как главных героев в игре нет, так так ты сам формируешь ячейку хакеров и помимо информации об нпс там можно встретить и родственников, друзей ваших хакеров. + в легионе есть режим где ваших персонажей могут убить и вроде бы и хрен с ним, но после 10-20 часов геймплея за одним персом становится как то жалко его терять.

    • @yonyoon19
      @yonyoon19 6 месяцев назад +1

      @@Simona2103так есть же резиновые

    • @Simona2103
      @Simona2103 6 месяцев назад +4

      @@yonyoon19 Да кстати, но разве они нейтрализуют врага? Человечество придумало множество летальных оружий, но придумать щадящее очень не просто.

    • @user-gr2mm3nv1b
      @user-gr2mm3nv1b 6 месяцев назад +1

      Расплакалась ...... Надеюсь в тот же момент твой парень тебя бросил

  • @karalkinruslan
    @karalkinruslan 6 месяцев назад +7

    Меня поразила одна вещь в AC: Black Flag, а именно та, когда захватывал очередной фортпост, то конечной точкой является убийство главного этого фортпоста и он безоружный, поднимает руки, а мне приходится его убить, чтобы эта точка была захвачена. И меня немного пугала эта ситуация, что он никак не реагирует, не защищает себя, а ждёт, когда я подойду и убью его. На третий раз я начал злиться на разработчиков из-за этого, что меня вынуждают убить безоружного, ждущего своей смерти.
    Но есть одно НО! Такие же убийства, исподтишка, совершаются нормально, когда есть персонажи, которые ходят по своей траектории и я спокойно их "снимаю" 🤷‍♂️

  • @nemur5029
    @nemur5029 6 месяцев назад +57

    Обычно игнорирую в играх злые пути. Хорошо подмечено, что само наличие выбора делает каждое решение более ценным. Но, к сожалению, также соглашусь, что злые пути обычно прописаны не так тщательно. Хотя мне встречались и обратные случаи: Tyranny, Pillars of Eternity (хотя с первого взгляда не очень заметно), Pathfinder (оба два) - довольно богаты на злой контент.
    В Wrath of the righteous этому отведены даже несколько путей, самый нажористый из них - лич. Самое интересное, что в реалиях вселенной его методы довольно эффективны; от полного обретения бессмертия персонажа может удержать осуждение ближайшего окружения и перспектива потерять свою зазнобу. Также в этой игре есть пути, не являющиеся однозначно добрыми или злыми: эон выше этой вашей мирской суеты, а трикстер - про треш и угар. И надо сказать о возможности по ходу сюжета устроить своему персонажу своеобразное искупление, (из лича в дракона) или напротив - падение (из ангела в рой). Тут выбор за игроком.
    В Tyranny все пути показались мне примерно равнозначными по количеству контента. Там скорее вопрос признания/отвержения авторитетов. Алый хор - хаос, более свободный в средствах; Опальные - порядок, но дисциплинированный и не позволяющий вольностей. Отдельно - путь анархиста, на котором протагонист вообще отказывается от союзничества.
    В Pillars of eternity протагонист вообще решает довольно личную проблему, попутно пересматривая взгляды на мир и богов, так что простор для личностно обоснованных решений довольно большой. Но эта игра - особый случай: в ней мне впервые хотелось делать такие выборы, какие мог бы сделать именно придуманный мной персонаж, а не я.
    Не соглашусь, что играть в Dishonored по высокому хаосу интереснее. Наоборот: мне было гораздо увлекательнее стелсить и проходить чисто, искать обходные пути. Если идти напролом - то лично для меня исчезает всякий челлендж, даже на высокой сложности.

    • @nemur5029
      @nemur5029 6 месяцев назад +1

      @@maxxmaxx6050 надо бы добавить, что в WOTR есть момент, когда антагонистка прямо говорит: твоя сила чистая, ты лепишь из неё что пожелаешь. Она это говорит всем: и демону, и ангелу, и азате. А персонаж, выбирая по какому пути пойти, не видит окна выбора мифика, в отличие от игрока. Можно было бы предположить, что сила принимает ту форму, к которой больше расположен персонаж изначально. Если он стремится к свободе, но не готов применять ради этого жестокие методы - то скорее всего склонится к азате. Если гневлив и не особо думает о других - к демону (этот путь можно обосновать ещё и природой силы протага. В начале похода видно, что демонические корни влияют. Поддаваться этому влиянию или нет - тоже выбор). Если хочет власти и неуязвимости перед лицом смерти - то скорее всего послушает Закариуса и станет личом.
      Отдельно от вопросов добра и зла - эон. На этом пути гг может вообще перестать быть, чтобы восстановить абстрактное равновесие, нарушенное Язвой. Что интересно, для него одинаково неправильны оракул, призаваший неизвестную хтонь, и суккуб, пытающаяся изменить свою природу. С силой эона связан интересный парадокс: она тоже сама по себе нарушение равновесия. Похоже на всесильное божество и неподъёмный камень.
      Ну и отмечу, что можно в принципе показать кукиш и Ноктикуле, и Иомедай - и стать почтибожеством, объединившись с Арилу. Для этого гг должен проявлять исследовательское любопытство и лучше слушать что говорит антагонистка.

    • @SteposlavLem
      @SteposlavLem 6 месяцев назад

      Чуть чуть добавлю. В Fallout New Vegas в самом начале в Гудспрингсе если ты выберешь подрывников, то квестовая цепочка у них богаче. Я их всегда выбираю

    • @nemur5029
      @nemur5029 6 месяцев назад

      ​@@maxxmaxx6050 как раз у эона субъективного взгляда и не должно быть (ну в идеале). гг смертный, и действует скорее исходя из своих представлений о том, какой должен быть порядок, а не из самого абстрактного порядка. Он пытается вернуть экстрапланарных существ на иные планы; пытается исправить уже совершённые другими смертными ошибки, и при этом сохранить существующий порядок. Геймплейно это выражено в условной "ауре искажения" вокруг нпс; и это как раз обозначение нарушения равновесия, а не злонамеренности. В пример могу привести Латверка, которого можно заподозрить во лжи из-за того, что проявление милосердия не вписывается в законы Бездны: он не светится. А герольд Иомедай - светится, просто потому, что в Бездне ему не место. Ноктиткула тоже светится, но причина этого - отдельный разговор. Думаю, это из-за того, что она предрасположена к вознесению Элизиум. (В настолочном каноне она, кажется, возносится, но могу ошибаться).
      У эона, насколько помню, как раз уникальный финал есть, где он в итоге исчезает из таймлайна вместе с Язвой, при желании оставив о себе память у ближайших соратников.
      Абсолютная свобода, по идее, могла быть раскрыта с помощью пути трикстера, но он скатывается в цирк с понями и пивными элементалями.

    • @nemur5029
      @nemur5029 6 месяцев назад

      @@SteposlavLem вот New Vegas люблю прежде всего за то, что там практически у любой фракции есть своё "да, но" )) И нет прокрустова ложа в виде элайнмента, как в днд. И классно, что репутация тоже для каждой фракции отдельная, так что помогая одним, портишь отношения с другими.

    • @nemur5029
      @nemur5029 6 месяцев назад

      @@maxxmaxx6050 не могу сказать, что разницы нет. В том и дело, что эон может вообще изменить таймлайн, чтобы Язвы не случалось - ценой и своего существования тоже. Не будет многочисленных жертв, и истории сопартийцев тоже изменятся. И такое самопожертвование как раз имеет смысл, кмк.
      У трикстера, в свою очередь, тоже есть свои уникальные возможности: по фану превратить Язву в перекрёсток миров, или получить шанс стать вневременной нёх Шиикой. Будет ли это хорошим/плохим финалом и стоило ли оно того - мне встречались разные взгляды.

  • @lapplandspirit3116
    @lapplandspirit3116 6 месяцев назад +97

    Мне бы хотелось увидеть зло в стиле макиавеллизма. Чтобы происходили контринтуитивные последствия из действий. Например, пощадил негодяя, типа, ты весь такой добрый и хороший? А он через пару часов игры вырезал десяток людей. А вот если бы ты проявил бессердечность, можно было бы избежать такого. Может, это ближе к серой морали. Но мне кажется глупо делать чисто добрый путь единственно эффективным. Добро не всегда приводит к хорошим результат. А зло не всегда к плохим. В конце концов это просто условности, стереотипы в нашей морали и нашем поведении. И было бы намного веселее, как мне кажется, если бы зло показывали не всегда плохим, а добро не всегда хорошим. Из такого я могу вспомнить третий фейбл. Где главному герою надо было либо быть жестоким тираном, чтобы собрать достаточно денег и спасти народ, либо добряком, который потерял всех людей. К сожалению, по моим наблюдениям, это влияет лишь на конечный текст в игре, что немного портит погружение.

    • @atomotron
      @atomotron 6 месяцев назад +7

      А я вот честно не хочу такого в игре видеть, хотя иногда таки вижу. Причем не просто в том, о чем можно было догадаться (как в вашем примере), а еще и в том, о чем догадаться было нельзя. То есть ты выбираешь положительную реплику, но происходит НИАЖЫДАННЫЙ ПАВАРОООООТ! Это типа должно быть прикольно, но лично у меня вызывает скорее раздражение: ну вот, "хотел как лучше, а получилось как всегда".

    • @ilyakusenco8151
      @ilyakusenco8151 6 месяцев назад +1

      Погоняй в котор второй, там один из главных персонажей чисто Макиавеллист

    • @monke4844
      @monke4844 6 месяцев назад +10

      Тот же Фростпанк, где будучи тираном гораздо проще спасти большее количество людей от катаклизма. Ломает всё, однако, намёк на более доброе прохождение в конце игры, мол, "стоило ли оно того?". Конечно, блин, стоило. Запуганный человек лучше мёртвого, с какой стороны не глянь. Но там вообще с моралью вещь странная, так как игра упрекает в том, что ты заставляешь работать по 12 часов в сутки людей из конца 19-го века, что в то время так то было ещё очень даже.

    • @Ded_Mordovian
      @Ded_Mordovian 6 месяцев назад +9

      В Fable 3 есть один интересный ход по такой аналогии - я решил выйти там на чисто добрую концовку и спасти всех. Но по ходу дела для добычи денег надо было совершать плохие поступки - а я решил этого не делать и остался нищим. По итогу я нашел гениальное решение - скупать недвижимость и поднимать цены на жильё до астрономических! В итоге я принял все добрые решения спас всех нуждающихся и предотвратил Пришествие Зла не потеряв вообще никого. Но люди в самой стране меня ненавидят всеми фибрами души потому что я с них за жильё деру такую плату что какойто Ленин в местной тюрьме решил поднять Революцию )))

    • @Ded_Mordovian
      @Ded_Mordovian 6 месяцев назад +18

      @@monke4844 фростпанк это убогая игра. в условиях ГРЕБАННОГО АПОКАЛИПСИСА! люди не хотят чтобы их дети работали, не хотят есть что дают чтобы выжить, не хотят работать и добывать уголь без которого подохнут потому что "смена больше 8 часов это ужасно!" - причем игра про 19 век...

  • @user-zv5hx8ky1n
    @user-zv5hx8ky1n 6 месяцев назад +5

    Рандомная статистика: При наличии выбора пути прохождения игроки выбирают мирный способ за положительного героя
    Разработчики Postal 2: Подержите моё пиво

  • @tangofoxtrot_451
    @tangofoxtrot_451 6 месяцев назад +8

    У некоторых людей, как мне кажется, помимо внутреннего табу на злое прохождение ввиду того, что его часто прорабатывают хуже, чем доброе, присутствует проблема с отыгрышем. Мы часто видим в главном герое именно что свое отражение (что естественно), а не пытаемся воссоздать в своей голове, а затем отыграть злодея. Ну тяжко, скажем, ни с того, ни с сего порой нагрубить персонажу, ибо как максимум мы похерим с ним отношения без шанса на реабилитацию. И дело даже не в том, что после этого не будет условной награды в виде хороших с этим персонажем отношений, но в том, что мы так зачастую воспитаны, что грубить людям на ровном месте не видится нам целесообразным.

    • @Kosebamse
      @Kosebamse 4 месяца назад

      По этой логике получается, что игроки, убивающие низкоуровневых игроков в ММОРПГ - это та самая гопота, которая щемит школоту во дворах? В реале они, хотя бы, деньги у них отнимают. А в игре ничего не получают. Победить заведомо слабого ещё и исподтишка...Даже не знаю, насколько всё должно быть плохо, чтобы именно этим повышать своё чсв.

  • @timtimsh8766
    @timtimsh8766 6 месяцев назад +30

    А это точно лучше. Чем ГТА??

    • @lanczersnake5673
      @lanczersnake5673 6 месяцев назад +5

      Продолжение РТА 6 лучше

    • @Vabbajack
      @Vabbajack 6 месяцев назад

      Кажется Луцай говорил что Watch Dogs

  • @LexTeratul
    @LexTeratul 6 месяцев назад +12

    Почему-то упущена основополагающая вещь - почти всегда "злой" выбор в играх имеет худшую награду, чем "добрый". И исключений очень мало. Игроков несколько десятилетий воспитывали отыгрывать за добро, ведь обычно получался выбор между "помог нпс и получил награду" и "не помог и провалил миссию". Поэтому во всех этих соц-опросах нет никакого смысла - игроки принимают решения по инерции, а экспериментировать будут только при повторном прохождении.

    • @TsvetkovAleksandr
      @TsvetkovAleksandr 6 месяцев назад +1

      Ну не скажи, в старых РПГ иной раз, находишь древний артефакт рассекающий материю пространства и времени, а потом выясняется, что это эта пушка на которую ты так облизывался, чей то фамильный артефакт: Добрый отдаст за фантики и похлопывание по плечу от владельца, крыса сделает вид, что ничего не находил, гребаный псих, всех перережет этим самым мечом.
      Ну или вторая классическая классика, воришки раздевают на перекрестке, бедного старичка: Тот который добрый, что аж сладко становится, прочитает всем лекцию о добре наставив на путь истинный ворюг, получит 50хр за дипломатию, и потеряет 50 рублей, рассчитав карточный долг старика. Сероморальный, раздаст лещей просто потому что ему нагрубили в ходе диалога и получит 150хр , за трех побитых вороваек и метку на карте от старика, который раньше был приключенцем, а потом стрела в колено + 150 рублей . Ну а гребаный Злодейский, получит 250хр за унижение вороваек, сам всех ограбит и сломает об коленку + отнимет у старика его посох итоговый результат на 450+ рубасов.
      Как бы игры всякие бывают, просто в основном, иногда делают очень топорно, и получается что в выше описанной ситуации, самый интересный путь будет сероморальным, потому что тебе дадут метку на карте и доп контент, ну это условно, а вот эти качели хороший\плохой как бы остаются для отыгрыша роли. И по итогу, ты не рыба ни мясо, просто какой то чел, без четкой позиции в этом мире, но с какими то сочными наградами...
      (хорошо если хотя бы что то такое есть, потому что во многих играх и того беднее выбор, и скуднее результат)
      P.S. Это я к чему? В старых играх был по разному дрессировали игроков, так что не могу согласиться, что учили быть только хорошим.

    • @LexTeratul
      @LexTeratul 6 месяцев назад +1

      @@TsvetkovAleksandr описанное - скорее исключение, чем частое явление. Об этом и речь.

    • @hermezkonrad
      @hermezkonrad 5 месяцев назад

      Простой контр-пример это Биошок. Убиваешь девочек, собираешь больше плазмидов, легче и смешнее играть, но да, в конце не очень концовка. И тебе буквально дают сразу очевидно понять, если будешь убивать - больше лута, more power. Тут скорее то, что почти всегда "добрый" путь работает на перспективу, помог сейчас - помогут потом (освободи в Arx Fatalis сокамерника и тот тебе помог под конец игры), а "злой" путь дает больше ресурсов здесь и сейчас, а обратных сценариев как раз почти нет. Не помню я, чтобы твоё злодейство обернулось тебе боком дальше по сюжету, а за хороший поступок тебе сразу выдадут меч тысячи истин.

    • @LexTeratul
      @LexTeratul 5 месяцев назад +1

      @@hermezkonrad перечитайте первый аргумент еще раз - речь идет о ситуации, когда в львиной доли игр плохой выбор обычно означает провал миссии, либо резкое завершение сюжетной ветки. Ты мог получить в качестве компенсации некий ресурс, но разве это соразмерно нескольким доп.квестам или даже целому куску игры?
      Да, были игры рассчитанные на реиграбельность. Там выбор "зла" является альтернативной, а то и полноценной сюжетной веткой. Но таких игр раньше было не очень много, а чаще всего "злая" ветка являлась лишь огрызком или вовсе не предусматривалась.

    • @molokososiski
      @molokososiski 5 месяцев назад +3

      @@hermezkonrad уже во многих видосах было сказано и доказано, что спасение девочек принесет больше, чем их "поглощение". Каждая 3 спасенная девчуля кинет тебе гифты с ну очень полезными штуками. Если же сравнивать получение самих плазмидов между спасением и поглощением - разница минимальная абсолютно. Так что Биошок вообще не пример

  • @clipfunny544
    @clipfunny544 6 месяцев назад +5

    В серии "Thief", особенно во второй части сложность напрямую зависит от уровня насилия. На самом сложном убивать или даже оглушать врагов нельзя. И это мощный вызов навыкам игрока. Всегда выбирал путь стелса, и даже не всегда из-за морали, просто рефлекторные шутеры приелись очень быстро, а тихушничать всегда интереснее. Мораль же в играх не всегда адекватная, например, в B&W, когда в ходе обучения (!) пришлось выбирать между жертвоприношением младенца и не жертвоприношением. Без маны заклинание не сделать, а без жертвы нет маны. Я тупо выкинул в море обоих "праведных" родителей и снёс игру.

  • @NotTryHard23
    @NotTryHard23 6 месяцев назад +11

    Мне кажется, тут похожая ситуация как с фильмами про гангстеров из предыдущего видоса. Многим интересно поиграть за другую сторону закона. А геймплейно увы игры за злодея разнообразия мало дают, в стелс экшн играх просто штрафуют, а в рпг лишают диалогов и квестов.

  • @jenkips9026
    @jenkips9026 6 месяцев назад +6

    Тобою была приведена, я бы сказал, плохо сделанная серая мораль, в стиле "что ни выбирай, раз оба варианта были спорные, значит в обоих вариантах тебе будет всё равно". Когда серо-моральные выборы прописаны хорошо, то это скорее наоборот, в обоих вариантах ты будешь чувствовать себя не очень и сопереживать. В таких случаях игры способны дать то, чего кино или литература никогда не могли бы достичь.
    CP2077: Phontom Libetry, например, отличный пример хорошо сделанной серой морали. Конечно, эмоциональный импакт DLC сильно зависит от того, насколько сильно ты успеешь проникнутся персонажами, ибо хронометраж всё-таки небольшой, но на меня оно произвело сильное впечатление, по крайней мере тот путь и концовка, на которые я вышел при первом прохождении.

  • @user-yz4ge9tu6l
    @user-yz4ge9tu6l 6 месяцев назад +3

    В данном контексте будет интересен старый добрый симулятор эволюции, известный как Spore. Там нет таких понятий как зло или добро, но в зависимости от того, насколько агресивны или дружелюбны вы были на каждом этапе, формируется ваша конечная философия. Причем, даже путь полного насилия, это не зло ради зла, это конкретная философия, где сила признается наиболоее эффективным методом решения проблем, ради достижения благополучия цивилизации.

  • @Time_Lord_69
    @Time_Lord_69 6 месяцев назад +2

    Бехолдер реально лучше подходит к пониманию зла. Когда герой совершает некое злодеяние, ломая чужие жизни, чтобы защитить собственную семью.

  • @evgeniydragondog
    @evgeniydragondog 6 месяцев назад +5

    Самая гадкая гадость - это когда добрые и злые поступки двигают одну и ту же шкалу. Я как личность просто не могу выбирать исключительно добрые или исключительно злые решения. Вот и получается что по шкале я - нейтрал. А в большинстве игр награды и прочие выгоды идут именно от крайних положений. Исключение было разве что Tyranny, где репутация была не "добро и зло", а две других шкалы, которые были не зависимы друг от друга.

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +2

      Согласен, когда игра награждает за фанатизм (то есть заставляет быть или паладильником или комичным чёрно-злым злодiем) и наказывает за умеренность или попытки разбираться в нюансах ситуации (вместо однозначного согласия с моральной оценкой от разрабов) это раздражает

  • @zailusoyan
    @zailusoyan 6 месяцев назад +12

    В deus ex если просто усыпить врага, его могут разбудить товарищи. И не важно как и чем ты усыпил, если товарищ подошёл, то если не с первого, то с третьего раза точно разбудит и они оба начнут искать угрозу.

    • @tst2564
      @tst2564 5 месяцев назад

      В новых хитманах так же

    • @VF0S
      @VF0S 5 месяцев назад

      Ну и можно еще добавить, что оглушение через тейкдаун дает больше опыта, чем такое же убийство

  • @lionsnap1313
    @lionsnap1313 6 месяцев назад +5

    Как же я люблю "хорошее" прохождение в Метро 2033 ЛастЛайт. Ты убиваешь простых солдат Красной линии , но их предводителя Павла оставляешь в живых, хотя это он за все отвечает и игра считает это ХОРОШИМ поступком😕

    • @toloroloe
      @toloroloe 6 месяцев назад +3

      это там, где плохая концовка будет, если на балалайке не поиграешь?

    • @lionsnap1313
      @lionsnap1313 6 месяцев назад +2

      @@toloroloe ахахах, точно подмечено, в этой системе есть косяки побольше. Найди всех бомжей на станции и выдай им максимум пулек чтобы заслужить хороший конец

  • @chevaliernoir6506
    @chevaliernoir6506 6 месяцев назад +14

    В ролике есть некоторые неточности, которые, имхо, вполне существенны.
    Те же два последних Деус Экс делают выгодным нелетальное устранение из-за огромного прироста опыта. Особенно в рукопашной. На этом, имхо, можно смело закрыть вопрос о том, почему там многие играют через нелетальный путь.
    Еще одна из причин выбрать стелс без драк - тупо экономия расходников вроде аптечек и патронов, актуально, к примеру, в Метро (первая и вторая - точно).
    Про КОТОР спорное утверждение. Если первая часть - зло ради зла, соглашусь, то вторая дает-таки иную перспективу и показывает достаточно наглядно, что любой джедай - зло, чтобы он ни делал\не делал, об этом много говорит Крейя. То есть все равно будет плохо, даже если ты вымостил свою дорогу благими намерениями.
    Еще одна из возможных причин подсознательной тяги в "хорошему" пути, мне кажется, в том, что наученные игровым опытом люди чаще понимают, что "хороший" путь обычно по дефолту прописан лучше. Не так-то просто взять и сделать вдумчивый сюжет для злыдня и обосновать весомо его деяния и ориентиры.
    Проблема игр Аркейн (Дисонорд и Прэй) уже была раскрыта не раз. К примеру, был видос у Стопгейма про конфликт этики и эстетики. То, что способности в Прей у тифона сочные, не спорю, но без них гонять тоже интересно банально как упражнение для соображалки.
    Есть еще любопытные видео-эссе на тему роли насилия в Spec Ops The Line и дилогии Hotline Miami. В первой игра тебя подначивает по мере продвижения, давая тебе весомый выбор: не хочешь делать зло - выйди из игры и скажи "нет". Дилогия HM тоже занимательно рассказывает о том, как люди в круговорот зла втягиваются, очень легко проходя точку невозврата. Но оба этих случая - они не про реализацию дихотомии добра и зла на уровне игрового процесса, они про интерактивный перформанс. Может, кто напомнит, была одна художница, которая однажды решила позволить творить людям с собой все, что душе угодно. И начиналось с безобидных фото, но потом понеслось. Вот эти игры напоминают мне эту историю.
    Кто-то же просто устает от всего того, что происходит в реале, поэтому и играет по "добрым" веткам, чтобы хоть где-то было хорошо.
    Имхо, но полноценно реализовать целые незримые и крайне субъективные концепции в рамках ограниченных механик игр слишком муторно, вот и проще делать либо лобовые "хорошие" истории, либо "серо-моральные", где выбор не дает ничего.

    • @xakbot6995
      @xakbot6995 5 месяцев назад

      а что в итоге с той художницей было?

  • @vitalypetkevich3803
    @vitalypetkevich3803 6 месяцев назад +10

    Наибольшее расхождение между добром и злом можно наблюдать в игре Guild 2. Можно просто торговать и стремиться достичь поставленный для конкретной партии цели. А можно просто выпилить все династии к чертям. И это игра ни разу не про насилие. Оно там есть, но не похоже, что оно задумывалось, как основная механика.
    Чтобы отыграть насилие, просто воспитываешь пару сыновей, к тому времени производишь лучшие оружие и доспехи, даёшь в сопровождение сыновьям и отцу по 4 или 5 (не помню точно) юнитов сопровождения, и этой толпой из 15+ человек просто выкашиваешь все прочие династии. Благо определённый эксплоит позволяет это сделать без особого труда: все противники бегут на существенно более сильного отца или сыновей, а не на их сопровождение, в то время как сопровождение разделывается с нападающими.
    На тебя подали в суд? До старта суда убиваешь истца. Кто-то кроме твоих членов семьи претендует на важный пост в ратуше? Убиваешь перед голосованием. В итоге в Совете только твои члены семьи, ты рубишь бабло, принимаешь какие угодно решения, и бегаешь толпой мужиков и выкашиваешь династии. Суровое, кровавое насилие в миролюбивой экономической стратегии.

    • @user-mh9nw6kl7h
      @user-mh9nw6kl7h 6 месяцев назад +2

      Не знал что так можно . Надо по пробовать

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +3

      Звучит исторически достоверно, по крайней мере во время и место без сильной государственности =D

  • @Amid_Vok
    @Amid_Vok 6 месяцев назад

    Спасибо за разбор темы. Так же задумывался над данным вопросом, интересно будет послушать.

  • @huanrabos
    @huanrabos 6 месяцев назад +3

    Зло это когда ты смотришь 3 рекламы за 10 минут, спасибо, очень круто.

  • @mikhail_dudek
    @mikhail_dudek 6 месяцев назад +10

    Анализ на основании опроса большого числа людей - это круто. Но тема явно недостаточно хорошо проработана. Или мы по-разному ее понимаем. Как вообще можно сравнивать кино и игры? Кино - это история, в которой ты ни на что не влияешь. Игра может позволить тебе поменять вообще всё. Особенно хорошая ролевая игра. Выбери роль, придерживаяся ее и ты получишь соответствующий опыт. Что не так то?
    Когда я впервые играл в Neverwinter Nights 2 был там такой момент (или не совсем такой - давно это было): в городе хаос, кругом враги и люди, которым не помешала бы помощь. И ты МОЖЕШЬ действовать так, как тебе захочется. Ты паладин? Спасай всех за спасибо и тебе воздастся. Ты эгоист без капли морали? Грабь горожан, а если кому-то и помог, то забирай последнее угрожая расправой.
    В DnD вообще нет просто добра и зла - там целая система из девяти мировоззрений и на зло выделено три. При этом даже злобный урод может спасти мир, пусть и ради себя любимого.
    И раз уж я пропустил опрос: играю, где можно, за добро так как злодея отыгрывать не могу - не по душе такое. Могу выбрать злой вариант ради любопытсва, но потом загружусь. И, да, игровые уловности мне позволяют не парится из-за того, что я мочу толпы людей, раз уж их назначили во враги без выбора. Вот если выбор есть - то тут уже другой разговор.

    • @oaommm8
      @oaommm8 6 месяцев назад +3

      согласен. мне показалось, что видео вообще ни о чем. автор говорит о зле, не давая ему определения. при этом сравнивает зло в кино и литературе со злом в видеоиграх, критикуя последние за все подряд: где - то не прописана мотивация, где - то последствия "не те", а в каких - то играх по типу tlou ему вообще по всей видимости линейность не нравится. какая - то каша получается, либо я слишком глуп. я не понял, чего хочет автор от игр и какое "зло" ему нужно.

    • @mikhail_dudek
      @mikhail_dudek 6 месяцев назад

      @@oaommm8 да, я тоже воспринял это видео в таком же ключе.

  • @Ohtor
    @Ohtor 4 месяца назад

    Спасибо. Удивился что в этой теме ты не упомянул первые части Метро. Очень хороший пример того где ты, играя без подсказок, ведешь себя естественно и "хорошо", и только в конце тебе дают понять, что "братец, а ты у нас злодей." И, когда пытаешься пройти на хорошую концовку, понимаешь, что в злом мире быть добрым - это трудно и не приносит ничего. В тематику добра и зла - прям хороший экзистенциаольный опыт)

  • @allmight7398
    @allmight7398 6 месяцев назад +2

    Наконец то видос по играм! Спасибо;)

  • @cognitiveconsonance8592
    @cognitiveconsonance8592 6 месяцев назад +2

    Как только я не проходил Скайрим. И скрытый лучник, и пробивной норд, и расчетливый воин, но самым интересным оказалось моё последнее прохождение за мага-невидимку. Я просто накидывал приглушение шагов с невидимостью и таким образом получал возможность игнорировать 95% врагов. Иногда останавливался и слушал незамысловатые диалоги бардитов, разглядывал локации, читал книжки... Кого мог уболтать, убалтывал. Кого надо было убить, того тихонько резал в спину. Деньги в основном зарабатывал кузнечным делом и зачарованием предметов. Бегал без брони в любой понравившейся одежде.
    В общем, преисполнился в своём познании и наконец-то отдохнул душой))

  • @nikitosha1000
    @nikitosha1000 6 месяцев назад +4

    Хоть в киберпанке решения мало на что влияют (кроме скипа некоторых квест-линий например) - решения все таки есть.
    К примеру квест с "мучеником" я проскипал просто потому что я отыгрывал надежного наемника, и когда коп достал пушку - я его обнулил, следовательно квест закончился так и не начавшись. И я ни разу не пожалел ибо игра дала мне однозначно этот выбор сделать.
    Да и вообще - даже такой незначительный выбор, при достаточном погружении заставляет тебя задумываться над происходящим и принимать выбор осознанно, следовательно последствия выбора ты ощущаешь на себе а не на персонаже внутри игры.

  • @aleksey_prakhov
    @aleksey_prakhov 6 месяцев назад +7

    Как по мне, так выбор "светлых" опций продиктован тем, что "темные" либо хуже прописаны либо отбирают часть контента через, например, смерть важного персонажа. Игрок ожидает, что игра в ответ на плохой поступок потом как-нибудь ему поднасрет, и выбирают более безопасный "светлый путь".

    • @AtticusKarpenter
      @AtticusKarpenter 5 месяцев назад +1

      Ещё за тёмный выбор игра любит давать морализаторские лекции от наставников или Светлых Властелинов, типа "о нет, как ты мог так поступить, разве ты не знал что так поступать низя"
      а ведь на этом месте мог быть какой нибудь интересный диалог

  • @darthpedro0578
    @darthpedro0578 6 месяцев назад

    Спасибо, что вернул камеру напротив зрителя. Общение с диктором в глаза приятнее, чем с его ухом.

  • @lownoiz
    @lownoiz 6 месяцев назад +2

    Ни одна игра не даст такое полное и правдоподобное ощущение тёмной стороны, как отыгрыш за Артаса в Warcraft 3, странно что автор не вспомнил.

  • @Viktor_Johannes
    @Viktor_Johannes 4 месяца назад +1

    Метро. Это единственная игра, пройдя которую я плакал и пройдя которую на плохую концовку я сразу же побежал перепроходить. Вот тут твои действия играют большую роль.

  • @stelmakhdenis
    @stelmakhdenis 6 месяцев назад +1

    Спасибо за познавательный и интересный ролик, Леша! Как и всегда.
    9:48 - в первом Dishonored тоже такая фишка была, просто чуть слабже работала и фразы про некоторых NPC повторялись.

  • @BreadRunner
    @BreadRunner 6 месяцев назад

    Шикарная работа с опросниками! Очень круто наблюдать подобный ресерч и анализ в рамках тематики канала - супер эксклюзивный контент.

  • @shuriken-IX
    @shuriken-IX 6 месяцев назад

    Отличный материал, так еще и с фитбэком от подписчиков - прекрасная работа.
    Буду рад снова проголосовать в твоих опросниках для роликов)

  • @ShaidarHaran87
    @ShaidarHaran87 6 месяцев назад +2

    Зло в играх станет реалистичным, когда большинство игроделов поймут то, о чем знает большинство писателей, режиссеров и сценаристов.
    Поскольку в полноценные игры играют как правило люди старше как минимум шести лет, вопросы добра и зла никому неинтересны. Они неинтересны в принципе.
    Психически здоровый человек не сядет читать книгу, смотреть фильм или играть в игру с желанием быть наученным хорошему их автором. По крайней мере так себе представляю психически здоровых людей я сам. Обычно мораль (нормальная и адекватная или напротив серая типа умная но по факту унылая) идет бонусом и чем меньше она очевидна, тем больший красавчик автор.
    Люди не любят когда их поучают и этим максимально отвращают такие игры как dishonored. Шедевральная во всем остальном, она зачем то вторгается в мое невинное виртуальное развлечения и бьет меня по рукам.
    В то время Карлах, поняв что игрок использовал её и не готов продолжать отношения, одной фразой дает понять больше о том как не следует поступать с чувствами других. Достаточно просто грамотно показать как люди себя ведут в подобных ситуациях. Мне было стыдно, хотя это просто игра, на мгновение, больше не надо, дальше снова игра. Не помню в какой игре, но плохо поступив с одним персонажем, я услышал только бессильный укор с его стороны, далее никаких последствий и это было сильно. Отчего то я некоторое время думал о том стоит ли мелкое игровое преимущество виртуального обмана совершенного моими руками. И не нужно ничего более, это и есть то самое что и нужно показать. Карма и наказывающие игрока последствия всегда будут выглядеть как обман, как попытка навязать "правильное и вечное". Люди слишком умны чтобы позволить провернуть с собой такое. Им будет скорее наплевать, чем стыдно или грустно. Они просто выберут наиболее выгодный путь ничего при этом не испытывая или разозлятся на разработчиков, что они сторят из себя философов и моралистов вместо того чтобы давать игру где можно всякое.
    Не нужно поучать, нужно показывать все как есть или было бы. Можно даже не понимать чему это должно научить, сами разберутся...

  • @WildrootAfonin
    @WildrootAfonin 5 месяцев назад +2

    Есть интересная на мой взгляд тема. Поведение людей в играх с фул лут системами, например АРК, Rust, 7-days to die, Life is Feudal, DayZ, Last oasis. Особенность игр в том что игроки могут отобрать и разрушить всё что делают другие игроки. В таких играх можно проследить как реально игроки действуют при встрече с другими людьми. Распределение черной, белой и серой марали.

  • @user-nf4lu3ql4c
    @user-nf4lu3ql4c 6 месяцев назад +2

    Тут ещё может влиять фактор длительности игры. Всё же сопереживать злодею 1.5 часа в фильме легче, нежели выбирать "злые" опции в игре на протяжении 20-30 часов

  • @LX4nd3r
    @LX4nd3r 6 месяцев назад +47

    А теперь давай ролик - что такое зло? Как оно должно выглядеть? Что из себя представлять? А то окажется, что то самое зло, о котором весь ролик говорится, на самом деле банальщина, которая вообще никого заинтересовать не сможет. Как говорил один классик - критикуешь, предлагай. Иначе тема ролика просто вода на 20 минут

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov 6 месяцев назад +12

      Пердёж в пустоту. Луцай на комменты не отвечает, предпочитая бесконечно вариться в собственном манямирке, изолировавшись от любой критики и токсичности.

    • @_Goodless
      @_Goodless 6 месяцев назад +5

      ​@@VitaliyMilonovверхний интернет, хуле...

    • @georgedzheyranashvili1416
      @georgedzheyranashvili1416 6 месяцев назад +3

      Зло это отсутствие эмпатии к другим людям из которого все остальное и вытекает, зло отсутствие нравственности где человек полагается на общественную мораль (то есть какой-нибудь завсегдатай церкви который соблюдает все от а до я это человек скорее всего злой). Получается надо выстраивать сюжет в игре как в первом dishonerd где у тебя есть событие или цепь событий которые герою позволяют поступать как бы плохо, без хорошей долгой вводной выбор между добром и злом не имеет смысла. Проблема только в том что наличие просто сухого критерий убивать или не убивать не достаточно, тут важно кого и зачем и есть ли возможность не убить, правда просто убил злой, а не убил хороший это не верно, тогда встанет проблема что разработчик игроку свою нравственную модель будет инсталлировать через игру

    • @idoallthework
      @idoallthework 6 месяцев назад +3

      Настоящего зла а играх нет, а поиграть за такое тем более не дадут. Т.е. мы не будем насильниками, убийцами детей, педофилами, террористами и т.д. Поэтому зло в играх скучное и не интересное.

    • @VitaliyMilonov
      @VitaliyMilonov 6 месяцев назад

      @@georgedzheyranashvili1416 Звучишь как презренный человечишка с мещанскими представлениями о добре и зле. Твоё место в зоопарке или в заповеднике, хотя лично я бы сделал охоту на тебе подобных национальным спортом. Служить мишенью и маленькой крикливой кнопочкой для подавления скуки своих господ - потолок твоей добродетели.

  • @wirrougiyran4438
    @wirrougiyran4438 6 месяцев назад +4

    Это конечно хорошо, но... Теперь нужно видео на тему: "Как сделать зло ЗЛОМ?"

  • @maximprikhodko8204
    @maximprikhodko8204 6 месяцев назад +3

    Ну, например, в Commandos'like от Mimimi нелетальный подход шумнее и дольше, требует больше осторожности. В Watch_Dogs 2 нелетальное оружие оглушает временно, что усложняет игру. Так что игромеханически эти пути не всегда одинаковы.

  • @kirillsulim
    @kirillsulim 6 месяцев назад

    Офигенная тема делать опрос и потом видео с обсуждением результатов

  • @upi6132
    @upi6132 6 месяцев назад +3

    К слову, в инфеймосе , особенно 2 крутой выбор бобра и золы...ну как крутой, немного разные способности даётся(да, выбираешь более прикольный способ прохождения), к слову и за добряка и за антигероя играется и там и там удобно => например, хэдшоты взрывают врагов, а у добра тоже есть какая-то цепная реакция только по врагам. Или в инф сс - за зло быстрее убиваешь врагов, а за добро время замедл. прицеливания дольше(пока-а ты прицеливаешься в ногу врагу).
    Но и сами сюж миссии в инфеймосах сделаны хорошо, в первой уже плохо помню(но с Триш были интересные выборы), но в второй части тут концовка отвал башки, где нет правильного ответа. + геймплейно сделано , скажем, неожиданно и в своё время достаточно растрогала злая концовка [хотя спустя уже лет 5-6 позднее пройдя понял, что можно было ещё немного подавить на жалость игроков]. А результат...в целом ощущается немного = на улицах вокруг люди восхищаются и фоткают тебя. Или бросают камнями, как в Иуду , осыпая проклятьями =D Жалко только, при разборках с врагами местные тебе не помогают как в ч.п. , когда в зелёного гоблина кидались вещами с моста люди
    П.С. в инф 2 есть особо прикольная миссия за зло, когда начиняешь взрывчаткой трамвай и гонишь его к воротам бандюг. Типо да, там ещё полицейские гибнут немного, зато как эффектно . Это к слову о более прикольном стиле игры, в 1,2 можно было ещё лавировать между моралями, в отличии от сс.

  • @lukevost
    @lukevost 6 месяцев назад +3

    Помню, как во Fallout 2 я решил заработать денег и пошел работать к работорговцам, эти собаки поставили мне свое клеймо и всю игру потом меня морозились многие персонажи. Вот подстава подстав была. В итоге этот выбор дальше повлиял на стиль игры и отыгрыш скорее злого персонажа. Да, не идеально у них была реализована возможность стать "злым", но больше нигде ничего подобного я не видел.

  • @teenjak
    @teenjak 6 месяцев назад

    Давно здесь не было настолько классных роликов!

  • @J.Morgan
    @J.Morgan 6 месяцев назад

    Спасибо за видео. Приятная подача и просто приятно слушать.

  • @vladislavkaras491
    @vladislavkaras491 6 месяцев назад

    Благодарю за видео!

  • @DanBaulin
    @DanBaulin 6 месяцев назад +6

    Интересно, есть ли игры где использовали поговорку "Благими намерениями, вымощена дорога в ад"? Был бы интересный опыт, когда игрок-добряк, помогающий всем вокруг, в итоге сделал только хуже. Или какая-то благая цель оборачивались катастрофой.

    • @tsushimabosch933
      @tsushimabosch933 6 месяцев назад +5

      Cyberpunk 2077.
      Ты можешь помочь Джуди,чтобы спасти девушек и парней из рабства,но по итогу все это приведет к смерти всех тех,кого вы пытались защитить.
      Есть в ДЛС квест,когда ты можешь помочь боксеру,который до этого работал на банду и теперь не может выбраться из подставных боев.Ты можешь вырезать его банду,можешь защитить его,но в одной из встреч найдешь его забитым до смерти в грязном переулке.Ты вроде спасал его все это время,но нужно ли это было в действительности?Может лучше было бы,если он остался в живых,хоть и не сразился в заветном для себя бое и остался бы в рабстве на подставных боях?
      В Киберпанке достаточно много квестов,где ты задумываешься-а стоит ли оно того?

    • @bmb556
      @bmb556 6 месяцев назад +2

      spec ops the line 2012, они же хотели только лучше)

    • @looklikegrunge
      @looklikegrunge 6 месяцев назад

      С лором первой Dark Souls такая история, но там, правда, не к игроку это относится. Некоторые боссы в игре пытались сделать как лучше, но принесли ещё больше хаоса - Арториас, например.

    • @LongMax
      @LongMax 6 месяцев назад

      @@bmb556 Они же все хотели просто принести немного демократии в эту дыру, что в этом может быть плохого

    • @user-yz4ge9tu6l
      @user-yz4ge9tu6l 6 месяцев назад +2

      В Пилларсах некоторые персонажи могут попросить избавить их от ужасных воспоминаний терзающих душу. Если просто пойти на поводу и выполнить их просьбу, то в последствии, для них это плохо кончится. Если действительно хочется им помочь, то не смотря на мольбы, нужно убедить их научиться жить с этими воспоминаниями, как минимум для того, чтобы больше подобных ошибок не совершать.Так же во втором Которе есть момент, если дать попрошайке денег, то его изобьют бандиты, чтобы эти деньги отобрать. Крея как раз использует этот момент чтобы объяснить, что если действительно хочешь кому-то помочь, то свой поверхностный альтруизм нужно засунуть куда подальше.

  • @courage7238
    @courage7238 6 месяцев назад +1

    Алексей, спасибо за видео.
    Очень хотелось бы видеть в углу название игр. Во что то не играл, но как в дествте по одному скриншоту хочется поиграть, а искать по скриншоту тяжело 😢

  • @manterprise
    @manterprise 6 месяцев назад

    Спасибо, Леха!

  • @NaRKoMaNko_Arts
    @NaRKoMaNko_Arts 6 месяцев назад

    то ради чего я подписан. спасибо. не всегда ролики радуют, но периодически появляются такие из за которых не ухожу.
    конкретики не дам, долга и не важно.

  • @reptiloidtytititi
    @reptiloidtytititi 6 месяцев назад

    4:20. Да. Мои любимые гильдии. Даже устанавливал моды на спасение старого набора гильдии убиванов =)))

  • @DreamingDolphing
    @DreamingDolphing 4 месяца назад

    В реальной жизни зло никогда не называет себя злом. Оно изображает из себя добро, а всех остальным объявляет злом.

  • @jowy9072
    @jowy9072 6 месяцев назад +1

    Джоуи Атрейдес из Суйкодэн 2 это прям игровая версия Майкла Корлеоне. Образцовый антигерой. И это в 1998 году, создать настолько неоднозначного антагониста это был прорыв. Для меня Суйкодэн 2 главный аргумент что видеоигры могут сравниться с кино и литературой.

  • @VladikQueen
    @VladikQueen 6 месяцев назад +3

    Ну вот ТЛОУ 2 как раз интересно заставляет почувствовать себя некомфортно за то, что ты жаждал мести. 🤫

    • @akatosh9298
      @akatosh9298 6 месяцев назад +2

      Тлоу это кино по сути и ты не совсем сам жаждал мести, ее жаждали герои этого кино, а игроки жаждала чтобы Элли отомстила. Было бы лучше если бы игра позволила именно тебе выбирать или не выбирать месть и ее реализовывать, тогда эффект был бы гораздо сильнее, но к сюжету Тлоу такое не применить этож кино.

  • @dzuganavd
    @dzuganavd 6 месяцев назад

    Классное эссе! Люблю опросы и тесты!

  • @pifis5467
    @pifis5467 6 месяцев назад

    Очень благодарен вам Алексей, благодаря вам начал рассматривать игры как исскуство .

  • @fasspas
    @fasspas 6 месяцев назад

    Классный новый формат ролика, это зашло:)
    Хочется еще

  • @RPTLD
    @RPTLD 6 месяцев назад

    Луцай, сними пожалуйста ролик про освещение (конкретно твое очень крутое), очень интересно будет послушать.
    Кстати, в программах для монтажа, типа Давинчи, теперь можно нейросетями смоделировать искусственное освещение, было бы прикольно, если бы эту тему тоже упомянул)

  • @wieswies100
    @wieswies100 6 месяцев назад +4

    В играх Йоко Таро прикольно иллюстрируется тн серая мораль, первое прохождение ты месишь всех, во втором прохождении у врагов начинают проскакивать мысли/монологи в которых ты/игрок начинаешь понимать мотивацию, слабость и решения, которые привели твоего игрового врага к "плохим", с твоей точки зрения, действиям. Серая мораль по сути возможность посмотреть на любую ситуацию с двух сторон и обнаружить, что хорошего или плохого, в классическом понимании, не существует. Да, можно оправдать/объяснить действия даже самой дикой мрази (в игре или в жизни), но поддерживать его действия - это уже личный моральный выбор

    • @akatosh9298
      @akatosh9298 6 месяцев назад +1

      Я как то слышал такие слов: "Если спросить нас за что мы воюем, то я отвечу "За правду", но если и враг тоже, то кто прав?"

    • @eyezaryvideos
      @eyezaryvideos 6 месяцев назад

      Типично ошибочные рассуждения, результат когнитивных искажений.

    • @eyezaryvideos
      @eyezaryvideos 6 месяцев назад

      Причины всегда найдутся, вопрос в выборе.

  • @alexalansmith14
    @alexalansmith14 5 месяцев назад +1

    Видос ещё не досмотрел, но ты упомянул Beholder и The War Of Mine.
    Я пытался играть в обе, но в Beholder вывез только минут 15, потому что моя дочка (да, не дочка героя, а моя дочка, я какой-то гипер-эмпат, видимо) тяжело заболела, и чтобы достать денег на лечение, мне нужно было шантажировать жильца, жене которого я помог сбежать за границу (или что-то в таком духе). Я не смог выбрать ни одну из опций в диалоге, выключил игру и снёс её.
    В The War Of Mine же я поиграл ещё меньше, минут 5 наверно. Я нашёл себе компаньона, у нас были какие-то крохи еды, а на утро второго дня что ли к нам постучалась женщина и сказала, что её дети умирают от голода, и попросила еды. И выбор по сути был - её дети или мой компаньон. Я от такого выбора знатно фалломорфировал, тоже выключил игру и снёс.
    В общем, игры с моральными выборами не для меня, видимо. (Возвращаюсь к просмотру)

  • @Breakdaun322
    @Breakdaun322 6 месяцев назад

    Очень приятный, а главное актуальный на все времена и находится вне времени.Сам вот начинаю глубоко копаться в создании персонажа который "злой по причине" а не "злой,потому что изначально был таким/родился, ну или наоборот,пытаюсь придумать чистое зло.И в принципе много наслушался и нахватался об серой морали и фразачек "Я делаю это не по своей воле" как единственная сюжетная причина.Короче ролик в котором нуждался как никогда кстати)

  • @ronfinger461
    @ronfinger461 6 месяцев назад

    Спасибо за ролик, интересно будет посмотреть👍

  • @arsenxbox
    @arsenxbox 6 месяцев назад +1

    По поводу MGS V сложно согласиться. Там есть смысл и мотивация проходить по стелсу, это будет не менее интересно, чем как Рэмбо ломиться. Ведь усыпив противника тебе надо будет зафултонить его, а это надо тоже по тихому сделать, есть вероятность, что тебя заметят, тут и челендж добавляется, и пополняя базу открываешь доступ к прокаченному оружию (включая оружие для стелса) и девайсам, что в будущем будет просто необходимо. Да и в целом зачистить себе путь или базу незамеченным в MGS V приятное и удовлетворительное занятие.

  • @iandecades143
    @iandecades143 6 месяцев назад

    Ребята это супер контент, с нетерпение ждём видеоэссе по серии thief!

  • @user-hx7gu1ku3d
    @user-hx7gu1ku3d 6 месяцев назад +1

    В реальной жизни злодеи не считают себя таковыми. Всегда находится очень благородное оправдание.

  • @Sliyetin_Natekhi-Sorak
    @Sliyetin_Natekhi-Sorak 6 месяцев назад

    Серия Метро.
    Либо ты по-злому всех убиваешь как Рэмбо и будет плохая концовка.
    Либо как добряк, сохраняешь всем жизнь и получаешь хорошую концовку.

    • @user-vq8gb4yb9f
      @user-vq8gb4yb9f 4 месяца назад

      Самая всратая реализация

  • @sergeyarkhangel7824
    @sergeyarkhangel7824 6 месяцев назад +1

    Модельный герой аватара игрока из ролика - Геральд из Ривии. Он общественно-порицаем (в глазах простого люда он не лучше бандита) предпочитает решать все нелетальным способом (а из двух зол лучше не выбирать вовсе), но если кровавый путь открывает новые возможности - то можно отыграть и мясника из Блавикена.

  • @Drankoii
    @Drankoii 6 месяцев назад +1

    Луцай встаёт на тёмную сторону, пытаясь впарить зрителю Битрикс.

  • @markus_glevera
    @markus_glevera 6 месяцев назад

    Очень крутая тема. Интересно. Спасибо))

  • @Charles_Dickens
    @Charles_Dickens 6 месяцев назад

    ого, я залип в такую классную подачу, спасибо)

  • @user-iv6tu2cs7m
    @user-iv6tu2cs7m 6 месяцев назад

    Понравилось эссе, хотелось бы больше таких разборов.
    UPD:
    Я прошел весь мгс5 на нелетале и стащил на свою базу абсолютно все и всех что не было прибитого к земле и ничуть не жалею

  • @L0000Kme
    @L0000Kme 5 месяцев назад

    В phantom liberty это классно раскрыто.
    Дальше спойлер:
    В самом начале игры кредо ДэШон спрашивает что лучше, я сказал что умереть до 30, но когда появится Сойка с реальной возможностью выжить я прям почувствовал что хочу выжить. И в тот момент когда я узнаю что она меня обманула я испытал такие сильные эмоции что сдал ее. Потом уже когда я думал об этом мне стало жалко ее и я понял что поступил плохо. И более того, я на самом деле слукавил когда сказал что уметреть до 30 это лучше.

  • @user-pt4wn8tu9d
    @user-pt4wn8tu9d 6 месяцев назад

    в выборе с вагонеткой есть нюанс, рельсы соединены, если поедет на толпу, то чуть позже прикдет к одному, если на одного, то к толпе приедет чуть позже

  • @svetstefaniy
    @svetstefaniy 6 месяцев назад

    Луцай, очень классыне ролики в последнее время, хотя как всегда все на уровне! То что нужно перед сном чтобы подумать)
    Пожалуйста, отмечай название игр в футажах из ролика🙏

  • @alonecoder600
    @alonecoder600 4 месяца назад

    Можно сравнить игры 80-х, когда ещё не начали внедрять "серую" повесточку, с современными. Мораль людей старательно меняют.

  • @closefm
    @closefm 6 месяцев назад +2

    Зло в играх такое же нелепое как и в фильмах. Хотя, если так задуматься, то по количеству убитых, ни одно зло не сравнится с игроком/главным героем.

    • @Simona2103
      @Simona2103 6 месяцев назад

      А зло и не переназначено быть лепым. Мне очень понравилось что в Кот в сапогах 2 злодей просто злой с самого детсва, потому что в реальности точно также. Зло это не какая то однородная субстанция, это огромное разнообразие.

  • @denismetelev4841
    @denismetelev4841 6 месяцев назад +1

    Луцай, красно-синий цвет за окном, это прием после беседы с Москвином о его короткометражке?) визуально студия выглядит очень круто

  • @user-mq8ju1ux7q
    @user-mq8ju1ux7q 6 месяцев назад

    Как всегда... супер ролик!

  • @myframes17
    @myframes17 6 месяцев назад

    Впервые получил кайф от механики стелса, засад, воровства и в этом духе - в BG3. Соло тактику безумно интересно отыгрывать за рогу

  • @DL_LSR
    @DL_LSR 6 месяцев назад

    Классное видео, интересное тема!
    Ниже я расписал, но довольно плохо, в процессе я понял что не готов для внятного рассуждения на настолько глубинные и многогранные темы, но решил оставить текст, ведь возможно тебе это будет интересно в качестве темы для ролика. Я не смог корректно донести свою мысль, но главное что направление рассуждения вроде бы должно быть понятно.
    Однако странно что под конец ты упоминаешь важную деталь, но всё равно выставляешь это очень своеобразно. Конечно же я про то что в игре надо ИГРАТЬ и игрок непосредственно интегрирован в игровой процесс. Ты безусловно упомянул то что игры и кино разные и играм тяжело приходиться с повествовательными приёмами из-за того что игроку в это ещё и играть, но после этого ты говоришь "они пытаются зайти на территорию серьёзного повествовательного искусства" что будто бы уже в корне не верно как утверждение, так как означает что всё существующее повествование в играх не является чем-то серьёзным, а сравниваешь ты их в частности с фильмами, что также не до конца правильно и уместно. От части, ты прав, но сказано будто бы грубо и пренебрежительно. У нас как бы идёт эволюционная ветвь, где с каждой ступенью возможности и нюансы, а также сложность достижения цели возрастают в степенной прогрессии: книги (самое простое, там всё додумывает читатель, сам для себя воображает условное насилие, внешность персонажей, их голоса, звуки, обстановку и т.д., от того результат самый эффективный и можно целиком и полностью сосредоточиться на истории, а читатель сам додумает детали или переосмыслит на свой вкус!) -> комиксы\манга (сложнее, тут уже автор сам иллюстрирует то как он видит персонажей и мир, это одновременно даёт больше простора для реализации задумки, но и больше сковывает, ведь теперь каждый человек не сможет всё додумать и адаптировать под себя) -> кино (ещё больше возможностей, теперь ты показываешь и то как происходит действо, и голоса действующих лиц, и визуальные образы и музыкальное сопровождение сверху можешь накинуть, но это всё ещё меньше, чем человеческая фантазия и то что она может вообразить) -> мультипликация (снимает ограничения реализма и позволяет больше экспериментировать со стилями, ещё больше возможностей чем в кино было изначально, но ныне, с учётом компьютерной графики и т.д. происходит смешение кино и мультипликации в идейном плане и различий уже не настолько много) -> видеоигры (теперь мало того что у тебя есть визуальный стиль, звуки, окружение, голоса, визуализация, режиссура, перспектива и т.д., так ещё и геймплей, при том то как он подан, реализован и сочетается с остальным аспектами творения также крайне важно, в итоге возможности снова становятся больше, но одновременно и урезаются в плане интеграции человека в неё, на каждом этапе терялся этот нюанс и в играх он достиг максимума, ведь теперь не только внешний вид, визуальный стиль, голос, звуки и музыка с режиссурой и т.д. должны соответствовать вкусу человека, ТАК ЕЩЁ И ГЕЙМПЛЕЙ! И то как он со всем этим сочетается! Это уже просто запредельный уровень сложности, так это при том что мы опускаем все технические нюансы и творческую (в плане определённого видения и его единства и понимания у огромной рабочей команды, ведь тут и контролировать реализацию этого видения также в разы сложнее чем в предыдущих этапах медиа контента) с коммерческой стороны проекта!)

  • @Waremor
    @Waremor 2 месяца назад +1

    Жаль что в деусе или хитмане не предусмотрена концовка на геноцид, всех поубивал, а награды никакой

  • @atomotron
    @atomotron 6 месяцев назад

    А знаете что хуже, чем ложь? Половина правды. Это как раз то, о чем пытаются сказать многие сюжеты, в том числе в играх, в том числе с серой моралью.

  • @vic2net
    @vic2net 6 месяцев назад

    Отличное видео, интересная тема, мне понравилось видео)

  • @transhobbit
    @transhobbit 6 месяцев назад

    Тупое зло ради зла сожет быть весело, если разработчики не забыли снабдить этот путь горами черного юмора.

  • @bornon18
    @bornon18 6 месяцев назад

    Слышу саундтрек Citizen Sleeper на фоне. Было бы круто послушать об этой игре тут на канале, ибо вещь отменная.

  • @YaroslavFox
    @YaroslavFox 6 месяцев назад

    Интересный момент есть в Watch Dogs 2. Игра (в моём случае), вероятно ненамеренно, поддавливает к не летальному прохождению
    1. Диссонанс - когда хипстеры между потреблением тыквенного смузи и отправкой мемов, берут калашников и стреляют бандитов, полицейских и охранников.
    2. Проходя нелетально, геймплей становится более продуманным и интересным - активнее используешь дроны и другие гаджеты.

  • @werwolfcu
    @werwolfcu 6 месяцев назад +1

    Осталось всего лишь решить что такое добро а что зло.

  • @user-sn3bp3ks5u
    @user-sn3bp3ks5u 6 месяцев назад

    Зло - это жизнь за счёт других. Жизнь ради выгоды. Добро - жизнь для всех.

  • @Timmqa
    @Timmqa 6 месяцев назад

    Но в душе все за добро. Отлично закончил🎉

  • @dasskeleton1053
    @dasskeleton1053 6 месяцев назад +2

    Как по мне, самые лучшие варианты отыгрыша героя или злодея в Undertale. Игра в равной степени награждает прохождение за нейтрального героя, добряка, психопата-убийцу. В любом способе прохождения можно найти интересные повороты сюжета, персонажи здраво реагируют на ваши действия. Например, при прохождении за психопата торговец оставит вам вещи за бесплатно с просьбой пощадить их. Также координально ментся концовки во всех способах прохождения, и боссы(Цветик, Азриэль, Санс). И такое внимание к деталям и такие возможности для отыгрыша сделали андертейл уникальной игрой.
    Предлагайте свои варианты крутого отыгрыша героя/злодея в других играх

    • @terrorstealsacrosstheland378
      @terrorstealsacrosstheland378 6 месяцев назад +1

      Комментарий будто бы нейронка написала xddd
      Скорапченная музыка и едва изменившиеся локации на геноцид-руте, вот это да! "Персонажи здраво реагируют на ваши действия"? Ты кто? Диалоги и интеракции с нпс в игре намеренно сделаны карикатурно roflanеbаlo. Повороты сюжета? Это когда флауи "открывается" протагонисту, а потом в ужасе ccыт кипятком? Вот это плот твист, показали под другим углом главного злодея, да и оказалось, что есть рыбка покрупнее))
      Что касается отыгрыша добра/зла, то маленькую инди поделку Тоби Фокса уделывает хотя бы дилогия Дизонордов. Про реальные РПГ (подчёркиваю, реальные рпг с упором на отыгрыш, диалоги, и разветвлённый сюжет, а не приколы от бесезда геймстьюдиос) и говорить нечего.

  • @happyluckyfox5394
    @happyluckyfox5394 6 месяцев назад

    Мы забываем про такой жанр игр как интерактивное кино. Ну а если брать обычные игры, то мне на ум приходит скажем Soul sacrifice где система кармы влияла на внешний вид персонажа, его способности и характеристики. Когда ты ушёл в добро, ты похож на светлого рыцаря, можешь почти без штрафов поднимать тиммейтов и имеешь самую высокую живучесть. Если ты убиваешь всех подряд, то перс становится похож на монстра, наносит кучу урона но при этом как фарфоровая ваза и ресать тиммейтов по сути нормально не может.
    Пока писал текст, вспомнил ещё Infamous первую и вторую часть, где ты буквально мог выбирать кем быть, героем что оставляет противников в живых и связывает их, или злодеем что всех убивает.