Я в Начале тоже смотрел, было интересно. Потом просто вынос мозга пошёл и я перестал думать ибо мне жтотне пригодится и я лутше просто для разнообразия просто посмотрю
@@gg40332 Очень разумно перестать об этом думать, да и никому не говори, но автор видео сам ни понимает как работают эти алгоритмы, он обычный студент и никогда не создавал часть движка ответственного за АО да в коде АО не разбирался, если бы он знал как работают алгоритмы АО в действительности он бы программером за большие деньги работал бы а не гроши на ютубе фармил бы. Так как автор и сам не понимает как все работает то и видео его еще тяжелее понять. Мораль истории коротко:"Кто что то умеет-делает, кто ничего не умеет-учит(автор в данном случаи), кто не умеет учить-учит как надо учить))))
Супер балдежное видео. Наконец-то более менее устаканилось в голове понимание принципов работы AO. Не все конечно дошло сразу, но твоя подача материала раз так в 10 понятнее, чем на статьях и других видео!
Отдельная благодарность за музыку в описании к видео, один этот нюанс достоин уважения, не говоря уже о контенте. Несправедливо мало активности, вы заслуживаете большего.
Шикарное видео. Я не нашел ни статей (не технических), ни роликов объясняющих человеческим языком к прим. суть работы того же SSDO. Эта работа уникальна в своем роде, спасибо GodRay)
Хочу исправить парочку моментов 1. Буфер глубины не хранит всего 256 значений. Обычно он 24-битный, то есть там гораздо больше значений(как минимум десятки тысяч) 2. Буфер позиций никто не использует. В нём каждый пиксель весит 96 бит, это слишком жирная текстура, а чтение из неё занимает(с учётом промахов кэша, а их огромное количество при AO эффектах) уж очень много времени. Позицию восстанавливают из буфера глубины 3. В видео сказано, что в Occlusion методах лучи имеют бесконечную длину. Нет, в том же SSAO если расстояние больше указанного радиуса, то затенения не происходит вообще И всё же, это довольно полезное для меня видео, спасибо
4:38 Глубина буффера глубины (Z-Buffer Bit Depth) - 24бита*, уже достаточно давно. На DX11 стала доступна глубина 32 бита. 16 бит был почти с начала. (реальная глубина буффера может быть и 64 бита, но туда входят другие части, к примеру Stencil Buffer) *24 бита - 16777216 значений (2^24)
This is exactly the video and explanation i need but i dont really speak any russia :( Luckyly i get the subtitles at least xD Greetings, even though times are tough.
z buffer не принимает значения в 256 рендже) это если его отрисовать в черно белую картинку, то так будет. там точность намного выше, значения хранятся в float-ах 16/24 бита от 0 до 1
Насчет того факта что Quantum Break "Лучшая игра поколения" я не соглашусь, но и отрицать факт того что это игра с интересным сюжетом и прекрасной графикой тоже не буду. Просто как по мне слишком громкое высказывание по этому поводу, но не мне судить чужие предпочтения, а вот насчет разбора графики в Control я буду ждать с нетерпением, если я ничего не путаю то у двух этих игр один и тот же движок и будет интересно в какую сторону он развился и насколько изменился. Подводя итоги с меня лайк, с тебя видео по Control)
Это просто охранительное видео! Надеюсь, Ютуб тебя рано или поздно подхватит и раскрутит Попробуй, может, скинь этот видос на ДТФ - тамошние графодрочеры в хорошем смысле могут оценить.
Почему в буфере глубины 256 значений серого? Насколько помню, буфер глубины даже в начале эры 3Д-ускорителей был 16-битным (65 тысяч значений глубины), а сейчас и вовсе 24/32-битый.
Я привёл пример DLSS в качестве демонстрации работы машинного обучения, для улучшения графики. Дальше сказал, что можно не только сглаживание делать с ML, но и эффект Ambient Occlusion, с помощью другой технологии, DeepAO. Это разные вещи, использующие одну базу
Наканец-та. Что же по инфе про HBAO+, то энвидэ давно открыли исходники (В 2016м, уже после заявлений специалистов из Activision о сущности алгоритма), правда только верифицированным аккаунтам на гитхабе.
Мы последнее поколение геймеров которое застало рассвет графики в компьютерных играх , те кто родился в 1990-2000 и видело как стремительно улучшилась графа в играх ,начиная от халфы 2 которая на пеньке 3 шла с 128 мб или контр страйк 1.6 и заканчивая каким-нибудь рдр 2 с батлой 5 которые на ультрах еле еле на 1070 идут .Наши дети когда вырастут и сядут играть в компьютер уже и не будут знать что когда-то пень 4 с 1 гб оперативы был топом ,они будут считать что графа в играх как сейчас была всегда такая Я вот даже в 5-6 классе застал квэйк 3 по сети играли год 2006-2007 был, и в гту сан андреас с вай сити после уроков ходили в клуб компьютерный А сейчас изменение в графике игр идет чисто косметически : лучики ,отражения всякие ,более детальные волосы и тому подобное.
Пропустил HDAO созданную амд после крайтека и это пожалуй лучшее решение, потому как затраты фпс ssao 0-1, hdao 1-3, hbao 20% независимо от игры, ну и плюс мыло, вообще у нвидии фетиш во всех технологиях пересчитывать разрешение экрана а потом размывать маскируя артефакты и просаживая фпс.
Кстати такая вот идея пришла... Почему люди не сделают так чтобы кадр из которого берется инфа для отражений в пространстве экрана или теней или вообще чего либо, создавался в 360°, и как бы сам кадр был бы в 360°, но растягивался бы он ровно по экрану по принципу видео в 360° как на Ютубе, и таким образом бы генирировался бы кадр на 360° но показывался бы только то что я должен видеть например 70°. И как бы это бы наверное бы сделало так что информация для отражений бралась бы для всей сцены и не пропадала когда отражение выходит из экранного пространства. Конечно возможно это повлекло бы на себя искажения и доп ресурсов, за то отражения в экранном пространстве бы не пропадали, и куда явно я думаю это бы кушало меньше чем RTX.
Не факт, что все это дело кушало б меньше ресурсов чем ртх, ведь рендерить приходилось бы раз в 15 больше пикселей: в 360* (* - типа градус) помещается 5 раз 70* и эт по горизонтали, по вертикали там тоже куча лишних пикселей, эт как рендерить 8к, шоб играть в 1080п. Считай, получается вр (там тоже, вроде, все в 360* рендерится), а вр, как бы, даже без ртх, порой весьма неплохо бьет по производительности. Имхо, чуть более качественные экранные отражение того не стоят
Очень жаль, что VXAO ушла в историю из-за появившегося RayTracing у Nvidia через пару лет. Ведь при текущем уровне реализаций многими разработчиками теней (освещения') с помощью RayTracing-a.. Лучше бы использовали VXAO, уж разницы на глаз, как минимум бы не было (и да, VXAO только для DX11..).
@@GodRay The subtitles are great, but they don't sync up to the video - they are already talking about LSAO in the HBAO+ Ultra section. It doesn't matter though - the auto-translation is quite good these days, and it's a great video.
Привет, не забудь прикрепить ссылку справа для всех видео, в которых говоришь об ambient occlusion, это позволит зациклить трафик внутри канала, видео, кстати, заебись, но технологию NVIDIA очень сложно понять, жаль, что тебя винить нельзя в этом, всё разжевал, спасибо
Фоллофф. Фоллофф, Карл! Не фэллофф. И т.д.. Если не компрендо в лондоне - можно ж _хотя бы_ погуглить пронансиэйшн/транскрипцию незнакомых слов. Ничего постыдного в этом нет - мы все начинали с малого. Жажоуыуание букофф не позволит сойти за натива - скорее будет прямо противоположный эффект. Да и, всё-таки, гало́, а не га́ло. Это не тучная уборщица Галя, это - ореол.
Нет. Увидев репост в паблике Сталкаша - решил глянуть. А увидев этот комментарий и что автор поставил ему лайк - я поставил дизлайк. 2й дизлайк мой. От автора видео требую пояснений: 1. Что такое аналогист? 2. Причем тут я? 3. Почему он лайкнул этот коммент? 4. И почему он на меня быкует?
@@GodRay если ты хз, то кто ставит лайки этому шизу? вижу ещё коммент от него, про то что 1080ти аналог радеон 7. и ты его лайкнул. ты согласен с тем что они аналоги? или ты как и он состоишь в секте "аналагаф ни сущиствуит"
Замечательное видео, но всегда есть но... Буду заходить достаточно из далека. Во время стримов, роликов в поле зрения обсуждения рассматриваются исключительно "лучи". В процентном соотношении более чем 3/4 по сам скромным подсчётам. Безусловно технологии, например, рейтрейсинга и не только сделали существенный шаг в перёд. Вопросов нет. Но суть не в этом. Допустим в кибер_баг_2077 в автомобиле для вида от первого лица возникает некая дымка, из-за которой толком ничего не видно, в то время как от 3 лица подобного нет (возможно исправили, не знаю). Никто не видел лазеры светящие сквозь стены, убогую систему регистрации попаданий на текстурах, систему повреждений, никакую физику воды и наитупейший ИИ - в технических обзорах-то. К слову саншафты и прочее в играх наоборот нереалистичные, WD Legion - это попадание в монокристаллическую планету с вездесущими отражениями. Ди и толку, когда противник не реагирует на тень от факела. При даже совершенно не скурпулёзном рассмотрении становится видна тенденция заключающаяся в следующем: наша троица каналов решила идти по пути колективного разбора исключительно трендовых тем. Данная политика должна по задумке должна привести к обозримому увеличению аудитории (спойлер: нет). В техноблогерском сообществе одной из них является тема, которую можно обобщить одним термином - "лучи". Путём коллективного разума от чего бы не разбирать трендовые вопросы? Но уход в тренды не только занижает другие темы, что желательно должны быть подняты, но и самое главное лишает (если так можно выразится) ролик "души". Когда концентрация усилий идёт только в одну сторону неизбежно страдает и остальное. Просто снимаете на что тянет и всё. За это мы и любим "нижний интернет". Не угонитесь никогда за вышедшими каналами: 1) это или мажёры, которые никуда больше не сгодились кроме как в youtube податься; 2) или те у кого был карт-бланш в виде журналистики как вариант. Надеюсь я именно правильно донёс свои мысли и в случае прочтения, буду понят правильно. Вопрос не про надоедание тематики, "лучи" - это круто. С меня like.
Полностью поддерживаю. Челики гонятся за трендами в надежде хайпануть, иногда это им удаётся. Только при вложении бабла. Видел однажды видео у одного чела про рдр2 и там были комментарии от многих блогеров с "галочкой" и это явно не совпадение, а заранее спланированные действия. Ибо блогеры с галочкой ничего просто так не делают. А у других бывает просто на удачу залетает, потому что оно в тренде. В целом, в этом видео куча воды и нет тестов в играх. А как говорил великий техноблогер, разумист и просто философ - Ринат Тейипов: "Теория без практики - не имеет смысла"
@@LOLKEKOV Всем этим блогерам, я написал личные сообщения и попросил их помочь мне, попросил, что бы они где-то у себя запостили мой ролик, я даже писал Сергею и Илье из про хай тек, и почти все откликнулись и абсолютно безвозмездно помогли, а ты просто выдумываешь какие то нереальные истории, без логики, откуда у меня деньги? На подобное? У меня нет денег на еду, какой смысл тратить деньги на "рекламу" если можно отложить их например на железо которого у меня нет..... Включи голову уже наконец. А ролик РДР2 я готовил месяц и так совпало, что благодаря всем этим людям, он не затерялся как это обычно бывает, а просто хорошо разошелся, так же благодаря и людям которые сами использовали это видео в спорах и т.п. постся его на разных сайтах тем самым продвигая его. За что всем этим людям я безмерно благодарен, без них, это видео наверняка не набрало бы столько просмотров и месяц подготовки и монтажа ушел бы коту под хвост. А тебе давно пора взяться за ум. Может быть тогда не придется писать чушь и завистные гадости, про других людей.
@@GodRay и почему кстати затенения только пространстве экрана работают? Это меня немного подбешивает, я понимаю ещё ssr, это окей, но в чем проблема затенений?
@@Villfol В том же в чём и SSR. Нету информации о всей сцене, неоткуда её брать. Ненужная геометрия отбрасывается ещё до растеризации, а AO как раз создаётся на этапе растеризации
Наконец вышло долгожданное видео про сасао
я так понимаю, снова яркость и контрастность выкрутили?
Куча информации и очень подробно. Отличная работа!)
2-я заповедь гласит: "Выкрути текстуры на максимум!"
3-я заповедь: "Включи Ссао Шбао, да будет тень!"
Поначалу еще пытался что то понять, но начиная с LSAO пошла какая то Черная Магия. Надо еще раз 5 пересмотреть. Лайк.
Я в Начале тоже смотрел, было интересно. Потом просто вынос мозга пошёл и я перестал думать ибо мне жтотне пригодится и я лутше просто для разнообразия просто посмотрю
@@gg40332 Очень разумно перестать об этом думать, да и никому не говори, но автор видео сам ни понимает как работают эти алгоритмы, он обычный студент и никогда не создавал часть движка ответственного за АО да в коде АО не разбирался, если бы он знал как работают алгоритмы АО в действительности он бы программером за большие деньги работал бы а не гроши на ютубе фармил бы. Так как автор и сам не понимает как все работает то и видео его еще тяжелее понять. Мораль истории коротко:"Кто что то умеет-делает, кто ничего не умеет-учит(автор в данном случаи), кто не умеет учить-учит как надо учить))))
Супер балдежное видео. Наконец-то более менее устаканилось в голове понимание принципов работы AO. Не все конечно дошло сразу, но твоя подача материала раз так в 10 понятнее, чем на статьях и других видео!
Я боялся, что никто ничего не поймёт из моих слов) Спасибо за отзыв!
Отдельная благодарность за музыку в описании к видео, один этот нюанс достоин уважения, не говоря уже о контенте. Несправедливо мало активности, вы заслуживаете большего.
Шикарное видео. Я не нашел ни статей (не технических), ни роликов объясняющих человеческим языком к прим. суть работы того же SSDO.
Эта работа уникальна в своем роде, спасибо GodRay)
Спасибо
Very informative, thank you for the translation subtitles.
Не по колоколу, а по зову сердца!
Надеюсь видос стоит тех трёх рублей, что я пошел тратить на чипсы
Отличное видео! Теперь хочется ролик про алгоритмы глобального освещения
Благодарю за работу!
Топ!)
Спасибо Джеки Чану за DeepAO!
Пока его коллеги писали код, он вместе с Такером ломал серваки Нвидэ
Хочу исправить парочку моментов
1. Буфер глубины не хранит всего 256 значений. Обычно он 24-битный, то есть там гораздо больше значений(как минимум десятки тысяч)
2. Буфер позиций никто не использует. В нём каждый пиксель весит 96 бит, это слишком жирная текстура, а чтение из неё занимает(с учётом промахов кэша, а их огромное количество при AO эффектах) уж очень много времени. Позицию восстанавливают из буфера глубины
3. В видео сказано, что в Occlusion методах лучи имеют бесконечную длину. Нет, в том же SSAO если расстояние больше указанного радиуса, то затенения не происходит вообще
И всё же, это довольно полезное для меня видео, спасибо
Огромное спасибо, очень познавательно.
Этот день мы приближали как могли!
6:07 Ох, помню подобное AO в Far Cry 3)
Чикерборд одобряет) Спасибо за видео
Спасибо тебе)
Сам чекерборд
Очень благодарен ютубу, что твоё видео порекомендовали.
Приятный голос, хорошо объясняешь, так что я с удовольствием пол часа тут просидел.
Спасибо тебе)
Я ждал этого 12 лет в Азкабане!
Огромное спасибо!!!! Очень полезно и всё понятно, реально спасибо!!!
И тебе спасибо!
even with subtitles really amazing video. thanks for explaining.
Ооо, качественный контент подъехал
фига уровень контента, где подписчики? подача тоже гуд
Странно что так мало подписчиков контент то качественный
с самого начала видео я понял что видео будет интересным
4:38 Глубина буффера глубины (Z-Buffer Bit Depth) - 24бита*, уже достаточно давно. На DX11 стала доступна глубина 32 бита. 16 бит был почти с начала. (реальная глубина буффера может быть и 64 бита, но туда входят другие части, к примеру Stencil Buffer)
*24 бита - 16777216 значений (2^24)
Да, верно, я неправильно сказал. 256 оттенков при визуализации Z-буфера на моник будет, а так конечно точность гораздо больше
This is exactly the video and explanation i need but i dont really speak any russia :(
Luckyly i get the subtitles at least xD
Greetings, even though times are tough.
hi, subtitles is all i could do
Соглашусь со всеми, вот прям отличная работа!
Спасибо, очень приятно :)
Подъехал топовый материал, пойду звать соседей
С меня Лукас и Саб. Жду про экзотические алгоритмы сглаживания)
Спасибо, что не боишься говорить про сасао💪
О да, очень полезное видео, в тренды его
16:31 - это на этой голове разницы практически нет, а давай возьмем полноценную сцену, с мебелью и т.п. И об этом нужно было сказать, на мой взгляд.
Да, стоило. Но в тоже время, с трассировкой разработчики только головы сравнивали(
Спасибо за отличное видео!
И тебе спасибо, за просмотр, лайк и комментарий)
z buffer не принимает значения в 256 рендже) это если его отрисовать в черно белую картинку, то так будет. там точность намного выше, значения хранятся в float-ах 16/24 бита от 0 до 1
Верно, спасибо за уточнение :)
@@GodRay Спасибо за видос!
МЕГА контент. 👍👍👍
храни тебя Господь
А будет подобный разбор технологий создания теней?
2:02 в рейтрейсинге лучи выходят из камеры.
Спасибо за качественный контент
Насчет того факта что Quantum Break "Лучшая игра поколения" я не соглашусь, но и отрицать факт того что это игра с интересным сюжетом и прекрасной графикой тоже не буду. Просто как по мне слишком громкое высказывание по этому поводу, но не мне судить чужие предпочтения, а вот насчет разбора графики в Control я буду ждать с нетерпением, если я ничего не путаю то у двух этих игр один и тот же движок и будет интересно в какую сторону он развился и насколько изменился. Подводя итоги с меня лайк, с тебя видео по Control)
открываю клуб дрочки на контрол, я главарь
Не,ну за Джеки держи лайк
Не могу играть без AO. Хотя бы на минимум, но ставлю обязательно. Без него всего выглядит. Без него сцена выглядит плоско и не выразительно.
Отличный ролик как всегда в принципе.
Спасибо, это много значит для меня!
Это просто охранительное видео! Надеюсь, Ютуб тебя рано или поздно подхватит и раскрутит
Попробуй, может, скинь этот видос на ДТФ - тамошние графодрочеры в хорошем смысле могут оценить.
Спасибо, буду стараться) В принципе, мои ролики на DTF может кто-угодно оформить, сейчас пока нету времени этим заниматься к сожалению :(
@@GodRay может тебя на работу к себе возьмут, будешь вместо Луцая
Видео крутое! Молодец!
Вот мы до сих пор на ssao сидим, а американцы настолько развились, что вовсю используют lmao))
орнул чет
Неужели ОН вышел.Этот Шедеееееевр графодрочерского искусства.
15:14 что за трек?Перерыл везде,где только мог, на предмет его наличия
Darksiders 2 - the corruption (FLStudio Remix)
@@skaen9529 Ну так это понятно,а где его можно найти?На Ютубе с таким названием ничего нет
24:06 😂😂😂 Джеки Чан
Почему в буфере глубины 256 значений серого? Насколько помню, буфер глубины даже в начале эры 3Д-ускорителей был 16-битным (65 тысяч значений глубины), а сейчас и вовсе 24/32-битый.
Он будет таким при выводе на экран нашего моника, а так да, он хранится во float с высокой точностью. Короче мой косяк в видосе, неправильно объяснил
а че в дум3 не было динамического освещения?????
Наконец-то)
Я чет не понял. Длсс это не только сглаживание но и еще эмбиент оклюжн?
Я привёл пример DLSS в качестве демонстрации работы машинного обучения, для улучшения графики. Дальше сказал, что можно не только сглаживание делать с ML, но и эффект Ambient Occlusion, с помощью другой технологии, DeepAO. Это разные вещи, использующие одну базу
@@GodRay понял, спасибо!
Наканец-та. Что же по инфе про HBAO+, то энвидэ давно открыли исходники (В 2016м, уже после заявлений специалистов из Activision о сущности алгоритма), правда только верифицированным аккаунтам на гитхабе.
Интересно бы глянуть шо там
@@GodRay Ну, скорее всего любой знакомый программист (хелло селектфром) с репой на гитхабе бы рассказал без проблем. К сожалению, я пока не такой.
Мы последнее поколение геймеров которое застало рассвет графики в компьютерных играх , те кто родился в 1990-2000 и видело как стремительно улучшилась графа в играх ,начиная от халфы 2 которая на пеньке 3 шла с 128 мб или контр страйк 1.6 и заканчивая каким-нибудь рдр 2 с батлой 5 которые на ультрах еле еле на 1070 идут .Наши дети когда вырастут и сядут играть в компьютер уже и не будут знать что когда-то пень 4 с 1 гб оперативы был топом ,они будут считать что графа в играх как сейчас была всегда такая
Я вот даже в 5-6 классе застал квэйк 3 по сети играли год 2006-2007 был, и в гту сан андреас с вай сити после уроков ходили в клуб компьютерный
А сейчас изменение в графике игр идет чисто косметически : лучики ,отражения всякие ,более детальные волосы и тому подобное.
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Вверх!"
Seems like a very cool video but the subtitles don't sync with the video.
Still very useful nontheless.
Меня одного после просмотра этого видео позвали работать в Digital Foundry?)))))
Мы все тут, с российского подразделения
@@GodRay Рад быть в вашей команде)
Пропустил HDAO созданную амд после крайтека и это пожалуй лучшее решение, потому как затраты фпс ssao 0-1, hdao 1-3, hbao 20% независимо от игры, ну и плюс мыло, вообще у нвидии фетиш во всех технологиях пересчитывать разрешение экрана а потом размывать маскируя артефакты и просаживая фпс.
Я пропустил его специально, потому как не нашёл подробностей его работы
А как же HDAO? В Destiny 2 было 3DAO
Вроде интересная тема, но блин, я чуть не уснул. Просится чтобы немного более просто и захватывающе было повествование.
Кстати такая вот идея пришла... Почему люди не сделают так чтобы кадр из которого берется инфа для отражений в пространстве экрана или теней или вообще чего либо, создавался в 360°, и как бы сам кадр был бы в 360°, но растягивался бы он ровно по экрану по принципу видео в 360° как на Ютубе, и таким образом бы генирировался бы кадр на 360° но показывался бы только то что я должен видеть например 70°. И как бы это бы наверное бы сделало так что информация для отражений бралась бы для всей сцены и не пропадала когда отражение выходит из экранного пространства. Конечно возможно это повлекло бы на себя искажения и доп ресурсов, за то отражения в экранном пространстве бы не пропадали, и куда явно я думаю это бы кушало меньше чем RTX.
Не факт, что все это дело кушало б меньше ресурсов чем ртх, ведь рендерить приходилось бы раз в 15 больше пикселей: в 360* (* - типа градус) помещается 5 раз 70* и эт по горизонтали, по вертикали там тоже куча лишних пикселей, эт как рендерить 8к, шоб играть в 1080п. Считай, получается вр (там тоже, вроде, все в 360* рендерится), а вр, как бы, даже без ртх, порой весьма неплохо бьет по производительности. Имхо, чуть более качественные экранные отражение того не стоят
пасиба понял
Очень жаль, что VXAO ушла в историю из-за появившегося RayTracing у Nvidia через пару лет. Ведь при текущем уровне реализаций многими разработчиками теней (освещения') с помощью RayTracing-a.. Лучше бы использовали VXAO, уж разницы на глаз, как минимум бы не было (и да, VXAO только для DX11..).
VXAO не ушла. Тот же люмен из 5 анриала использует воксели, насколько я понимаю
Готовят новый lsdao. В дайн лайт 2 станет первой игрой с усовершенствованиой ао
Ну ты понял, да?
В дайн лайт 2 будет RTGI :)
@@DIGITAL_LABORATORY.пхх. Вы рил не поняли. Я взяль LSD(наркотик)
Про HDAO не рассказал(
Это что канал, нормально объясняющий графические эффекты в играх? А че так можно было?
Так, всмысле Джеки-чан)
Ребят привет, мне 20 лет хочу стать разработчиком игр и начать разбираться в графике , как думаете не поздно ли мне?
Не поздно
Спасибо большое за поддержку.
Всем сасао, пацаны
Интересно а почему GTAO не используется в GTA?
Потому, что он был придуман и описан позже(
там совершенее, там GTAAO!
@@GodRay почему в юбисофт создали SSBC, а не WDAO.
@@MakarRazin Неизвестно, вероятно это какая-то модификация одно из описанных выше алгоритмов
Видос,ну полное сасао,лайк
А HDAO? Как оно по сравнению с HBAO?
В чём сущность HDAO мне найти так и не удалось, но визуально оно не очень эффектно выглядит
@@GodRay понял, спасибо
А что лучше выбрать? Ssao, sdao или hbao?
Смотри что тебе больше нравится визуально) Но я думаю, что SSAO можно сразу не рассматривать, а глянуть на HBAO
У меня не получается включать сасао в ReShade
Для того что бы он работал, проге нужно иметь доступ к Z-буферу, иногда он может быть инвертирован и/или трудно находиться
@@GodRay Это как с настройкой RTX на канале железный тест, где из помех нужно очертания картинки найти ?
@@AndreyMolotov-zh8zv Ну типа
Надеюсь я все понял
your videos are interesting, too bad english speaking people wouldn't understand. i hope there is english subtitles for us
Thanks :) I can only add it with google translate, cause I have no time to do a handmade translation
@@GodRay yes please, that would be enough! thx
@@sheikhrayan9538Already uploaded english subtitles. I hope it will be available as soon as possible
@@GodRay The subtitles are great, but they don't sync up to the video - they are already talking about LSAO in the HBAO+ Ultra section. It doesn't matter though - the auto-translation is quite good these days, and it's a great video.
Привет, не забудь прикрепить ссылку справа для всех видео, в которых говоришь об ambient occlusion, это позволит зациклить трафик внутри канала, видео, кстати, заебись, но технологию NVIDIA очень сложно понять, жаль, что тебя винить нельзя в этом, всё разжевал, спасибо
Привет, спасибо, так и сделаю)
Фоллофф. Фоллофф, Карл! Не фэллофф. И т.д..
Если не компрендо в лондоне - можно ж _хотя бы_ погуглить пронансиэйшн/транскрипцию незнакомых слов. Ничего постыдного в этом нет - мы все начинали с малого.
Жажоуыуание букофф не позволит сойти за натива - скорее будет прямо противоположный эффект.
Да и, всё-таки, гало́, а не га́ло. Это не тучная уборщица Галя, это - ореол.
Не помню с какого ролика, но я перестал выговаривать иняз на англ. манер, нахер надо. А вот в это видео, я ещё видимо пытался сойти за натива
Мда… в киберпанке vxao не получится нормально использовать, из-за сумасшедшей полигонизации
Только не понял причём тут гта онлайн
в гта оонлайн лушая графика эва, даже луше киперпук
@@DIGITAL_LABORATORY. да
@@DIGITAL_LABORATORY. Нет, в GTA 5 графон получше то будет, чем в онлайне
@@GodRay ну так ты сравнил конечно
Тяжело...
1 дизлайк поставил аналогист Ренат
Нет. Увидев репост в паблике Сталкаша - решил глянуть. А увидев этот комментарий и что автор поставил ему лайк - я поставил дизлайк. 2й дизлайк мой.
От автора видео требую пояснений:
1. Что такое аналогист?
2. Причем тут я?
3. Почему он лайкнул этот коммент?
4. И почему он на меня быкует?
@@LOLKEKOV ты шо, 1080ти аналог 7 радика, ты у кого спрашиваешь у него или у меня? Хых
@@LOLKEKOV 1. хз
2. хз
3. хз
4. ты кто?
@@GodRay если ты хз, то кто ставит лайки этому шизу?
вижу ещё коммент от него, про то что 1080ти аналог радеон 7. и ты его лайкнул. ты согласен с тем что они аналоги? или ты как и он состоишь в секте "аналагаф ни сущиствуит"
@@Empel01 да 1080ти аналог радеон 7, которая в свою очередь аналог ртх 2080, какие вопросы?
Автор: Вот посмотрите на то как выглядит формула для расчёт **AO!
Я: Хмм видимо что-то на эльфийском!!!
Чёрное наречие
Иногда этот эффект сделан настолько убого что его лучше отключить.
Понимаю, бывает
гта онлайн при чем здесь
коментарий
Замечательное видео, но всегда есть но... Буду заходить достаточно из далека. Во время стримов, роликов в поле зрения обсуждения рассматриваются исключительно "лучи". В процентном соотношении более чем 3/4 по сам скромным подсчётам. Безусловно технологии, например, рейтрейсинга и не только сделали существенный шаг в перёд. Вопросов нет. Но суть не в этом.
Допустим в кибер_баг_2077 в автомобиле для вида от первого лица возникает некая дымка, из-за которой толком ничего не видно, в то время как от 3 лица подобного нет (возможно исправили, не знаю). Никто не видел лазеры светящие сквозь стены, убогую систему регистрации попаданий на текстурах, систему повреждений, никакую физику воды и наитупейший ИИ - в технических обзорах-то. К слову саншафты и прочее в играх наоборот нереалистичные, WD Legion - это попадание в монокристаллическую планету с вездесущими отражениями. Ди и толку, когда противник не реагирует на тень от факела.
При даже совершенно не скурпулёзном рассмотрении становится видна тенденция заключающаяся в следующем: наша троица каналов решила идти по пути колективного разбора исключительно трендовых тем. Данная политика должна по задумке должна привести к обозримому увеличению аудитории (спойлер: нет). В техноблогерском сообществе одной из них является тема, которую можно обобщить одним термином - "лучи". Путём коллективного разума от чего бы не разбирать трендовые вопросы?
Но уход в тренды не только занижает другие темы, что желательно должны быть подняты, но и самое главное лишает (если так можно выразится) ролик "души". Когда концентрация усилий идёт только в одну сторону неизбежно страдает и остальное. Просто снимаете на что тянет и всё. За это мы и любим "нижний интернет".
Не угонитесь никогда за вышедшими каналами: 1) это или мажёры, которые никуда больше не сгодились кроме как в youtube податься; 2) или те у кого был карт-бланш в виде журналистики как вариант.
Надеюсь я именно правильно донёс свои мысли и в случае прочтения, буду понят правильно. Вопрос не про надоедание тематики, "лучи" - это круто. С меня like.
Все, что вы тут написали - это исключительно выдумано вами и к реальности не имеет отношения.
Я всё прочитал, но желательно, обозначь свою мысль более кратко
Полностью поддерживаю. Челики гонятся за трендами в надежде хайпануть, иногда это им удаётся. Только при вложении бабла. Видел однажды видео у одного чела про рдр2 и там были комментарии от многих блогеров с "галочкой" и это явно не совпадение, а заранее спланированные действия. Ибо блогеры с галочкой ничего просто так не делают. А у других бывает просто на удачу залетает, потому что оно в тренде. В целом, в этом видео куча воды и нет тестов в играх.
А как говорил великий техноблогер, разумист и просто философ - Ринат Тейипов:
"Теория без практики - не имеет смысла"
@@LOLKEKOV Всем этим блогерам, я написал личные сообщения и попросил их помочь мне, попросил, что бы они где-то у себя запостили мой ролик, я даже писал Сергею и Илье из про хай тек, и почти все откликнулись и абсолютно безвозмездно помогли, а ты просто выдумываешь какие то нереальные истории, без логики, откуда у меня деньги? На подобное? У меня нет денег на еду, какой смысл тратить деньги на "рекламу" если можно отложить их например на железо которого у меня нет..... Включи голову уже наконец.
А ролик РДР2 я готовил месяц и так совпало, что благодаря всем этим людям, он не затерялся как это обычно бывает, а просто хорошо разошелся, так же благодаря и людям которые сами использовали это видео в спорах и т.п. постся его на разных сайтах тем самым продвигая его. За что всем этим людям я безмерно благодарен, без них, это видео наверняка не набрало бы столько просмотров и месяц подготовки и монтажа ушел бы коту под хвост.
А тебе давно пора взяться за ум. Может быть тогда не придется писать чушь и завистные гадости, про других людей.
@@DIGITAL_LABORATORY. Хорошо сказано, поддерживаю
Китайская грамота
Quantum break далеко не лучшая игра этого поколения. Больше половины игры катсцены с сериалом, итого 4-5 часов не самого крутого геймплея.
Это естественно моё мнение, для меня она лучшая)
@@GodRay ну тогда окей) Просто так выражаешься как будто это не просто твоё мнение.
@@GodRay и почему кстати затенения только пространстве экрана работают? Это меня немного подбешивает, я понимаю ещё ssr, это окей, но в чем проблема затенений?
@@Villfol Даже не знаю, как мне ещё выражаться, что бы было понятно, что это моё мнение. Всё что я говорю, априори моё мнение
@@Villfol В том же в чём и SSR. Нету информации о всей сцене, неоткуда её брать. Ненужная геометрия отбрасывается ещё до растеризации, а AO как раз создаётся на этапе растеризации