Почему олдскульный геймдизайн такой крутой? Старые игры против AAA

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 24 ноя 2024

Комментарии • 976

  • @NickKeepKindness
    @NickKeepKindness 2 года назад +814

    Уход тебя, Луцай, из DTF/XYZ и погружение в себя лучшее, что с твоим контентом случалось. Твое философское погружение в такие темы очень интересное и завораживающее зрелище, правда, мне нереально вдохнавляет твое видение таких тем в играх/музыке/кино и прочих медиа. Заставить посмотреть на такие темы под другим углом или погрузиться в такие дебри столь комплексных тем - дорогого стоит. Спасибо тебе Луцай за такой контентище! ;)

    • @КириллКравченко-р2ъ
      @КириллКравченко-р2ъ 2 года назад +18

      С одной стороны это так, с другой - появляются субъективные высказывания со всякими софизмами. Поэтому, доверяй, но проверяй, как говорится.

    • @xMYxLITTLExWORLDx
      @xMYxLITTLExWORLDx 2 года назад +2

      Не знал

    • @hikbaio5293
      @hikbaio5293 2 года назад +13

      @@КириллКравченко-р2ъ такое происходит с любым видео на ютубе. Луцай сам в одном из видео говорил, что любую информацию лучше самому проверять.

    • @КириллКравченко-р2ъ
      @КириллКравченко-р2ъ 2 года назад +5

      @@hikbaio5293 я имел ввиду, что работая соло ты даёшь больше субъективных суждений и имеешь меньше возможности перепроверить информацию и/или уделить мнение формулировкам

    • @ÛLVSKØGÊNS
      @ÛLVSKØGÊNS 2 года назад +1

      Не знал, что он был на DTF. Вел свой блог?

  • @ToastedTeam
    @ToastedTeam 2 года назад +706

    Всё можно вернуть взад, кроме способности удивляться, увы.
    А ещё, раньше, пока ты играл - обед волшебным образом готовился на кухне сам по себе, а сейчас это уже не работает (͡ ͡° ͜ つ ͡͡°)

    • @raketadiesel9113
      @raketadiesel9113 2 года назад +14

      Ну как сказать ,у нас пока есть доставка ,жрем-с

    • @n2n136
      @n2n136 2 года назад +2

      :D

    • @ДаниилГуров-е7р
      @ДаниилГуров-е7р 2 года назад +20

      Всегда можно завести жену для таких случаев)

    • @n2n136
      @n2n136 2 года назад +25

      :) нет, ошибаешься - жена не подходит для этих задач.

    • @dungeonmaster5429
      @dungeonmaster5429 2 года назад +8

      @@n2n136 ну тут как повезет

  • @broman6700
    @broman6700 2 года назад +45

    Кстати про skyeng.
    Я там поработал преподом английского чутка и: зп там, если английский не твой родной язык - крайне мала, на неё невозможно выжить. Хотя говорят про индивидуальных подход к каждому студенту, заставляют учить скрипты, ещё и в не рабочее время, хех) Прееподаватели там не все компетентны, меня взяли, а мой уровень под B2, и я далеко не компетентен в преподавании, но попробовать хотел:Р
    А отзывы, на том же Отзовике куплены, это легко чекается.
    Короче - помойка это, хотя сама платформа, где проходит непосредственно урок, интересная. Не ешьте дети кал, так сказать С:

    • @aleksversus
      @aleksversus 2 года назад +17

      "Если цель проекта - заработать денег, обучение становится побочным эффектом". (c)

    • @nux5784
      @nux5784 2 года назад +9

      Блогерам нужны деньги
      А скай энг их неплохо раздаёт за рекламу

  • @ЖораСергеев-и8м
    @ЖораСергеев-и8м 2 года назад +149

    В целом все похоже на правду. В одном только хочу немного высказаться: иногда очень круто иметь механику ради механики. Я очень люблю рдр именно за это. Я могу покормить коня, пойти в салуун, побухать там, погрызть орешков, дать кому-нибудь в бубен, потом поохотиться на куропатку, посидеть у костра. И все эти действия мне по сути ничего не дадут, но я сам создаю свою игру. И они говорят мне о том, что я - часть того мира, благодаря чему я лучше туда погружаюсь.
    В Киберпанке, например, такого нет, а мне бы хотелось купить бутылку вискаря, забраться на крышу, пить, смотреть на город.. Ни за чем, просто так.Так бы поступил я реальный. Но нет.

    • @Guron
      @Guron 2 года назад +12

      Это правда, если в игре нельзя сидеть, то это минус балл.

    • @Chekanchik
      @Chekanchik 2 года назад +15

      В Киберпанке совершенно пустой мир, в котором нечего делать. Он игре-то и не нужен, просто как бэкграунд.

    • @demomancerzv9036
      @demomancerzv9036 2 года назад +1

      Рдр не перенасыщен механиками, там все на пользу идет, т.к. мы же не можем просто взять и метнуться в дикий запад давних времен

    • @vladtr500
      @vladtr500 2 года назад +5

      А ты пойди в ирл это поделай. Может прозвучало грубо, я не преследую цель обидеть. Игры должны давать отличный от реальности опыт, предоставляя шанс быть вовлечённым в ситуации, которые вероятнее всего не случились бы с тобой в ирл. Зачем выполнять в игре рутинный, обременительные действия в игре, которые вполне успешно можно выполнить в ирл + с большим профитом для себя ?
      Может игры должны оставаться играми и не пытаться нам подменять жизнь ?
      Может куда увлекательнее будет поохотиться на куропатку и выпить в баре лично, самому ? Ощутить вес оружия, почувствовать запах пороха и пронзительный громкий выстрел ? Ощутить трепет и удовлетворения,в случае успеха ?
      Живите играючи, а не наоборот.

    • @ЖораСергеев-и8м
      @ЖораСергеев-и8м 2 года назад +8

      @@vladtr500 Успешно поездить по дикому западу во времена 500 лет назад? У тебя много ружей для охоты на куропаток? Ты умеешь на них охотиться? У тебя много времени ездить на охоту?
      Я, например, работаю до поздна, у меня нет времени ездить, я не умею охотиться, у меня нет ружей, нет разрешения ни них, никаких лицензий и т.д.

  • @NanoPsih
    @NanoPsih Год назад +3

    На протяжении всего видео, пытался понять, кого ты больше убедить хочешь, нас или себя.

  • @iDaniilS
    @iDaniilS 2 года назад +362

    Мне кажется раньше разработчики делали игры такими какими бы они хотели их видеть, они делали каждый раз игру Своей мечты, а сейчас они делают игру которая должна понравиться и удержать внимание усредненного потребителя и создают просто очередной продукт.

    • @urmum2083
      @urmum2083 2 года назад +26

      Раньше игры делались одной студией с единым видением от а до я, теперь игры делает куча фрилансеров по всему свету

    • @st.klitus
      @st.klitus 2 года назад +83

      Индустрия была молодой, любопытной и романтичной. А теперь подросла, обзавелась пузом, детьми и ипотекой.

    • @EvanMapleMaggot
      @EvanMapleMaggot 2 года назад +24

      Так ведь со всем в мире. Те же игрожуры, про которых было одно из прошлых видео. Рестораны, сервисы доставок, кинопроизводство, пошив одежды, каналы про кино, типа CutTheCrap и прочее - всё рано или поздно превращается в коммерцию и теряет независимость и оригинальное видение, даже если начиналось с идеи и мечты. Поэтому многие легенды уходят из ааа компаний и собирают свои студии. Снимают инди фильмы, которые не выпускают в кино. Или пишут книги под псевдонимами. Выход есть. Но мало кто выберет аскетизм вместо комфортного кайфа. Мне интересно, что можно предложить Луцаю, чтобы он потерял свою идентичность)

    • @onionspace78
      @onionspace78 2 года назад +35

      @@EvanMapleMaggot Всё превращается в коммерцию, потому что у людей новая философия или даже религия, капитализм. Больше денег, Богу денег. Отсюда и все эти проходные игры с механиками которые когда-то зашли и хорошо продавались, все эти лутбоксы, сессионки, новомодные NFT-токены, скинчики и прочие "радости". У боссов студий нет цели создать игру, как искусство, есть цель создать игру чтобы приумножить вложения. Деньги убивают искусство и душу. Так же и со всем остальным, кино, литература, любого вида творчество, блогинг, всё что сращивается по итогу с капиталом, превращается в химеру, в неразделимую биомассу. Поэтому тут выхода два или смириться, или "Геймеры всех стран, объединяйтесь!" и бойкотировать таких игроделов, потому что только удар по финансам приводит гигантов индустрии в чувство.

    • @Assurtienhot
      @Assurtienhot 2 года назад

      ну да

  • @ghas98
    @ghas98 2 года назад +83

    Насчёт фотореализма - мы его практически достигли, по факту. А вот в плане анимаций ещё есть куда расти. Особенно - лицевых

    • @chelovek-jpeg
      @chelovek-jpeg 2 года назад +9

      пока нет, игры по сравнению с реализмом слишком яркие, в плане того же освещения, засветов, фильтров. Они больше похожи на фильм, чем на фото (жизнь)

    • @variedpip1481
      @variedpip1481 2 года назад +13

      @@chelovek-jpeg это всё равно, что сказать "музыка последних лет больше похожа на мелодию, чем на ноты". Ну и плюс, намеренно или нет, но делаете 2 подмены понятий, сначала фотореализм приравниваете просто к реализму, а после фото к жизни(ну или обычное фото к документационному фото). Может быть я чего-то не понимаю, причем как фотограф, но фильмы уже довольно давно могут быть реалистичны(там где ставиться задача запечатлеть всё как есть) и наоборот среди фотоискусства есть жанры, где пренебрегают реализмом ради передачи ощущений/эмоций.
      P.S. добавлю, что если взять стоп-кадр с пейзажем из Death Stranding, то вполне себе можно подумать, что это просто фотография

    • @ghas98
      @ghas98 2 года назад +8

      @@chelovek-jpeg ну, те же рдр2 и тлоу2 крайне реалистичны и в плане постэффектов, в отличии от того же ведьмака, который смотрится, как диснеевский мульт в сеттинге средневековой Польши

    • @Sımona-12.123
      @Sımona-12.123 2 года назад +6

      Я правда не понимаю зачем нужен фото реализм в играх с анимацией из Сан-Андреас

    • @ghas98
      @ghas98 2 года назад

      @@Sımona-12.123 Б - Баланс. Например, каким бы атмосферным и красивым не был тот же сталкер - модели персонажей и их анимации - это было плохо даже на то время. Хотя там же была прям шикарная на свое время (да и сейчас - вспомни 2042) баллистика

  • @nothing3065
    @nothing3065 2 года назад +4

    Отвечаю на кадр из Crysis. Разработчики там действительно делали реализм ради реализма, но почти все оттуда можно применить в геймплее. И речь не только о разрушаемости зданий и метании хлама ради экономии патронов.
    Короче, там есть механика течения воды в реке. Если объект упал в воду, то поплывёт по течению. Так вот, это можно применить для стелса. Сбросить в реку большую доску или лодку, а самому плыть под её днищем. Тогда тебя не заметит проклятый неубиваемый вертолёт.
    Да, это совпадение, которое не было задумано создателями. Но зато получился незабываемый опыт.

  • @AdmiralBoroda
    @AdmiralBoroda 2 года назад +13

    В Кингдом Каме, каждый раз перед тем как приехать в крупное поселение, шел в купальню, мылся и стирался, дабы в городе не ходить как бомж опущенный и дабы не было никаких проблем в делах, которые я пришел туда делать. Механика по сути бесполезная, ничего сильно она не меняет, деревья не начинают расти прямо на глазах, но боже как же это было кайфово и такая мелочь приносила кучу удовольствия, когда ты провел часов 5 в лесу, разделывал туши и собирал траву для снадобий, после чего приезжал в баньку, мылся и весь такой нарядный шел в город по своим делам. Мелочь, но очень приятная. Великая игра между прочим, Kingdom Come: Deliverance - слышали о такой?

  • @raduetsya
    @raduetsya 2 года назад +135

    Настоящий рак индустрии - игроки, скупающие всё что активно рекламируется, ругающие эти разрекламированные игры, и хейтящие инди-проекты за их малый масштаб; под этих игроков подстраиваются крупные студии, и из-за них инди-разработчики не могут вылезти из тени. Но инди это то самое, что должно было двинуть индустрию вперёд, однако это невозможно если их игры не будут покупать (бюджеты-то не резиновые). Да и вообще, ругать разработчиков это последнее дело, они вообще-то создают вещи. Причину упадка индустрии надо искать в собственном зеркале.

    • @ISergeyI
      @ISergeyI Год назад +1

      Подписываюсь под каждым словом

    • @andrymax306_6
      @andrymax306_6 Год назад +5

      Те кто покупают, тех всё устраивает, а у тех у кого якобы игры стали хуже, те и не покупают

    • @mrnobody1454
      @mrnobody1454 Год назад +3

      Сразу видно клоуна, который из инди знает только самые хайповые проекты, и не знает, что 99% инди игры ещё больший шлак, чем всякие старфилды и кибербаги.

    • @-goog-_5497
      @-goog-_5497 10 месяцев назад +5

      ​@@mrnobody1454 Так надо продвигать хорошие инди игры и их разрабов, а не срать и инди и AAA игры

    • @mrnobody1454
      @mrnobody1454 10 месяцев назад

      @@-goog-_5497 Ну да, нырять в бочку с говном, чтобы отыскать более менее хорошую игру, отличный план 👍👍👍
      А хорошие ААА игры не срут. Если игру засрали, значит есть за что. Просто так никто высераться не будет.(иногда бывают исключения как с дум етернал, когда додики жаловались на интерфейс, потеряную атмосферу и слишком сложна на сложной сложности, но это бывает очень редко. Настолько редко, что больше примеров таких я не знаю).

  • @naota
    @naota 2 года назад +17

    Наконец-то кто-то смог структурировать и описать все те ощущения, которые я испытываю от большинства ААА игр в последние годы.
    Спасибо огромное за это, Алексей!

    • @WAXT3R
      @WAXT3R 2 года назад +1

      Привет, Паша! Рад тебя встретить в комментах к хорошему контенту)

  • @kroefem
    @kroefem Год назад +2

    Каждый от игр ищет разное.
    Посмотрев ваш ролик я понял что мне все равно на геймплей, но мне нравятся истории где нам дают хоть какой то выбор (в отличии от фильмов) и эта возможность пусть и незначительно влиять(выбирать) на историю приносит мне больше всего удовольствия.

  • @lettersign
    @lettersign 2 года назад +256

    Раньше маркетологи не участвовали в разработке игр. Теперь маркетологи участвуют в создании всего

    • @dzirtfoxreborned
      @dzirtfoxreborned 2 года назад +35

      Так там где деньги, там и маркетологи, это естественный процесс развития любой индустрии. Проблема в том, что маркетологи в приоритете для издателя, нежели разработчики, сначала маркетологи придумывают, как получить деньги с игры, а разработчики подстраиваются под них. Это проблема, думаю, а не в самих маркетологах.

    • @st.klitus
      @st.klitus 2 года назад +24

      Проблема в системе, лишающей смысла всё, что не связано с деньгами.

    • @Fedorov-Alexandrov
      @Fedorov-Alexandrov 2 года назад +17

      @@st.klitus Проблема в капитализме. И системе авторского права.

    • @st.klitus
      @st.klitus 2 года назад +3

      @@Fedorov-Alexandrov Я хотел помягче выразиться. Для местных.

    • @СенсейОйвей
      @СенсейОйвей 2 года назад +12

      @@Fedorov-Alexandrov бляя, как бы я хотел посмотреть на игры, созданные при ссср, как бы они выглядели? Компюьтерные игры при коммунистическом режиме, вот это тру советпанк

  • @amniote6826
    @amniote6826 2 года назад +2

    Услышав последнюю фразу, я невольно вспомнил свою любимую игру и за что я ею так восхищаюсь. Конечно же я про SOMA. Да, возможно ей и не хватает некоторых механик и контента, но то, что есть в игре - имеет свою роль. Вплоть до мелких деталей как разбитое стекло в самой первой комнате на патос-2. А вы задумывались, почему оно разбито изнутри, комната запечатана снаружи, а в комнате нет никого, кроме нашего героя? И это можно было бы назвать просто поводом для вольных фантазий, если бы сама игра не давала всё необходимое для правильного вывода. Меня восхищает то, насколько идеально игра связывает все детали в единое целое и без ничего лишнего. Хотел видеть больше роликов на ютубе о soma. Об игре действительно еще есть, что сказать

  • @lionforceful3919
    @lionforceful3919 2 года назад +7

    Помните игру Manhunt? В те годы это был настоящий прорыв. Сейчас такие игры вроде уже не выпускают, ибо мораль и этика. А может выпускают просто я не в курсе.

    • @mixer5217
      @mixer5217 2 года назад

      Да выпускают разные инди-разрабы. Та же Hatred. Спорная игра, но по провокационности и жёсткости идущая вровень в Manhunt, если говорить об этом.

    • @lionforceful3919
      @lionforceful3919 2 года назад

      @@mixer5217 даа я её играл) изометрика конечно , но прикольнула.

  • @AdenNetra
    @AdenNetra 2 года назад +43

    Ловлю себя на мысли, что предпочитаю возвращаться к старым играм вместо того, чтобы браться за новые. Минималистичная графика внезапно упрощает взаимодействие с окружением (нет визуального шума), скупость механик воспринимается скорее как стройная проработанная система, в которой каждый элемент на своем месте и работает вместе с остальными. Нет сотен точек интереса, коллекционных предметов, которые так боишься пропустить в современных переполненных этих добром играх. Эти игры они...проще, прозрачнее, логичнее, в них не вязьнешь из-за перенасыщения контентом.
    По той же причине, кстати, я стал любить обучающие уровни или миссии в некоторых новых играх. Та же локация Белый Сад с двумя контрактами, горстью точек интереса и "записочным" сюжетом, который легко восстановить из-за малого числа...записок мне куда комфортнее, чем бескрайние просторы крупных локаций. То же самое со стартовой локацией Death of the Outsider (DLC к Dishonored). А недавно улетел...только не смейтесь...с Commandos: Strike Force, безумно простой, но такой уютной и аутентичной...

    • @oldmann240
      @oldmann240 2 года назад +9

      А я вот предпочитаю возвращаться к старым играм, потому что комп не тянет новые...

    • @oldmann240
      @oldmann240 2 года назад

      @ShevNR капец ты выдал пасту

    • @just_rikuriku
      @just_rikuriku 2 года назад +6

      В целом согласен с вами.
      По поводу минималистичной графики, правда, на мой взгляд, не совсем справедливо - тут дело скорее не в графике, а в левел- и визуальном дизайне.
      Графонистая игра все ещё будет отлично "читаться", если уровни спроектированы грамотно, а интерактивные предметы хорошо выделены на фоне неинтерактивных.

    • @AdenNetra
      @AdenNetra 2 года назад +4

      @@just_rikuriku Да, с читаемостью вы абсолютно правы. Для меня лично проблема в том, что графонистость и годный арт-дизайн с грамотным выделением интерактивных предметов и вот этим вот всем - понятия в современных играх почти взаимоисключающие. Сейчас очень модно на- (хотя скорее пере-)полнить уровни кучей элементов, которые вроде бы и круто смотрятся, все такое детализированное, но приходится вручную обшаривать все это добро из опаски, что среди декоративной мишуры завалялась какая-то записка или расходники, которые ты просто не заметил. А в старых играх мишуры было меньше - и все ключевые предметы находились проще.
      И в каком-то смысле получается, что это палка о двух концах. Либо стерильный уровень, на котором легко найти все нужное либо "фотореалистичный", на котором ходи и тыркайся в надежде ничего не упустить. Исключения бесспорно есть, но, скажем, в том же любимом мной Deus Ex Mankind Devided мне было очень сложно отличить декорации от лута - прям уставал даже.

    • @denisstrunicin1549
      @denisstrunicin1549 2 года назад +10

      Кстати да, минималистичность графики позволяла более непосредственно указывать на интерактивные объекты. В современных играх разработчики вынуждены подсвечивать активные объекты, придумывать для них всякие дурацкие рамочки, делать их мигающими или еще какую нибудь хрень просто потому, что иначе они бы тупо терялись на фоне тысяч неинтерактивных деталей. И в этом плане крутой графон даже в чем то наоборот мешает погружению, ведь взаимодействие с окружением получается менее естественным и игра чаще напоминает тебе, что она всего лишь игра, вот с этими кубиками играй, а с теми не играй.

  • @lighrenberg
    @lighrenberg 2 года назад +13

    Ролик по атмосфере очень похож на ролик об одиночестве в играх, больше таких видосов)

  • @ЛиасОпорный
    @ЛиасОпорный 2 года назад +2

    Я не знаю, как у тебя это получается, но ты рассказываешь такие, казалось бы, очевидно технически или финансово обоснованные вещи - под каким-то новым светом, находишь в них удивительные детали и связи.
    Мне доставляет огромное удовольствие просмотр твоих работа, я будто погружаюсь в некий гейм-транс под твой спокойный ✨голос✨...
    Ты делаешь волшебный контент, спасибо большое!

  • @Esc_apist
    @Esc_apist 2 года назад +44

    Эта подводка к рекламе уроков английского, хороша и настолько мотивирует, что её можно давать другим блогерам))

    • @ennegativetat
      @ennegativetat 2 года назад +1

      +15 лайков от автора канала, так держать

    • @DEugene99
      @DEugene99 2 года назад +1

      Ага, огромная просьба пользователям RUclips Vanced не отмечать тут рекламу - она слишком гениальна, чтоб её пропускать

    • @Esc_apist
      @Esc_apist 2 года назад +1

      @@DEugene99 ЧТО?! как этой функцией пользоваться?
      А то я как собачка Павлова, услышав ключевые слова, сразу тянуть перематывать

    • @Esc_apist
      @Esc_apist 2 года назад

      Всё! спасибо нашел)

  • @nekomantia
    @nekomantia 2 года назад +2

    Получается вот как.
    Современные разработчики любят две крайности -- или не давать выбрать игроку механику для задачи (превращая задачи в игре в однобокое соревнование), или наоборот, засыпать игрока вариантами (давая возможность действовать слишком по-разному). Как говорила студентка своему профессору в одном фильме, прочитав его громоздкий роман, где было решительно все, включая нудные перечисления имен лошадей, принадлежащих героям, "кажется, в романе не хватает избирательности".
    В этом плане классно вспомнить Сида Мейера с его "игра -- это последовательность интересных выборов". В таком случае, скажем так -- часть современных разработчиков даже не слышала эту фразу, а часть запомнила про "последовательность выборов", забыв в упор, что они должны быть еще и интересными )
    Еще хотел добавить про графику. При появлениии общедоступных UNREAL 4 и UNITY, равно как и большого числа обучающих материалов по ним, появляется несметное число поделок, в которых разработчику нет необходимости стараться над теми моментами, которые в иных ситуациях давались какой-то ценой (они адекватно имели стоимость потому что необходимо было потратить время, чтобы их реализовать). Как пример, недавнее демо STRAY SOULS -- кто-то из летсплейщиков (не помню кто), здорово поржал над тем, как разработчики игры разместили по соседству католические надгробные камни, типовые детские площадки и гаражи (с русскоязычными объявлениями), даже не задумавшись, что эти пространства обычно не располагаются рядом друг с другом, не будучи никак отгороженными друг от друга, ни физически, ни культурно, однако при доступности бесплатных пресетов разработчикам не было нужды задумываться, что они вообще делают. В итоге ты в странном ощущении от реалистичности, и в то же время абсурдности от происходящего. В этом плане весь этот легион игр из мира UE4, с хорошей графикой и при этом прочими невнятными качествами -- тоже настощая UNCANNY VALLEY.

  • @LamerOnLineGG
    @LamerOnLineGG 2 года назад +84

    Шикарный контент для выходного дня, спасибо Луцай!

  • @smilezeto8046
    @smilezeto8046 2 года назад +1

    Тот момент когда недавно прошел вора и при футажах мурашки по коже от погружения, и уже не помню когда такое было от новых игр О_о

  • @PersonalSmile69
    @PersonalSmile69 2 года назад +5

    Задавать вопрос себе независимо от ситуации вида "А зачем я это делаю? Что это изменит?" - полезно и практично в долгосроке. Считаю и соглашусь с автором что при разработке геймплея в играх необходимо тоже не забывать его/их задавать на каждом этапе

    • @Lucky_Mann
      @Lucky_Mann 2 года назад

      Да, согласен :)

  • @tommytimmy9742
    @tommytimmy9742 2 года назад +5

    ну так в демке Матрицы именно смысл в том, чтобы показать, как все реалистично и еще раз потрогать грань между реалом и вымыслом, поскольку это одна из кор- идей самой Матрицы. Но вообще да, реализм графона сам по себе даёт немного, а жрёт еще больше.

  • @Lucky_Mann
    @Lucky_Mann 2 года назад +6

    Важные размышления, мне в разработке однозначно пригодится! Думаю, буду еще пересматривать, спасибо и удачи!

  • @radimer4474
    @radimer4474 2 года назад +2

    я получил самое большое количество эмоций от мода хроники миртаны для готики 2. для меня это игра года.

  • @Spaun63
    @Spaun63 2 года назад +13

    Спасибо за отличный ролик! С начала пандемии уже скоро будет 2 года и за это время я сам для себя переоткрыл то, что не обязательно гнаться за всеми новинками, что теперь стали не только стагнировать, но и деградировать, а закрывать бэклоги и осваивать новые жанры которые раньше не вызывали ничего. Те же игры пираний - под конец года я таки прошел трилогии готики с ризеном и получил массу удовольствия при отсутсвии автолвлинга, но в и в них же так же заметно уходы ключевых людей и смена философии геймдизайна (если ризен 1 это таже готика, то ее 2 и 3 часть назови по другому и ты эти игры даже не отнесешь к старому творчеству пираний). И теперь если обратиться в настоящее и посмотреть, что происходит со всеми знаковыми франшизами и то как издателю важно получать отчетность о количестве проведенного времени в игре (привет WoW с его таймгейтами) и постоянно растущую прибыль, то и через пару лет продолжительной фигни мб и до среднего игрока который играет в пару игр в год, дойдет, что ее не воспринимают как человека которому хотят передать некий опыт через игру, а просто денежный мешок из которого надо высосать все до последней капли.

  • @Ponomar_304
    @Ponomar_304 2 года назад +94

    Луцай, а как насчет того чтобы разобрать повторное прохождение игр и их необходимость? Заботит этот вопрос со времен твоего видео про Готику, где вариативность прохождения квестов просто огромная, в тот же Хоринис во второй части можно десятью способами проникнуть, и получить кардинально иной опыт от игры

    • @Ponomar_304
      @Ponomar_304 2 года назад +22

      Или второй ведьмак, где от определенных решений сюжет выстраивается кардинально иначе, и которую уместно сравнить с третьей частью. Ведь вторая со своей вариативностью буквально напрашивается на повторное прохождение, а в третьей у тебя просто огромное ведро добротного контента, но опыт при повторном прохождении это по сути новая игра+

    • @Ponomar_304
      @Ponomar_304 2 года назад +6

      @ShevNR да, вторая часть не без огрехов. Ко всему этому еще кривоватость боевки (особенно ранних версий без патчей) можно добавить, qte вставленные порой непонятно зачем и много чего еще. Но проработанность игры в отношении вариативности ее тащит. Я, когда прошел ветку за Роше, и увидел как изменилась ветка при выборе Йорвета, приятно охерел!

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  2 года назад +30

      Я подумаю над темой. Хотя вы уже на многое итак ответили в комментарии) Чем компактнее мир (как в готике) тем проще эту вариативность построить. А здоровые опенворлды порой работают по принципу гта - открытый мир отдельно, квесты отдельно. Там часто даже геймплейные системы не пересекаются.

    • @WildAntonOk
      @WildAntonOk 2 года назад +7

      @@lutsayspeech тема интересная, потому как: часто слышу про 100%-ное прохождение в сотый раз. А мне ужасно скучно проходить игру второй раз, даже если игра нереально крутая с точки зрения механик/эмоций/геймплея. Да и ачивки мне не интересны совсем.

    • @Ghost-c4h8i
      @Ghost-c4h8i Год назад +2

      ​@@WildAntonOk игру интересно проходить второй раз, только если можно проходить по другому, к примеру ведьмак где от решений меняется сюжет грубо говоря или де киберпанк где очень сильно меняется геймплей от способа прокачки. А 2 раза проходить одно и то же не очень то интересно

  • @Abeckey
    @Abeckey 2 года назад +23

    Я тоже думаю, что заезженная фраза "раньше было лучше/ламповее" тем ни менее вполне реально описывает происходящее: старые игры были больше похожи на самобытное произведение, как книга, в которой автор показывает историю такой, какой именно он это видит - и ты можешь быть согласен или не согласен с его мнением, кого-то это зацепит, кого то нет; современные же игры состоят из механик, которые порою замаскировано а порою нагло просто пытаются вытянуть из тебя либо твое бабло либо время, дабы накрутить проекту онлайн статистику - в такой игре ты платишь не потому что игра тебе очень нравится и ты хочешь поддержать авторов, а потому что без этого ты просто не сможешь комфортно и полноценно играть в эту игру. Т.е. игра тебя буквально ущемляет, заставляет чувствовать дискомфорт и ты либо терпишь и играешь, либо платишь, чтобы убрать эти преграды, ну или забиваешь на такую игру.

    • @mixer5217
      @mixer5217 2 года назад +2

      Поддерживай инди-разработчиков.

  • @ОлексійСацердотов
    @ОлексійСацердотов 2 года назад +1

    Настолько клевый материал что у меня прям олдскулы свело )

  • @11011Owl
    @11011Owl 2 года назад +46

    Ох, как же согласен с мыслями об избыточности и бессмысленности контента .
    Жаль, что мало людей это понимает и мы имеем то, что имеем в современном ААА т.к. такие продукты покупаются массами.
    Я это называю симуляцией контента.

  • @demitrii235
    @demitrii235 2 года назад +2

    23:35 мне кажется добавляют это для того же для чего добавляют супер реалистичную графику: для любителей этого, показать как круто они могут делать, за одно увеличить и растянуть игру, ну и в итоге просто завысить цену

  • @Stalmation
    @Stalmation 2 года назад +17

    Sleeping Dogs шикарная игра, до того как в нее играл довелось пожить несколько дней в Гонконге и в игре очень точно воссоздали атмосферу города.

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  2 года назад +5

      Аналогично, но в гонконге побывал уже после прохождения и лишь убедился как они хорошо поработали над ощущением города)

  • @bflip48
    @bflip48 2 года назад +3

    По больше разных механик, открытый мир, постановочные драматические сцены, крутой графон - ну и всё, готово, это точно можно продать. Какой баланс вообще, зачем он нужен?
    Если ты не хочешь разбираеться в играх , если тебе лень играть, если ты хочешь просто убить время и тупеть, если ты боишься не оправдать свои ожидания , если ты купил консоль просто, чтобы было - то бери последнии "шедевры" Ааа компаний : ассасин скрид, сайберпанк 2077 , даинг лайт 2 , хорайзен, год оф вор и будет тебе счастье :))

    • @zhulikkulik
      @zhulikkulik 2 года назад

      Киберпанк хорош. Но раз в 10 лучше он становится всего лишь с одним модом на ребаланс. Буквально. Ещё в 2 раза лучше с модами на дополнительные настройки управления (клавиша ходьбы, возможность переназначить изначально захардкоженные кнопки типа I или Esc и так далее).

    • @bflip48
      @bflip48 2 года назад +1

      @@zhulikkulik ну возможно, хоть я и не играл ,с модами играть прикольно, интересно . Но оригинальная версия это франкенштейн из хайповых механик, крутой графон и постановочные сцены. Ходишь, говоришь, смотришь кино, немного пострелял, немного прокачался, дальше посмотрел сюжет.. Ну и т. д.

  • @7Works
    @7Works 2 года назад +15

    Лёша, привет, большое спасибо за видео, в нём было озвучено немало крутых мыслей! Но всё же хочется высказаться (сразу предупреждаю - будет ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ) и в каком-то смысле заступиться за свою самую любимую серию игр, которую ты в этом ролике обвинил в тенденции на бессмысленные декорации как основу западных AAA-проектов.
    Я любил, люблю и уверен, что буду любить изучать серию игр GTA, потому что являя собой идею игры, комбинирующей несколько жанров (естественно, в погоне за комплексностью они справлялись с этим не самым лучшим образом, если сравнивать с именно жанровыми проектами), она при этом совмещает в себе интересно спроектированные миры и колоссальное множество деталей из жизни, которые помогают воспринимать эти миры убедительными и интересными. Причём я здесь говорю не столько о деталях в стиле "если персонаж в GTA 5 зайдёт в воду, то намокнет только та часть одежды и тела, которая была в воде", я хорошо могу понять, почему ты насмехаешься над такими постами в примере со шляпой Артура и биноклем :) Я говорю о деталях в контексте мира игры, как, к примеру, в GTA 3, в которой медики, приежающие спасать пострадавших граждан, про себя напевают те песни, которые игрок может услышать по радио или даже шутки, отражающие дух времени, в которое вышла игра - в Vice City на гоночном плакате в Sunshine Autos красуется логотип гоночных мероприятий "Vice Street Racer", у которых слоганом является "Make Cash, Not Kudos" - это была добрая шутка над игрой Project Gotham Racing, которая вышла несколькими месяцами ранее и в которой тебя как раз вознаграждали очками Kudos)
    Основной идеей "декоративности", на которую ты сетуешь как на причину становления нынешних больших проектов примитивными, конкретно в серии GTA являлась попытка перенести созерцательный опыт из кино, а так же ту стилистическую силу, которую кино в себе несло при демонстрации той или иной эпохи (в первом превью GTA 3 журналу Official Playstation 2 Magazine, которое вышло за 10 месяцев до релиза, разработчики делились списком главных вещей, которые их вдохновляли в работе - и это, как ни странно, "Таксист" Скорсезе, "Лицо со шрамом" Пальмы или же "Расплата" с Мэлом Гибсоном). Я во время написания даже хотел задать тебе такой вопрос - как человек, который пришёл в аналитику игр после кино (и в каком-то смысле через кино), почему ты совершенно полностью игнорируешь ценность серии в этом ключе? При этом те игры, которые ты демонстрировал после GTA, как раз не выдерживают никакого сравнения даже в отношении этих "бессмысленных иммерсивных деталей, создающих ощущение как в жизни" - не уж то ты никогда не натыкался на сравнение GTA и Watch Dogs и чего-то вроде этого? И опять же, ты воспеваешь японский геймдизайн за то, что он осмысленно включает в игры те или иные детали и не добавляет какие-то механики просто чтобы было - ведь именно по этой причине Rockstar две игры не уделяли внимание тому, что персонаж не умеет плавать :) Вода со времён Super Mario Bros. не слишком нравилась игрокам и с точки зрения геймдизайна в контексте GTA представляло собой пустое пространство, в котором ты будешь медленно и уныло передвигаться - зачем давать эту возможность, если с ней нельзя ничего сделать с точки зрения игровой механики? До тех пор, пока ты не сделаешь интересные миссии и покажешь интересное применение плаванью, обучать ему персонажей - бессмысленно.
    При этом в GTA были необычные челленджи, связанные не только с толпами стреляющих в тебя NPC, лезущими изо всех щелей (этим по большей части страдает геймдизайн именно последних игр Rockstar, в частности GTA Online и RDR 2) - в миссии Cabmageddon в Vice City тебя оставляли в автомобиле на большом пространстве, в котором на тебя едет 6 злобных водителей такси, стремящихся убить тебя и твою тачку любой ценой, а в миссии Kingdom Come в GTA 3 твоими противниками были террористы-смертники, которые взрывались и прикосновении с чем-либо и при приближении могли уничтожить тебя своей взрывной волной. Эти игры умели бросать вызов и при этом почти любую деталь, которую они в игре имплементировали, всегда давали пощупать в миссиях - умеющий поднимать автомобили погрузчик из San Andreas фигурировал в миссии Райдера (хотя, разумеется, игра не говорила тебе прямым текстом о том, что он так может), а специальные версия автомобиля Cheetah (в которой приезжали спародированные из "Полиции Майами" копы под прикрытием) действительно позволяла пройти полицейскую миссию Vigilante, ровно как и появляющийся после прохождения всех сюжетных миссий вертолёт Hunter (позволяющий пройти Vigilante максимально легко и с удовольствием). Кстати, ещё вспомнил про твой пример с кранами в GTA 5 (совершенно, на мой взгляд, некорректный, учитывая то, что на них можно залезать и тем самым занять снайперскую точку) - в GTA 4 под большинством небоскрёбов в Алгонквине находились так называемые "люльки", которые позволяли тебе снизу подняться до самой крыши и потом это обыгрывалось в некоторых миссиях (для тех, кто догадался о том, что так можно, разумеется).
    А ещё меня позабавило, как ты похвалил отношения между группировками в Watch Dogs 2, позабыв, что это было ключевой механикой в GTA 2 и в остальных частях потом тоже играло роль (так как в каждой части начиная с GTA 3 отношение банд к тебе менялось в зависимости от того, насколько ты продвинулся по сюжету).
    Поэтому прости, Лёх, но на мой взгляд, считать игры серии GTA чисто декоративными и поверхностными с точки зрения механик - это большое дурновкусие и неразборчивость с твоей стороны. То, что в любой японской игре глубину игровой механики проще разглядеть, ещё не означает, что в других играх её нет)

    • @gwenstacy9956
      @gwenstacy9956 2 года назад +6

      Вся эта стена текста, за исключением некоторых моментов, которые тоже спорные, подтверждают то, что гта это больше про декорации. Все вот эти детали про плакаты на стенах, музыку, отсылки на фильмы - декор. Какую пользу дает тебе то, что чита агентов фбр позволяет выполнять миссии полицейского ? Это же логично и так, это не меняет ничего. А обвинять человека в дурновкусии вот так с ходу, и по большей части по тому что твою любимую игру задели, какая досада, признак дурного тона и поверхностного мышления

    • @daviddavid627
      @daviddavid627 2 года назад +6

      Многое из того , что ты написал - как раз крайне опциональные вещи. Если не умеешь сам себя развлекать - ГТА превращается в унылую песочницу с бесконечной «войной» с копами. В ней очень мало системных геймплейных алгоритмов , поэтому остаются только сюжетно-постановочные миссии - вот это уже другой разговор. Но об этом Луцай сказал сразу.

    • @7Works
      @7Works 2 года назад +3

      ​@@daviddavid627 Мне нравится, что ты написал как в комментарии выше, но твой коммент будто как коммент здорового человека - без лишнего негатива, и даже ответить хочется) Я согласен с твоим тезисом, просто...
      Сразу дам версию TL;DR - дурновкусием я считаю то, что среди двух подходов к игровым механикам (развлекай себя сам vs вот тебе опыт, который мы срежиссируем) первый обычно считается поверхностным, тупым и любимым для масс (даже в отношении игр, у которых хватает проработки), а второй считается православным и правильным (даже в отношении игр, которые не являются проработанными, если их проаналазировать).
      Что меня, собственно, побудило написать комментарий - так это то, что в комьюнити любителей видеоигр, которые не просто как подпивасы играют в Фифу или в условную GTA "тупа с копами погонять", а именно в комьюнити тех, кто пытается осмыслить видеоигры, понять, как они устроены, золотым стандартом и, если грубо, чем-то, что можно измерить как "заебись" считаются как раз японские игры с вроде как разнообразным геймдизайном, который вписан в нарратив, а все те игры, которые не подходят под это определение - "плебейское развлечение" и "пример примитивного геймдизайна". На самом деле это дикая вкусовщина, потому что право на жизнь имеют как подходы "мы покажем тебе, как развлекаться", так и "развлекай себя сам" - кому-то приятнее, когда разработчики за них принимают решение, что в игре можно делать, а кому-то наоборот когда они ничем не ограничены.
      При этом в серии GTA в дизайне миссий, опять же, могли быть интересные задачи, которые неплохо запрограммированы - в GTA 3 от тебя просят закинуть гранату в окно, но ты можешь выстрелить из гранатомёта и тебе засчитают это как успешное попадание (даже не во всех последующих GTA это так адекватно работает), а в San Andreas когда тебе дают задачу преследовать репортёра на поезде - ты при должной сноровке можешь сам запрыгнуть в этот поезд и пропустить всю поездку. Да, вы оба мне пытаетесь сказать, что это всё очень опциональные и нишевые моменты, но таких моментов там ТЫСЯЧИ, и ведь именно в этом и дело, что в ролике среди западных проектов упоминается Hitman, в котором такие опциональные решения озвучиваются в положительном ключе, тогда как в разговоре о GTA Лёша в целом делает фид, что их там нет и не было.
      И в целом, меня удивляет именно то, как люди, изучающие игровую индустрию (пока что больше на западе, Луцай на моей памяти один из первый, кто так делает в России), поют дифирамбы японским играм, намеренно игнорируя западные (которые, как по мне, заслуживают такого же осмысления) чисто из-за этой вкусовщины, хотя разумеется могут найтись люди, которым нравится и то и другое. Именно это я, собственно, и назвал дурновкусием - перечисление одних достоинств и замалчивание других тупо потому что тебе что-то не нравится)
      Если кого-то смущает, что я защищаю только GTA, то на мой взгляд, подобного заслуживает и серия Halo, например, но она в целом в России не пользуется спросом, поэтому я и не жду признания её геймплейных механик (которые там тоже крутые). Ту же Forza Horizon нередко ругают по тем же причинам, ставя в пример NFS: Most Wanted 2005-ого года, хотя в целом это такое же столкновение игр, где одна является одним отдельным кастомным конструктором, а другая просто являет собой ящик с кучей фигурок, из которых ты можешь собрать всё что угодно. Поэтому не уверен, что стоит сталкивать что-то из этого лбами и говорить "вот это заебись, а вот это говно", это просто разные вещи.

    • @romanushakov450
      @romanushakov450 2 года назад +5

      @@7Works опять таки, все что ты написал только больше подтверждает декоративность мира гта/рдр. Это хорошие игры, но они не про вариативность прохождения миссии - это про сюжетную игру в открытом мире с постановочными миссиями. Все эти отклонения от задуманного разрабами скорее "спасибо что разрешили так сделать", чем "попробуй сделать так, получится по-другому, интереснее или сделаешь себе прохождение легче".
      Гта 3 и вправду имеет некоторые интересные штуки вроде заминируй машину перед тем, как туда сядет человек, которого нужно убить, но это не получило развития в гта4 и 5, рдр2, поэтому за играми закрепилась тема о декоративности. Тебе не нужно убивать животных в рдр2, чтобы выжить, тебе не нужно изучать мир гта - ты кроме красивых видов и постановочных ситуаций ничего не найдешь там.
      По сути своей игры рокстар для меня - это очень большие и качественные коридоры, где иногда встречаются маленькие комнатки (речь в основном про гта и рдр).

    • @archernero3032
      @archernero3032 2 года назад +6

      @@romanushakov450 В декоративности и линейности нет ничего плохого. Ибо все эти открытые миры (что западные что японские) уже давно достали многих... Тебя кидают в огромный открытый мир и все... Че делать, что там с сюжетом и прочим? Забудь! Недавно переиграл в Black Mesa (ремейк первой half life) и с радостью готов вечно в него играть! Ибо эта игра по сути просто линейный коридорный шутан с упором на сюжет, где тебя ведут (Хотя молчание Гордона давно бесит...). Никакой прокачки, никаких вылетающих циферок, характеристик, открытого мира, вариативности, ролевого отыгрыша и присловутого выживания (на которое щас так сильно наяривают олдскульщики). Если бы все это добавили в ремейк, то игра бы полностью потеряла все свое лицо и превратилось в фиг знает че...
      Да даже если так посмотреть, то игроки уже давно разделились на 2 лагеря: одни хотят "линейный сюжетный коридор с постановкой", другие же "открытый мир-песочницу с 1-2 геймплейных фишек и все!". У обоих направлений есть свои плюсы и минусы. Любая попытка их объединить обречена на провал...Ибо слишком разные. Это как пытаться объединить рок и рэп... У кого то более менее получается как noize MC к примеру, но даже у него есть перекос в сторону одного конкретного жанра.
      Возвращаясь к играм, скажу так: хочешь красивой истории, с приятными персонажами и всем прочем? Делай спокойно "линейный коридор/кишку". Но забудь об интерактивности мира и вариативности в стиле "попробуй сделать так, получится по-другому, интереснее или сделаешь себе прохождение легче". Хочешь больше второго? Сами знаете ответ... Ибо повторюсь, попытки объединить эти два направления были - тот же Baldur Gate (знаю только по ней... Если есть другие варианты, то можете сказать о них), но даже там в core-геймплее был упор на линейность и декоративность...

  • @Isadinov
    @Isadinov 2 года назад +1

    Спасибо вам огромное автор!) Не думал что в 2022,найдутся люди с такой глубиной создающие контент для думающих людей. Мне 34, и да я олдовый геймер проводовший ночи на пролёт в компах уничтожая монстров в диабло) сразу стало тепло на душе от слов автора и его скурпулезного подхода к вопросу. Лайк и подписка. Гляну и другие видео. Пусть таких авторов будет больше, у вас есть крепкая аудитория. Репост

  • @HikariAkagi89
    @HikariAkagi89 2 года назад +21

    Надо понимать, что игры являются искусством, когда разраб творит, а не отрабатывает премию своего менеджера.
    В маленьких студиях вектором развития зачастую становятся амбиции авторов, их желание что то нам рассказать, доказать, или даже поиздеваться.
    В крупных ААА помойках, главнная цель выпускаемого продукта охватить как можно большую аудиторию, заставить завязнуть в геймплее и развести на дополнительные траты. Зачастую геймплей нарочно растянут бесполезным гриндом, часто подкрученным. Механика еды и сна существует только для того, чтобы растянуть прохождение. Так же работает гринд рандомного шмота, тысячи убийств одного и того же тяжелого босса, доведенные до автоматизма, чтобы с шансом менее 1% получить нужный предмет, но и это еще не все - у предмета 5 рандомных параметров каждый из которых должен выпасть с нужным тебе значением.
    Ну и само собой принцып "создай из ничего проблему и продай решение". Не можешь ничего таскать в своей крохотной сумки - задонать на крутой рюкзак. Еда много весит и быстро портится - купи аварийный сухпаек. Ты устал и не можешь драться с боссом - купи энергетик. Босс респавнится раз в сутки - купи приманку для.
    Особо нужно отметить просто неимоверно чмошный стандартный дизайн персонажа\брони\оружия. Не хочешь бегать как последний лох - купи стильный дизайнерский скинчик на броню или вообще стань секси тяночкой с броней 5го размера.
    Вот только если из игры вырезать все эти пункты, часто остается никчемненькая сюжетка на 10 часов максимум, из которой 9 это задания прибеги туда, принеси то , убей 7 хранителей ключей и открой арену с боссом.
    Отдельно хочу проехаться по так называемому хардкору. Зачастую игра просто дрессирует игрока как собачку, заставляя прожимать нужные кнопки по нужному таймингу. Вот честно, не вижу никакой разницы, между каким нибудь гитар хиро и любой QTE боевкой типа Remember me где ты не продвинешся дальше пока не надрюкаешьбыстро высматривать что надо прожимать и тут же прожимать. Картинка разная - суть та же.
    Точно так же дрессируют - ваншот механики. Не заметил ловушку - загружайся, не среагировал на хамах босса - загружайся. Не знал что тут снайпер? Теперь знаешь - загружайся.
    Часто встречаю механики которые просто берут игрока измором, когда устаешь ты сам, сидящий за клавиатурой. Самый простой пример - сильно бьющий босс с тонной здоровья на маленькой арене, да еще и двигающийся быстрее игрока. При этом пробивается он в определенную зону которую надо выцелить, но это нереально тк ты не можешь чисто физически одновременно уклоняться и целиться, а еще и патроны надо собирать.
    Еще как вариант - переизбыток точек внимания. Мозг среднестатистического человека просто не в состоянии адекватно реагировать на мельтишилово из 10 разных быстродвигающихся обьектов, которые надо постоянно парировать или избегать, не забывая продвигаться к цели.
    Отвлекаясь на вышеперечисленную обязаловку, игрок перестает думать про общую концепцию игры , про сюжет , да даже про графон. Тут бы щемят со всех сторон, надо тайминги в голове держать, и молиться, чтоб ФПС не просел. А король то голый.

    • @Ghost-c4h8i
      @Ghost-c4h8i Год назад +5

      Про уровень сложности прям полностью согласен( да и со всем остальным тоже). Уровень сложности это вообще цирк, в основном просто уменьшают хп и урон игроку, а врагам увеличивают, что это меняет? Время прохождения, не более, интереснее играть не становится. В слешерах и подобных жанрах типо дарк соулса так вообще песня, уклоняйся бей, уклоняйся бей, уклоняйся бей... ммм, геймплей. Цикличная шлаебень какая-то, дай бог ещё фазы боя добавят, но там тоже разнообразие, 2 раза уклоняйся и бей. Интересно до усрачки. В ведьмаке просто фантастика, сложность лишь регулирует количество этих циклов, а прокачка и билды их уменьшают. Сложность это когда сложно играть в целом, а не когда долго драться приходится.

    • @-goog-_5497
      @-goog-_5497 10 месяцев назад

      Насчёт сложности факт, но очень тяжело решить эту проблему. Нужен очень комплексный и разнообразный геймплей, чтобы этой самой дрессировки было поменьше.

  • @boggod4798
    @boggod4798 2 года назад +2

    И не просто сцание в Постале 2, а она ещё и действительно помогает в ситуациях и с ней завязано задание в игре!

  • @hellsbook3911
    @hellsbook3911 2 года назад +75

    Как же я обожаю дизайн старых аренных шутеров. Но даже они не сравнятся с великолепными локациями первого Макса Пейна!

    • @oldmann240
      @oldmann240 2 года назад +9

      А че там такого в локациях? Узкие коридоры?

    • @TeslaTanck
      @TeslaTanck 2 года назад +9

      Заснеженный город был хорош

    • @oldmann240
      @oldmann240 2 года назад +1

      @@TeslaTanck город конечно хорош, но во основном действия происходят в закрытых пространствах.

    • @darkproject8068
      @darkproject8068 2 года назад +2

      ​@@oldmann240 Если именно арена-шутеры типо кваки и анрыла, то как по мне, они были очень продуманы на тактику. Я всё ещё вспоминаю как я бегал по картам и играл х2-4 карты и это нагружало не только в плане аима. Приходилось реально напрягаться, что бы не просрать точку с бронёй или усилением. + Из воспоминаний, у тебя было время что бы пожить хоть немного, ибо нельзя было просто шотнуть на 90 хп в голову, только из харового залутаного оружия, точки которых обычно стараются контролить.
      Сейчас я стал играть гораздо реже, но из того что пробовал не получал такого же фана как тогда. А то что "близко" выглядит странно, когда просто ставят кусок декорации, типо столба, просто что бы создать "возможность ситуации", жутко смотрится.
      *** Новые ощущаются как арена-шутеры, да, но играются они иначе. + бесячая мода на открытые карты с просветами с +6 сторон. Просто ходишь и снайпишь всё подряд, ну такое.

    • @oldmann240
      @oldmann240 2 года назад +1

      @@darkproject8068 ну, я думаю, что анрил менее продуман на тактику, чем квака. Там просто находишь миниган (или плазмомёт) , и тупо идёшь вперёд, во всех стреляя, авось кого-нибудь и убьёшь. А в кваке приходится потеть, ибо все на серваках на распыге носятся как ебанутые, постоянно тебя ваншотают из рельсы или ракетницы, и чистят моментально нычки с оружием. Вот... В итоге приходится тренироваться (как передвигаться, правильно аимить, знать точки спауна оружия, секреты на уровнях). А анрил, там чисто фановый геймплей, особо заморачиваться не надо.

  • @Nikzion
    @Nikzion 2 года назад +2

    "Японцы вместо того что бы заливать всё модным движком, больше отдают предпочтение арту и запоминающимся образам"
    Нинтендо такие с мобильныи чипом 2015г. - Да... точно... это именно так!

  • @kirillkarpenko6522
    @kirillkarpenko6522 2 года назад +6

    Луцай, сделай пожалуйста выпуск о immersive-sim -играх.
    С оценкой того, почему такие игры сегодня проваливаются в продаже.

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech  2 года назад +5

      На эту тему уже много роликов есть. Рекомендую, например, канал GothenX's Channel посмотреть - там много про иммерсивы. И даже в дтф про иммерсивы делал ролик вместе с Ваней Ефимовым.
      Я не настолько компетентен, чтобы оценить продаваемость этих игр. На мой взгляд просто издатели не особо то умеют их продвигать. Пример с дефлупом показателен - люди до релиза не понимали а о чём эта игра. Да и у меня по её поводу предубеждения.
      В общем ждите блодлайнс - если он мощно провалится, то думаю ещё лет на 10 жанр положат на полочку. С последних олдскульных иммерсивов уже лет 5 прошло.

    • @kirillkarpenko6522
      @kirillkarpenko6522 2 года назад +2

      @@lutsayspeech Спасибо за ответ! На канал GothenX подписан уже пару лет.
      По поводу блодлайнс : где- то читал ,что в команде разработчиков не всё ладно , и несколько важных человек ушло.

    • @Guron
      @Guron 2 года назад +2

      Ах как же хочется новый деус экс...

    • @0x0deadbeef
      @0x0deadbeef 2 года назад

      @@kirillkarpenko6522 лучше бы его не было. Время таких игр ушло, ИМХО. Если и выйдёт - то будет современное УГ с пластилиновым графоном и ЛГБТ-героями.

  • @ЕвгенийФаким
    @ЕвгенийФаким 2 года назад +1

    16:12 вспомнилась древняя Alpha Protocol, где за "непрокачку" боевой ветки тебя награждали абсолютно стоеросовым шутингом (с точки зрения баланса штука была любопытная)

    • @Fhjull34
      @Fhjull34 2 года назад +3

      Вот недавно перепроходил Альфу и в очередной раз удивился, почему она "не взлетела" в свое время - основные механики немногим хуже МЕ1, а сюжет, проработка персонажей, вариативность прохождения просто отличные.

  • @ДмитрийКириллов-у6ь
    @ДмитрийКириллов-у6ь 2 года назад +4

    Отличное видео, как обычно. Спасибо. Рад, что полтора года назад купил себе свитч, там и нинтендовские игры с механиками, а также старые игры, которые не прошел когда-то) для себя конечно более всего люблю игры 1998-2005 примерно (я 89-го года рождения))

  • @Дмитрий_1981
    @Дмитрий_1981 2 года назад +1

    16:40 - Очень важный момент. Так бы хотелось, чтобы все разработчики и игроки это послушали и приняли к сведению.

  • @Жема
    @Жема 2 года назад +3

    Ещё заметил то, что высокое разрешение и реализм текстур требует в разы больше мелких деталей на уровне, с чем зачастую не могут справиться разработчики.

  • @АртемПрохоров-Лукин
    @АртемПрохоров-Лукин 2 года назад +2

    в GTA важны две вещи: открытый мир и сюжет так то. мне вот она до сих пор не надоела.

  • @Nothing-vu6qq
    @Nothing-vu6qq 2 года назад +1

    Почувствовал невероятную радость от просмотра видео. Некоторые темы будто с языка снял и смог высказать в этом видео. Сил тебе в создании контента!

  • @know_know_know
    @know_know_know 2 года назад +3

    Было бы классно если бы был список игр из ролика. Спасибо😊

  • @filliteast
    @filliteast 2 года назад +1

    мне нравится, что ты знаешь Дрюзай

  • @Abdubda
    @Abdubda 2 года назад +8

    Эх, и здесь поймал тоску от того, что случилось с Sleeping Dogs. Великолепная игра которую постоянно хочется перепройти, и радости она дарит куда больше чем GTA

    • @cringeroll
      @cringeroll 2 года назад

      А что случилось со слипинг догс? Прошел до конца, хорошая игра получилась

    • @Abdubda
      @Abdubda 2 года назад

      @@cringeroll студию прикрыли, сиквела не дождались, а в предсмертной агонии она выпустила никому не нужную онлайн хрень про триад, видимо по решению скварцов. А игра безусловно отличная от начала и до конца.

  • @EvgenyKandeev
    @EvgenyKandeev 2 года назад

    Алексей, спасибо. Твой глубокий и нетривиальный исследовательский взгляд - важное явление для меня. А работа с темой массовой культуры и ее передовым краем - видеоиграми, помогает шире видеть и думать не только об играх. Это очень ценно.

  • @sergeydro
    @sergeydro 2 года назад +4

    Отличный контент, смотрится на одном дыхании! Но я бы в конце добавил секунд 10-15 паузы, потому что только хотел задуматься над финальным вопросом и над всем сказанным, как меня ютуб вырывает из этого предложениями посмотреть другое и забирает мое внимание от раздумий

  • @Argon-X
    @Argon-X 2 года назад

    Видео так внезапно закончилось, даже удивило что нет привычных "подписывайтесь, ставьте лайки".

  • @ДмитрийЛетников-ф8х
    @ДмитрийЛетников-ф8х 2 года назад +3

    В целом согласен, но тейк про гта вызывает сомнения. Я никогда не воспринимал отдельные элементы гта как лучшие в индустрии (а-ля ездить все-таки привольнее в нфс). Но весь прикол в том что гта все таки смогла в какой-то степени обьединить много жанров в себе. Ну и лично для меня, юмор в этих играх просто топ (скорее, нужно скидываться на космический корабль, русские идут!!!), из-за него в своё время выучил английский, да и именно по этой причине и играл в гта, такие дела.

  • @blthzr3838
    @blthzr3838 2 года назад

    ролики Луцая - буквально единственное, что помогает мне не сдаться, очень вдохновляют что-то делать и познавательные! Спасибо!!!

  • @don_salyeri
    @don_salyeri 2 года назад +4

    Честно говоря, никогда не любил ни одну игру из серии ГТА и не понимал всего этого внимания к ним, потому что если взять те же две первые мафии, то в них гораздо уютнее, в них приятно играть, в них сопереживаешь героям не меньше, чем в хороших фильмах, а ГТА какие-то пустые как по мне, хотя вроде там столько возможностей и всяких героев. К сожалению, в большинстве современных игр пропала душевность и чувствуется материалистический подход к их созданию, в качестве исключения могу вспомнить разве что Dishonored, Ведьмака или Deus ex. Грустно как-то. И спасибо тебе, Луцай, за твои видео

  • @GWG_GameChannel
    @GWG_GameChannel Год назад +1

    *Графика и/или визуальный стиль влияют на заинтересованность игрой*

  • @SUPERVHS
    @SUPERVHS 2 года назад +3

    редко смотрю видосы про игры, но это меня затянуло! видимо, очень продуманная механика

  • @joeblack5253
    @joeblack5253 Год назад

    я узнаю саундтрек деус экса наверное даже если разбудить меня в 3 часа ночи. Бальзам на душу, и какие воспоминания он пробуждает...

  • @ЗурабВалиев-х2м
    @ЗурабВалиев-х2м 2 года назад +3

    7:50 - что за игра?
    Вообще, думаю, было бы здорово в краю экрана писать, из какой игры взяты кадры)

    • @alonz3o
      @alonz3o 2 года назад

      Дюна, старая стратегия

  • @НикитаЕкимов-е1о
    @НикитаЕкимов-е1о 2 года назад +1

    На дтф и на прочих сайтах, где тебя упоминают, тебя не смотрел, но рад, что попался мн в предложке
    У тебя интересная подача, удачи в дальнейших видосах)

  • @ШамильХасамов
    @ШамильХасамов 2 года назад +18

    Японцы очень ответственно относятся к своей работе, такой уж у них менталитет. А если работа творческая - то японец вложит в нее всю душу, поскольку творчество - чуть ли не единственный способ выражения чувств в сдержанном японском обществе. Наверное поэтому в японских играх нет ненужных элементов, а всякого рода фансервис присутствует не для галочки, но как важная составляющая игрового процесса.

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Год назад

      Поэтому существует Metal Gear Solid

  • @СергейЩербаков-ы9ь8ч
    @СергейЩербаков-ы9ь8ч 2 года назад +1

    Забавно осознавать как мозг улавливает подвох в виде рекламной интеграции, прям заранее чувствуешь. Спасибо за ролик!

  • @Ahenonn
    @Ahenonn 2 года назад +3

    Да ладно, у многих и многих старых игр интерфейс в разы удобнее чем в современных. В те же Воры (все 3) я играла уже в 20-м году, они играются деревянненько - это факт, но в плане управления и интерфейса лично мне более комфортны, чем Дизоноред, особенно первый.
    Серия Соулсов прошла мимо меня именно потому, что самый первый соулс, который я увидела имел отвратный интерфейс и управление (да да это был консольный порт), а я не играю в игры управление которых меня достаточно раздражает, чтобы мешать получать удовольствие от процесса. И до сих пор так и не сподобилась поиграть.
    Та же судьба постигла Kingdom come deliverance и первые две Готики, хотя игры именно этого жанра я люблю.

    • @sitraash
      @sitraash 2 года назад +1

      Вообще KCD моддеры исправили в плане интерфейса, но вот ИННЕРЦИЯ в управлении убивает очень многое. Эта попытка в реалистичность была не нужна.

  • @tranewhite4317
    @tranewhite4317 2 года назад +1

    Как же я люблю подобные ролики, просто не передать словами. Луцай, ты просто чудо.

  • @alexandercherkasov2913
    @alexandercherkasov2913 2 года назад +3

    Алексей, с удовольствием смотрю каждый твой ролик про игры и, каждый раз, у меня возникает один и тот же вопрос: приходилось ли самому работать над какой-нибудь игрой? Если нет, но планируешь, то, считай, одному человеку ты ее уже продал =)

  • @timurgildanov6552
    @timurgildanov6552 2 года назад +2

    Чем более фотореалистичная графика в игре, тем сильнее контраст с механиками, которые ещё 20 лет назад зародились и не претерпели практически никаких изменений.

  • @IndieVarvars
    @IndieVarvars 2 года назад +3

    Спасибо за глубокие мысли! Верю, что инди смогут перебороть страсть к деньгам и подражание ааа и погоню за метриками, а будут кристаллизовать вкусный геймплей!

  • @aleksandrkravtsov8727
    @aleksandrkravtsov8727 2 года назад

    это лучшие по качеству материала и проработке игровые ролики, ну и они просто грамотные, приятно слушать речь)) как вы их создаёте? как приходит идея рассказать про то или это?

  • @МаркАврелий-т1й
    @МаркАврелий-т1й 2 года назад +3

    Везде где приходят маркетологи, всё становится безжизненным пустым и однообразным. Маркетологи и творчество, а игры это про творчество дизайнеров и создателей, вещи не совместимые либо они занимают решающее значение в команде. Так быть не должно.

  • @afriendRU
    @afriendRU 2 года назад

    Очень хороший выпуск, заставил задуматься и подсказал мне пару идей для своей инди игры. Спасибо)

  • @Dvorovoy_pesik
    @Dvorovoy_pesik 2 года назад +7

    Как у тебя получается вовлекать в историю , мне не интересны игры ...но чувак ты на одном дыхании 20 минут мне прожжужал на уши о играх и я все прослушал))

  • @Mr.Manual
    @Mr.Manual 2 года назад

    Почаще бы такие ролики выходили! Именно про то, как игры работают и создаются. Вообще было бы интересно посмотреть от тебя серию роликов про процесс создания игры.

  • @theosgift654
    @theosgift654 2 года назад +5

    РДР2 хороша до того момента, пока не начнёшь думать

    • @dmitriy7861
      @dmitriy7861 2 года назад +1

      Это точно. Первое прохождение шёл чисто по сюжету, был полностью погружён в него, и не обращал внимание на всю ее линейность. А при повторном прохождении уже явно ощущаешь контраст между огромным , проработанными открытым миром, и миссиями где все нужно делать исключено определенным образом и в четкой последовательности.

    • @theosgift654
      @theosgift654 2 года назад +3

      @@dmitriy7861 меня под конец игры уже все достало, последняя сюжетная миссия и все, мир крутой, но кроме стрельбы делать там нечего, а ее, было предостаточно и в сюжете, поначалу было круто, но потом чёт достало. Я вот когда узнал что первый рдр 12 часов в длинну, то немного огорчился, а потом понял что лучше так, чем туда сюда на 50 часов, мне вообще говорили что игра на 150часов(2), но ачивки меня не интересуют, и охота с рыбалкой муторные

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Год назад

      Потому что ты играл в неё неправильно. В неё надо жить, а не проходить.

    • @ankoe0803
      @ankoe0803 Год назад

      @@dmitriy7861 Ну получается ты убил себе всё прохождение.

  • @hitomikadzi
    @hitomikadzi 2 года назад +4

    Чето всё в кучу, новые движки значит минус к креативности или художественной составляющей. Ок раз тронул Анрил, так он сейчас наоборот дает больше возможности художникам и это не обязательно фото реализм. И если перенести Лонг Дарк на анрил пятый то ничего не поменяется, просто он будет на анриле. Движок это инструмент тут главное кто и как его использует.

    • @EvilGeniys
      @EvilGeniys 2 года назад +2

      Движок дает набор библиотек для создания проекта, нельзя так просто взять и написать на нем что-то свое. А т.к. движок реально большой под него оптимизируют игровые платформы. В итоге плюс к креативности получат те, кто делает в рамках фантазии эпиков.

  • @Bokinger
    @Bokinger 2 года назад

    Благодарю за Ваш контент.
    Мы с Вами похожи, во взглядах касаемо многих вещей и от того смотреть и слушать Ваши ролики - очень приятно.

  • @bot_309
    @bot_309 2 года назад +3

    из-за хорошо подобранного саундтрека в некоторых моментах, чуть не заплакал

  • @DEugene99
    @DEugene99 2 года назад

    Лёша вот тебе идея: записывай подкасты без видеоряда. С удовольствием бы слушал их за рабочим процессом

  • @tonyaddams
    @tonyaddams 2 года назад +3

    GTA начиная с 4ой части НЕ ПРО МАШИНЫ, а про людей, так что претензии к геймплею не по делу. В GTA SA формула достигла апогея, и серия пережила по сути перезапуск - все события прошлых частей стали не каноном ну или отдельным каноном, а геймплей в 4-ке урезался до самых основ - приехал- пострелял- уехал, парк транспортных средств сократился, аркадность почти полностью ушла, упор был сделан на сюжет, взаимодействие персонажей и стёб над реальным миром, главным образом через пародийную рекламу и телепередачи. В GTA V езда упрощена чтобы было легче следить за диалогами, а один из классических аркадных элементов возращён лишь чтобы подчеркнуть характер Тревора. На фоне Watch Dogs новое лицо GTA ещё очевидней, ведь хорошего сюжета и персонажей, да и саундтрека в Watch Dogs нет.

    • @tonyaddams
      @tonyaddams 2 года назад +1

      @ShevNR музыка в GTA разнообразней и дороже, сравнивать вообще нечего.

  • @DEADMORTIMUS
    @DEADMORTIMUS Год назад +1

    Мне кажется киберпанк сделан как старая игра. Потому что его никто не просил, он был недоделан, но был очень крутой и интересной игрой

  • @Alexcom1991
    @Alexcom1991 2 года назад +3

    Подход японцев тоже далёк от идеала. Они изобрели конвейер юбисофт задолго до юбисофт, постоянно выпуская рескины одних и тех же жрпг. Персонажи от игры к игре копии друг друга, характеры одинаковые, ситуации - я вас умоляю, клише на клише. И кроме визуально яркого сеттинга частенько в этих играх не было ничего. Даже лучшие представители жанра грешили этим.

  • @maasdam8531
    @maasdam8531 2 года назад

    07:56 Landstalker на Сеге - в самое сердечко 💔

  • @blastbeat5072
    @blastbeat5072 2 года назад +4

    Так плевать на Нинтендо - даже слов не подобрать. :)
    Ребята совершенно не понимают того, в каком мире они живут и как им работать с современной аудиторией.
    Впрочем это касается и ряда других японских издателей/разработчиков.

  • @ItsInMyMind
    @ItsInMyMind 2 года назад +2

    Интересные мысли, спасибо за видео!

  • @Decurion
    @Decurion 2 года назад +4

    19:34 Я уверен что никто не знает о Dragons Dogma, а это просто потрясающая игра. Хоть бы кто то рассказал о ней. (там уже даже и руссик есть) это реально скрытый гем, она просто потрясающая! Но о ней никто не говорит, никто не знает...

    • @cringeroll
      @cringeroll 2 года назад

      Вроде очень популярная игра. Ее довыпускали на новых платформах, по ней и нетфликс сериал снял... Я ото многих о ней слышал, ну и сам прошел залпом.

  • @yourmoonset
    @yourmoonset 2 года назад

    Невероятно четко ты смог описать все то, что крутилось в моих мыслях долгое время. Современные игры стали все чаще движующейся картинкой, нежели интересной игрой - усложнения игровых механик, добавление игровых возможностей должно быть геймплейно обусловленно, а не служить красивой ширмой и дополнением. Отличный ролик, удачи в развитии канала :)

  • @ghostraccoon7698
    @ghostraccoon7698 2 года назад +3

    Техническая простота и дух исследования с отсутствующими подсказками. Вот и весь секрет. Современные игры казуально "за ручку водят". Скучно порой.

  • @Kochaan
    @Kochaan 2 года назад

    Алексей, ваш канал это единственный канал из моих подписок с включенным колокольчиком 😅😍

  • @МаксимПопов-ц4т5я
    @МаксимПопов-ц4т5я Год назад +3

    Ужасное высосанное из пальца мнение, текст как будто писала нейросеть. Есть хорошая фраза любите музыку в себе, а не себя в музыке. И это можно соотнести с другим искусством, и в этом видео автор явно любит себя в играх, свое "знание о геймдизайне", а в итоге постная чушь

  • @axelmak6868
    @axelmak6868 2 года назад +1

    Этот сложный спич напомнил заумные рассказы искусствоведов, которые с три короба наговорят про то как, зачем и почему художник создал свой шедевр. А художник поди писал в свое удовольствие и ни о чем не подозревал таком :) Так и с первыми играми. Программисты креативили в свое удовольствие. Конечно сложность должна как то усложняться, но это просто само собой вытекало. Быстрее двигаться, чаще стрелять. А с бродилками где нужно собирать вещи, дак там часто нужно постоянно запоминать где ювелирно перепрыгнуть и не потерять драгоценную жизнь. А если бы было просто то из за нехватки памяти игры бы быстро проходились.

  • @dudenarima2528
    @dudenarima2528 2 года назад +4

    Дизайн интерфейса в Японии это отдельная каша.
    У них такие-же проблемы в дизайне сайтов.

  • @holopen1s277
    @holopen1s277 Год назад

    Музыка в конце пробирает до мурашек…

  • @MrKavkaz2012
    @MrKavkaz2012 2 года назад +3

    Какой то длинный и нудный текст, не интересно совершенно слушать. Тебе надо научиться выделять главную мысль, потому что 99% твоего ролика это вода никому не нужная

  • @GradoFun
    @GradoFun 2 года назад +2

    >"Я заставлю вас полюбить детские игры Нинки"
    Нет, спасибо, оставь детскую муру себе

  • @chikenmacnugget
    @chikenmacnugget Год назад +3

    В старых частях гта давалась свобода на то как выполнять миссии. Тот же пример с убийством китайца в гта 3. Можно было придумать гранату кинуть, найти грантомет, заблокировать его путь, заминировать машину, гнаться и стрелять. Та же история и в гта вайс сити, сан андреасе. Если автору хватало ума только толпы противников гриндить то как бы это субъективные проблемы
    UPD: фотореалистичность графония в движках делается в первую очередь не для игр, а для кино. Благодаря этому ты фильм целый смотришь, а не франкенштейна где 50% сцен компьютерная игра, а другие 50% фильм. У тебя просто центром мира игры являются, в следствии чего, ты слабо себе представляешь, что те же самые технологии используются где-то вне этого поля. Из этого такие недалекие суждения и возникают...
    UPD2: UX это не лакшери штука для богатых студий. Если бы ты дальше своей комнаты выходил и общался с другими национальностями, посещал страны, знакомился с культурой, то возможно понял бы (зависит от твоих умственных способностей и восприятия мира), что в разных группах все делается по разному. Что удобно тебе может быть неудобно другим. Особенно это заметно в сравнении западной культуры, быта и азиатской. Они делают так из раза в раз не потому что не умеют или не могут себе позволить, а потому что для них это является нормой.
    UPD3: Конец тоже удивляет. "Зачем все это добавлять". Тут ты даже не способен понять, что в рамках твоего подъезда живут люди, которые по разному на мир смотрят. Кому то нравится одно делать, кому то другое. Игра дает набор опций, которыми ты можешь по желанию воспользоваться. Ты мимо вышки пройдешь, а Вася из пятого подъезда до каждой доебется и убери эти вышки, Вася вылез бы на форум гундеть, что в игре скучно ему нечем заняться. Тем более, что сейчас игры пытаются покрыть максимально большое количество аудитории, чтобы и тебе дураку поиграть получилось и Васе из пятого подъезда до вышки доебаться. Потому что убери тебя или Васю будет -50% возможной прибыли. Ты бы я хуй знает, книг почитал, что ли. Курс логики прошел. Ошибка на ошибке почти в каждом суждении

  • @kurtrussell9386
    @kurtrussell9386 2 года назад +5

    Это вопрос не олдскула в играх, а вопрос поколения и восприятия игр поколениями.
    Хоть какими крутыми для Луцая и Макаренкова не будут платформеры, современный подросток предпочтет очередную королевскую битву. Ваша олдскульность связана с тем, во что вы резались в детстве. Через двадцать лет сегодняшний подросток будет заявлять, что КБ - это олдскульно и круто, а новые игры слишком казуальны и т.д.
    Я вырос на стратегиях и файтингах, поэтому предпочту АоЕ4 больше какой-то Avangers или Good of War.
    Это человеческое восприятие связанное с ностальгией и привычкой, с нежеланием разбираться в чем-то новом и играть в то, что понятно. А не с каким-то там геймдизайном и прочими примерами этого ролика.

  • @domovoi2861
    @domovoi2861 2 года назад +1

    Потому что раньше делали наслаждаясь процессом разработки и на совесть, и не боялись экспериментировать как с геймплейными фичами так и с сюжетом, а щас вон чего

  • @paytifix
    @paytifix 2 года назад +4

    очередная отсебятина от Луцая, голос приятный, смысла 0

  • @luigilupino
    @luigilupino 2 года назад

    Отличное видео. Спасибо за труд. Прикольный ход с тем, что вы, Алексей, только закончили мысль и видео закончилось в ту же секунду. "А зачем тогда вообще всё это добавляли?" и не стали добавлять какую-то заставочку в конце. Замечательные игры перечисляли и в видеоряд смонтировали. С удовольствием посмотрел видосик.

  • @МаксКузнец-п1б
    @МаксКузнец-п1б 2 года назад +6

    Странные рассуждения о ААА индустрии, какие могут быть эксперименты когда ты делаешь игру за десятки миллионов долларов? Дрю говорил адскую дичь в своём ролике, которая ярко говорит о том, что он понятие не имеет, о чем говорит, и дальше ресепшена не в одной компании не разу не был. И перенимать его слова не стоит. На самом деле всё просто, делают дорогущую сложную игру с крутым запутанным сюжетом и разнообразным гемплеем - она проваливается с треском. Потому что масса игроков не хочет этого и не играет в это. Делают гриндилку с лутбоксами - она бьет топы продаж. Выводы как бы очень простые. Всё идет к тому что большие ААА сюжетные игры просто вымрут, и виноват в этом рынок а не индустрия, она лишь подстраивается под спрос. Вот яркий пример Киберпанк 2077, сделали невероятную авторскую ААА игру за невероятные бабки, с огромной любовью к игрокам, что сделали игроки? Послушали блогеров которые раздули скандал и обсирают игру до сих пор. Радует что есть большое количество адекватных людей кто не слушал блогеров, а просто прошел игру и кайфанул, поэтому игра окупилась. Ну а ещё можно вспомнить тот же Deus Ex MD, где разрабы несколько месяцев до выхода игры, повторяли, что для того что бы понять сюжет, игру надо пройти несколько раз, что в итоге, блогеры обосрали игру ведь у неё непонятный финал. Игра провалилась. Таких примеров очень много. Зато экзы сони стабильно пользуются спросом, хотя там не гемплея особо, не сюжета нет. Собственно поэтому все и уходят в игры сервисы и мобилки, большие сюжетки выходят только потому, что в индустрии, ещё остались энтузиасты которые горят идеей выпустить большую сюжетную игру.
    PS Ну и про гемплей ГТА ты не прав, как шутер от 3 лица ГТА 5 один из лучших вообще. (ну это если с клавамыши играть)

    • @полотенце-ж5с
      @полотенце-ж5с 2 года назад +1

      Тир с примитивной стрельбой, явным отсутствием каких-либо интересных фишек, влияющих на геймплей, без необходимости и возможностей для позиционного геймплея(просто врубил спецспособность Тревора и стреляй по мишеням, как в тире). И это один из лучших шутеров от 3 лица.
      На самом деле, он уступает даже своим так называемым "клонам" по типу слипинг догса, не говорю уже про то, что тот же Анчартед или Гирсы уделывают это говно всухую

    • @intanto1980
      @intanto1980 2 года назад +3

      "Вот яркий пример Киберпанк 2077, сделали невероятную авторскую ААА игру за невероятные бабки, с огромной любовью к игрокам, что сделали игроки?"
      Да, с такой невероятной любовью к игрокам, что на двух платформах продавали игру по фул прайсу, в которую невозможно играть по техническим причинам. Прям любовь из всех щелей.

    • @МаксКузнец-п1б
      @МаксКузнец-п1б 2 года назад

      @@intanto1980 вот и подъехал представитель тех, про кого я говорил. Не только продавали, но и сейчас продают, а на xbox вообще не переставали продавать. И вот ты не думал как так? И покупают, и играют, и кайфуют. Внезапно. Одни вы такие, ходите обсираете игру. Зачем, почему?

    • @МаксКузнец-п1б
      @МаксКузнец-п1б 2 года назад +2

      @@полотенце-ж5с Ну учитывая что ты сравниваешь игры на геймпаде, тут я не скажу. ГТА это стрельба из Макса Пейна 3, а это ТОП. На клавамыше это супер крутая стрельба с невероятным эмпактом, а спецспособности это всего лишь вишенка на торте. Даже сейчас её никто не переплюнул насколько я знаю.

    • @intanto1980
      @intanto1980 2 года назад +2

      @@МаксКузнец-п1б Вы хоть раз на Ps4, или xbox киберпанк запускали? Я например заплатил за игру и не смог в нее поиграть, это по вашему норм ситуация? И с каких пор правда стала эквивалентом обсирания?