Если могу придумать, как это возможно (а фантазия у меня хорошая), то обычно разрешаю. Только, хм, что-то вроде успеха с осложнениями. То есть в ситуации с падающим товарищем, машущим руками, он, к примеру, так впечатлит бога крылатых тварей, что его руки превратятся в крылья. А дальше удачи жить с крыльями вместо рук, ну или выполнять интереснейший квест по возвращению утерянных конечностей с помощью другого божества, а то и дьявола. Круто же.
@@RequestforQuest стараюсь разрешать все, с прследствиями. Но в группе все еще есть игроки из разряда, я раздеваюсь до трусов, бегу по улице и кричу, бананы зеленые. Не знаю, как вообще на это реагировать.
@@DNovac Я бы спросил какую цель он вообще преследовал таким действиям. Если это что-нибудь из разряда "Я хочу отвлечь толпу/стражников, чтобы остальные могли без проблем пройти мимо", то почему бы и да. А если это "Просто потому что я могу", то с таким игроком стоит пообщаться отдельно и возможно попрощаться навсегда.
@@RequestforQuest Предлагаю за место нет, игроку предложить поискать другую компанию для игры. Моему персонажу сопартиец свернул шею, потому что баловался и сделал такую заявку. А наследующей сессии свернул сею торговцу специально, потому что мастер говорит ДА и даже даёт опыт за убийство.
@@Snow_Leopard Игроки, которые портят игру другим игрокам на первый раз должны быть предупреждены, если не покаются -- выгнаны с сессии (как вариант -- в тюрьму до конца встречи), а на второй без вариантов кикнуты из партии. Ну и давать опыт за убийство сопартийца, который не хотел ПвП (то есть, поощрять такое поведение) -- странное решение со стороны ГМа.
- Через 10 минут наступит конец света - А когда он наступит можно будет надеть на голову бумажный пакет и лечь на пол? - Можно - А поможет? - Нет (с) Автостопом по галактике Это к тому, что как правило если игрок хочет что-то сделать своим персонажем(быстро-быстро махать руками, искажать обряды и прочее подобное) - он вполне может это сделать. Другой вопрос что это может так же не дать результата или привести к противоположному результату.
Поэтому по хорошему игрок должен давать заявку, с тем чего он хочет достичь, тогда с мастером могут найти компромисс. Например, "я махаю руками, чтобы не упасть", - "ты, конечно, не взлетел, при размахвании руками зацепился за лиану "
Очень верно! И в 80% случаев, все заявки так и отрабатываются Проблемы возникают А) Когда самая заявка нарушает тон или логику игры Б) Когда игрок сразу заявляется на результат В) Когда это заявка в даунтайме или чем-то подобном
Гм, конечно может дать ход тупой заявке и наказать игрочка за неё. Но мне кажется, что это несправедливо, хотя бы потому что гм и игрок могут видеть мир игры по разному. Например: игрочок начитался материала по букам и считает, что его маг-адепт имеющий собственного ученика и вложивший 5 точек в часовню- далеко не последний человек в этой часовне, а ГМ может считать, что его перс это лох-стартовый-перс-стандартный.
Очень хорошие размышления! Я попал в эту ловушку восприятия и по сей день борюсь с выкорчёвыванием этой догмы. Моя внутренняя доброта и желание угодить игрокам иногда подводила, и порой, чтобы всё было славно, нужно просто говорить чёткое НЕТ! Спасибо за видео!
Вот поэтому твой канал довольно популистский и совсем не мастеро-направленный. Твои учения наставляют мастера на путь саморазрушения и потери уважения к себе как руководителю мира
@@fehuart4848 Я прохожу этот путь становления и вещаю о полученном опыте с самого старта вождения, не вижу чего-то плохого, даже если смотреть через твою призму восприятия моего контента. Но я естественно не разделяю твоё мнение.
@@fehuart4848 Ещё разочек. Канал популистский и не для мастеров, потому что Сники добрый и пытается научиться говорить "нет"? Так автор видео ему ответил, что он столкнулся с той же бедой. Может просто кому-то (не будем показывать пальцем) какой-то конкретный канал не нравится и он пытается выставить это как критику "популизма"? Даже не знаю...
@happymarum8122 да, канал популистский, поскольку очень поверхностный и не доносит ничего, что игрок/мастер, который провёл за изучением DnD хотя бы полгода, не знал, зато для новичков-мастеров преподносит деструктивные мысли: самые лучшие партии без подготовки (нет), не говори "нет" (нет), и пр.
Печально, что когда звучит фраза "Мы все здесь вместе собираемся, чтобы получить удовольствие", почему-то большинство игроков, включая самого ДМа, совершенно забывают, что и сам ДМ вообще-то тоже входит в список этих "все вместе"
Я вот сама не играла и не водила, но много смотрю игр по ДНД. Поняла, что мне нравится подход мастера, который говорит что-то в духе: "ты можешь это сделать, но для твоей расы\семьи\клана это максимально не свойственно". Тем самым давая игроку задуматься, хочет ли он менять концепцию совего персонажа. А еще люблю, когда какой-нибудь маг хочет кинуть фаербол, стоя в деревянном сарае с кучей сена (и забывая об этом), мастер говорит: "кинь, пожалуйста, интелект\мудрость", у игрока выпадает 15,например, и мастер говорит: " Ты понимаешь, что твой шар подожжет все вокруг, тебя и твоих спутников, возможно это не самая лучшая идея". Даже если выпала единица и мастер говорит: "тебе кажется, что лучше идеи в твоей жизни еще не было" - это повод для игрока задуматься, а зачем он собственно кидал мудрость? То есть это с одной стороны не запрещает игроку продолжать творить какую-то дичь, с другой стороны предостерегает невнимательных игроков, которые просто забыли детали окружения.
Думаю, что правило хорошего тона ГМа "да, но..." появилось как ответ на лаконичное, безосновательное и убивающее всякий интерес к игре "нет и всё" со стороны мастера. В PbtA всегда есть реакция мира на любой успех, провал действий игрочков и просто потому что мир развивается сам. С другой стороны, даже в Pathfinder есть правило по ситуативным, логичным, нарративным бонусам и штрафам на бросок от заявки, насколько я помню. Классическая шутка про заявку игрока-дворфа, желающего улететь на 20ках, маша руками. - золото. К счастью, навыки не критуют, и дварф летит в пропасть) Очень понравилось предложенное правило "Нет, но...". Также показалось интересным предложение выносить на коллективное обсуждение решение о приемлемости заявки конкретного игрока. Прекрасное видео! С радостью посмотрел!
Насчёт навыков, которые не критуют и разбивающегося дварфа -- да, но есть ещё одна любопытная точка зрения :) Именно мастер анализирует заявку и принимает решение, нужен ли бросок. Не игрок. Если мастер не сказал в ответ на заявку "брось то-то" -- игрок ничего не бросает. Ну либо делает это для развлечения и чтобы послушать, как вкусно стучат грани куба об стол. Из каких же соображений мастер примет решение о необходимости броска? А как раз из вероятности. Если на взгляд мастера этот персонаж легко преуспеет в заявке (например, спуститься по лестнице без особых осложнающих обстоятельств) -- он просто разрешает это, бросок не нужен. Если на взгляд мастера этот персонаж не имеет никаких шансов выполнить описанное в заявке -- мастер либо просто отклоняет заявку, либо просит переформулировать, давая игроку шанс поменять чушь на адекватные действия или просто выразиться понятнее. Например, человек-воин 1 уровня скорее всего не сумеет залезть вертикально вверх на 10 метров по стеклянной стене. Бросок тоже не нужен. А делается бросок только тогда, когда мастер сомневается. Попадёт эльф единственной стрелой в глаз бегущему на него монстру? Может да, а может и нет. Нужно проверить уровень навыков и удачливость. Так что в классическом примере дворф просто не делает бросок. НО! Есть и развитие этой точки зрения. Если бросок совершается только тогда, когда персонаж со своими модификаторами может преуспеть, а может и нет -- значит, что при 20 он точно должен так или иначе сделать задуманное, а при 1 -- не сделать. Иначе бросок просто был не нужен. Если даже выкинув 20 преуспеть невозможно -- автопровал. Если даже выкинув 1 невозможно зафейлиться (например, бонусов навыков всё равно хватит на успех) -- автоуспех. И никаких бросков не требуется. Получается, навыки всё же критуют, если вообще были брошены кубы :)
@@JohnDoe-kg7gn Нет, приведённый пример с 20 показывает либо то, что 20+ модификатор броска персонажа равны минимуму для прохождения проверки/спасброска, либо как в случае с единицей то, что мастер не понимает взаимосвязи между показателем броска и уровнем сложности проверки/спасброска, и заставляет просто так кидать кости, не понимая сам, что делает. Я согласен с высказыванием в части того, что очевидные вещи не требуют броска - это автопровал или автоуспех. Если у мастера персонаж игрока - специалист в своей сфере и поставленная перед ним задача относится к этой сфере, то уровень сложности будет ниже среднего (6-8), а бонусы все сами по себе будут превышать математически саму сложность проверки/спасброска (что-то типа +9-17). Даже если выпадет единица, результат будет просто 1+бонус - больше сложности = успех. Получается, навыки всё же НЕ критуют, если вообще мастер понимает, что он делает :)
@@Burlesque_Aeon Я хотел сказать, что если мастер вашими словами "понимает, что делает", то 1 всегда будет означать провал, а 20 с куба -- всегда будет успехом. Если хотя бы одно из этих условий не верно -- либо не нужен бросок, либо мастер немного косякнул :) Это не крит в полной мере, но часть представления о нём. Как при 20 на атаку будет авто-попадание, независимо от уровня AC цели, только без удвоения кубов урона.
Удивительно, как у такого клёвого канала с темами, которые обычно не поднимаются в НРИ-сообществе, так мало подписоты. Темы, поднимающиеся в роликах, действительно важные. Обсуждения без какой-либо воды и клоунады. В общем, спасибо большое и спасибо за мотивацию совершенствоваться в собственном увлечении)
У меня есть простое правило: Если случается заявка то она должна быть быть подкреплена как минимум ЛОГИКОЙ своего персонажа и здравым смыслом реальности. То есть ты не можешь нагнуть законы физики если у тебя не реальных инструментов для этого. В противном случаи физика ВСЕГДА будет ЛОМАТЬ ТЕБЯ!!!
мне нравится использовать это правильно в серьёзных сессиях, типо в длинном кампейне. Но я часто провожу смешные, абсурдные ваншоты, в которых физика часто не имеет смысла в случаях, если действие интересное, красивое или очень смешное. У меня так однажды один персонаж привязал верёвку к деревянному дракону, попросил другого натянуть её, выкинул чистую 20 и побежал по верёвке как в аниме😂 Это было очень забавно для всех игроков
Ситуация с "Да, но..." напомнила мне один момент из игры, которую я вёл: приключение "Смерть дикарям!" по Only War, сюжет которого состоял из того что персонажей игроков - солдат Имперской Гвардии, посылают отбить захваченный орками завод по добыче и переработке прометия (местное топливо) и оборонять его до подхода подкреплений, и когда они послали самого мелкого на разведку, тот забрался на дерево в окружающих завод джунглях и посмотрел на завод через оптику своей снайперки. Посмотрел, подумал, и передал остальному отряду "Они тут хорошо укрепились, нам точно это надо отбивать?". Те связались со штабом, подтвердили. Игрок немножко подумал, и сказал: "я стреляю зажигательным в цистерну с прометием(а они там здоровые, четыре штуки, десятки метров в ширину и высоту) чтобы поджечь прометий и подорвать завод, если не будет завода - то и надобности его штурмовать не будет." Я немного подумал, а потом принял его заявку. Он стреляет, и... пуля отскакивает. К моему счастью, мне не пришлось импровизировать, и в приключении указывается что цистерны, в силу близости к фронту, бронированы от всего меньше танковой пушки. Танк у них, впрочем, был, но к счастью они решили его использовать для штурма, потому что, как они узнали позднее, цистерны были под завязку набиты переработанным прометием, и взрыв бы уничтожил всё живое в радиусе нескольких километров от завода(включая персонажей игроков). Но, если бы они решили пальнуть по цистерне из танка, я бы им разрешил. Наверное, было бы забавно...
А ведь бывают, хоть и гораздо реже, ситуации противоположные: Рассказчик создаёт сюжет и ситуацию, ориентируясь на умения персонажей, всё ведёт к логичной, ожидаемой развязке, и в тот момент когда уже все ждут от игрока заявки "кидаю файерболл/вскрываю замок/расстреливаю эту сволочь", игрок включает "Королеву Драмы" и начинает: - Ой, нет, я не могу, моя магия никогда не срабатывает/я умею, но не буду вскрывать эту дверь, у меня УДО, я не хочу обратно в тюрьму/я не могу убивать людей и вампиров тоже... Интересно, как реагирует Зиор на такие ситуации: - Давай, ты можешь, без всякого НО! - Могу, Рассказчик, но не буду!
Тут две проблемы смешаны в одну "Паралич запертой двери" - про это я давно хотел поговорить. Это когда какая-то очень тривиальная преграда тормозит игру из-за того, что игроки (а не персонажи) считают, что у них нет шансов на успех. Стараюсь педалировать ) Желательно, за счет дружелюбных НПС-ов, если таковые есть "Желание поиграть в ОБВМ" - ну пусть играет ) Ролевая игра же ))
О! Я мастер новичок, и не слышал такого термина, но это буквально то, что произошло у меня пару сессий назад! Причем как раз с запертой дверью, перед которой бурный поток, сбивающий с ног. При этом я достаточно емко описал ситуацию, выдал в предыдущей комнате подходящий предмет, для упрощения задачи и всякое такое. В итоге игроки один раз приложились к двери, она хрустнула, немного поддалась, и казалось бы, давай еще, но они растерялись и потом час обсуждали, что дальше делать. Пришлось даже на перерыве отдельно проговорить, что да, вы все правильно делаете, и буквально as intended, просто продолжайте. Забавно, оказывается стандарт:)
@@thieslarte_ar_vieth мне кажется, тут тоже есть грань, по поводу "давай ещё". Обычно заявка "я пытаюсь выбить эту дверь" подразумевает, что персонаж не ударил в дверь один раз, и расстроился. Он попытался ее выбить, ногой, плечом, ещё какой-то частью себя любимого. И в таком случае нелогично давать ещё одну такую же заявку в надежде, что вот щас кубики выпадут. Как минимум, надо изменить подход к решению задачи. Короче, я бы как игрок тоже не понял, что я должен дальше ломать дверь, пока не поддастся)
@@artem8822 Не, ну там контекст ситуации другой как бы. но вообще да, согласен, что можно не считать. Потому же и говорю, озвучил на перерыве что продолжайте
В своих играх я редко делаю прямые запреты на заявки, но дичь типа полетов на пердячей тяге отметаю сразу. Есть среди моих игроков любители подобного)) "Ты не можешь так, у тебя нет таких способностей..." и т.д. Если заявка противоречит законам физики - она идет лесом, без всяких "Но"! В остальных случаях - ты можешь пробовать, но шансы на успех будут стремиться к нулю. Особенно если заявленное действие требует спец. навыков. В PF, например, это отлично прописано. Вот например: Игрок: "Я хочу жестами сообщить группе об опасности впереди" Мастер:" Хм, а у тебя есть черта "Язык жестов"? Нет? Значит, ты не знаешь, как это делается! Да и сопартийцы не поймут о чем твоя пантомима!" И так далее. Смысл в том, что там есть понятие "действий с тренировкой" и "черты навыков", конкретизирующие возможности персонажей. Кто-то, возможно, назовет это духотой, а я считаю, что так можно фильтровать заявки, опираясь на механ системы! И да, навыки в PF критуют, но крит не гарантирует успешный успех при бредовой заявке! Всегда призываю игроков опираться на логику и здравый смысл. Кто-то уже справедливо заметил, что броски делаются при наличии ХОТЬ КАКИХ_НИБУДЬ шансов на успех. Если шансов нет - то их нет, и никакая 20 с куба тут не поможет... Еще мне нравится концепция Парадигм из Магов. Пускай игрок опишет, как его персонаж представляет себе нечто невероятное, а потом это невероятное живописует в красках! А уж потом делает бросок!)))
Я говорю игрокам "нет", если запрос нарушает логику происходящего или мира, и подсказываю, чем можно это заменить (если это возможно вообще), потому что персонажи явно в курсе логики мира. Я ценю свой труд по созданию мира и люблю свои миры, и не хочу стройный и логичный сеттинг превращать в цирк с конями. ))
У нас за столом довольно часто в спорных ситуациях происходит что то вроде "Мастер, а как мой персонаж оценивает шансы на {действие}?" или "А может ли у меня получиться..." Лично нам темп не особо ломает - стиль такой, где это уместно, и очень многие странности мира отпадают - то, что невозможно просто не происходит за пределами предположений персонажа. К тому же примеру с ноутбуком у нас скорее всего произошло бы что-то типо "Мастер, а я могу быстренько взломать компьютер? Я же хакер, должен такие вещи понимать". А вообще тут стоит поднять тему подходов к заявкам - оглашения цели против оглашения действия. Впрочем, кажется, такое видео на этом канале уже было когда-то давно - но тут без мемориама не сказать)) PS - неделю назад Адракс из торпора вышел, теперь Зеор... Что-то грядет, я чувствую
Сразу вспомнил историю об одном ДМэ с канала XPforLVL3 (кажется так называется). Чувак отказал игроку подзаработать устроив бордель с конями. В итоге тот обиделся, дропнул компанию и заблокировал ДМа везде, где мог. Хотел бы я посмотреть, как адепты правила "Да, но..." обыграли бы эту ситуацию.
По таким заявкам ко мне:D Я как раз специализируюсь на этом)) Однако без логики я не приму заявку расскажи мне пожалуйста как ты справляешься бюрократией и слухами о твоём заведении и т.д
Почему бы и нет. Да, сделай броски на преодоление бюрократии, как ты справляешься с законом (все же зоофи лия не закона в подавляющем большинстве). Плюс делаю пометку на штраф группе для социальных взаимодействий, причём всей группе, так как персонажи других игроков ведут с ним общие дела (пусть к самому борделю с конями могут не иметь отношения).
Да, но никто не пришел и ты лишился всех своих накоплений. А еще тебя отправили в тюрьму за жестокое обращение в животными и организацию бизнеса без лицензии. P.s а еще тебя по кругу пустили кони 😊
Стараюсь использовать это правило и благодаря ему прокачал импровизацию, но последнее время стал сталкиваться с недовольством игроков по поводу получившегося результата. Самое забавное, что пример из видео с прыжком по крышам это прям моя сцена. После того как было озвучено, что у него получилось едва-едва начались разбирательства по поводу того, что заявка звучала не так, мастер не озвучил сложность(мы договаривались, что я этого не делаю) и прочее. Второй момент с торговлей. «Да, ты можешь получить скидку в 20%, но это максимум на который согласен торговец» игрок соглашается, делает успешный бросок и…продолжает торговаться стараясь выбить ещё одну скидку и это происходило на разных партиях в разных компаниях. «Да, но…» и «Нет, но…» работает, но как и все в этом хобби не всегда🙂↕️
Если игрок получает успех с ограничением и повторяет заявку, надеясь получить больше -- можно либо просто повторять от лица НПС, что на бОльшие уступки он не пойдёт (тогда однообразный и бесполезный диалог наскучит уже всем игрокам очень быстро и кто-то попробует урезонить упёртого или перехватить инициативу), либо прямо бить фейсом об тейбл: "Ты дотягиваешься до той самой ветки и повисаешь на ней из последних сил. Ты определённо понимаешь, что если отпустишь одну руку, чтобы перехватиться повыше -- не сможешь удержаться на второй. Ита-а-ак, ты пробуешь...", -- как правило, игрок в этот момент перебьёт и сдаст назад, отменяя безнадёжную заявку. А нет -- сам себе Буратино. Вообще обычно повторные заявки сразу отклоняются, если нет каких-то изменившихся обстоятельств: "У меня не вышло сдвинуть камень? Хмм. Ну ок, я возьму черенок от лопаты и попробую использовать её как рычаг. А ещё, Варвар, на раз-два-три тяни его с той стороны! Так получится?" Это, вроде, даже в PHB или DMG DnD есть.
К озвученным "переобыграть ситуацию" (решивший махать руками на натуральную двадцатку зацепится за уступ/ветку/еще что) и "спросить о мотивации" (зачем ты полез вилкой в замок?), я использую бросок на интеллект. Если заявка оказывается в духе персонажа, но игрок ее озвучил так, что могут быть дальнейшие очень неприятные последствия - бросай интеллект. 1 - заявка исполняется ровно так, как она была озвучена, 2-4 - можно переформулировать заявку перед исполнением, 5-9 - тоже самое, но я, как ДМ, напомню, почему такое делать не стоит, 10-14 - более детальная инфа с описанием возможных последствий, 15-19 - уточню мотивацию: чего этой заявкой хочет достичь игрок и подскажу ему верное направление, 20 - помогу сформулировать новую заявку, которая с максимально высокой вероятностью даст желаемый результат. Работает отлично с адекватными игроками, потому что тем, у кого "хлебушек в голове" (я буду так делать, потому что могу) я сразу говорю "нет")
Успешно практикую Нет, но... И возвращаю игроков в +- реалистичный отыгрыш, и даю подсказки как можно разрешить ситуацию. Я спокоен как гм, игроки не чувствуют себя посланными куда подальше. Все в плюсе ^_^
Еще считаю полезным после "рисковых заявок" рассказать игрокам о рисках, что б потом не удивлялись почему они теперь в розыске, всего лишь под камерами разобрали копа по частям. В общем, что б полностью отдавали себе отчет что готовы столкнуться с последствиями. В большинстве моментов игроки соглашаются, типа снова подписывают социальный договор. А потом игра становится интереснее ^_^
@@ЕвгенийЛевада-ш4п О да. У меня один товарищ хотел кастануть файербол на корабле... Слава всем богам, передумал. Причём пояснила ему даже не я, а сопартийцы.
Вот даже не знаю. Не было желания никогда игрокам говорить "да" постоянно. Во многом потому, что у меня был плут, который был тем ещё выдумщиком. Ну и вообще, много раз приходилось просто говорить "нет". Хотя я всегда пояснял, почему "нет".
Полностью согласен. Наставлял парнишку, который решился стать гмом. Среди прочих советов был такой: нет - это вполне себе ответ, если ситуация требует. Есть правило "да, но", но но не всегда это работает. Иногда надо просто сказать "нет".
Справедливости ради, игрок может понимать, что его персонаж на что-то не способен и что его заявка - абсурд. Но при этом сам персонаж может верить в свои силы и там его уже не остановит ни флот-улей, ни отряд макс-так, ни грёбаная бездонная яма, куда он случайно уронил свою счастливую монетку...
Я часто веду, и для себя вывел правило Ты не говоришь игрокам "нет". Ты говоришь игрокам "да, но ты несешь ответственность за каждое свое действие. Любое нелогичное и бесполезное действие может привести или ни к чему, или к ухудшению твоего положения. Ты уверен?" Кроме до-игровых моментов
-- Маста, а я могу разуплотнить Деда Грома первой точкой сферы духа? -- Нет, дурашка. -- Нуяжемаг, воображение, всемогущество, мастер душнила. -- Палка голова bonk.
У нас в какой-то момент появилась проверка на интеллект Если игрок что-то хочет сделать откровенно глупое или не в стиле/характере персонажа он кидает спас бросок интеллекта. При провал игрок совершает то что задумал. И неважно будет действие полезное или нет
Знаете что меня бесит? Игрок: Я хочу сделать Х с помощью У! ГМ: Нет, так нельзя Игрок: А как можно иначе? ГМ: Ахаха, я чё, те подсказывать должен? Думай!
Вообще, поймал себя на мысли, что у меня лично никаких проблем с "нет" мастера нет. Моя психика достаточно тверда и самодостаточна, чтобы полёт фантазии, рисующий картинку игры в голове, не прерывался. И с игроками тоже не было Но параллельно вспомнилось, как я зелёных водил по чуджому голоду - игроки только персонажей-людей на пролог себе сделали, прочитали только те правила, которые я им разослал в pdf-файлике, и я разрешал почти (ну процентов 95 заявок), какими бы они странными, не проходящими по правилам ни были. И вот это очень классный опыт был, игроки буквально вместе с персонажами познавали вампирскОе по тому, как мир реагировал на их действия - очень здорово. Естественно, это не совсем про тему видео, потому что мне повезло и никто не пытался вылететь из ямы махая руками...
21:00 не согласен, что разрешение "Да, но..." создаёт прецеденты. Наоборот, мастер может прямо сказать "В этот раз повезло и обстоятельства так сложились, что может получится, но это уникальный случай"гт
Спасибо тебе Зиор. Твой труд в деле фундаментальных основ НРИ просто неоценим. Сам смотрю твои видео и не по разу. Часто пересматриваю и переслушиваю и рекомендую своим игрокам к просмотру.
Я бы сказал в таких ситуациях следующее: 22:19 - да, но как только ты пытаешься сделать это, что-то идёт не так и 22:26 22:40 - да, ты пытаешься, и тут тебе приходит осознание что 22:49 23:11 - даже без проверки ты можешь осознать следующее: 23:24
@RequestforQuest зато игрок чувствует, что ему не отказывают. Дм счастлив, игрок доволен и все довольны:) Предвижу вопрос: а что если проверки критуют и выпадет чистая 20? - не обязательно делать успешной проверку, можно дать ту самую информацию, что ты даёшь в примерах с "нет"
Игрок: Я хочу качнуть власть над тенью Мастер: Нет, ты не можешь это сделать, т.к. это не клановая дисциплина. Нооооо... ты всегда можешь попробовать сделать диаблери)))
Прям задумался, почему Мастер говорит "нет". Основная задача Мастера - делать интересно и преодолевать неверие своих игроков. Пронзить сердце карандашом - это слишком не похоже на логику ВтМ, поэтому неверие только усиливает! "Нет, потому что твой персонаж не всемогущий Супермен" - это ведь и про ощущение "Верю в предлагаемые обстоятельства".
@@RequestforQuest это не вопрос, скорее, мысль в тему 😅 Возможность ответить "Нет" - это то, что позволяет Мастеру удерживать игру целостной! Чтобы общее воображаемое пространство игры не рассыпалось. Чтобы история работала как задумано и вот всё. И по итогу, игроки преодолевая своё неверие в воображаемый мир, верили в историю, в которую играют.
Да, но лишь один из четырёх стандартных структур. Да, но Да, и Нет, но И наконец нет, и При этом у каждого из них есть своя функция. Например, у последнего пояснение игроку почему та или одна заявка абсолютный бред и персонаж игрока это понимает (ты не просто не полуичшь желаемое, но и получишь по жопе) Не говоря о том, как плохо она работает с различными успехами с ценой и обсуждением контекста и вариантов до броска. Мастера которые используют только да но, кастрировали себя и говорят, что отсутствие возвышает их над остальными.
Как по мне, тут нужно понимать игроков Когда снижение темпа заставит пати зависнуть? А когда действие, приводящее не к тому результату, может убить им настроение высокой ценой ошибки? Нужно чувствовать, когда нужно дать сделать штуку, а когда подостудить игрока с его идеей
Привет Зеро! Спасибо тебе за то, что ты есть и за твои прекрасные видео. Благодаря тебе я стал смотреть по другому на ролевые игры, подчерпнул многое для себя и радую себя и своих ролевиков. Лучший. Крепкого тебе здоровья! Оно понадобится к ближайшим праздникам уж точно :D
Играл в ролёвку по вархаммеру «темная ересь» с корешами. 1 Кент отыгрывал администратума, который нашёл какую-то книгу древних способную менять реальность при правильном прочтении, а при неправильном перса может просто вывернуть наизнанку что чуть однажды не произошло. Ну так вот мы раскрыли заговор культистов и тик решили от нас избавиться натравив на нас 9 демонхостов. И да, наш уважаемый клерк правильно прочитал слово, заставляющее врагов убить себя, но… Они принесли себя в жертву и призвали демон принца слаанеш. Казалось бы пиздец, клерк мгновенно потерял рассудок и танцевал пока у него не оторвало ноги, а псайкер сошёл с ума и принял демонессу за богиню. И только я не утративший веру в бога императора священник успешно пробросил на молитву. Мы находились на станции ретрансляторе астрономикона с тысячами лояльных псайкеров, которые услышали мою молитву и изгнали демона прочь прежде чем тот полностью материализовался. И да, я застрелил персонажа псайкера… так на всякий)
Спасибо за видео, Зиор! Тема спорная, но интересная - согласна с твоими тезисами ______________ Кажется, картинка стала лучше? В любом случае, смотрится отлично, как и новый фон) Еще, вроде, мелочь, но понравился дизайн подсказки про семь грехов
С заявками особых проблем не вижу. Стоит сразу донести до игроков, что заявка на действие не гарантирует его успех. "Мой персонаж воспользовался ситуацией, бросился на вампиршу с карандашом и попытался проткнуть ей сердце!". Мастер уже описывает результат этих действий, опираясь на логику мира, здравый смысл, правила и т.п. Что успех действия маловероятен вполне очевидно, но правилам оно не противоречит, запрещать и не нужно. Если что-то явно запрещено правилами и будет грубым нарушением, то стоит объяснить это игроку, всё же есть границы ("извини, но ты не можешь использовать золотые глаза, потому как твой персонаж такими способностями не владеет"). Если же игрок не делает заявку, а просто советуется, можно ли сделать подобный ход или впишется ли что-то в игру, то можно ответить ему как есть.
по букве всё так и есть 👍 но по факту бывает всякое - в примере с карандашом, например, игрок 100% был уверен что это должно сработать на изич ) я бы выделил три типичные ситуации: а) Заявка сильно выбивается из духа и лора мира - типа технически возможно, но вот зачем лишний раз описывать, как гном падает в расселину маша руками, если вы героическое хай-фэнтази играете? б) Заявка отрабатывается в даунтайм в) Заявка является попыткой нагнуть или обойти правила
Я сам в играх (МТ или пасфайндер не суть) люблю сыграть за что-то редкое и странное. Но как-то всегда стараюсь это делать в теме кампании и по возможности работающим на историю, а не против. Но касательно Мира Тьмы и кем разврешать играть. Была у меня игра за оборотней, первая игра по этой линейке. Я теург стаи (все оборотни немного шаманы, но такие прямо специализированы в этом) и был у нас наш член стаи, который несколько сессий уже ни разу при нас не обращался, ходил исключительно в хомиде. Тут начинается замес, Технократы атакуют и он таки решает превратиться. Рассказчик ему ехидно - мол давай описывай. Игрок "я припадаю на четвереньки и начинаю покрываться чешуёй и роговыми наростами..." Я в этот момент в панике, неужели каким-то образом не унюхал вирмово отродье прямо под носом. Но нет, оказалось ему разрешили зайти за моколе, оборотней-ящеров. Притом в дальнейшем этот Рассказчик (играл у него на тот момент впервые) не показал себя как человек, пропускающий любую дичь, да и порой вполне адекватные и "легальные" вещи при генережке. Некоторым игрокам он даже не разрешал брать например 1-2 точки в навыках потому что по его мнению квента не служила достаточным обоснуем. А тут моколе. При том, как я понял (инфы по вер-ящерам не находил, могу каких-то нюансов не понимать) у них фишка в том, что их повреждает не серебро как гару, а золото. Думаю не надо объяснять как это могло быть имбово.
Оборотни: Нет, нам не сбежать , мы окружены, придется принять бой! Один парень падает на четвереньки, начинает покрываться чешуей… и получает со спины удар дубиной от теурга. Оборотни и технократы в шоке. Теург: Что? Это явно Вирмово отродье. Сейчас он превратится. Вот прям сейчас. В любую минуту.
@@RequestforQuest Это наглядный пример того, почему стоит чаще советовать игрокам, если они хотят ну хоть немного поролеплеить, не тыкать друг другу в лицо чарниками. Играть персонажей, а не циферки. "о, ты же типа владеешь, этим, колдунством на 3, сделай то". Как в днд все могут думать, что ты ловкий вор, а ты на деле ловкий воин. или вообще маг, играющий в мили. Или все думают, что ты паладин, а ты ЗЗ/НЗ. Так ведь интересно. Применительно к Миру Тьмы, вспоминается старое видео ролевки на ютюбе. Одна вампирша игрок была на раскопках, а другой вампир приехал разбираться по наводке банды, что там за люди копают. И вот он приехал, видит героиню с телом окровавленной девушки у ног и берет за грудки. Девушка пытается сразу выйти на ветку, мол, я вампир и ты вампир. А парень, как и гм, ей явно показывают, что ЭТО знают игроки. а НЕ персонажи. и у девушки ступор)
Из личного опыта. Если ИГРОК хочет отмочить херню, то я говорю нет. Ты не можешь помочиться в купель для крещения, так как ты из набожной семьи, а это храм Твоего бога, ты же Жрец. "Я хочу перепрыгнуть на соседнее здание" Нет, твой персонаж понимает, что на 20 метров он прыгнуть не сможет. Хочет, но понимает, что не допрыгнет. "Я хочу сьесть эти красные ягоды" Нет, твой персонаж местный и разбирается в лесных растениях этого региона (персонаж местный и тегнута природа или выживание), это ядовитые ягоды.
Опыт вождения по какой-либо системе и, как следствие, более вольное ориентирование позволяют говорить "Нет" совершенно естественно. Спокойно, без всяких "но" и болезненных для сеттинга оговорок. - Я быстро-быстро машу руками, чтобы вылететь из пропасти! - У тебя есть скорость полета? - Нет. - Тогда тебе не удается удержаться в воздухе. Ты продолжаешь падать. И такие вещи не про рулежку. Они скорее про консенсус - про то, о чем было условлено до того, как вы все сели за стол.
19:25 кстати здесь я бы пропустил обряд по новому, но тотемный дух сильно бы обидился, а в копилку персонажа упал бы минус к репутации. А если игрок продолжает давать заявки на обряды по новому, то и ранг потеряет, потому что как правильно вами сказано, обряды это обычай, и отхождение от обычая это вызов обществу (и практикующим и духам), а значит персонаж станет этаким клоуном (как в средние века женщине одеть брюки, или сейчас в росии мужику нанести женский макияж и платье) котолого в лучшем случае всерьез не будут воспринимать. Но тут так же, в квенте персонажа должно быть прописано, что он маргинален к нормам общества.
Пример с карандашем как по мне не корректен, поскольку вполне реально, что персонаж в горячке боя попробует карандашем отправить в торпор вампира, или кого другого. У меня в жизни такое было, прпада не карандаш, а ручка, и в итоге вмя ладонь у друга была распи..орасина, а тому кого он ударил, ничего. Но как обработать заявку "мастер я распрааляю руки и воспоряю перелетая овраг", при этом персонаж не сумасшедший, на нем нет эффектов, он не умеет летать, у него нет инструментов полета, просто игрок решил прикольнуться, или реально решил, что заявка прокатит, ну "мир же фэнтазЯ".
ну там да - можно ли ранить человека карандашом? конечно да! Можно ли с какой-то степенью уверенности пробить им грудную клетку и поразить сердце... сомнительно!
Как обработать? Два варианта. 1. Если мастеру и всем игрокам по нраву такой карнавал, то можно придумать, каким образом игрок преуспеет. Вон, выше предлагали каким-нибудь местным божеством ему посочуствовать и превратить руки в крылья. Навсегда. Или в тот момент, когда он оттолкнётся от своего края обрыва -- с той стороны очень удачно рухнет дерево и персонаж уцепится или пробежит по нему. Ну или ещё какую-то более вероятную случайность придумать. 2. Если мастер и игроки настроены на относительно реалистичный мир, то наносить увечья. По-хорошему можно первые пару раз уточнить у игрока, точно ли он это хочет сделать и осознаёт ли последствия, но в целом только делать адекватную реакцию мира на заявки.
@JohnDoe-kg7gn обоснуй дать не проблема, любой заявке. Но есть один нюанс о котором многие забывают. НРИ это в первую очередь ролеплэй, и заявка какая бы дикой не являлась, впервую очередь должна отвечать характеру персонажа, а не хотелкам игрока, которую мысль как дилдо в душевой вдруг залетела без мыла. Нет, я не спорю, если персонаж изначально создан как суицидник, или психически неустойчивый человек с магипкальным желанием прыгнуть если находится на высоте и при проверке был провал. Или ещё как то Но когда игрок делает заявку вдруг ни с чего ... это уже повод сказать "нет".
Немного не по теме, но вот была ситуация. Временный убежище игроков подожгли, пока они там спали. Огонь распространяется по всему зданию и подступает к ним. Здание старое кирпичное (скотобойня). Тут начинается, огонь так не распространяется, если мы в комнате, без окон и вентиляции, то нет кислорода для горения и все в том же духе. Т.е. игроки буквально оспаривают всю сцену, мол в ней нет логики и так оно не работает и т.д. и т.п. Вот мне как мастеру, что делать в такой ситуации?
Враги озаботились не только самим поджогом, но и обеспечением притока воздуха (например посредством пробивания дыры). Ну и если у них там дверь не как в бункере, то щели в любом случае какие-то будут. Так что увы.
1) Не допускать простых логических ошибок и продумывать на досуге довольно подробно сцены наперёд - это развивает фантазию, логику и мастерскую смекалку. 2) Не бояться разговаривать с игроками о том, что игры, как и кино, полны условностей, без котрых игра просто не получится. НЕ БЫВАЕТ ИГР В НАСТОЛКИ, БЛИЗКИХ К РЕАЛЬНОСТИ, ПРОСТО НЕ БЫВАЕТ, ЛЮБОЕ ОБРАТНОЕ - ЛОЖЬ. Если вам (всей пачке) кажется, что вы провели игру без условностей - вам кажется, вы просто ещё недостаточно опытны. Конечно, в разумных пределах, 3) Попытка вместо тебя описать сцену, вместо тебя решить, что там нет окон и вентиляции (откуда они это знают? это их персонажи в этом уверены были? сорян, но в чём там были уверены персонажи - это проблема персонажей, и вообще, в заброшенном месте нет никаких источников кислорода? ну камон; и в таком духе), ставить мастеру условия - это неправильно, это, ткскзть, не в их компетенции в тех условиях, в которых ролевые игры проводятся. В мелочах и деталях можно договариваться, но когда событие важное и масштабное - не канает. Сходу конечно сложно сориентироваться, нужно уметь импровизировать и не бояться, тут конечно надо с одной стороны творчески подходить, может персонажи игроков это заметят, как и игроки, и это выльется в расследование: а как пожар смог начаться? А с другой - мастер не может быть мямлей, если игроки начинают с мастером рьяно спорить в подобном духе (да, мастер может быть не прав, но худшее, что можно сделать - это отменить уже описанную сцену, это ломает вообще всю магию ролевой игры), то нужно охлаждать их трахание прямолинейно.
@@varkojay691 вот я тоже склоняюсь к условностям, как в кино. Везде и всегда будет такой спец, который скажет, так бетаблокаторы не работают, так самолеты не летают, так атомы не делятся, радиация убивает, а не дает тебе суперсилы и т.д. и т.п. Это как оспаривать логику нпц, не зная кто он, какие его цели и мотивы. Мол этот персонаж бы так не поступил, поступил, просто вы еще не знаете почему, и, мне кажется, как игрок и как персонаж человек должен подумать, странно, тут что-то не вяжется, что тут не так. И даж если мастер лоханулся, игроки могут подкинуть идеи, почему случилось так, и после уже между сессиями можно всегда найти причину и подкинуть новый квест или развитие событий.
Хороший ролик? Да, но... я вынужден немного поспорить. Как раз проще всего решать, исходя из правил. Можно что-то сделать согласно правилам - игрок это делает. Нельзя - не делает. Это может быть скучно, как сказал Зиор, но это надёжно и бесспорно. Вопрос рулёжки лично мы решили просто - если ответ неочевиден, потому что правило либо спорное, либо мы его плохо помним, то решает мастер, а если кто-то не согласен, то все обсуждения после игры, чтобы не стопорить. С подходом "да, но" есть две проблемы, на мой взгляд. Первая демонстрируется на примере со взломом компьютера. Игрок: Мой персонаж хакер, и я хочу быстренько взломать этот комп. Мастер: Да, но ты понимаешь, что быстренько у тебя не получится, ты тратишь на это два часа. И брось на... Игрок: Не, подожди, раз на это уйдёт столько времени, тогда я не буду этого делать. По мне эта ситауция ничем не отличается от твёрдого "нет". Мастер поставил игрока в положение, в котором игрок сам отказался от действия, потому что не получит нужного результата, ведь он хотел, чтобы это произошло БЫСТРО. Подобная ситуация должна решаться правилами, чтобы игрок заранее знал, сколько на что уйдёт времени, либо он просто спрашивает об этом мастера, прежде чем сделать заявку. Вторая проблема - тот самый упомянутый прецедент, когда мастер сам ломает игру, потому что он разрешил то, что развешать не следовало. Вот сказал он "да, но", разрешив игроку сделать какую-нибудь ерунду, которую мастер посчитал нелогичной, но не захотел отказывать. Значит ему ВСЕГДА нужно разрешать игрокам делать ерунду, пусть даже с "но". И такое не просто накапливается, оно может превратиться в сам игровой процесс, когда игроки делают, что им в голову взбредёт, мастер всё равно разрешит, в оговорками, но разрешит. И не нужно уравнивать заявки во время игры и идеи персонажей на нулевой сессии. На нулевой сессии как раз происходит подготовка, мастер заранее говорит, что на игре можно, а что нельзя, он может хоть хоумбрю любые вводить, и правила менять как хочет, если игроки согласны. Но такое должно происходить ЗАРАНЕЕ, а не во время игры, что и мастер и игроки не придумывали ничего, что в правилах игры нет. Не критикую Зиора, просто высказываю личный опыт.
Вообще, я бы предложил (хоть я и не ДМ, но собираюсь вскоре повести свою игру) такой вариант: в начале ваншота/первой партии в компании оговорить заранее - каковы рамки допустимого: серьёзная игра или не очень, сможет ли перс махая руками взлететь или просто будет падать и махать руками, ну и т.п. На мой взгляд, заранее оговорённые правила могут это дело упростить, если не полностью решить.
Удачной игры. Держите в голове, что всего не предусмотришь и игроки с высокой вероятностью умудрятся одну подсказку сломать, вторую потерять, а третью воспримут как не относящуюся к вопросу. А потом из трёх путей выберут седьмой :) А ещё они не знают, сколько у конкретно этого противника было здоровья.
8:18 Хорошо бы еще, что б сам ГМ знал, что реально, а что нет. ))) Ребра, да, карандашом не пробить, а если попасть между ребер, то вполне возможно. Особенно, если уметь бить и удар наносить так как орудовали панцербрехером, т.е одной рукой наставить, а второй резко вдарить поверх как по долоту, можете проверить на коровьей тушке между ребер войдет только так.
@@RequestforQuest Могу предложить более простой эксперемент. Берем курицу и зубочистку.Убеждаемся что тушку курицы легко проткнуть зубочисткой, если не непопасть на кость. Мысленно маштабируем курицу до коровы, а зубочистку до карандаша, не забывая, что карандаш это не просто деревяжка, а, по сути, композит с твердым сердечником. Профит. )))
Конечно нужно пытаться обернуть любую заявку во что то вменяемое, но иногда (особенно в клубных играх с рандомами) заявки слишком бредовые рушащие даже погружение и целостность игрового мира и это нужно заворачивать. Первое что в голову пришло: играем по мифосу Ктулху вроде по системе сыщик в клубе, история на основе хребтов безумия, примерно 1920 год на дворе, мы английские учёные и студенты в исследовательской экспедиции, и один из игроков хочет найти на складе боевую косу как в аниме, на исследовательской базе, на полюсе, будучи учёным из 1920г..... ну это же дичь. Благо эти персонажи свалили на перерыве и мы нормально доиграли.
касаемо викингов... я начинающий мастер и у меня текущая кампания строится на том что персонажи разных эпох попадают в другое время(у меня 2 персонажа игроков из средневековой эпохи оказались в мире по уровню развития примерно нашего времени причем в какое конкретно время они попадут определялось броском кости от первобытных времен до далекого будущего я не продумывал почти ничего хочу тем самым потренить свою импровизацию посте первой игры понял что нужно всю игру писать чтобы не забыть потом че за херню я напридумывал в моменте
А может кто выкатить какой-нибудь топ мастрид книг по линейке вампиров. Как лорные (и даже художественные), так и с игромеханом. Просто совершенно непонятно, куда мне дальше теперь после корника двигаться среди этих сотен книг, которые накопились за все редакции. А хочется поглубже залезть.
Смари. Берешь revised, или лучше 20 издание. Пятую редакцию избегаешь как огня, там художка кал. Читаешь гайды игрока и рассказчика. Дальше - гайды по сектам, шабаш Кама и анархи. Дальше - клан бук, по которому хочешь играть. Там есть примерные концепты, которые можно взять за основу твоего перса или нпс Огромная масса книг написана в эпоху ревайзд, с 20 отличий немного. Книга по старейшинам - Элизиум, про княжение - Gilded Cage.
Я вожу третью редакцию. В книгах сект и кланов есть не только механ, но и хорошая лоровая составляющая, так как в большинстве случае описывается мнение некого персонажа внутри мира об содержащейся в книге информации, что поможет задать тон. 1. Играть по Камарилье можно с разбегу, но вот с Шабашем и другими сектами так не получится, придётся читать Книги сект. Во многих книгах приведён уникальный DLS механ, который можно использовать на своей игре, а можно и проигнорировать. И если про Камарилью можно узнать и вне книг, она появляется и в видеоиграх и есть посвященные ей видео, то про некоторые секты слышало лишь пять человек, четверо из которых сдохло от передоза, а пятый написал пару предложений в книжку. 2. Книги Кланов отлично заходят на играх, посвящённым одному определённому клану. Особенно это касается независимых кланов, о которых в клинбуках больше всего и написано, например: Джованни, Ассамиты, Сетиты и прочие. Некоторые кланы часто пересекаются с другими линейками мира тьмы, что отлично заходит для кроссоверов. 3. Дальше стоят книжки про определенные специфические вещи, по типу Гулей, Кровавую магию и много другое. Но это чаще читают мастера. Для комфортной игры, на самом деле, не нужно ничего. Я часто водил ребят, которые понятие не имели о мире тьмы и том, как тут всё устроено, и от того ещё больше погружались в свою роль, порой ужасаясь происходящим на играх вещам. Для более углубленного отыгрыша рекомендую именно Кланбуки.
мм.. если говорить про третью редакцию, то я бы после корника рекомендовал читать гайд по камарилье потом какую-нибудь хорошую городскую книгу типа Чикаго в ночи, потом книгу мастера и книгу игрока, потом гайды по анархам и шабашу и какие-то избранные кланбуки.
Помнится я хотел повести игру про племя орков которое выживает в суровых северных лесах, в итоге в пачке были 2 файтермэна, слаймодевочка жрец и эйджовый артифайзер эльф, игра что-то не пошла
@@RequestforQuest наверное можно. Но знакомые конвентные ролевые мастера часто жалуются в стиле "Ох, снова 1 ДнДшник попал. Насилу всей партией расшевелили, но он 3/4 ваншота тупил и пытался прокинуть переговоры..."
Разрешил однажды игрокам добровольно себе загонять в сердце карандаши, и теперь понял, что они в болливудском боевике) А против консистентности тоже не попрешь уже...
14:50 Пришла в голову, хоть и очень запоздало, мысль. Зря такую заявку завернул. Надо было игрока подколоть (в рамках примера). Окей, да, ты можешь им играть. итак. Россия, глубинка. Все приключаются. А ты? ну а ты паук Геннадий. Сидишь в паутине в деревенском сортире. Всю игру. И тебя все устраивает.
У меня система хорошо настроена и проблем с этим нет? Как и что ты делаешь - влияет на сложность. Если ты хочешь махать руками и вылететь из ямы кидая крит, то вместо это произойдёт ннаиболее благоприятное стечение обстоятельств. Действия последовательны и должны быть подкреплены логикой, характером и мотивацией персонажа. Но видео верно подчеркивает что что-то нужно рубить на корню. Так игрок, которому я дал второй шанс нормально подготовить персонажа (на 1 игре он блевал и какал) все равно притащил своего лорда зла - я его выгнал. Ибо он портил игру другим. Притом помочь я ему был не против. Он сам ленился.
Ну так главный вопрос: это вы разрешили бросок для этой двадцатки или игрок сам взял и кинул? Если первое, то, видимо, ему удалось зародить очень сильные сомнения у врага, а если второе -- то 20 это просто цифра, не относящаяся к игре.
@RequestforQuest в некоторых книгах правил прямо прописывали это правило. Мол "мастер, настольная игра этоттеатр импровизации на столе, не отказываетесь играм в их заявках, импровизируйте". И мой опыт показывает, что такие игры, может и хороши в начале, но потом скатываются в трэш и содомию, обязательно найдётся кто-то, кто превратит игру в "придумай для мастера идиотскую заявку". Острота игры пропадает. Да и мастер уже концентрируется не на сюжете и развитии, в на вписывании заявки в сюжет.
Никогда не понимал всех этих да, нет, да но. Почему не пользоваться здравым смыслом? Игрок не может знать в полной мере ситуацию вокруг и, задавая вопрос мастеру, он отсекает варианты, которые не подойдут.
Потому что иногда даже Ведущий не знает ситуацию вокруг в полной мере (что позволяет интерпретировать успехи и провалы в более интересной трактовке подходящей жанру игры), а ещё вопросы лишь просаживают динамику за столом (ведь бывает, что Игрок просто невнимателен и спрашивает то, что всё остальные уже поняли из описания от Ведущего), и лучше когда запрос сразу превращается в действие персонажа (если оно возможно, или предупреждение если совсем НЕТ). А так да, Ведущий использует здравый смысл. Но без таких напоминалок "Да, и"/"Да, но"/"Нет, но", слишком легко сказать лишь "Нет" и погрузиться в пучины
А мне нравится идея разрешать игрокам все. Просто в ситуациях, когда игрок желает получить маловероятную хрень типа ананси я предлагаю ему кинуть кубик с крайне малой вероятностью успеха. И озвучиваю ее. Например - выкинь мне дважды 20. Получилось - ок, значит думаем, как судьба занесла в эти пенаты ананси))). И в хрестоматийном случае с летающим дварфом - там в оригинале 20 выпала трижды, 2 раза у игрока и 1 раз у мастера - для меня это не означало бы, что гном своими нелепыми движениями руками смог бы левитировать, но не отменило бы результата. Гном махает руками, а после - летит ( ну например какой-нибудь бог/маг развеселился с этого чудика и сам решил пошутить). Само собой я не претендую на исключительную правильность оного подхода.
@@RequestforQuest Так вот в этом и разница))) по моему глубокому мнению, ни один странный/редкий покемон, ни один странный сюжетный ход !!не может!! запороть игру). Ну чем мне помешает взлетающий из пропасти гном? Тем что этим заинтересуются сопартийцы? - Так здорово, введу новую сюжетную линию. Сопартийцам будет пофиг - просто пройдет как мелкая шутка, а для себя я сделаю пометку, которая может всплыть спустя приличное время)) Я не делаю жесткие, предопределенные финалы - только обстоятельства. И подобные летающие гномы, странные персонажи игроков или маловероятные комбинации на кубах подсказывают мне, что я просто не все обстоятельства в мире игры учел, есть еще скрытые от меня самого моменты)) Ну как забавная идея, что персонажи книги могут влиять на автора и сюжет по итогу придет к совсем иным результатам, чем изначально задумывалось)) Воспринимаю роль ГМ как волшебника из "Обыкновенного чуда". Да - он создал сказку, но это не мешает героям выкидывать фортели, что не были задуманы изначально))
В чём проблема в слишком абсурдных моментах ставить сложность 20 и выше? При выигрыше позволить этому случится, при проигрыше наказать игрока какой нибудь неожиданостью. Правило «Да, но» гораздо лучше чем «нет»
Впервые такое чувство на этом канале. Обрезание крыльев игрокам в полёте их творческой мысли мне кажется категорически неправильным. Если вы не обговорили рамки заранее, то чем "нет" мастера отличается от богопротивних "Х-карт" игроков? При генерёжке - есть запреты, на нулёвке - отсечь неуместное. А на игре всегда хватает "Да, но...". Но за видео спасибо)))
жаль если расстроил. Но все же бывает, что заявки игроков просто не работают. Мне кажется, тут не стоит путать с тем, чтобы разрешить сделать какую-то попытку. Просто, если эта попытка заведомо обречена, зачем тратить время и трясти кубами, если можно просто сказать, что это не получится?
"Творчество" некоторых творческих нужно зарывать глубоко под землю В обсуждениях такого рода проблем почему-то всегда пытаются выстроить абстрактный антагонизм мастера и игрока, вот только в реальности от творчества отдельных игроков в первую очередь страдают его соратники по пачке. Полная свобода самовыражения присутствует в личном творчестве, а не в коллективном, каким занимается группа, собравшаяся поиграть в НРИшку. И делать из мастера (и своих соратников) обслугу своего полёта - неправильно.
Даже если вы обговорили всевозможные рамки до игры, то всегда найдется игрок, который в сеттинге без магии или чего-то подобного при падении в пропасть заявит "Махаю руками, чтобы вылететь из ямы". В этой заявке вообще нет ни "творчества", ни "мысли". Другое дело, когда игрок действительно придумывает что-то красивое и интересное, используя особенности своего персонажа и рамки сеттинга.
@RequestforQuest в этом просто нет резона. Механически это может ломать логику происходящего. А описывать что то крутое можно и без критов, так как бросок 20+ явно уже большое значение для чего то все еще реалистичного, но уже оч крутого.
Ну что, как поступает с сомнительными заявками ваш ДМ? Или как это делаете вы, если вы и есть ваш ДМ )))
Если могу придумать, как это возможно (а фантазия у меня хорошая), то обычно разрешаю. Только, хм, что-то вроде успеха с осложнениями. То есть в ситуации с падающим товарищем, машущим руками, он, к примеру, так впечатлит бога крылатых тварей, что его руки превратятся в крылья. А дальше удачи жить с крыльями вместо рук, ну или выполнять интереснейший квест по возвращению утерянных конечностей с помощью другого божества, а то и дьявола. Круто же.
@@RequestforQuest стараюсь разрешать все, с прследствиями. Но в группе все еще есть игроки из разряда, я раздеваюсь до трусов, бегу по улице и кричу, бананы зеленые. Не знаю, как вообще на это реагировать.
@@DNovac соболезную) Ну, есть же там лечебницы для душевнобольных?
@@DNovac Я бы спросил какую цель он вообще преследовал таким действиям. Если это что-нибудь из разряда "Я хочу отвлечь толпу/стражников, чтобы остальные могли без проблем пройти мимо", то почему бы и да. А если это "Просто потому что я могу", то с таким игроком стоит пообщаться отдельно и возможно попрощаться навсегда.
@@MrShadief ну это было для отвлечения полиции, но все равно.
Видео вкратце: Хороший ДМ всегда говорит: "Да, но..."? Да, но...
ахаха - прекрасно!
Не сразу понял а потом как понял
@@RequestforQuest Предлагаю за место нет, игроку предложить поискать другую компанию для игры. Моему персонажу сопартиец свернул шею, потому что баловался и сделал такую заявку. А наследующей сессии свернул сею торговцу специально, потому что мастер говорит ДА и даже даёт опыт за убийство.
@@Snow_Leopard да, я пришёл играть с людьми на равных условиях, но у меня синдром главного героя.
@@Snow_Leopard Игроки, которые портят игру другим игрокам на первый раз должны быть предупреждены, если не покаются -- выгнаны с сессии (как вариант -- в тюрьму до конца встречи), а на второй без вариантов кикнуты из партии.
Ну и давать опыт за убийство сопартийца, который не хотел ПвП (то есть, поощрять такое поведение) -- странное решение со стороны ГМа.
- Через 10 минут наступит конец света
- А когда он наступит можно будет надеть на голову бумажный пакет и лечь на пол?
- Можно
- А поможет?
- Нет
(с) Автостопом по галактике
Это к тому, что как правило если игрок хочет что-то сделать своим персонажем(быстро-быстро махать руками, искажать обряды и прочее подобное) - он вполне может это сделать. Другой вопрос что это может так же не дать результата или привести к противоположному результату.
Поэтому по хорошему игрок должен давать заявку, с тем чего он хочет достичь, тогда с мастером могут найти компромисс.
Например, "я махаю руками, чтобы не упасть", - "ты, конечно, не взлетел, при размахвании руками зацепился за лиану "
Очень верно! И в 80% случаев, все заявки так и отрабатываются
Проблемы возникают
А) Когда самая заявка нарушает тон или логику игры
Б) Когда игрок сразу заявляется на результат
В) Когда это заявка в даунтайме или чем-то подобном
Гм, конечно может дать ход тупой заявке и наказать игрочка за неё. Но мне кажется, что это несправедливо, хотя бы потому что гм и игрок могут видеть мир игры по разному.
Например: игрочок начитался материала по букам и считает, что его маг-адепт имеющий собственного ученика и вложивший 5 точек в часовню- далеко не последний человек в этой часовне, а ГМ может считать, что его перс это лох-стартовый-перс-стандартный.
@@Werewolf-boy и мастер будет прав, потому что мир его, и ему решать, кто последний человек, а кто нет
@@fehuart4848 может и прав, но толку от этой правоты?
Очень хорошие размышления! Я попал в эту ловушку восприятия и по сей день борюсь с выкорчёвыванием этой догмы. Моя внутренняя доброта и желание угодить игрокам иногда подводила, и порой, чтобы всё было славно, нужно просто говорить чёткое НЕТ! Спасибо за видео!
Спасибо! ) Да, тут и у меня та же беда ))
Вот поэтому твой канал довольно популистский и совсем не мастеро-направленный. Твои учения наставляют мастера на путь саморазрушения и потери уважения к себе как руководителю мира
@@fehuart4848 Я прохожу этот путь становления и вещаю о полученном опыте с самого старта вождения, не вижу чего-то плохого, даже если смотреть через твою призму восприятия моего контента. Но я естественно не разделяю твоё мнение.
@@fehuart4848 Ещё разочек. Канал популистский и не для мастеров, потому что Сники добрый и пытается научиться говорить "нет"? Так автор видео ему ответил, что он столкнулся с той же бедой. Может просто кому-то (не будем показывать пальцем) какой-то конкретный канал не нравится и он пытается выставить это как критику "популизма"? Даже не знаю...
@happymarum8122 да, канал популистский, поскольку очень поверхностный и не доносит ничего, что игрок/мастер, который провёл за изучением DnD хотя бы полгода, не знал, зато для новичков-мастеров преподносит деструктивные мысли: самые лучшие партии без подготовки (нет), не говори "нет" (нет), и пр.
Печально, что когда звучит фраза "Мы все здесь вместе собираемся, чтобы получить удовольствие", почему-то большинство игроков, включая самого ДМа, совершенно забывают, что и сам ДМ вообще-то тоже входит в список этих "все вместе"
О, это очень важный момент, про который я стараюсь часто говорить.. надо чаще, кстати )
Для согласованного удовольствия надо заранее определить кто тут нижний, а кто сверху)
Я вот сама не играла и не водила, но много смотрю игр по ДНД. Поняла, что мне нравится подход мастера, который говорит что-то в духе: "ты можешь это сделать, но для твоей расы\семьи\клана это максимально не свойственно". Тем самым давая игроку задуматься, хочет ли он менять концепцию совего персонажа. А еще люблю, когда какой-нибудь маг хочет кинуть фаербол, стоя в деревянном сарае с кучей сена (и забывая об этом), мастер говорит: "кинь, пожалуйста, интелект\мудрость", у игрока выпадает 15,например, и мастер говорит: " Ты понимаешь, что твой шар подожжет все вокруг, тебя и твоих спутников, возможно это не самая лучшая идея". Даже если выпала единица и мастер говорит: "тебе кажется, что лучше идеи в твоей жизни еще не было" - это повод для игрока задуматься, а зачем он собственно кидал мудрость? То есть это с одной стороны не запрещает игроку продолжать творить какую-то дичь, с другой стороны предостерегает невнимательных игроков, которые просто забыли детали окружения.
@@ElenGrenger да, есть такой подход ) многим нравится, хотя мне и кажется немного натянутым ))
-Так я могу это сделать?
-Да, но нет.
)))
16:29 - "Да, но не в этой игре" Тоже работает. 🤗
))))
Думаю, что правило хорошего тона ГМа "да, но..." появилось как ответ на лаконичное, безосновательное и убивающее всякий интерес к игре "нет и всё" со стороны мастера. В PbtA всегда есть реакция мира на любой успех, провал действий игрочков и просто потому что мир развивается сам. С другой стороны, даже в Pathfinder есть правило по ситуативным, логичным, нарративным бонусам и штрафам на бросок от заявки, насколько я помню. Классическая шутка про заявку игрока-дворфа, желающего улететь на 20ках, маша руками. - золото. К счастью, навыки не критуют, и дварф летит в пропасть) Очень понравилось предложенное правило "Нет, но...". Также показалось интересным предложение выносить на коллективное обсуждение решение о приемлемости заявки конкретного игрока. Прекрасное видео! С радостью посмотрел!
Спасибо! )) Да, коллективный дебат, когда он не ломает темп игры (это важно!) ооочень сильно обогащает игру
В ПФ2, как и во многих других системах, навыки критуют.
Но криты навыков не дают делать не возможные вещи.
Насчёт навыков, которые не критуют и разбивающегося дварфа -- да, но есть ещё одна любопытная точка зрения :)
Именно мастер анализирует заявку и принимает решение, нужен ли бросок. Не игрок.
Если мастер не сказал в ответ на заявку "брось то-то" -- игрок ничего не бросает. Ну либо делает это для развлечения и чтобы послушать, как вкусно стучат грани куба об стол.
Из каких же соображений мастер примет решение о необходимости броска? А как раз из вероятности.
Если на взгляд мастера этот персонаж легко преуспеет в заявке (например, спуститься по лестнице без особых осложнающих обстоятельств) -- он просто разрешает это, бросок не нужен.
Если на взгляд мастера этот персонаж не имеет никаких шансов выполнить описанное в заявке -- мастер либо просто отклоняет заявку, либо просит переформулировать, давая игроку шанс поменять чушь на адекватные действия или просто выразиться понятнее. Например, человек-воин 1 уровня скорее всего не сумеет залезть вертикально вверх на 10 метров по стеклянной стене. Бросок тоже не нужен.
А делается бросок только тогда, когда мастер сомневается. Попадёт эльф единственной стрелой в глаз бегущему на него монстру? Может да, а может и нет. Нужно проверить уровень навыков и удачливость.
Так что в классическом примере дворф просто не делает бросок.
НО! Есть и развитие этой точки зрения.
Если бросок совершается только тогда, когда персонаж со своими модификаторами может преуспеть, а может и нет -- значит, что при 20 он точно должен так или иначе сделать задуманное, а при 1 -- не сделать. Иначе бросок просто был не нужен.
Если даже выкинув 20 преуспеть невозможно -- автопровал. Если даже выкинув 1 невозможно зафейлиться (например, бонусов навыков всё равно хватит на успех) -- автоуспех. И никаких бросков не требуется.
Получается, навыки всё же критуют, если вообще были брошены кубы :)
@@JohnDoe-kg7gn Нет, приведённый пример с 20 показывает либо то, что 20+ модификатор броска персонажа равны минимуму для прохождения проверки/спасброска, либо как в случае с единицей то, что мастер не понимает взаимосвязи между показателем броска и уровнем сложности проверки/спасброска, и заставляет просто так кидать кости, не понимая сам, что делает. Я согласен с высказыванием в части того, что очевидные вещи не требуют броска - это автопровал или автоуспех. Если у мастера персонаж игрока - специалист в своей сфере и поставленная перед ним задача относится к этой сфере, то уровень сложности будет ниже среднего (6-8), а бонусы все сами по себе будут превышать математически саму сложность проверки/спасброска (что-то типа +9-17). Даже если выпадет единица, результат будет просто 1+бонус - больше сложности = успех. Получается, навыки всё же НЕ критуют, если вообще мастер понимает, что он делает :)
@@Burlesque_Aeon Я хотел сказать, что если мастер вашими словами "понимает, что делает", то 1 всегда будет означать провал, а 20 с куба -- всегда будет успехом.
Если хотя бы одно из этих условий не верно -- либо не нужен бросок, либо мастер немного косякнул :)
Это не крит в полной мере, но часть представления о нём. Как при 20 на атаку будет авто-попадание, независимо от уровня AC цели, только без удвоения кубов урона.
Удивительно, как у такого клёвого канала с темами, которые обычно не поднимаются в НРИ-сообществе, так мало подписоты.
Темы, поднимающиеся в роликах, действительно важные. Обсуждения без какой-либо воды и клоунады.
В общем, спасибо большое и спасибо за мотивацию совершенствоваться в собственном увлечении)
Большое спасибо!
Ну что я могу сказать... делитесь с друзьями )))
У меня есть простое правило: Если случается заявка то она должна быть быть подкреплена как минимум ЛОГИКОЙ своего персонажа и здравым смыслом реальности. То есть ты не можешь нагнуть законы физики если у тебя не реальных инструментов для этого. В противном случаи физика ВСЕГДА будет ЛОМАТЬ ТЕБЯ!!!
Л - Логика )
мне нравится использовать это правильно в серьёзных сессиях, типо в длинном кампейне. Но я часто провожу смешные, абсурдные ваншоты, в которых физика часто не имеет смысла в случаях, если действие интересное, красивое или очень смешное. У меня так однажды один персонаж привязал верёвку к деревянному дракону, попросил другого натянуть её, выкинул чистую 20 и побежал по верёвке как в аниме😂
Это было очень забавно для всех игроков
Ситуация с "Да, но..." напомнила мне один момент из игры, которую я вёл: приключение "Смерть дикарям!" по Only War, сюжет которого состоял из того что персонажей игроков - солдат Имперской Гвардии, посылают отбить захваченный орками завод по добыче и переработке прометия (местное топливо) и оборонять его до подхода подкреплений, и когда они послали самого мелкого на разведку, тот забрался на дерево в окружающих завод джунглях и посмотрел на завод через оптику своей снайперки. Посмотрел, подумал, и передал остальному отряду "Они тут хорошо укрепились, нам точно это надо отбивать?". Те связались со штабом, подтвердили. Игрок немножко подумал, и сказал: "я стреляю зажигательным в цистерну с прометием(а они там здоровые, четыре штуки, десятки метров в ширину и высоту) чтобы поджечь прометий и подорвать завод, если не будет завода - то и надобности его штурмовать не будет." Я немного подумал, а потом принял его заявку. Он стреляет, и... пуля отскакивает. К моему счастью, мне не пришлось импровизировать, и в приключении указывается что цистерны, в силу близости к фронту, бронированы от всего меньше танковой пушки. Танк у них, впрочем, был, но к счастью они решили его использовать для штурма, потому что, как они узнали позднее, цистерны были под завязку набиты переработанным прометием, и взрыв бы уничтожил всё живое в радиусе нескольких километров от завода(включая персонажей игроков). Но, если бы они решили пальнуть по цистерне из танка, я бы им разрешил. Наверное, было бы забавно...
👍
А ведь бывают, хоть и гораздо реже, ситуации противоположные: Рассказчик создаёт сюжет и ситуацию, ориентируясь на умения персонажей, всё ведёт к логичной, ожидаемой развязке, и в тот момент когда уже все ждут от игрока заявки "кидаю файерболл/вскрываю замок/расстреливаю эту сволочь", игрок включает "Королеву Драмы" и начинает:
- Ой, нет, я не могу, моя магия никогда не срабатывает/я умею, но не буду вскрывать эту дверь, у меня УДО, я не хочу обратно в тюрьму/я не могу убивать людей и вампиров тоже...
Интересно, как реагирует Зиор на такие ситуации:
- Давай, ты можешь, без всякого НО!
- Могу, Рассказчик, но не буду!
Тут две проблемы смешаны в одну
"Паралич запертой двери" - про это я давно хотел поговорить. Это когда какая-то очень тривиальная преграда тормозит игру из-за того, что игроки (а не персонажи) считают, что у них нет шансов на успех. Стараюсь педалировать ) Желательно, за счет дружелюбных НПС-ов, если таковые есть
"Желание поиграть в ОБВМ" - ну пусть играет ) Ролевая игра же ))
О! Я мастер новичок, и не слышал такого термина, но это буквально то, что произошло у меня пару сессий назад! Причем как раз с запертой дверью, перед которой бурный поток, сбивающий с ног.
При этом я достаточно емко описал ситуацию, выдал в предыдущей комнате подходящий предмет, для упрощения задачи и всякое такое. В итоге игроки один раз приложились к двери, она хрустнула, немного поддалась, и казалось бы, давай еще, но они растерялись и потом час обсуждали, что дальше делать. Пришлось даже на перерыве отдельно проговорить, что да, вы все правильно делаете, и буквально as intended, просто продолжайте. Забавно, оказывается стандарт:)
@@thieslarte_ar_vieth мне кажется, тут тоже есть грань, по поводу "давай ещё". Обычно заявка "я пытаюсь выбить эту дверь" подразумевает, что персонаж не ударил в дверь один раз, и расстроился. Он попытался ее выбить, ногой, плечом, ещё какой-то частью себя любимого. И в таком случае нелогично давать ещё одну такую же заявку в надежде, что вот щас кубики выпадут. Как минимум, надо изменить подход к решению задачи.
Короче, я бы как игрок тоже не понял, что я должен дальше ломать дверь, пока не поддастся)
@@artem8822 Не, ну там контекст ситуации другой как бы. но вообще да, согласен, что можно не считать. Потому же и говорю, озвучил на перерыве что продолжайте
В своих играх я редко делаю прямые запреты на заявки, но дичь типа полетов на пердячей тяге отметаю сразу. Есть среди моих игроков любители подобного)) "Ты не можешь так, у тебя нет таких способностей..." и т.д. Если заявка противоречит законам физики - она идет лесом, без всяких "Но"! В остальных случаях - ты можешь пробовать, но шансы на успех будут стремиться к нулю. Особенно если заявленное действие требует спец. навыков. В PF, например, это отлично прописано. Вот например:
Игрок: "Я хочу жестами сообщить группе об опасности впереди"
Мастер:" Хм, а у тебя есть черта "Язык жестов"? Нет? Значит, ты не знаешь, как это делается! Да и сопартийцы не поймут о чем твоя пантомима!"
И так далее. Смысл в том, что там есть понятие "действий с тренировкой" и "черты навыков", конкретизирующие возможности персонажей. Кто-то, возможно, назовет это духотой, а я считаю, что так можно фильтровать заявки, опираясь на механ системы! И да, навыки в PF критуют, но крит не гарантирует успешный успех при бредовой заявке! Всегда призываю игроков опираться на логику и здравый смысл. Кто-то уже справедливо заметил, что броски делаются при наличии ХОТЬ КАКИХ_НИБУДЬ шансов на успех. Если шансов нет - то их нет, и никакая 20 с куба тут не поможет... Еще мне нравится концепция Парадигм из Магов. Пускай игрок опишет, как его персонаж представляет себе нечто невероятное, а потом это невероятное живописует в красках! А уж потом делает бросок!)))
👍
Хороший ДМ, не только говорит "нет", но еще и убивает персонажей.
)))
Я говорю игрокам "нет", если запрос нарушает логику происходящего или мира, и подсказываю, чем можно это заменить (если это возможно вообще), потому что персонажи явно в курсе логики мира. Я ценю свой труд по созданию мира и люблю свои миры, и не хочу стройный и логичный сеттинг превращать в цирк с конями. ))
очень логично!
У нас за столом довольно часто в спорных ситуациях происходит что то вроде "Мастер, а как мой персонаж оценивает шансы на {действие}?" или "А может ли у меня получиться..."
Лично нам темп не особо ломает - стиль такой, где это уместно, и очень многие странности мира отпадают - то, что невозможно просто не происходит за пределами предположений персонажа. К тому же примеру с ноутбуком у нас скорее всего произошло бы что-то типо "Мастер, а я могу быстренько взломать компьютер? Я же хакер, должен такие вещи понимать". А вообще тут стоит поднять тему подходов к заявкам - оглашения цели против оглашения действия. Впрочем, кажется, такое видео на этом канале уже было когда-то давно - но тут без мемориама не сказать))
PS - неделю назад Адракс из торпора вышел, теперь Зеор... Что-то грядет, я чувствую
Верю, что я всё-таки не был совсем уж в торпоре.... ну может три недели между видео.. или больше??
@RequestforQuest да, действительно. Просто я недавно (почти) все видео на канале скопом пересмотрел, вот и смешалось всё в кучу
Прям себя вижу в описании этого игрока)
Сразу вспомнил историю об одном ДМэ с канала XPforLVL3 (кажется так называется). Чувак отказал игроку подзаработать устроив бордель с конями. В итоге тот обиделся, дропнул компанию и заблокировал ДМа везде, где мог. Хотел бы я посмотреть, как адепты правила "Да, но..." обыграли бы эту ситуацию.
По таким заявкам ко мне:D Я как раз специализируюсь на этом)) Однако без логики я не приму заявку расскажи мне пожалуйста как ты справляешься бюрократией и слухами о твоём заведении и т.д
Почему бы и нет.
Да, сделай броски на преодоление бюрократии, как ты справляешься с законом (все же зоофи лия не закона в подавляющем большинстве).
Плюс делаю пометку на штраф группе для социальных взаимодействий, причём всей группе, так как персонажи других игроков ведут с ним общие дела (пусть к самому борделю с конями могут не иметь отношения).
А да, у Джейкоба вообще не мало удивительных историй можно найти ))
"Да, но без коней. Сам отрабатывай."
Да, но никто не пришел и ты лишился всех своих накоплений. А еще тебя отправили в тюрьму за жестокое обращение в животными и организацию бизнеса без лицензии.
P.s а еще тебя по кругу пустили кони 😊
> что сказала толпа, то - ИСТИНА
Ловите Мага!
Что сказала толпа то - КОНСЕНСУС ))
Объективное - это конвенциональное с раздутым самомнением
"Нет, но..." Это прям очень хорошая штука.
да, на практике выходит часто прям очень хорошо
- Я не могу говорить своим игрокам "Нет"?
- Да, но...
(все пошутили одну и ту же шутку разными словами)
)))))
Стараюсь использовать это правило и благодаря ему прокачал импровизацию, но последнее время стал сталкиваться с недовольством игроков по поводу получившегося результата. Самое забавное, что пример из видео с прыжком по крышам это прям моя сцена. После того как было озвучено, что у него получилось едва-едва начались разбирательства по поводу того, что заявка звучала не так, мастер не озвучил сложность(мы договаривались, что я этого не делаю) и прочее. Второй момент с торговлей. «Да, ты можешь получить скидку в 20%, но это максимум на который согласен торговец» игрок соглашается, делает успешный бросок и…продолжает торговаться стараясь выбить ещё одну скидку и это происходило на разных партиях в разных компаниях.
«Да, но…» и «Нет, но…» работает, но как и все в этом хобби не всегда🙂↕️
да, конечно - всё работает не всегда )
Если игрок получает успех с ограничением и повторяет заявку, надеясь получить больше -- можно либо просто повторять от лица НПС, что на бОльшие уступки он не пойдёт (тогда однообразный и бесполезный диалог наскучит уже всем игрокам очень быстро и кто-то попробует урезонить упёртого или перехватить инициативу), либо прямо бить фейсом об тейбл: "Ты дотягиваешься до той самой ветки и повисаешь на ней из последних сил. Ты определённо понимаешь, что если отпустишь одну руку, чтобы перехватиться повыше -- не сможешь удержаться на второй. Ита-а-ак, ты пробуешь...", -- как правило, игрок в этот момент перебьёт и сдаст назад, отменяя безнадёжную заявку. А нет -- сам себе Буратино.
Вообще обычно повторные заявки сразу отклоняются, если нет каких-то изменившихся обстоятельств: "У меня не вышло сдвинуть камень? Хмм. Ну ок, я возьму черенок от лопаты и попробую использовать её как рычаг. А ещё, Варвар, на раз-два-три тяни его с той стороны! Так получится?"
Это, вроде, даже в PHB или DMG DnD есть.
Я много слышал про принцип "да, но... ", но вот принцип " Нет, но... " Это что-то новенькое. И очень любопытное, должен признать!
@@davidikust всегда есть место новому "__ , но" ))))
К озвученным "переобыграть ситуацию" (решивший махать руками на натуральную двадцатку зацепится за уступ/ветку/еще что) и "спросить о мотивации" (зачем ты полез вилкой в замок?), я использую бросок на интеллект. Если заявка оказывается в духе персонажа, но игрок ее озвучил так, что могут быть дальнейшие очень неприятные последствия - бросай интеллект. 1 - заявка исполняется ровно так, как она была озвучена, 2-4 - можно переформулировать заявку перед исполнением, 5-9 - тоже самое, но я, как ДМ, напомню, почему такое делать не стоит, 10-14 - более детальная инфа с описанием возможных последствий, 15-19 - уточню мотивацию: чего этой заявкой хочет достичь игрок и подскажу ему верное направление, 20 - помогу сформулировать новую заявку, которая с максимально высокой вероятностью даст желаемый результат.
Работает отлично с адекватными игроками, потому что тем, у кого "хлебушек в голове" (я буду так делать, потому что могу) я сразу говорю "нет")
да, не редкий метод
Успешно практикую Нет, но... И возвращаю игроков в +- реалистичный отыгрыш, и даю подсказки как можно разрешить ситуацию. Я спокоен как гм, игроки не чувствуют себя посланными куда подальше. Все в плюсе ^_^
Еще считаю полезным после "рисковых заявок" рассказать игрокам о рисках, что б потом не удивлялись почему они теперь в розыске, всего лишь под камерами разобрали копа по частям. В общем, что б полностью отдавали себе отчет что готовы столкнуться с последствиями. В большинстве моментов игроки соглашаются, типа снова подписывают социальный договор. А потом игра становится интереснее ^_^
@@ЕвгенийЛевада-ш4п О да. У меня один товарищ хотел кастануть файербол на корабле... Слава всем богам, передумал. Причём пояснила ему даже не я, а сопартийцы.
👍
Вот даже не знаю. Не было желания никогда игрокам говорить "да" постоянно. Во многом потому, что у меня был плут, который был тем ещё выдумщиком. Ну и вообще, много раз приходилось просто говорить "нет". Хотя я всегда пояснял, почему "нет".
ну пояснения это важная тема - да
Полностью согласен. Наставлял парнишку, который решился стать гмом. Среди прочих советов был такой: нет - это вполне себе ответ, если ситуация требует. Есть правило "да, но", но но не всегда это работает. Иногда надо просто сказать "нет".
аминь )
Как же хорошо, что я никогда не слышал об этой незыблемой догме
Аминь!
Скоро лорные видосики? :)
Справедливости ради, игрок может понимать, что его персонаж на что-то не способен и что его заявка - абсурд. Но при этом сам персонаж может верить в свои силы и там его уже не остановит ни флот-улей, ни отряд макс-так, ни грёбаная бездонная яма, куда он случайно уронил свою счастливую монетку...
ну это обычно совсем отдельная история! ) их я тут не касаюсь
Я хочу сказать - что это мой любимый канал по миру тьмы и НРИ
Согласна, любимое занятие по вечерам в последнее время слушать как зандуит Зиор. Лавки лавки
Кого вы вообще знаете кроме андракса?:D
Спасибо! Это очень приятно осознавать и большая ответственность разумеется ))
@@dudaka0459 ахаха ))
Я часто веду, и для себя вывел правило
Ты не говоришь игрокам "нет". Ты говоришь игрокам "да, но ты несешь ответственность за каждое свое действие. Любое нелогичное и бесполезное действие может привести или ни к чему, или к ухудшению твоего положения. Ты уверен?"
Кроме до-игровых моментов
разумно
-- Маста, а я могу разуплотнить Деда Грома первой точкой сферы духа?
-- Нет, дурашка.
-- Нуяжемаг, воображение, всемогущество, мастер душнила.
-- Палка голова bonk.
))))
Ничего вы не понимаете. Хороший данжн мастер не говорит "да", он говорит "ты зашел не в ту качалку".😂
)))))))))))))
У нас в какой-то момент появилась проверка на интеллект
Если игрок что-то хочет сделать откровенно глупое или не в стиле/характере персонажа он кидает спас бросок интеллекта. При провал игрок совершает то что задумал. И неважно будет действие полезное или нет
смешно ))
Знаете что меня бесит?
Игрок: Я хочу сделать Х с помощью У!
ГМ: Нет, так нельзя
Игрок: А как можно иначе?
ГМ: Ахаха, я чё, те подсказывать должен? Думай!
ну вот да, изначально "да, но" оно конечно про борьбу с такими ситуациями
Вообще, поймал себя на мысли, что у меня лично никаких проблем с "нет" мастера нет. Моя психика достаточно тверда и самодостаточна, чтобы полёт фантазии, рисующий картинку игры в голове, не прерывался. И с игроками тоже не было
Но параллельно вспомнилось, как я зелёных водил по чуджому голоду - игроки только персонажей-людей на пролог себе сделали, прочитали только те правила, которые я им разослал в pdf-файлике, и я разрешал почти (ну процентов 95 заявок), какими бы они странными, не проходящими по правилам ни были. И вот это очень классный опыт был, игроки буквально вместе с персонажами познавали вампирскОе по тому, как мир реагировал на их действия - очень здорово.
Естественно, это не совсем про тему видео, потому что мне повезло и никто не пытался вылететь из ямы махая руками...
👍👍👍
21:00 не согласен, что разрешение "Да, но..." создаёт прецеденты.
Наоборот, мастер может прямо сказать "В этот раз повезло и обстоятельства так сложились, что может получится, но это уникальный случай"гт
нууу... от случая к случаю
Спасибо тебе Зиор. Твой труд в деле фундаментальных основ НРИ просто неоценим. Сам смотрю твои видео и не по разу. Часто пересматриваю и переслушиваю и рекомендую своим игрокам к просмотру.
Спасибо!
Я бы сказал в таких ситуациях следующее:
22:19 - да, но как только ты пытаешься сделать это, что-то идёт не так и 22:26
22:40 - да, ты пытаешься, и тут тебе приходит осознание что 22:49
23:11 - даже без проверки ты можешь осознать следующее: 23:24
ну вопрос формулировок, разумеется )
тоесть в твоих примерах "да" - оно совсем формальное, чисто на уровне построения предложения
@RequestforQuest зато игрок чувствует, что ему не отказывают. Дм счастлив, игрок доволен и все довольны:)
Предвижу вопрос: а что если проверки критуют и выпадет чистая 20? - не обязательно делать успешной проверку, можно дать ту самую информацию, что ты даёшь в примерах с "нет"
Игрок: Я хочу качнуть власть над тенью
Мастер: Нет, ты не можешь это сделать, т.к. это не клановая дисциплина. Нооооо... ты всегда можешь попробовать сделать диаблери)))
)))))))
Природа настолько очистилась, что Зиор вернулся к ракурсу двух-трёхлетней давности (ну, может, похожему) 🤣
есть такое дело, да ))
@@RequestforQuest Да, но... кажется освещение, либо цветокоррекция стали чуть более холодными)
@@ObiWanya Мне резала глаз жёсткая тень от воротника или плеча на шее. Справа в кадре, слева для Зиора.
Вообще не стоит забывать, что игра и для ДМа тоже должна быть в удовольствие... Не стоит как по мне про это забывать
даааааа!
Прям задумался, почему Мастер говорит "нет". Основная задача Мастера - делать интересно и преодолевать неверие своих игроков. Пронзить сердце карандашом - это слишком не похоже на логику ВтМ, поэтому неверие только усиливает! "Нет, потому что твой персонаж не всемогущий Супермен" - это ведь и про ощущение "Верю в предлагаемые обстоятельства".
Так в чём проблема дать игроку вонзить карандаш в грудь, целясь в сердце, просто даже с кучей успехов, он лишь ранит, а не убьёт
что-то я не могу осознать вопрос
@@RequestforQuest это не вопрос, скорее, мысль в тему 😅 Возможность ответить "Нет" - это то, что позволяет Мастеру удерживать игру целостной! Чтобы общее воображаемое пространство игры не рассыпалось. Чтобы история работала как задумано и вот всё.
И по итогу, игроки преодолевая своё неверие в воображаемый мир, верили в историю, в которую играют.
Да, но лишь один из четырёх стандартных структур.
Да, но
Да, и
Нет, но
И наконец
нет, и
При этом у каждого из них есть своя функция. Например, у последнего пояснение игроку почему та или одна заявка абсолютный бред и персонаж игрока это понимает (ты не просто не полуичшь желаемое, но и получишь по жопе)
Не говоря о том, как плохо она работает с различными успехами с ценой и обсуждением контекста и вариантов до броска. Мастера которые используют только да но, кастрировали себя и говорят, что отсутствие возвышает их над остальными.
да, все так
Как по мне, тут нужно понимать игроков
Когда снижение темпа заставит пати зависнуть?
А когда действие, приводящее не к тому результату, может убить им настроение высокой ценой ошибки?
Нужно чувствовать, когда нужно дать сделать штуку, а когда подостудить игрока с его идеей
конечно! всегда нужно понимать игроков ))
Спасибо за видео. Я бы рекомендовал давать системонезависимые примеры, т.к. не все знают лор VtM.
Да! Это очень верно! Я тут старался давать разнообразные примеры - из ВтМ, ДнД, Киберпанка, но ВтМ явно перевесил
Привет Зеро! Спасибо тебе за то, что ты есть и за твои прекрасные видео. Благодаря тебе я стал смотреть по другому на ролевые игры, подчерпнул многое для себя и радую себя и своих ролевиков. Лучший. Крепкого тебе здоровья! Оно понадобится к ближайшим праздникам уж точно :D
Извиняюсь, отвратительный т9 исправил Зеор на Зеро.
Спасибо! 🙏
Спасибо!!! Как всегда интересные размышления в хорошей упаковками с классными бонусами в виде красочных примеров!
Спасибо! ))
Играл в ролёвку по вархаммеру «темная ересь» с корешами. 1 Кент отыгрывал администратума, который нашёл какую-то книгу древних способную менять реальность при правильном прочтении, а при неправильном перса может просто вывернуть наизнанку что чуть однажды не произошло. Ну так вот мы раскрыли заговор культистов и тик решили от нас избавиться натравив на нас 9 демонхостов. И да, наш уважаемый клерк правильно прочитал слово, заставляющее врагов убить себя, но… Они принесли себя в жертву и призвали демон принца слаанеш. Казалось бы пиздец, клерк мгновенно потерял рассудок и танцевал пока у него не оторвало ноги, а псайкер сошёл с ума и принял демонессу за богиню. И только я не утративший веру в бога императора священник успешно пробросил на молитву. Мы находились на станции ретрансляторе астрономикона с тысячами лояльных псайкеров, которые услышали мою молитву и изгнали демона прочь прежде чем тот полностью материализовался. И да, я застрелил персонажа псайкера… так на всякий)
Типичный понедельник в Империуме
весёлая история ))
Заходят как-то каэсид, нагараджа, салюбри и ласомбра-антитрибу в бар, а бармен на них смотрит и говорит: - Да ну нахрен, я сваливаю.
Спасибо за видео, Зиор! Тема спорная, но интересная - согласна с твоими тезисами
______________
Кажется, картинка стала лучше? В любом случае, смотрится отлично, как и новый фон)
Еще, вроде, мелочь, но понравился дизайн подсказки про семь грехов
Спасибо! ))
Я начал использовать чуть больше света - могло сказаться на картинке
С фоном еще явно нужно работать.. ну нет пределов совершенству ))
С заявками особых проблем не вижу. Стоит сразу донести до игроков, что заявка на действие не гарантирует его успех. "Мой персонаж воспользовался ситуацией, бросился на вампиршу с карандашом и попытался проткнуть ей сердце!". Мастер уже описывает результат этих действий, опираясь на логику мира, здравый смысл, правила и т.п. Что успех действия маловероятен вполне очевидно, но правилам оно не противоречит, запрещать и не нужно.
Если что-то явно запрещено правилами и будет грубым нарушением, то стоит объяснить это игроку, всё же есть границы ("извини, но ты не можешь использовать золотые глаза, потому как твой персонаж такими способностями не владеет").
Если же игрок не делает заявку, а просто советуется, можно ли сделать подобный ход или впишется ли что-то в игру, то можно ответить ему как есть.
по букве всё так и есть 👍
но по факту бывает всякое - в примере с карандашом, например, игрок 100% был уверен что это должно сработать на изич )
я бы выделил три типичные ситуации:
а) Заявка сильно выбивается из духа и лора мира - типа технически возможно, но вот зачем лишний раз описывать, как гном падает в расселину маша руками, если вы героическое хай-фэнтази играете?
б) Заявка отрабатывается в даунтайм
в) Заявка является попыткой нагнуть или обойти правила
Я сам в играх (МТ или пасфайндер не суть) люблю сыграть за что-то редкое и странное. Но как-то всегда стараюсь это делать в теме кампании и по возможности работающим на историю, а не против. Но касательно Мира Тьмы и кем разврешать играть. Была у меня игра за оборотней, первая игра по этой линейке. Я теург стаи (все оборотни немного шаманы, но такие прямо специализированы в этом) и был у нас наш член стаи, который несколько сессий уже ни разу при нас не обращался, ходил исключительно в хомиде. Тут начинается замес, Технократы атакуют и он таки решает превратиться. Рассказчик ему ехидно - мол давай описывай. Игрок "я припадаю на четвереньки и начинаю покрываться чешуёй и роговыми наростами..." Я в этот момент в панике, неужели каким-то образом не унюхал вирмово отродье прямо под носом. Но нет, оказалось ему разрешили зайти за моколе, оборотней-ящеров. Притом в дальнейшем этот Рассказчик (играл у него на тот момент впервые) не показал себя как человек, пропускающий любую дичь, да и порой вполне адекватные и "легальные" вещи при генережке. Некоторым игрокам он даже не разрешал брать например 1-2 точки в навыках потому что по его мнению квента не служила достаточным обоснуем. А тут моколе. При том, как я понял (инфы по вер-ящерам не находил, могу каких-то нюансов не понимать) у них фишка в том, что их повреждает не серебро как гару, а золото. Думаю не надо объяснять как это могло быть имбово.
Оборотни: Нет, нам не сбежать , мы окружены, придется принять бой!
Один парень падает на четвереньки, начинает покрываться чешуей… и получает со спины удар дубиной от теурга. Оборотни и технократы в шоке.
Теург: Что? Это явно Вирмово отродье. Сейчас он превратится. Вот прям сейчас. В любую минуту.
занятная история
@@RequestforQuest Это наглядный пример того, почему стоит чаще советовать игрокам, если они хотят ну хоть немного поролеплеить, не тыкать друг другу в лицо чарниками. Играть персонажей, а не циферки. "о, ты же типа владеешь, этим, колдунством на 3, сделай то".
Как в днд все могут думать, что ты ловкий вор, а ты на деле ловкий воин. или вообще маг, играющий в мили. Или все думают, что ты паладин, а ты ЗЗ/НЗ. Так ведь интересно. Применительно к Миру Тьмы, вспоминается старое видео ролевки на ютюбе. Одна вампирша игрок была на раскопках, а другой вампир приехал разбираться по наводке банды, что там за люди копают. И вот он приехал, видит героиню с телом окровавленной девушки у ног и берет за грудки. Девушка пытается сразу выйти на ветку, мол, я вампир и ты вампир. А парень, как и гм, ей явно показывают, что ЭТО знают игроки. а НЕ персонажи. и у девушки ступор)
Из личного опыта. Если ИГРОК хочет отмочить херню, то я говорю нет.
Ты не можешь помочиться в купель для крещения, так как ты из набожной семьи, а это храм Твоего бога, ты же Жрец.
"Я хочу перепрыгнуть на соседнее здание" Нет, твой персонаж понимает, что на 20 метров он прыгнуть не сможет. Хочет, но понимает, что не допрыгнет.
"Я хочу сьесть эти красные ягоды" Нет, твой персонаж местный и разбирается в лесных растениях этого региона (персонаж местный и тегнута природа или выживание), это ядовитые ягоды.
да конечно - это очень важное разделение!
Опыт вождения по какой-либо системе и, как следствие, более вольное ориентирование позволяют говорить "Нет" совершенно естественно. Спокойно, без всяких "но" и болезненных для сеттинга оговорок.
- Я быстро-быстро машу руками, чтобы вылететь из пропасти!
- У тебя есть скорость полета?
- Нет.
- Тогда тебе не удается удержаться в воздухе. Ты продолжаешь падать.
И такие вещи не про рулежку. Они скорее про консенсус - про то, о чем было условлено до того, как вы все сели за стол.
да, соблюдение предварительной условленности это важно
но мне кажется, что пример про душнение со скоростью полета как раз не про это ))
хочу игру, где персонажей объединяет сей факт, что они слышат мастера... и мастер, по сути, может напрямую повлиять на игру)
интереееесно ))
19:25 кстати здесь я бы пропустил обряд по новому, но тотемный дух сильно бы обидился, а в копилку персонажа упал бы минус к репутации. А если игрок продолжает давать заявки на обряды по новому, то и ранг потеряет, потому что как правильно вами сказано, обряды это обычай, и отхождение от обычая это вызов обществу (и практикующим и духам), а значит персонаж станет этаким клоуном (как в средние века женщине одеть брюки, или сейчас в росии мужику нанести женский макияж и платье) котолого в лучшем случае всерьез не будут воспринимать.
Но тут так же, в квенте персонажа должно быть прописано, что он маргинален к нормам общества.
да, справедливо, в данном случае можно работать с ситуацией и ин-гейм
Пример с карандашем как по мне не корректен, поскольку вполне реально, что персонаж в горячке боя попробует карандашем отправить в торпор вампира, или кого другого. У меня в жизни такое было, прпада не карандаш, а ручка, и в итоге вмя ладонь у друга была распи..орасина, а тому кого он ударил, ничего.
Но как обработать заявку "мастер я распрааляю руки и воспоряю перелетая овраг", при этом персонаж не сумасшедший, на нем нет эффектов, он не умеет летать, у него нет инструментов полета, просто игрок решил прикольнуться, или реально решил, что заявка прокатит, ну "мир же фэнтазЯ".
16:40 и вот это правильно
ну там да - можно ли ранить человека карандашом? конечно да! Можно ли с какой-то степенью уверенности пробить им грудную клетку и поразить сердце... сомнительно!
Как обработать?
Два варианта.
1. Если мастеру и всем игрокам по нраву такой карнавал, то можно придумать, каким образом игрок преуспеет. Вон, выше предлагали каким-нибудь местным божеством ему посочуствовать и превратить руки в крылья. Навсегда. Или в тот момент, когда он оттолкнётся от своего края обрыва -- с той стороны очень удачно рухнет дерево и персонаж уцепится или пробежит по нему.
Ну или ещё какую-то более вероятную случайность придумать.
2. Если мастер и игроки настроены на относительно реалистичный мир, то наносить увечья. По-хорошему можно первые пару раз уточнить у игрока, точно ли он это хочет сделать и осознаёт ли последствия, но в целом только делать адекватную реакцию мира на заявки.
@JohnDoe-kg7gn обоснуй дать не проблема, любой заявке. Но есть один нюанс о котором многие забывают. НРИ это в первую очередь ролеплэй, и заявка какая бы дикой не являлась, впервую очередь должна отвечать характеру персонажа, а не хотелкам игрока, которую мысль как дилдо в душевой вдруг залетела без мыла.
Нет, я не спорю, если персонаж изначально создан как суицидник, или психически неустойчивый человек с магипкальным желанием прыгнуть если находится на высоте и при проверке был провал. Или ещё как то
Но когда игрок делает заявку вдруг ни с чего ... это уже повод сказать "нет".
Как же он доджит второй ролик по кроссоверам
Там же старый ролевик ясно сказал - 1К лайков! ))
Немного не по теме, но вот была ситуация. Временный убежище игроков подожгли, пока они там спали. Огонь распространяется по всему зданию и подступает к ним. Здание старое кирпичное (скотобойня). Тут начинается, огонь так не распространяется, если мы в комнате, без окон и вентиляции, то нет кислорода для горения и все в том же духе. Т.е. игроки буквально оспаривают всю сцену, мол в ней нет логики и так оно не работает и т.д. и т.п. Вот мне как мастеру, что делать в такой ситуации?
Враги озаботились не только самим поджогом, но и обеспечением притока воздуха (например посредством пробивания дыры). Ну и если у них там дверь не как в бункере, то щели в любом случае какие-то будут. Так что увы.
1) Не допускать простых логических ошибок и продумывать на досуге довольно подробно сцены наперёд - это развивает фантазию, логику и мастерскую смекалку.
2) Не бояться разговаривать с игроками о том, что игры, как и кино, полны условностей, без котрых игра просто не получится. НЕ БЫВАЕТ ИГР В НАСТОЛКИ, БЛИЗКИХ К РЕАЛЬНОСТИ, ПРОСТО НЕ БЫВАЕТ, ЛЮБОЕ ОБРАТНОЕ - ЛОЖЬ. Если вам (всей пачке) кажется, что вы провели игру без условностей - вам кажется, вы просто ещё недостаточно опытны. Конечно, в разумных пределах,
3) Попытка вместо тебя описать сцену, вместо тебя решить, что там нет окон и вентиляции (откуда они это знают? это их персонажи в этом уверены были? сорян, но в чём там были уверены персонажи - это проблема персонажей, и вообще, в заброшенном месте нет никаких источников кислорода? ну камон; и в таком духе), ставить мастеру условия - это неправильно, это, ткскзть, не в их компетенции в тех условиях, в которых ролевые игры проводятся. В мелочах и деталях можно договариваться, но когда событие важное и масштабное - не канает.
Сходу конечно сложно сориентироваться, нужно уметь импровизировать и не бояться, тут конечно надо с одной стороны творчески подходить, может персонажи игроков это заметят, как и игроки, и это выльется в расследование: а как пожар смог начаться? А с другой - мастер не может быть мямлей, если игроки начинают с мастером рьяно спорить в подобном духе (да, мастер может быть не прав, но худшее, что можно сделать - это отменить уже описанную сцену, это ломает вообще всю магию ролевой игры), то нужно охлаждать их трахание прямолинейно.
@@varkojay691 вот я тоже склоняюсь к условностям, как в кино. Везде и всегда будет такой спец, который скажет, так бетаблокаторы не работают, так самолеты не летают, так атомы не делятся, радиация убивает, а не дает тебе суперсилы и т.д. и т.п. Это как оспаривать логику нпц, не зная кто он, какие его цели и мотивы. Мол этот персонаж бы так не поступил, поступил, просто вы еще не знаете почему, и, мне кажется, как игрок и как персонаж человек должен подумать, странно, тут что-то не вяжется, что тут не так. И даж если мастер лоханулся, игроки могут подкинуть идеи, почему случилось так, и после уже между сессиями можно всегда найти причину и подкинуть новый квест или развитие событий.
Начинать кидать повреждения ))
Хронически не люблю такое )
@@RequestforQuest во во, точно :)
Хороший ролик? Да, но... я вынужден немного поспорить.
Как раз проще всего решать, исходя из правил. Можно что-то сделать согласно правилам - игрок это делает. Нельзя - не делает. Это может быть скучно, как сказал Зиор, но это надёжно и бесспорно. Вопрос рулёжки лично мы решили просто - если ответ неочевиден, потому что правило либо спорное, либо мы его плохо помним, то решает мастер, а если кто-то не согласен, то все обсуждения после игры, чтобы не стопорить.
С подходом "да, но" есть две проблемы, на мой взгляд. Первая демонстрируется на примере со взломом компьютера.
Игрок: Мой персонаж хакер, и я хочу быстренько взломать этот комп.
Мастер: Да, но ты понимаешь, что быстренько у тебя не получится, ты тратишь на это два часа. И брось на...
Игрок: Не, подожди, раз на это уйдёт столько времени, тогда я не буду этого делать.
По мне эта ситауция ничем не отличается от твёрдого "нет". Мастер поставил игрока в положение, в котором игрок сам отказался от действия, потому что не получит нужного результата, ведь он хотел, чтобы это произошло БЫСТРО. Подобная ситуация должна решаться правилами, чтобы игрок заранее знал, сколько на что уйдёт времени, либо он просто спрашивает об этом мастера, прежде чем сделать заявку.
Вторая проблема - тот самый упомянутый прецедент, когда мастер сам ломает игру, потому что он разрешил то, что развешать не следовало. Вот сказал он "да, но", разрешив игроку сделать какую-нибудь ерунду, которую мастер посчитал нелогичной, но не захотел отказывать. Значит ему ВСЕГДА нужно разрешать игрокам делать ерунду, пусть даже с "но". И такое не просто накапливается, оно может превратиться в сам игровой процесс, когда игроки делают, что им в голову взбредёт, мастер всё равно разрешит, в оговорками, но разрешит.
И не нужно уравнивать заявки во время игры и идеи персонажей на нулевой сессии. На нулевой сессии как раз происходит подготовка, мастер заранее говорит, что на игре можно, а что нельзя, он может хоть хоумбрю любые вводить, и правила менять как хочет, если игроки согласны. Но такое должно происходить ЗАРАНЕЕ, а не во время игры, что и мастер и игроки не придумывали ничего, что в правилах игры нет.
Не критикую Зиора, просто высказываю личный опыт.
очень интересные наблюдения!
🙏
Вообще, я бы предложил (хоть я и не ДМ, но собираюсь вскоре повести свою игру) такой вариант:
в начале ваншота/первой партии в компании оговорить заранее - каковы рамки допустимого: серьёзная игра или не очень, сможет ли перс махая руками взлететь или просто будет падать и махать руками, ну и т.п.
На мой взгляд, заранее оговорённые правила могут это дело упростить, если не полностью решить.
да конечно! чем больше проработано на нулёвке, тем всем лучше
Удачной игры.
Держите в голове, что всего не предусмотришь и игроки с высокой вероятностью умудрятся одну подсказку сломать, вторую потерять, а третью воспримут как не относящуюся к вопросу. А потом из трёх путей выберут седьмой :)
А ещё они не знают, сколько у конкретно этого противника было здоровья.
4 постулата взаимодействия мастера и игроков:
- Да, но ...
- Да и ...
- Нет и ...
- Нет, но ...
все так
8:18 Хорошо бы еще, что б сам ГМ знал, что реально, а что нет. ))) Ребра, да, карандашом не пробить, а если попасть между ребер, то вполне возможно. Особенно, если уметь бить и удар наносить так как орудовали панцербрехером, т.е одной рукой наставить, а второй резко вдарить поверх как по долоту, можете проверить на коровьей тушке между ребер войдет только так.
в следующий раз, когда окажусь рядом с коровьей тушей - обязательно )
@@RequestforQuest Могу предложить более простой эксперемент. Берем курицу и зубочистку.Убеждаемся что тушку курицы легко проткнуть зубочисткой, если не непопасть на кость. Мысленно маштабируем курицу до коровы, а зубочистку до карандаша, не забывая, что карандаш это не просто деревяжка, а, по сути, композит с твердым сердечником. Профит. )))
Конечно нужно пытаться обернуть любую заявку во что то вменяемое, но иногда (особенно в клубных играх с рандомами) заявки слишком бредовые рушащие даже погружение и целостность игрового мира и это нужно заворачивать.
Первое что в голову пришло: играем по мифосу Ктулху вроде по системе сыщик в клубе, история на основе хребтов безумия, примерно 1920 год на дворе, мы английские учёные и студенты в исследовательской экспедиции, и один из игроков хочет найти на складе боевую косу как в аниме, на исследовательской базе, на полюсе, будучи учёным из 1920г..... ну это же дичь.
Благо эти персонажи свалили на перерыве и мы нормально доиграли.
100%
касаемо викингов...
я начинающий мастер и у меня текущая кампания строится на том что персонажи разных эпох попадают в другое время(у меня 2 персонажа игроков из средневековой эпохи оказались в мире по уровню развития примерно нашего времени
причем в какое конкретно время они попадут определялось броском кости от первобытных времен до далекого будущего
я не продумывал почти ничего хочу тем самым потренить свою импровизацию посте первой игры понял что нужно всю игру писать чтобы не забыть потом че за херню я напридумывал в моменте
@@Arler_Tair интересный концепт
А может кто выкатить какой-нибудь топ мастрид книг по линейке вампиров. Как лорные (и даже художественные), так и с игромеханом.
Просто совершенно непонятно, куда мне дальше теперь после корника двигаться среди этих сотен книг, которые накопились за все редакции. А хочется поглубже залезть.
Смари. Берешь revised, или лучше 20 издание. Пятую редакцию избегаешь как огня, там художка кал. Читаешь гайды игрока и рассказчика. Дальше - гайды по сектам, шабаш Кама и анархи. Дальше - клан бук, по которому хочешь играть. Там есть примерные концепты, которые можно взять за основу твоего перса или нпс
Огромная масса книг написана в эпоху ревайзд, с 20 отличий немного. Книга по старейшинам - Элизиум, про княжение - Gilded Cage.
Я вожу третью редакцию.
В книгах сект и кланов есть не только механ, но и хорошая лоровая составляющая, так как в большинстве случае описывается мнение некого персонажа внутри мира об содержащейся в книге информации, что поможет задать тон.
1. Играть по Камарилье можно с разбегу, но вот с Шабашем и другими сектами так не получится, придётся читать Книги сект. Во многих книгах приведён уникальный DLS механ, который можно использовать на своей игре, а можно и проигнорировать. И если про Камарилью можно узнать и вне книг, она появляется и в видеоиграх и есть посвященные ей видео, то про некоторые секты слышало лишь пять человек, четверо из которых сдохло от передоза, а пятый написал пару предложений в книжку.
2. Книги Кланов отлично заходят на играх, посвящённым одному определённому клану. Особенно это касается независимых кланов, о которых в клинбуках больше всего и написано, например: Джованни, Ассамиты, Сетиты и прочие. Некоторые кланы часто пересекаются с другими линейками мира тьмы, что отлично заходит для кроссоверов.
3. Дальше стоят книжки про определенные специфические вещи, по типу Гулей, Кровавую магию и много другое. Но это чаще читают мастера.
Для комфортной игры, на самом деле, не нужно ничего. Я часто водил ребят, которые понятие не имели о мире тьмы и том, как тут всё устроено, и от того ещё больше погружались в свою роль, порой ужасаясь происходящим на играх вещам. Для более углубленного отыгрыша рекомендую именно Кланбуки.
мм.. если говорить про третью редакцию, то я бы после корника рекомендовал читать гайд по камарилье
потом какую-нибудь хорошую городскую книгу типа Чикаго в ночи, потом книгу мастера и книгу игрока, потом гайды по анархам и шабашу и какие-то избранные кланбуки.
@@RequestforQuest а если не про третью?
@@user-StollerBone Тогда про двадцатку.
Я считаю надо говорить "Да, ты можешь попытаться", ну или "Спасбросок на интеллект"
ok )
Скорее надо дать сделать игроку заявку но его персонаж не сможет этого сделать
ну это понятно )
Помнится я хотел повести игру про племя орков которое выживает в суровых северных лесах, в итоге в пачке были 2 файтермэна, слаймодевочка жрец и эйджовый артифайзер эльф, игра что-то не пошла
штош... очень показательный пример!
Спасибо за как всегда интересный и полезный контент!
Спасибо! 🙏🙏🙏
Думается, многим ДнДшерам в такое трудно без рельсов. Они же не ролевые игроки, а системные
нуу.. мне кажется, можно быть и ролевым и системным одновременно ))
@@RequestforQuest наверное можно. Но знакомые конвентные ролевые мастера часто жалуются в стиле "Ох, снова 1 ДнДшник попал. Насилу всей партией расшевелили, но он 3/4 ваншота тупил и пытался прокинуть переговоры..."
Разрешил однажды игрокам добровольно себе загонять в сердце карандаши, и теперь понял, что они в болливудском боевике) А против консистентности тоже не попрешь уже...
вот вот )
14:50 Пришла в голову, хоть и очень запоздало, мысль. Зря такую заявку завернул. Надо было игрока подколоть (в рамках примера). Окей, да, ты можешь им играть. итак. Россия, глубинка. Все приключаются. А ты? ну а ты паук Геннадий. Сидишь в паутине в деревенском сортире. Всю игру. И тебя все устраивает.
)))))))))))))
У меня система хорошо настроена и проблем с этим нет? Как и что ты делаешь - влияет на сложность.
Если ты хочешь махать руками и вылететь из ямы кидая крит, то вместо это произойдёт ннаиболее благоприятное стечение обстоятельств.
Действия последовательны и должны быть подкреплены логикой, характером и мотивацией персонажа.
Но видео верно подчеркивает что что-то нужно рубить на корню. Так игрок, которому я дал второй шанс нормально подготовить персонажа (на 1 игре он блевал и какал) все равно притащил своего лорда зла - я его выгнал. Ибо он портил игру другим. Притом помочь я ему был не против. Он сам ленился.
да да - пожалуй неподходящие персонажи это конечно одна из главных вещей, на которые "нет" как раз рассчитано ))
Вот вам лайфхак, устанавливайте высокую сложность, например 30 для ДнД5е 😅
и прокинувший по ней персонаж все же вылетает из расселины на ручной тяге? )))
@@RequestforQuest ну учитывая, что проверки кидаются при помощи д20, а заиметь модификатор +10 довольно непросто, то почему бы и нет.
Ура, новое видео🎉
🙏🙏🙏
ой
вот реально на самых первых играх я вел себя АЛЯ Я ТАК ПРИДУМАЛ ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯЯЯЯЯЯЯ!
)))))))
Как будто бы что-то не так с микрофоном, хз, слушать слегка тяжеловато
Спасибо за наблюдение! вроооде... все как обычно
3:56 Это не глупо, это эталонная тавтология, поскольку "андройд" это прямо-таки "человекоподобный" ))
и это тоже
Блин спойлеры к праге. :D Планировал через еще пару серий продлить подписку на бусти и занырнуть с головой в игру
ах черт! ну ладно.. тут кажется, что спойлер не самый сильный, ведь я остановился на самом интересном месте )))
А как же rule of the cool?
как и многие вещи, хорошо при умеренном применении
Звук без микрофона так себе(
Всмысле в скетчах? Ну он не без микрофона - он с петличкой
но учтем, учтем
У меня так игрок пытался майндконтролить вражеского главаря дипломатией с 20 на кубе)
показательный пример
Ну так главный вопрос: это вы разрешили бросок для этой двадцатки или игрок сам взял и кинул?
Если первое, то, видимо, ему удалось зародить очень сильные сомнения у врага, а если второе -- то 20 это просто цифра, не относящаяся к игре.
@JohnDoe-kg7gn бросок дипломатии был по инициативе игрока лол
Ну и конечно же в той ситуации с ними даже не собирались договариваться
Всё что сказано до слова НО имеет декоративное значение.
это природа слова "но" )))
666 лайков сейчас.. Так хочется лайк поставить, но..
)))))
С каких пор нельзя карандашом пробить кожу человека ?
кожу можно.. можно даже грудную клетку.. просто вероятность последнего весьма низка
О. Полезное.
👌🙏
Худшие игры у меня были именно тогда, когда она шла по правилу "да и".
хм.. интересно
@RequestforQuest в некоторых книгах правил прямо прописывали это правило. Мол "мастер, настольная игра этоттеатр импровизации на столе, не отказываетесь играм в их заявках, импровизируйте".
И мой опыт показывает, что такие игры, может и хороши в начале, но потом скатываются в трэш и содомию, обязательно найдётся кто-то, кто превратит игру в "придумай для мастера идиотскую заявку". Острота игры пропадает. Да и мастер уже концентрируется не на сюжете и развитии, в на вписывании заявки в сюжет.
Никогда не понимал всех этих да, нет, да но. Почему не пользоваться здравым смыслом? Игрок не может знать в полной мере ситуацию вокруг и, задавая вопрос мастеру, он отсекает варианты, которые не подойдут.
Потому что иногда даже Ведущий не знает ситуацию вокруг в полной мере (что позволяет интерпретировать успехи и провалы в более интересной трактовке подходящей жанру игры), а ещё вопросы лишь просаживают динамику за столом (ведь бывает, что Игрок просто невнимателен и спрашивает то, что всё остальные уже поняли из описания от Ведущего), и лучше когда запрос сразу превращается в действие персонажа (если оно возможно, или предупреждение если совсем НЕТ).
А так да, Ведущий использует здравый смысл. Но без таких напоминалок "Да, и"/"Да, но"/"Нет, но", слишком легко сказать лишь "Нет" и погрузиться в пучины
ну часто это ведь даже не про вопрос, а про заявку или заявку в форме вопроса
@@stalkerbes мне кажется вы упоролись с этими просаживаниями динамики из-за любой ерунды. Это уже попахивает перфекционизмом.
забавно, голосование и так всегда применял, а Вы к нему подводите.
ну и славно
@@RequestforQuest спасибо за советы
А мне нравится идея разрешать игрокам все. Просто в ситуациях, когда игрок желает получить маловероятную хрень типа ананси я предлагаю ему кинуть кубик с крайне малой вероятностью успеха. И озвучиваю ее. Например - выкинь мне дважды 20. Получилось - ок, значит думаем, как судьба занесла в эти пенаты ананси))). И в хрестоматийном случае с летающим дварфом - там в оригинале 20 выпала трижды, 2 раза у игрока и 1 раз у мастера - для меня это не означало бы, что гном своими нелепыми движениями руками смог бы левитировать, но не отменило бы результата. Гном махает руками, а после - летит ( ну например какой-нибудь бог/маг развеселился с этого чудика и сам решил пошутить). Само собой я не претендую на исключительную правильность оного подхода.
а какая разница, сколько раз выпала 20-ка, если ты как мастер, точно знаешь, что (например) анаси запорет игру?
@@RequestforQuest Так вот в этом и разница))) по моему глубокому мнению, ни один странный/редкий покемон, ни один странный сюжетный ход !!не может!! запороть игру). Ну чем мне помешает взлетающий из пропасти гном? Тем что этим заинтересуются сопартийцы? - Так здорово, введу новую сюжетную линию. Сопартийцам будет пофиг - просто пройдет как мелкая шутка, а для себя я сделаю пометку, которая может всплыть спустя приличное время)) Я не делаю жесткие, предопределенные финалы - только обстоятельства. И подобные летающие гномы, странные персонажи игроков или маловероятные комбинации на кубах подсказывают мне, что я просто не все обстоятельства в мире игры учел, есть еще скрытые от меня самого моменты)) Ну как забавная идея, что персонажи книги могут влиять на автора и сюжет по итогу придет к совсем иным результатам, чем изначально задумывалось)) Воспринимаю роль ГМ как волшебника из "Обыкновенного чуда". Да - он создал сказку, но это не мешает героям выкидывать фортели, что не были задуманы изначально))
1:57 Ээээм,а почему на 4 успеха просто не позволить персонажу перепрыгнуть через крышу.4 успеха это довольно таки отличный бросок
Мы ведь ничего не знаем про расстояние между крышами, может там целая улица с дорогой
Потому что в этих наших мирах тьмы успехи на прыжке это количество метров на которые ты можешь прыгнуть, а не его степень крутости )
как справедливо отметили ниже - расстояние между крышами не упоминалось ))))
В чём проблема в слишком абсурдных моментах ставить сложность 20 и выше? При выигрыше позволить этому случится, при проигрыше наказать игрока какой нибудь неожиданостью. Правило «Да, но» гораздо лучше чем «нет»
быстро-быстро маша руками, гном вылетает из расселины
Впервые такое чувство на этом канале. Обрезание крыльев игрокам в полёте их творческой мысли мне кажется категорически неправильным. Если вы не обговорили рамки заранее, то чем "нет" мастера отличается от богопротивних "Х-карт" игроков? При генерёжке - есть запреты, на нулёвке - отсечь неуместное. А на игре всегда хватает "Да, но...". Но за видео спасибо)))
Я помню анекдот про Дворфа и его полет, так сказать, творческой мысли)
жаль если расстроил. Но все же бывает, что заявки игроков просто не работают. Мне кажется, тут не стоит путать с тем, чтобы разрешить сделать какую-то попытку. Просто, если эта попытка заведомо обречена, зачем тратить время и трясти кубами, если можно просто сказать, что это не получится?
"Творчество" некоторых творческих нужно зарывать глубоко под землю
В обсуждениях такого рода проблем почему-то всегда пытаются выстроить абстрактный антагонизм мастера и игрока, вот только в реальности от творчества отдельных игроков в первую очередь страдают его соратники по пачке. Полная свобода самовыражения присутствует в личном творчестве, а не в коллективном, каким занимается группа, собравшаяся поиграть в НРИшку. И делать из мастера (и своих соратников) обслугу своего полёта - неправильно.
Даже если вы обговорили всевозможные рамки до игры, то всегда найдется игрок, который в сеттинге без магии или чего-то подобного при падении в пропасть заявит "Махаю руками, чтобы вылететь из ямы". В этой заявке вообще нет ни "творчества", ни "мысли".
Другое дело, когда игрок действительно придумывает что-то красивое и интересное, используя особенности своего персонажа и рамки сеттинга.
Иногда замок действительно нельзя взломать вилкой.
да, но... карандаш МОЖЕТ пробить грудную клетку. Рёбра - не монолитная пластина. Поэтому мы и можем дышать.
не монолитная конечно и при некоторых условиях может
но чаще - нет
Навыки не критуют (точка)
духота (точка)
: )
@RequestforQuest в этом просто нет резона. Механически это может ломать логику происходящего. А описывать что то крутое можно и без критов, так как бросок 20+ явно уже большое значение для чего то все еще реалистичного, но уже оч крутого.