Занимательный ролик, круто сложил в одну цепочку! Это тот аспект днд, который всегда интересно подсмотреть у других мастеров. Надеюсь со временем всё больше и больше наших мастеров решатся снимать подобные видео! Так здорово смотреть по ту сторону ширмы, как у кого идёт подготовка!)
По поводу улик читал один труд забугорного мастера, где он предложил узловое построение детективного приключения. К примеру сначала игрокам даётся минимум три улики (одну не найдут, на вторую забьют, третью неправильно поймут, хехе), которые ведут на разных акторов, каждый из которых снова даёт улики на каждый из других акторов этого уровня и несколько на следующий. Игроки, в среднем(по мнению того мастера), замечают 1 из 3 улик, так что у игроков всегда будет путь куда-то, и большая часть стараний мастера будет задействована. Также автор предостерегал от использования ложных улик, так как игроки часто могут не найти минимум улик, а ложные и вовсе могут окончательно запутать.
При отсутствии ложных улик история получается максимально детская и примитивная. Игрокам не нужно думать вообще, они знают, что любой элемент истории - это не просто вариант, а разгадка. Для маленьких детей хорошо, для развитых взрослых людей это пресно. Лучше тогда вообще без детектива обойтись, если боишься запутать.
Интересный квест. Но я бы сделал так, чтобы разбойники на самом деле были лесными рейнджерами, которые спасли девушку от нападения, примерно разобрались в ситуации и таким образом захотели вычислить основного виновника. Мэр считает их разбойниками, потому что они никому не подчиняются и вообще мутные ребята, а вот местные могут сказать героям, что это добрые ребята. В обратном случае есть риск, что приключенцы просто пойдут бить морды разбойникам, не особо разбитраясь в нюансах и горе подсказок. Бить хороших парней как-то не очень, а потому перед этим они наверняка задумаются об их мотивации и клубок начнёт раскручиваться.
Неплохая базовая схема! Нельзя не оставить комментарий для поддержки любимого эльфа металлиста! У меня схема похожая, но идее уделяю больше времени. Сперва составляю список целей приключения - о чём и для чего оно, какой опыт должно подарить. Потом это помогает мне отсеять лишнее и выбрать нужное из вариантов, а также набрать источников для вдохновений. Затем выбираю конкретный концепт, затем разбиваю его на предполагаемые главы, типа "знакомство при найме в ратуше - путешествие к месту - поиск лагеря - лагерь разбойников". А затем прорабатываю основных актёров, вертикальные и горизонтальные связи, и в конце детали мяса на сценах.
Дорогой, Эльф Металлист! Вы очень крутой человек и у Вас классная понятная подача непростых тем. Лично мне Ваши ролики очень помогают сделать мои игры интереснее. Очень надеюсь что канал будет и дальше радовать своим содержанием. Спасибо большое и низкий поклон!
Из упущенных важных моментов принятие решений. Игрокам нужно предложить сделать какой-то выбор. В случае такого квеста это может быть способ решения проблемы. Каждый из этих способов должен иметь какую-то цену, неодинаковую в разных случаях и какой-то сценарий неудачи. Полезно подготовиться и придумать, как сообщить игрокам о цене и рисках для каждого из очевидных вариантов. В контексте приключения из видео заложницу можно выкупить или выкрасть, например. Если игроки решат её выкупить, что-то может пойти не так на переговорах, а потраченные на выкуп деньги нужны городу на что-то хорошее или будут потрачены бандитами на что-то плохое. Похищение тоже может быть неудачным (очевидный сценарий - казнь заложников) и может привести к эскалации конфликта с фракцией, которую представляют разбойники и т.п. Разумеется игроки могут придумать другой план решения проблемы, для которого не получится на ходу придумать цену и риски. Молодцы, значит, отсутствие последствий - награда за изобретательный подход.
Моё ИМХО, важно балансировать кол - во акторов в квесте. Иногда интереснее искать одного 'неуловимого джо', нежели бегать по локации в формате 'турбо - веники'.
Большое спасибо за видео! Очень доходчиво и грамотно. Сразу же испробовал на деле подобные шаги написания и тут же сдвинул с мёртвой точки формирование своего первого полноценного модуля, что раньше обозначался в заметках как "скукотень". В общем подписываюсь и товарищам советовать буду! На счёт контента вопросов не имею, однако, хочу внести конструктивную критику, если получится, относительно подачи и монтажа. Заранее извиняюсь, если повторю кого-то более шустрого в комментариях Это замечательно, что есть такой проработанный сценарий для видео и, наверное, заготовленный для подпунктов текст, но говорить его маленькими кусочками не лучшая идея. Пусть формулировка в таком случае проработанная и для слуха приятная, но частые склейки отдельных фраз мешают своими паузами. Это отвлекает, как бы не пытался игнорировать. Наверное, лучшим выходом будет говорить больше от себя, но занимать предложениями большие отрезки времени, либо найти выход уже среди монтажа. Грубые склейки так же заметны и в видеоряде, так что сглаживание переходов, возможно, так же пойдёт на пользу. Так или иначе исправления улучшат контент, но благодарю уже за текущий~
Спасибо большое за отзыв, очень приятное такое читать. Что касается склеек - к сожалению, я достаточно плох в озвучке собственных же мыслей, и даже то что вы видите на видео не всегда качественно и четко выговариваю с первой попытки. Переходы какие-то не пробовал специальные. Монтирую в Adobe Premiere. Не знаю пока, как сделать с этим делом лучше. Надеюсь, со временем обзаведусь суфлером, и тогда смогу за раз фигачить большие отрезки текста. Но пока не предумал как это все корректно поставить так чтобы было просто все снимать.
@@elfmetal Со своей стороны могу лишь посоветовать CapCut для монтажа видео. Не знаю, хорош он или плох относительно других, но знаком я только с ним. Сам скачивал его для монтажа шортсов на ютуб канал своего ДМа. Программа достаточно простенькая по сравнению с Adobe Premiere, что, кажется, значительно большее пианино разных функций. Внутри программы есть отдельный функционал - "Переходы", который и может помочь. Возможно, CapCut и не подойдёт, но он бесплатный, так что советую просто притронуться посмотреть, мало ли, заинтересует. Так же есть небольшой гайд, который просматривал, что бы разобраться в кнопках.
В большей части-база. Однако, не то что бы стоит забывать о паре вещей, которую я прочувствовал что на позиции мастера что игорька. Первое-простое. Все что мастеру кажется чуть проще, игроку кажется чуть сложнее. Это чаше касается как раз, загадок, улик. и детективных вопросов, а так же, сюжетных перипитий. Все потому что мастер, всегда имеет более целостную картину, а игроку, ещё нужно вообще то понять, что является частью пазла, а что нет. А если является то какой? Второе-сложное. Видите ли. Человеку проще играть людей, и гуманоидов, в соответствующей среде. Попросите отыграть игрока, существо, основанное на гештальт-сознании. Или попросите вашего мастера, отыграть диалог с несколькими особями такого вот "улья". И если, кто то из них будет употреблять что то вроде... "Я" или "мы" или "сделаЛ", "сделалА", или даже обращается к вам на "вы", "ты", "они"... То... поздравляю. Это люди. Эт не гештальт. Поверьте, далеко не каждый это сыграет, а те кто сыграет, сделает это так, что вам придется приложить не мало усилий, что бы это просто... понять. По этому, нет ничего плохого, в том, что бы играть такое как людей. К чему это... Человеку быстро понятны и доступны вещи которые для него естественны и которые привычны. И менее, которые неестественны и непривычны. Так, базовый сеттинг большей части фентезей-средневековая Европа. Все про неё знают, все про неё читали в учебниках истории, итд. Вопросов это и все что из этого вытекает, как например, почему в этом конкретном фентези в этом государстве до сих пор монархия, не возникнет. Но... не у всех, потому что тут вклинивется неестественная часть. Лично для меня Фаерунская магия это... Это вообще что? Какие её фундаментальные принципы? Почему она вообще существует, и на каком основании? Почему она работает так как работает, и никак иначе? Как и почему это связанно с планарностью бытия? И... ещё вагон вообще то вопросов. И... они могут быть ОЧЕНЬ важными. А могут быть и наоборот. Если, ваш квест, который вы пишите, так или иначе, не выходит за рамки "привычного и естественного", то о этом всем, даже не стоит думать, только время и нервы потратите. То есть, пока, вашему квесту, для того что бы он случился, не нужен конфликт, или учаестие каких то сущностей, межпланарного характера, то все ок. Если это просто произошло бы и без всей этой магической истории.. то все ок. НЕ ОК, и вам нужно БЕГОМ вываливать экспозицию/подсказки/мифы, легенды, теории/что вам будет угодно, на игроков, если в ваших квестах начинаются межпланарные рофлы, события, завязанные на магии, и прочие подобные вещи, которые человеку, по своей природе и истории... неестественны и непривычны. Потому что, детективы, где фигурирует что то такое, например магия и межпланарность, без понимания всей этой фундаментальной базы про магию и межпланарность, игроком просто не будут понятны. ОСОБЕННО!!! Если при этом при всем, краеугольные камне этой истории попадают в категорию "привычных и естественных'. Человек ,видя такое, подсознательно ставит себе установку что ответ где то там-в непонятном и неясном. И искать ответы другие, он будет только тогда, когда отметет первичные версии, в данном случае, базированные на магии и межпланарности. И... я бы мог написать тут целую лекцию, социологическо-психологического характера о том, почему так, и как это связанно с тем что в 90 процентах ранних человеческих культур не было ни понятия "наука" ни понятия "технология", но было понятие "магия".... Но я уже написал где то на пароход. По этому... не перемудрите. А если уж и мудрите, то готовтесь сами, и готовьте игроков. Ну и всегда не плохо имать пару резонных причин, почему у вас в сеттинге власть до сих пор не захватили маги.
В целом ещё важно понимать какие виды квестов подходят для вашей пачки. Например, я делал небольшой детективный квест, который по моим расчётам должен был занять всего 2 сессии. Этот эпизод растянулся на 4 душных встречи просто из-за того что они не следили за уликами. Закончилось тем что таймер внутреннего времени в кампании закончился, и к ним напрямую обратился НПС с просьбой помочь уничтожить культистов. 😅
Плут: мне кажется, я нашел что-то странное и подозрительное Человек-воин: Я НЕ БИЛ МОРДЫ УЖЕ 5 МИНУТ **звуки разгибания прутьев камеры посланника бандитов** И НАБЬЮ ТВОЮ ЕСЛИ ТЫ НЕ ОТВЕДЕШЬ НАС К НИМ
Насчет ложных улик хочу спросить, если игрок очень любит метагеймить и делает ложные выводы исходя из своих вкусов, это повод их не давать или исхищраться и выводить их за пределы специализации его персонажа?
Я бы на счет ложных улик советовал или вообще избегать их или просто выделить те, которые сообщают неполную или неточную информацию в этот тип. На самом деле большинство игроков даже собрав приведенные в пример 4 улики, врятли что-то поймут. А если вы будете их дополнительно путать, шансы на успешное завершение стремятся к нулю.
Скорее от группы игроков зависит, если они уже такие детективы щелкают или есть в группе хотя бы один такой "Шерлок", то с ложными уликами будет очень даже интересно А вот в противном случае да, если есть сомнения, справятся ли игроки, то лучше заранее предположить что могут и не)
Хороший вопрос. Вероятно в неких злых силах которые почему-то хотят ему помешать. Я как раз и говорю про "конфликт" сразу после базовой идеи - чтобы для неочевидных идей, таких как эта - вы сразу заложили его в структуру повествования. Хотя да - от этой идеи больше каким-то "роад-муви" несет, я не знаю как с таким работать)))
Занимательный ролик, круто сложил в одну цепочку! Это тот аспект днд, который всегда интересно подсмотреть у других мастеров. Надеюсь со временем всё больше и больше наших мастеров решатся снимать подобные видео! Так здорово смотреть по ту сторону ширмы, как у кого идёт подготовка!)
По поводу улик читал один труд забугорного мастера, где он предложил узловое построение детективного приключения. К примеру сначала игрокам даётся минимум три улики (одну не найдут, на вторую забьют, третью неправильно поймут, хехе), которые ведут на разных акторов, каждый из которых снова даёт улики на каждый из других акторов этого уровня и несколько на следующий. Игроки, в среднем(по мнению того мастера), замечают 1 из 3 улик, так что у игроков всегда будет путь куда-то, и большая часть стараний мастера будет задействована. Также автор предостерегал от использования ложных улик, так как игроки часто могут не найти минимум улик, а ложные и вовсе могут окончательно запутать.
А можешь поделиться названием чтива?
На блог Alexandrian похоже
@@владКучеров-о1б three clue rule - Alexandrian
@@владКучеров-о1б неплохой перевод этого есть на long story short
При отсутствии ложных улик история получается максимально детская и примитивная. Игрокам не нужно думать вообще, они знают, что любой элемент истории - это не просто вариант, а разгадка. Для маленьких детей хорошо, для развитых взрослых людей это пресно. Лучше тогда вообще без детектива обойтись, если боишься запутать.
Интересный квест. Но я бы сделал так, чтобы разбойники на самом деле были лесными рейнджерами, которые спасли девушку от нападения, примерно разобрались в ситуации и таким образом захотели вычислить основного виновника. Мэр считает их разбойниками, потому что они никому не подчиняются и вообще мутные ребята, а вот местные могут сказать героям, что это добрые ребята.
В обратном случае есть риск, что приключенцы просто пойдут бить морды разбойникам, не особо разбитраясь в нюансах и горе подсказок. Бить хороших парней как-то не очень, а потому перед этим они наверняка задумаются об их мотивации и клубок начнёт раскручиваться.
Как же грамотно ты все раскалдываешь, респектище
Неплохая базовая схема! Нельзя не оставить комментарий для поддержки любимого эльфа металлиста!
У меня схема похожая, но идее уделяю больше времени. Сперва составляю список целей приключения - о чём и для чего оно, какой опыт должно подарить. Потом это помогает мне отсеять лишнее и выбрать нужное из вариантов, а также набрать источников для вдохновений. Затем выбираю конкретный концепт, затем разбиваю его на предполагаемые главы, типа "знакомство при найме в ратуше - путешествие к месту - поиск лагеря - лагерь разбойников". А затем прорабатываю основных актёров, вертикальные и горизонтальные связи, и в конце детали мяса на сценах.
Дорогой, Эльф Металлист! Вы очень крутой человек и у Вас классная понятная подача непростых тем. Лично мне Ваши ролики очень помогают сделать мои игры интереснее. Очень надеюсь что канал будет и дальше радовать своим содержанием. Спасибо большое и низкий поклон!
Из упущенных важных моментов принятие решений. Игрокам нужно предложить сделать какой-то выбор. В случае такого квеста это может быть способ решения проблемы. Каждый из этих способов должен иметь какую-то цену, неодинаковую в разных случаях и какой-то сценарий неудачи. Полезно подготовиться и придумать, как сообщить игрокам о цене и рисках для каждого из очевидных вариантов.
В контексте приключения из видео заложницу можно выкупить или выкрасть, например. Если игроки решат её выкупить, что-то может пойти не так на переговорах, а потраченные на выкуп деньги нужны городу на что-то хорошее или будут потрачены бандитами на что-то плохое. Похищение тоже может быть неудачным (очевидный сценарий - казнь заложников) и может привести к эскалации конфликта с фракцией, которую представляют разбойники и т.п.
Разумеется игроки могут придумать другой план решения проблемы, для которого не получится на ходу придумать цену и риски. Молодцы, значит, отсутствие последствий - награда за изобретательный подход.
Классный ролик!
Спасибо за труд!
Не пропадайте, пожалуйста и продолжайте нас баловать)
Ждём с нетерпением! ❤
Как я рад, что Эльф Металлист вернулся))))
ПРишел на канал через ролик про экономику. Максимально интересно и полезно!
Очень полезное видео.
Спасибо!
Спасибо большое, оооочень полезное видео и как всегда чёткая подача
Очень полезно. Спасибо!
Спасибо, с ностальгией вспоминаю свои бесконечные водилки, радует, что люди не забыли про нри❤
МУЖИК Я ТЕБЯ ОБОЖАЮ
спасибо, использую для следующей сессии
Огонь, спасибо!
Моё ИМХО, важно балансировать кол - во акторов в квесте. Иногда интереснее искать одного 'неуловимого джо', нежели бегать по локации в формате 'турбо - веники'.
Ура, сколько лет, сколько зим!!
Большое спасибо за видео! Очень доходчиво и грамотно. Сразу же испробовал на деле подобные шаги написания и тут же сдвинул с мёртвой точки формирование своего первого полноценного модуля, что раньше обозначался в заметках как "скукотень". В общем подписываюсь и товарищам советовать буду!
На счёт контента вопросов не имею, однако, хочу внести конструктивную критику, если получится, относительно подачи и монтажа. Заранее извиняюсь, если повторю кого-то более шустрого в комментариях
Это замечательно, что есть такой проработанный сценарий для видео и, наверное, заготовленный для подпунктов текст, но говорить его маленькими кусочками не лучшая идея. Пусть формулировка в таком случае проработанная и для слуха приятная, но частые склейки отдельных фраз мешают своими паузами. Это отвлекает, как бы не пытался игнорировать. Наверное, лучшим выходом будет говорить больше от себя, но занимать предложениями большие отрезки времени, либо найти выход уже среди монтажа. Грубые склейки так же заметны и в видеоряде, так что сглаживание переходов, возможно, так же пойдёт на пользу.
Так или иначе исправления улучшат контент, но благодарю уже за текущий~
Спасибо большое за отзыв, очень приятное такое читать. Что касается склеек - к сожалению, я достаточно плох в озвучке собственных же мыслей, и даже то что вы видите на видео не всегда качественно и четко выговариваю с первой попытки. Переходы какие-то не пробовал специальные. Монтирую в Adobe Premiere. Не знаю пока, как сделать с этим делом лучше. Надеюсь, со временем обзаведусь суфлером, и тогда смогу за раз фигачить большие отрезки текста. Но пока не предумал как это все корректно поставить так чтобы было просто все снимать.
@@elfmetal Во всяком случае успехов в дальнейшем развитии~
@@elfmetal Со своей стороны могу лишь посоветовать CapCut для монтажа видео. Не знаю, хорош он или плох относительно других, но знаком я только с ним. Сам скачивал его для монтажа шортсов на ютуб канал своего ДМа. Программа достаточно простенькая по сравнению с Adobe Premiere, что, кажется, значительно большее пианино разных функций. Внутри программы есть отдельный функционал - "Переходы", который и может помочь. Возможно, CapCut и не подойдёт, но он бесплатный, так что советую просто притронуться посмотреть, мало ли, заинтересует. Так же есть небольшой гайд, который просматривал, что бы разобраться в кнопках.
Уееее! Спасибо а где по инету лучше всего поиграть? Какие стримы по ДнД эталонные к просмотру?
Хороший видос. Я на самом деле так и делаю. После того как в миро я создаю майнд мап, я прохожу по нему мысленно
Урраа он живҽёҿт!!
В большей части-база. Однако, не то что бы стоит забывать о паре вещей, которую я прочувствовал что на позиции мастера что игорька.
Первое-простое. Все что мастеру кажется чуть проще, игроку кажется чуть сложнее. Это чаше касается как раз, загадок, улик. и детективных вопросов, а так же, сюжетных перипитий. Все потому что мастер, всегда имеет более целостную картину, а игроку, ещё нужно вообще то понять, что является частью пазла, а что нет. А если является то какой?
Второе-сложное. Видите ли. Человеку проще играть людей, и гуманоидов, в соответствующей среде. Попросите отыграть игрока, существо, основанное на гештальт-сознании. Или попросите вашего мастера, отыграть диалог с несколькими особями такого вот "улья". И если, кто то из них будет употреблять что то вроде... "Я" или "мы" или "сделаЛ", "сделалА", или даже обращается к вам на "вы", "ты", "они"... То... поздравляю. Это люди. Эт не гештальт. Поверьте, далеко не каждый это сыграет, а те кто сыграет, сделает это так, что вам придется приложить не мало усилий, что бы это просто... понять. По этому, нет ничего плохого, в том, что бы играть такое как людей. К чему это...
Человеку быстро понятны и доступны вещи которые для него естественны и которые привычны. И менее, которые неестественны и непривычны. Так, базовый сеттинг большей части фентезей-средневековая Европа. Все про неё знают, все про неё читали в учебниках истории, итд. Вопросов это и все что из этого вытекает, как например, почему в этом конкретном фентези в этом государстве до сих пор монархия, не возникнет. Но... не у всех, потому что тут вклинивется неестественная часть. Лично для меня Фаерунская магия это... Это вообще что? Какие её фундаментальные принципы? Почему она вообще существует, и на каком основании? Почему она работает так как работает, и никак иначе? Как и почему это связанно с планарностью бытия? И... ещё вагон вообще то вопросов. И... они могут быть ОЧЕНЬ важными. А могут быть и наоборот. Если, ваш квест, который вы пишите, так или иначе, не выходит за рамки "привычного и естественного", то о этом всем, даже не стоит думать, только время и нервы потратите. То есть, пока, вашему квесту, для того что бы он случился, не нужен конфликт, или учаестие каких то сущностей, межпланарного характера, то все ок. Если это просто произошло бы и без всей этой магической истории.. то все ок. НЕ ОК, и вам нужно БЕГОМ вываливать экспозицию/подсказки/мифы, легенды, теории/что вам будет угодно, на игроков, если в ваших квестах начинаются межпланарные рофлы, события, завязанные на магии, и прочие подобные вещи, которые человеку, по своей природе и истории... неестественны и непривычны. Потому что, детективы, где фигурирует что то такое, например магия и межпланарность, без понимания всей этой фундаментальной базы про магию и межпланарность, игроком просто не будут понятны. ОСОБЕННО!!! Если при этом при всем, краеугольные камне этой истории попадают в категорию "привычных и естественных'. Человек ,видя такое, подсознательно ставит себе установку что ответ где то там-в непонятном и неясном. И искать ответы другие, он будет только тогда, когда отметет первичные версии, в данном случае, базированные на магии и межпланарности. И... я бы мог написать тут целую лекцию, социологическо-психологического характера о том, почему так, и как это связанно с тем что в 90 процентах ранних человеческих культур не было ни понятия "наука" ни понятия "технология", но было понятие "магия".... Но я уже написал где то на пароход.
По этому... не перемудрите. А если уж и мудрите, то готовтесь сами, и готовьте игроков.
Ну и всегда не плохо имать пару резонных причин, почему у вас в сеттинге власть до сих пор не захватили маги.
В целом ещё важно понимать какие виды квестов подходят для вашей пачки.
Например, я делал небольшой детективный квест, который по моим расчётам должен был занять всего 2 сессии. Этот эпизод растянулся на 4 душных встречи просто из-за того что они не следили за уликами. Закончилось тем что таймер внутреннего времени в кампании закончился, и к ним напрямую обратился НПС с просьбой помочь уничтожить культистов. 😅
Плут: мне кажется, я нашел что-то странное и подозрительное
Человек-воин: Я НЕ БИЛ МОРДЫ УЖЕ 5 МИНУТ **звуки разгибания прутьев камеры посланника бандитов** И НАБЬЮ ТВОЮ ЕСЛИ ТЫ НЕ ОТВЕДЕШЬ НАС К НИМ
Насчет ложных улик хочу спросить, если игрок очень любит метагеймить и делает ложные выводы исходя из своих вкусов, это повод их не давать или исхищраться и выводить их за пределы специализации его персонажа?
Эльф металлист вы каждый месяц будете выкладывать ролики?
я бы хотел делать это чаще, но вот конкретно на этот ролик ушла уйма сил =(
если брать более простые темы, можно чаще делать что-то.
Мне кажется лучше разбирать более лёгкие темы в роликах чтобы они выходили регулярно, а более сложные темы разбирать на стримах.
Я бы на счет ложных улик советовал или вообще избегать их или просто выделить те, которые сообщают неполную или неточную информацию в этот тип. На самом деле большинство игроков даже собрав приведенные в пример 4 улики, врятли что-то поймут. А если вы будете их дополнительно путать, шансы на успешное завершение стремятся к нулю.
Скорее от группы игроков зависит, если они уже такие детективы щелкают или есть в группе хотя бы один такой "Шерлок", то с ложными уликами будет очень даже интересно
А вот в противном случае да, если есть сомнения, справятся ли игроки, то лучше заранее предположить что могут и не)
А где в "старый паладин собирает группу сопровождения для паломничества по святым местам" конфликт?
Хороший вопрос. Вероятно в неких злых силах которые почему-то хотят ему помешать. Я как раз и говорю про "конфликт" сразу после базовой идеи - чтобы для неочевидных идей, таких как эта - вы сразу заложили его в структуру повествования. Хотя да - от этой идеи больше каким-то "роад-муви" несет, я не знаю как с таким работать)))
@@elfmetal я не знаю, чего это я возмутился. Понятно, что имеется ввиду конечно. Мне, кстати, понравилось видео, спасибо!