Игровые механики, которые всеми забыты
HTML-код
- Опубликовано: 2 авг 2024
- Как прыжок связан с механикой приклеивания к земле во время атаки? Как избавиться от утомительности пошаговых боёв? Какую роль имеет контактный урон? Можно ли пошаговые бои сделать более аркадными? Что делает слешеры зрелищными?
Бусти: boosty.to/slava_gris
Предыдущие видео про оригинальные механики:
Первая часть - • Оригинальность забытых...
Вторая часть - • Игровые механики, оста...
Моя книга "Сделай видеоигру сам и не свихнись": redblackspade.com/book
Моя книга "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала": redblackspade.com/book2
Моя игра Fearmonium в Steam: store.steampowered.com/app/10...
Группа в ВК: redblackspade
00:00 - Введение и агрессия
01:30 - Слабые мобы
04:37 - Приковывание к земле
10:47 - Контактный урон
16:40 - Снова приковывание к земле
19:52 - Экономика и битвы
23:06 - Пошаговая аркадность
25:00 - Арены
29:15 - Зрелиность Слешеров
32:50 - Пошаговость внутри локаций
34:00 - Катамари
35:50 - Гонки
38:20 - Файтинги
41:55 - Заключение
Игры в выпуске:
Castlevania: Symphony of the Night; NieR Automata; Ведьмак 3; Готика; Bravely Default; Dragon Quest XI; Chained Echoes; Dragon Quest I; Lunar: the Silver Star; Blasphemous; Castlevania: Rondo of Blood; Cuphead; Castlevania: Arria of Sorrow; Hollow Knight; Catmaze; The Vagrant; Dead Cells; Odin Sphere; Vernal Edge; Momodora: Moonlit Farewell; Bravely Default II; Lineage II; Grandia II; Shadow Hearts; Final Fantasy IX; Skies of Arcadia; Shadow of Colossus; Red Dead Redemption 2; Gris; Devil Summoner (PS2); Septera Core; Tales of Symphonia; Devil May Cry 5; Bayonetta; Bunjungai: The Forsaken City; Dark Souls (?); Breath of the Fire: Dragon’s Quarter; Katamari Damatsu; Need for Speed Undeground 2; Burnout (?); R: Racing Revolution; Hades; Street Fighter 6; Dead or Alive 2; Mortal Kombat III; Soul Calibur 2; Thrill Kill Развлечения
А вторая часть видео уже на бусти: boosty.to/slava_gris/posts/55c152db-6628-4253-bd77-190a98e94506 И пишите, если вспомните какие-то ещё интересные механики из ретро игр!
Прыгать на голову весело!
Тот самый, чуть ли не единственный раз когда я остался доволен рекомендацией ютуба) Классно рассказываешь, очень интересно слушать
Соглашусь, не знаю как это у меня оказалось, но залип. Интересно рассказывает.
Почему в вопросе со слабыми мобами забыли классику из героев?
"ваш отряд слишком силён, и враг пытается бежать. Преследовать? -Да -Нет." Как-то так.
По "приковыванию к земле в JRPG".
Хорошее решение на основе автобоя сделано в Disciples 2 - Ты можешь выбрать и автобой, и просто закончить бой, где в конце ты увидишь сколько урона тебе нанесли. При желании просто переигрываешь этот бой (да, загрузкой).
Тот же автобой, но реализованный под капотом. И все мелкие бои, в которых тебе ничего не могут сделать, просто решаются 6 секундами.
Стоит отметить, что в Disciples ты еще и видишь этих самых противников на карте.
Спасибо за видео.
Герои 3 с модом хоты кстати тоже. Механика действительно нужная
В серии игр King's Bounty слабые отряды начинают убегать от игрока, если игрок их догнал он сам может решить, победить его или пощадить, в обоих случаях игрок получит награду за победу, тем не менее обязательные враги от игрока убегать не станут даже если он будет в сотни раз сильнее, а в некоторых случаях игра делает врагов в обязательных битвах немного сильнее чтобы игроку не было так просто победить обязательного босса/противника и это помогает сохранить чувство важности этих протвников в игре
Тупо в героях есть кнопка автобоя, что исключает трату времени на хилых противников и сохраняет интерес в шансе дипломатии, некромантии и т.д.
@@PalladinGOLD и это тоже, но лично я её не использовал так как просто отпускал слабые отряды
Если мы ещё углубимся в старые ЖРПГ, то обходить мобов можно было в Chrono Trigger и Earth bound (обе на SNES). Но уклоняться в обоих играх от мобов также не всегда просто, т.к. они имеют разные поведения на карте и можно на них наткнуться. В РПГ про Марио и Луиджи тоже можно уклоняться от мобов, но там ещё есть небольшой элемент платфомера, т.к. моба можно ещё атаковать чтобы получить дополнительное преимущество в начале битвы. Если атакуешь прыжком(а надо ещё им попасть), то в начале боя мобы получат урон. Позже когда по сюжету в игре дают молоток, то мобов можно будет атаковать молотом. У этого действия есть ощутимая задержка, так что можно не успеть попасть до того как тебя моб дотронеться, зато если сделать успешно, то в начале боя мобы будут оглушены.
Не знаю как в было в Mother 1 на NES(приквел Earthbound), но проблема с тратой времени на лёгких мобов в Earthbound решили очень просто и даже лучше, чем просто уклоняться от них - если ты сильнее, то игра начинает повышать шанс что бой завершиться сразу даже не переходя на экран боя. Если ты значительно сильнее, то со 100% бой никогда начинаться не будет, а враги наоборот будут стараться убегать от тебя
Слава Грис упомянул холлоу найт в видео не в негативном ключе? Нет пути.
Ну ты видел угрозы от коммьюнити в комментах под стримом момодоры? Как каток проедутся, надо теперь быть осторожней.
Во flatout 2 были конкретные гонщики соперники, каждый со своим индивидуальным стилем вождения и предпочтением в авто. Было еще забавно как девчушка в 1 и 2 классе гоняла на маленьких юрких машинках, а в 3, задолбавшись от всех отхватывать, пересаживалась на здоровенный джип))
Не понял в чём разница: пялиться в экран и нажимать кнопку пери, или пялиться в экран и не нажимать ничего для пери. А вообще считаю, что пери должна быть исключительно опциональной механикой. А если делают её core gameplay, то игра сразу сужает аудиторию (привет Секиро).
Катамари - симулятор жука навозника. Класс)
Про гонки. Вспомнилась ещё Taito Chase H.Q. Там в конце трассы догоняешь авто преступника и надо её таранить. Как закончится полоска НР, там машина с преступником будет разбита и остановлена.
Про паррирование сразу приходят в голову игры platinum games. Одна механика на всю игру, без которой ее хрен пройдешь. Не особо приятный опыт.
Спасибо, было очень интересно, ждём продолжение рубрики!
хз механика или нет но вот ещё забытая: игры с живыми актёрами. реализовано в таких играх как: космические пираты, *цензура* воины, команд де конкер, ред алерт, дюна.
Прорывные механики с ходу могу вспомнить только 2, из описанных в ролике жанров: гонки - это Burnout Revenge и Def Jam: Fight for NY. Обе игры застал на Xbox и обе настолько кардинально отличались от всех шаблонных игр своего жанра. После кучи однотипных Need For Speed и клонов - Burnout Revenge стал настолько свежим глотком. В этой игре настолько чувствовалась скорость и динамика, что тому же NFS даже не снилось.
Так же и с Def Jam: Fight for NY - абсолютно новый стиль ведения боя, да похожие а-ля Wrestlemania бои на аренах были, но не настолько яркие и динамичные, а тут ещё и завёрнуто в отлично зашедший сеттинг и приправленное каким-никаким сюжетом.
Увы, в последствии обе эти игры, на мой взгляд обделались с продолжением. Что Burnout, стала ужасно скучной и унылой с добавлением Open World, что Def Jam потяряла свою нотку, и превратилась в непонятный, посредственный файтинг.
В Devil May Cry переставать нажимать на кнопки могут только уверенные в себе игроки. Для остальных это смерть
Всегда считал, что случайные встречи из РПГ просто надо выбрасывать, как это делали в западных играх. Просто немножко за морочиться, чтобы была плавная прогрессия и тогда не надо гриндить. Иначе это выглядит как борьба костылей с надуманными проблемами.
По слабым мобам в JRPG - во многих играх есть предметы на поздних локациях, которые гарантируют отсутствие нападениях слабых монстров. Обычно это какой-либо предмет инвентаря.
Господи как же ты офигенно преподносишь материал. Низкий поклон и огромная благодарность!
Спасибо за видео по моей любимой рубрике на канале. Буду ждать продолжение!
Спасибо за видео. 😊
Я не занимаюсь играми, я вообще всегда хотел стать писателем и иду по этому пути. Но меня привлекает самовыражение во всех сферах, и очень здорово, что есть такие полезные разборы для разработчиков. В голове выстраиваются механики и дизайн, может, когда-нибудь и мне это поможет.
Помню, как с друзьями играл в Thrill Kill. Чувствовал себя ужасно некомфортно от визуала, но было весело. Уже и не помню это особенную механику. 😅
Недавно пытался найти этот файтинг, а тут вот.
я уже начал забывать как ты выглядишь, а тут бац и твой видос в рекомендашках))
шучу, ведь такие усы блестящего человека никогда не забыть!))))
Можно ещё вспомнить старенькую Sweet Home на NES, котоая имеет экоунтеры как в Final Fantasy, но ограничение инвентаря, ограниченость лечения и перманентная смерть даёт свои риски при сражениях. 3-4 слота под предметы на каждого персонажа, а предметы нужны для прохождения, а аптечки не респавняться. И магазина нет. Тратьте аптечки с умом. И в игре смерть персонажей перманентна. Каждый бой это риск. Ты хочешь прокачать персонажа, но получать урона ты не хочешь. Дополнительно партию из 4х персонажей можно дробить и ходить ими партией в 3, 2 или одним персонажем. Быстрее проверяешь локации. Но есть проблема - каждый персонаж имеет необходимые для прогресса способности. Можно не тем персонажем прийти. И на маленькие группы все равно могут нападать, но шансов выиграть уже меньше. При этом есть возможность другой группой прийти на помощь, но игра будет переключаться между группой ы бою и другими свободными группами. Свободные группы персонажей могут сделать нескрлько шагов, прежде чем в бою враг будет делать очередной удар.
Подобные механики в ЖРПГ(включая огромный риск не пройии игру вовсе) нигде не найти. Да есть рогалики, но это уже другое. Может какой-нибудь Fear & Hunger тут подойдёт в сравнении
О, коллега по укусу дримкастом. Легендарная консоль, покупал два раза.
Все кто подписан на этот канал - разработчики ??? ❤
Не знаю, подходит под тематику видео или нет, но скорее мой комент будет про "забытый жанр игр".
Про что имею в виду?
Я всё вспоминаю первую Parasite Eve, или даже лучший пример Vagrant Story.
Там помимо интересного захвата цели в кружок, ещё была игра на реакцию, что можно было на клавиши расставить комбинации ударов, и если вовремя кнопки нажимать, то было огромное комбо, что если у тебя супер реакция можно было даже любого босса с одного комбо победить.
Ну и также, как мне кажется, нет приключенческих игр с видом сверху, где отсутствует прокачка, но можно найти новые способности, оружия и доспехи. И мой единственный пример, это первая часть Blood Omen: Legacy of Kain.
Одна из моих любимых игр, которая имеет хорошую стилистику, отличную атмосферную музыку и при этом она не слишком короткая, но настолько интересно сделаны локации, разнообразие врагов и прочее, что хочется продолжать игру до самого конца.
И не знаю, может я просто мало за играми слежу (хотя это не так), но похожих на эту игру больше не знаю.
Blood Omen хорошая игра, но по сути это просто мрачная и кровавая Zelda - классические части вроде Link's Awakining как раз были приключенческими играми с видом сверху и без прокачки. В наши дни клонов Zelda развелось мама не горюй, так что жанр цветёт и пахнет
@@RedBlackSpade Nintendo как-то мимо меня прошла (не считая Dendy конечно), и как-то подобных игр из более-менее новинок больше не встречал. Возможно в инди сегменте что-то такое есть, но я имел в виду именно AAA проекты, которой в своё время Blood Omen и была.
То есть да, я могу наверное, если в памяти покопаться вспомнить что-то похожее, но там либо боёвка мудренная, что надо 100500 способностей постоянно жонглировать, либо прокачка и прочее.
А в Blood Omen можно всю игру с мечом пройти и лишь изредка по сюжету надо оружие менять и какую-нибудь магию использовать. Ну и плюс в игре и загадки есть, и немного метроидвании.
Возможно конечно если сейчас что-то прям похожее сделать, оно никого не заинтересует (всё ещё опечален тем, что проект Blood Omnicide был заброшен), но вот мне подобное бы зашло.
Ну и конечно да, мрачная атмосфера ещё многое решает, ибо всякие цветастые игры не нравятся. Те же 2 последние части Зельды хоть и слышал, что хвалят, но стилистика отпугивает и нет желания даже качать эмулятор и проверять, что эти игры из себя представляют
@@4E6OKCAPCKuu-nEHEK "может я просто мало за играми слежу (хотя это не так)" и "Nintendo как-то мимо меня прошла" как бы взаимоисключающие высказывания. И как можно считать себя "следящим" за играми, игнорируя при этом Нинку, являющуюся одним из столпов индустрии уже более четырёх десятков лет!?
И да, Blood Omen в своё время произвёл сильнейшее впечатление, но это, по-сути, мрачный и кровавый Link to the Past, как уже подметил Слава. Если бы ты реально следил за индустрией видеоигр, то и сам бы это знал 😏
Отличное видео. Столько классных старых игр вспомнил, пустил ностальгическую слезу. Умели же раньше делать интересные механики. Теперь же даже инди очень редко радуют чем-то необычным.
В пошаговых играх, мне нравится когда слабых мобов, всяких там крыс первоуровневых и слаймов просто давим на локации даже не входя в режим боя как в Dragon Quest 9 (NDS), и ужасно если в игре не видно врагов, это отвратительная система случайных встреч из пустоты.
PS Особенно я проникся тем что мобов видно в JRPG, когда в H-RPG Star Knightess Aura (18+) можно обходить врагов, зная как они видят и как они ходят.
Мне кажется странным, что кто-то мог сталкиваться с мобами в Полом Рыцаре. По-моему механику отталкивания от мобов сделали, чтобы игрок не мог закликивать врагов, а не, чтобы он не сталкивался с ними.
Согласен, при прохождении холлоу найта тоже в этом плане не чувствовал неудобства.
По названию видео подумал что будет про оригинальные механики из старых игр) А здесь скорее про варианты реализации базовых механик, но тоже очень интересно!
По поводу террора слабых врагов - как же это бесит. Мне всегда казалось очевидным/несложным сделать какой-то артефакт, или ауру силы вокруг сильного героя, от которой более слабые враги убегали или становились нейтральными. Создавалось впечатление что этими слабыми врагами разработчики намеренно затягивают/бессмысленно усложняют игру.
В Hollow Knight некоторые жуки становятся мирными при достижении определённых целей. Всё же бесконечно глубокая по содержанию метроидвания, которую хочется проходить/исследовать несмотря на местами неидеальный платформинг
По поводу стагнации файтингов - надо смотреть глубже. Там же тоже есть небольшие детали, которые очень заметно влияют на решение разных проблем. Просто на поверхности они не видны. Наличие ьех или иных механик там сразу отражаеться на игре в целом, от чего у игроков постоянные споры выходят - то мало разнообоазия, то мало защитных механик, когда тебя прессуют и т.д. И в таком деле надо тоже смотреть на многие старые игры, т.к. там тоже полно необычных решений. Будет интересно разобрать и эту тему. Есть зарубежные ютуберы, которые подробно освещают механики, а есть те кто рассказывает про довольно уникальные игры, со своим подходом к боям
Очень много интересных игр, что записал себе в списочек к прохождению. В очередной раз удивляюсь игровому опыту Славы.
24:14 видео делал не Слава Грис, если в нём нет слова «автоматизм» 😁
Классное видео, рад что механику урона от касания мобов показали с разных сторон, в играх я чаще её не люблю чем наоборот, как раз потому что как в полом рыцарей врагами закрывают проходы и платформы тем самым вынуждая драться раз за разом, ждём 3 часть по механикам
В мои обязанности входило гуляние с собакой, а у меня длительная воздушная схватка с гигасом в Skies of Arcadia плавно переходящая в изнурительную битву с боссом, время пять вечера, мамка недобро поглядывает из-за двери, собака сама принесла поводок, а сохранения всё нету. И касательно темы ролика, как я где-то читал, в Skies of Arcadia на ГеймКубе имела пониженную частоту вражеских рандом энкаунтеров, но за счет этого повышенный опыт за каждую битву.
4:18 В игре Shin megami tensei 5 что является классической jrpg тоже противники ходят по локации и их видно, но еще если противники намного слабее гг, то при виде вас они просто расходятся не загораживая вам дорогу
Странно, почему подписчиков маловато - видео интересные 👍
Полезно и интересно.
слабые мобы- герои,дисайплз делали автобой.
а так хорошо,что забыли. многие механики были обусловлены мощностями того времени. сейчас делается больше для комфорта игрока и это хорошо
В свежей Sea of Stars можно петлять между мобами, эта механика не забыта :)
грандию 2 первый раз прошел пол года назад. И игра мне зашла! Буду еще раз проходить позже
В Грандии просто офигенная боевая система, отголоски которой можно найти в Child of Light.
Очень полезный ролик. Спасибо, Слава.
Спасибо что есть такие люди, которые объясняют!)
Помню игру файтинг, где рыцари дерутся на мечах. Уникальность игры была в том, что отрубить противнику можно было любую часть тела, но игра не заканчивалась и приходилось биться дальше. Еще у вас не было жизни, а был факел, который при нанесении ран постепенно гас, при чем чем больше увечий, тем скорее гас факел и игра регистрировала смерть : от кровотечения, перелома, летальная или огонь ( это в том случае если коснуться края полыхающей арены
Думал, что видел обязательно будет упомянута Parasite Eve. Там на поле боя никто не переносится. Враги появляются практически в любом месте, даже если камера смотрит не совсем удобно
Классное и полезное видео.
Все файтинги сейчас ориентированы на киберспорт и турниры, поэтому там упор делается на баланс и знакомые механики, которых на самом деле в любом современном файтане навалом. Оттуда можно почерпнуть много фишек для боевых систем в другие экшн игры, странно что этим не пользуются.
А так жанр все еще очень нишевый, далеко не такой популярный как другие онлайн игры, и любые эксперименты могут привести к провалу. Вон в МК1 добавили механику камео, это многим фанатам серии не очень зашло. Поэтому там прям принципиально нового и не пробуют, это только если какие-нибудь инди студии будут экспериментировать, из крупных можно только For honor отнести к попыткам поиграться с жанром.
Про Контактный урон интересно, в целом:
1) Контактный урон конечно решает проблему, но врагов также можно обходить перепрыгивая.
2) В Dead Cells какое-то странное замедление, лучше бы сделали чтоб враг отталкивал героя, если он сталкивается с ним, и потом когда тот потерял баланс, то наносили бы ему урон. Но может я тут не прав, не тестил такую механику.
3) А почему бы не смешивать контактный урон у врагов: с одними врагами мы получаем контактный урон, с другими не получаем.
4) В игре Beyond Oasis на мегадрайв я обожал то что наносят контактный урон не все враги, а только те что выглядят опасно , типа электрического шара или огня. А те кто не наносит контактный урон, то просто нельзя пройти сквозь них, хотя справедливости ради стоит отметить что это битэмап адвенчура с видом сверху, а не платформер)
5) В игре River City Ransom (и вообще во всех других битэмапах) враги не наносят урона при контакте, но обычно враги стараются бить в тот момент, когда мы достаточно близко, а если всё ж пробегаем мимо, то можем конечно убежать от всех врагов, в отличии от других битэмапов в River City не блокировали путь, когда высыпалась пачка врагов, и мне это в принципе очень нравилось, неужто такой подход мешает обычному игроку получать удовольствие от игры? Это тогда печально.
10 лет назад подобных каналов на ютубе почти не было... А теперь ЗА*УИСЬ!
🎉 Это ли не чудо !?
В серии Tales of.. мобы тоже на карте видны чтоб избежать с ними схватки,в Shining Resonance Refrain также.
О, Грандия по тому же принципу что и моя любимая серия игр Persona работает :D
Люблю когда боевка содержит в себе ресурс-менеджмент
Скромный комментарий написанный и трижды правленный, специально в поддержку видео
Спасибо за твои видео!
Фармил магию лечения в Грандии и никогда не пользовался аптечками
Лайк, не глядя. На твоем канале почти всегда годный контент
Как по мне гонки одна от одной крайне отличаются. Само управление (реалистичное, среднее, полностью аркадное) разрушаемость (полная, частичная, отсутствие) это база. Дальше накручивают как хотят. Выбери комбинацию первых двух и добавь окружение, оружие, сюжет (не одна в видео была с сюжетом, например death track), прокачку, вид автомобилей, экономику.
Не так много гонок выходит, чтобы хотя бы дважды повторить все комбинации описанные
Спасибо, очень интересная тема. От себя замечу, что я из тех неадекватов, которые любят случайные бои и гринд в старых jRPG'шках, потому как нравится проходить их перекачем 😅
Немного "подушню": MK3 всё-таки в первую очередь игра для аркад, а не для Сеги Дженезис 🙃
P.S. и Castlevania: Order of Ecclesia в списке под видео не упомянута.
4:16 забытая механика на два десятилетия? Eternal Sonata на PS3 передает привет. Хидден гем йопт!
вау последняя игра очень интересна, если бы была с современной графикой, хотя файтинг со свободной камерой очень не удобен, не даром незерриалмс обратно в 2д ушел со своим мк
Шикарное видео. Выстрадано кровью. И потом. И пикселями..
ого, как интересно этот усатый джентельмен рассказывает про мои любимые цифровые дебилки
Проблему слабых мобов должен хорошо решить будущий проект Metaphor: Re Fatnazio, там слабые монстры будут анигилироваться ударами в реалтаймовой системе. Путешествуя по миру ты можешь подойти к такому низколвлному монстру и нанести несколько атак своим уже перекачанным героем, есть даже аое атаки на пачки таких бедолаг. В результате - быстро собрал ресурсы, получил удовлетворение от своей силы и пошел быстренько дальше. Сложные и интересные битвы напротив, проходят в пошаговом режиме
кстати поглядываю на него, выглядит многообещающе
Спасибо. Было интересно. Жаль только что упор на боевку.
в ирфбаунд 2 и 3 мобы от тебя разбегаются (и кстати их там тоже видно) если ты слишком сильный, как раз пошаговые игры, а в ательер ирис 1 и 2 по крайней мере, иногда мобы сбегают с поля боя, но в боевом экране.
Все забыли про механику, которая помешала убить круглика
Не нужно призывать ужа на сковородке
В Хроно триггер бои разворачивались не в отдельных аренах
Отличная возможность нежелательных формальных схваток с легкими противниками есть в героях - автобой. Или кингсбаунти: там можно убежать от гонящихся за игроком врагов
Видео полезно. И как я рад что не делаю 2d platformer
37:20 "cюжет здесь звезд с неба не хватает.. он просто нормальный" 👀
Еле нашел понравившуюся мне игру... Она вроде пишется немного иначе... Bujingai А так спасибо за творчество
На Java телефоне играл в Черепашек Ниндзя Трибунал Ниндзя и Возвращение Шреддера, тоже типо JRPG (почему типо? я не фанат этого жанра, поэтому не уверен в тонкостях, особо в него не играю да и в эти игры про черепах давно не играл, НО тогда ОЧЕНЬ ПОНРАВИЛИСЬ да они ещё и на русском языке были!) и там не тупо случайные встречи постоянные, а враги ходят на карте и если с ними столкнёшься - то сражайся! А это мобильные игры 2009 года!
Странно слышать про "забытую механику" с пошаговым боем внутри локации, когда этим пользуются до сих пор (Дивинити и прочие подобные игры), возможно конкретно jrpg про неё забыли, но это скорее не забытая механика, а особеность жанра.
Кайф
Снова привет
Сначала хотел возмутился о том, куда Тень с превью дели, а это другое видео ┐( ̄▽ ̄)┌
ооо, там и про пустотелого меченосца упоминул👍
Меня всегда бесила механика смерти/урона при прикосновения с врагом. Платформерам это вполне подходит, но почему в играх другого жанра я должен получать урон от стоящего чувака который визуально тебя не бьет, он же не радиоактивный или в шипах? Такова игровая условность. В реальной жизни это возможно если сильно разогнаться в кого ни будь. Хотя бы в битемапах того времени эта механика отсутствует.
Слава, на маркетплейсах появилась "Настольная книга игродела" за авторством некоего Славы Гриса☺️. Только нет содержания книги. Эта книга то же самое, что и две твои предыдущие, только в одном издании? Не могу понять, покупать или она у меня уже есть.
Это подарочный сборник двух предыдущих книг, да. С красивенькой обложкой, исправлением опечаток и цветными картинками
Не пойму одного: почему многие разработчики отказываются применять уже готовые хорошие решения? Казалось бы: просто изучай конкурентов и бери лучшее, но нет.
PS.: В «Полом рыцаре» ни разу не было ситуации, когда почему-то случайно коллизился во врагов при бое. А я ведь тогда был новичок и это была одна из первых платформеров-метроидваний, так что на опыт не спишешь.
Толково
Назвать неуклюжей боёвку кастелвании - такая чушь. Некотролируемые прыжки и вязкое управление из прошлых частей уже на то время успели набить оскомину. Игараси пытался выдать серебро, добавив бэкдеш и манёвренность в воздухе, а получилось золото со своим уникальным темпом игры. На ютубе есть часовые гайды от спидранеров по тому как перемещаться и сражаться за разных персонажей симфонии. Чтобы играть эффективно нужно двигаться спиной(постоянно отменять анимацию бэкдеша приседанием), резко разворачиваться и начинать наскоками убивать врагов, отменяя анимацию об пол - это даже не высший пилотаж, а начальный уровень освоения механик, тут нужно ручками работать и показывать скилл. Все последующие части старались сохранять этот самобытный стиль - не думаю, что разрабы после Игараси были дураками, которые повторяли сломанные и сомнительные механики. Мне аж сердечко защимило от такого непонимания классики.
Так-так, кто-то правда считает передвижение спиной и постоянную отмену рывка с помощью щита крутой механикой, которая так и задумывалась? вот это поворот.
@@RedBlackSpade, я нигде не писал, что так и задумывалось. Это случайность, которая внезапно зашла продвинутой аудитории. Тебя никто не заставляет потеть, но если хочешь - можешь изучать новые способы перемещения. За Рихтера вертухи можно крутить гораздо более впечатляющие, свет клином не сошёлся на одной механике.
Очень люблю кастлевании, но возможность эксплуатировать кривые анимации всегда буду считать недаработкой. Конечно, можно думать мол "не баг, а фича", но то, что игра меня похвалит и наградит за тактику "прыгай, как тигра из вини-пуха", я всегда буду считать недостатком. Мне от просмотра спидранов больно - настолько сломанной выглядит игра.
@@RedBlackSpade, та же атака в прыжке это не просто тупое и лишнее действие: есть шанс ошибиться и прожать её слишком рано и испортить двойной удар, или атаковать находясь на земле, что лишает тебя мобильности. Прыгать нужно не высоко, с постоянным контролем дистанции. Это намного интереснее тупого закликивания. А нахождение на земле не такое уж бесполезное, оно позволяет использовать бэкдеш/подкат/прыжок, т.е. ты намного мобильнее и лучше защищён, поэтому не всегда нужно висеть в воздухе.
@@RedBlackSpade, чуть не забыл: ты можешь случайно ударить не в ту сторону. Звучит тупо, но персонаж сохраняет ориентацию только во время атаки. Т.е. нужно не просто мэшить, а поддерживать направление атаки и чутка подлетать на врага. Я по первой тоже думал, что игра кривая и мобильности не хватает, но когда понимаешь как делать эффективно - уже не можешь по-другому играть.
Старые игры не только по механике , но и по сюжету были лучше, я считаю ибо играл тогда чаще чем сейчас, а сейчас игры многие похожи друг на друга, а оригинальности мало, раньше было больше однообразие, сейчас только графика как в кино, а не как в игре, отличия почти нет, я конечно говорю не за все игры, но такую тенденцию видно тем кто играет и интересуется оригинальными играми, 😊 например раньше была игра сентинель как шахматы с конусами, если кто помнит или flashback , оригинал, а не сиквел, сейчас таких игр нет просто , или одиссея эйба первая и т.п, а сейчас оригинальности очень мало одни боевики, даже РПГ сделали action adventure,, не РПГ, я так считаю... 😔
Мне мало нравится много современных игр кроме Йоко таро , но , у него сюжет оригинальный, а вот другие игры , у них сюжет хромает..😔
вопрос не в тему. а почему не заведешь телеграмм канал?
мне уже не разорваться - и так слишком много соц сетей:(
Что за игра такая "Страна Игор" на постере? Не слышал о такой, интересная?
мой любимый журнал. вот тут о нём подробнее: ruclips.net/video/4eovGAj2hps/видео.html
Много спорных моментов, такой логикой можно кучу культовых игр списать со счетов что есть ватафак и будет усложнением ради усложнения
еееее бои
кст по фаллаут сериал вышел
кст все, кто хоть как-то интересуются темой уже в курсе
@@TafferDP кст хуйня сериал но мне делать нехуй я посмотрю