Есть ещё трассировка геометрии, это невидимые лучи которые сканируют геометрию чтобы определить столкновения. И насколько знаю это делает процессор, но возможно в новых движках и В/К. Это делает работу физики более качественной, всем пофик на какие-то дефекты графики, но когда глючит физика, например тело провалилось в геометрию и начинает бешено трястись, это сразу портит впечатление, или сильно упрощённое баллистика, ака древний хитскан, а так же если автомат в руках НПС продавливает геометрию этого НПС. И так далее. А плохую графику можно и потерпеть.
Какой смысл от этих лучей и 8к текстур, если игры сейчас максимально бетонные, всё приколочено, даже бутылку не разбить. Разрушения нет, про Physx забыли, взаимодействие с миром игры околонулевое?
@@ЛолКек-ш6й8э хорошую физику очень сложно сделать для слабого железа, да и в принципе физику трудно делать в играх, а оптимизация в старфилде могла быть реально лучше, учитывая пустоту миров и однотипную генерацию
@@ssurchik не знаю, я вот играю в киберпанк после старфилда и мне глаз режут прогрузки текстур, теней и объектов в паре метров от меня, в старфилде куча загрузочных экранов, но объекты в метре не появляются, нужна ли такая оптимизация ?
Ну нормально, пересказал видос с канала год рея да и еще его же футажи себе в видос вставил. Отличная работа. Интересно а на курсах так же все сделано.
Лично для меня в игре главное увлекательный игровой процесс (геймплей). Потом идёт Художественный стиль. Затем лор. А отражения дело десятое. ИМХО Взять к примеру Герои Меча и Магии 2, или первый X-COM от 1994г. Я когда играю оторваться от процесса не могу. А если мне нужен фотореализм, то можно посмотреть кинофильм, или выйти на улицу. Мне хватит моей системы на 7500F и 4070S на долгие годы, потому что можно снизить настройки графики и пофиг что они будут похуже. зы Играю на компах 37 лет. И хоть я и пенсионер, продолжаю играть, привык знаете ли. Привет из Севастополя!
@@x-comufodefense942 А как же денди , сега ,PlayStation ? Когда с покойным другом говорили о том что выйдут 32 бит ,а следом планируется 64 бита мы думали что это будет космос. Жалко что он не дожил и не увидел какой прорыв произошёл с момента зарождения зари этой игровой индустрии.
1: трассировку придумали в году так 1960 2: полноценной трассировки нам не видать несколько десятилетий (не хватает мощностей что бы ее полноценно использовать ) соответственно о значимости рано говорить.
Даже не приблизился. Ну, трассировка пути кажется лучше старых методов создания теней по результату, но она тоже требует определенной работы от разрабов и требует вчетверо больше мощности, чтобы просто работать, как сейчас игры работают
когда для алгоритмов трассировки нужно примерно в миллионы раз больше вычислительных ресурсов, чем для привычных шейдеров.. ну, логично ожидать, что RT будет входить в игори очень долго и постепенно. А значимость будет примерно 100% со временем
Когда появился ray tracing, ssr начал мазолить глаза. У каждой реки поворачиваю камеру и вижу как обьекты что оказались выше пропадают из отражения, как в скайримской воде отражаются пеньки вместо деревьев, брух Считаю что ray tracing для отражений должен быть во всех играх, и кушает такая опция немного в отличии от полной трассировки или пас трейсинга
Ssr всегда были такими. Иногда лучше их отрубать и играть просто с кубами. В гта 5 отражения в принципе хорошо сделаны, а вода, по какой-то неведомой мне причине отражает людей и машины с лодками. Это явно не SSR , не кубы и не поанарки. Возможно реализация рейтрейсинга какая-то , которую тянут видеокарты с 512 мьайтами памяти
@@normchel197 в лужах отражения есть только от статики. А вот океан отражает всё. Особенно заметно в каналах с маленькими домами у пляжа. Отражаются мимо проходящие боты, которых даже в кадре нет
@@normchel197 в гта 5 всегда были отражения от лодок. Иль у тебя их не было? И они не артефачили как от ссср отражений. Подлодка в гта 5 отражается вся, хотя это обычный динамичный объект. Если отвернуться, то он все равно отражается. Это явно не планарки и ССР. И возможно даже не лучи. Работает прекрасно даже по меркам современных игр, где без лучей творится кошмар от сср
15:00 абсолютно так же говорили когда только появился рей трейсинг в 20 серии видеокарт. через пару лет всё будет. годы идут бабло течет океанами разницы 0. это классический лохотрон "надо еще немного потерпеть". как только появится другая дойная технология рей трейсинг умрет как например физикс
@@Velanteg для меня что 1 луч в луже, что 10, что 100 это не существенно, особенно когда цена за топ вырастает с 700$ до 2500$ вот сравнение графики современных игр с играми 10-летней давности - это существенная разница и то физикс не могут повторить
Рей-трейсинг не умрёт так как дизайнерам, 3d-моделерам эта штука весьма полезна, для игр, конечно, сомнительно, но скажу так, что рей-трейсинг - это конечная остановка развития графики, после которой будут только количественные улучшения
@@ruseulan ну не знаю, чтобы ушёл рей-трейсинг, нужно, чтобы появилось что-то ещё более крутое и удобное для всех: игроков и разработчиков. А круче рейтрейсинга уже ничего нет. С физикой есть и относительно современные игры, например Control, но как будто игроки это не особо и покупают, при этом это сложно и дорого для разработчиков
Objection! Автор наговорил вещей на генерацию кадров DLSS, но сам по себе DLSS как технология масштабирования, по моему мнению, работает просто блестяще, в некоторых моментах даже как лучший из лучший антилесенок, обгоняя TSSAA
@@BoringNameU Да, но задержка изображения и/или снижение отзывчивости может появляться как раз таки в генерации фреймов, я как не богатый обладатель Rtx 30-й серии могу сказать, что везде, где я включал масштабирование dlss, никакой задержки нигде и никогда не появлялось, к генерации кадров я прикоснуться пока ещë не могу
@@RiVOtheProtogen к генерации мы все можем прикоснуться с помощью некоторого софта (Lossless Scaling). Я всё равно по привычке стараюсь играть без DLSS, но если игра меня вынуждает, то комбинирую DSR+DLSS. Вот так картинка реально замечательная. Но всё равно иногда замечаются раздражающие артефакты, при повороте камеры.
@@mizakori я этого и не писал. Скейлинг может и не плох, но сейчас развивается генерация, которая также называется DLSS и даёт инпут лаг. Вот я и говорю, что сейчас этой генерации грош цена. Но это не отменяет того факта, что обычный скейлинг добавляет артефакты, особенно при повороте камеры.
@@СергейЮрьевич-ж6л 720p в 4К это ультра перфоманс, к чему это? Естественно я про пресет качество, оно сколько ни сравнивал, лучше натива ruclips.net/video/imCmz5qvR6E/видео.htmlsi=aalC3KGjGFFw-fla - например, фиксит артефакты мерцания тонких линий (и или например черные артефакты у поребриков в кибере) У меня еще есть видео, четкость, плавность и 0 артефактов с длсс против натива сейчас
@@Medniy_Kuporoz DLSS это всегда разрешение 720p, а натив это 4К... может у вас проблема со зрением? Если у вас в нативе фризы, значит банально не хватает памяти и тогда стоит перейти на 2К разрешение
@@СергейЮрьевич-ж6л Причем тут фризы, я даже видео скинул, натив сейчас использует постсглажку ТАА - она артефачит DLSS вообще-то имеет пресеты: качество, баланс, производительность, ультрапроизводительность, надо выучить матчасть прежде чем эту чушь писать
@@Medniy_Kuporoz поставь разрешение 720p в нативе, то же получишь ультрапроизводительность, а если еще и резкость в мониторе увеличить то и качество будет, без всякого мыла, как это периодически бывает в 4К с длсс
В современой терминологии Ray tracing - классический рендеринг с одним+ rt эффектом, path tracing изображение полностью получено лучами. Учти что результат рейтресинга нужно также отрендерить пиксельными шейдерами
Главное - геймплей, механики игры, графика может быть терпимая, а отражения и прочее оно просто как приятный бонус. Пример - Cepheus protocol.Чел взял идею создать стратежку с зомбаками, добавив интересные механики, игра хоть сырая, без сюжетки, но я 2 дня в ней прожил, ведь надо спасти людей, потом переигрывал и решил заблокировать мосты, чтобы сдерживать инфекцию и взять под контроль часть суши. Мосты можно взорвать, отрезав продвижение заражённых. Управление каждым юнитом и есть кастрированная кастомизация снаряжения, которая тоже радует, у каждого бойца разное оружие с разными характеристиками. Есть возможность десантироваться по верёвке с вертолета
Бегал в киберпанк с RTX и без RTX. Итог такой: шыло на мыло по графонистости, но -fps на RTX (естественно). Что значит шыло на мыло? В некоторых местах RTX показывал клёвые картинки. В некоторых было вообще неиграбельно, потому что всё в хлам затемнялось до уровня выколи глаз (в подвалах, лазах и т.д.). А в некоторых местах реальное освещение выглядело хуже (!), чем искусственное освещение. Да, оно было физически правильным. Но картинка была убогой. Это я к чему. А к тому, что даже если в будущем на какой-нить RTX 18050 любые RTX и пас-трэйсинги будут просчитываться на ура - всё равно разрабам придётся сидеть и делать искусственное освещение, чтобы было красивше.
В общем-то ожидаемый результат. Если изначально сцена ставилась под искусственное освещение, при включении трассировки без серьёзных переделок всё может оказаться неиграбельно (яркий пример - Doom Ray Traced), потому что оказывается, что в реальности при таком освещении всё должно выглядеть совсем не так, как нарисовали художники.
@@e-rust В подвале с RTX вполне реально выглядит. Там просто ничего не видно. Ну и посему под "только RTX" придётся точно также ставить все сцены - чтобы такого не было. Или размещать нелепые искусственные светильники "ни к селу ни к городу". Тут уж лучше старым дедовским без-RTX овым методом делать, чем так.
темно выглядело, потому что сейчас кол-во отскоков луча в силу низких мощностей ограничивают до 1 или 2, а чтобы в интерьерах свет нормально распространялся, нужно не меньше 5. а лучше от 8.
"Я могу понять, всё хотят просмотров но..." Поэтом пол ролика буду читать Википедию, пол ролика буду компилировать, используя в том числе базу rtx ГодРея) + 0 какого-либо своего материала) хоть бы коснулся неправильного pbr из-за чего бывают проблемы с отражениями, проблем шумоподавления особенно на какой-нибудь rdna2/3 где нет рей реконстракшн и dlss, но зачем, если просмотры и так будут)
Silent Hill 2 Remake, программный lumen - днём в помещениях с огромными окнами - тьма тёмная, с Ray Tracing Global Illumination - светло, как и должно быть в действительности.
Из за гостинга в киберпанке и некорректных отражений, мы получаем мыльную дорогу без каких либо оотраженных рассеяных лучей света от ламп, выглядит еще хуже с каплями дождя, которые когда ты стоишь еле видно из за прошлых кадров, при движении все становится нормальным, и из за этого при остановке камеры явно видно мыло, а не дорогу, еще хуже при движении и вклбченом дллс, там вообще мыло
Проблема трассировки лучей еще и в том, что мощность карт до сих пор недостаточна для честной реализации. На особо тонких тенях или полосках света, отрисованных трассировкой, можно заметить шум, который возникает из-за того, что мало лучей было использовано для расчета яркости/цвета конкретного фрагмента сцены. Примерно как дробовой шум в камере, в которую попадает мало фотонов.
@@RLaSy ты так ничего и не понял. твой комментарий бессмысленный. В играх всего несколько лучей на пиксель, иногда вообще 1. Когда в рендере для качественного результата сотни.
шум можно и в жизни увидеть если без света к тубзику чапаешь. _"В ФуллХД уже вполне от 4080 в чистую ртх можно играть"_ с фризами ruclips.net/video/wiqCyz-QN4c/видео.html
@@RLaSy в чистую ртх можно играть В ФуллХД к какому ни будь 2225 году, когда будут другие технологии, нынешние технологии фактически уперлись в потолок, и неспособны ртх в реал тайм, хорошо если в течении следующих 20 лет удастся понять перформанс хотя бы на порядок относительно сегодняшней без увеличения энергозатрат...
@@optyma5120 Куртка Хуанг спокойно может создать мега мощные геймерские видяхи, которые минимум мощнее в 4 раза, но ему нужно больше бабок с гоев, ему лучше сделать обрубок 4080 с 16гб памяти, обрубок 4070 вообще с 12, про предыдущие я вообще молчу, когда раньше 690 была двухчиповой, потому-что это 90 префикс и так можно ведь самый жир и прогресс, сейчас делают кал почти не отличающийся от предыдущей 3090 с 24 Гб видеопамяти и с чуть разогнанным чипом который просто назвали по другому - Ада ловелейс, если бы у нвиде была конкуренция мы бы давно увидели невероятный прогресс, но он со своей сестричкой из амуде правит этими технологиями и делает так как ему нужно, а не людям, если все будет так и дальше, никто и в 2225 году ничего не увидит, будут сидеть с нейронками в мозгу и видеть нейросетевой мир в 15 фпс от нвиде 😂
Я бы с удовольствием обменял DXR на технологии в играх, как более гибкую систему диалогов с применением AI и продвинутую физику разрушения и деформации объектов. Красивое освещение можно и без DXR сделать. А вот перепроходить игры и постоянно проматывать диалоги не очень. Даже если это Новая Игра+, всё остаётся таким же. Только часть лута и прогресс переносятся. А это скучно.
Да. Это стоило пол ляма рублей! Включая RTX в одной игре тени на камнях получают цвет в зависимости от отражённой поверхности рядом. И FPS падает втрое. Включаем DLSS и разраб просто накосячил и в том же вьюпорте рендерит интерфейс. Да здравствует мыло! А если ещё добавить DLSS3 FrameGen без NV REFLEX - получаем лагающее управление при вроде бы нормальном значении кадров. Технология в целом не виновата. DLSS так то реально один из лучших механизмов антиалиасинга к тому же влияющий положительно на FPS. А RTX и вправду может выйти за ограничения ранее используемых трюков и действительно улучшить картинку, но сейчас зачастую это используется для срезки углов и уменьшения стоимости разработки и ускорения темпа её.
Насмешил, через Пару лет - Компьютерные технологии почти упёрлись в свой потолок и через пару лет ситуация практически не изменится, щас не 90е, когда доступный графоний улучшался каждый год
Мощность всегда можно усилить путем удвоение компонентов. Поэтому забросили SLI, так как люди бы просто не покупали новые видеокарты, а сидели бы с двумя. Хотя с самого начала SLI плохо реализована. В серьёзных сферах это реализовано лучше, но простым смертным такое не дадут.
@@landate1 нет, далеко не всегда, это упирается в форм фактор и другие ограничения, я не готов ходить с горячей лопатой вместо компактного смартфона, какие бы мне преимущества от этой производительности не обещали, не собираюсь дома сидеть рядом с киловатным обогревателем, вместо компа, всё имеет свой предел Мощность машин так же сильно ограничена в том числе и шумом и прожорливостью, ваше утверждение в корне ошибочно
Технологии в массовых играх уперлись в покупателей, которые в основном играют в спортсимы, в инди с технологиями все отлично, развивают физику и поведение.
Растягивали картинку в пэинте?😂😂😂 ... Нет длсс не так работает. Качество длсс очень близко к нативному со сглаживанием. И длсс отлично работает и без лучей, если надо поднять фпс. Согласен по поводу того, что графика не главное и особенно в аркадах, головоломках, метроэдваниях и проч ... НО если создаются зрелищная игра и у нее есть хороший геймплей то графика очень важна и освещение очень важно. И RT это не обязательно про реалистичную картинку. Это про картинку на которой дизайнер просто расставит источники света и перестанит париться ...
@@Valkneko Если новая версия длсс в игре, то и на фуле не видно. Хорошо, когда в игре есть ещё настройка "резкости", если уж мылит всё равно, то должно помогать. Я мыло особо не замечал, если только в фср, возможно дело в том, что у меня моник резкий до ужаса, даже на выкрученной резкости в 0. Разрабы чёт последнее время обленились, вместо них нужно менять версию длсс и настройки докручивать, вот это я прям заметил наглость.
DLSS может быть использован как лучший метод сглаживания краев. Он реально справляется лучше любого другого. Вот только есть нюанс, ДОВНЫ из НвидЭ не додумались дать ползунок для регулировки рендера Dlss. Оно же ска так сложно лять.... Слава модеру Emoose, который сделал прогу под это дело. Тут тебе и разрешение и тип преседа и еще всякие мелочи. Вот только это еще настроить нужно, и не а егда оно работает ввиду разной реализации самих игр. Оно же ска НвидЭ не может это в драйвер добавить. Вот не хочу я DlSS рендерить в 720р в режиме качество. А сраный DLAA, который якобы должен рендерить в нативе поче у то жрет на 20% больше фпс чем DLSS в том же подкрученном нативе. Как итог. Проблема РТХ карт в сырости всех их технологий. Совершенно все не готово для массового потребителя. Нейронки там запускать, что то рендерить то да. И такие люди довольны. А для всех остальных от RTX смысла ровно 0. Если просто поиграть то брать нужно AMD Radeon. Тут вообще без вариантов.
ютуб продолжает мне рекомендовать эти видосы, а я продолжаю их смотреть... основной тейк за рейтрейсинг - реализм без ухищрений (для разраба) по факту вокруг рейтрейсинга ухищрений больше чем с растеризацией (оптимизации, денойзинги, длсс, рей реконстракшены, фрейм дженерейшены) и самое главное из них - слышь купи видяху за полтора косаря зелёных
А ещё многие думают что трассировку лучей реализовали nvidia хотя по факту это сделал Microsoft в своём Directx api в Directx 12, называется это DXR. А Nvidia лишь реализовала аппаратную их обработку добавив ядра. Мне больше в трассировке нравятся отражения, недавно когда купил RTX4070 перепрошёл MetroExouds и где локация с лесом этот RTX включенный очень помог в затемнённых участках потому что без него пришлось включать фонарик а это провал стелса. В итоге всю игру прошёл с включенным RTX. А вот в киберпанке RTX сильно расстроил, это видно когда включаешь трассировку то на машинах и зеркальных поверхностях как будто текстуру заменяют на ту которая будет трассировку делать. Да и дропы FPS и микролаги бесили, с последним апдейтом это пофиксили но желания играть в такую игру абсолютно нет.
Даже больше скажу заслуга Microsoft поболее как и AMD(Vulkan + консоли) но народ упрямо обзывает RT(Ray Tracing) rtxом RT еще надо разглядеть(хорошо если заранее скажут куда смотреть) там меняют некоторые параметры настрое(цветность контраст яркость) чтоб восприятия пользователя "видело" разницу. отражение старенькая Sleeping Dogs(Definitive Edition) без RT выглядит не хуже а то местами у лучше чем багованый кибернанк с RT то что RT якобы облегчает труд разработчику тоже бред. Разрабам по дефолту нужно делать "по старинке" + прикручивать отдельно RT и его настройка, роботы не уменьшается а наоборот. Потому мы и видим "качество" по остаточному принципу для галочки.
@@zhekazloj Отдельно ничего прикручивать не надо, в 4 анриле да, но и то вроде вкрутили потом в сам движок. Почему бред? Раньше сиди жди, пока запечётся свет, любой объект тронул и чтоб посмотреть результат - ребилди свет, сейчас всё динамически рендерится с луменом, а билдить нужно только под релиз, и благодаря аппаратному RT билдится теперь всё быстрее, предпросмотр быстрее работает, в чём бред? В старых играх куда добавили RT да, там "для галочки" апдейт и только один/два вида трассировки, щас уже ориентируются под него.
В общем ответ прост. Трассировка лучей это хорошая технология и она вполне себе существует, но при нынешних ценах на железо которое полноценно эту технологию не вывозит смысла в ней пока что мало. По этому люди и негодуют и смысла в ней не видят.
Насколько я помню рейтрейсинг - это когда световые частицы отбиваються от предметов как в реальном мире, но для рейтиейсинга ну жно мощное железо для проработки, еше 11 лет назад ретрейсинг одной суены в секунду занимало несколько часов, сейчас в реальном времени, графика продвинулась очень сильно
Лично мне не нравится графика киберпанка без rtx. Всегда играл с включенным pathtracing'ом, однажды попробовал выключить его, чот не понравилось уже на уровне ощущений. Вроде на уровне скринов картинки похожие, но в движении мой моск жутко негодовал. Попытался подумать почему со мной такое, и для себя пришёл к выводу "возможно из-за отражений освещения и Global Illumination'а в целом"
Хз, я люблю играть в игры с красивой графикой, т.к. она помогает погружаться. Я бы не смог долбиться в дефолтный майнкрафт без шейдеров, например. И каждый раз, когда я вижу переход от SSR к кубмапе в играх без RTX - мне это как гвоздём по глазам. Конечно, есть и менее притязательные игроки, способные играть на RP серверах GTA SA на телефоне, например, но как по мне - RTX это лучшее, что происходило с игровой индустрией за последние 10 лет.
В смысле вы не понимаете куда смотреть? Вы хотите сказать что игроки тупые? Рррряяяяяяя продался энвидэ! Весь ролик пересказывать википедию технологий когда достаточно всего одного отрезка на 1:42 для сравнения технологий.
Похоже сейчас индустрия поворачивает в нужном направлении. За счет ртх, нанитов и глобал илуминатион упростится техническая часть создания игр и бюджет пойдет в увеличение игровой части. А цены высокие, это твоя проблема с доходами, кроме тебя ее не кто не решит.
Кстати, да. В последнее время отдаю предпочтение играм от небольших команд (особенно в гоночки аркадные рубануть люблю): вот там ни лучей, ни инклюзивности. 1050ti для этого до сих пор хватило бы
на открытых пространствах вторичное освещение не так бросается в глазах как в интерьерах, поэтому и рейтресинг не так критичен, а вот интерьерах, где искусственный свет, а из окон тёплых естественный, где не мало отражений, вот тут рейтресинг в самый раз.
Ртх кажется ненужным, когда у тебя нет денег. По факту - не во всех играх он прям бросается в глаза, но с ним - лучше чем без. Стоит ли за это доплачивать? А как не доплачивать если во всех карточках с 20 серии, он в комплекте)
Ну не знаю что там у тебя не работает, я с переходом на Nvidia после AMD ощутил очень сильный прирост в рендере картинки и производительностью ,со всеми новыми технологиями. Специально проверял на тех играх которые запускал на AMD и теперь на Nvidia, качество стало заметно красивее.
Я, в отличие от автора видео, не считаю, что рейтрейсинг-это плохо, пастрейсинг в реальном времени уже есть и нормально работает на RTX 3090 ti, а также на RTX 4090. В Майнкрафте, кстати, есть шейдеры с рейтрейсингом и пастрейсингом. Единственные проблемы рейтрейсинга и пастрейсинга-это их оптимизация, а также то что для них нужны самые новые и крутые видеокарты, в основном из-за производительности. С шедоумапом есть проблемы, происходят некоторые баги освещения, а также создателям игр надо заранее просчитывать освещение почти во всех локациях. Посмотрите видео Cyberpunk 2077 raytracing vs pathtracing, чтобы посмотреть, как они улучшают графику. Теперь, когда вы и посмотрели его видео и прочитали мой комментарий, сами для себя подумайте, что лучше рейтрейсинг или шедоумап.
Такое впечатление, что оратор разобрался в теме несколько поверхностно. Ничего не мешает делать вторичные отражения в RTX. В принципе, на его базе прекрасно работает, как path tracing, так и photon mapping. Собственно, именно их в играх и реализуют. Основная часть оптимизации связана с относительно небольшим количеством лучей на пиксель и временной аккумуляцией. Это и есть разница между реализацией в real-time рендеринге и офллайновых рейтрейсерах.
в двух словах - ray tracing создаёт (в играх имитирует) физически правильное и корректное освещение, и соответственно без этого было бы невозможно видеть качественное и правильное освещение и соответственно изображение соотносимого как в реальном мире, кто работал с 3d графикой тот понимает это как ясный свет (ещё с 2003 года или даже раньше это уже было, появлялись первые рендер движки с GI - Brazil render например или v-ray) и без него не было бы в принципе 3d как таковой реальной физически корректной графики в целом, и лишь только сейчас до игр добралось т.к. мощность железа уже более менее позволяет отрисовать в реальном времени имитацию глобального освещения и затенения основанного на физических свойствах переотражений фотонов света
Что если попробовать убить время на код для того что бы можно было просто поставить определённую поверхность для того чтоб этот самый код сам поставил камеру эту как надо и хотя бы как-то нагрузка уменьшится?
Вся суть всего видео доступна по тайм коду 15:00 и заключена в одной минуте. Самое обидное в этом всем, что даже если вы купите 4070 super эта технология все равно у вас будет тормозить. Нужно видимо ещё 5 лет подождать пока она обкатается ну и не надо забывать AMD тоже не спит.
А что вам мешает поддерживать разрабочиков игр с "не такой как у всех" графикой (возможно, реализованной в том же анриле), вместо того, чтобы покупать очередной ААА со стандартным анрилистым графонием?
"DLSS генерирует несуществующие кадры" Чего? Вы точно не путаете DLSS с Frame Generation? И кстати последняя не увеличивает инпут лаг, она оставляет его на уровне до применения самой генерации кадров, говорить что она его "замедляет" некорректно. По мимо этого Nvidia сделала технологию уменьшения инпут лага NVIDIA Reflex. Ну и сравнение DLSS с растягиванием картинки в пэинте это какйто крирж, простите😅
на счет растягивания картинки, да, на самом деле берется картинка с меньшим качеством и с помощью обученной нейросетки генерируется картинка на основе прошлой с большим качеством, а генерация кадров называется DLSS 3.5 так что он правильно сказал
@@ssurchik "А генерация кадров называется DLSS 3.5" это где-то прям так и написано? Можно источник? А как тогда называется Deep Learning Super Sampling (тот который масштабирует изображение)? Frame Generation?😅
Трассировка лучей (Ray Tracing) работает следующим образом: 1) Генерация лучей. Из точки расположения виртуальной камеры испускаются лучи для каждого пикселя будущего изображения. Направление лучей определяется в соответствии с полем зрения камеры и разрешением изображения. 2) Поиск пересечений. Каждый луч проверяется на пересечение с объектами 3D-сцены. В точке пересечения луча и объекта вычисляются параметры: координаты, нормаль поверхности, материал и т.д.. 3) Расчёт освещения. В точке пересечения определяется освещённость поверхности на основе свойств материала и источников света. Для этого могут использоваться локальные модели освещения или глобальные методы. Учитываются эффекты прямого освещения, отражений, преломлений и затенения. 4) Вторичные лучи. Для симуляции отражений и преломлений света генерируются вторичные лучи из точек пересечения. Направление вторичных лучей определяется законами отражения и преломления света. Процесс трассировки рекурсивно повторяется для вторичных лучей, позволяя учесть многократные переотражения света. 5) Затенение и освещение. Для расчёта теней испускаются тестовые лучи из точки пересечения к источникам света. Если тестовый луч блокируется другими объектами сцены, точка считается затенённой. Мягкие тени достигаются путём испускания множества тестовых лучей к площадным источникам света. 6) Интеграция цвета. Финальный цвет пикселя вычисляется путём интеграции (усреднения) цветовых вкладов всех лучей, прошедших через этот пиксель. При необходимости применяются пост-эффекты, такие как тональная компрессия, размытие или глубина резкости. В результате пользователь получает реалистичную картинку с точки зрения освещения - тени находятся там, где должны быть, а поверхности освещены так, как это было бы в реальном мире.
Ну, когда обновил комп и поставил rtx3070ti единственная игра, где я увидел сильную разницу, это киберпанк, сижу теперь и думаю, может было бы лучше купить видюху от красных?
Планарные отражения были дорогими, потому что удваивают количество дроуколлов. Но это не актуально в DX12/Vulkan, особенно с меш-шейдерами. Или я что-то упускаю?
Рендерить сцену несколько раз, ещё и с меш шейдерами.... Что меняется от токо, что мы сменили АПИ? Отрендерить один раз или например 2 раза, есть разница то?)))
@@Digital_Laboratory_Live Любой современный движок рендерит сцену несколько раз. Depth-prepass раз, G-Buffer два, на каждый источник света нужно отрендерить еще по карте теней. От одного лишнего пасса видеокарта не повесится. В отличие от лучей.
@@Digital_Laboratory_Live Наверное, поэтому я и спрашиваю? Представьте сцену в которой есть две условные лампочки и две коробки друг напротив друга. Теперь сцену, где одна лампочка и одна коробка, но они стоят перед зеркалом. Теперь чтобы нарисовать и саму коробку и её отражение, нужно одно лишнее умножение на матрицу. Резолвинг г-буфера не меняется. Карта теней дублируется опять же одной матрицей поворота. Я и пытаюсь понять, что такого ужасно сложного во втором случае? Особенно на фоне рейтрейсинга. Особенно с DLLS, который сам по себе занимает 3 миллисекунды, чтобы получить из шумной картинки мыльную.
11:30 - ГАФ))) Так выделяются двери или нет ?))) 15:05 - ЧУВАК , максимально согласен с тобой, что реалистичная графика не всегда нужна. Главное ведь , чтобы было интересно играть. А когда игра может то и делать что понтоваться своими отражениями и геймперы только на это и обращают внимание.... значит с игрой явно что-то не так. И она попросту не интересная, если вместо геймплея мы сидит дрочим пиксели какие-то. Недавно вышел мод на КиберФаркрай 2077 с графикой как в реальной жизни... и вот вопрос... а нашо нам це треба ?)) от правда, нам чё так сильно не хватает реальной жизни в играх ? ) я так не думаю. Чисто в плане технологий, типа - ля как могу , да круто. Но блин... пусть разрабы лучше научатся делать качественные волосы, огонь, камни , траву и воду... намного послезнее будет чем все эти отражения. + Картинка должна выглядеть равномерно хорошо или равномерно средне\плохо. Какой толк от отражений в киберпанке, когда волосы каждого персонажа это просто антенны на голове... то есть у нас получается ситуация, что что-то мы сделали хорошо, а что-то... ну ... Не получилось вот да...))
Сначала скажи во что играешь, может в пошаговые стратегии и там тебе нах ненужна 4080, а так ещё мало игр в которых РЕАЛЬНО видна разница, в том же свеженьком Сайлент Хилл 2, ты практически не увидишь разницы в картинке, если не приглядываться, но заметишь падение ФПС.
Если вкратце, то автор на протяжении всего видео натягивает сову на глобус. Я так понимаю, он вполне осознано выставляет себя недалеким, чтобы такие как я комментарии оставляли.
Ну как только производительность видеокарт позволит использовать ртх с комфортным фпс то технология станет стандартом. А пока имитируем свет путем всяких изощрений.
Правильно сказать через 10-20 лет лучи твердо войдут в игровую индустрию. И да лучи сейчас больше для проф задач, где требуется работа с ними и тензорные блоки их общитывают на порядок быстрее, чем облегчают жизнь всем этим програмистам.
РТ бывает разным, у одного только новейшего UE5 Lumen его несколько вариантов. Однако во всех играх с рт, тем более на UE5 с хардовым прикрученным рт-пути, все преимущества рт освещения\мягкого затенения\отражений видны на НВ картах четко и сразу. И по производительности уже все отлично. Потеря фпс всего на треть. Но это компенсируется длсс-качество и фг, которые у НВ сейчас отрабатывают просто красиво, с хорошей сглажкой, минимумом перешарпа и рт шума. А с реконструктом шумодавом вообще красота. Понятно, что Амд вместе со своими любителями играть растрово по старому, без всего, безвозвратно отстали от всех этих красивых новых игровых тенденций графы в реальном времени, позволяющей наконец избавиться от предметов в сцене сплошь прибитых к полу и фейковом от балды разраба освещении, затенении не всего и кривых мутных отражений. Никто уже начиная с НВ карт 3060+ и выше, разрешениях 1080р\1440р на ультрах РТ не отключает, потому что опять же НВ предоставляет красивые технологии, работающие лучше мыла Натива-таа с гостингом, и вдобавок с намного более высокими фпс.
Обман в том, то что раньше в играх тени и отражения были намного лучше, и работали они с картами у которых нет никаких рт ядер и всего 256 мб впамяти, а сейчас эти тени с отражением мало того что хуже чем раньше, так ещё и сделаны через жопу, что убивает производительность в 1,5-2 раза, это всё конечный маркетинг за гонкой более дорогих и "мощных" карт, как и апскейлер
Помогите объяснить результаты эксперимента. Ртх общитывают рт ядрах, верно? Они занимают лишь небольшую часть кристалла , верно? Игра К.П. 2077 версия 2.0. Настройки графики минимальны. Ртх включено всё и на максимум. GPU Rtx 2080ti. Разрешение full hd. Результат. 12-15 фпс . Вопрос : почему при нагрузке только на рт ядра корыте занимают лишь малую часть кристалла энергопотребление не падает , а остаётся таким же как если бы общитывалась графика по классике без ртх? Энерго потребление ртх = 250вт , общёт по классике тоже 250 ват.
Совсем уже поехал да ? Трасировка в играх не полная. А лишь идёт по верх обычного рендеринга( вот твоя малотилка выдает 15 кадров и 250 ват). Так как как было сказано в видео Нужны миллионы лучей. А сейчас счет на тысячи. К слову карта для лучей 4090 минимум и в последствие 5090. Далее rtx у нвида это не совсем отдельные ядра. Это лишь дополнительный конвеир в конце работы чипа. По этому что с ним что без потребление менятся не будет.
@@triviumfan9411 С чего ты взял? Я её очень не хотел покупать но решил взять лишь по тому, что она последняя которая умеет в 3dvision. А ртх мне всегда было пох. А вопрос носит исключительно академический характер.
@@progoniseo Я всегда знал даже до покупки( покупал её из-за 3d vision), что моя железка слаба для этого и ещё 3 - 4 поколения от приходящего минимум ситуацию не исправит. Я отлично представляю себе какой объём вычислений необходим чтобы рт работало сносно ,меня интересует почему всё так , ведь прощёт всего остального ограничен обработкой рт , скажу даже больше я не знаю почему никто не задумывается над корректностью описываемой производительности в рт. Производительность в рт правильно измерять не в количестве прочитываемых лучей в секунду , а в количестве лучей на кадр так как частота кадров может существенно меняться и без использования рт. По поводу конвейера , то есть по вашему мнению если основной конвейер просчитывает 15 кадров он должен так же нагреться как если бы он просчитал 150? При желании можно ограничить вычислительную способность ГПУ и при помощи замедления процессора. Конвейеры это те же процессоры только назначение другое. Посмотрите как отражается поточность программы на потребляемой им моцьности. Как вид исполняемых инструкций( AVx - 512 )на это влияет.
@@nikolaiizotov6063 Я вам еще раз говорю в нвидиа нет не какого отдельного блока для лучей. Вт тензорные ядра это отдельный блок на чипе. Можете поискать фото. Вы не понимаете принцип работы лучей в играх. Вам классический рендеринг может выдать условно 100 кадров. И она выдала. Это не зависит от RTX. От слова совсем. Относительно в моменты все эти текстуры обтстреливаются лучами ) количество лучей всегда одно и тоже на кадр ( в зависимости от карты ). А так как это не совсем отдельный конвейер на чипе. У вас и падает сразу производительность в игре так как вы включаете RTX. ТАк как часть мощи вычислительной мощи тратится на эти лучи. Просто есть дополнительный конвейер в цепочке ( возможно я это не верно называю) ( не блок отдельный который работает параллельно). В том то и суть что RTX это последняя работа в операциях чипа. Просто представьте было в сборке машины 3 остановки на линии - стало 4. Там может не быть работы, но машине все равно на ленте придется пройти через 4 пункт в холостую или нет. Но 4 всегда выполняется ( через него проходит). Просто вычисления могут делаться. А могут нет. А вот тензорные ядра стоят отдельно. Молотят параллельно.
Ну, например, в Старфилде мы видим тени у подвижных объектов, там всё лутабельное подвижно и отбрасывает тени. Даде на минималках и никакого rtx. Стоило и это осветить.
То что в старых некоторых играх люди совершили трудовой подвиг, не значит что RT фуфло. RT позволяет сделать так же или лучше но без переработок по 16 часов и не нужен гений который эти чудеса придумывает
@@Aleksey-vd9oc правильные отражения (все, кроме планарных) ни один гений не заменит, в т.ч. отражения друг в друге. Ну а тени проще всего замаскировать стандартными техниками, хотя артефакты по краям экрана от screen space shadows заметны
@@Directx11cool Сейчас в 24 году вопрос не в том, что "лучше" выглядит, а что проще. Карты с лучами перевалили за 50-60% так что можно смело опираться на лучи даже делая простые аркады.
Игры выпускаются под консоли. Сейчас актуальна 5я плойка. Когда выйдет 6я плойка, а это не раньше 27 года. Вот с этим поколением есть шанс увидеть в играх больше лучей. То, что кадр будет строиться полностью строиться на RTX технологиях без использования Rasterization, в 6м поколении консолей скорее всего не будет. Но если брать сегодня, а не гадать за будущее. Кадр до сих пор в процентном соотношении RTX и Rastr рендерится в лучшем случае 30/70%. Ещё раз! Игры делаются для консолей. на ПК выходят либо единицы, либо порты. Если современная консоль не тянет что либо-то и на ПК это будет либо для галочки, а скорее всего также, как и на консоли. RTX очень нужная технология. Но пока она очень сырая и слабая для реалтайма. Растеризация за более чем 30 лет развития очень хорошо на матерела, чтобы в визуале в сухую сдавать свои полиции. На сей момент очень часто их различия приходится искать с ЛУПОЙ. Так что при всём великолепии RTX, Rasterization со счетов скидывать очень рано. Все эти названия Ray Tracing или Path Tracing это одна и таже технология, просто её версии вместо цифр 1v, 2v или 3v, в маркетиногвой наёбке поменяли на трассировку пути. В видеокартах nVidia 50 серии, ещё как-нить обзовут. Лишь бы вы купились и побежали покупать. Например Супер-пупер ПАФ-РЕЙ трейсинг. Вместо цифры RTX 3v. Согласись, Пафтрейсинг звучит более загадочно нежели RTX 2v🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
мне трудно понять людей не видящих разницу, разница огромная. Наверно да, для геймплея вообще без разницы, хотя стойте - во время перестрелки подкрадывается к тебе враг и хоп его видно в отражениях, или его тени. Да и разницу почувствовать это надо поиграть с норм фпс, и так потом эдак и уже ни за что в ухудшение не хочется. другое дело что во многих играх действительно один маркетинг - разрабатывают по старинке и на хайпе темы прикручивают через одно место. это даже в киберпанке, а про другие игры и говорить нечего. минимальное что то добавляют , что бы потом - во у нас рейтрейсинг есть, а люди смотрят -где он там, не понятно
А помните FEAR 1?) Я понимаю, когда проходил её пару лет назад, меня удивили тени и в каком-то из моментов вода. Это же было сделано в незапамятные времена!)
@@sghoverland зато теперь игры штампуют с помощью ИИ только толку , такое ощущение что например слесарю дали гайковёрт но он пользуется как обычным ключом ещё и цену задрал 😆
@@sghoverland к тому что "она тебе облегчит задачу" высвобождая время и ресурсы как минимум на оптимизацию и доведения до ума продукта , "речь шла про отражения в fear" которое сделано хорошо ещё в те времена когда ИИ был фантастикой 😉
За видос, конечно, спасибо, но какой смысл в этом сравнении 6:07, если на обоих половинах экрана сплошь артефакты? С Elden Ring, кстати, особая ситуация, которая подтверждает тезис о криворукости разрабов. Ведь там лучи заметно улучшают картинку. Но не потому что привносят принципиально новый визуальный дизайн, а потому что обычное освещение в Колечке забаговано, и тени на листьях покрыты полосами артефактов, тогда как лучи это фиксят. При этом сжирают средний фпс и заметно фризят игру.
Про пару лет (что рей трейсинг будет базовой вещью) это конечно уж очень оптимистично. Скорее года четыре и более. Не ранее появления новых консолей. И то далеко не факт
Сделаю из тебя айтишника бесплатно - t.me/break_into_it_bot?start=RUclipsComment
Звездишь, как дышишь )))
Есть ещё трассировка геометрии, это невидимые лучи которые сканируют геометрию чтобы определить столкновения. И насколько знаю это делает процессор, но возможно в новых движках и В/К. Это делает работу физики более качественной, всем пофик на какие-то дефекты графики, но когда глючит физика, например тело провалилось в геометрию и начинает бешено трястись, это сразу портит впечатление, или сильно упрощённое баллистика, ака древний хитскан, а так же если автомат в руках НПС продавливает геометрию этого НПС. И так далее. А плохую графику можно и потерпеть.
Какой смысл от этих лучей и 8к текстур, если игры сейчас максимально бетонные, всё приколочено, даже бутылку не разбить. Разрушения нет, про Physx забыли, взаимодействие с миром игры околонулевое?
ты видимо в новинки не играл)
вот в старфилде физика мощная, но сразу вылезли нытики-свидетели оптимизации, хочешь физику плати графикой и фпс
@@ЛолКек-ш6й8э хорошую физику очень сложно сделать для слабого железа, да и в принципе физику трудно делать в играх, а оптимизация в старфилде могла быть реально лучше, учитывая пустоту миров и однотипную генерацию
@@ssurchik не знаю, я вот играю в киберпанк после старфилда и мне глаз режут прогрузки текстур, теней и объектов в паре метров от меня, в старфилде куча загрузочных экранов, но объекты в метре не появляются, нужна ли такая оптимизация ?
@@ssurchik еду на машине, а передо мной тени грузятся, кайф, вся оптимизация построена на том что бы где-то что-то ухудшить
Спасибо за перевод видео с канала Branch Education!
Ну нормально, пересказал видос с канала год рея да и еще его же футажи себе в видос вставил.
Отличная работа.
Интересно а на курсах так же все сделано.
Лично для меня в игре главное увлекательный игровой процесс (геймплей). Потом идёт Художественный стиль. Затем лор. А отражения дело десятое. ИМХО
Взять к примеру Герои Меча и Магии 2, или первый X-COM от 1994г. Я когда играю оторваться от процесса не могу. А если мне нужен фотореализм, то можно посмотреть кинофильм, или выйти на улицу. Мне хватит моей системы на 7500F и 4070S на долгие годы, потому что можно снизить настройки графики и пофиг что они будут похуже.
зы Играю на компах 37 лет. И хоть я и пенсионер, продолжаю играть, привык знаете ли. Привет из Севастополя!
и Вам большой привет с урала
Похоже мы вместе начинали с таких игр как "За рулём" ,электроника по типу "Ну погоди" и Сега, Денди ,Сега Мега Драйв.
@@MrIov Я играл только в "Волк ловит яйца" лет 40 тому (примерно).
@@x-comufodefense942 Яйцеловом его в 80х называли, у нас, по крайней мере. А так-то, он "Ну погоди" назывался, как и написал человек.
@@x-comufodefense942 А как же денди , сега ,PlayStation ? Когда с покойным другом говорили о том что выйдут 32 бит ,а следом планируется 64 бита мы думали что это будет космос. Жалко что он не дожил и не увидел какой прорыв произошёл с момента зарождения зари этой игровой индустрии.
разница, конечно же, есть. И в очень редких играх она даже сильно заметна. Но лучики всё ещё не стоят того, чтобы за них доплачивать 80к
Это где надо столько платить?
@@MegaBiboba тебе ртхы 40-- серии бесплатно раздают? повезло
@@groovesan за 40к купил, а есть ещё дешевле 20 и 30 серии
Купил карточку с rtx от amd, и во всех играх отрубаю нахрен его
@@terminatorpopsу амд нет ртх, точнее cuda ядер, там другая технология
Короче ртх так и не переплюнул по значимости изобретение шейдеров)
1: трассировку придумали в году так 1960 2: полноценной трассировки нам не видать несколько десятилетий (не хватает мощностей что бы ее полноценно использовать ) соответственно о значимости рано говорить.
Даже не приблизился. Ну, трассировка пути кажется лучше старых методов создания теней по результату, но она тоже требует определенной работы от разрабов и требует вчетверо больше мощности, чтобы просто работать, как сейчас игры работают
@@ИванТТ-ф4гв Январе выйдет Куртка, скажет: Не ну 5090 точно потянет и гои схавают этот кал за почти 3000$. Это база. Так работает экономика
когда для алгоритмов трассировки нужно примерно в миллионы раз больше вычислительных ресурсов, чем для привычных шейдеров..
ну, логично ожидать, что RT будет входить в игори очень долго и постепенно.
А значимость будет примерно 100% со временем
ртх это про освещение, а не шейдеры. правильнее сравнивать с глобальным и запечённым освещением, тенями и т.д.
Когда появился ray tracing, ssr начал мазолить глаза. У каждой реки поворачиваю камеру и вижу как обьекты что оказались выше пропадают из отражения, как в скайримской воде отражаются пеньки вместо деревьев, брух
Считаю что ray tracing для отражений должен быть во всех играх, и кушает такая опция немного в отличии от полной трассировки или пас трейсинга
Солидарен. К сожалению критики технологии не поймут.
Ssr всегда были такими. Иногда лучше их отрубать и играть просто с кубами.
В гта 5 отражения в принципе хорошо сделаны, а вода, по какой-то неведомой мне причине отражает людей и машины с лодками. Это явно не SSR , не кубы и не поанарки. Возможно реализация рейтрейсинга какая-то , которую тянут видеокарты с 512 мьайтами памяти
@@sanyacev может покажешь мне эти отражения? Я лично проходил на максималках на пк, что то там нет отражений от условных луж, смотрел под всеми углами
@@normchel197 в лужах отражения есть только от статики. А вот океан отражает всё. Особенно заметно в каналах с маленькими домами у пляжа. Отражаются мимо проходящие боты, которых даже в кадре нет
@@normchel197 в гта 5 всегда были отражения от лодок. Иль у тебя их не было? И они не артефачили как от ссср отражений.
Подлодка в гта 5 отражается вся, хотя это обычный динамичный объект. Если отвернуться, то он все равно отражается. Это явно не планарки и ССР. И возможно даже не лучи.
Работает прекрасно даже по меркам современных игр, где без лучей творится кошмар от сср
15:00 абсолютно так же говорили когда только появился рей трейсинг в 20 серии видеокарт. через пару лет всё будет. годы идут бабло течет океанами разницы 0. это классический лохотрон "надо еще немного потерпеть". как только появится другая дойная технология рей трейсинг умрет как например физикс
Ну не скажи разница с первым появлением рейтрейсинга таки существенная.
@@Velanteg для меня что 1 луч в луже, что 10, что 100 это не существенно, особенно когда цена за топ вырастает с 700$ до 2500$
вот сравнение графики современных игр с играми 10-летней давности - это существенная разница и то физикс не могут повторить
Рей-трейсинг не умрёт так как дизайнерам, 3d-моделерам эта штука весьма полезна, для игр, конечно, сомнительно, но скажу так, что рей-трейсинг - это конечная остановка развития графики, после которой будут только количественные улучшения
@@ruseulan ну не знаю, чтобы ушёл рей-трейсинг, нужно, чтобы появилось что-то ещё более крутое и удобное для всех: игроков и разработчиков. А круче рейтрейсинга уже ничего нет. С физикой есть и относительно современные игры, например Control, но как будто игроки это не особо и покупают, при этом это сложно и дорого для разработчиков
Objection! Автор наговорил вещей на генерацию кадров DLSS, но сам по себе DLSS как технология масштабирования, по моему мнению, работает просто блестяще, в некоторых моментах даже как лучший из лучший антилесенок, обгоняя TSSAA
если чисто фотографии апскейлить, то норм, но если это сказывается на отзывчивости, то грош цена, разве нет?
@@BoringNameU Да, но задержка изображения и/или снижение отзывчивости может появляться как раз таки в генерации фреймов, я как не богатый обладатель Rtx 30-й серии могу сказать, что везде, где я включал масштабирование dlss, никакой задержки нигде и никогда не появлялось, к генерации кадров я прикоснуться пока ещë не могу
@@RiVOtheProtogen к генерации мы все можем прикоснуться с помощью некоторого софта (Lossless Scaling).
Я всё равно по привычке стараюсь играть без DLSS, но если игра меня вынуждает, то комбинирую DSR+DLSS. Вот так картинка реально замечательная.
Но всё равно иногда замечаются раздражающие артефакты, при повороте камеры.
@@BoringNameU инпут лаг появляется от генерации кадров, но никак не от апскейлера.
@@mizakori я этого и не писал. Скейлинг может и не плох, но сейчас развивается генерация, которая также называется DLSS и даёт инпут лаг. Вот я и говорю, что сейчас этой генерации грош цена.
Но это не отменяет того факта, что обычный скейлинг добавляет артефакты, особенно при повороте камеры.
DLSS костыли?
В 4К он лучше натива, если ставить пресет Е последней версии
То есть графика в разрешении 720 лучше чем 4К ?
@@СергейЮрьевич-ж6л 720p в 4К это ультра перфоманс, к чему это?
Естественно я про пресет качество, оно сколько ни сравнивал, лучше натива
ruclips.net/video/imCmz5qvR6E/видео.htmlsi=aalC3KGjGFFw-fla - например, фиксит артефакты мерцания тонких линий (и или например черные артефакты у поребриков в кибере)
У меня еще есть видео, четкость, плавность и 0 артефактов с длсс против натива сейчас
@@Medniy_Kuporoz DLSS это всегда разрешение 720p, а натив это 4К... может у вас проблема со зрением? Если у вас в нативе фризы, значит банально не хватает памяти и тогда стоит перейти на 2К разрешение
@@СергейЮрьевич-ж6л Причем тут фризы, я даже видео скинул, натив сейчас использует постсглажку ТАА - она артефачит
DLSS вообще-то имеет пресеты: качество, баланс, производительность, ультрапроизводительность, надо выучить матчасть прежде чем эту чушь писать
@@Medniy_Kuporoz поставь разрешение 720p в нативе, то же получишь ультрапроизводительность, а если еще и резкость в мониторе увеличить то и качество будет, без всякого мыла, как это периодически бывает в 4К с длсс
В современой терминологии Ray tracing - классический рендеринг с одним+ rt эффектом, path tracing изображение полностью получено лучами. Учти что результат рейтресинга нужно также отрендерить пиксельными шейдерами
Главное - геймплей, механики игры, графика может быть терпимая, а отражения и прочее оно просто как приятный бонус.
Пример - Cepheus protocol.Чел взял идею создать стратежку с зомбаками, добавив интересные механики, игра хоть сырая, без сюжетки, но я 2 дня в ней прожил, ведь надо спасти людей, потом переигрывал и решил заблокировать мосты, чтобы сдерживать инфекцию и взять под контроль часть суши.
Мосты можно взорвать, отрезав продвижение заражённых. Управление каждым юнитом и есть кастрированная кастомизация снаряжения, которая тоже радует, у каждого бойца разное оружие с разными характеристиками.
Есть возможность десантироваться по верёвке с вертолета
Каждому своё, да и есть игры, где визуал далеко не на последнем месте
Бегал в киберпанк с RTX и без RTX. Итог такой: шыло на мыло по графонистости, но -fps на RTX (естественно). Что значит шыло на мыло? В некоторых местах RTX показывал клёвые картинки. В некоторых было вообще неиграбельно, потому что всё в хлам затемнялось до уровня выколи глаз (в подвалах, лазах и т.д.). А в некоторых местах реальное освещение выглядело хуже (!), чем искусственное освещение. Да, оно было физически правильным. Но картинка была убогой. Это я к чему. А к тому, что даже если в будущем на какой-нить RTX 18050 любые RTX и пас-трэйсинги будут просчитываться на ура - всё равно разрабам придётся сидеть и делать искусственное освещение, чтобы было красивше.
не придётся, невыгодно
В общем-то ожидаемый результат. Если изначально сцена ставилась под искусственное освещение, при включении трассировки без серьёзных переделок всё может оказаться неиграбельно (яркий пример - Doom Ray Traced), потому что оказывается, что в реальности при таком освещении всё должно выглядеть совсем не так, как нарисовали художники.
@@e-rust В подвале с RTX вполне реально выглядит. Там просто ничего не видно. Ну и посему под "только RTX" придётся точно также ставить все сцены - чтобы такого не было. Или размещать нелепые искусственные светильники "ни к селу ни к городу". Тут уж лучше старым дедовским без-RTX овым методом делать, чем так.
темно выглядело, потому что сейчас кол-во отскоков луча в силу низких мощностей ограничивают до 1 или 2, а чтобы в интерьерах свет нормально распространялся, нужно не меньше 5. а лучше от 8.
"Я могу понять, всё хотят просмотров но..." Поэтом пол ролика буду читать Википедию, пол ролика буду компилировать, используя в том числе базу rtx ГодРея) + 0 какого-либо своего материала) хоть бы коснулся неправильного pbr из-за чего бывают проблемы с отражениями, проблем шумоподавления особенно на какой-нибудь rdna2/3 где нет рей реконстракшн и dlss, но зачем, если просмотры и так будут)
Это же святая Nvidia это другое 🤣🤣🤣
Проо это же подумал
+1! И главное ноль тестов.
Silent Hill 2 Remake, программный lumen - днём в помещениях с огромными окнами - тьма тёмная, с Ray Tracing Global Illumination - светло, как и должно быть в действительности.
Там есть поддержка и аппаратного ускорения лумена. Digital Foundry показывали, насколько чётче с ней становится картинка
@@PhilosophicalSock О ней я и веду речь.
Мне нравится реализация ртх в этой игре, в особенности если подключаешь шумодав от nvidia
@@deniskravets4267 Я шумы задавил Ultra+ 1.0.5.
Так люмен и есть трассировка лучей..
Контрол и Киберпанк - это самые яркие примеры, как лучи преображают игру. Проходил их на 6700хт в фуулхд естественно
Новый ведьмак туда же
Из за гостинга в киберпанке и некорректных отражений, мы получаем мыльную дорогу без каких либо оотраженных рассеяных лучей света от ламп, выглядит еще хуже с каплями дождя, которые когда ты стоишь еле видно из за прошлых кадров, при движении все становится нормальным, и из за этого при остановке камеры явно видно мыло, а не дорогу, еще хуже при движении и вклбченом дллс, там вообще мыло
классно) смотрю тебя не потому, что тема интересная, а по причине того, что разбираешься лучше, занимательно мыслишь и доступно изъясняешься.
Проблема трассировки лучей еще и в том, что мощность карт до сих пор недостаточна для честной реализации. На особо тонких тенях или полосках света, отрисованных трассировкой, можно заметить шум, который возникает из-за того, что мало лучей было использовано для расчета яркости/цвета конкретного фрагмента сцены. Примерно как дробовой шум в камере, в которую попадает мало фотонов.
В ФуллХД уже вполне от 4080 в чистую ртх можно играть
@@RLaSy ты так ничего и не понял. твой комментарий бессмысленный. В играх всего несколько лучей на пиксель, иногда вообще 1. Когда в рендере для качественного результата сотни.
шум можно и в жизни увидеть если без света к тубзику чапаешь. _"В ФуллХД уже вполне от 4080 в чистую ртх можно играть"_ с фризами ruclips.net/video/wiqCyz-QN4c/видео.html
@@RLaSy в чистую ртх можно играть В ФуллХД к какому ни будь 2225 году, когда будут другие технологии, нынешние технологии фактически уперлись в потолок, и неспособны ртх в реал тайм, хорошо если в течении следующих 20 лет удастся понять перформанс хотя бы на порядок относительно сегодняшней без увеличения энергозатрат...
@@optyma5120 Куртка Хуанг спокойно может создать мега мощные геймерские видяхи, которые минимум мощнее в 4 раза, но ему нужно больше бабок с гоев, ему лучше сделать обрубок 4080 с 16гб памяти, обрубок 4070 вообще с 12, про предыдущие я вообще молчу, когда раньше 690 была двухчиповой, потому-что это 90 префикс и так можно ведь самый жир и прогресс, сейчас делают кал почти не отличающийся от предыдущей 3090 с 24 Гб видеопамяти и с чуть разогнанным чипом который просто назвали по другому - Ада ловелейс, если бы у нвиде была конкуренция мы бы давно увидели невероятный прогресс, но он со своей сестричкой из амуде правит этими технологиями и делает так как ему нужно, а не людям, если все будет так и дальше, никто и в 2225 году ничего не увидит, будут сидеть с нейронками в мозгу и видеть нейросетевой мир в 15 фпс от нвиде 😂
Я бы с удовольствием обменял DXR на технологии в играх, как более гибкую систему диалогов с применением AI и продвинутую физику разрушения и деформации объектов. Красивое освещение можно и без DXR сделать. А вот перепроходить игры и постоянно проматывать диалоги не очень. Даже если это Новая Игра+, всё остаётся таким же. Только часть лута и прогресс переносятся. А это скучно.
"разрушения" + "Красивое освещение можно и без DXR" = нереально
Языковые модели могут нормально генерировать только прон. И даже он в итоге начинает повторяться.
Да. Это стоило пол ляма рублей! Включая RTX в одной игре тени на камнях получают цвет в зависимости от отражённой поверхности рядом. И FPS падает втрое.
Включаем DLSS и разраб просто накосячил и в том же вьюпорте рендерит интерфейс. Да здравствует мыло! А если ещё добавить DLSS3 FrameGen без NV REFLEX - получаем лагающее управление при вроде бы нормальном значении кадров.
Технология в целом не виновата. DLSS так то реально один из лучших механизмов антиалиасинга к тому же влияющий положительно на FPS. А RTX и вправду может выйти за ограничения ранее используемых трюков и действительно улучшить картинку, но сейчас зачастую это используется для срезки углов и уменьшения стоимости разработки и ускорения темпа её.
а теперь берем киберпанк накатываем мод на реалистичность и врубаем пазтрейсинг -_-
И тут рыксушники такие: неееет, невозмооожно, никому он не нужоооон етот паттрейсинг!!!🤣🤣🤣
@@v61kzс криво работающими картами для пазтрейсинга - да, нахер никому не нужен
Роман сакутин, а есть вариант на бесплатное обучение или информация где доставать инфу про гейм деф и коды по Юнити я уже пару месяцев обучался дерьму
Насмешил, через Пару лет - Компьютерные технологии почти упёрлись в свой потолок и через пару лет ситуация практически не изменится, щас не 90е, когда доступный графоний улучшался каждый год
Мощность всегда можно усилить путем удвоение компонентов. Поэтому забросили SLI, так как люди бы просто не покупали новые видеокарты, а сидели бы с двумя. Хотя с самого начала SLI плохо реализована. В серьёзных сферах это реализовано лучше, но простым смертным такое не дадут.
@@landate1 нет, далеко не всегда, это упирается в форм фактор и другие ограничения, я не готов ходить с горячей лопатой вместо компактного смартфона, какие бы мне преимущества от этой производительности не обещали, не собираюсь дома сидеть рядом с киловатным обогревателем, вместо компа, всё имеет свой предел
Мощность машин так же сильно ограничена в том числе и шумом и прожорливостью, ваше утверждение в корне ошибочно
Я находил статьи 2017 года где тоже говорилось что технологии почти уперлись в потолок а закон мура мертв
Технологии в массовых играх уперлись в покупателей, которые в основном играют в спортсимы, в инди с технологиями все отлично, развивают физику и поведение.
@@normchel197 так и есть, с тех пор рост производительности всегда сопровождается ростом потребояемой мощности
Растягивали картинку в пэинте?😂😂😂 ... Нет длсс не так работает. Качество длсс очень близко к нативному со сглаживанием.
И длсс отлично работает и без лучей, если надо поднять фпс.
Согласен по поводу того, что графика не главное и особенно в аркадах, головоломках, метроэдваниях и проч ...
НО если создаются зрелищная игра и у нее есть хороший геймплей то графика очень важна и освещение очень важно.
И RT это не обязательно про реалистичную картинку. Это про картинку на которой дизайнер просто расставит источники света и перестанит париться ...
Я без сглаживания играю,с ним всегда мыло.
Вот именно что нативному с сильным темпоральный сглаживанием, а с учетом достройки до 2-4k он еще и пиксилизирует гостинг и ареолы обьектов
@@sssevasss мыло на Fullhd, на разрешении повыше особо и не заметно
@@Valkneko ,в любом случае и лесенки не вижу,смысл мне железо бесполезным сглаживанием нагружать.
@@Valkneko Если новая версия длсс в игре, то и на фуле не видно. Хорошо, когда в игре есть ещё настройка "резкости", если уж мылит всё равно, то должно помогать. Я мыло особо не замечал, если только в фср, возможно дело в том, что у меня моник резкий до ужаса, даже на выкрученной резкости в 0.
Разрабы чёт последнее время обленились, вместо них нужно менять версию длсс и настройки докручивать, вот это я прям заметил наглость.
DLSS может быть использован как лучший метод сглаживания краев.
Он реально справляется лучше любого другого.
Вот только есть нюанс, ДОВНЫ из НвидЭ не додумались дать ползунок для регулировки рендера Dlss.
Оно же ска так сложно лять....
Слава модеру Emoose, который сделал прогу под это дело.
Тут тебе и разрешение и тип преседа и еще всякие мелочи.
Вот только это еще настроить нужно, и не а егда оно работает ввиду разной реализации самих игр.
Оно же ска НвидЭ не может это в драйвер добавить.
Вот не хочу я DlSS рендерить в 720р в режиме качество.
А сраный DLAA, который якобы должен рендерить в нативе поче у то жрет на 20% больше фпс чем DLSS в том же подкрученном нативе.
Как итог.
Проблема РТХ карт в сырости всех их технологий.
Совершенно все не готово для массового потребителя.
Нейронки там запускать, что то рендерить то да.
И такие люди довольны.
А для всех остальных от RTX смысла ровно 0.
Если просто поиграть то брать нужно AMD Radeon.
Тут вообще без вариантов.
ютуб продолжает мне рекомендовать эти видосы, а я продолжаю их смотреть...
основной тейк за рейтрейсинг - реализм без ухищрений (для разраба)
по факту вокруг рейтрейсинга ухищрений больше чем с растеризацией (оптимизации, денойзинги, длсс, рей реконстракшены, фрейм дженерейшены)
и самое главное из них - слышь купи видяху за полтора косаря зелёных
2:46 - ой ля, вот тут олдскулы свело, именно с такой частотой кадров я впервые играл в Carmageddon! И ни чё, даже прикольно было😅
Мы в игры играть пришли, а не рассматривать отражения в глазу героини в фоторежиме
Каждый занимался тем в игре, что ему интересно.
А ещё многие думают что трассировку лучей реализовали nvidia хотя по факту это сделал Microsoft в своём Directx api в Directx 12, называется это DXR. А Nvidia лишь реализовала аппаратную их обработку добавив ядра.
Мне больше в трассировке нравятся отражения, недавно когда купил RTX4070 перепрошёл MetroExouds и где локация с лесом этот RTX включенный очень помог в затемнённых участках потому что без него пришлось включать фонарик а это провал стелса. В итоге всю игру прошёл с включенным RTX. А вот в киберпанке RTX сильно расстроил, это видно когда включаешь трассировку то на машинах и зеркальных поверхностях как будто текстуру заменяют на ту которая будет трассировку делать. Да и дропы FPS и микролаги бесили, с последним апдейтом это пофиксили но желания играть в такую игру абсолютно нет.
Даже больше скажу заслуга Microsoft поболее как и AMD(Vulkan + консоли)
но народ упрямо обзывает RT(Ray Tracing) rtxом
RT еще надо разглядеть(хорошо если заранее скажут куда смотреть) там меняют некоторые параметры настрое(цветность контраст яркость) чтоб восприятия пользователя "видело" разницу.
отражение старенькая Sleeping Dogs(Definitive Edition) без RT выглядит не хуже а то местами у лучше чем багованый кибернанк с RT
то что RT якобы облегчает труд разработчику тоже бред. Разрабам по дефолту нужно делать "по старинке" + прикручивать отдельно RT и его настройка, роботы не уменьшается а наоборот. Потому мы и видим "качество" по остаточному принципу для галочки.
@@zhekazloj Отдельно ничего прикручивать не надо, в 4 анриле да, но и то вроде вкрутили потом в сам движок. Почему бред? Раньше сиди жди, пока запечётся свет, любой объект тронул и чтоб посмотреть результат - ребилди свет, сейчас всё динамически рендерится с луменом, а билдить нужно только под релиз, и благодаря аппаратному RT билдится теперь всё быстрее, предпросмотр быстрее работает, в чём бред? В старых играх куда добавили RT да, там "для галочки" апдейт и только один/два вида трассировки, щас уже ориентируются под него.
В общем ответ прост. Трассировка лучей это хорошая технология и она вполне себе существует, но при нынешних ценах на железо которое полноценно эту технологию не вывозит смысла в ней пока что мало. По этому люди и негодуют и смысла в ней не видят.
Канал goodray вроде называется. Очень круто рассказывает про эту тему.
Спасибо за видос! Побольше бы таких!
9:49 SSR, это RT тоже или нет? Играл в hogwarts legacy, там в настройках стоит RT, но эффект тот же, что SSR, это обман или все так и должно быть?!
Респект за момент из видео Dani. Настоящая легенда соло девелопигна.
Интрересно сколько стоят такие заглоты в ноунеймов?
Лучше видео по этой теме. Наконец-то что-то понятно.
Хороший ролик, но нет ссылки на оригинал, с которого было взято 90% goodray, вроде бы канал называется
Насколько я помню рейтрейсинг - это когда световые частицы отбиваються от предметов как в реальном мире, но для рейтиейсинга ну жно мощное железо для проработки, еше 11 лет назад ретрейсинг одной суены в секунду занимало несколько часов, сейчас в реальном времени, графика продвинулась очень сильно
А по поводу разницы, запустите ав2 с рт и пт и без оных. Разница колоссальная 😂
А как машинки без трассировки отражаются в гонках, там где они есть? или там используется комбинирование нескольких уловок?
Разрабам нужно будет думать, как выставить источники света, а не создавать искусственное освещение
Лично мне не нравится графика киберпанка без rtx. Всегда играл с включенным pathtracing'ом, однажды попробовал выключить его, чот не понравилось уже на уровне ощущений. Вроде на уровне скринов картинки похожие, но в движении мой моск жутко негодовал. Попытался подумать почему со мной такое, и для себя пришёл к выводу "возможно из-за отражений освещения и Global Illumination'а в целом"
Как не работает Роман Сакутин и в чем его обман 😂
Хз, я люблю играть в игры с красивой графикой, т.к. она помогает погружаться. Я бы не смог долбиться в дефолтный майнкрафт без шейдеров, например. И каждый раз, когда я вижу переход от SSR к кубмапе в играх без RTX - мне это как гвоздём по глазам. Конечно, есть и менее притязательные игроки, способные играть на RP серверах GTA SA на телефоне, например, но как по мне - RTX это лучшее, что происходило с игровой индустрией за последние 10 лет.
В смысле вы не понимаете куда смотреть? Вы хотите сказать что игроки тупые? Рррряяяяяяя продался энвидэ! Весь ролик пересказывать википедию технологий когда достаточно всего одного отрезка на 1:42 для сравнения технологий.
Я не понимаю эт рофл или это серьёзный комментарий, сложна. Ненавижу постиронистов
Плевать, абсолютно на это. Сюжета нормального уже нема
Вся эта инклюзивность
Высокие цены по всему миру
в играх г е й плей на первом месте - на то они и ИГРЫ (сюжет просто фон)
Похоже сейчас индустрия поворачивает в нужном направлении. За счет ртх, нанитов и глобал илуминатион упростится техническая часть создания игр и бюджет пойдет в увеличение игровой части.
А цены высокие, это твоя проблема с доходами, кроме тебя ее не кто не решит.
@@Mr3ona Бюджет пойдет ребятам по типу свип баби инк В том случае если он вобше будет
@@КоляКоронов-к9э не пойдет, их отменили как бы, многие компании таких ''спецов'' увольнять начали, получше следи за игровой индустрией)
Кстати, да. В последнее время отдаю предпочтение играм от небольших команд (особенно в гоночки аркадные рубануть люблю): вот там ни лучей, ни инклюзивности. 1050ti для этого до сих пор хватило бы
Роман, сделай обзор на unity 6. Кто то же хочет?
V
2:46 с какого видео это вырезано?
на открытых пространствах вторичное освещение не так бросается в глазах как в интерьерах, поэтому и рейтресинг не так критичен, а вот интерьерах, где искусственный свет, а из окон тёплых естественный, где не мало отражений, вот тут рейтресинг в самый раз.
Вышла новая версия Dlss 3.7 , и она не ухудшает качество картинки
Path tracing сам по себе не симулирует физическое поведение света настолько реальным, насколько это возможно
подскажите плиз, какая оптимальная видеокарта для работы с движком Unreal 5
такой нет, но желательно не менее 3070 условной. а вообще чем больше vram тем лучше
на сайте U5 указана желательная комплектация
4090 min
1060 если отключить Люмены
Если с ними - даже пытаться не нужно
Смотря что делать
Ртх кажется ненужным, когда у тебя нет денег.
По факту - не во всех играх он прям бросается в глаза, но с ним - лучше чем без. Стоит ли за это доплачивать? А как не доплачивать если во всех карточках с 20 серии, он в комплекте)
База
Есть же AMD карточки без rtx, зато дешевле. 😂
@@Clocentalи без хорошего апскейлера
ждём видос про нововведения в unity 6
Ну не знаю что там у тебя не работает, я с переходом на Nvidia после AMD ощутил очень сильный прирост в рендере картинки и производительностью ,со всеми новыми технологиями. Специально проверял на тех играх которые запускал на AMD и теперь на Nvidia, качество стало заметно красивее.
Что за карточку купил?
Я, в отличие от автора видео, не считаю, что рейтрейсинг-это плохо, пастрейсинг в реальном времени уже есть и нормально работает на RTX 3090 ti, а также на RTX 4090. В Майнкрафте, кстати, есть шейдеры с рейтрейсингом и пастрейсингом. Единственные проблемы рейтрейсинга и пастрейсинга-это их оптимизация, а также то что для них нужны самые новые и крутые видеокарты, в основном из-за производительности. С шедоумапом есть проблемы, происходят некоторые баги освещения, а также создателям игр надо заранее просчитывать освещение почти во всех локациях. Посмотрите видео Cyberpunk 2077 raytracing vs pathtracing, чтобы посмотреть, как они улучшают графику. Теперь, когда вы и посмотрели его видео и прочитали мой комментарий, сами для себя подумайте, что лучше рейтрейсинг или шедоумап.
Нам лучше адекватные цены на видеокарты))
Такое впечатление, что оратор разобрался в теме несколько поверхностно. Ничего не мешает делать вторичные отражения в RTX. В принципе, на его базе прекрасно работает, как path tracing, так и photon mapping. Собственно, именно их в играх и реализуют. Основная часть оптимизации связана с относительно небольшим количеством лучей на пиксель и временной аккумуляцией. Это и есть разница между реализацией в real-time рендеринге и офллайновых рейтрейсерах.
в двух словах - ray tracing создаёт (в играх имитирует) физически правильное и корректное освещение, и соответственно без этого было бы невозможно видеть качественное и правильное освещение и соответственно изображение соотносимого как в реальном мире, кто работал с 3d графикой тот понимает это как ясный свет (ещё с 2003 года или даже раньше это уже было, появлялись первые рендер движки с GI - Brazil render например или v-ray) и без него не было бы в принципе 3d как таковой реальной физически корректной графики в целом, и лишь только сейчас до игр добралось т.к. мощность железа уже более менее позволяет отрисовать в реальном времени имитацию глобального освещения и затенения основанного на физических свойствах переотражений фотонов света
Что если попробовать убить время на код для того что бы можно было просто поставить определённую поверхность для того чтоб этот самый код сам поставил камеру эту как надо и хотя бы как-то нагрузка уменьшится?
Вся суть всего видео доступна по тайм коду 15:00 и заключена в одной минуте. Самое обидное в этом всем, что даже если вы купите 4070 super эта технология все равно у вас будет тормозить. Нужно видимо ещё 5 лет подождать пока она обкатается ну и не надо забывать AMD тоже не спит.
вначале приелся графон в кино, а теперь и в играх, тем более сейчас с анрылом 5 все игры будут как на одно лицо
А что вам мешает поддерживать разрабочиков игр с "не такой как у всех" графикой (возможно, реализованной в том же анриле), вместо того, чтобы покупать очередной ААА со стандартным анрилистым графонием?
@@StanislauZmrok а кто говорил про покупки?🤔
@@ImmortalBest еще лучше, я украл, но недоволен, переделывайте))
ну да, я заплатил за интернет, остальное бесплатно )
@@StanislauZmrok ага, я заметил что больше всех жалуется тот - у кого все нахаляву (не могут люди ценить то, что им легко досталось)
"DLSS генерирует несуществующие кадры" Чего? Вы точно не путаете DLSS с Frame Generation? И кстати последняя не увеличивает инпут лаг, она оставляет его на уровне до применения самой генерации кадров, говорить что она его "замедляет" некорректно. По мимо этого Nvidia сделала технологию уменьшения инпут лага NVIDIA Reflex. Ну и сравнение DLSS с растягиванием картинки в пэинте это какйто крирж, простите😅
Нет, не путает! Она так и называется dlss 3.5
@@progame5857 Кто она?
на счет растягивания картинки, да, на самом деле берется картинка с меньшим качеством и с помощью обученной нейросетки генерируется картинка на основе прошлой с большим качеством, а генерация кадров называется DLSS 3.5 так что он правильно сказал
@@ssurchik "А генерация кадров называется DLSS 3.5" это где-то прям так и написано? Можно источник? А как тогда называется Deep Learning Super Sampling (тот который масштабирует изображение)? Frame Generation?😅
@@progame5857 3.5 это реконструкция лучей, а не генерация..
Через пару лет? Через пару десятков скорее.
Щепотку своей инфы внёс, но почти фулл ролик -- копирка другого. Плохой мальчик!
Трассировка лучей (Ray Tracing) работает следующим образом:
1) Генерация лучей. Из точки расположения виртуальной камеры испускаются лучи для каждого пикселя будущего изображения. Направление лучей определяется в соответствии с полем зрения камеры и разрешением изображения.
2) Поиск пересечений. Каждый луч проверяется на пересечение с объектами 3D-сцены. В точке пересечения луча и объекта вычисляются параметры: координаты, нормаль поверхности, материал и т.д..
3) Расчёт освещения. В точке пересечения определяется освещённость поверхности на основе свойств материала и источников света. Для этого могут использоваться локальные модели освещения или глобальные методы. Учитываются эффекты прямого освещения, отражений, преломлений и затенения.
4) Вторичные лучи. Для симуляции отражений и преломлений света генерируются вторичные лучи из точек пересечения. Направление вторичных лучей определяется законами отражения и преломления света. Процесс трассировки рекурсивно повторяется для вторичных лучей, позволяя учесть многократные переотражения света.
5) Затенение и освещение. Для расчёта теней испускаются тестовые лучи из точки пересечения к источникам света. Если тестовый луч блокируется другими объектами сцены, точка считается затенённой. Мягкие тени достигаются путём испускания множества тестовых лучей к площадным источникам света.
6) Интеграция цвета. Финальный цвет пикселя вычисляется путём интеграции (усреднения) цветовых вкладов всех лучей, прошедших через этот пиксель. При необходимости применяются пост-эффекты, такие как тональная компрессия, размытие или глубина резкости.
В результате пользователь получает реалистичную картинку с точки зрения освещения - тени находятся там, где должны быть, а поверхности освещены так, как это было бы в реальном мире.
Ну, когда обновил комп и поставил rtx3070ti единственная игра, где я увидел сильную разницу, это киберпанк, сижу теперь и думаю, может было бы лучше купить видюху от красных?
Тихо, тихо) щас пациенты с лучевой болезнью и мыльными (длсс) волосами налетят
И на красных у них аллергия) а так да, надо было 6800 или 6900 брать)
Планарные отражения были дорогими, потому что удваивают количество дроуколлов. Но это не актуально в DX12/Vulkan, особенно с меш-шейдерами. Или я что-то упускаю?
Рендерить сцену несколько раз, ещё и с меш шейдерами.... Что меняется от токо, что мы сменили АПИ? Отрендерить один раз или например 2 раза, есть разница то?)))
@@Digital_Laboratory_Live Любой современный движок рендерит сцену несколько раз. Depth-prepass раз, G-Buffer два, на каждый источник света нужно отрендерить еще по карте теней. От одного лишнего пасса видеокарта не повесится. В отличие от лучей.
@@Salabar_Вы точно не понимаете от чем говорите.
@@Digital_Laboratory_Live Наверное, поэтому я и спрашиваю? Представьте сцену в которой есть две условные лампочки и две коробки друг напротив друга. Теперь сцену, где одна лампочка и одна коробка, но они стоят перед зеркалом. Теперь чтобы нарисовать и саму коробку и её отражение, нужно одно лишнее умножение на матрицу. Резолвинг г-буфера не меняется. Карта теней дублируется опять же одной матрицей поворота.
Я и пытаюсь понять, что такого ужасно сложного во втором случае? Особенно на фоне рейтрейсинга. Особенно с DLLS, который сам по себе занимает 3 миллисекунды, чтобы получить из шумной картинки мыльную.
11:30 - ГАФ)))
Так выделяются двери или нет ?)))
15:05 - ЧУВАК , максимально согласен с тобой, что реалистичная графика не всегда нужна. Главное ведь , чтобы было интересно играть. А когда игра может то и делать что понтоваться своими отражениями и геймперы только на это и обращают внимание.... значит с игрой явно что-то не так. И она попросту не интересная, если вместо геймплея мы сидит дрочим пиксели какие-то.
Недавно вышел мод на КиберФаркрай 2077 с графикой как в реальной жизни... и вот вопрос... а нашо нам це треба ?)) от правда, нам чё так сильно не хватает реальной жизни в играх ? ) я так не думаю. Чисто в плане технологий, типа - ля как могу , да круто. Но блин... пусть разрабы лучше научатся делать качественные волосы, огонь, камни , траву и воду... намного послезнее будет чем все эти отражения.
+ Картинка должна выглядеть равномерно хорошо или равномерно средне\плохо. Какой толк от отражений в киберпанке, когда волосы каждого персонажа это просто антенны на голове... то есть у нас получается ситуация, что что-то мы сделали хорошо, а что-то... ну ... Не получилось вот да...))
Зашкл в 3 ведьмака и потестил с ртх и без, разница огромная
Безусловно это дает большой эффект, где это используется, и они не виноваты, что они используются не везде
САКУтин подскажи пожалуйста, стоит ли покупать видеокарту 4080 чтобы играть с рэтрэсингом?
Сначала скажи во что играешь, может в пошаговые стратегии и там тебе нах ненужна 4080, а так ещё мало игр в которых РЕАЛЬНО видна разница, в том же свеженьком Сайлент Хилл 2, ты практически не увидишь разницы в картинке, если не приглядываться, но заметишь падение ФПС.
Превью гласит: оставь надежду на лучи, всяк сюда смотрящий😂
Шляпу несет как обычно про лучи и длсс, переход с радеон на 4070 супер было самым лучшим моим решением ) в 2к на качестве все выглядит идеально.
Что за ВК была до этого?
Rx 6600 xt @@Seryi34
14:56 Ответ за которым вы пришли - здесь!
9:52 Если отвернуть камеру и оставить объект хотя бы частично за кадром вас сожрёт медведь
как на счёт видео про ИИ врагов ?
ии не существует в данный момент.
Я отгадал картинку. Выключаю видео
Я скажу так.. Все самые знаменитые игры последних 30 лет, не имели этой технологии. А большинство из них да же - света.
Если вкратце, то автор на протяжении всего видео натягивает сову на глобус. Я так понимаю, он вполне осознано выставляет себя недалеким, чтобы такие как я комментарии оставляли.
Ну как только производительность видеокарт позволит использовать ртх с комфортным фпс то технология станет стандартом. А пока имитируем свет путем всяких изощрений.
Правильно сказать через 10-20 лет лучи твердо войдут в игровую индустрию. И да лучи сейчас больше для проф задач, где требуется работа с ними и тензорные блоки их общитывают на порядок быстрее, чем облегчают жизнь всем этим програмистам.
4:06 - Есть уверенность что перевод правильный?
РТ бывает разным, у одного только новейшего UE5 Lumen его несколько вариантов. Однако во всех играх с рт, тем более на UE5 с хардовым прикрученным рт-пути, все преимущества рт освещения\мягкого затенения\отражений видны на НВ картах четко и сразу. И по производительности уже все отлично. Потеря фпс всего на треть. Но это компенсируется длсс-качество и фг, которые у НВ сейчас отрабатывают просто красиво, с хорошей сглажкой, минимумом перешарпа и рт шума. А с реконструктом шумодавом вообще красота. Понятно, что Амд вместе со своими любителями играть растрово по старому, без всего, безвозвратно отстали от всех этих красивых новых игровых тенденций графы в реальном времени, позволяющей наконец избавиться от предметов в сцене сплошь прибитых к полу и фейковом от балды разраба освещении, затенении не всего и кривых мутных отражений. Никто уже начиная с НВ карт 3060+ и выше, разрешениях 1080р\1440р на ультрах РТ не отключает, потому что опять же НВ предоставляет красивые технологии, работающие лучше мыла Натива-таа с гостингом, и вдобавок с намного более высокими фпс.
Обман в том, то что раньше в играх тени и отражения были намного лучше, и работали они с картами у которых нет никаких рт ядер и всего 256 мб впамяти, а сейчас эти тени с отражением мало того что хуже чем раньше, так ещё и сделаны через жопу, что убивает производительность в 1,5-2 раза, это всё конечный маркетинг за гонкой более дорогих и "мощных" карт, как и апскейлер
Лучи просто неоправданно много жрут ...
Помогите объяснить результаты эксперимента. Ртх общитывают рт ядрах, верно? Они занимают лишь небольшую часть кристалла , верно?
Игра К.П. 2077 версия 2.0.
Настройки графики минимальны.
Ртх включено всё и на максимум.
GPU Rtx 2080ti.
Разрешение full hd.
Результат. 12-15 фпс .
Вопрос : почему при нагрузке только на рт ядра корыте занимают лишь малую часть кристалла энергопотребление не падает , а остаётся таким же как если бы общитывалась графика по классике без ртх? Энерго потребление ртх = 250вт , общёт по классике тоже 250 ват.
Совсем уже поехал да ? Трасировка в играх не полная. А лишь идёт по верх обычного рендеринга( вот твоя малотилка выдает 15 кадров и 250 ват). Так как как было сказано в видео Нужны миллионы лучей. А сейчас счет на тысячи. К слову карта для лучей 4090 минимум и в последствие 5090. Далее rtx у нвида это не совсем отдельные ядра. Это лишь дополнительный конвеир в конце работы чипа. По этому что с ним что без потребление менятся не будет.
Просто тебя Хуанг развёл и ты бесишься)
@@triviumfan9411 С чего ты взял? Я её очень не хотел покупать но решил взять лишь по тому, что она последняя которая умеет в 3dvision. А ртх мне всегда было пох. А вопрос носит исключительно академический характер.
@@progoniseo Я всегда знал даже до покупки( покупал её из-за 3d vision), что моя железка слаба для этого и ещё 3 - 4 поколения от приходящего минимум ситуацию не исправит. Я отлично представляю себе какой объём вычислений необходим чтобы рт работало сносно ,меня интересует почему всё так , ведь прощёт всего остального ограничен обработкой рт , скажу даже больше я не знаю почему никто не задумывается над корректностью описываемой производительности в рт. Производительность в рт правильно измерять не в количестве прочитываемых лучей в секунду , а в количестве лучей на кадр так как частота кадров может существенно меняться и без использования рт. По поводу конвейера , то есть по вашему мнению если основной конвейер просчитывает 15 кадров он должен так же нагреться как если бы он просчитал 150? При желании можно ограничить вычислительную способность ГПУ и при помощи замедления процессора. Конвейеры это те же процессоры только назначение другое. Посмотрите как отражается поточность программы на потребляемой им моцьности. Как вид исполняемых инструкций( AVx - 512 )на это влияет.
@@nikolaiizotov6063 Я вам еще раз говорю в нвидиа нет не какого отдельного блока для лучей. Вт тензорные ядра это отдельный блок на чипе. Можете поискать фото.
Вы не понимаете принцип работы лучей в играх. Вам классический рендеринг может выдать условно 100 кадров. И она выдала. Это не зависит от RTX. От слова совсем. Относительно в моменты все эти текстуры обтстреливаются лучами ) количество лучей всегда одно и тоже на кадр ( в зависимости от карты ). А так как это не совсем отдельный конвейер на чипе. У вас и падает сразу производительность в игре так как вы включаете RTX. ТАк как часть мощи вычислительной мощи тратится на эти лучи. Просто есть дополнительный конвейер в цепочке ( возможно я это не верно называю) ( не блок отдельный который работает параллельно). В том то и суть что RTX это последняя работа в операциях чипа. Просто представьте было в сборке машины 3 остановки на линии - стало 4. Там может не быть работы, но машине все равно на ленте придется пройти через 4 пункт в холостую или нет. Но 4 всегда выполняется ( через него проходит). Просто вычисления могут делаться. А могут нет. А вот тензорные ядра стоят отдельно. Молотят параллельно.
Нет времени объяснять! Надо программировать
Ну, например, в Старфилде мы видим тени у подвижных объектов, там всё лутабельное подвижно и отбрасывает тени. Даде на минималках и никакого rtx. Стоило и это осветить.
Он же говорил про скрин спэйс шадоус
То что в старых некоторых играх люди совершили трудовой подвиг, не значит что RT фуфло. RT позволяет сделать так же или лучше но без переработок по 16 часов и не нужен гений который эти чудеса придумывает
@@Aleksey-vd9oc правильные отражения (все, кроме планарных) ни один гений не заменит, в т.ч. отражения друг в друге. Ну а тени проще всего замаскировать стандартными техниками, хотя артефакты по краям экрана от screen space shadows заметны
@@Directx11cool Сейчас в 24 году вопрос не в том, что "лучше" выглядит, а что проще. Карты с лучами перевалили за 50-60% так что можно смело опираться на лучи даже делая простые аркады.
Посмотрите лучше "godray ray tracing" там чел подробно поясняет за технологию и не верящих блогеров которые чушь несут
Просто взял и слово в слово пересказал чужой материал, даже кадры те же.
А когда мы увидим фотореалистичную графику?
Что бы запустил игру, все равно что на улицу вышел
когда XX60 по цене будет доступна каждому, а по скорости будет как 5090
а вообще да сейчас есть такая игра, сво называется
Игры выпускаются под консоли. Сейчас актуальна 5я плойка. Когда выйдет 6я плойка, а это не раньше 27 года. Вот с этим поколением есть шанс увидеть в играх больше лучей. То, что кадр будет строиться полностью строиться на RTX технологиях без использования Rasterization, в 6м поколении консолей скорее всего не будет. Но если брать сегодня, а не гадать за будущее. Кадр до сих пор в процентном соотношении RTX и Rastr рендерится в лучшем случае 30/70%. Ещё раз! Игры делаются для консолей. на ПК выходят либо единицы, либо порты. Если современная консоль не тянет что либо-то и на ПК это будет либо для галочки, а скорее всего также, как и на консоли.
RTX очень нужная технология. Но пока она очень сырая и слабая для реалтайма. Растеризация за более чем 30 лет развития очень хорошо на матерела, чтобы в визуале в сухую сдавать свои полиции. На сей момент очень часто их различия приходится искать с ЛУПОЙ. Так что при всём великолепии RTX, Rasterization со счетов скидывать очень рано. Все эти названия Ray Tracing или Path Tracing это одна и таже технология, просто её версии вместо цифр 1v, 2v или 3v, в маркетиногвой наёбке поменяли на трассировку пути. В видеокартах nVidia 50 серии, ещё как-нить обзовут. Лишь бы вы купились и побежали покупать. Например Супер-пупер ПАФ-РЕЙ трейсинг. Вместо цифры RTX 3v. Согласись, Пафтрейсинг звучит более загадочно нежели RTX 2v🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣
ruclips.net/video/BAzYICVOZSs/видео.html когда этот чел сделает графон)
мне трудно понять людей не видящих разницу, разница огромная. Наверно да, для геймплея вообще без разницы, хотя стойте - во время перестрелки подкрадывается к тебе враг и хоп его видно в отражениях, или его тени. Да и разницу почувствовать это надо поиграть с норм фпс, и так потом эдак и уже ни за что в ухудшение не хочется. другое дело что во многих играх действительно один маркетинг - разрабатывают по старинке и на хайпе темы прикручивают через одно место. это даже в киберпанке, а про другие игры и говорить нечего. минимальное что то добавляют , что бы потом - во у нас рейтрейсинг есть, а люди смотрят -где он там, не понятно
Пересказывать статьи умных людей != быть умным
А помните FEAR 1?) Я понимаю, когда проходил её пару лет назад, меня удивили тени и в каком-то из моментов вода. Это же было сделано в незапамятные времена!)
там буквально вторая картинка рендериться, через виртуальную камеру, и это надо все ручками делать, а это долго, планарные отражения называется
@@sghoverland зато теперь игры штампуют с помощью ИИ только толку , такое ощущение что например слесарю дали гайковёрт но он пользуется как обычным ключом ещё и цену задрал 😆
Ещё помню Дум 3 и Риддика. Умели же как-то 20 лет назад делать убедительное освещение
@@Forwin26 всю игру ты иишкой не напишешь, но она тебе облегчит задачу, к чему этот тейк был мне не ясно, речь шла про отражения в fear
@@sghoverland к тому что "она тебе облегчит задачу" высвобождая время и ресурсы как минимум на оптимизацию и доведения до ума продукта , "речь шла про отражения в fear" которое сделано хорошо ещё в те времена когда ИИ был фантастикой 😉
За видос, конечно, спасибо, но какой смысл в этом сравнении 6:07, если на обоих половинах экрана сплошь артефакты?
С Elden Ring, кстати, особая ситуация, которая подтверждает тезис о криворукости разрабов. Ведь там лучи заметно улучшают картинку. Но не потому что привносят принципиально новый визуальный дизайн, а потому что обычное освещение в Колечке забаговано, и тени на листьях покрыты полосами артефактов, тогда как лучи это фиксят.
При этом сжирают средний фпс и заметно фризят игру.
Про пару лет (что рей трейсинг будет базовой вещью) это конечно уж очень оптимистично. Скорее года четыре и более. Не ранее появления новых консолей. И то далеко не факт
5:01 Какие треугольники в стене, первый или второй, эй там алё? Есть кто дома? Что ты там насчитаешь с таким подходом?
RT ядра ускоряют вычисления BVH, о котором ты говорил в прошлом видео про оклюжен калинг