Поясняю за трассировку лучей в играх

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 17 дек 2024

Комментарии • 5 тыс.

  • @stalkash
    @stalkash Год назад +1345

    Хочу добавить базы от себя. Когда я начал править тени в сталкере только тогда я понял какое же говно эта теневая карта. Дак вот как на счёт само затенения. Когда объекту нужно отбросить тень от себя на себя. Тут уже обычная теневая карта не вывозит без артефактов и на помощь приходит апгрейд в виде трапецевидной теневой карты. У которой есть свои дополнительные параметры по типу смещения. Если сильно сместишь то затенение пропадёт или съедет, а если ты не настроишь его то даже плоский полигон будет затенять сам себя и рябить теневым алайзингом. И для того что бы исправить низкую точность смещения придётся компенсировать высоким разрешением теневой карты. И вот ведь сюрприз сюрприз. Оказывается это жрёт много ресурсов. Я ради прикола захреначил в Чистое Небо шейдер теней с контактной жесткостью в 4К разрешении и РТХ 3080 тупо не вывезла 30 фпс. А сейчас с рейтрейсингом оно и выглядит лучше и работает без всех этих костылей для костылей. Я уж молчу при дистанцию теневой карты и переключению с дальней на ближнюю, да с каскадами стало получше, но всё ещё дикий кринж.
    Про планарные отражения стоит добавить о их производительности. Ведь вторая камера это второй рендер и ФПС в таких местах может просесть до двух раз, дак это для одного объекта, а ведь при ПБР концепции у нас ВСЕ объекты должны что то отражать. Представьте что 10 блестящих бутылочек в цене сажают фпс в 10 раз. Опредёленно РТХ который съест процентов 30 НЕНУЖОН. ТВЁРДО и ЧЁТКО.

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 Год назад +50

      Кажется в киберпанке, если не включать рт, отражения на зеркалах (к которым нужно подойти и включить нажав кнопку) планарные отражения, фпс сажают примерно в 2 раза

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 Год назад +49

      И если немного подушнить, то 10 бутылочек сажают фпс в 11 раз, так как нужно отрендерить вместо 1 основной камеры, ещё 10 и того 11

    • @Z3rgatul
      @Z3rgatul Год назад

      хочу добавить базы от себя. когда я начинал смотреть сталкаша, я думал это нормальный пацан. но только спустя много лет я понял что он просто тупоголовый фанат совка и обыкновенный рашист

    • @denisqwerty4275
      @denisqwerty4275 Год назад +37

      здаров дядь.
      Но смысл от этого, когда более простая сцена выглядит уже хорошо, потеря 30% не стоит того что бы улучшить картинку на 2%. а фср длсс говняное мыло ебаное.
      Ну и как быть в ситуации, когда разработчик намеренно выставляет освещение в сцене для придания ей кинематографичной картинки(а таких ситуаций в киберпанке например уйма)?
      мб на ртх 7000 мы сможем ощутить весь этот ртх теряя 5% тогда и подумаем, но еще придумать как быть с пунктом про кинематографичное освещение

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 Год назад +74

      @@denisqwerty4275 хз, но отражения это ни разу не 2% картинки, особенно если мимо зеркал или витрин проходишь или в воду/лужи смотришь и видишь артефакты всегда, разве что кроме планарок но они сажают фпс ещё хуже лучей как писали выше, уже не говоря об освещении в помещениях. Освещение это наверное второй по важности аспект графики после текстур ну или детализации а не какие-то 2%

  • @esparrow-sg8xx
    @esparrow-sg8xx 11 месяцев назад +579

    4 года работаю игровым разработчиком, копался в разных движках, документах, графических API, но ролик посмотрел на одном дыхании и с намного большим удовольствием, хотя ничего нового для себя и не узнал. Но уверен, что для многих услышанное оказалось открытием и очень этому факту рад. Желаю автору всех благ!

    • @GodRay
      @GodRay  11 месяцев назад +11

      Спасибо!

    • @ДанилаМастерЛомастер
      @ДанилаМастерЛомастер 11 месяцев назад +9

      увы, руки вашему брату, это не выпрямит

    • @esparrow-sg8xx
      @esparrow-sg8xx 11 месяцев назад

      @@ДанилаМастерЛомастер а зачем мне прямые руки? Я же игры делаю, а не швы варю :)
      Я свою денежку за мозги получаю

    • @lkwet3971
      @lkwet3971 10 месяцев назад +1

      @@esparrow-sg8xx чувствуется в твоих словах гадкое неуважение к физ. труду. фу.

    • @SuperToxic-xD
      @SuperToxic-xD 10 месяцев назад

      @@ДанилаМастерЛомастер Соглы, лепят разный кал, лишь бы купили. работают над уловкам, как сильнее продаться и продержать человека в игре чуть более 2х часов, а над самой игрой не работают..

  • @ldominantl
    @ldominantl 11 месяцев назад +289

    Видео настолько просто говорит о сложном, что я офигел. Я вообще не шарю в этих технологиях, но я шарю в физике и оптике, и я поражаюсь насколько RT крутая технология и как это сложно передать физику света

    • @Zb_Bog
      @Zb_Bog 3 месяца назад

      ну RT даже в блокноте уже делали, видимо это не так трудно в реализации, нужна лишь оптимизация

  • @Vadim_D
    @Vadim_D 10 месяцев назад +71

    Так интересно, что не мог остановиться. Объяснение супер, все стало понятно. Спасибо.

    • @korosoid
      @korosoid 2 месяца назад

      Автор ролика каждый раз когда демонстрирует разницу с растром в проплаченном кибербаге: 🤡

    • @GameWitcher
      @GameWitcher Месяц назад

      @@korosoid Так потому, что кроме Киберпанка-то полноценно трассировку и не покажешь в формате было/стало. ну еще Контрол и Ghostwire Tokio.

  • @saberthread
    @saberthread 11 месяцев назад +259

    Мужик действительно интересно рассказал, привел примеры и продемонстрировал на практике. Круто

    • @timbazitov7622
      @timbazitov7622 8 месяцев назад

      Да уж автор прям ваномас 2.0

    • @Black_Siemens_55
      @Black_Siemens_55 3 месяца назад

      Ага, только поздно. Тема уже не хайповая, игры с примерами представлены тоже не первой свежести. Для 2024 года мягко говоря не актуально. Карточки с ртх уже есть у всех серьезно относящихся к своим увлечениям. И вывод про ртх все люди с глазами сделали ещё в 2020 , все очень зависит от реализации технологии разрабами, а вот с этим тяжеловато

  • @Sovietieser
    @Sovietieser 11 месяцев назад +472

    31:35 - бро получил облучение от рэйтрэйсинга и назвал Far Cry 6 - Far Cry 7!)

    • @nigareeeeee
      @nigareeeeee 8 месяцев назад +30

      рейтрейсинг до добра не доводит

    • @MadFly1ng
      @MadFly1ng 8 месяцев назад +5

      Да тоже заметил

    • @opsempaiqo8774
      @opsempaiqo8774 4 месяца назад +4

      Хпаххпх, тоже заметил, ну устал человек, херачит про лучи и свет 30 минут

    • @Krosium026
      @Krosium026 4 месяца назад +4

      У него просто лучевая болезнь

    • @dimasindustries
      @dimasindustries 2 месяца назад +5

      А я уже хотел было порвать мировую паутину в поисках 7 части 🤦

  • @Steeve-ql5hz
    @Steeve-ql5hz Год назад +1205

    Я, будучи 3D артистом, бесконечно счастлив видеть столь компетентных людей в этом деле. Браво!!!

    • @ImmortalBest
      @ImmortalBest Год назад +68

      мамкин артист 😂

    • @ПавелСеменушкин
      @ПавелСеменушкин Год назад +16

      Чет плохой из тебя артист, кинь артстейшн или беханс свой

    • @mn4840
      @mn4840 Год назад +15

      И ты не заметил, что автор этого видео «забыл» включить эмбиент оклюзион в сценах с растеризацией? )))

    • @ЕвгенийКузнецов-ф4ш
      @ЕвгенийКузнецов-ф4ш Год назад

      @@ПавелСеменушкинмогу скинуть свой. А ты свой

    • @Пользователь-у9л
      @Пользователь-у9л Год назад +28

      3D артист это случайно не артист из 3D хентая?😂

  • @gibsoid
    @gibsoid 10 месяцев назад +11

    - Трассировка нужна, RT это реальное представление пути прохождения света со всеми вытекающими - рефлексы, блики, тени, это меньше работы граф дизайнерам.
    - Трассировка пока что дорого, поэтому все эти возмущения. Технология реально слишком рано запустилась и ходовые видяхи просто не тянут. Живой пример - Path Tracing в киберпанке, для которого похоже видео-ферма нужна)
    В итоге, тут пока что ждать либо мощных недорогих видях лет через 5, либо прорыва и в чипостроении для обсчёта RT в реальном времени (или двухядерных видях)))

  • @avatendil5926
    @avatendil5926 Год назад +625

    Каждый раз, когда блогеры гумманитарии пытаются хейтить высокотехнологичные алгоритмы рендеренга графики, то мое лицо растеризируется от соприкосновения с ладонью. Спасибо за видео ! Такой ПРОСВЕЩАЮЩИЙ материал очень нужен в наше время, когда сформировалось целое поколение геймеров, страдающих 3d неграмотностью.

    • @angeltensey
      @angeltensey Год назад +10

      Моё личное знакомство с РТ очень удачно пришлось на прохождение цыберпунка. Я в это время также весьма удачно выцепил акцию на видеокарты амуде и купил 6950хт (после чего красный свет -партии- АМД на мне сошелся клином окончательно). РТ-освещение/тени меня не впечатлили, а вот РТ-отражения это омайгадабл просто. Теперь я играю РТ лужами везде, где они есть.

    • @mirindamisist1588
      @mirindamisist1588 Год назад

      чел, в киберпуке обычные отражения не хуже чем ртх, только работают в пространстве экрана, вот и всё (не жрут 100 кадров), и геймлейно ничего не меняется.@@angeltensey

    • @geeventura6482
      @geeventura6482 Год назад +1

      ​@@angeltenseyв вач догс три много таких луж, симпотично.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г Год назад

      Каждый раз когда подобная техносоя игнорируе альтернативы в виде Люмена из UE5, мне хочется наступить ему на ебало

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г Год назад +5

      @@geeventura6482 это выглядило бы симпотично когда всё остальное выглядит симотично. В противном случае только диссонанс вызывает. Ну и RT-лужи до сих пор не научились в когеренцию, хотя это рекламировалось как одна из киллер фич. Забавно что она есть даже в Half Life 2 на воде.

  • @vitaliyivanov3539
    @vitaliyivanov3539 10 месяцев назад +26

    Всегда приятно слушать профессионала увлеченного своим делом 👍

  • @SelectFrom
    @SelectFrom Год назад +258

    Достойная работа, Илья. Много примеров и очень наглядно. Красавчик!

    • @GodRay
      @GodRay  Год назад +8

      Благодарю!

    • @HANAKINskywoker
      @HANAKINskywoker Год назад +4

      ​@@GodRayспасибо за ролик, единственное что мне не хватает в твоём видео так это слов про то что любая новая инновационная технология освещения сжирает много ресурсов и по итогу все эти технологии считаются стандартом даже на самых усторевших динозаврах

    • @LEOPARD_FOX
      @LEOPARD_FOX Год назад

      ​@@GodRayсмени название видео на "база rtx"
      чтоб недалекие люди могли сами найти это видео. надоело им ссылку кидать

    • @GodRay
      @GodRay  Год назад

      @@LEOPARD_FOX тогда будет дублированное название с превьюшкой

    • @TFYGE
      @TFYGE 11 месяцев назад

      @@GodRay 31:45 ♂ОООООООООООООООООООООООООООООООООООО♂ не зря я смотрел весь выпуск хахахаха да пусть тебя благословит ♂BILLY HERRINGTON♂♂BROTHER♂

  • @АлинаЛебедева-м5ь
    @АлинаЛебедева-м5ь 10 месяцев назад +34

    В целом, видео довольно хорошее, но, как программист графики, я вижу довольно много неточностей
    1. Довольно глупо говорить, что растеризация просто заливает цветом, и это лишь способ определить ГДЕ на экране будет пиксель. После него идёт самая дорогая часть конвейера отрисовки - фрагментный шейдер, в котором находится реально много вычислений. Как-то раз я декомпилировала шейдер 4 анрила, а там 1500 строк кода, и это для одного источника света и для большинства пикселей на экране
    2. Динамические кубические карты - это дорого не потому что сами отражения дорогие, а потому что само создание такой карты отжирает очень много ресурсов. Поэтому она остаётся дорогой, даже если ты отрисуешь всего одну машину с ней
    3. То, что отражения от кубмапов мыльные - это даже совсем не странно, ведь и в реальности большинство поверхностей обладают шереховатостью, из-за чего отражения неточные. Посмотри, например, на металлическую ложку или кастрюлю - самый доступный пример достаточно блестящей поверхности, где размытые отражения
    4. Момент, где ты смеёшься над хейтерами RTX из-за того, что статические лайт мапы делаются при помощи рей трейсинга(который с RTX никак не связан) смотрится максимально нелепо
    5. Рефлексы - это, конечно, круто, но действительно ли в играх это так сильно бросается в глаза?
    6. Уже давно в играх почти не используют точечные источники освещения. Хотя они и называются всё так же Point light, тот же анрил на прямо в шейдере сам искусственно даст ему радиус
    К чему я это всё говорю - RTX это конечно круто, но и его не стоит переоценивать. Во-первых, разработчики продолжат делать игры по старинке, создавая статичные миры с кучей запечённых данных. Во-вторых, игры и не должны быть полностью физически корректными, и стилизация и усилия разработчиков имеют большее значение. В третьих, во время игры люди не будут вглядываться в каждую мелочь(вроде рефлексов), и тратиться на дорогую видеокарту многим попросту неуместно

    • @newplaceholder
      @newplaceholder 10 месяцев назад

      Как я понимаю, люди пока играют не всматриваются во все эти тени и рефлексы, но все эти тени и рефлексы просто делают картинку очень реалистичной, в чём и заключается смысл rtx. Да, это для людей, которые жить не могут без реалистичной картинки.

    • @АлинаЛебедева-м5ь
      @АлинаЛебедева-м5ь 10 месяцев назад +3

      @@newplaceholder я в принципе за то, что графика не должна быть на первом месте. Сейчас в геймдеве приходится слишком многим жертвовать ради реалистичности - производительностью, геймплеем и даже стилизацией. Последнее самое забавное, ведь игры просто лишаются уникальности

    • @GodRay
      @GodRay  10 месяцев назад +7

      Ты не совсем верно интерпретировал некоторые мои тезисы, но мне лень спорить

    • @ГнедойАлексёв
      @ГнедойАлексёв 4 месяца назад +2

      @@АлинаЛебедева-м5ь Извините - а сколько вы сможете назвать игр, в которых графика именно на первом месте? Только графика?
      Я бы даже Кризис не назвал таковой игрой - т.к. там была еще и физика, и вообще "технологии".
      Сейчас вообще куда проще об этом рассуждать - приблизительно с 2015 года (очень условно) графика стала полностью достаточной. Т.е. в кадре достаточное для правдоподобия количество объектов, которые достаточно детализированы, и частично интерактивны - для этого уже не нужны топовые карты, достаточно (извините :) ) начального и среднего уровня.
      Отсюда - да, сегодня можно и не ставить графику на первое место - но, повторю, никто её туда и не ставил.

    • @bulikaerasd5687
      @bulikaerasd5687 3 месяца назад

      как говорил 1 персонах из мультиков - и таааааааааак сойдет =D

  • @PaperCarsJDM
    @PaperCarsJDM 11 месяцев назад +41

    Спасибо за качественную подачу материала. Приятно слушать.

  • @amid_flice
    @amid_flice Год назад +94

    Спасибо за базу! К самой технологии вопросов нет. В подавляющем большинстве случаев RT действительно преображает картинку, хотя есть и редкие исключения. Например, сцена из киберпанка в комнате с матрасом (18:27): освещение с RT хоть и является более реалистичным, но без RT выглядит почему-то приятнее.
    В защиту RT-скептиков также скажу, что рэй-трейсинг более-менее юзабелен только в верхнем ценовом сегменте линейки RTX. Для бюджетного и среднего класса видеокарт заявленная поддержка RT фактически является маркетингом - на практике ты ее сможешь использовать в лучшем случае в FullHD (говорю как обладатель 3070). Основная претензия к Хуангу в том, что RT используется как селлер-фича для всей линейки видеокарт RTX, но играть с включенным RT с приемлемым FPS смогут только владельцы топов.

    • @looking_ledySponsor_forMe
      @looking_ledySponsor_forMe 11 месяцев назад

      @@vlaman7152 вот ты ахуешь, когда пройдешь киберпанк 2077 на 4090 с выкл длсс и вкл новым ртх....но, как обладатель 4090, тебя не осуждаю, кто-то вообще играет 1650 и радуется

    • @don0510
      @don0510 11 месяцев назад

      вроде бы уже есть мод, который фиксит корявую работу rtx в киберпанке

    • @pseudo2695
      @pseudo2695 11 месяцев назад +3

      проходил на 3060 на ультрах с трассировкой на впечатляющий, 30 фпс было в среднем

    • @doubleghost4103
      @doubleghost4103 11 месяцев назад +2

      Странно, брал 3070 почти на релизе, проходил Кибер с лучами и отражениями, в 60 фпс в FHD с DLSS на качестве. Впрочем, если бы на новом 1440р 165гц мониторе попробовал бы такое провернуть, то скорее всего бы приуныл.

    • @GladBeeGatherNectar
      @GladBeeGatherNectar 11 месяцев назад +8

      @@doubleghost4103 Вот именно. Да и на 4090 в 1440р не будет 165 кадров. Получается для кого эти мониторы? Для ксгошников только?

  • @goldbeaver7468
    @goldbeaver7468 11 месяцев назад +42

    Боже, это были пол часа отменной базы, еще и голосом, который прям щекочет уши. Данный видосик тянет на дипломную работу, не меньше. Автору огромное спасибо за борьбу с неграмотностью на Ютабах, ну и, конечно, за столь плотный кусман информации по теме с кучей примеров и объяснением для чайников, которые по минимуму душат терминологией.

  • @cryworker8717
    @cryworker8717 8 месяцев назад +2

    Стоя аплодирую автору. Вот это труд! Все очень понятно, просто и интересно. Супер!

  • @maxkotov584
    @maxkotov584 Год назад +8

    Спасибо за видео, очень приятно слышать базу и заодно проверять свои знания.

  • @renegade791
    @renegade791 Год назад +71

    Какое же крутое повествование доступным языком, с примерами и названиями используемых технологий. Графика и визуал в играх - очень важная составляющая, а потому важно донести до людей знания о том, как это все работает. И у вас это очень хорошо получается. Спасибо за видео! Лайк, подписка!

  • @TrySoberman
    @TrySoberman 11 месяцев назад +21

    Круто, хотелось бы больше видео о том как работает графика в играх, как работает физика, коллизия, частицы, зачем их иногда можно отключать в играх, что такое шейдеры и тд. Подача интересная

  • @Вики-и3о
    @Вики-и3о 14 дней назад

    Спасибо тебе огромное, что поделился своими знаниями. Лучший познавательный ролик из всех, что я помню за последнее время. Столько новых слов ))

  • @dlazder3937
    @dlazder3937 11 месяцев назад +13

    Было приятно смотреть. Я сразу увидел что человек разбирается в том о чем говорит, или по крайней мере разобрался в теме, посмотрел полностью, было интересно узнать чуть подробнее про детали. Отличное видео!

  • @gimeron-db
    @gimeron-db 11 месяцев назад +28

    Спасибо за разбор трассировки и экскурс по технологиям и хакам, которые приходилось придумывать и применять, чтобы свет, отражения и тени выглядели естественней.
    Жду момента, когда трассировка станет такой же "бесплатной" как в своё время растеризация.

    • @PhilosophicalSock
      @PhilosophicalSock 11 месяцев назад

      самое смешное - как поехавшие свидетели секты "сырой (честной) растровой производительности" хейтят Dlss и называют его костылём, при том что буквально каждый растровый кадр является от и до фальшивкой, набитой костылями, десятками костылей.
      Ну и как они годами обещают смерть трассировки (а она всё шире входит в обиход тем временем) - с этого можно орать до слёз

  • @mrAndrewNameless
    @mrAndrewNameless 11 месяцев назад +146

    Благодарю за грамотный разбор - мне, как человеку, работающему с оффлайн рендерерами, и знающему, как это всё работает, очень больно видеть на ютубе все эти постоянные "разоблачения" рейтрейсинга от "спецов", которые кроме как "АпТиМиЗаЦиЯ" и "гРаФаДраЧиР" ничего не знают

  • @ainr_dev
    @ainr_dev 10 месяцев назад +15

    Я испытал эстетическое и когнитивное удовольствие от этого видоса. Автор взял, очень хорошо разобрался в теме и по полочкам пояснил с отличной подачей. Спасибо, круто!

  • @dimas1980
    @dimas1980 11 месяцев назад +16

    Просто супер , всё по делу без воды с конкретными сравнениями картинки. Всё увидел и понял в чём разница. Спасибо огромное за такой проработанный материал.

    • @__Comandante__
      @__Comandante__ 10 месяцев назад +3

      В том то и проблема ,что ты не видишь разницы пока тебе не разжуют и не тыкнут мордой.Это нормально? Я не особо вижу разницы а то и ухудшение .И меня не надо замбировать такими видосами я верю своим глазам.

    • @xerxeslv
      @xerxeslv 10 месяцев назад +2

      ​​​​​@@__Comandante__ Да и в правду удивительно сколько комментов указывают на то, что обычным геймерам это невсралось и они не замечают разницы, иногда даже думают, что стало хуже. Алсо, автор ролика рассказывает о РТ от нивидии и технологии лучей как будто это одно целое, что в общем то от части лукавство. Фотореалистичные кадры фильма до сих пор рендерятся продолжительное количество времени, потому что для фотореализма нужно на порядки больше лучей, правильные материалы и прочее, в то время как рендеринг в реальном времени сильно ограничен и там шумодав половину работы делает.
      Основная критика РТ обычно заключается в том, что оно сильно режет производительность не делая игру на столько же лучше, как мне кажется это вполне рациональная критика.
      И да вероятно со временем все перейдет на лучи, уж очень это дело девелоперам облегчает жизнь, но как мы видим по ценам на карты, переход происходит за счет кошельков геймеров. И ну, не всем нужна фотореалистичная графа, люди просто хотят хороших игр, а геймдев оседлал графу и лучи, преподнося это как некст ген. И да в каких то играх и в правду графа может существенно улучшить геймплей, но далеко не во всех. И если игра хороша, мне совершенно не важно что там в зрачке героя можно всю сцену увидеть, или на бусинке от цепочки разглядеть детали обьекта сцены - это не имеет никакого значения с точки зрения геймплея в большинстве игр, но в конечном итоге это делает железо более дорогим. Остается надеяться, что трассировки со временем на самом деле позволит игроделам создавать игровые миры лучше и быстрее, а не выпускать сырое еле двигающееся под апскейлерами нечто за кучу бабла зато с реалистичными отражениями.

  • @DIGITAL_LABORATORY.
    @DIGITAL_LABORATORY. Год назад +10

    Это божественно, ты бог !!!

  • @user-ilya12
    @user-ilya12 10 месяцев назад +5

    Спасибо большое за видео! Интересно и понятно объясняешь! 🎉

  • @bez1daria
    @bez1daria 19 дней назад

    Пожалуй, лучшее объяснение того, как работают различные технологии отражений и теней. Вас очень приятно слушать и легко воспринимать, изящно ужали всю информацию. Спасибо за видео!

  • @натандрейк-е5и
    @натандрейк-е5и Год назад +5

    Наконец-то кто-то сделал такой видос.
    Автору огромное спасибо и успехов.

  • @norz4812
    @norz4812 Год назад +5

    не ну тут лайк, понравилось, чётко, доступно, актуально.

  • @zedzed6859
    @zedzed6859 Год назад +4

    отличный видос, дружище, по чаще выпускай видосики, оч интересно тебя послушать

  • @glonetta
    @glonetta 8 месяцев назад +9

    мне казалось этому видео уже 2-3 года

  • @Смехо_ТЕНЬ13
    @Смехо_ТЕНЬ13 11 месяцев назад +18

    Очень грамотный подход к этому вопросу! Всё доходчиво ясно и понятно! НИЧЕГО ЛИШНЕГО! Однозначно лайк и подписка)

  • @meatflu237
    @meatflu237 Год назад +4

    крутой ролик. про SSR особо интересно было послушать.

  • @Mrak26rus
    @Mrak26rus 11 месяцев назад +7

    Очень грамотно и показательно объяснил ! Спасибо, браво😊🎉🎉

  • @Игорь-б6ь9к
    @Игорь-б6ь9к 2 месяца назад +1

    Отличный ролик!! Спасибо тебе огромное. Я наконец то понял зачем это нужно. Большое спасибо!

  • @pingyaru
    @pingyaru 11 месяцев назад +17

    Отличный разбор. С большим интересом посмотрел видео и прямо перевернулось представление о том, как работает графика в играх и то, что делают разработчики ради картинки. Я даже не представлял, что им приходится делать такую кропотливую работу.
    После этого видео понял, что так или иначе за рейтрейсингом будущее. Как минимум с точки зрения разработчиков - это должно облегчить работу с графикой, с постановкой сцен и открыть новые возможности. А с точки зрения конечного игрока - более реалистичная, сочная картинка.
    Но! Тут есть нюанс. На данный момент рейтрейсинг всё ещё не является обыденностью. Проблема даже не в том, что люди с gtx 1060 не могут поиграть с лучами, а в том, что возможность комфортно поиграть с лучами доступна в среднем-топовом сегменте видеокарт. Стоит учитывать также, что цены на видеокарты сейчас высокие (лично я считаю абсолютно неадекватным отдавать 100к за компонент в компьютере, который к тому же устареет через 4-6 лет). И вот те самые народные карты 3060, 4060 явно не могут предоставить тот самый комфортный уровень для игры с данной технологией.
    Ждём, когда рейтресинг будет повсеместно, а условные rtx 6060 или 7050 будут с лёгкостью тащить лучики!
    Автору желаю развития и побольше подписчиков с просмотрами!

    • @tsorevitch2409
      @tsorevitch2409 11 месяцев назад +6

      Чтоб трассировка стала заметной технологией требуется увеличение производительности на несколько порядков, а пока это гиммик или, в лучшем случае, инструмент для решения пары локальных задач.

    • @ФёдорСумкин-п6м
      @ФёдорСумкин-п6м 11 месяцев назад

      @@tsorevitch2409 Ну года 4 назад я и к VR относился как "инструменту для решения пары локальных задач", тогда как мой однокурсник дипломную о ней защищал! А теперь уже и игры под VR разрабатываются, и презентации в них крутят, и даже (прасти Хоспади) порнуху для них снимают🤣🤣Всё развивается очень стремительно, просто разработчиков-специалистов ещё недостаточно

    • @venomklfoci483
      @venomklfoci483 11 месяцев назад

      ​@@tsorevitch2409 Просто ртх это технология будущего, её рано ввели. Недаром в кинематографе месяцами рендерят кадры тысячи ферм. Нвидиа продвигает длсс, чтобы хоть как-то облегчить работу лучам)

    • @argo486
      @argo486 11 месяцев назад +1

      3060 и 4060 вполне способны предоставить комфортный уровень игры с трассировкой в 1080р. Разумеется речь идёт только об обычной трассировке лучей, а не трассировке пути .

    • @IEagleoneI
      @IEagleoneI 11 месяцев назад

      @@tsorevitch2409 выкиньте свои 4к мониторы, на 1080р и 40-я серия в-карт уже выдают с РТ (при пас-трейсинг, самый "тяжелый" режим РТ для игры) порядка 80-100 кадров, что очень даже играбельно, и ОЧЕНЬ красиво.

  • @dumint
    @dumint Год назад +14

    Ролик просто переполнен базой. Спасибо автору за разбор этого вопроса

  • @Dasurfak
    @Dasurfak Год назад +4

    Мужик, я тебя обожаю, спасибо за очередной годный видос

  • @craftsmanPC24
    @craftsmanPC24 8 месяцев назад +1

    Было очень познавательно, спасибо за проделанную работу!!

  • @shleiff.mp4
    @shleiff.mp4 Год назад +4

    Как же я выпал с неожиданной мелочи "для начала определимся с понятиями, ЁПТА" ахахах. GodRay, как всегда весёлый и познавательный одновременно ролик
    👍

  • @houseofnhti
    @houseofnhti Год назад +8

    Ох, чувак, ты крут! Слушать тебя одно удовольствие! Побольше бы таких фундаментальных видео.

    • @randomAIpoweredbot
      @randomAIpoweredbot 11 месяцев назад

      Он просто купил нормальный микрофон и вырезал паузы на этапе монтажа звука. Звук нормализовал на один уровень. Обычная практика для ютьюба. Он мог рассказать про собачий кал и восьмилетним детям вроде тебя все равно бы понравилось, так это устроено.

    • @houseofnhti
      @houseofnhti 11 месяцев назад

      @@randomAIpoweredbot постыдился бы своих слов)

    • @randomAIpoweredbot
      @randomAIpoweredbot 11 месяцев назад

      @@houseofnhti я и постыдился, но когда вижу подобные хвалебные комменты уровня ботов, испытываю кринж (кукож) и не могу промолчать.

    • @houseofnhti
      @houseofnhti 11 месяцев назад

      @@randomAIpoweredbot не стоит грести всех под одну гребенку

    • @randomAIpoweredbot
      @randomAIpoweredbot 11 месяцев назад

      @@houseofnhti возможно я зря быканул.

  • @user-gf1vs9qv3cwad
    @user-gf1vs9qv3cwad Год назад +5

    эхх я прям вспомнил замес сталкаша и техножлоба на тему фуфыкса)) спустя время он все так же держит марку молодец!

  • @Scorpi5310
    @Scorpi5310 3 месяца назад +2

    Радует, что даже в РуСегменте есть те, кто действительно разбирается в подобных технологиях, как автор данного ролика, и может выпустить видео не ради лайков и одобрительных комментариев, а для того, чтобы рассказать всё, как есть, не боясь получить тонну негатива от стада. Такое тут бывает довольно редко и не только в данном вопросе, но в целом в большинстве сфер.

  • @ponikarovskykv
    @ponikarovskykv Год назад +34

    Автор, напрашивается тема по реализации RTX в играх - если в основе один алгоритм и принцип, то почему результат разный? почему-то мне казалось, что RTX везде будет одинаков и в этом его большой плюс. в конце видео было упоминание криворукости разрабов - хорошо бы с примерами разобрать этот вопрос, в чём именно можно накосячить) спасибо за этот ролик!

    • @You2Ber42
      @You2Ber42 Год назад +11

      Ну как минимум, одна из больших проблем RTX в том что нет игр основанных на RTX в итоге при включении RTX большая часть базовой растеризации так и остается работать на неоптимальных алгоритмах, потому что дргуих нет, а RTX прекручен поверх них.
      И если бы рендер игры полностью был заточен на RTX и были убраны ВСЕ не нужные этапы растеризации (конечно совсем без неё нельзя, но можно очень многое пересмотреть и оптимизировать, если рассчитывать на то что лучи будут всегда а не в виде настроек) то RTX так не просаживал бы FPS а сейчас в какой то степени можно сказать что работает 2 рендера, сначала обычный рендер строит растр (понятно что по минимуму там отключаются какие то этапы) а уже потом сверху еще начинает работать RTX.
      И вот тут конечно можно попинать NVIDIA за то что держат технологию за собой, но с другой стороны текущее поколение консолей RTX не умеет, так что пока новое поколение не выйдет, так и будем страдать.

    • @Mishanya_sibiryak
      @Mishanya_sibiryak Год назад +3

      Кроме алгоритмов самих лучей есть еще шейдеры и свойства объектов. Вероятно в них можно накосячить.

    • @TsvetkovAleksandr
      @TsvetkovAleksandr Год назад +24

      @@You2Ber42 То есть ты прямо говоришь, что сейчас нет смысла в этой технологии, потому что она работает в 2.5 игр из сотни, как положено? А значит все те люди, которых обсирает автор, в целом правы- сейчас сложно собрать пару десятков игр, где к лучам не доебацца?
      Ну и к чему тогда эти пол часа размазывания соплей по столу? Пусть автор устраиваться в отдел маркейтинга Инвидии, будет на презентациях и выставках вылизывать технологию до неотразимого блеска, которая сейчас пока не работает на полую катушку, хотя в теории, она огого ёпта!

    • @MrMedk
      @MrMedk Год назад +17

      @@TsvetkovAleksandr ты либо смотрел ролик без монитора и звука, либо просто не способен понять о чем тебе говорят..

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi Год назад +6

      почти все игры с rtx основаны на гибридном методе трассировки лучей, лишь в паре игр есть полноценная трассировка путей без элементов растеризации

  • @spoloborota2
    @spoloborota2 10 месяцев назад +12

    Супер! До текущего момента не понимал до конца для чего эта технология предназначена, спасибо!

    • @dessso4463
      @dessso4463 8 месяцев назад

      Да, но использовать в играх ее все равно почти невозможно. На 3060Ти не хватало мощности для лучей почти в любой игре. На 4070 в 2К наибольшие шансы были использовать лучи, там можно было еще Рэтчет и Кланк пройти с лучами и т.д. А на 4080 Супер в 4К уже не такой большой запас прочности , и даже в Рэтчет и Кланк встает выбор между лучами и использованием ДЛСС хотя бы на качество и снижение задержки (в этой странной игре генерация кадров почему-то делает задержку ввода аж до 100мс, хотя в других играх обычно не превышает 55мс)

    • @spoloborota2
      @spoloborota2 8 месяцев назад

      @@dessso4463 сейчас проблемаьично, да. Но через пару поколений станет нормой. А пока хоть как-то можно прикоснуться к передовой технологии

    • @KING_x_so2
      @KING_x_so2 7 месяцев назад +1

      ​@@dessso4463а нахера тогда в 2 к играть?
      Мне кажется лучше реалистичная но маленькая картинка, чем огромная, но размазанная об стену

    • @ГеннадийФомин-л3й
      @ГеннадийФомин-л3й 6 месяцев назад

      @@KING_x_so2 Им же сделали DLSS, который растягивает 640x480 до 4к :) .

  • @nikolaycarnival1312
    @nikolaycarnival1312 11 месяцев назад +5

    Спасибо! Наконец то адекватная информация по лучам🙏🏽

  • @denisteslenko7941
    @denisteslenko7941 4 месяца назад +1

    Видео впечатлюящее! Во-первых, подготовкой к нему и, как следствие, предоставлением всех доказательств, а, во-вторых деятельностью разбора сабжа. Лайк❤

  • @Panyo_king
    @Panyo_king 4 месяца назад +3

    Автор канала лучше всех на ютубе объяснил эту тему
    Огромное ему спасибо

    • @dakgsz
      @dakgsz 2 месяца назад +1

      Заказал 4090 в кредит уже?

  • @FozGenKo
    @FozGenKo 10 месяцев назад +3

    Отличное видео! Благодарю за вашу работу!

  • @wiskas8
    @wiskas8 11 месяцев назад +8

    Приятно послушать умного человека! Спасибо

  • @rightback184
    @rightback184 2 месяца назад +1

    Отличная работа 👏 спасибо за такое подробное объяснение технологии rtx)

  • @boringmanager6281
    @boringmanager6281 11 месяцев назад +6

    Не знаю, на счёт отражений - наверно большинство блоггеров имеют ввиду то, что это просто не нужно, вот например я знаю как все это работает и так далее, но зачем мне это нужно если у меня серьезно падает производительность, отражения вообще не меняют ничего драматично в игре, только если может быть у тебя есть какая-то механика взаимодействия с зеркалами или может это автосимулятор. А вот освещение... Освещение может поменять все, это и заменяет всякие алгоритмы затенения, и подсвечивает стену тем цветом от объекта, отразившийся свет которого падает на эту стену, и многое другое. Поэтому иногда юзаю rtgi в старых играх

    • @evrussia
      @evrussia 7 месяцев назад +1

      Отражения и правильные в реальном времени мягкие тени как раз сильно бросаются в глаза сразу, в современной игре. Тени даже с понижением с ультра на высокие и то границами видна разница сразу. В чем и суть, что на современных картах НВ рт освещение сажает фпс всего на 30%, что прекрасно если требуется возмещается применением длсс "качество", на что и расчет. В итоге играешь в современную графу по красоте с играбельными в рабочем разрешении фпс. Сильно сажает фпс рт аж до 60% лишь на картах Амд, плюс отсутствие длсс-рт-фильтра конструкта и неоптимального качества фср, вот и получается не красиво и не играбельно. Но у Амд на столе сейчас соответственно качеству лишь 15% рынка, погрешность.

    • @Andaletru
      @Andaletru 4 месяца назад

      Даже в control на огрызке rtx 2060 разница между включенной и выключенной rt была всего в 2-3 fps...

    • @Hfksirufozspj82s
      @Hfksirufozspj82s 3 месяца назад

      ​@@Andaletruгде и когда? Во всех играх трассировка жрет 30-60% фпс. На ютубе/сайтах абсолютно любых посмотри тесты с rt и без - на ЛЮБОЙ карте в 99% случаев будет потеря десятков процентов производительности. Ну или из моего опыта: имею 3070, включал rt на фуллхд и 2к, в таких играх, как ведьмак 3 ремастер, control, tomb raider, cyberpunk просад в производительности в среднем 40-50% - в райдере поменьше, в киберпанке вообще пз-д-ц

  • @wesderay
    @wesderay 10 месяцев назад +4

    Очень интересное и полезное видео, спасибо тебе за труд

  • @listoman9365
    @listoman9365 Год назад +7

    Шикарный ролик)

  • @MM-ry3qi
    @MM-ry3qi Месяц назад +1

    Топ видос, недавно обновил железо и задался вопросом о трассировке. Сделал такой вывод для себя: Если железо позволяет и лучи выглядят корректно - включать. Если железо не справляется либо лучи сделаны коряво - выключать. В целом же технология действительно оживляет картинку, надеемся на развитие, популяризацию и внедрение в массы на должном уровне, чтобы каждый игрок даже со средним видиком мог спокойно играть с ними

    • @ZhelezniyDrovosek
      @ZhelezniyDrovosek Месяц назад

      а сделаны они нормально во всех пяти играх))
      это как бы ни о чём)
      разработчики как то не спешат с этим!

  • @Deckardzx
    @Deckardzx Год назад +5

    Подача просто супер! Все четко и понятно

  • @IvaKixO
    @IvaKixO 11 месяцев назад +7

    Ого, не думал, что у этого канала только первый десяток тысяч подписчиков. Хороший контент и подача. Не стой на месте и иди дальше.

  • @antongolosov8855
    @antongolosov8855 Год назад +4

    шикарно, настоящая база по рейтрейсингу

  • @Ja_Van
    @Ja_Van 4 месяца назад +1

    Бро это лучшее видео про ретрейсинг на просторах интернета! Благодарю!

  • @Тайный_Господин
    @Тайный_Господин Год назад +148

    наконец-то появился человек, который все объяснил по деталям.. не типичный тупой блогер, а разбирающийся человек. спасибо. я конечно всегда смеялся над трассировкой, но теперь мы понимаем ее виды и подвиды хотя бы_) Всегда полезно что-то знать, чем ничего не знать... может пригодиться

    • @Step-Art
      @Step-Art Год назад +6

      Все верно бро, теперь по-другому воспринимается фраза от знакомых:-да это херня Ваша трассировка, она нафиг ненужна, и без нее можно сделать реалистичное изображение в играх😊. Ну ну, я сам только поверхностно разобрался уже, и по-другому на все это смотрю.😅 Спасибо за выпуск, хотя бы познакомили, как все это работает.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г Год назад +4

      @@Step-Art клоуны соевые. Ничего вы не поняли

    • @Step-Art
      @Step-Art Год назад +7

      @@ВикторБойко-б9г В общем да поняли, будет о чем рассказать знакомым, а более детально нет, ибо тема очень тонкая и специфичная. А фразы "клоуны соевые", это для детей 12-15 лет оставьте, не актуально уже, со всем уважением.🙂 С наступающими.🎄

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г Год назад +1

      @@Step-Art кому расказать, колясочникам в доме престарелых? По существу говори, смагджек пожилой.

    • @Step-Art
      @Step-Art Год назад

      @@ВикторБойко-б9г Дежавю, ничего нового, как были губами, ой нубами так и остались в комментариях. Ладно, не буду сынок тебя учить перед праздниками, как жить, и как говорит со старшими. Лишь пожелаю тебе,чтобы нервы не ржавели, и никогда не порол херню на горячую голову, особенно на эмоциях и особенно в соцсетях. Рекомендую ещё почитать притчу о "Мальчике , который мечтал увидеть море" С наступающими праздниками. Лайк прожал тебе. 💪🍻👍

  • @newoldbie
    @newoldbie 11 месяцев назад +32

    Мне кажется тут вопрос стоит такой "Готовы ли вы ради чуть лучшего света, отражений и отражения ГГ, более реалистичных теней переплачивать огромные бабки и при этом играть в мыльном длсс или фср, с низким фпс, когда на все эти плюшки особенно в экшн играх вы не обращаете внимание?" думаю ответ очевиден в данное время.

    • @Digital_Laboratory_Live
      @Digital_Laboratory_Live 11 месяцев назад +6

      Не чуть лучшего, а значительно лучшего, и длсс нечего не мылит

    • @newoldbie
      @newoldbie 11 месяцев назад +13

      @@Digital_Laboratory_Live да да. Не понижает разрешение. Конечно мы верим. И да свет так заметно меняется, что я прямо только на скриншотах разницу могу заметить, вот это да

    • @bosishko
      @bosishko 11 месяцев назад +6

      ​@@Digital_Laboratory_Live ртх сейчас своих денег не стоит. Часто ли ты в той же форзе включаешь ртх, чтобы в гоночках на скорости 300км/ч смотреть на отражение спойлера и боковых зеркал или лучше играть с более высоким фпс?

    • @MrMedk
      @MrMedk 11 месяцев назад +7

      длсс уже давно ничего не мылит, он выглядит порой даже лучше TAA. Картинка однозначно становится гораздо лучше и это видно далеко не только на скринах. Что значит переплачивать огромные бабки? относительно чего идет переплата? Амд карт? Ну так они не сильно дешевле. Та же 3060 которую я брал за 29к, всего на 1000-1500р дороже была чем 6600xt А разница в фпс с лучами более чем в 2 раза, без лучей карты +- равны, где-то одна больше фпс, где-то другая. И получается я переплатил "ОГРОМНЫЕ БАБКИ"?

    • @newoldbie
      @newoldbie 11 месяцев назад +1

      @@MrMedk относительно того какие карты надо брать чтобы играть нормально с норм фпс. И это не стоит тех денег что требует. И даже самые мощные нвидеа карты сосямбу делают с включённым ртх без длсс. Поэтому сие технология лет 5 ещё будет не доступна большинству и не подходящей для тех кому важнее фпс, чем отражение в зеркале или свет реалистичный. Так как разница в фпсах куда заметнее чем разница между ртх вкл и выкл

  • @naredino
    @naredino 11 месяцев назад +9

    Это просто невероятно, смотреть очень интересно и для меня , как для начинающего 3д моделлера это видео очень полезное , спасибо вам уважаемый!

  • @asbutorin1
    @asbutorin1 5 месяцев назад +1

    Это лучшее, что я видел за последнее время на ютубе! Браво!

  • @Pashca74
    @Pashca74 10 месяцев назад +6

    так хорошо всё объяснил, я даже не сразу понял, а потом как понял! отличное видео, хотелось бы ещё о чём нибудь подобного детального разбора, на простом языке 👍👍👍
    UPD это первое мной просмотренное твоё видео, лайк и подписка! ещё другие видосы гляну 😉😉😉

    • @ruby_linaris
      @ruby_linaris 10 месяцев назад +1

      только есть проблема ))) он - лжет.
      РТ - генерит картинку в реал-тайм, НИГДЕ, все бесконечное количество лучей не в состоянии просчитать ничто во Вселенной: происходит растеризация объектов (или вокселизация), ограничивается количество отражений, лучи идут от камеры, а не от источников света... и точно такие же трюки, как и без РТ.
      Самое главное: ВЕСЬ гейм-дев - это трюки, и подмена РТ трюками - не самая главная проблема, при полной замене математики на "честный" РТ, Вы не замените мегатонны трюкачеств гейм-дева: низкополигональные объекты, динамическую подмену полигонов и масок на далекие объекты, потеря контекста "невидимых объектов", отсутствие честного фона, полигональная или вексельная "физика", и океан МЫЛА!
      Сам ролик демонстрирует статическую картинку, когда камера неподвижна, ни один РТ не в состоянии отрисовать динамическую сцену ... там еще нужно учитывать особенность восприятия (сакадные циклы, инерцию зрения, различие ожидаемой картинки от генерируемого кадра(излишняя или недостаточная резкость при смене акцента на второстепенные объекты), частота смены кадров, скачущая частота кадров и картинки, отсутствие в РТ хоть какой-то связи с игроком).
      РТ - это технология создания "сцены", псевдореалистичной, статической картинки.... ее можно использовать как художественный инструмент (как в 300-спартанцев, зака снайдера), но втыкать ее во все игры, фильмы, картины, фото ... - загубить художественный язык и разрушить связь с идеей произведения.

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад

      в корне неверно, действительно, есть похожий на описанный метод, называется обратная трассировка, там не от источников света идёт до камеры, а от камеры выпускаются лучи так что бы они попали в источник, дальше используется чистая физика@@ruby_linaris

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад

      "не один pt не способен обработать динамичную сцену" полная чушь, так как расчёты идут в реальном времени по крайней мере каждый кадр с определенным количеством лучей на пиксель, не используются элементы освещения которые ассоциируются с растеризацией(сама растеризация это просто метод отображения на экране 3д графики, без учёта таких вещей как перемножение матриц и подобного, значит растеризация используется везде), так называемые растеризованные методы освещения, а так как обработка идёт в реальном времени и не ограничена пространством экрана, идёт отличное освещение в реальном времени, в том числе нет проблем с интерактивными объектами, отражениями и многим другим@@ruby_linaris

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад

      вокселизация это полный бред, воксель это 3мерный квадрат, сами экраны у нас 2д, растеризация же это конвертирование или отображение векторной графики(векторная графика это та графика которую мы видим в реальной жизни, нет по сути ограничений разрешения, в отличии от растровой, не имеет ограничений с масштабировании без потерь, обычно хранится в файлах типа .ai и .svg(svg это не совсем векторная, это гибридный метод но по сути считается векторной)), на двумерных плоскостях@@ruby_linaris

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад

      весь геймдев это и в правду трюки@@ruby_linaris

  • @paulwoo5469
    @paulwoo5469 Год назад +8

    Просто охринительный материал. Я смотрел несколько роликов посвященных рт, но везде ничего толком не объсняли, просто говорили, что тема сомнительная и вообще ничего не видно. Ваше видео - топ, особенно понравилось сравнение технологий в разных играх, объяснение как это работает. Просто огонь. Я бы хотел больше роликов видеть с пометкой «База»)) крутое полноценное научное объяснение того как работает технология. Для меня как человека, который вообще ничего не понимает в 3д это оч бомбезная подача, спасибо!

    • @GodRay
      @GodRay  Год назад +2

      Спасибо, ценю!

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад

      да вообще, редко что то интересное найдешь в таких видосах, хотя иногда могу похвалить в комментах и поддержать авторов

  • @1982Crazik
    @1982Crazik Год назад +24

    Автор грамотно все объяснил, твердая 5
    Ждем видео про DLSS, FSR и генерацию кадров

    • @illysonic2337
      @illysonic2337 Год назад

      А чего там видос снимать? Про DLSS/FSR кучу раз рассказывали. Генерация кадров в DLSS и FSR3 - одни из методов интерполяции кадров

    • @chinatown4335
      @chinatown4335 11 месяцев назад

      ​@@illysonic2337 не всë так просто как кажется. Как в прочем и с rtx. Плюсую за видео про длсс

  • @ModernTown
    @ModernTown 2 месяца назад +1

    Огромное спасибо за такой качественный и познавательный контент!

  • @8O0Aa.1q3S0.
    @8O0Aa.1q3S0. Год назад +7

    Автор выдал базу - но отсталые колхозники в комментариях, прослушав все объяснения которые понял бы даже ребенок, все равно ничего не поняли.

  • @ytrbqdkflbvbhy
    @ytrbqdkflbvbhy Год назад +34

    Базовое видео. RT сейчас как и растровая графика в начале своего развития. Вот только у растровой графики было 50+ лет на развитие методов аппроксимации реальных явлений и оптимизацию этих методов, в то время как RT, по сути, только начинает свой путь. Люди хотят, чтобы было сразу и круто, перспективы на будущее их не особо интересуют.
    Посмотрим, как потом эти же люди будут говорить, что растровая графика неюзабельна, когда RT достигнет того же уровня полировки, что растровая графика сейчас.
    К тому же, приписка RTX для них значит только лучи и апскейлинг, хотя по факту это отдельный пласт технологий, которые можно применять во многих сферах типа машинного обучения.

    • @cacacacan7476
      @cacacacan7476 Год назад +7

      Да вот только сама нвидиа с каждым поколением в первую очередь прокачивает производительность в растре, RT-ядра наращиваются по остаточному принципу.

    • @Eddy_Hammer
      @Eddy_Hammer Год назад +3

      т.е. конечному пользователю всё-таки втюхивают сырой плохо работающий продукт?

    • @ytrbqdkflbvbhy
      @ytrbqdkflbvbhy Год назад

      @@cacacacan7476 если прокачивать только рт, то основной пользователь не заметит прироста производительности в той же доте и начнет делать видео "НОВЫЕ РТХ ХУЖЕ ПРЕДЫДУЩИХ!!!". Поэтому на данный момент ставить приоритет на улучшение производительности в растре лучше в плане рынка и прибыли

    • @wladmr5
      @wladmr5 Год назад +5

      @@Eddy_Hammerкогда то было иначе?)) весь прогресс оплачивается кошельками пользователей. На заре растровой графики 25 кадров в секунду было счастьем и даже дорогущая вуду постоянно просаживалась.

    • @hatestaff9365
      @hatestaff9365 Год назад +1

      @@wladmr5 Растр сажающий вуду ?) Он не имел 2D режима и работал только в растре ... Ему нужна была еще и 2D карта в компе , и он имел самую высокую производительноcть в играх на OPENGL

  • @DIGITAL_LABORATORY.
    @DIGITAL_LABORATORY. Год назад +59

    Могу смотреть на эту БАЗУ ВЕЧНО!!!!

    • @GodRay
      @GodRay  Год назад +4

      Спасибо!

    • @raypath403
      @raypath403 Год назад

      А можно, тупа, весь видос одними мемасиками забить и можно будет смотреть его более чем ВЕЧНО!!!

    • @Kutikyla
      @Kutikyla Год назад +1

      где видос?

  • @ikidzuki
    @ikidzuki 10 месяцев назад +2

    Спасибо большое. Было очень познавательно!

  • @shaxzodkaxramonov6595
    @shaxzodkaxramonov6595 Год назад +4

    Наконец-то мой учитель информатики вернулся

  • @OlegMaisak
    @OlegMaisak Год назад +4

    Спасибо. Классное объяснение многих аспектов 3D-графики. Ничего супер-нового для тех, кто интересуется, но лишний раз освежить понимание было довольно интересно. Только вот слишком уж много повторяющегося стёба в адрес критиков RTX, причём с такой подачей, как будто они клинические идиоты. К середине видео это уже вызывает раздражение. Поскольку понимаешь, что критики не идиоты, а у RTX всё-таки есть недостатки. За небольшой прирост качества (реалистичности) картинки приходится платить, либо падением FPS, либо деньгами (покупать более дорогую видеокарту). И всё-таки разработчики игр научились хорошо моделировать красивое освещение и без RTX. И даже "искусственные" отражения могут быть вполне себе красивыми, даже с учётом обозначенных в видео недостатков. Многим же не нужна прям реалистичная графика, а нужна просто красивая (я сам больше за реализм, но не стал бы выставлять идиотами тех, кто видит красоту как-то совсем иначе).

  • @Razorfaka
    @Razorfaka 11 месяцев назад +7

    Ну наконец та хоть кто то объяснил что меняет RTX ,сам пытался в киберпанке высмотреть но дошел только до того что с RTX более атмосферно ,спасибо автор ! )

    • @mihache8582
      @mihache8582 9 месяцев назад

      "Атмосферно" это прям показатель "критичности" RTX)))

    • @24MiHind
      @24MiHind 9 месяцев назад

      Вот твоя неспособность 11:00 выразить в чем разница между RT OFF и RT ON прекрасно продемонстрировала что красивые лужи при 20 FPS нах не нужны. Первостепенное значение имеет игровой процесс. Вон, миллионы в Майнкрафт с удовольствием играют и им не мешает его конченная графика.

    • @petrenkomishail
      @petrenkomishail 8 месяцев назад

      Более атмосферно! Если если есть лишняя ловешечка, почему бы и нет!?:)

  • @alexeyafonin8133
    @alexeyafonin8133 10 месяцев назад +6

    Отлично подготовленный материал. Видео очень приятно смотреть и материал легко воспринимается. Спасибо автору за столь кропотливую работу!

  • @Dark446
    @Dark446 Год назад +5

    @GodRay, спасибо за клёвое разъяснение всех технологий, на ютубе не хватает специалистов как ты, которые реально знают о чём говорят. Блогеры - это 100%-я ссанина в уши, только лишь ради кликбейта и во всём этом ты луч света, которого приятно слушать и смотреть. Можешь ли ты рассказать, почему в некоторых играх, в особенности в Киберпанке при вращении колёс автомобиля возникает чувство, как буд то они становятся пиксельные или спрайтовые, в общем они сильно отличаются от реально вращающихся колёс автомобилей в других играх.

  • @infavi
    @infavi Год назад +6

    Невероятно проделланая работа, смотрю вас очень давно и очень рад что продолжаете выпускать годноту, спасибо

  • @Valgoat
    @Valgoat Год назад +6

    Тоже обратил внимание, что в Plague Tale Requiem, при включение трассировки теней, игра дико начинает лагать. Причем сам по себе fps высокий, но как только начинаешь крутить камерой - лаги просто караул. И это на 4090. В итоге просто отключил эту функцию. Тестировал в тяжелой локации на рынке в городе.

    • @sergeyarkhangel7824
      @sergeyarkhangel7824 10 месяцев назад

      а в каком разрешении игра была? Мне думалось что уж RTX4090 точно для любой игры должно хватать

    • @Valgoat
      @Valgoat 10 месяцев назад

      @@sergeyarkhangel7824 4к. Тестировал и в меньшем разрешении. Везде высокий фремрейт, но лаги жуть

    • @dessso4463
      @dessso4463 8 месяцев назад

      Вот я про это тоже говорю. У меня 4080 Супер, но в 4К возможности использовать Рейтрестинг даже ниже ,чем у моей предыдущей 4070 в 2К, там больше был запас ФПС, которыми можно было жертвовать. Неважно какой рейтресинг, он должен работать так, чтобы съедать не больше 15% от видеокарты, иначе это не технология, а кусок Г.
      Вот я только что запустил Plague Tale Requiem и в начальной локации вообще не могу увидеть разницу с рейтресингом или без, при этом фпс проседает на 15 где-то. И генерация кадров тут ужасна, без генерации 42-45мс, а с генерацией выше 62мс, и реально управление кисельно ощущается с такой задержкой. Я бы в этой игре вообще о рейтресинге не думал, проще настройки графики снизить, добиться хотя бы 80фпс стабильных без генерации кадров с нормальной задержкой.

  • @beka27kamil
    @beka27kamil Год назад +4

    Круто, я даже про это не знал.
    Вот поэтому, хочу сказать, То что ты сейчас показал, обычные люди, не разбирающиеся не будут вникать во все это. Им бы главное, чтобы в игре была приятная картинка и не сильно загружала платформу, на ктором они играют

    • @You2Ber42
      @You2Ber42 Год назад

      Это работает не так :)
      Любой кто посмотрит этот ролик теперь обречен на то что бы видеть все косяки которые тут показаны. Просто раньше он это видел подсознательно, и не понимал почему один игры "атмосферные" а другие играешь но ощущение какое то не то, "нет души".
      Это все проделки нашего подсознания, которое все эти косяки очень сильно замечает.
      Почитай на хабре "Мозжечок и базальные ядра вместо хрустального шара: как мозг предсказывает будущее"
      Если коротко и совсем утрировано то человеки не могут восприниамть объективную реальность, все что мы понимаем и осознаем основано на модели реального мира которая создается у нас в голове. Т.е. мы не способын воспринять стол как стол, пока он не попадает в модель мира. В какой то степени наш мозг занимается симуляцией окружающего мира, если мы что то "осознали" значит это что то стало частью модели.
      А вот переносом "объективной реальности" в модель в нашей голове как раз и занимается наше подсознание, это та часть мозга которая как раз работает с объективной реальностью.
      Опять же (очень утрировано и где то приняту за уши но в то же время достаточно для понимаения) можно привести феномен эфекта зловещей долины. Почитай на вики или в интернете в чем её суть. Это как раз показывает что бывает когда наш движок "симуляции мира" сталкивается с тем что эмуляция входит в жесткое противоречие с реальностью.
      С играми такая же история, пока игра не претендует на реализм, мозг не пытается её моделировать на основе имеющейся информации, а строит отдельную реальность на основании той информации что получает, своего рода обучается отдельная нейросеть для игры, отсюда и полное погружение в игру, и понятие атмосферы, эта игра встраивается в наше сознание как "нечто реальное".
      А если игра претерндует на достоверность, фотореализм, то наш "движое симуляции" пытается применять к ней те нейросети которые обучены на реальном мире так как очень много совпадений, но тут же возникает проблема что модель реального мира постоянно дает ложные предсказания в случае с играми, все эти неправильные тени, отражения, освещение все это каждый раз разрушает картину мира, и мы "не чуствуем атмосферу" не можем погрузится в игру, причем осознать это сложно, но есть ощущение что "что то не так".
      Причем освещение в нашей жизни играет ОГРОМНУЮ роль, до 30% о происходящем вокруг человек вообще получает на основании... Отражений света от носа :))))
      Да да тот самый нос который мы видим всегда, оказывается используется для ориентации в пространстве, окружении, по бликам на носу мы можем увидеть очень многое :)

    • @petrenkomishail
      @petrenkomishail 8 месяцев назад

      Ну, это было бы пол беды. Тут главное то, что далеко не у всех есть лишние деньги, переплачивать за то, что тебе только что разжевали, и возможно, не без помощи фотошопа. а кому то просто, элементарно, почти не видно разницы. И ты воскликнул-Эврика!! И выкинул, надеюсь не последние 45-70к:) Хотя, я бы тоже не против был бы присоединится к Эстетам. Да вот только не свезло, ибо в 22 году разбомбили хату со всем барахлом и 2 компами. 1 из них, с игровой, GTX 970. Так что поверь, есть куда тратить деньги, а поиграть можно и на 1070, вполне прилично.

  • @An_Xat
    @An_Xat Год назад +16

    Те ютуберы не умеют разделять понятия "трассировки не видно в геймплее" и "трассировка не работает\не нужна".
    В геймплее действительно разницу с трассировкой можно не заметить, особенно в горячей перестрелке, ну это просто факт, ты не будешь засматриваться как правильно затемнён мусорный бак на фоне врагов. Однако, из этого тезиса не исходит вывод "трассировка ничего не даёт" или "не нужна", это бред, особенно когда мы говорим про движения. Безусловно можно взять тот же Киберпанк и специально подыскать кадры, где трассировка почти не отличается от растра, особенно днём стоя в поле. Но в большинстве случаев различие есть. А насчёт того, что при трассировке теряется художественная составляющая сцены - да, иногда такое бывает, но это только потому, что источники делались с расчётом на растр. Если дизайнер сделает изначально под трассироку (как метро RТХ 2021), то сцена будет хорошая. Это не проблема конкретно трассироки.
    Так что это просто вопрос ресурсов и желания красивой картинки. Я лично владелец 3080ti, включаю трассировку в лёгком геймплее, а когда мне нужен ФПС, я её вырубаю.
    Мне кажется, такие истеричные конспирологические обзорчики делаются для одобрения людей, а сами эти люди ругаются на трассировку, потому что тупо не могут себе позволить крутое железо. Ведь мозгу легче что-то обесценить, чего ты не можешь достичь, так жить легче.

    • @frederick18582
      @frederick18582 Год назад +3

      Я бы сказал так: среднестатистический игрок ни в горячей перестрелке, ни в диалоговой катсцене и вообще никогда не будет засматриваться на то, насколько правильно затенен мусорный банк или освещена коробка у окна.

    • @An_Xat
      @An_Xat Год назад +1

      @@frederick18582 это не так просто работает. В спокойной обстановке даже у не знающего геймера может возникать чувство от графики, что "что-то в ней не так". Где-то свет через текстуры просачивается, где-то отражения неправильные или их нет, где-то объект слишком тёмный, где-то объект не ловит цвет лампочки в 2 метрах и т.д. И это всё в комбинации может создавать ощущение вялой графики.
      Так что человеку не обязательно засматриваться на графику или знать её, чтоб почувствовать что она не такая. У нас для таких сравнений есть реальная жизнь

    • @MODHIIK
      @MODHIIK 10 месяцев назад

      Нет. Железо то могут позволить.

    • @An_Xat
      @An_Xat 10 месяцев назад

      @@MODHIIK каналы с сотней подписчиков? Откуда такая уверенность? Тем более когда некоторые из них буквально признаются, что у них там какая-нибудь 20-я серия

    • @I_am_the_true_Chuck_Norris
      @I_am_the_true_Chuck_Norris Месяц назад

      @@frederick18582 Киберпанк с лучами и без выглядит как две разных игры. Я кстати тоже был убежден, что лучи не нужны, сравнивая разницу по видосам на ютубе , пока не собрал новый комп с 4080 super на борту.

  • @UnderUrban
    @UnderUrban 4 месяца назад +1

    На Ютубе и правда не так легко найти хорошие каналы. Без разницы на какую тему видео, просто приятно смотреть и хочется ещё. Так что большое спасибо и пжл продолжай, у тебя отлично получается!
    Вижу, что ты довольно редко видео выпускаешь, возможно связано с тем что ты подготовливаешь довольно много материала и изучаешь тему. Просто хочу попросить не запускать, благодаря тебе + 1 качественный канал !

  • @best4el
    @best4el Год назад +17

    Данный канал - доказательство того, что профессиональный обзор специалиста своего дела не так интересен, как кривляние на камеру и всякая тупая дичь. Автор, у тебя немного подписчиков, но каждый из них - настоящий и мы ценим твою работу. Сегодня подписался на твой канал. Спасибо!

  • @ganokart2415
    @ganokart2415 Год назад +8

    Спасибо было интересно и познавательно и как владелец видеокарты RTX 2000 даже гордость испытал. Вопрос вот в чем, из одной точки как мы знаем можно вывести бесконечное количество лучей или провести, Хуанг может это использовать и выражаясь простым языком использовать профицит лучей в кадре в каждой новой серии видеокарт для того что бы новые проекты плохо игрались на предыдущих сериях. Предположим в RTX 7000 серии , в 2027 года может обрабатывать 6500 лучей из точки света для посторойки отражения, а в RTX 8000 серии 2029 и играх 2029 года уже из точки обрабатывает 8300 лучей для рендера, соответственно и предыдущая серия в 35% , хуже справляется. Вот чего я боюсь, а так я верю в эволюцию технологий.

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 Год назад +2

      это уже есть, нвидия на презентациях говоря о производительности лучей говорит о gigarays в секунду или RT - терафлопсах, так что можно достаточно наглядно сравнить производительность поколений

    • @HANAKINskywoker
      @HANAKINskywoker Год назад +2

      ​@@d-ima8313тут ты говоришь об одном но по факту там имеется ввиду другое. В данном случае речь идёт об измерении производительности в лучах и пока что нет доказательств того что они ослабляют производительность.

    • @You2Ber42
      @You2Ber42 Год назад +4

      RTX работает немного не так, он не заменяет текстуры и традиционный растр, а дполняет его.
      Следовательно ему не нужно испускать много лучей. Плюч лучи испускаются не от источника света а из камеры, что на порядки уменьшает ресурсоемкость.
      Да в какой то степени безусловно настройки будущего это количество лучей в том числе, но она слабо будет влиять на качество.
      А что сильно будет влиять и что безусловно ВСЕГДА будет нагибать топовые карты своего времени так это количество отскоков одного луча. Так как количество отскоков повышает сложность сцены кратно количеству лучей. если у тебя 1000 лучей и 1 отражение то это 1000 операций а если 3 отражения то уже 3000. Современные рнедеры используют 1-2 отскоков, это закрывает 95% ситуаций, но это связано с тем что текущие рендеры все же сильно полагаются на растеризацию, а лучи являются дополнением. Если говорит о полностью RT рендере, с интерактивным миром, разрушением любой геометрии, с минимальным использованием растеризации то нужно будет 5-6 отскоков луча минимум, а в целом примерно после 12 уже будет появлятся избыточность.

    • @d-ima8313
      @d-ima8313 Год назад

      @@HANAKINskywoker так измерение производительности в лучах это и есть количество…
      Понятно что сложность сцены вносит погрешность но в одинаковых сценах если карта на 50% мощнее в лучах то и сможет на 50% больше лучей отрисовать при том же фпс.
      И что вообще значит «нет доказательств что они ослабляют производительность» ?

    • @puIsart
      @puIsart 11 месяцев назад

      Кстати, настройка количества лучей уже есть в движках для рендера изображений в архитектуре.

  • @СергейГончарук-ф6с

    Братан, а почему у тебя не 250 тыс. подписчиков?? Я за два подхода весь твой канал просмотрел, а некоторые видосы по 2 или 3 раза. благодарю

  • @ОДИНВПОЛЕВОИН-й5о
    @ОДИНВПОЛЕВОИН-й5о 9 месяцев назад +1

    Для человека, который чуть более 30 лет проработал 3d визуализатором, приятно было все это слышать :) Лайк получай.
    На самом деле, эти данные слишком узкопрофильные, что бы обычный обыватель все это знал. Там нюансов выше крыши.
    Естественно, те, кто работает с 3д профессионально, в том же 3д максе, все это знают (должны знать). Да и с графикой, фотографией, видео, в целом.
    Многие вещи не понятны не потому, что наши понятия слабы а потому, что эти вещи не входят в круг наших понятий. Вот и получилось, что обычные блогеры попросту не имеют в кругу своих понятий, крайне узкоспециализированные знания, которые можно при желании найти, если знать что искать и иметь мотивация к поиску.

  • @GistafLjfreg
    @GistafLjfreg Год назад +6

    Видео шедевр, так доступно объяснять столь сложные ввещи, это талант !

    • @ZhelezniyDrovosek
      @ZhelezniyDrovosek Год назад +4

      так беззастенчиво лизоблюдить тоже талант🤣

    • @GistafLjfreg
      @GistafLjfreg Год назад +3

      @@ZhelezniyDrovosek Мне видео искренне понравилось это раз, а два, ты м*дак в принципе или так, по настроению ?

  • @stareczamor127
    @stareczamor127 Год назад +23

    Насколько же крутые видео вижу от раза к разу. И так печально, что алгоритмы их не продвигают, как должны бы. Поэтому вношу свою лепту.

    • @1Vanqka1
      @1Vanqka1 11 месяцев назад

      Мне это видео раз 5 в рекомендациях вылезало, но я всё думал, типа че там смотреть, уже сколько видосов про лучи посмотрел, понятно что гавно) Видимо ютуб хотел справедливости и вот я здесь, поддался алгоритмам)

  • @jimihendrix2887
    @jimihendrix2887 10 месяцев назад +4

    Друг, просто браво ! Это лучшое видео, которое смог найти на эту тематику. Целая лекция, подробная и с качественной подачей. Аплодирую стоя.

  • @mak-nt87
    @mak-nt87 10 месяцев назад +2

    Спасибо, отлично, все по полочкам и с прекрасными примерами!

  • @АлексейРоманов-й2ы
    @АлексейРоманов-й2ы 11 месяцев назад +25

    Я этого не знал, мне казалось что трассировка делает только визуально хуже картинку чем без нее, и нагружает видюху. А теперь все понял)))

    • @bitrateru
      @bitrateru 10 месяцев назад +4

      и хуже и бежать за новой видюхой стимул. ведь мощности видеокарт уже давно хватало для всего.

    • @__Comandante__
      @__Comandante__ 10 месяцев назад

      Ты дурачок что ли?Если ты раньше видел что картинка хуже с rt то после просмотра видео она стала лучше?Это пиздец какой то .

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 10 месяцев назад +1

      ​@@bitrateruда, да, как говорил хауди хо, разрабы ленивые просто и не хотят оптимизировать, хотя сам хауди хо рассказал кучу дезинформации про оптимизацию в том же видео

    • @zenka314
      @zenka314 8 месяцев назад

      @@kchertupsevdonimi По другому перестанут, покупать дорогие видеокарты, да и стараются, чтобы не только видео карты хватило. Но этот современный некст ген, от пошлого некстгена мало чем отличается, кроме отражений и теней, на которые играя почти внимания не обращаешь. Играя важно физика, анимация, управляемость, взаимодействие, а физика в FPS шутере, это вообще важно, ощущение от стрель бы, реакция врага на попадпния, рпзрушаемость. Пофиг, где что отражается, лишь бв вода как вода была.

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi 8 месяцев назад

      @@zenka314 графика тоже важный момент и не из-за важности отражений раньше все поверхности отражали как зеркало помытое с любовью?

  • @ilya_sochinskij
    @ilya_sochinskij 11 месяцев назад +18

    Я когда трассировку пути в киберпанке включил - ахуел от жизни. Никогда в жизни не видел такой ахуенной картинки в играх.

  • @mcfulllalca9830
    @mcfulllalca9830 Год назад +26

    Наконец то хоть кто то объяснил хомякам почему трассировка имба, а то бесят те кто сравнивают статичные изображения с трассировкой и без, а потом делают выводы

    • @andreysesar7716
      @andreysesar7716 Год назад +8

      ртх норм технология просто сейчас железо ещё не готово к нему полноценно

    • @suiseiseki562
      @suiseiseki562 Год назад +1

      Готово, но стоит оно немало по меркам россиянской зарплаты@@andreysesar7716

    • @cacacacan7476
      @cacacacan7476 Год назад +9

      Технология отличная, а вот её реализация... Массовый сегмент карт её как не тянул так и не тянет, а значит всерьез прорабатывать постановку освещения в ртх мало кто будет. Добавляют для галочки, затем ловят негатив

    • @TsvetkovAleksandr
      @TsvetkovAleksandr Год назад +13

      Чел, тебе пол часа ссут в уши о теории, о том как *должна* работать RT, а потом выдают результат на 31:15 как оно работает на самом деле. Юмор в том, что он сначала обсирает пользователей которые говорят, что высирают сырые игры, а потом в полете переобувается и говорит, что разрабы на самом деле могут недорабатывать и делать лучи для бичей.
      Знаешь, оно прикольно, что в качестве эталона весь ролик выдают 2.5 игры, одну из которых до сих пор чинят патчами до версии 3.20056, хотя там автор демонстрировал список из сотни. В натуре, облученные....

    • @Gopa-m1l
      @Gopa-m1l Год назад

      ​@ixws7135тихо, тихо, этого не было😂😂😂

  • @yuramamontov1611
    @yuramamontov1611 2 месяца назад

    Счастья, здоровья и успехов во всех начинаниях)
    12 минут только глянул, а челюсть уже отвисла - в хорошем смысле 😅
    Благодарность за столь качественный контент 🎉🎉🎉

  • @wo1d509
    @wo1d509 Год назад +4

    Воистину твой magnum opus, гудрон. Ультимативную базу выдал.

  • @RostislavLevshov
    @RostislavLevshov 11 месяцев назад +9

    Огромное спасибо за видео! Очень приятно посмотреть толкового человека. Все новые технологии, которые «отрезают» прошлые (прошлогодние)топы, воспринимаются людьми в штыки. Потому что адекватное железо стоит слишком дорого, и за красоту нужно платить. Для меня RTX однозначное спасение, так как я наконец то увидел адекватное отражение персонажа в зеркалах. Правда, не везде, привет Doom Eternal, но все равно это уже намного лучше того, что было 5-10 лет назад. Есть еще одна технология, которая вызвала море хейта, и которому поддался и я: генерация кадров DLSS 3. Реально полезная фича, осуждаемая только теми, кто не использовал ее.

  • @Fantomas24ARM
    @Fantomas24ARM 10 месяцев назад +9

    Какое крутейшее видео. Буду скидывать его всем адептам секты "RTX не нужон".

    • @__Comandante__
      @__Comandante__ 10 месяцев назад +7

      Ты когда в играх разницы не видишь с rtx то включай это видео после просмотра прозреешь)))😂😂😂😂

    • @ЕгорВ-т2б
      @ЕгорВ-т2б 10 месяцев назад +5

      @@__Comandante__ Всегда вижу разницу с RTX, хотя бы в том что отражения не исчезают, если отвести взгляд с предметов

    • @MrMedk
      @MrMedk 10 месяцев назад +1

      @@__Comandante__ если играть с включенным монитором то разницу видно сразу. Хз может у тебя проблемы со зрением?

    • @alkochannel5155
      @alkochannel5155 9 месяцев назад +1

      а я купил видеокарту rtx 4070 ti и играю в battlefield3))

    • @Andaletru
      @Andaletru 4 месяца назад

      ​@@__Comandante__
      Я вижу разницу сразу. Когда, например, в Киберпанке (и в других играх) противника за углом было видно по отражению, когда его по тени можно было заметить даже, если он не в прямой видимости. Реалистичное освещение это круто.
      И да. Я ещё и с объемным звуком играю в наушниках. Когда слышно звуки сверху, снизу, сзади, спереди, а не только справа, слева. В реальности человек тоже так слышит и определяет направление звука ушами.
      Так и со светом должно быть. Это способствует погружению в игровой процесс.

  • @alex-9647
    @alex-9647 10 месяцев назад +1

    Офигенно все объяснил: по полочкам и понятиям!

  • @Handri_
    @Handri_ Год назад +11

    Огромная качественная работа, приятно видеть таких авторов

  • @SmartPCRTX
    @SmartPCRTX Год назад +5

    Бомба! Отличный видос, наконец-то хоть кто-то понимающий осветил эту тему, так еще и понятным языком. Кстати, цветовые рефлексы есть еще в black ops 3, но там они тоже заранее запечены. Еще хотелось бы послушать про трассировку пути в такой же наглядной подаче. Тот же техноглоб в основном об этом в своем тесте 3080 ти говорил - он не видит улучшений в лучшую сторону при переходе от обычного РТ к ПТ

    • @HANAKINskywoker
      @HANAKINskywoker Год назад +3

      Но тут даже говорить не надо что он не прав... Автор (godray) уже показал фрагменты с путями и без и с цитатой "я не вижу никакой разницы" от этого чела тут где даже слепой увидит разницу