Что делать с опытом в ДнД и других НРИ, чтобы играть было интереснее?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 30 сен 2024

Комментарии • 117

  • @RequestforQuest
    @RequestforQuest  3 месяца назад +19

    Ну что, вечер каламбуров объявляется открытым! Делитесь своим опытом работы с опытом! )))

    • @GuardianSpirit-null
      @GuardianSpirit-null 3 месяца назад +1

      Я вожу днд, и ребятам раздаю уровни по своему усмотрению, и проще контролировать что к чему и кого дать как врага

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      @@GuardianSpirit-null собственно, для многих это стало стандартом развития в днд by default ) хотя мне всегда казалось, что совсем уж без привязки к происходящему в игре это может быть скучновато для игроков

    • @XwingRepublic
      @XwingRepublic 3 месяца назад +2

      На вампирах вводили базовую систему - по единичке на сессию и +1 если сделал что-то выдающееся, всё равно много. Опыт на дисциплину уже накопил, а до возможности таймскипа ещё не дожили. А качать дисциплины как скиллы в РПГ - проще играть в рпг тогда. Я сильно против этого новомодного подхода, он убивает атмосферу и лор вампиров напрочь.
      Сейчас играем в самурайчиков на хаке пбта. 10 опыта=уровень. В конце сессии три вопроса - узнали ли новое о мире, продвинулись ли к достижению своей цели и столкнулись ли с серьезной угрозой. Нет, вырезать деревеньку - это не угроза, и обнести банк тоже, пусть за вами там хоть весь город гоняется. Получить опыт прям за все вопросы - надо сильно постараться по сюжету. По итогам весьма плавно качаемся, и оверпавера нет, и темп не проседает.

    • @Nikwho.
      @Nikwho. 3 месяца назад

      У нас принито брать по вехам (днд) итд.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      @@XwingRepublic интересно! Но заставляет задуматься о том, какая таки угроза?

  • @mostly_erik
    @mostly_erik 3 месяца назад +18

    Мое уважение за периодические не поверхностные видосы. И отдельное уважение за скетчи. Со временем персонажи становятся уже такими узнаваемыми))

  • @artcid3314
    @artcid3314 3 месяца назад +9

    В порядке интересности:
    1) Опыт за реализацию личных амбиций и амбиций отряда, поставленных заранее (система WFRP)
    2) Опыт за создание социальных связей и романтических отношений (по результатам перехода этой связи "на новый акт арки", а не с начала)
    3) Опыт за принятие непростых решений и взятие на себя ответственности *персонажем* в игре
    4) Опыт за вынесенный из опасных мест сокровища (система "старой школы")
    5) Опыт за "пережил битву, которую мог и не пережить"
    6) Опыт за уничтожение опасных врагов с именем (только как бонус, если игра не в стиле ассасина крида нашего)
    Но никогда, НИКОГДА - опыт за убиение мобов на рандом энкаунтерах...
    И самый надёжный вариант - по окончанию каждого приключения/главы.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      отличный подход!

    • @artcid3314
      @artcid3314 3 месяца назад

      @@RequestforQuest пример с "если узнаете чей это меч, то получите +1000 опыта" - это очень круто, но лучше такое делать в кампании, заточенной под легенды или в сеттинге, где это важно. То есть в тематических модулях.

  • @taurusn8142
    @taurusn8142 3 месяца назад +10

    Спасибо за виде про опыт. Это был интересный опыт

  • @EonAprill
    @EonAprill 3 месяца назад +6

    Ждём на 1 апреля видео про то, как выбить 500 хп из минотавра и как наложить один гифт на другой на третий в оборотнях и нанести 400 повреждений

  • @Artengauel
    @Artengauel 3 месяца назад +6

    Лайк авансом . Прям заждался видео. Посмотрим

  • @g.o.i1777
    @g.o.i1777 3 месяца назад +3

    Никогда не выдавал опыт за убийство монстры и прохождение квестов, но тут решил попробовать (всегда играл вехами). Вот как я модифицировал систему опыта в днд. Зная, что играть мы будем относительно недолго я решил выдавать по вдохновению в конце игры. Это вдохновение можно было сохранить на следующую игру или распылить на опыт. Для этого в зависимости от стадии игры они бросали Nd100 и добавляли себе. К тому же я выдавал игрокам дополнительный опыт (немного 100-400 в зависимости от их прокачки). Этот опыт они могли подарить какому-то из игроков который удивил дарящего на игре или сделал важный по мнению игрока выбор. Важно, что этот опыт они не могли оставить себе, а только подарить. Мы играли в стиле крайне близким к песочнице и я как мастер не мог предугадать, что захотят игроки на этот раз. Таким образом мы качались быстрее и игроки каждый раз получали мини подарок в конце игры. Это я так интерпретировал советы Зеора, когда он рассказывал про то, что на протяжении долгого времени игроки могут не ощущать прогрессию. При помощи этой системы игроки могли сами контролировать скорость прокачки.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      Завязка опыта и вдохновения кажется очень интересной!

  • @igorn6102
    @igorn6102 3 месяца назад +2

    Ну, это просто. 1 золотая монета = 1 единица опыта)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Нормальная тема - старая классика!

  • @СергейКазаков-п8д
    @СергейКазаков-п8д Месяц назад +1

    Хорошее видео. Я обычно играю по OSR или по старым системам и про опыт в них могу дополнить вот что:
    -- Если опыт выдаётся за золото, получают ли игроки опыт за то золото, которое им заплатил наниматель или которое они отобрали, ограбив караван? Вот в системе Lamentations of The Flame Princess, например, явно указано что нет, не получают. Потому что мы тут собрались исследовать волшебные земли, а не быть на побегушках и не грабить случайных прохожих. В этом нет чести, нет и опыта.
    -- За волшебные предметы дают опыт согласно их стоимости? Тогда их цены мастер по крайней мере должен знать. Ещё до игры. А если персонажи не поняли, что попало к ним в руки, и продали волшебное кольцо задарма? Оценивать ли это в опыте на цену, которую кольцо реально стоило бы? Нет? Тогда мастеру надо знать для кольца две цены, опознанную и не опознанную. А если игроки решили не продавать волшебное кольцо, самим нужнее, давать ли за него опыт? Мой ответ -- нет, но, опять же это надо решить ещё до игры.
    -- Игры с опытом за деньги всегда теснее связаны с экономикой, чем с опытом за верстовые столбы или присутствие на игре. Это не значит, что вам надо делать экономику подробной и высчитывать, когда горы серебра, поступающие от персонажей, приведут к инфляции. Это значит, что игрокам надо куда-то тратить свои деньги. Налоги городов, земель, гильдий -- это традиционные инструменты лишить игроков лишних денег ещё со времён Гигакса. Также хорошо сюда вписывается прокачка некоторых, а то и большинства, умений учителями за деньги. Не забывайте, что персонаж должен поддерживать свой статус, так что логично, что он тратит просто на поддержание штанов тем больше денег в месяц, чем выше его уровень. Ну и, наконец, за морями игроков ждут новые приключения, стоит только накопить на корабль, команду и провизию.
    -- В играх с высокой смертностью персонажей возникает проблема того, что новый персонаж игрока не должен быть первоуровневой обузой для относительно высокоуровневой группы. Распространённое работающее решение -- выдать новому персонажу половину опыта умершего. Это всё ещё серьёзное наказание за смерть -- можно доумирать до мышей, но терять сразу всё или половину -- большая разница. Можно добавить условие, что половину опыта следующий персонаж получает только если труп предыдущего был надлежаще похоронен. Лично я выдаю столько опыта, сколько было потрачено на похороны и увековечивание памяти об умершем герое.
    В общем, тема бездонная, но понравилась твоя, что прежде, чем отвергать систему из новой игры, надо её опробовать. Это, к сожалению, не все понимают.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  Месяц назад

      ну вот отличный пример про золото от наемничества - это отличная илюстрация того, как можно регулировать акценты игры ) хотите, например, сделать акцент на возню в стиле Черного Отряда - можно давать опыт за золото наемников, а нет, то и нет

  • @al_ex4539
    @al_ex4539 Месяц назад +1

    Посмотрел много роликов по НРИ и часть их была посвящена о том "как понять что не хороший ГМ" или "советы для ГМ" а вот для игроков такие ролики я по сути и не встречал. Можешь рассказать как понять что игрок из тебя плохой а не просто твой персонаж не соответствует компании.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  Месяц назад

      вопрос хороший )) я вот не очень люблю рассказывать людям как им НЕ играть, чего НЕ делать и так далее... но мысль я понял!

  • @the_multus
    @the_multus 3 месяца назад +2

    14:30 rogue-like 'как разбойник' - забавная игра слов, если так можно обозвать.
    Ролик мне показался достаточно полезным, но мне кажется, что чего-то не хватает. Все эти списки чекбоксов заставляют игрока подходить к игровому процессу значительно формальнее: пока я пытаюсь отыграть хитреца-казанову, у меня в голове всю партию будет пиликать маячок »ты-не-переспал-ни-с-кем-за-игру«. Очень важно делать такие системы не слишком явными, а иначе игра быстро трансформируется в MMO. С другой стороны так нетрудно и запутать игрока, поэтому тут серебряной пули нет.
    Про нуль-сессию, кстати, интересно. Все говорят пообсуждать что-то ртом в специализированных роликах, но редко кто составляет конкретные списки (помимо »я могу убивать котят у вас на глазах или нет?«).

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      ха-ха! про котят неплохо! ))
      Согласен - разные системы опыта и прогрессии очень по-разному нагружают игроцкие мозги и ко всему нужна привычка

  • @Tortuga_of_knowledge
    @Tortuga_of_knowledge 3 месяца назад +2

    Даёшь видос про нулёвую сессию !!!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  2 месяца назад

      посмотрим )
      спасибо за интерес!

  • @flanarkanitor9167
    @flanarkanitor9167 3 месяца назад +1

    Хорошее видео, заставило задуматься.
    P.S. у вас в табличке опыта два раза холерический резонанс, мб должен быть флегматический ?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Спасибо!
      И да - спасибо за внимательность. Так и есть!

  • @Maximus-mh1ov
    @Maximus-mh1ov 2 месяца назад +1

    Вожу ДнД. Опыт, написанный в карточке монстра, воспринимаю не как опыт за его уничтожение, а как опыт за событие, связанное с ним. Если партия обошла стычку с монстром, то всё равно получает опыт, а если как-то интересно взаимодействовала с ним или убедила в чём-то, то получает опыта ещё больше. Используя это так, в конце сессии хорошо видно, насколько игроки вкладывались в событие и в решение задачи. Также опыт можно давать за узнавание лора, информации, встречу нового НПС.
    Делю общую сумму опыта поровну между всеми. Да, у всех одинаковый опыт всегда, даже если один вкладывался больше всех, но игра коллективная, а коллектив именно так и работает)) Если кто-то будет по уровню отставать, то быстро потеряет интерес, это его тормозит, а не мотивирует. Кто-то как наблюдатель увлечённо смотрит игру, иногда реагируя на событие; если ему так интересно, то это тоже поощряется в равной степени.
    Майлстоун не нравится, потому что заставляет мастера разбивать кампанию на некие обязательные разделы, решать это за персонажей, тем самым предопределяя сюжет. Я поступаю так: если персонажи уже на третьем уровне решили пойти в логово к дракону, значит, они в чём-то уверены и у них есть план (нет😄), но если они интересно повзаимодействовали с драконом (например, вступили в его культ😄), то получат опыта в два раза больше того, что указан в статистике этого дракона. Если они ссут идти в логово, будучи высокого уровня и надеясь на гринд событий, то начинает тикать некий n-дневный драко-таймер, после которого, скорее всего, произойдёт какое-нибудь разрушительное событие.
    Насчёт того, что персонажу после получения опыта за применение боевых навыков не следует качать навыки интеллекта. Выглядит как ограничение игрока в свободе прокачки. Я как раз за обратное, ведь у каждого человека много интересов, от боевых до изобразительных искусств, и в разные периоды жизни разные навыки могут выстрелить. Новая фича - это не то, что персонаж только что узнал, получив уровень, а знание, которое персонаж наконец-то может применять на практике или раскрыл то, что в нём было всегда. Это ещё и некая дуга характера, когда воин из варварского племени начинает менять привычки, попав в развитую цивилизацию.

  • @blackhawk5686
    @blackhawk5686 2 месяца назад +1

    Доброго дня Зиор! Спасибо за контент! Подскажи по wtm: Как зверь видит человека в смысле ему без разницы кого выпивать(По типу как для нас свинина)? Просто меня как игрока бы стошнило от мысли что выпивать кровь из шеи мужика (ну мало ли красавиц нету рядом, а зверь голоден) И вообще можно зверю сказать: -Погоди сейчас мы ему голову отрежем и стаканчик нальём?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  2 месяца назад

      прекрасный вопрос!
      я всегда стоял на позиции того, чтобы максимально отыгрывать нюансы личных вкусов, предпочтений и "кулинарных взглядов" вампира. Тоесть конечно лучше пить кровь горячей красотки, чем холодного бомжа! )))
      Но если вампир уже сходит с ума от голода, его зверю вполне может быть все равно кого пить.

  • @QuirkyRazor
    @QuirkyRazor 3 месяца назад +1

    Я когда водил шедоуран вывел такую схему: прикинь, сколько опыта хочешь дать... и дай в два раза больше.
    Причин тому две: в шедоуране 5е прокачка "вглубь" безумно дорогая, а прокачка "вширь" даст дополнительных опций персонажа, что хорошо и все равно со специалистом сходу не сравнится. А вторая причина в том, что прокачка - это весело. В целом, это даст либо новые опции, либо чувство прогрессии. И игроки будут довольны, и играть станет интереснее.
    Естественно, такая схема ну вообще не работает для пбта каких-нибудь, где опыта на лвлап нужно 5. И а днд не очень будет (хотя это более дискуссионный вопрос).

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Очень классно, когда это вот так - осознанное, продуманное решение

  • @daniilkabanov6633
    @daniilkabanov6633 3 месяца назад +1

    Пытался раздавать опыт за кормление нужным резонансом. Слишком большой простор для минмакса, кто-то определенно будет злоупотреблять механикой, чтобы чаще кушать и быстрее качаться. Да и получается какое-то "убей трёх кабанчиков и будет тебе счастье". Зато даю доп. опыт за короткие рассказы о том, чем персонажи занимались во время таймскипов.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  2 месяца назад

      О! Опыт за рассказы когда-то практиковал. Неплохо подходит для неторопливых игр )

  • @Magribec
    @Magribec 3 месяца назад +2

    Интересное видео, спасибо (хотя и надеялся на Блэйд раннера). На мой взгляд не затронут ещё один вопрос опыта, а именно приобретения различных перков не связанных со статами и навыками. В тех же вампирах допустим мне не нравится система приобретения преимуществ за опыт. И у меня на играх они могут приобретаться только за игровую деятельность. К примеру один вентру поднял ресурсы с одной точки до пяти буквально за 4 игры - отыграл захват достаточно крупной фирмы (естественно не на себя оформил, а на доверенное лицо, но всё же). Другой игрок с нуля поднял существенно влияние подчинив себе босса местной мафии. Третий налаживал сеть осведомителей и агентов таким образом поднимая свои контакты и союзников. Ну и всё в таком духе. И хотя книга правил говорит, что это должно быть временно, в рамках одной сессии, но ну их нафиг.
    P. S. А про дисциплины надо будет взять на вооружение, весьма интересная система)))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      Спасибо! )
      Ну на момент, когда я зафиксировал голоса, опыт выигрывал у блейдраннера, хотя и с небольшим отрывом )

  • @СеменФинкельман
    @СеменФинкельман 3 месяца назад +2

    В днд за условно сериальный "сезон" давал один уровень за достижение личной цели персонажа, второй за обучение черте, третий за решение замыслов антагонистов и сбор союзников и четвертый за финальное испытание и моральный выбор. Вроде всем понравилось.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Звучит неплохо! Но дальше зависит от того, на сколько "сезонов" планировать ))

  • @teretoxteretox6866
    @teretoxteretox6866 3 месяца назад +1

    Раздача опыта за отыгрыш штука спорная.
    Выдавать опыт за принятие решений или создание ситуаций, олицетворяющих принцип и характер персонажа?
    - Да, вполне справедливо.
    Выдавать опыт за актерскую игру голосом и эмоциями?
    - Однозначно нет! Это так же относится и к выдаче игромеханического преимущества за актерство, например - бонусы к броскам итд.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      согласен ) я под "отыгрышем" редко имею в виду именно актерство и экспрессию... хотя это наверное нужно пояснять ))

  • @Yoghur7slair
    @Yoghur7slair 2 месяца назад +1

    Веду хронику по викторианскому Лондону. 1 опыта игроки получают гарантированно, еще один за интересный отыгрыш, какие-то неординарные находки и тп, и еще опыт я выдаю за условные майлстоуны, достижения в их становлении нежитью, мол "первая встреча с обортнем (а затем убийство его же)", "знакомство с шерифом района" и тп. Задумка такая, что рано или поздно они повидают столько всякого, что это уже перестанет их удивлять и влияеть на их развитие. Пока не уверен насколько правильное решение и какие нас ждут плоды. Пока так)

    • @Yoghur7slair
      @Yoghur7slair 2 месяца назад +1

      Ах да спасибо за ОПЫТный подход к опыту в нри.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  2 месяца назад +1

      О, это интересный подход!

  • @Jack_Silvers
    @Jack_Silvers 3 месяца назад +1

    У нас мастер ведёт кампейн ДнД так: мы все начинали уже худо бедно опытными ребятами (5 уровень) и после каждой главы кампейна (начиная с конца интро), дают сразу уровень. А действия в игре просто влияют на мир, отношения между персонажами и их благосостояние.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      ну классический milestone, да )

  • @DeviceD42
    @DeviceD42 3 месяца назад +3

    У нас персонажи тоже раньше получали опыт, но он был неравный и приходилось много лишнего считать, поэтому мы не получали нужный опыт, когда получали опыт.А потом уровни получали без опыта, просто за важные квесты и события. И когда мы не получали опыт, мы получили опыт приятной и весёлой игры в днд. С тех пор ранние игры дали нам опыт, что не нужно давать опыт.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Прекрасно! )) Просто прекрасно )

    • @MrAkeron
      @MrAkeron 3 месяца назад

      Опыт - тоже валюта и расходник. В редакции 3.5 были заклинания, требовавшие жертву очков опыта

    • @artcid3314
      @artcid3314 3 месяца назад +1

      @@MrAkeron Если мне память не изменяет, во 2 их было даже больше. А ещё там были заклинания, старящие персонажей. Вот это "магия с последствиями"... Но таки это не просто валюта. Именно потому что есть примеры, показывающие, что без нормального вписания этой "валюты" в игру, вся атмосфера улетает в трубу. В хорошей игре ты играешь всем персонажем и развиваешь его личность целиком, а не его статы по системе. Это основа драмы, а без драмы ДнД это не более чем урезанный варгейм. Не получится ощутить таинственность подзмелеий или важность отношений в партии, если всё в игре и правду говорит "я - урезанный варгейм, не парься".

    • @MrAkeron
      @MrAkeron 3 месяца назад

      ​@@artcid3314 ну практически всем игрокам нравится видеть и чувствовать свой прогресс, а многим - ещё и копаться с циферками...
      Хотя у себя на играх левелапы персонажей я требую плюс-минус обосновать и хотя бы эскизно обыграть. Грубо говоря: ваш персонаж накопил багаж для осмысления чего-то, выхода на новый уровень своего профессионализма, покажите, как он это сделал, что понял, что осознал и осмыслил...
      Аналогично и с потерей опыта, например, при сотворении "Малого желания" - я обычно дозволяю заклинания из предыдущих редакций на играх, - покажите, как сотворение заклинания, требующего пожертвовать опытом, отражается на персонаже, в чём этот дебаф выражается...
      Игроки довольно быстро подхватывают эту идею и начинают креативить с описаниями и ощущениями своих персонажей.

  • @al_ex4539
    @al_ex4539 2 месяца назад

    Вопрос возможно не по теме. Мы с друзьями засели в "Savage Worlds" и в пункте создания персонажей у изъянов есть пункт о выкупе этого изъяна но не до конца ясно как это работает и как это делается во время игр и можно ли выкупать другие изъяны (условимся что нарративно есть возможность этого) и как это происходит игро-механически?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  2 месяца назад

      к сожалению, я не спец по Savage Worlds

  • @XwingRepublic
    @XwingRepublic 3 месяца назад +1

    Для меня по опыту есть два отношения к опыту, в зависимости от мастера и его игры: либо фармим опыт и качаем билд, планируя прокачку наперед, либо играем играем играем тем что собрали, а опыт этот где-то там валяется-копится, ну и хрен с ним, и без него збс игра идёт, качаться совсем неохота, потому что и так хватает для комфортной игры. Мне больше нравится, когда второй вариант.)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      да, кстати, не раз наблюдал такой подход у игроков )) типа для правильной игры хватает и что лишний раз голову ломать ))

    • @XwingRepublic
      @XwingRepublic 3 месяца назад

      @@RequestforQuest кстати, по поводу 5 редакции вампиров и прокачки "ты то, что ты ешь". Как в таком случае играть интересную игру, когда партийный Вентру с стартовым 3 Доминейтом с начала ночи даст заявку "Я еду в Совет Директоров нашей фирмы, доминирую там всех (кидать не надо, это смертные), пью их кровь. Потом еду в наш офис, доминирую начальство, пью их кровь. Завтра у меня 4 Доминейт, повторяю, послезавтра 5 Доминейт, на третью ночь я еду в клуб, врубаю Присутствие, пью певичку, и качаю 3 Пресенс"?) Такая система - это прям очевидный перекос игры в сторону фарма охоты. Костыли "Ааааа а вот там среди них затесался маг!" "Ааааа тебе Князь запретил ездить!" - ну, это очевидные костыли, шито белыми нитками.

  • @hiulhaf23_rfew
    @hiulhaf23_rfew Месяц назад

    А ведь ещё можно давать опыт за негативный опыт.
    Пример:
    "Вы осторожно входите в хижину ведьмы и начинаете шарится в её вещах. Увлекшись, вы не заметили подошедшую сзади ведьму, злобно упершую руки в бока. Вылетая из окна хижины с черенком метлы в заднице, вы с удивлением понимаете, что нельзя входить к комнату ведьмы без её разрешения.
    Вы получаете 1 очко Этикета.".

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  Месяц назад

      ахахаха ))))
      конечно да! У меня есть практика раздачи опыта персонажам за "особенно былинный провал"

  • @con_v_polto
    @con_v_polto Месяц назад

    Все ругают опыт за убийство, а у нас это пару раз приводило к интересным ситуациям - например однажды мой персонаж плут ночью перернзал всех пленников важных для других персонажей, получил два уровня и с полученной силой смог отбиться от сопартийцев и заставил их подчиняться

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  Месяц назад

      Блин, это реально интересно!
      А как отреагировали другие ИГРОКИ ? : )

  • @ЛоговоПаука-я2з
    @ЛоговоПаука-я2з 3 месяца назад

    Спасибо, Зиор! Отличное видео, вообще не использую опыт, потому что у меня друзьяшки достаточно ленивые-занятые. Играть хотим, читать не хотим, букв много.
    Как смотришь на лвл-ап через простые числа? Например, для уровневых систем 2 сессии, чтобы попасть на второй уровень, +3 сессии чтобы попасть на третий, +5 на четвертый, ну и т.д. Игроки смогут насладиться всеми получаемыми плюшками уровня, развитие идет не слишком быстро, у мастера есть возможность выдумать приключение для заточки каждого игрока.
    Я пилю свою наколеночную систему, планирую чтобы персонажи получали опыт за успехи и критические успехи, и внезапно такой подход всплыл в ктулху. Думаю. а не попробовать ли использовать систему простых чисел. Для прокачки навыка на 1 нужно набрать 2 успеха, на 2 - 3, и т.д.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Для описанной ситуации может быть отличным решением )))

  • @Misterkus____
    @Misterkus____ 3 месяца назад

    Помню в мою первую кампанию, мастер попытался реализовать скилловую систему (мне сказали ,что мы играли в днд5е ,но по факту от туда вырезали 9% механик ,ещё о 8% мастер не знал) ,в итоге получилась механика бросай нат 20 + к стате (ну или несколько нат 20 ,если стата большая) ,получилась лютая шизофрения с абсолютно разными по силе персонажами . Нужно будет поглядеть ,как это сделали в зове ктулху

  • @МатвейСушко-з2с
    @МатвейСушко-з2с 3 месяца назад

    Нигде в комментариях не увидел, напишу сам. Разрабатываю свою систему - и в ней опыт интегрирован внутрь самой игры. Персонажи имеют возможность напрямую "магией" изменять свое текущее тело. То есть они получают опыт внутри игры - за квесты, за убийства, или как валюту. И дальше тратят этот опыт на прокачку своих умений, способностей, открытие новых - и так далее. Это решает проблему с лоронарративным диссонансом, высказанную в видео. И дает возможность давать игрокам опыт из разных источников, в разных видах. Но, конечно, это центральная механика системы, от которой много что зависит. Абы куда не засунешь

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      звучит интересно
      как я говорил, подходов с развитием "вшитым" в систему не мало... но что-то новое это всегда интересно!

  • @АнтонСергеев-ъ9н
    @АнтонСергеев-ъ9н 3 месяца назад +1

    Спасибо огромное за ваш труд.
    Требуется только для продолжения процесса получения Аспекта Пранистами на вашем воображении для оформления вашего домена

  • @grinluffy
    @grinluffy 3 месяца назад

    А что насчет способа раздачи опыта в плане, нужно ли всем давать его поровну? награждать ли отыгрыш опытом? если да, то награждать ли в открытую? а что на счет способа давать опыт в закрую, индивудальным между каждым игроком и ГМом? опыты за крит провалы и крит успехи? хорошо ли это, ведь получается опыт это очень случайный элемент

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Классные вопросы!
      Если под "отыгрышем" имеется а виду арт экспрессия, то сейчас я скорее пришел к тому, что она просто есть не у всех людей и не стоит на ней фиксироваться. Но раньше активно поощрял опытом и вообще это имеет свои плоды в том, чтобы подталкивать игроков к ролплею. Но скорее в начинающих группах.
      Конечно не стоит давать опыт за результаты, которые зависят только от кубов. Но например, поощрять техничное ведение персонажа после зверского провала - вполне возможно.
      Я в открытую раздаю не равное количество опыта, но строю систему так, чтобы различие не было критическим.

  • @nocozaz2643
    @nocozaz2643 3 месяца назад +1

    Спасибо за видео!
    Истории о персонаже (а не о городе, организации или идеи) требуют "удивительных стечений обстоятельств", чтобы в сжатые сроки отрывка хрупкой жизни много раз толкать героя из безопасности и осторожности на ухабы приключений. Без этих "чудес судьбы" история может получиться очень правдаподобная, но средне статистическая и нескладная... Мне нравится симуляционизм, но я стараюсь держать баланс и динамику, то есть питать историю - подружить симуляцию и историю может помочь перемотка скучных моментов симуляции, плюс подведение к симуляции в необычных обстоятельствах (сбор хвороста куда веселее, если от костра зависит сможете ли вы отогреть замерзшие руки перед битвой, а может даже успеете еще и забраться на крутой склон для обороны; или если при неспешном сборе хвороста вы сможете беседовать с мудрецом).
    При чем тут опыт? Ну, так я к тому , что если "судьба-удача" и есть первейшая причина нашего увлекательного путешествия/хроники, то я вижу необходимость обратиться к опыту, как к орудию усложнения гармонии, явителя управляемого баланса и кармы в руках творцов истории (игроков и ГМ) - собственная совесть наша может уберечь от вкачивание "харизмы" после одинокого карабканья по скалам в течении месяца, но некоторым пригодятся направляющие указатели.
    Как Зиор уже упоминал, удобно, когда система помогает делать правильные акценты в игре (как с кубиками голода в втм5) - так и систему опыта лучше настроить, учтя и подавление недоверие и т.д.
    Может, лучше вообще отдать ГМ побольше рычагов к "разрешению на развитие", но не все ГМ смогут мудро этим распоряжаться (а игроки доверчиво принимать его решения), да и ручное управление отнимет ресурсы ГМ... Хорошо, когда система снимает часть бремени и также служит отправленной точкой в возможном споре, но индивидуальная работа "под ключ"...
    В целом мне нравится прокачка Ктулху и втм5" разве что в втм настаиваю подводить хорошие основания под прокачку чего-то вроде дисциплин и вообще желательно обсуждать векторы развития заранее, чтобы ГМ помогал находить моменты, которые поведут теми дорогами.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      да, обоснования и вплетения развития в историю это кайф

  • @aethernova
    @aethernova 3 месяца назад

    Система "Монстробой", с фокусом на тактическое сражение - герои получают не опыт, а левелапы за открытие достижений. А план этих достижений настраивает мастер под конкретные игры - можно получать уровни только за выполнение квестов, или только за каждые несколько проведённых сражений, или за переход в другой мир, или за каждое впервые открытое достижение, или различные миксы из этого, где варианты могут быть жёстко фиксированы или же заданы более свободно, чтобы у игрока оставался некоторый выбор вариантов того как достичь максимального уровня.
    Проблема вобще не в опыте (нет проблем давать игрокам просто опыт, если системе это подходит), а в том, что в той же днд и прочих производных способности гвоздями прибиты к левелам классов, плюс классы эти слишком стерильные и как-то уникально играются с каких-то максимальных левелов, а не с самого начала.
    Опять же - есть нри располагающиеся за пределами концепции опыта и уровней вобще. Допустим, в "Малой космической симфонии" я делал систему "построек и развития" на мини-планетах, где всё управляется полосками прогресса. А во "Всемогущих" есть карта континента и ресурс, с помощью манипуляций с которым боги создают и развивают свои области/героев. Плюс несколько систем с фокусом на чистую сюжетогенерацию, или системы чисто нарративные, где игромеханики нацелены не на развитие персонажа, а на создание интересных выборов или чего-то ещё.
    В целом можно исследовать любые концепции - от постепенной потери уровней в игре (условно - "сотвори сто кастов и умри"), или того что у каждого игрока имеется пул опыта в начале игры который он в конце должен распределить между остальными участниками, чтобы они его получили и уже могли потратить. Вопрос в том, чтобы сама система соответствовала такому подходу и получала какие-то профиты и лучшее своё раскрытие от такого положения дел. То есть просто получать опыт как-то экстравагантно ради лишь одной оригинальности этого самого получения - это не очень хорошая цель.

  • @mixfrog6190
    @mixfrog6190 3 месяца назад

    Мне нравится как выдача опыта реализована в Мутантах:Точка отсчёта. Никакого фарма экспы на гоблинах) Увы, вариантов прокачки там не то чтобы очень много

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      да, почти во всех играх фри-лиг довольно простая, но удачная система кача

  • @Wolf-with-a-watermelon
    @Wolf-with-a-watermelon 3 месяца назад +1

    Спасибо за видео.
    Как у начинающего Мастера опыта начисления опыта нет, но пора уже начинать вводить. В моём случае наиболее рациональным видится вариант: "Опыт в конце сессии/по достижению личной цели" ибо: 1) играем в ДнД; 2) игроки практически не дерутся, а предпочитают решать всё социалкой.
    P.S. Про нулевую сессию с удовольствием бы послушала, так как никогда её не проводили (играем исключительно с друзьями). Но, возможно, в ней есть смысл, потому что после детективной кампании выяснилось, что один игрок не любит детективы, а в другой раз - Мастер запаниковал от спонтанного PvP. Наверное, нулёвка могла бы предотвратить что-то из этого.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      Спасибо! )
      И удачных игр!

  • @trueegorletovinformationra8828
    @trueegorletovinformationra8828 3 месяца назад +1

    Не знаю, я человек неизощрëнный, играл только в днд, там всë просто, мир волшебный-персонажи волшебные. В них магия, че сказатб, больше магии-больше силы, больше силы-вот тебе и хп, и способности. Тело там перестроилось, еще что-то. Тяжело становится когда опыт дается за социалку, а не за то, что ты ходишь и сражаешься с магическими тварями магией, а еще все вокруг пропитано магией, и когда кто то умирает, остается короче магия. С социалкой тяжело, да, ниче не придумывается, только условности)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      ну что же, нормальное такое "хай фэнтази" на максималках ) в эпоху днд 5е, да и 4-ки даже - очень ясная картина мира )

  • @DigitalImmortality
    @DigitalImmortality 3 месяца назад

    Превью выглядит как рекламный баннер казино

  • @ВикторКорнеплод-ж5н
    @ВикторКорнеплод-ж5н 3 месяца назад +1

    Зиор! Смотрел видео и всё ждал, когда ты скажешь своё мнение по поводу как раз таки "опыта за жертву".
    Как ты и упомянул в начале видео, шанс того что человек пройдёт войну и вернётся 'лучшей' версией себя с большим количеством опыта стремится к нулю. И на этой почве в таком случае хотел бы поделиться своим опытом.
    Я большой любитель фентезийных игр (как средневековья так и sci-fi), иногда даже мало связанных с существующей реальностью, и я как за правило себе взял две фишки, который использую в зависимости от типа игры которую вожу.
    1. Для более быстрых и простых историй, я даю опыт как в книжке, но позволяю тратить его только на те способности/навыки/атрибуты которые активно развивал персонаж по пути приключения, либо же если он их развивал в даунтайме (aka ваш караван остановился в городе на 3 месяца, вы можете чем-то заняться). Так как я зачастую играю по GURPS, то для меня не составляет особой трудности позволить или не позволить развивать что-то что игрок хочет. Ведь в том же ДнД в насыщенной компании лично для меня бывает не понятно как тот же воин убив пачку гоблинов резко может научиться новым трюкам и умениям. А тут всё довольно понятно и просто, игрок кидает часто на взлом - получает свой опыт от этого.
    2. Второй, более личный и мой авторский подход, это система "Опыта за жертву". Как ты вскользь упомянул артефакты через которые персонажи получают статы, так и я зачастую позволяю игрокам не сколько "прокачивать" своего персонажа, сколько именно изменять его. Годы идут, персонаж стареет и его показатели основных атрибутов падают, но его многолетний опыт позволяет не хуже а то и даже лучше использовать то же самое оружие или поражать оппонента в спорах. Какой-нибудь инженер которого обучали десяток лет очень маловероятно научится чему-то новому скажем за год приключений в качестве астромеханика особенно без какого-нибудь космо-интернета где он будет целеустремлённо постоянно читать литературу. В этом плане я ко всему подхожу в первую очередь с точки зрения здравого смысла, и такой инженер получит максимум бафф к броскам на механику на самом судне (ведь излазил его вдоль и поперёк). А если и хочешь поднять именно какие-то статы, то извольте пользоваться какими-то предметами. От стимуляторов, химических соединений и банальных вещей по типу аугментики до экспериментальных прототипов усиления разума и специфичных вирусов, что будут перестраивать организм пользователя.
    Мои игроки не нуждаются вот в такой вот 'внешней' мотивации после игры, и честно говоря я всё же стараюсь перетянуть большее количество циферок (в том числе в бою и в предметах/прокачке) в игре на себя, по тому что у меня почему-то нету этого 'волшебного' чувства при броске кубов, по тому что меня оно отвлекает от интригующей истории и персонажей, словно бы со грохотом открывающаяся дверь во время обыденного разговора, напоминающая о том, что это всего лишь игра. Мои игроки не должны спрашивать "А сколько мне очков силы дадут за стимулятор?", а должны делать свои догадки и выводы основываясь на словах тёмного барыги, что с ухмылкой впаривал им этот странный товар. Я согласен что это повышает на мастера нагрузку, но я с ней справляюсь и мне в разы приятнее видеть когда игроки и их персонажи начинают чаще переговариваться между собой, всё больше отходя от холодных кубов и идя ближе к чувственности и эмпатии.
    PS: Прошу прощения, что вывалил такое полотно, знаю что мог бы его написать чище и понятнее, но к сожалению времени нет.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад +1

      Спасибо!!! Очень круто.
      Это большой и хороший подход, который мне очень близок.
      В нМТ/ХТ активно практиковался опыт за столкновение с недостатками и в Городе Туманов на этом почти вся прокачка строится. Мне кажется это очень интересный путь.

  • @Burlesque_Aeon
    @Burlesque_Aeon 3 месяца назад +1

    Прекрасное видео с дельными советами. Давно волновали подходы к выдаче и получения опыта. Особенно в системах, где его выдают порционно и минимально, как принято в VtM.

  • @flanarkanitor9167
    @flanarkanitor9167 3 месяца назад +1

    Штош, давно не было видео.
    Рад видеть в добром здравии)

  • @melorydikkins
    @melorydikkins 3 месяца назад +1

    Спасибо за видео, познавательно и интересно, как всегда)

  • @DorokhovAndrey
    @DorokhovAndrey 3 месяца назад

    У меня в играх проблема опыта решается просто:
    1. Игра на 15-30 часов (3-5) сессий;
    2. Напряженный сюжет по рельсе, есть развилки, но нет остановок. Или Роуд муви, или зачистка подземелья и тд.
    3. Нет лута и денег, отряд относится к какой-то организации и имеет доступ к ресурсам определённого уровня за счёт организации. Пример: игроки служат маркизу и на его земле простая еда, ночлег, базовые расходники бесплатны в необходимом количестве. У врагов гоблинов/волком/гулей нет денег/расходнтков/хорошего оружия или брони.
    4. Персонажи 5 или 3 уровня (играю в DND) на старте сессии, механического развития персонажей не будет.
    5. Даю на момент начала игры дополнительный фит НЕ ПОВЫШАЮЩИЙ боевую эффективность;
    6. Сообщаю вас это игрокам до игры, чтобы не было претензий.
    Из бонусов схемы:
    Нет необходимости автолевелить энкаунтеры
    Нет необходимости подбирать лут в мобов, чтобы игроков порадовать (нужно ведь объяснить, откуда и 3 троллей в занюханной 3 легендарных эльфийский меча)
    Нет менеджмента инвентаря у игроков
    Нет потребности искать, кому уши гоблинов продать
    Нет потребности менеджмента денег игроков и цен в магазинах
    Отсутствие манчкинизма в пачке и ниндзя лутинга
    Плут не ворует ложки, ну или только для души.
    Эти бонусы сокращают подготовку игры на 25-40% и скорость самой игры ещё на 20-30%

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Да, для описанного формата игр подходит идеально!

    • @DorokhovAndrey
      @DorokhovAndrey 3 месяца назад

      @@RequestforQuest если нужно проводить длинную компанию, то я, обычно, делю её на секции по 3-5 сессий, после которых в мире игры проходит пара недель (допустим, на корабле плыли), и именно в этот период игроки наративно описывают своё повышение уровней.
      Но по личному опыту, короткие компании лучше, они насыщеннее.
      А при описанном выше стиле вождения, манчкинизм из игроков улетучивается напрочь. Как-то пришёл новый игрок на мини компанию и после боя с гоблинами решил их облутать, на что партийный воин сказал что-то вроде: "Если бы у этих обрыганов было что-то ценное, то нас (играли за группу " Зачистки" всякой погони) бы суда не отправили. Или наёмники бы всё решили, или местные сами бы и гоблинов убили, и их логово разграбили. Деньги на дороге не валяются."

  • @iarikbadger
    @iarikbadger 3 месяца назад +1

    Как основную систему вожу гурпсу, и прошу игроков отмечать "галочками" в чарнике те статы, которые они прям напрягали для решения проблем на сессии. После этого они качают именно эти статы либо нарративно ищут учителя/курсы/редкокниги и качаются через них.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      отличная тема
      чуть напомниает тот же Ктулху

  • @lucky_ipm
    @lucky_ipm 3 месяца назад +1

    Я чаще играла в магов, а не вампиров. У нас была система прокачки арете своя. Арете нельзя было повысить прости за опыт и просто кинуть в таймскип заявку на искание. Политика мастера была - арете качается при развитии парадигмы, вот и развивайте её. Мастер ввёл что-то вроде очков исканий, сначала их надо было накопить арете штук(не помню, текущее или следующее), потом мастер сделал ×2, потому что слишком часто выдавалось по пол очка. Очки исканий ты получаешь когда продвигаешься в своей парадигме, развиваешь её или открываешь что-то новое для персонажа. Учитывалась как нюансы парадигмы, так и особенности традиции. Да, можно было дать заявку на таймскип, например пустой рок музыкант, с фокусом на музыку - отправляется в путешествие к могиле своего кумира, в годовщину его смерти, чтобы встретить его призрак или распить с ним виски ритуально (точно не помню, не мой был пустой) . Заявка по традиции, по особенностям парадигмы + обычно такое отигрывается, получает очки исканий. Но обычно меньше, чем можно получить совершив что-то по игре классное, или осознав что-то новое в процессе компании. Последнее сложнее, но поощряется больше. И с повышением арете не только больше исканий надо, но и они должны развивать парадигму качественно дальше. Зато будет бесплатное повышение арете + часто бонусом бесплатное очко в сферу (потому что опыта на сферы надо до жопы, а повышение арете увиличивает ток дайспул, куда интереснее если у игрока и новые силы откроются). Также такой подход заставлял серьёзно относиться к проработке парадигмы, а также её развитию, мастер ещё на старте игры не пропускал персонажа, пока не удостовериться, что он концепцию парадигмы продумал и понимает её, как и свои фокусы, а любые развития проходили естественно в рамках игры. И срачей на тему "поясни за парадигму", которыми славятся маги, у нас почти не возникало.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Очень интересный подход!
      В Магах правда очень по разному подойти можно. Я всегда "брал цену опытом" за Арете, но всегда только после успешных исканий в игре, а не в даунтайм и в рамках развития истории.
      А вот с парадигмой сложнее.. )) ведь как бы Маг по пути к Восхождению скорее освобождается от парадигмы, чем укрепляется в ней... хотя это не линейный процесс - все сложно )

    • @lucky_ipm
      @lucky_ipm 3 месяца назад

      @@RequestforQuest в моём понимании тут и идёт, что для низких уровней арете ты можешь смутно понимать парадигму и просто ориентироваться на фокусы, ведь ты только ступил на путь восхождения (в пример можно привести из нашего мира не очень запареных нью Эйдж, которые нахватались инфы из разных источников, не до конца понимают философию выбранного течения, но какие то ритуальчики у них получаются), к троечке у тебя понимание своей парадигмы должно быть уже сформированно, к пятому ты приближается к границе и или жестоко укрепляется в детальной парадигме и застреваешь на границе, как бывает, есть такие и лорные нпс, или приближается к тому чтобы освободиться, но чтобы шагнуть в 6 мы ещё не разу не дошли, но были те кто был близок, просто компания распалась. В основном помимо одной прям долгой компании мы играли на 3-4 арете в среднем. У нас часто при старте может мастер арете выдать, чтобы общий уровень магии был средний по палате, и компенсировать очками, если кто хочет ниже начать. Была мини компейн на 4 арете, но мы тогда решили поиграть нефанди, и игрокам и так пришлось поломать голову, над искажением мировозрения и парадигмы, да и роста там не планировалось в принципе, но это был интересный опыт.

  • @lucky_ipm
    @lucky_ipm 3 месяца назад +1

    По разным системам:
    По днд по опыту играть мы пробовали, но нам не зашло гемор считать. В итоге лвл мастер нам выдавал по сюжетным вехам(как то у меня была ситуация, когда за сделку с нпс мне дали перку - неплохой доп урон + лвл, что сделало меня на 1 лвл выше партии и дико меня перепугало как игрока, мол на что же я подписалась, вроде подвоха в договоре я не увидела, тоже неплохой эффект). В качестве вознаграждения за отыгрышь и заявки всегда было вдохновение, которое у нас можно было копить + опционально мы юзали вдохновение как наративные очки: игрок может сделать что-то не реализованное в механике, но подходящее под тему персонажа, или перехватить повествование и дополнить или полностью описать сцену. Но мастер берёт на себя право заблокировать заявку, чаще всего за бесполезность(если ничего не привносить в игру), нелогичность, или если это сильно рушит его задумки. Так что вдохновение было ценнейшим ресурсом.
    В мире тьмы у нас часто работали коэффициениы опыта в зависимости от компании, кач дисциплин мог быть с условиями учителей/крови, для путей таумотургии могли быть условия поиска знаний. Оборотневские дары всегда открывались наративно, взаимодействиями с духами. Арете мага качалось только с помощью развития парадигмы в отыгрыше.
    Мне вкатывала родная система Масок. Это хак на пбта про подростков супергероев. Там ты получаешь потенциал за провалы бросков, прикольная компенсация неудачи. Ну и за некоторые действия.

    • @anine_daun
      @anine_daun 3 месяца назад

      что за тема с бонусами за неудачи?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      Ну да, хороший пойнт! Я тут как-то опустил его, чтобы не раздувать видос, но по хорошему конечно всегда развитие того, что развивается за опыт должно иметь обоснование в истории. Отсутствием этого люто страдают всякие днд-лайк игры, но там я склонен делать большую скидку на жанр )

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 3 месяца назад +1

    Посетитель головы Зиора))) Смешно))

  • @tenocha-kun
    @tenocha-kun 3 месяца назад +1

    Приятного просмотра всем!

  • @АнтонСергеев-ъ9н
    @АнтонСергеев-ъ9н 3 месяца назад

    Не любил систему опыта. Всегда в играх использовал скиловую систему. Используешь в игре некий скил, окей получи его в чарлист, если уже имется, получи плюсик.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  3 месяца назад

      а по каким системам с таким подходом играли?