Как у вас? Вы часто играете готовые модули или кампании, типа там “Проклятие Штрада” из ДнД, или “Трансильванский хроник” из ВтМ? А игры собственноручно придуманные ДМ-ом сильно адаптируются под игроков? Или дополняются по-ходу?
Вожу сейчас "Тиранию драконов", адаптирую её и под другой сеттинг, отличный от FR и под персонажей игроков. Помогает, что по сути это небольшие отдельные приключения, связанные одной темой, поэтому верчу ими как хочу)
@@-Lui- А! вот тема кстати -- иногда готовый модуль хорош как раз тем, что он уже есть, как основа и его можно невозбранно вертеть под игроков и какие-то еще свои задумки
Пишу кампейны сам и сильно адаптирую. Сначала общая идея, настроение, атмосфера и пара обязательных "шикарных сцен" которые(или к которым) хочу хочу подвезти. Потом томительное ожидание персонажей игроков... и-и-и... завязываю их почти под самый корень, предыстории и тд. Недавно пошли немного по другому, договорились во что хотим играть, общую концепцию группы, а потом нарисовал майнд-карту с известными персонажами и местами города и что о них известно, прям железно известно, возможно несколько слухов. Сейчас жду предыстории что бы завязать главный сюжет плотнее. ^_^
Был короткий сюжетец на 3 сессии с банальными заказами в стиле ведьмака и сквозным поиском макгафина(на сюжет не было времени, а играть хотелось). Но в квенте каждого из персонажей было что-то, решив поиграть с чем получил финал, где сыграло прошлое каждого, партия разделилась на враждующие стороны и каждый поиграл в личную драму. Очень понравилось
Уже больше 8 лет вожу компанию, где сюжеты косвенно или напрямую завязаны на персонажах игроков. И ох, сколько было драмы и хороших неожиданных поворотов за все это время - словами не описать. Недавно довёл свою жену до слез и депрессионного отходняка после открытия одной из тайн семьи её персонажа. А мир при том живет и развивается, как и с помощью игроков, так и без их вмешательства, становясь более целостным и продуманным, не уступая мирам именитых авторов. В целом, я даже не знаю теперь как выстраивать компании, не завязанные на персонажах игроков. Недавно играли в официальную компанию по D&D "Ice wind dale" (иронично, что в ролике она упоминалась). Так вот, я в который раз дивую даюсь, как люди пишут эти компейны и для кого. Тебе буквально нужно отыгрывать бомжа из данжер-кроулера в духе Диабло, соглашающегося на любой квест, если ты хочешь играть в этот компейн и дожить до главного сюжета. Инструментов для мотивации фактически нет, что заставляет мастеру подчистую переделывать вступление и половину сюжета, чтобы у персонажей игроков была хоть какая-то реальная мотивация там находиться.
Респект! 👍 Супер-длинные кампании это отдельный жанр. Мне кажется, что даже если год-два игры IRL при активном темпе было, то там уже не важно, что было в начале - "от персонажей", "из книжки" или "от левой пятки мастера" - при хорошем подходе всё это проходит через группу игроков и превращается в качественный суп из завязок, старых обид, вендетт и всего такого. Я не водил Rim of the Frostmaiden, но читал внимательно и она меня в первую очередь зацепила нетипичным для ДнД настроением - относительно более тяжелым, чем типовые приключения. Но по поводу мотиваций это прям факт и если бы я таки собрался его водить для серьезных игроков, то, скорее всего, старался бы плотно посадить их на сюжет и завязки региона с самого начала.
Использую комплексный подход. Формулирую в анонсе о чем игра в целом. И требования к персонажам (как раз что бы жриц не спасали дьяволопоклонники) Собираю персонажей, премодерируя их, часто прошу дать мне ответы на опросники. После этого настариваю элементы игры так, что бы они стали еще важнее для персонажей. Не абстрактная - светлая жрица, а твоя бывшая наставница, паладин
Долго не играли с группой (более полугода), когда нашëл время и силы продолжить кампанию, оказалось, что она уже никому не нужна и хотят всë по новой. Психанул и сказал писать персонажей, завтра нулевая сессия. Сюжета нет, идеи нет, играл тыщу лет назад - паника. Первый персонаж игрока: монах, полный тëзка местного виконта, к которому заявились культисты и сказали отдавать жену, а он такой: жены нет, есть лорд. Ну те пошли к нему и оказалось, что это та, кто им и нужна. Щелчок в голове - и вот уже сюжет про таинственный артефакт-навигатор и пропавшую жену виконта готов. Монах помогает из угрызений совести, остальные - наëмники, случайно этот артефакт (изначально предназначенный лорду) получившие. Позднее оказывается, что другой игрок - возрождëнный, бывший член некоего культа. Берëм, подвязываем - и вот он уже тщательно скрывает, что он бывший член культа Тиамат, который и является главными антагонистами. Третий персонаж - убийца какого-то мелкого правителя, что создало целую крупную локацию (которую ещë предстоит посетить игрокам). Как итог - из моей авантюрности и трëх персонажей у меня рождается сюжет, крючки (позже добавившиеся и для всех остальных игроков) и локация, позднее разросшаяся в ожидающий игроков открытый мир в размере целого герцогства (пока, правда, в зачатке). Отыграли 12 сессий, впереди многое.
Недавно водил ваншот по Dungeon World и пользовался чем-то подобным. Пытался строить треугольники Игрок-Событие-Другой Игрок. Должно было выглядеть как-то так -- Жрец, скажи, кто главный противник твоего бога? -- Некромант из соседнего города -- Вор, что ценного для кражи есть у этого Некроманта? -- Книга по призыву мёртвых. -- Отлично! Волшебник, ты уже встречался с этим Некромантом раньше. Подскажи, в какой области тёмной магии он хорош, а в чём плох? И т.д. В итоге получается история, где игроки сражаются против Некроманта, который с помощью книги пытаются призвать мёртвых для захвата города. Так писались в советах для ваншотов по ДВ. У меня так не вышло. Из всех 4-х игроков подробно расписал связи только Вор. Остальных больше говорили о своём прошлом, из чего я мало чего смог вытащить. Но ребята неплохо накидали мест в городе, которые я потом использовал в ваншоте. Я большей частью привязывался к сущностям, которые придумал вор. Игроков нанял контрабандист Пекарь (начальник Вора), чтобы они нашли карету с грузом, затерявшуюся в Певчем лесу (любимое место Барда). Она перевозила груз для местного волшебника Мастера (учитель игрока-Волшебника),. Этот игрок выяснил у учителя, что тот закал проклятье Серость, перевозимое в телах людей. К сожалению, проклятье видимо стало заражать и лес. Вор выкрал у Торговца заморскими диковинами волшебный компас, который помог ребятам отыскать карету в лесу. По ходу истории на них напала конкурирующая банда контрабандистов (выступают против банды Вора) и личный соперник Вора (убийца Кинжал). Бард узнал подробности о проклятьи леса у своей друидки из леса (своей фанатки). Вместе они сражались с заражённым проклятьем перевозчиками и девушкой-носителем. В итоге, они решили не убивать девушку и доставили её в город. Ну а ещё тут был гном Воин, который всюду носил огромную дубину и всех бил))
Ну что же, звучит достаточно стройно и, кажется, вполне завязано на всех персонажей в той или иной степени. Опять же, это ваншот, а там с такими штуками тяжелее, особенно, если время на подготовку ограничено.
Чёт перестал писать комменты под твоими последними видео, наверное просто сказать то и нечего кроме похвалы... нет ну правда, респект, видео делаешь офигенные)
Спасибо! Это очень приятно и важно слышать. Забавный факт - после того, как я начал делать и выкладывать видосы я стал чаще оставлять комментарии под видео других авторов - знаю, что им это важно. Так что, считаю, что мне очень повезло со зрителями. 🙏
Написал большой мир, продумал, как он живёт параллельно сюжеты, дал игрокам самую простую мотивацию: вы наёмники, у вас нихрена нет денег, либо у нанимателя есть нечто, что вам нужно. А там уже начал подстраивать сюжет под получившихся героев по ходу сюжета. Ну и да, у меня что-то фрагментарного смешанного подхода: мир максимально как смог прописал, намеренно оставив белые пятна, но при этом пользовался методом писателей фрагментистов xix в. т.е. всё, что не важно для сюжета можно и на ходу состряпать
Да, прекрасный пример и подход! Когда темп игры и сюжета позволяют можно и не заранее, а находу подстраиваться, разворачивая сюжет в сторону персонажей
Писал приключение, где игроков пленил колдун. Они работаю в шахта уже несколько лет и за это время обзавелись какими-то связями. Всегда задаю разным игрокам вопросы на счёт того, что они смогли сделать за это время. -- Волшебник, что волшебное ты нашёл во время в шахтах? -- Вор, что ты украл? -- Бард, с каким из местных жителей ты завязал дружеские связи и для кого ты всё это время играл? Ещё всегда спрашивал игроков, какие кошмары наводил им Колдун, чтобы подавить дух. То есть, даже в готовое приключения я добавлял детали от игроков. В итоге три компании игроков разыграли достаточно разные сюжеты)
О, да. Мне кажется, мы даже уже обсуждали эту историю с шахтами где-то ещё в комментариях)) Помню, что она активно завязана на персонажах, хотя и именно свой центральный сюжет.
@@RequestforQuest да, где-то обсуждали ) Чёт теперь у меня складывается ощущение, что я мало чего кроме этой истории водил. Чувствую, что стоит заняться чес-то новым.
@@markusfrank2900 тут у всех свои вкусы - есть люди, которые любят докручивать до совершенства что-то. Я не вожу 1 историю больше 1 раза. Пару раз пробовал, результат показался странным и не соответствующим моим ожиданиям
Классное видео, очень круто всё объяснил, ещё и с примерами. Большое спасибо) Вообще я создаю сюжет не для днд, а для текстовой игры. Некоторые советы неприменимы, а некоторые, наоборот, база для нас. Типо.. серьёзно, игроки днд не прописывают историю и характер героя? А как же отыгрыш? Но многое можно адаптировать. А вообще мастера днд мощные люди! Это ж какой объём работы + умение импровизировать! От идеи с общим сюжетом, прописанным без героев, не отказалась. Он у меня затрагивает автоматом большинство жителей небольшого городка. Местность ограничена только им и частью леса, там уже долгое время пропадают люди. Зацепок много: может, награждение заинтересовало, может, близкий исчез, а, может за свою судьбу боишься или приключений хочешь. Но поняла, что прописать надо только первую арку, где рассказывается, что происходит и как избавиться, а путь уничтожения этого зла - уже отталкиваясь от персонажей. С личными и доп квестами и так понятно. Кстати, а у вас нет видео, где рассказывается, как вернуть персонажей в сюжет, если они ушли в сторону? Например, важного героя, который мог бы рассказать им полезные сюжетные штуки, грохнули?
Отличное видео, приятно ознакомиться! Есть ещё один момент о котором вы забыли упомянуть - это умения персонажей. Понимая на что ваши игроки способны можно строить приключения в которых каждый сможет быть полезным. И тогда не будет воров ни разу не взламывавших замков, не будет друидов которые понятия не имеют куда им приткнуть навык обращения с животными и жрецов которые никогда не применяли навыка религии.
Да, классная тема! И нужно сказать, что с ней есть некая двойственность, когда с одной стороны, очень хочется дать место навыкам персонажей раскрыть, а с другой - не хочется создавать ситуацию, когда игроки точно знают, что любую проблему можно будет решить, ведь их навыки приняты во внимание! )
Использовал в своей ДнДе что-то среднее между "сюжетом от персонажей" и "как готовой историей". Сначала придумал, основной замес в общих деталях с центральным сюжетом который точно должен был произойти (и игроки в любом случае столкнулись бы с переворотом который хотели устроить один архимаг), затем когда игроки прислали свои предыстории вписал их в сюжет, кого-то меньше, кого-то больше. И связь с магами была (ученик из школы волшебников) и взгляд от куда-то со стороны (бард-юанти ищущий знания о своём народе/дворф-самозванец, выдающий себя за известного героя/вор бежавший из столицы, из-за конфликта с местным преступным лидером/друид чей круг уничтожили какие-то странные твари). И всё это переплелось в довольно интересную историю. Где почти всё успело сыграть. И после первой сюжетной арки игроки захотели продолжить... Правда потом жизнь немного не даёт завершить продолжение этой истории, так как все занятые. А в киберпанке вообще запустил персонажей через ваншот (с продолжением без чёткой идеи) и там игроки не придумали много предыстории так как не все были в курсе сеттинга и всего такого. Но то что они придумали я сплёл с готовыми задумками так чтобы постараться свести всех персонажей воедино. Получилось правда не идеально, но вот уже 6 эпизодов как они стали наёмниками-эджраннерами и медленно идут по грани киберпсихоза и пока не очевидных им интриг и сюжетных поворотов (и они пока всегда уходили довольными с игр). Надеюсь во "втором сезоне", киберпанка получится больше строить историю от персонажей.)
А я вот поставил на паузу и задумался, как впихнуть персонажей в какую концепцию .... ладно байкер, пират, детектив. Это плюс-минус одна криминальная "тусовка", но психотерапевт .... Хороший ход, мне понравился. И да хотелось бы послушать вариации места встреч, а то как то я пытался что то изобрести и в итоге партия разошлась по сторонам
Спасибо за внимательный интерес! ) Да, действительно, я не ограничивал изначально игроков по склонности их персонажей к закону. И когда собрал концепции тоже чутка орнул )) Но на самом деле, психотерапевт вписался в андеграунд очень неплохо - там вашло что-то чуть в стиле Breaking Bad )))
Как же я все таки рад, что наткнулся на твой канал. Ты действительно очень помогаешь сконцентрироваться на важных аспектах и более менее структурировать процесс придумывания. Спасибо тебе за это
Ой! Расписание видосов не мой я сильная сторона ))) Среда, Четверг, Пятница... если б они у меня засоленные в банках лежали, можно было бы планировать а так -- идет, как идет ))
Просто хочу ещё раз сказать спасибо за шикарнейший ролик на той неделе. Это было не про систему или механику, а про намного более фундаментальные основы для игр. Сюжет важен и нужен. Сюжет - то что помогает поверить, проникнуться и прожить игру за столом. Отделиться своим сознанием от тела и личности и погрузиться в персонажа целиком и полностью. Огромное спасибо Зиору за то, что поделился с нами своей находкой/техникой/лайфхаком (нужное подчеркнуть). Подобные видео - характер канала, его особенность и душа. То, что отличает его среди вороха других обзорщиков. Ведь автор смотрит намного глубже, со стороны собственного многолетнего опыта игры в роли игрока и мастера. PS: С нетерпением и трепетом ждём новое видео. Но ниразу не подгоняем, ведь понимаем, что для огранки алмаза требуется время, которого может не хватать ^-^
Большое уважение автору, очень грамотный мастер, очень рад, что решил взглянуть ваше видео из рекомендаций, смотрю ваши видео одно за другим. Вы первый, кому я за много лет на ютубе ставлю колокольчик, чтобы уведомлял о выходе видео. Успехов с продвижением и ростом канала, буду держать кулачки за то, чтобы ваш канал «выстрелил» и вас смотрело еще больше человек ☺️
@@RequestforQuest Начинал свой путь с одной компанией друзей, с ней и играем. Начали с Savage Worlds, отыграли до дыр, оставили в прошлом с приятными воспоминаниями. Сейчас играем в Warhammer Fantasy Role Play (WFRP) и Pastfinder. Я больше играл, чем вел, но планирую, наконец, начать свою кампанию и WFRP, в жанре Dark Fantasy очень хорошо подходит. Раны, увечья, боевка и тд. Рекомендую ознакомиться с системой этой, если не пробовали, достойная)
Прям компейн из персонажей не ставил, но принцип что если у персонажа есть взлом то дай игроку запертую дверь, пусть радуется, старательно использую, так появлялось масса мини сюжетов, видео про веселые старты гляну с удовольствием, у меня игроки тяжелые на разгон и приходится стартовать сразу в гуще событий, аля Гай Ричи, в стиле - "Эй парень что ты делаешь в нашем районе" иначе старт пробуксовывает.
Да, горячие старты в гуще событий - отличный прием, кстати! И кстати, есть еще прикольная теория и такая, как бы "школа игры" при которой НЕ надо давать запертую дверь только потому, что есть взломщик. Типа, если должна быть дверь, пусть будет. Нет - нет. Эдакий ролевой гипер реализм ))
@@RequestforQuest во всем важен баланс, я помню мем про киберпанк, что если игрок берет хакера, локации резко обрастают точками доступа, турелями, дронами, мейнфремами, что аж зубы сводит, опытные игроки сами найдут как блеснуть, а некоторым нужны именно ситуации подвязаные к их специализациям, Гиперреализм для Гиперигроков)
Видео прикольные. Даже когда используются +/- те же приемы, то бывает полезно послушать для каких-то новых примеров, задать старт какой-то мысли. Очень прикольно!
Недавно подписался на канал, нашёл для себя очень много информации которую давно искал. И сейчас автор выпускает именно то что мне нужно, я как раз готовлюсь ко своей второй компании в качестве мастера (первая была ваншотом по киберпанк ред)
Такой экспириенс тоже хочу попробовать - мини-кампанию, основанную почти полностью на предысториях персонажей, которые напишут игроки. Другое дело, найти бы ещё игроков, которые любят вкладываться в эти предыстории))
да и правда ) ну тут как - я делаю ролики без четкой контент стратегии, так и тогда, когда сходятся звезды )) может и до камео еще дойдет дело насчет всяких Бэккетов, Люсит и прочих Анатоле, я предпочитаю не слишком много говорить о лоре - не моя тема. Но вот в ключе "использование известных персонажей канона в игре" наверное стоило бы
видео очень понравилось, вроде и слышал о таком раньше, но видать не все, понравилась конкретика, примеры. и в комментах интересных примеров накидали. Сам обычно придумываю свои сюжеты для обезличенных персонажей, хотел бы еще и давать широкие прегены. А, еще с учебниками по киносценариям подход из видео перекликается, раньше мне они казались менее применимыми в игре, а с таким методом кажется можно прямо кинодельскую терминологию применять. у киноделов есть понятия "характерность" - это внешность, манера, выглядит персонаж смелым или скользим, а есть "характер" - это его истинная суть, поступки которые он совершает под давлением. Т.е сценарист "раскрывает" персонажа давая ему ситуации в которых он может проявится. Вот тут прямо тоже самое ведущий может делать, вроде бы
Обычно сожаю истории по схеме: сначала Сюжет потом Персонажи Както пробовал строить сюжет от предыстории, но в итоге слокнулся с тремя проблемами: - Игроки долго пишут - Игроки не всегда знают, что именно писать - Игроки не очень сильно чувствуют собственную предысторию В итоге использовал прегены, крючки их них, но после того как сюжет запузырился предыстории, по большей части, стали не очень нужны. Хотя, у некоторых, особо активноых игроков, они в итоге повлияли на концовку. Так что могу сказать, что главный ингредиент в этом блюде: Активные игроки)))
Согласен про игроков. Вы наверное заметили 25-й кадр? На такие вот меры приходится идти иногда 😁 Но вообще я злой - я использую кирпич и бритву Окамма для мотивации игроков писать оперативно Ну и сказал бы, что мне повезло иметь опытных игроков, но вот буквально на днях новички по такой схеме генерились и тоже очень достойно. Так что да, как повезет
Актуальное для меня видео. Буквально вчера столкнулся с сильным конфликтом персонажей 13:10. Мой магический ловкач- является одним из представителей закона в данном городе. И ДМ с которым мы вместе работали над предысторией предполагает, что он должен работать вместе с : паладином-клятвопреступником, охотником за головами, и 2 колдунами-некромантами. Неудивительно, что я был не очень доволен первой сессией. P.s. Удивительно сколько полезного материала вы рассказываете и как мало у вас при этом просмотров.
Ютуб подкинул в рекомендациях. Крутые выделяющиеся превьюхи, интересные идеи. На пару часиков подсяду))) P.S. Такое ощущение что ты сделал слишком сильное шумоподавление и когда заканчивается слово/фраза, то обрывается дорожка. Слегка ломает ухо, если так только на этом видосе, то ок, если на всех подкрути db'шки)))
Уже много лет хочу нормально поиграть в ролевки, но все так и не сходятся звезды. И вот заимев В5 корбук читаю и собираюсь провести игру для друзей, которые к нри не имеют никакого отношения. Ужасно боюсь, что получится полная ерунда и люди разочаруются в играх подобного жанра окончательно. Тоже решил попробовать, как советует корбук, плясать от истории персов, да и самих персов готовить не накидкой, а по вопросам "кто он такой? какие хобби?" и тд., чтобы мягче ввести неподготовленных людей (корбук никто ради моей призрачной мечты читать не будет). Читаю, запоминаю правила, делаю примерные наброски локации, а дальше буду колупать друзей на предмет создания персонажей... Надеюсь что-нибудь внятное получится и не запорю людям впечатление от НРИ.
От души желаю удачи в этом! Точно не надо бояться и накручивать. Не стану сильно докучать советами, но возможно для такой ситуации стоит попробовать сделать (на всякий случай) персонажей заранее самому и сделать их супер простыми, чтобы сначала дать ребятам попробовать НРИ на вкус. Или еще один вариант - пусть начинают смертными, которых обратят на первой сессии - так они буду познавать Мир Тьмы вместе с персонажами. Тогда нужно только нужны интересные, но правдоподные обстаятельства обращения.
Спасибо! Помню про гибкие сцены 👌 В идеале, хочу дождаться завершения или заметного развития текущей хроники в которой как раз много подготовленного материала по ГС, которые можно было бы использовать, как живые примеры )
Как всегда прекрасный ролик. Тоже хотелось запросить тему ролика а именно: Как убивать игроков? И стоит ли вообще это делать. Если убил, давать ли возможность продолжить игру за другого персонажа, или есть ещё какие то интересные способы не выставлять игрока за дверь а дать ещё один шанс
Спасибо! ) И... ух! спасибо за интереснейший вопрос. Мне кажется, где то в идеях возможных роликов у меня написано "как убивать персонажей игроков".... Ну наверное начну с двух очевидных вещей: 1) Выставлять игрока плохо 2) Полная сюжетная броня - тоже плохо За очень много игр у меня случалось не очень то много смертей персонажей и еще меньше таких, которые не произошли бы под самый конец истории в героическом порыве или трагическом финале. И вот что я делал на практике: А) Замена смерти на перманентную травму и увечье - хорошо, если это можно объяснить и хорошо, как урок, если герой "сам нарвался"; Б) Существование в новом виде - в качестве призрака, кибер-конструкта, зомби.. ну понятно, я думаю В) Оперативный ввод нового персонажа. Нормально работает, если не как в "Игроках" )) Очень часто я имею в партии "подменного персонажа", обычно делаю его таким, чтобы игрокам прям не обломно было за него заиграть если что.
@@RequestforQuest с самого начала ведения игр(по днд) я сразу убивал персонажей если они умирали, ну то есть кубики всегда бросаю в открытую и если умирали, они умирали. Считал что если начну их слишком оберегать перестанут верить в происходящее. Килстрик у меня не малый. Потом конечно я давал возможность создать нового перса и ввести его в игру. Теперь буду пробовать эти новые способы тоже, ибо бывает совершаешь ошибку или монстру везет и с самого начала убивать персонажа игрока такое, особенно если планировали его для долгой игры. Спасибо!
Прекрасное видео для новеньких мастеров как я, еще есть вопрос. Возможно ли появление в будущем видео с ваших игр? Чтобы увидеть как вы играете, взаимодействуете с игроками и так далее на практике?
Спасибо! 🙏 И отдельно спасибо за интерес к моим играм. Увы, это не так же легко, как снимать блог и не так же легко, как просто играть : ) Загибаем пальцы и считаем: - Блог я снимаю на 1 камеру, для съемки игры нужно несколько; - Для съемок игры нужно несколько микрофонов или мик с хорошим объемным захватом звука - Нужно рассадить всех игроков не так, как они привыкли (а они привыкли к комфорту! 😁), а так, чтобы это было удобнее снимать - Я привык вставать и ходить во время игры, подходить к кому то из игроков, нарезать круги по комнате - это все несовместимо со съемкой - Я много использую музыку на игре. При игре под запись придется тщательно выбирать треки, чтобы не попасть на нарушение копирайта - Игра это не только.. гмм.. игра. Это еще и социальный опыт людей, которым нравится находиться вместе - с мелким оффтопиком, внутренними шутками и определенным уровнем расслабленности. Это тоже мало совместимо со съемками. Из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что я принципиальный противник съемок игры - это не так! Мне было бы интересно попробовать такой формат, хотя бы из исследовательских соображений )) Но совершенно не берусь предполагать, случиться ли это в обозримой перспективе.
Опоздал на год с комментарием? Ну да ладно. Я впервые собираюсь вести игру и сразу решил замахнуться на долголетнюю компанию. Начал с экспериментов. Решил сделать мир автономным, он будет развиваться и меняться даже без участия игроков. Я создал базу для своего мира, вступление, автономные акты которые в том или ином виде должны произойти последовательно. При этом когда игроки принесут мне своих персонажей, я доработаю их личные истории и подвешу на огромный вал истории. События вокруг игроков будут происходить сами по себе, но их результат будет зависеть от действий или бездействий персонажей. На примере с сюжеткой храма, я бы мог оставить храм центральной фигурой которая в перспективе явила бы собой главную силу против зла. Я бы позволил при желании игрока за Колдуна вырезать жрецов и осквернить храм(конечно это отделит морально его от остальной пати) В противрвес ему я бы вплел сторонний культ являющийся еретиком по отношению к пакту колдуна и наоборот, который притендовал на осквернение или подчинение храма своему владыке. Друиду бы тоже в перспективе пришлось бы принять некие последствия своего бездействия из-за разгневанного культа, который теперь оскверняет леса и нацелился на город. Т.е в моем концепте так - Мир существовал до героев и злодеев, и будет существовать после них. Но как они повлияют на него, зависит от них. Конечно у такого концепта есть огромный минус. Это игра, и игроки могут решить не жить в таком мире, потому что они всего лишь пыль на бесконечно вечном. Это эксперементальный концепт во вселенной ТЕС. 🎉🎉🎉 UPD. Для себя только что понял. Что в моем концепте мира ты не играешь, а живешь, а когда ты живешь в таком мире, у тебя не остается выбора кроме как жить и решать проблемы локальные и глобальные.
Спасибо за интерес! 🙏 Сессию в прошлом делаю не каждый раз, но уже несколько раз такой трюк серьезно обогащал сюжет. На максималках я его делаю, как пролог за предков или каки-то идейных предшественников персонажей, но это немножко другое - скорее еще один способ получить неожиданные сюжетные завязки, чем методика по сплочению персонажей.
@@RequestforQuest, на сколько работает пролог с предками персонажей? Разве он не рушит погружение? Я боюсь такое делать, чтоб не рушить атмосферу паранои и ожидание от всех ножа в спину.
@@АлександрИванов-с5п9е применимо далеко не везде. Это хорошо именно, чтобы каких-то пыльных завязок намутить. Пример 1: Одна хроника по Феям у меня начиналась с сессии где игроки отыгрывали возвращение Ши за первых монархов в тех местах. Там они встретили своих персонажей в предыдущей инкарнации и сформировали некоторые интересные завязки. Между прологом и игрой было лет 50 игрового времени; Пример 2: В текущей игре по вампирам у нас была спин-офф сессия по Охотникам за 80 лет до описываемых событий и так вот сложилось, что смертые предки наших текущих упырьков были охотниками и это не случайно. Эту загадку игроки пока не разгадали; Пример 3: В одной из хроник по магам по борьбу с инфернальной угрозой, персонажи нашли дневник группы чародеев, которые боролись с той же угрозой 100 лет назад. Дневник это стория спин-офф, которую игроки играли другми персонажами в прошлом, узнавая какие-то новые подробности про ситуацию с неожиданного угла и заодно формируя какие-то новые завязки, которых я не предусматривал. Так что это не обязательно "отцы и дети" это в целом принцип "события в прошлом формируют события в настоящем".
Чёт не пробовал эту схему, хотя думал сделать как в рпгехе компуктерной, где есть список персов и выбираешь из более менее готового. Надо будет попробовать. Единственное ограничение, которое я кидаю, это "мы играем за камарилью. Один два перса за анархов допускаются, шабаш под запретом" Этого обычно достаточно.
Спасибо за ваш труд! Я тут недавно завершил вести годовую днд кампанию и в ней мне иногда не хватало социального взаимодействия с неписями (как у втм). Ну вот я взял из этого видео ruclips.net/video/uHMNK14SMZE/видео.htmlsi=9ArduPCekJ2zy-dT помощник по формированию передыстории персонажа и дал его своим игрокам. Эта инструкция разбила по пунктах процесс генерации передистории и точечно сфокусировала внимание игрока на особо важных элементах прошлого и настоящего своего персонажа. Верю, что истории в этой новой кампании должны получиться очень личными и запоминающимися.
Спасибо за видео! Тема как начать звучит интересно, потому что не всегда понятно где и с какой стати вообще встретились персонажи) Еще интересно есть ли какие нибудь трюки, как ненавязчиво заставить персонажей работать сообща.
Да, всегда сложно было придумать что нибудь оригинальное и не клешированное о том как можно начать и с чего. Было бы интересно послушать что нибудь на этот счет.
Зиор, может сделаешь видео, как в прямом эфире так сказать, ты создаешь хронику к Вампирам. Чем вдохновляешься. Или может у тебя есть что-то типо конструктора для хроник?
@@RagingNomad он уже прошел вчера )) Про трансляции и съемки, это, увы не так же легко, как снимать блог и не так же легко, как просто играть : ) Загибаем пальцы и считаем: - Блог я снимаю на 1 камеру, для съемки игры нужно несколько; - Для съемок игры нужно несколько микрофонов или мик с хорошим объемным захватом звука - Нужно рассадить всех игроков не так, как они привыкли (а они привыкли к комфорту! 😁), а так, чтобы это было удобнее снимать - Я привык вставать и ходить во время игры, подходить к кому то из игроков, нарезать круги по комнате - это все несовместимо со съемкой - Я много использую музыку на игре. При игре под запись придется тщательно выбирать треки, чтобы не попасть на нарушение копирайта - Игра это не только.. гмм.. игра. Это еще и социальный опыт людей, которым нравится находиться вместе - с мелким оффтопиком, внутренними шутками и определенным уровнем расслабленности. Это тоже мало совместимо со съемками. Из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что я принципиальный противник съемок игры - это не так! Мне было бы интересно попробовать такой формат, хотя бы из исследовательских соображений )) Но совершенно не берусь предполагать, случиться ли это в обозримой перспективе.
@@RequestforQuest Понял, ждем контента. Благо нашлись люди в рунете, которые подробно пилят по Миру Тьмы инфу, как тот же Адракс. Может когда нибудь у вас и совместное видео вдруг будет?
Касательно нулевки из прошлого, ее совсем не обязательно отыгрывать. Можно сделать как в фазе трио, фейт, связать персонажами некими сценами из прошлого, где каждый из них так или иначе повлиял на одного или другого (лучше позитивно или нейтрально, если мы не хотим партию которая вцепится друг другу в глотки)
@@RequestforQuest а какие у тебя с ними проблемы? Они аспекты, на мой вкус (если мы не играем, а просто описываем) создают так себе (так сказать, получаются аспекты на смену), но с точки зрения связи персонажей - отлично. Особенно если не стесняемся задавать друг другу фактосодержащие вопросы, в духе. Я видел, как ты украл у моего учителя что-то, расскажи об этом.
@@Rimirel нуу.. я чаще сталкивался с тем, что ролевики не очень любят, когда кто-то вклинивается в их предыстории. Это такой немножко "импров" заход - его правда не все любят
@@RequestforQuest тогда понял тебя, просто для меня такое поведение игрока очень ценный антимаркер. Что с ним на игре мы не сойдёмся:) потому у меня этот инструмент работает всегда, когда я его применяю. Если результат его работы - минус игрок за столом, то это тоже крайне полезный исход. Лучше до игры, чем во время
Хочу спешл видео про самые не очевидные и забавные использования дисциплин. Пример с последней игры, где тремерша со 2 точкой пути крови покорила весь стол. Она прилила кровь мужчины-главы преступной группировки к первичным половым признакам и он не мог ни о чем думать. ГМ для нее понизил сложность бросков на социалку до 3. Котерия из брухи, вентру и носферату. Носферату провалил все попытки накинуть на себя маску 1000 лиц, пребывать в затемнении не хочет - игрок создал носферату 10-летнего ребенка. Вентру и Бруха не растерялись - активировать присутствие, они привлекли все внимание посетителей на себя. Они были богами флекса! А мальчишка-носферату со счастливым визгом катался на каруселях в ТЦ. Хоть присутствие так не работает, но правило крутости победило.
Годные примеры, годные! 👏 С Blood Rage совсем хорошо. Правда создаёт прецедент - можно ли будет так же прилить кровь смертному к голове, вызвав инсульт? 😏 Если нет, то почему? Но я надеюсь, ваши игроки этот коммент не читают 😁🤫 Ну и объяснение всегда найти можно) А так да - шикарная тема! 👍
Много вопросов! )) Они делали при мастере? Или принесли? Если первое, то может стоило их раскручивать на истории персонажей? А какие были вводные? О чем просил / говорил мастер, заявляя игру? Что за система и мир? Есть ли шанс сесть и вместе с ними на нулевой сессии: "Окей, вы заполнили чарники, теперь давайте вместе их превратим в персонажей и историю!" ?
Подобный подход не работает в одной, очень специфической ситуации- если система заточена под конкретные нарративные условия. Например, малоизвестная, но горячо любимая Spire. Игра про сопротивление колониальному, деспотичному режиму в крайне необычном сеттинге. И персонажи уже присоединились к сопротивлению, они уже готовы действовать в целях своей организации, по этому то, кем являются персонажи, вторично по сравнению с этой сверх целью- свержение режима. Возможно, я не прав, но именно так мне это видится.
С одной стороны - да. Безусловно есть более и менее подходящие системы. С другой в том же Спайре можно вытащить кое чего из семейных историй, связей и прошлого персонажей. Они же не вражеский командос, а именно подполье. Респект, кстати! Меня ужасает объем лора в Спайре, поэтому я к нему близко не подходил )))
@@RequestforQuest Ну на счёт лора есть один маленький совет- делайте игры локальными. Например, я хочу провести игру про северные доки, где игрокам будут наступать на пятки паладины. По этому мне нужен лор рыцарей, лор паладинов, и немного узнать из комерции/крайма. Собственно всё. Так, делая небольшие истории на 5-10 партий можно пробежаться по всему шпилю. И сам изучаешь, и игроки
В spire the city must fall ,есои я правильно помню (очень давно правила читал) класс определяет половину личности персонажа (бэтмэн ,ехидный торгаш ,поп айдол и тд.) ,так что с этим там ещё сложнее будет
А вот по ходу просмотра на моменте с нулевой сессией предыстории партии возник вопрос: это получается, надо делать зверские рельсы, чтобы к концу нулевой сессии подойди к четкому результату "...и вот так, дети, я встретил вашу маму(зачёркнуто) вы стали единой бандой". Довольно непростая задача, как мне кажется, нет?
эмм.. чувствую про нулевую сессию таки надо поговорить )) обычно так называют, скажем так, техническую встречу, на которой не происходит игра в превычном смысле, а мастер и игроки обсуждают, что они хотят от предстоящего кампейна, каких персонажей сделают игроки, вместе придумывают, что их свело
@@RequestforQuest а, ну т.е. просто заранее обговорить, ок. Я в целом в курсе про нулевую сессию, просто почему-то подумал, что именно в этом случае имеется в виду некая мини-игра "Как вы стали бандой". Но теперь всё встало на свои места. =)
Не совсем по теме кампейна, а по теме того, когда пол моего сюжета пошло к черту) Мои аболтусы приходят к древнему обезумевшему от диаблерри Джовани до такой степени, что даже не сразу понятно, какого он клана. Все страшно, все жутко, все опасно. Джованни вдавливает Носферату в стол и угрожает убить, а он в свою очередь решил кинуть на убеждение. Как понимаете, с харизмой у него все плохо и речь он подобрал свою так себе, прокрехтя в ответ "у нас есть бумажка". 1 успех из 3ех кубов. Я кидаю за Джованни 9 кубов. 4 провала и ниодного успеха. Я смотрю на игрока глазами мёртвой рыбы минуты три, начинаю ржать, со словами "ну чтож" рву при игроках страницу из сюжета с квестом Джованни и продолжаю "бумажка?! Какая бумажка?! Покажешь мне бумажку?!" Джованни стал контактом и товарищем Носферату. Я бл*ть в шоке. Но это было п*здец как забавно и неожиданно)
@@RequestforQuest я отталкиваюсь от истории. Если это не сломает все, разовьет историю и плюсом людям будет весело - чтож творите, что хотите) думаю в этом главный смысл словесок. Мне как игроку не везло на мастеров. Были только калькуляторы. "ну ты нанёс ему 40 урона. Ну ты его убил" спасибо большое очень интересно....
@@soulless4940 Да, как то так 👌 При обработке всяких внезапных поворотов и неожиданных заявок я еще стараюсь отдельно внимательно смотреть на настроение истории - типа да, сюжет, допустим не пострадает, а как насчет темы, тона, атмосферы? Не могу сказать, что у меня никогда серьезные игры не скатывались в трэш, а лайтовые в хардкор 😁 но постепенно контроль подрос и таких спрыгов стало меньше
Очень хороший вопрос, на самом деле! А до этого во что играли? Если коротко, то есть: V3 - самые классические правила, больше всего книг на торрентах; V20 - почти те же классические правила, но переделан ряд дисциплин и еще мелкие нюансы; V5 - соврешенно новые правила, более повествовательные. V3 и V20 я рассматриваю, как почти одно и то же Берите V3/20, если - Планируете большой кроссовер с другими линейками; - Будете играть средние века или шабаш с акцентом на пути/дороги; - Собираетесь играть пыльными старейшинами невероятной мощи; Берите V5, если - Хотите меньше времени тратить на боевку; - Глубже играть мораль и эмоции; - Больший акцент на голод, кровь и охоту.
@@RequestforQuest до этого мы пробовали себя только в пятую редакцию Днд и киберпанк ред. Скорее всего попробуем с пятёрки, а там уже и разберёмся что нам подойдёт больше
У меня лично абсолютно не получается сделать так чтобы модуль был интересный для игроков и для меня как ДМа ощущение такое складывается, что шаг в право или влево так всë сломается
@@RequestforQuest Не совсем, просто модуль сложно вести как мне кажется, проще придумать, что для твоих игроков и их персонажей было бы интересной ситуацией и подстроить под них, чем пытаться как-то уместить их персонажей в модуль
@@МаксимГильманов-ц2р хмм.. но.. разве это не одно и то же? )) "придумать, что для твоих игроков и их персонажей было бы интересной ситуацией" = "уместить их персонажей в модуль"
@@RequestforQuest Ну может быть, просто модуль это заранее написанный свод событий не придуманный лично тобой и в нëм сложнее ориентироваться, может быть проблема в том, что я слишком мало играл и водил по модулям и большинство наших игр это авторские кампании и потому получилось как получилось
@@МаксимГильманов-ц2р аааа!!! Всё, я понял )) для меня "модуль" это не обязательно готовое приключение. Можно "сделать модуль". Но правда, часто имеется в виду, что модуль, это что то готовое и чужое. А так да, мне тоже часто бывает их сложнее вести - сложнее примерить чужую логику, хочется все переделать ))) но иногда за основу хорошо идёт
Все время этого ролика меня не покидала одна мысль: ты открыл для себя или Apocalypse World или PbtA. Там все, что ты перечислил - единственный способ строить историю. Передача частичных нарративных прав идет еще на этапе построения. Игроки вбрасывают НПС, связи, фракции, подвязки. А потом МЦ (мастер церемоний) выставляет стартовую раскладку, фронты (совокупности угроз, объединенные общей целью) и сталкивает фронты и угрозы в этих фронтах между собой.
Увы, нет. Не играю ни в то, ни в другое. Ну максимум, КвТ, как твист от ПбтА ) Кроме вдохновения новыми системами (которое я тоже одобряю), есть ещё такая штука - личный опыт 🙂
@@RequestforQuest я сам как-то раз влетел в игру по PbtA "На раёне" ("The Hood", Джеймс Маллен, 2014) - ролевку про криминал в современном сеттинге. Там отношения между пс и нпс завязаны на механики Долгов - то есть, на взаимных обязательствах друг перед другом. И персонажи натурально переплетены паутиной взаимоотношений. Чем больше они что-то делают, тем активнее они в нее запутываются и увязают. То есть, в какой-то момент, когда игроки наберут достаточно ошибок (а они наберут :D), игра уже будет играть сама в себя. Для мастера будет достаточно просто честно просчитывать реакции мира на действия игроков и не отступать от мотиваций нпс и сторон конфликта.
@@InnokentiyKravtsov да, ПбтА подобные игры богаты этим ) Культ там со своими "связями и отношениями"... Так, в целом, мне те же Клинки кажутся хмм.. "слишком" отдающими нарративный контроль. Другие ПбтА не щупал, но подозреваю похожее.
вообще так можно сказать что все это взято не из Пбта, а из генерации сеттинга из OSR по таблицам, или из учебников по написанию сценариев для фильмов, меня немного тянет упомянуть про кинодельство в комментах, многое перекликается. Но ради справедливости должен сказать что вроде бы "карта отношении" и им подбоные техники стали чаще мелькать в играх после того как Пбта распространилось. в старом мире тьмы не было карты отношении например, а теперь есть
Как всегда прекрасный ролик. Тоже хотелось запросить тему ролика а именно: Как убивать игроков? И стоит ли вообще это делать. Если убил, давать ли возможность продолжить игру за другого персонажа, или есть ещё какие то интересные способы не выставлять игрока за дверь а дать ещё один шанс
Спасибо! ) И... ух! спасибо за интереснейший вопрос. Мне кажется, где то в идеях возможных роликов у меня написано "как убивать персонажей игроков".... Ну наверное начну с двух очевидных вещей: 1) Выставлять игрока плохо 2) Полная сюжетная броня - тоже плохо За очень много игр у меня случалось не очень то много смертей персонажей и еще меньше таких, которые не произошли бы под самый конец истории в героическом порыве или трагическом финале. И вот что я делал на практике: А) Замена смерти на перманентную травму и увечье - хорошо, если это можно объяснить и хорошо, как урок, если герой "сам нарвался"; Б) Существование в новом виде - в качестве призрака, кибер-конструкта, зомби.. ну понятно, я думаю В) Оперативный ввод нового персонажа. Нормально работает, если не как в "Игроках" )) Очень часто я имею в партии "подменного персонажа", обычно делаю его таким, чтобы игрокам прям не обломно было за него заиграть если что.
Как у вас? Вы часто играете готовые модули или кампании, типа там “Проклятие Штрада” из ДнД, или “Трансильванский хроник” из ВтМ?
А игры собственноручно придуманные ДМ-ом сильно адаптируются под игроков? Или дополняются по-ходу?
Вожу сейчас "Тиранию драконов", адаптирую её и под другой сеттинг, отличный от FR и под персонажей игроков. Помогает, что по сути это небольшие отдельные приключения, связанные одной темой, поэтому верчу ими как хочу)
@@-Lui- А! вот тема кстати -- иногда готовый модуль хорош как раз тем, что он уже есть, как основа и его можно невозбранно вертеть под игроков и какие-то еще свои задумки
Пишу кампейны сам и сильно адаптирую. Сначала общая идея, настроение, атмосфера и пара обязательных "шикарных сцен" которые(или к которым) хочу хочу подвезти. Потом томительное ожидание персонажей игроков... и-и-и... завязываю их почти под самый корень, предыстории и тд.
Недавно пошли немного по другому, договорились во что хотим играть, общую концепцию группы, а потом нарисовал майнд-карту с известными персонажами и местами города и что о них известно, прям железно известно, возможно несколько слухов. Сейчас жду предыстории что бы завязать главный сюжет плотнее. ^_^
@@ЕвгенийЛевада-ш4п Мм! Интересно как подходы будут смотреться в сравнении)
Был короткий сюжетец на 3 сессии с банальными заказами в стиле ведьмака и сквозным поиском макгафина(на сюжет не было времени, а играть хотелось). Но в квенте каждого из персонажей было что-то, решив поиграть с чем получил финал, где сыграло прошлое каждого, партия разделилась на враждующие стороны и каждый поиграл в личную драму.
Очень понравилось
Уже больше 8 лет вожу компанию, где сюжеты косвенно или напрямую завязаны на персонажах игроков. И ох, сколько было драмы и хороших неожиданных поворотов за все это время - словами не описать. Недавно довёл свою жену до слез и депрессионного отходняка после открытия одной из тайн семьи её персонажа. А мир при том живет и развивается, как и с помощью игроков, так и без их вмешательства, становясь более целостным и продуманным, не уступая мирам именитых авторов.
В целом, я даже не знаю теперь как выстраивать компании, не завязанные на персонажах игроков. Недавно играли в официальную компанию по D&D "Ice wind dale" (иронично, что в ролике она упоминалась). Так вот, я в который раз дивую даюсь, как люди пишут эти компейны и для кого. Тебе буквально нужно отыгрывать бомжа из данжер-кроулера в духе Диабло, соглашающегося на любой квест, если ты хочешь играть в этот компейн и дожить до главного сюжета. Инструментов для мотивации фактически нет, что заставляет мастеру подчистую переделывать вступление и половину сюжета, чтобы у персонажей игроков была хоть какая-то реальная мотивация там находиться.
Респект! 👍 Супер-длинные кампании это отдельный жанр. Мне кажется, что даже если год-два игры IRL при активном темпе было, то там уже не важно, что было в начале - "от персонажей", "из книжки" или "от левой пятки мастера" - при хорошем подходе всё это проходит через группу игроков и превращается в качественный суп из завязок, старых обид, вендетт и всего такого.
Я не водил Rim of the Frostmaiden, но читал внимательно и она меня в первую очередь зацепила нетипичным для ДнД настроением - относительно более тяжелым, чем типовые приключения. Но по поводу мотиваций это прям факт и если бы я таки собрался его водить для серьезных игроков, то, скорее всего, старался бы плотно посадить их на сюжет и завязки региона с самого начала.
Круто! Как раз то о чем говорю я, не просто игра в ДнД. А жизнь которая идет рекой и ты либо на волне, либо на берегу.
Использую комплексный подход.
Формулирую в анонсе о чем игра в целом. И требования к персонажам (как раз что бы жриц не спасали дьяволопоклонники)
Собираю персонажей, премодерируя их, часто прошу дать мне ответы на опросники.
После этого настариваю элементы игры так, что бы они стали еще важнее для персонажей.
Не абстрактная - светлая жрица, а твоя бывшая наставница, паладин
👍👍👍
Долго не играли с группой (более полугода), когда нашëл время и силы продолжить кампанию, оказалось, что она уже никому не нужна и хотят всë по новой. Психанул и сказал писать персонажей, завтра нулевая сессия. Сюжета нет, идеи нет, играл тыщу лет назад - паника. Первый персонаж игрока: монах, полный тëзка местного виконта, к которому заявились культисты и сказали отдавать жену, а он такой: жены нет, есть лорд. Ну те пошли к нему и оказалось, что это та, кто им и нужна. Щелчок в голове - и вот уже сюжет про таинственный артефакт-навигатор и пропавшую жену виконта готов. Монах помогает из угрызений совести, остальные - наëмники, случайно этот артефакт (изначально предназначенный лорду) получившие.
Позднее оказывается, что другой игрок - возрождëнный, бывший член некоего культа. Берëм, подвязываем - и вот он уже тщательно скрывает, что он бывший член культа Тиамат, который и является главными антагонистами. Третий персонаж - убийца какого-то мелкого правителя, что создало целую крупную локацию (которую ещë предстоит посетить игрокам). Как итог - из моей авантюрности и трëх персонажей у меня рождается сюжет, крючки (позже добавившиеся и для всех остальных игроков) и локация, позднее разросшаяся в ожидающий игроков открытый мир в размере целого герцогства (пока, правда, в зачатке). Отыграли 12 сессий, впереди многое.
очень классно!
Недавно водил ваншот по Dungeon World и пользовался чем-то подобным. Пытался строить треугольники Игрок-Событие-Другой Игрок. Должно было выглядеть как-то так
-- Жрец, скажи, кто главный противник твоего бога?
-- Некромант из соседнего города
-- Вор, что ценного для кражи есть у этого Некроманта?
-- Книга по призыву мёртвых.
-- Отлично! Волшебник, ты уже встречался с этим Некромантом раньше. Подскажи, в какой области тёмной магии он хорош, а в чём плох?
И т.д. В итоге получается история, где игроки сражаются против Некроманта, который с помощью книги пытаются призвать мёртвых для захвата города.
Так писались в советах для ваншотов по ДВ. У меня так не вышло. Из всех 4-х игроков подробно расписал связи только Вор. Остальных больше говорили о своём прошлом, из чего я мало чего смог вытащить.
Но ребята неплохо накидали мест в городе, которые я потом использовал в ваншоте. Я большей частью привязывался к сущностям, которые придумал вор.
Игроков нанял контрабандист Пекарь (начальник Вора), чтобы они нашли карету с грузом, затерявшуюся в Певчем лесу (любимое место Барда). Она перевозила груз для местного волшебника Мастера (учитель игрока-Волшебника),. Этот игрок выяснил у учителя, что тот закал проклятье Серость, перевозимое в телах людей. К сожалению, проклятье видимо стало заражать и лес.
Вор выкрал у Торговца заморскими диковинами волшебный компас, который помог ребятам отыскать карету в лесу. По ходу истории на них напала конкурирующая банда контрабандистов (выступают против банды Вора) и личный соперник Вора (убийца Кинжал).
Бард узнал подробности о проклятьи леса у своей друидки из леса (своей фанатки). Вместе они сражались с заражённым проклятьем перевозчиками и девушкой-носителем. В итоге, они решили не убивать девушку и доставили её в город.
Ну а ещё тут был гном Воин, который всюду носил огромную дубину и всех бил))
Ну что же, звучит достаточно стройно и, кажется, вполне завязано на всех персонажей в той или иной степени.
Опять же, это ваншот, а там с такими штуками тяжелее, особенно, если время на подготовку ограничено.
Спасибо за подробно расписанный опыт, интересно
Чёт перестал писать комменты под твоими последними видео, наверное просто сказать то и нечего кроме похвалы... нет ну правда, респект, видео делаешь офигенные)
Спасибо! Это очень приятно и важно слышать. Забавный факт - после того, как я начал делать и выкладывать видосы я стал чаще оставлять комментарии под видео других авторов - знаю, что им это важно. Так что, считаю, что мне очень повезло со зрителями. 🙏
Написал большой мир, продумал, как он живёт параллельно сюжеты, дал игрокам самую простую мотивацию: вы наёмники, у вас нихрена нет денег, либо у нанимателя есть нечто, что вам нужно. А там уже начал подстраивать сюжет под получившихся героев по ходу сюжета. Ну и да, у меня что-то фрагментарного смешанного подхода: мир максимально как смог прописал, намеренно оставив белые пятна, но при этом пользовался методом писателей фрагментистов xix в. т.е. всё, что не важно для сюжета можно и на ходу состряпать
Да, прекрасный пример и подход! Когда темп игры и сюжета позволяют можно и не заранее, а находу подстраиваться, разворачивая сюжет в сторону персонажей
Писал приключение, где игроков пленил колдун. Они работаю в шахта уже несколько лет и за это время обзавелись какими-то связями. Всегда задаю разным игрокам вопросы на счёт того, что они смогли сделать за это время.
-- Волшебник, что волшебное ты нашёл во время в шахтах?
-- Вор, что ты украл?
-- Бард, с каким из местных жителей ты завязал дружеские связи и для кого ты всё это время играл?
Ещё всегда спрашивал игроков, какие кошмары наводил им Колдун, чтобы подавить дух. То есть, даже в готовое приключения я добавлял детали от игроков. В итоге три компании игроков разыграли достаточно разные сюжеты)
О, да. Мне кажется, мы даже уже обсуждали эту историю с шахтами где-то ещё в комментариях))
Помню, что она активно завязана на персонажах, хотя и именно свой центральный сюжет.
@@RequestforQuest да, где-то обсуждали ) Чёт теперь у меня складывается ощущение, что я мало чего кроме этой истории водил. Чувствую, что стоит заняться чес-то новым.
@@markusfrank2900 тут у всех свои вкусы - есть люди, которые любят докручивать до совершенства что-то. Я не вожу 1 историю больше 1 раза. Пару раз пробовал, результат показался странным и не соответствующим моим ожиданиям
Классное видео, очень круто всё объяснил, ещё и с примерами. Большое спасибо)
Вообще я создаю сюжет не для днд, а для текстовой игры. Некоторые советы неприменимы, а некоторые, наоборот, база для нас. Типо.. серьёзно, игроки днд не прописывают историю и характер героя? А как же отыгрыш? Но многое можно адаптировать. А вообще мастера днд мощные люди! Это ж какой объём работы + умение импровизировать!
От идеи с общим сюжетом, прописанным без героев, не отказалась. Он у меня затрагивает автоматом большинство жителей небольшого городка. Местность ограничена только им и частью леса, там уже долгое время пропадают люди. Зацепок много: может, награждение заинтересовало, может, близкий исчез, а, может за свою судьбу боишься или приключений хочешь. Но поняла, что прописать надо только первую арку, где рассказывается, что происходит и как избавиться, а путь уничтожения этого зла - уже отталкиваясь от персонажей. С личными и доп квестами и так понятно.
Кстати, а у вас нет видео, где рассказывается, как вернуть персонажей в сюжет, если они ушли в сторону? Например, важного героя, который мог бы рассказать им полезные сюжетные штуки, грохнули?
Вопрос интересный ) пока такого видео нет.. может когда появится - не могу сказать наперед )
Отличное видео, приятно ознакомиться!
Есть ещё один момент о котором вы забыли упомянуть - это умения персонажей. Понимая на что ваши игроки способны можно строить приключения в которых каждый сможет быть полезным. И тогда не будет воров ни разу не взламывавших замков, не будет друидов которые понятия не имеют куда им приткнуть навык обращения с животными и жрецов которые никогда не применяли навыка религии.
Да, классная тема! И нужно сказать, что с ней есть некая двойственность, когда с одной стороны, очень хочется дать место навыкам персонажей раскрыть, а с другой - не хочется создавать ситуацию, когда игроки точно знают, что любую проблему можно будет решить, ведь их навыки приняты во внимание! )
@@RequestforQuest, согласен, тут важно не скатиться в зелёный коридор, где игрокам будет гарантирован успех.
Использовал в своей ДнДе что-то среднее между "сюжетом от персонажей" и "как готовой историей". Сначала придумал, основной замес в общих деталях с центральным сюжетом который точно должен был произойти (и игроки в любом случае столкнулись бы с переворотом который хотели устроить один архимаг), затем когда игроки прислали свои предыстории вписал их в сюжет, кого-то меньше, кого-то больше. И связь с магами была (ученик из школы волшебников) и взгляд от куда-то со стороны (бард-юанти ищущий знания о своём народе/дворф-самозванец, выдающий себя за известного героя/вор бежавший из столицы, из-за конфликта с местным преступным лидером/друид чей круг уничтожили какие-то странные твари). И всё это переплелось в довольно интересную историю. Где почти всё успело сыграть. И после первой сюжетной арки игроки захотели продолжить... Правда потом жизнь немного не даёт завершить продолжение этой истории, так как все занятые.
А в киберпанке вообще запустил персонажей через ваншот (с продолжением без чёткой идеи) и там игроки не придумали много предыстории так как не все были в курсе сеттинга и всего такого. Но то что они придумали я сплёл с готовыми задумками так чтобы постараться свести всех персонажей воедино. Получилось правда не идеально, но вот уже 6 эпизодов как они стали наёмниками-эджраннерами и медленно идут по грани киберпсихоза и пока не очевидных им интриг и сюжетных поворотов (и они пока всегда уходили довольными с игр).
Надеюсь во "втором сезоне", киберпанка получится больше строить историю от персонажей.)
О, звучит очень годно 👍
Киберпанк, кстати, кажется проще в этом плане - ведь там life path как бы намекает на самые разные возможности встройки
@@RequestforQuest да, life path вообще огонь.)) Ни разу скучные персонажи не получались.)
А я вот поставил на паузу и задумался, как впихнуть персонажей в какую концепцию .... ладно байкер, пират, детектив. Это плюс-минус одна криминальная "тусовка", но психотерапевт .... Хороший ход, мне понравился.
И да хотелось бы послушать вариации места встреч, а то как то я пытался что то изобрести и в итоге партия разошлась по сторонам
Спасибо за внимательный интерес! ) Да, действительно, я не ограничивал изначально игроков по склонности их персонажей к закону. И когда собрал концепции тоже чутка орнул )) Но на самом деле, психотерапевт вписался в андеграунд очень неплохо - там вашло что-то чуть в стиле Breaking Bad )))
Воу воу воу, видосы на канале полетели как из пулемёта!
Спасибо, приятно, что всегда есть, что полезное посмотреть благодаря Вам!)
Спасибо ))
Ну я надеюсь, что количество не влияет на качество. Так, в среднем кажется получается видео раз в 1-2 недели
Как же я все таки рад, что наткнулся на твой канал. Ты действительно очень помогаешь сконцентрироваться на важных аспектах и более менее структурировать процесс придумывания. Спасибо тебе за это
Спасибо за этот комментарий! Очень важно получать обратную связь и видеть осмысленность всего происходящего! )))
Вау!
Вот это подарок!)
Обычно в четверг а тут в среду))))
Ой! Расписание видосов не мой я сильная сторона ))) Среда, Четверг, Пятница... если б они у меня засоленные в банках лежали, можно было бы планировать а так -- идет, как идет ))
@@RequestforQuest значит будем мониторить всю неделю)))
@@alikksandr 🙏 если что, я в ВК/ТГ анонсы кидаю 😉
@@RequestforQuest на ВК уже давно подписан)))
@@alikksandr 👍 я конечно его не особо активно использую... Но о роликах можно узнавать! 😁
Просто хочу ещё раз сказать спасибо за шикарнейший ролик на той неделе. Это было не про систему или механику, а про намного более фундаментальные основы для игр. Сюжет важен и нужен. Сюжет - то что помогает поверить, проникнуться и прожить игру за столом. Отделиться своим сознанием от тела и личности и погрузиться в персонажа целиком и полностью.
Огромное спасибо Зиору за то, что поделился с нами своей находкой/техникой/лайфхаком (нужное подчеркнуть).
Подобные видео - характер канала, его особенность и душа. То, что отличает его среди вороха других обзорщиков. Ведь автор смотрит намного глубже, со стороны собственного многолетнего опыта игры в роли игрока и мастера.
PS: С нетерпением и трепетом ждём новое видео. Но ниразу не подгоняем, ведь понимаем, что для огранки алмаза требуется время, которого может не хватать ^-^
Огромное спасибо! ))
Я в ВК уже подробно ответил, так что не буду повторяться тут, но моего признания это не уменьшает ))
Большое уважение автору, очень грамотный мастер, очень рад, что решил взглянуть ваше видео из рекомендаций, смотрю ваши видео одно за другим. Вы первый, кому я за много лет на ютубе ставлю колокольчик, чтобы уведомлял о выходе видео. Успехов с продвижением и ростом канала, буду держать кулачки за то, чтобы ваш канал «выстрелил» и вас смотрело еще больше человек ☺️
Большое спасибо! Это очень приятно 🙏
Во что обычно играете?
@@RequestforQuest Начинал свой путь с одной компанией друзей, с ней и играем. Начали с Savage Worlds, отыграли до дыр, оставили в прошлом с приятными воспоминаниями. Сейчас играем в Warhammer Fantasy Role Play (WFRP) и Pastfinder. Я больше играл, чем вел, но планирую, наконец, начать свою кампанию и WFRP, в жанре Dark Fantasy очень хорошо подходит. Раны, увечья, боевка и тд. Рекомендую ознакомиться с системой этой, если не пробовали, достойная)
@@logan891 О! Спасибо за рекомендацию! С WFRP знаком именно "по касательной" - слышал, видел, как играют, но глубоко не вникал.
Прям компейн из персонажей не ставил, но принцип что если у персонажа есть взлом то дай игроку запертую дверь, пусть радуется, старательно использую, так появлялось масса мини сюжетов, видео про веселые старты гляну с удовольствием, у меня игроки тяжелые на разгон и приходится стартовать сразу в гуще событий, аля Гай Ричи, в стиле - "Эй парень что ты делаешь в нашем районе" иначе старт пробуксовывает.
Да, горячие старты в гуще событий - отличный прием, кстати!
И кстати, есть еще прикольная теория и такая, как бы "школа игры" при которой НЕ надо давать запертую дверь только потому, что есть взломщик. Типа, если должна быть дверь, пусть будет. Нет - нет. Эдакий ролевой гипер реализм ))
@@RequestforQuest во всем важен баланс, я помню мем про киберпанк, что если игрок берет хакера, локации резко обрастают точками доступа, турелями, дронами, мейнфремами, что аж зубы сводит, опытные игроки сами найдут как блеснуть, а некоторым нужны именно ситуации подвязаные к их специализациям, Гиперреализм для Гиперигроков)
@@sylvergun000 Да, согласен ))
Видео прикольные. Даже когда используются +/- те же приемы, то бывает полезно послушать для каких-то новых примеров, задать старт какой-то мысли. Очень прикольно!
Спасибо! Да, всё так и работает )
Недавно подписался на канал, нашёл для себя очень много информации которую давно искал. И сейчас автор выпускает именно то что мне нужно, я как раз готовлюсь ко своей второй компании в качестве мастера (первая была ваншотом по киберпанк ред)
О, класс! Рад, что видосы помогают 👍
А по чему будет кампания?
@@RequestforQuest Моя Кампания будет по Киберпанк 2020, нравится мне этот модуль, особенно его боевка
@@wersety3872 да, боевка там правда просто огненная - и готовых материалов по сети гуляет прилично
Супер ролик!
Жду следующего про сетку ролей
🙏👌
Такой экспириенс тоже хочу попробовать - мини-кампанию, основанную почти полностью на предысториях персонажей, которые напишут игроки. Другое дело, найти бы ещё игроков, которые любят вкладываться в эти предыстории))
ну, мне кажется, это многие любят.. хотя и не все конечно
Могу сказать так: Я - один из таких игроков.
Я понимаю, что уже год прошел, но меня зацепила тема камэо. А можно тему о культовых персонажах ВтМ, как Бэккет, допустим?
да и правда )
ну тут как - я делаю ролики без четкой контент стратегии, так и тогда, когда сходятся звезды ))
может и до камео еще дойдет дело
насчет всяких Бэккетов, Люсит и прочих Анатоле, я предпочитаю не слишком много говорить о лоре - не моя тема. Но вот в ключе "использование известных персонажей канона в игре" наверное стоило бы
видео очень понравилось, вроде и слышал о таком раньше, но видать не все, понравилась конкретика, примеры. и в комментах интересных примеров накидали. Сам обычно придумываю свои сюжеты для обезличенных персонажей, хотел бы еще и давать широкие прегены. А, еще с учебниками по киносценариям подход из видео перекликается, раньше мне они казались менее применимыми в игре, а с таким методом кажется можно прямо кинодельскую терминологию применять. у киноделов есть понятия "характерность" - это внешность, манера, выглядит персонаж смелым или скользим, а есть "характер" - это его истинная суть, поступки которые он совершает под давлением. Т.е сценарист "раскрывает" персонажа давая ему ситуации в которых он может проявится. Вот тут прямо тоже самое ведущий может делать, вроде бы
Да-да, с учебниками по кино и книжкам правда много общего. Там всегда есть главная разница в том, что игры интерактивны, а книги и кино - нет
Обычно сожаю истории по схеме:
сначала Сюжет потом Персонажи
Както пробовал строить сюжет от предыстории, но в итоге слокнулся с тремя проблемами:
- Игроки долго пишут
- Игроки не всегда знают, что именно писать
- Игроки не очень сильно чувствуют собственную предысторию
В итоге использовал прегены, крючки их них, но после того как сюжет запузырился предыстории, по большей части, стали не очень нужны.
Хотя, у некоторых, особо активноых игроков, они в итоге повлияли на концовку.
Так что могу сказать, что главный ингредиент в этом блюде: Активные игроки)))
Согласен про игроков. Вы наверное заметили 25-й кадр? На такие вот меры приходится идти иногда 😁
Но вообще я злой - я использую кирпич и бритву Окамма для мотивации игроков писать оперативно
Ну и сказал бы, что мне повезло иметь опытных игроков, но вот буквально на днях новички по такой схеме генерились и тоже очень достойно. Так что да, как повезет
@@RequestforQuest Представил себе кирпич Оккама. Много думал.
@@GVerny 😁😁 более грубая версия бритвы - отбивает лишнее и что-нибудь ещё )))
Актуальное для меня видео. Буквально вчера столкнулся с сильным конфликтом персонажей 13:10.
Мой магический ловкач- является одним из представителей закона в данном городе. И ДМ с которым мы вместе работали над предысторией предполагает, что он должен работать вместе с : паладином-клятвопреступником, охотником за головами, и 2 колдунами-некромантами. Неудивительно, что я был не очень доволен первой сессией.
P.s. Удивительно сколько полезного материала вы рассказываете и как мало у вас при этом просмотров.
Спасибо за интерес!
И да, кажется, приведенный пример требует некоторой... дополнительной проработки ))
Ютуб подкинул в рекомендациях.
Крутые выделяющиеся превьюхи, интересные идеи. На пару часиков подсяду)))
P.S. Такое ощущение что ты сделал слишком сильное шумоподавление и когда заканчивается слово/фраза, то обрывается дорожка. Слегка ломает ухо, если так только на этом видосе, то ок, если на всех подкрути db'шки)))
Добро пожаловать!
На этом видосе была новая схема звука. Покручу нойз-гейт. Спасибо)
Обязательно попробую эту стратегию, вернусь и отпишусь как получилось.
О! Это будет очень интересно послушать
Возвращайся)))
Уже много лет хочу нормально поиграть в ролевки, но все так и не сходятся звезды. И вот заимев В5 корбук читаю и собираюсь провести игру для друзей, которые к нри не имеют никакого отношения. Ужасно боюсь, что получится полная ерунда и люди разочаруются в играх подобного жанра окончательно. Тоже решил попробовать, как советует корбук, плясать от истории персов, да и самих персов готовить не накидкой, а по вопросам "кто он такой? какие хобби?" и тд., чтобы мягче ввести неподготовленных людей (корбук никто ради моей призрачной мечты читать не будет). Читаю, запоминаю правила, делаю примерные наброски локации, а дальше буду колупать друзей на предмет создания персонажей... Надеюсь что-нибудь внятное получится и не запорю людям впечатление от НРИ.
От души желаю удачи в этом! Точно не надо бояться и накручивать. Не стану сильно докучать советами, но возможно для такой ситуации стоит попробовать сделать (на всякий случай) персонажей заранее самому и сделать их супер простыми, чтобы сначала дать ребятам попробовать НРИ на вкус.
Или еще один вариант - пусть начинают смертными, которых обратят на первой сессии - так они буду познавать Мир Тьмы вместе с персонажами. Тогда нужно только нужны интересные, но правдоподные обстаятельства обращения.
Был бы рад, если бы вы объяснили про подход с сеткой ролей))
Да, я даже не ожидал, что будет столько желающих про нее послушать!
Спасибо за видео! Ролики про методики вождения топ. Ну, и как всегда, топлю за видео про гибкие сцены хд
Спасибо!
Помню про гибкие сцены 👌
В идеале, хочу дождаться завершения или заметного развития текущей хроники в которой как раз много подготовленного материала по ГС, которые можно было бы использовать, как живые примеры )
Спасибо за видео, жду продолжения.
Спасибо за интерес! 🙏
И удачного досуга с НРИ и вокруг них ✌️
Как всегда прекрасный ролик. Тоже хотелось запросить тему ролика а именно:
Как убивать игроков? И стоит ли вообще это делать. Если убил, давать ли возможность продолжить игру за другого персонажа, или есть ещё какие то интересные способы не выставлять игрока за дверь а дать ещё один шанс
Спасибо! )
И... ух! спасибо за интереснейший вопрос. Мне кажется, где то в идеях возможных роликов у меня написано "как убивать персонажей игроков"....
Ну наверное начну с двух очевидных вещей:
1) Выставлять игрока плохо
2) Полная сюжетная броня - тоже плохо
За очень много игр у меня случалось не очень то много смертей персонажей и еще меньше таких, которые не произошли бы под самый конец истории в героическом порыве или трагическом финале. И вот что я делал на практике:
А) Замена смерти на перманентную травму и увечье - хорошо, если это можно объяснить и хорошо, как урок, если герой "сам нарвался";
Б) Существование в новом виде - в качестве призрака, кибер-конструкта, зомби.. ну понятно, я думаю
В) Оперативный ввод нового персонажа. Нормально работает, если не как в "Игроках" )) Очень часто я имею в партии "подменного персонажа", обычно делаю его таким, чтобы игрокам прям не обломно было за него заиграть если что.
@@RequestforQuest с самого начала ведения игр(по днд) я сразу убивал персонажей если они умирали, ну то есть кубики всегда бросаю в открытую и если умирали, они умирали. Считал что если начну их слишком оберегать перестанут верить в происходящее. Килстрик у меня не малый. Потом конечно я давал возможность создать нового перса и ввести его в игру. Теперь буду пробовать эти новые способы тоже, ибо бывает совершаешь ошибку или монстру везет и с самого начала убивать персонажа игрока такое, особенно если планировали его для долгой игры. Спасибо!
@@ramzabshikarno3052 ну собственно да - я не имею чего-то принципиального против убийства персонажей )
@@RequestforQuest смерть придает смысл жизни как говорится😁
@@ramzabshikarno3052 глубоко! ))
Прекрасное видео для новеньких мастеров как я, еще есть вопрос. Возможно ли появление в будущем видео с ваших игр? Чтобы увидеть как вы играете, взаимодействуете с игроками и так далее на практике?
Спасибо! 🙏
И отдельно спасибо за интерес к моим играм. Увы, это не так же легко, как снимать блог и не так же легко, как просто играть : ) Загибаем пальцы и считаем:
- Блог я снимаю на 1 камеру, для съемки игры нужно несколько;
- Для съемок игры нужно несколько микрофонов или мик с хорошим объемным захватом звука
- Нужно рассадить всех игроков не так, как они привыкли (а они привыкли к комфорту! 😁), а так, чтобы это было удобнее снимать
- Я привык вставать и ходить во время игры, подходить к кому то из игроков, нарезать круги по комнате - это все несовместимо со съемкой
- Я много использую музыку на игре. При игре под запись придется тщательно выбирать треки, чтобы не попасть на нарушение копирайта
- Игра это не только.. гмм.. игра. Это еще и социальный опыт людей, которым нравится находиться вместе - с мелким оффтопиком, внутренними шутками и определенным уровнем расслабленности. Это тоже мало совместимо со съемками.
Из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что я принципиальный противник съемок игры - это не так!
Мне было бы интересно попробовать такой формат, хотя бы из исследовательских соображений ))
Но совершенно не берусь предполагать, случиться ли это в обозримой перспективе.
Опоздал на год с комментарием? Ну да ладно.
Я впервые собираюсь вести игру и сразу решил замахнуться на долголетнюю компанию.
Начал с экспериментов.
Решил сделать мир автономным, он будет развиваться и меняться даже без участия игроков.
Я создал базу для своего мира, вступление, автономные акты которые в том или ином виде должны произойти последовательно. При этом когда игроки принесут мне своих персонажей, я доработаю их личные истории и подвешу на огромный вал истории. События вокруг игроков будут происходить сами по себе, но их результат будет зависеть от действий или бездействий персонажей. На примере с сюжеткой храма, я бы мог оставить храм центральной фигурой которая в перспективе явила бы собой главную силу против зла. Я бы позволил при желании игрока за Колдуна вырезать жрецов и осквернить храм(конечно это отделит морально его от остальной пати) В противрвес ему я бы вплел сторонний культ являющийся еретиком по отношению к пакту колдуна и наоборот, который притендовал на осквернение или подчинение храма своему владыке. Друиду бы тоже в перспективе пришлось бы принять некие последствия своего бездействия из-за разгневанного культа, который теперь оскверняет леса и нацелился на город.
Т.е в моем концепте так - Мир существовал до героев и злодеев, и будет существовать после них. Но как они повлияют на него, зависит от них.
Конечно у такого концепта есть огромный минус. Это игра, и игроки могут решить не жить в таком мире, потому что они всего лишь пыль на бесконечно вечном.
Это эксперементальный концепт во вселенной ТЕС. 🎉🎉🎉
UPD. Для себя только что понял. Что в моем концепте мира ты не играешь, а живешь, а когда ты живешь в таком мире, у тебя не остается выбора кроме как жить и решать проблемы локальные и глобальные.
Очень впечатляет!
Успехов в осуществлении 👏👏👏
Видео о подавлении недоверия может быть интересно 👌
Отличное видео на всегда интересующую меня тему как создавать истории.
Спасибо ) Вечная тема - заслуживает вечного внимания 😎👌
Спасибо за виде, надо попробовать этот способ. Особенно спасибо за идею первой игры в прошлом!
Спасибо за интерес! 🙏
Сессию в прошлом делаю не каждый раз, но уже несколько раз такой трюк серьезно обогащал сюжет.
На максималках я его делаю, как пролог за предков или каки-то идейных предшественников персонажей, но это немножко другое - скорее еще один способ получить неожиданные сюжетные завязки, чем методика по сплочению персонажей.
@@RequestforQuest, на сколько работает пролог с предками персонажей? Разве он не рушит погружение? Я боюсь такое делать, чтоб не рушить атмосферу паранои и ожидание от всех ножа в спину.
@@АлександрИванов-с5п9е применимо далеко не везде. Это хорошо именно, чтобы каких-то пыльных завязок намутить.
Пример 1: Одна хроника по Феям у меня начиналась с сессии где игроки отыгрывали возвращение Ши за первых монархов в тех местах. Там они встретили своих персонажей в предыдущей инкарнации и сформировали некоторые интересные завязки. Между прологом и игрой было лет 50 игрового времени;
Пример 2: В текущей игре по вампирам у нас была спин-офф сессия по Охотникам за 80 лет до описываемых событий и так вот сложилось, что смертые предки наших текущих упырьков были охотниками и это не случайно. Эту загадку игроки пока не разгадали;
Пример 3: В одной из хроник по магам по борьбу с инфернальной угрозой, персонажи нашли дневник группы чародеев, которые боролись с той же угрозой 100 лет назад. Дневник это стория спин-офф, которую игроки играли другми персонажами в прошлом, узнавая какие-то новые подробности про ситуацию с неожиданного угла и заодно формируя какие-то новые завязки, которых я не предусматривал.
Так что это не обязательно "отцы и дети" это в целом принцип "события в прошлом формируют события в настоящем".
@@RequestforQuest понял, спасибо за разъяснения! Надо будет попробовать.
Полезно, спасибо!
: ))
Чёт не пробовал эту схему, хотя думал сделать как в рпгехе компуктерной, где есть список персов и выбираешь из более менее готового. Надо будет попробовать. Единственное ограничение, которое я кидаю, это "мы играем за камарилью. Один два перса за анархов допускаются, шабаш под запретом"
Этого обычно достаточно.
👍
Спасибо за ваш труд!
Я тут недавно завершил вести годовую днд кампанию и в ней мне иногда не хватало социального взаимодействия с неписями (как у втм). Ну вот я взял из этого видео ruclips.net/video/uHMNK14SMZE/видео.htmlsi=9ArduPCekJ2zy-dT помощник по формированию передыстории персонажа и дал его своим игрокам. Эта инструкция разбила по пунктах процесс генерации передистории и точечно сфокусировала внимание игрока на особо важных элементах прошлого и настоящего своего персонажа. Верю, что истории в этой новой кампании должны получиться очень личными и запоминающимися.
класс
удачи с новой кампанией!
Спасибо за видео! Тема как начать звучит интересно, потому что не всегда понятно где и с какой стати вообще встретились персонажи) Еще интересно есть ли какие нибудь трюки, как ненавязчиво заставить персонажей работать сообща.
Ах это больное место многих НРИ - "работать сообща". Его вечно то много то мало )) это прям на отдельную тему потянет )
@@RequestforQuest вот и ещё одна тема в копилку)
Спасибо за полезный материал
Спасибо за интерес! 🙏 И удачных игр )
Круто, спасибо.
🙏🙏🙏
Очень понравился ролик. Спасибо.
Спасибо за интерес! ✌️
И удачных игр )
Нужно всего и побольше
Всегда )) Достойный подход 👍
Да, всегда сложно было придумать что нибудь оригинальное и не клешированное о том как можно начать и с чего. Было бы интересно послушать что нибудь на этот счет.
Да, старты это сложная тема. Есть о чем подумать и поговорить
Ждём сетку ролей
👌
Зиор, может сделаешь видео, как в прямом эфире так сказать, ты создаешь хронику к Вампирам. Чем вдохновляешься. Или может у тебя есть что-то типо конструктора для хроник?
Конструктора нет. Давеча я как раз сделал удачный ван-шот, подумаю над тем, чтобы на его материале что-то сделать. Спасибо за предложение! 🙏
@@RequestforQuest может проведёшь его на трансляции? Интересно было бы посмотреть тоже
@@RagingNomad он уже прошел вчера ))
Про трансляции и съемки, это, увы не так же легко, как снимать блог и не так же легко, как просто играть : )
Загибаем пальцы и считаем:
- Блог я снимаю на 1 камеру, для съемки игры нужно несколько;
- Для съемок игры нужно несколько микрофонов или мик с хорошим объемным захватом звука
- Нужно рассадить всех игроков не так, как они привыкли (а они привыкли к комфорту! 😁), а так, чтобы это было удобнее снимать
- Я привык вставать и ходить во время игры, подходить к кому то из игроков, нарезать круги по комнате - это все несовместимо со съемкой
- Я много использую музыку на игре. При игре под запись придется тщательно выбирать треки, чтобы не попасть на нарушение копирайта
- Игра это не только.. гмм.. игра. Это еще и социальный опыт людей, которым нравится находиться вместе - с мелким оффтопиком, внутренними шутками и определенным уровнем расслабленности. Это тоже мало совместимо со съемками.
Из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что я принципиальный противник съемок игры - это не так! Мне было бы интересно попробовать такой формат, хотя бы из исследовательских соображений ))
Но совершенно не берусь предполагать, случиться ли это в обозримой перспективе.
@@RequestforQuest Понял, ждем контента. Благо нашлись люди в рунете, которые подробно пилят по Миру Тьмы инфу, как тот же Адракс. Может когда нибудь у вас и совместное видео вдруг будет?
@@RagingNomad мне было бы интересно даже! )) Надо будет докопаться до него как-нибудь )
Отлично! Теперь осталось дождаться более развёрнутого ответа, что за сетка ролей
Ну, краткая мысль заявлена уже в этом ролике. А более развернуто да - рад, что тема заинтересовала - сделал соответствующую пометку =))
Думаю, будет полезно. А то у меня пока только одна большая идея и кучка идеек поменьше в ней. Как это увязать - пока хз
Можно пробовать увязать как раз через игроков, если у них уже есть идеи )
Ждем сетку ролей тогда
Ага, понял 😁👌📝
Касательно нулевки из прошлого, ее совсем не обязательно отыгрывать.
Можно сделать как в фазе трио, фейт, связать персонажами некими сценами из прошлого, где каждый из них так или иначе повлиял на одного или другого (лучше позитивно или нейтрально, если мы не хотим партию которая вцепится друг другу в глотки)
тоже вариант ) хотя из моего опыта попытки вот этой сшивки из фейта проходят очень не гладко
@@RequestforQuest а какие у тебя с ними проблемы? Они аспекты, на мой вкус (если мы не играем, а просто описываем) создают так себе (так сказать, получаются аспекты на смену), но с точки зрения связи персонажей - отлично. Особенно если не стесняемся задавать друг другу фактосодержащие вопросы, в духе.
Я видел, как ты украл у моего учителя что-то, расскажи об этом.
@@Rimirel нуу.. я чаще сталкивался с тем, что ролевики не очень любят, когда кто-то вклинивается в их предыстории. Это такой немножко "импров" заход - его правда не все любят
@@RequestforQuest тогда понял тебя, просто для меня такое поведение игрока очень ценный антимаркер. Что с ним на игре мы не сойдёмся:) потому у меня этот инструмент работает всегда, когда я его применяю. Если результат его работы - минус игрок за столом, то это тоже крайне полезный исход. Лучше до игры, чем во время
@@Rimirel ну когда что-то работает, как инструмент мэтчинга это всегда отдельный плюс
+ за сетку ролей. Интересно как это сделать по хорошему)
Да, понял, вопрос вызывает интерес! ) Спасибо, апнул тему 👌📝
Хочу спешл видео про самые не очевидные и забавные использования дисциплин.
Пример с последней игры, где тремерша со 2 точкой пути крови покорила весь стол. Она прилила кровь мужчины-главы преступной группировки к первичным половым признакам и он не мог ни о чем думать. ГМ для нее понизил сложность бросков на социалку до 3.
Котерия из брухи, вентру и носферату. Носферату провалил все попытки накинуть на себя маску 1000 лиц, пребывать в затемнении не хочет - игрок создал носферату 10-летнего ребенка. Вентру и Бруха не растерялись - активировать присутствие, они привлекли все внимание посетителей на себя. Они были богами флекса! А мальчишка-носферату со счастливым визгом катался на каруселях в ТЦ. Хоть присутствие так не работает, но правило крутости победило.
Годные примеры, годные! 👏 С Blood Rage совсем хорошо. Правда создаёт прецедент - можно ли будет так же прилить кровь смертному к голове, вызвав инсульт? 😏 Если нет, то почему? Но я надеюсь, ваши игроки этот коммент не читают 😁🤫 Ну и объяснение всегда найти можно)
А так да - шикарная тема! 👍
А что делать если игроки пришли, сделали персов, без квент. и сидят со словами давай мастер делай мне весело и личный квест пожалуйста.
Много вопросов! ))
Они делали при мастере? Или принесли? Если первое, то может стоило их раскручивать на истории персонажей?
А какие были вводные? О чем просил / говорил мастер, заявляя игру?
Что за система и мир?
Есть ли шанс сесть и вместе с ними на нулевой сессии: "Окей, вы заполнили чарники, теперь давайте вместе их превратим в персонажей и историю!" ?
Подобный подход не работает в одной, очень специфической ситуации- если система заточена под конкретные нарративные условия. Например, малоизвестная, но горячо любимая Spire. Игра про сопротивление колониальному, деспотичному режиму в крайне необычном сеттинге. И персонажи уже присоединились к сопротивлению, они уже готовы действовать в целях своей организации, по этому то, кем являются персонажи, вторично по сравнению с этой сверх целью- свержение режима. Возможно, я не прав, но именно так мне это видится.
С одной стороны - да. Безусловно есть более и менее подходящие системы.
С другой в том же Спайре можно вытащить кое чего из семейных историй, связей и прошлого персонажей. Они же не вражеский командос, а именно подполье.
Респект, кстати! Меня ужасает объем лора в Спайре, поэтому я к нему близко не подходил )))
@@RequestforQuest Ну на счёт лора есть один маленький совет- делайте игры локальными. Например, я хочу провести игру про северные доки, где игрокам будут наступать на пятки паладины. По этому мне нужен лор рыцарей, лор паладинов, и немного узнать из комерции/крайма. Собственно всё. Так, делая небольшие истории на 5-10 партий можно пробежаться по всему шпилю. И сам изучаешь, и игроки
В spire the city must fall ,есои я правильно помню (очень давно правила читал) класс определяет половину личности персонажа (бэтмэн ,ехидный торгаш ,поп айдол и тд.) ,так что с этим там ещё сложнее будет
А вот по ходу просмотра на моменте с нулевой сессией предыстории партии возник вопрос: это получается, надо делать зверские рельсы, чтобы к концу нулевой сессии подойди к четкому результату "...и вот так, дети, я встретил вашу маму(зачёркнуто) вы стали единой бандой". Довольно непростая задача, как мне кажется, нет?
эмм.. чувствую про нулевую сессию таки надо поговорить )) обычно так называют, скажем так, техническую встречу, на которой не происходит игра в превычном смысле, а мастер и игроки обсуждают, что они хотят от предстоящего кампейна, каких персонажей сделают игроки, вместе придумывают, что их свело
@@RequestforQuest а, ну т.е. просто заранее обговорить, ок. Я в целом в курсе про нулевую сессию, просто почему-то подумал, что именно в этом случае имеется в виду некая мини-игра "Как вы стали бандой". Но теперь всё встало на свои места. =)
Не совсем по теме кампейна, а по теме того, когда пол моего сюжета пошло к черту)
Мои аболтусы приходят к древнему обезумевшему от диаблерри Джовани до такой степени, что даже не сразу понятно, какого он клана. Все страшно, все жутко, все опасно. Джованни вдавливает Носферату в стол и угрожает убить, а он в свою очередь решил кинуть на убеждение. Как понимаете, с харизмой у него все плохо и речь он подобрал свою так себе, прокрехтя в ответ "у нас есть бумажка".
1 успех из 3ех кубов.
Я кидаю за Джованни 9 кубов.
4 провала и ниодного успеха.
Я смотрю на игрока глазами мёртвой рыбы минуты три, начинаю ржать, со словами "ну чтож" рву при игроках страницу из сюжета с квестом Джованни и продолжаю
"бумажка?! Какая бумажка?! Покажешь мне бумажку?!"
Джованни стал контактом и товарищем Носферату.
Я бл*ть в шоке. Но это было п*здец как забавно и неожиданно)
Есть такая поговорка "хороший ботч делает игру" )) Я правда считаю, что это далеко не всегда так, но может это был именно тот случай
@@RequestforQuest он превратил простой квест с поиском и убийствами в ржачный стендап со звонками, криками, матами и весельем) так что я довольный)
@@soulless4940 ну это главный критерий успешности )
@@RequestforQuest я отталкиваюсь от истории. Если это не сломает все, разовьет историю и плюсом людям будет весело - чтож творите, что хотите) думаю в этом главный смысл словесок. Мне как игроку не везло на мастеров. Были только калькуляторы. "ну ты нанёс ему 40 урона. Ну ты его убил" спасибо большое очень интересно....
@@soulless4940 Да, как то так 👌
При обработке всяких внезапных поворотов и неожиданных заявок я еще стараюсь отдельно внимательно смотреть на настроение истории - типа да, сюжет, допустим не пострадает, а как насчет темы, тона, атмосферы? Не могу сказать, что у меня никогда серьезные игры не скатывались в трэш, а лайтовые в хардкор 😁 но постепенно контроль подрос и таких спрыгов стало меньше
Кстати, ещё появился вопрос. Наша партия хочет попробовать себя в VtM, как нам выбрать редакцию?
просто берите 5ку и фсё)))
@@melorydikkins 😁👍
Очень хороший вопрос, на самом деле!
А до этого во что играли?
Если коротко, то есть:
V3 - самые классические правила, больше всего книг на торрентах;
V20 - почти те же классические правила, но переделан ряд дисциплин и еще мелкие нюансы;
V5 - соврешенно новые правила, более повествовательные.
V3 и V20 я рассматриваю, как почти одно и то же
Берите V3/20, если
- Планируете большой кроссовер с другими линейками;
- Будете играть средние века или шабаш с акцентом на пути/дороги;
- Собираетесь играть пыльными старейшинами невероятной мощи;
Берите V5, если
- Хотите меньше времени тратить на боевку;
- Глубже играть мораль и эмоции;
- Больший акцент на голод, кровь и охоту.
@@RequestforQuest до этого мы пробовали себя только в пятую редакцию Днд и киберпанк ред. Скорее всего попробуем с пятёрки, а там уже и разберёмся что нам подойдёт больше
@@wersety3872 ну 5-ка, имхо, по-проще для начала и система по-новее и по-аккуратнее
А где видео про сет королей-то?
а? что? )
У меня лично абсолютно не получается сделать так чтобы модуль был интересный для игроков и для меня как ДМа ощущение такое складывается, что шаг в право или влево так всë сломается
В плане того, что модуль интересен или игрокам или ДМу? 🤔
@@RequestforQuest Не совсем, просто модуль сложно вести как мне кажется, проще придумать, что для твоих игроков и их персонажей было бы интересной ситуацией и подстроить под них, чем пытаться как-то уместить их персонажей в модуль
@@МаксимГильманов-ц2р хмм.. но.. разве это не одно и то же? ))
"придумать, что для твоих игроков и их персонажей было бы интересной ситуацией" = "уместить их персонажей в модуль"
@@RequestforQuest Ну может быть, просто модуль это заранее написанный свод событий не придуманный лично тобой и в нëм сложнее ориентироваться, может быть проблема в том, что я слишком мало играл и водил по модулям и большинство наших игр это авторские кампании и потому получилось как получилось
@@МаксимГильманов-ц2р аааа!!! Всё, я понял )) для меня "модуль" это не обязательно готовое приключение. Можно "сделать модуль". Но правда, часто имеется в виду, что модуль, это что то готовое и чужое.
А так да, мне тоже часто бывает их сложнее вести - сложнее примерить чужую логику, хочется все переделать ))) но иногда за основу хорошо идёт
Все время этого ролика меня не покидала одна мысль: ты открыл для себя или Apocalypse World или PbtA. Там все, что ты перечислил - единственный способ строить историю. Передача частичных нарративных прав идет еще на этапе построения. Игроки вбрасывают НПС, связи, фракции, подвязки. А потом МЦ (мастер церемоний) выставляет стартовую раскладку, фронты (совокупности угроз, объединенные общей целью) и сталкивает фронты и угрозы в этих фронтах между собой.
Увы, нет. Не играю ни в то, ни в другое. Ну максимум, КвТ, как твист от ПбтА ) Кроме вдохновения новыми системами (которое я тоже одобряю), есть ещё такая штука - личный опыт 🙂
@@RequestforQuest я сам как-то раз влетел в игру по PbtA "На раёне" ("The Hood", Джеймс Маллен, 2014) - ролевку про криминал в современном сеттинге. Там отношения между пс и нпс завязаны на механики Долгов - то есть, на взаимных обязательствах друг перед другом. И персонажи натурально переплетены паутиной взаимоотношений. Чем больше они что-то делают, тем активнее они в нее запутываются и увязают. То есть, в какой-то момент, когда игроки наберут достаточно ошибок (а они наберут :D), игра уже будет играть сама в себя. Для мастера будет достаточно просто честно просчитывать реакции мира на действия игроков и не отступать от мотиваций нпс и сторон конфликта.
@@InnokentiyKravtsov да, ПбтА подобные игры богаты этим ) Культ там со своими "связями и отношениями"...
Так, в целом, мне те же Клинки кажутся хмм.. "слишком" отдающими нарративный контроль. Другие ПбтА не щупал, но подозреваю похожее.
вообще так можно сказать что все это взято не из Пбта, а из генерации сеттинга из OSR по таблицам, или из учебников по написанию сценариев для фильмов, меня немного тянет упомянуть про кинодельство в комментах, многое перекликается. Но ради справедливости должен сказать что вроде бы "карта отношении" и им подбоные техники стали чаще мелькать в играх после того как Пбта распространилось. в старом мире тьмы не было карты отношении например, а теперь есть
@@АлександрВладимирович-ь5ф6п ну, всё "перекрестно опыляется" ))
Как всегда прекрасный ролик. Тоже хотелось запросить тему ролика а именно:
Как убивать игроков? И стоит ли вообще это делать. Если убил, давать ли возможность продолжить игру за другого персонажа, или есть ещё какие то интересные способы не выставлять игрока за дверь а дать ещё один шанс
Спасибо! )
И... ух! спасибо за интереснейший вопрос. Мне кажется, где то в идеях возможных роликов у меня написано "как убивать персонажей игроков"....
Ну наверное начну с двух очевидных вещей:
1) Выставлять игрока плохо
2) Полная сюжетная броня - тоже плохо
За очень много игр у меня случалось не очень то много смертей персонажей и еще меньше таких, которые не произошли бы под самый конец истории в героическом порыве или трагическом финале. И вот что я делал на практике:
А) Замена смерти на перманентную травму и увечье - хорошо, если это можно объяснить и хорошо, как урок, если герой "сам нарвался";
Б) Существование в новом виде - в качестве призрака, кибер-конструкта, зомби.. ну понятно, я думаю
В) Оперативный ввод нового персонажа. Нормально работает, если не как в "Игроках" )) Очень часто я имею в партии "подменного персонажа", обычно делаю его таким, чтобы игрокам прям не обломно было за него заиграть если что.