Я совершенно уверен, что это часовое видео - песчинка в огромной теме описания мест, сцен и локаций в играх! Расскажите, как это происходит у вас и, может, про какие еще аспекты было бы интересно поговорить?
была у меня одна история. Мы играли кампанию про технократа,герметика дома тиг и адепта виртуальности которые были очень сильного мародера. Моим игрокам пришлось объединиться так как мародер оказался сильнее чем они думали. Так вот в середине кампании игроки пошли в место где недавно был мародер герметик с виртуальщиком пошли в пенумбру, а технократ остался прибором измерять энергию этого места (или просто заюзал первую точку сил) и понял что мародер всё ещё здесь и находится в пенумбре. Лично я просто дал игроку бумажку с текстом, но я думаю что это не самое лучшее решение. Было бы интересно узнать как бы вы это описали
Ну, я пока что только набираюсь опыта, веду днд только 4 года. Для меня важным моментом было научиться чувствовать игроков и их предпочтения, а также научиться пользоваться своим языком ( в моём случае русским и английским для разных пачек). Достаточный словарный запас по моему личному мнению играет важную роль в описании. Также мне помогало задавать темп и настроение речью, например: в спокойной обстановке я описываю локации неспешно и расслабленным голосом, но в напряжённой обстановке можно ускорить описание обыгрывая мимолетный осмотр помещения персонажем(ами) или сменить настроение речи. Напоследок, когда я веду живые игры, то зачастую позволяю игрокам "дорисовать" комнату своими заявками. Не всегда можно все продумать, а у игроков могут появлятся интересные идеи для дополнительного наполнения помещения(такой вариант хорошо работает с гмами в качестве игроков). Спасибо тебе за видео, было приятно и познавательно послушать как с этим справляются другие игроки.
Мне нравится описывать локации с точки зрения персонажей. Если грубо - полуорк увидел мастерски сделанную глефу на стене, недопитый эль на пыльном столе, а полурослик упёрся взглядом в резные массивные ножки стула, следы на полу и чувствует лёгкий сквозняк из под шкафа. Ну и к примеру: друид, круга земли, изобретатель бронник и чародей получат разную инфу, если заявят исследование и выкинут 16.
Знаете, как я смотрю Ваши видео? 30 минут слушаю 50-тиминутный ролик (в ускорении), а потом час читаю все комментарии, потому что тут можно подцепить много классных идей и лайфхаков!😄 Спасибо автору канала, спасибо авторам комментариев!)
Обожаю описывать детали через призму особенностей восприятия персонажей. Воин сразу же подметит тактические места: возможные входы и выходы, стол, из которого можно соорудить баррикаду или что можно использовать как оружие. Преступник заметит возможные потайные места, горстку фальшивых монет на столе или возможность забраться на потолочную балку. Маг почувствует что-то магическое, ремесленник оценит качество предметов и т.д. И это можно делать не только через их классы или профессии, а через развитые навыки, достоинства и недостатки.
Блин, Я без преувеличения - обожаю длительное описание локаций и прочего, На моменте где детально описывалась "потёртая куртка" я аж почувствовал её запах! Конечно тяжело потом начать действовать, потомучто заворожённо слушаешь такие описания, проваливаясь в грёзы, но для меня это очень круто)
Хочу пролоббировть одну крутую фичу. Карты. Да-да, это обычно воспринимается как ДнДшная фигня чтобы рулеткой 30 футов мерять. Но есть еще один слой. Карты оч сильно обогащают именно детективные сцены. Места преступления в том же WoD контексте. Просто нагуглить какую то схему в духе: вот мы продаем офисы, посмотрите его планировку. Слегка в пейнте подрихтовать мебель и прочие объекты под сюжет, добавить мусора. Обведенный мелом труп - просто классика. На таких картах к слову частенько видно всякие серверные, технические кладовки и пожарные выходы, которые сам еще попробуй придумай. А в игре может пригодиться неожиданным образом. В результате игроки могут какое то время полазить по карте, потыкать пальцем с вопросом "что это?" и навести резкость тому самому образу помещения без получасового монолога мастера.
О да! Это отдельная тема для возможного сюжета про детектив, но вообще правда, когда есть схема, она очень оживляет место, особенно если это дом / особняк / большая квартира. Короче, что то больше одной комнаты
В заключительном пассаже о том как ты готовишь ролики у меня, со щелчком вставания всего на свои места, произошло узнавание того как я готовил и читал лекции, и почему они так разительно отличались от лекций коллег со стандартным строем тема-вопросы-тема-вопросы. Ролевой багаж и здесь вылез с тем самым знанием узловых точек и свободной импровизацией между ними, с поправкой на вопросы в реальном времени.
Кстати, у меня из-за этого проблема с чтением лекций бывает. Я хорошо рассказываю какие-то концептуальные вещи, а вот насыщенную лекцию по сложной структуре будет прочитать прям тяжко
Большое спасибо! Мне правда важно понимать, что определенные изменения, которые я делаю заметны. Многое из этого, делаю благодаря всем людям, которые это смотрят, комментируют и короче помогают улучшаться )
Отличное видео, большое спасибо! Особенно понравился подход с "мне кажется тебя заинтересовала..." Так можно и игроку дать понять, что ты вник в его героя, и пресловутый скилл чек отбрасывается, красивая схема Не терпится опробовать
Спасибо за отличный ролик. Поделюсь немного своим подходом к описанию, хотя я и не профи в этом))). 1. Проходные локации - описываю кратко, с небольшими штрихами для создания настроения. 2. Подробное описание с очень большим вниманием к мелочам - здесь что-то спрятано, поищите и найдете что-то полезное, ну или неприятности на свою пятую точку. 3. Тоже подробное описание, но основное внимание не на мелочи, а на геометрию пространства, расположение объектов и т. д. - винтовки к бою, враг уже здесь. P. S. Надеюсь на скорый выход видео о создании детектива (особая благодарность за аспекты шпионско-политического детектива). Хочется понять в чем были мои ошибки при создании подобной игры и услышать несколько советов.
Как там в AW было: Время от времени делай отступления. Иногда добавляй детали так, будто ты отстранено рассматривал сцену и, какие-то, не имеющие отношения к делу подробности, привле- кли твоё внимание. «Она пришпилила на стены крысиные шкурки. Их держат такие сувенирные булавки, у которых вместо головок малюсенькие стеклянные линзы с наци- ональными памятниками под ними. Гора Рашмор, Мемориал Линкольна…» То есть, обычно - не подробно, с штрихами и настроением, но иногда нужно прям в детальки.
Пишу еще не досмотрев, потому что зацепило: пример про разные возможности восприятия разных персонажей, исходя из них: Я веду всего год с небольшим, и в самом начале я начал вести, в том числе, потому что, что мастера в местном клубе не подчеркивали персонажей никак: глупый варвар лучше разбирается в баньши, чем паладин, бард безошибочно определяет растения, а друид при этом кукует в стороне. Это была одна из основных вещей, которые я выделил для себя в начале ведения, сейчас она, мб, отошла слегка в тень из-за того, что стал вести больше, поэтому уделял меньше времени на подготовку. Но ролик показал мне важность того, с чего я начинал водить, спасибо.
Кстати, про лайфхаки. Наверное это очевидно донельзя, но меня часто раньше выручал стикер приклеенный на ширму, на котором было написано: "Что вы видите? Что вы слышите? Что вы чувствуете?". Очень полезная вещь, чтобы при описании лучше структурировать детали и ничего не забыть. При острой необходимости можно дополнять, но обычно этого набора хватает для хорошего описания. Пользовался пока эти вопросы не выпаялись на моем мозгу и я не стал помнить про них всегда даже без подсказок
Вы первый человек, который на моей памяти сказал про разные жанры игр. А это, на мой взгляд, основное, с чего нужно начинать нулевки. Чтобы на высоком фентези эльфы были эльфами, а не гопниками и т.д. Будет круто если расскажете о жанрах.
Ооо, это большая тема, надо сказать! И мне как то повезло, у меня почти не было конфликтов с игроками вида "я хочу хайфентази", а они "бир энд предзель днд". Но с какого-то момента всегда стараюсь до игры формулировать с игроками консенсус о том, в какой жанр играем. Спасибо за вопрос, подумаю, что с этим сделать
@@RequestforQuest, ну а мы вот например играем в Шедоуран. И тут очень тяжело с жанрами. У нас кампейн и в Шедоуране есть всяким разным жанрам, и киберпанку, и фентези, и детективу, и жесткой боевке. И в рамках большого кампейна игроки хотят разные штуки и хочется их сочетать. Было бы интересно про это поговорить.
После просмотра разных ролевых каналов и нескольких книг, я пришел к такому подходу описания локации или сцены: 1. Чем меньше тем лучше. Описывать только необходимое. 2. Последовательность начала сцены: общая локация > комната > кратко о значимых вещях; двигаем камеру; представляем NPC; вводим персонажей в сцену. 3. Заземлять игроков через "концентрическое" описание - через области восприятия от близкого (тело, расстояние вытянутой руки) до далекого (конец коридора, горизонт). Например, "Спустя 3 дня пути лес раступается и вы выходите на окраину долины, окруженную непреступными горами. Свежий запах зелени бодрит, а когда вы касаетесь высокой травы, которая почти достает до пояса, то на ладонях остаются капли последней утренней росы. Пение мелких птиц сопровождает монотонный шелест этого зеленого моря. Оно раскинулось на километры, но на горизонте заметна тонкая нить дыма". 4. Сенсорное восприятие. В начале описывать сенсорное восприятие 3х из 5 чувств человека (запахи, звуки, почва под ногами) и закончить, очевидно, зрением - что персонажи видят. Имхо, такая последовательность сильнее погружает игроков в сцену, т.к. эти чувства работают ярче чем зрение, которое мы используем 80% времени. В то же время, если начать со зрения, то остальные чувства труднее продать игрокам, т.к. они уже сфокусированы на визуальных деталях сцены. 5. Вопросы про восприятие. Задавать вопросы игрокам про ощущения персонажей, их восприятие места, ситуации. Органы чувств: "Что в группе людей сидящих за дальним столиком заставляет тебя чувствовать себя неловко, настороженно, удивленно, и т.п.?" "Как ты думаешь, почему это здание выглядит нетипичным?" "Как ты считаешь, что говорит тебе о том что оружие в твоих руках создано для опытного убийцы?" Внутреннее восприятие: "Что в этой ситуации заставляет тебя улыбнуться?" "Когда советник короля замечает тебя, ты видишь как его лицо преображается в непроницаемую маску. Какую эмоцию ты заметил в это короткое мгновение?" "На столе лежит вещь принадлежащая твоему пропавшему знакомому. Что это может быть?" "Грусть в её голосе наводит тебя на воспоминания из прошлой жизни. Как ты думаешь, что это может быть?"
Спасибо за видео!) описание это и правда очень важная "шестеренка" в нри. И у меня сейчас подход к этому "инструменту" погружения игроков зависит от того во что мы играем. В нашей группе сейчас три активных системы DnD, Клинки во тьме(за видео по клинкам кстати отдельное спасибо) и VtM. И больше всего внимания описаниям я уделяю в вампирах, чтобы нагнать саспенса и погрузить игроков в то с чем они взаимодействуют. И использую подход трех чувств, визуал, слух и запах. И по моему опыту это работает хорошо, если не торопиться и не слишком затягивать этот момент. Естественно учитывая значимость локации для сюжета.
@@markusfrank2900Человек может испытывать 6 видов внешних ощущений: зрительные, слуховые, обонятельные, тактильные (осязательные), вкусовые и кинестетические ощущения. В нашем общем деле)) я добавляю к этой пачке ещё сверхъестественные чувства Например когда игроки спускаются к насосной станции на окраине города я могу описать следующее: -Видимость ухудшается из за густого тумана тянущегося с реки, вы подходите к монументальному старому с виду заброшенному зданию, после прошедшего ливня воздух хоть промозглый но свежий плюс маленькая неприятность в виде налипшей грязи на обувь, подходя ближе вы слышите спор двух мужчин где то по правую сторону от здания, 6 чувство Лизы сейчас явно сигнализирует ей об опасности ... *тут затронул 5 чувств, обычно можно остановиться на тройке и описать их более развёрнуто, но как говорил Зиор это может затянуть момент
@@markusfrank2900 я же написал, при описании локации описывать не только что персонажи видят, но и что слышат и обоняют. По моему мнению последние два очень хорошо задают "атмосферу" и "настроение" локации, в то время как визуал конкретные представления о ней. Например: Персонажи заходят в кабинет профессора археологии, на застеклённых витринах лежат артефакты древности, от осколков глиняных сосудов до каменных табличек с едва различимыми письменами. У дальней стены стоит его стол на котором беспорядочно разбросаны бумаги. За окном шумит ветер, по радио передают штормовое предупреждение. В комнате стоит запах пыли/сырости/едко химический/благовоний/мочи. Попробуйте подставить в описание какой то один из вариантов и настроение и ощущение от кабинета будут отличаться. Плюс если необходимо это подтолкнет игроков к определенным мыслям.
О! Это видео таки вышло! Приятно) Да, это я предложил эту тему месяц-два назад (хотя, вполне вероятно, что и до и после меня этот вопрос упоминали) Не сказал бы, что услышал что-то новое (хотя и есть некоторые хорошие советы), однако, это видео помогает упорядочить все эти критерии, чтобы они сложились в голове в какую-то с позволения сказать, систему. Так что, в любом случае, спасибо за очередное видео, оно было полезным! P.S. Небольшой забавный и лестный факт: Ты упомянул, что хорошей идеей будет брать описательный стиль из тех-же книг, или иных художественных произведений подходящего под ситуацию жанра. Как ни странно, иногда, при описании, я неосознанно пародирую твою манеру речи)
Да! ) И спасибо за тему Как я тут уже писал это вообще больше про структурирование мыслей, чем про что-то гипер-новое ) А про речь это вообще норма зеркальных нейронов - я нахожу в своей речи куски Мерсера, Дж Карла.. в лучших случаях Булгакова или Радзинского )) Короче, всё входящее перерабатывается ))
Спасибо за рекомендации! Я как начинающий дм, что собирается вести игру в текстовом формате (по ряду причин), считаю ещё интересной деталью это использование шрифтов как элемента повествования. Например использовать их как симуляцию голосов, чтобы по шрифту было понятно кто говорит или же, как в моём случае, если есть в сеттинге какие-то паранормальные сущности что прям выбиваются из мира и возможно имеют какие-то дефекты речи, они также вызывают искажение текста в описаниях или своей речи, что подчеркивает то, какие они чужеродные для мира
Еее! Шрифты это очень важная часть повествования, если оно текстовое! И не только. Для физических игр я часто использую текстовые вводные материалы и там тоже стараюсь "играть шрифтами" ))
Когда я готовлю описание заранее, я пользуюсь вот таким набором вопросов. Они помогают сперва выписать нужное, а потом уже упорядочить это в готовый текст. Что это? Какое оно? Где оно расположено? Чем оно отличается от себе подобных? Каких персонажей или монстров здесь можно встретить? Какие предметы или объекты здесь можно найти? Какие звуки здесь можно услышать? Чем здесь пахнет? Какое здесь освещение и температура? Например. Паучий лес расположился на дне глубокого оврага, окруженного холмами. Свет едва проникает сюда, поэтому здесь всегда прохладно, даже в самый жаркий летний день. Душный воздух наполнен запахами прелой травы, влажной земли и грязи. Сквозь бурление болотной воды и вороньи крики слышны шорохи, издаваемые огромными насекомыми, в изобилии населяющими Паучий лес - метровыми многоножками, пауками размером с лошадь и лупоглазыми стрекозами. Где-то здесь, среди болот, прячутся от посторонних глаз злобные ведьмы, а густая листва скрывает останки таинственных руин.
Сейчас это описание в слух и понял, что причастные обороты читать тяжеловато. Стоило разбить на отдельные предложения и со структурой -- "существительное + глагол"
Мииджони стал моим спасением. Как в визуализации локаций, так и персонажей. Сначала пишу в общем, генерирую по общему запросу картинку, а потом по картинке описываю атмосферно и с мелкими деталями.
@@markusfrank2900 это говорит о большой степени готовности образа в голове. У меня так бывает, когда для старых персонажей делаю Аватарки. А вот если я ещё сам не до конца виду внешность... )) То может быть и 5-10 минут )
@@markusfrank2900 Можно вводить имя актера, который похож на требуемого персонажа. И/или ссылку на фото. причем вполне понимает ссылки например на вконтакте. Тогда получается очень быстро. Некоторых актеров, например Джонни Деппа, мидджони категорически не любит и уродливо показывает. А некоторые получаются идеальными героями для нуарного детектива/барона анархов.
Поэтому прошу игроков прислать на каких зарубежных актеров похож их персонаж и его близкие. Князь города появился с первой попытки, барон анархов с 5. Сейчас пошли извращения типа вампирша похищенная феями в прошлом маг технократ, сегодня генерила, около 100 картинок потребовалось.
Хех, вспоминается шутка. Читаешь серию книг. Описание уже знакомой комнаты, в которой у окна стояли кресла да столик. Но персонаж предподчёл сесть у горящего камина. -ОТКУДА КАМИН????? ЕГО НЕ УПОМИНАЛИ РАНЬШЕ!! ОН НЕ ВЛЕЗАЕТ В ПРИДУМАННУЮ КОМНАТУ! ГДЕ ОН СТОИТ?????? АААААА
Относительно описаний помещений. Описываю кратко, то, что первым бы бросилось в глаза. Ты описывал стол с химикатами, я же описал стол, с наваленным чем-то... И дальше, уже жду от заинтересованных игроков уточняющих вопросов. Ибо, как было правильно сказано, если описывать всю локацию, то это уж очень долго и не всегда нужно. + как показывала моя практика, что когда описываешь много вещей в комнате, то игроки на них и делают акцент, по типу "если мастер это озвучил, значит это важно", и не будет моментов, "я отрываю лопасть вентилятора и бросаю в убегающего культиста"
Насчёт "измерения в понятном" Когда я работал над текстами для одного проектам, требовалось описывать для детей разные научные факты. Например, глубину марианской впадины. Можно было просто описать 1 000 км (число наугад). Это было бы точным, но ничего бы несказало читателю, особенно ребёнку. По совету из блогах одного журналиста я описывал это предметами "из мира читателя". Поэтому глубина марианской впадины описывалась как "100 автобусов поставленных друг на друга. Или 200 жирафов, стоящих друг у друга на головах". Да, всё ещё оставались сухие цифры, но автобусы и жирафы делали описание более образным, более знакомым для гипотетического ребёнка)
Ого! Да вы прямо пророк. Я как раз пишу компанию и мне нужно описывать много мест. Теперь,благодаря вам, я смогу отправить игроков не просто в пещеру, а в детализированную пещеру 😄
30:32 По поводу нарративного контроля, буквально вчера такая история произошла интересная. Я как мастер частенько использую наводящие вопросы для игроков, чтобы не отнимать у них свободу воли. По типу: "Ты заходишь внутрь. Внимательно ли ты осматриваешь помещение?" Или: " Он машет вам рукой. Вы подходите к нему?". Каюсь, грешен и знаю, что это всё равно немного да отнимает у игроков контроль, но я начинал водить друзьям, которые о нри не знали буквально ничего и этим я хотел для начала создать у них более знакомое чувство компьютерной рпг с вариантами выбора действий, а потом, когда они поосвоятся уже отойти от этой модели. Но она настолько вошла в привычку, что теперь не могу избавиться. Так вот, история про одного из игроков, он впервые был мастером, а ни у кого кроме меня он не играл, так что перенял эту систему полностью. Но у него она дошла до абсурда и смеха. Вот пример нескольких ситуаций: "Ты открываешь окно. Хочешь ли ты в него выглянуть?", "Ты откупориваешь бутылку. Хочешь ли ты выпить содержимое?", " Перед тобой захлопывается дверь. Хочешь ли ты остановиться?", "Сзади ты слышишь звук закрывающегося портала. Хочешь ли ты оглянуться?". И всякие похожие штуки. Это было очень комично. Не знаю зачем я это писал. Наверное просто, сказать, что делать так не надо. Нарративную свободу лучше давать по другому. Всего наилучшего автору ролика. Как всегда великолепно, содержательно и интересно. Побольше бы такого контента
Вопрос "Внимательно ли ты осматриваешь помещение?" сразу включает режим тревожной паранойи. Явно же хотят под ловушки подвести! В таком режиме вопрос про бутылку будет очень даже в тему - а ну как пиво подменили отравой лютой?
Спасибо за ролик. Очень интересная тема для меня. Я бы хотел научиться художественно описывать места. Не столько, чтобы вводить игры, сколько чтобы писать тексты и владеть этим частым ремесленным навыком. На своей последней ролёвке я попробовал непривычный приём -- делать паузы перед описанием, чтобы лучше сформулировать слова. Часто, мне страшно, что я буду молчать, и я пытаюсь быстрее что-то сказать. Получается скомкано и рвано. Я решил от этого уйти. Поэтому каждый раз, когда мне нужно было что-то описать, я делал паузу. Мне она казалось длинной, но игроки ничего против не высказывали. Плюс, моё ощущение времени как разскасчика отличается от ощущения слушателей. Слышал об этом от одного опытного докладчика. Получилось вроде неплохо на мой вкус. Игроки не высказались ни за, ни против, но мне самому описания понравились больше. Они не были такими рваными и буйными как раньше.
По-поводу передачи нарративных прав. Я провёл компейн по чему-то самописному узкозаточенному с классическим подходом, а через некоторое время провёл 10 свечей, где игроки с помощью истин вводят в игру порой довольно неожиданные вещи. И насколько же второе сложнее! Это требует от мастера хорошей импровизации, что, как я считаю, хоть и неплохо получилось, сожрало львиную долю внимания и отвлекло от других аспектов. Я чувствую, что я пока не готов к такому уровню отдачи контроля игрокам, это сложно, но в будущем я может ещё и попробую похожее. (А фиаско и колония не в счёт)
Блин, спасибо за это видео. Раньше даже не задумывался над тем, как я описываю локацию. Не скажу, что что-то поменять в своем методе, но задуматься об этом полезно. Часто для не очень важных локаций даю нарративные права игрокам, если это логично. Для важных локаций использую именно метод передачи красок, запахов и шумов без особых деталей. Если заброшенный дом, то затхлый запах, приглушённые тона, скрип половиц. А вот дальше уже герои используют свою внимательность и детализирую сцену по факту, коротко. Если настроение места передано хорошо, то просто "стол" будет выглядеть довольно схоже для всех.
16:27 Зиор *в описании локации упоминает мешки с аллюминиевой пудрой* Мой внутренний пироман: А там есть ржавчина для создания весëлой смеси под названием термит?
Очень тяжело сказать как я описываю локации, но один момент все же подметить могу... Я при описаниях частенько провожу парралели и описываю только то что первым бросается в глаза персонажу когда он входит на локацию.
Спасибо за видео. Очень интересно получилось) На тему скетча в конце, у меня есть друг, который водит словески. И нередко он отдаёт часть локации на откуп игрокам. Просто потому что так интереснее выходит. Его игры больше про погружение, так что, на удивление, зачастую всё проходит гладко.
Зиор, даёшь видео по магам! Знаю что ты скажешь:"Но ведь исчерпывающий ролик про эту ролевку есть у Адракса!". Однако я отмечу, да думаю и другие согласятся что у тебя взгляд на игры отличается от такового у Адракса, а значит видео того стоит. По феям у тебя вышел отличный ролик
Про "Игроки будут рассказывать, что в локации находится" Я иногда передаю нарративный контроль игрокам - позволяет выдохнуть и, иногда, схватить крючок какой-нибудь. Например, я, иногда, даю на откуп игроков всяких проходных НПС, типа торговцев или барменов и, опять же иногда, из вот такого творчества игроков рождаются прям запоминающиеся персонажи. Еще вариант, если мы говорим именно про локацию, то кратко описываю ее, а когда вижу, что игрок заскучал, нехватает спотлайта и тд, прошу его добавить детали - как тут пахнет, какое ощущение производит локация или, на что его персонаж в первую очередь обращает внимание. Я не боюсь потерять контроль над ситуацией, мне, наоборот, такие штуки прям дают пинка в творческом плане.
/Милитарист тянется за стволом/ 😁😁😁 Это большая тема, реально. Есть же системы, прям построенные на сотворчестве. И оно даёт отличные результаты. Я стараюсь работать на подавлении недоверия и пока всегда замечал, что произвольное нарративное сотворчество его снижает. Тоесть, когда игрок описывает лом персонажа или его родню/слуг/друзей, это одно, а случайного торговца - это напоминает о том, что мир то постановочный )) но это конечно не универсальная догма до всех
Ещё одна проблема слишком затянутых описаний локации состоит в том, что игроки всего этого не запомнят. Ты начинаешь описывать сцену, время идёт, и когда ты заканчиваешь, игроки уже не помнят, что было в начале.
Мой подход к описанию достаточно прост: я описываю бОльшую часть информации, которую могут получить игроки от своих органов чувств. Это помогает лучше представить локацию и дает разуму самостоятельно "дописать" пару простых декоративных моментов, основываясь на данных игроку фактах. Например: "Вы выбираетесь из под завалов упавшего воздушного корабля, необычный жар в смеси с болью от ушибов и ожогов пробирает вас до костей, вокруг слышно как стрекочет пламя и взывают о помощи другие члены экипажа, а запах гари, жареного мяса и топлива врезается в нос. На горизонте виден терпящий крушение посреди Тлеющего Леса корабль "Грюнд" - флагман вашей воздушной флотилии, ныне прочерчивающий небеса характерным зеленоватым дымом, вырывающимся из нерабочего эндрин-двигателя."
Доброго времени суток! Поделюсь моим способом решения проблемы с ловушками в данжах со стороны игрока в днд 5 редакции. Играем на 5 уровне (по моему мнению, самый балансный этап игры - маги ещё не решают боëвку одним кастом, все мортиалы получают 2 атаку, а кантрипы первое улучшение урона, плюс архитипы и классы уже видны), я играю рейнджером с мудиостью 16 и альтернативным классовым умением из Таши "Искусный исследователь -Хитрец" Экспертиза в Восприятии. В итоге у меня Пассивное восприятие 10+3(за мудрость) +6(удаоенный уровень мастерства за экспертизу) = 19. На пятом уровне я автоматически вижу любые ловушки, остальеые в группе могут максимум 24 на броске выкинуть со всеми бонусами. В итоге или мастер сразу описывает ловушки в моем поле зрения, или "они скрыты высокоуровневой магией иллюзий". Это резко ускоряет игру исключая ненужные броски. Сразу уточню, я намеренно сделал огромное пассивное восприятие, но не брал обезвреживание ловушек вообще, а скрытность взята простым навыком без экспертизы, работаю в паре с "близоруким" Плутом, который обезвреживае ловушки и "снимает" Часовых, которых я заметил. И партийное взаимодействие есть, и "мастера на все руки" нет, будь прокляты барды-полуэльфы. По моему мнению, лучше гипер узкие специалисты, чем универсалы или специолисты в всей области: харизматик с экспертизой в проницательности и убеждении с запугиванием и обманом в соло делает социалку, лучше один запугиватель, один обманщик и один убеждатель, тогда и командная работа есть и соляков нет.
ну это классный билд и успешная игра ) но это не решение проблемы в плане игр вообще к тому же рискну набросить такую старомодную тему: не любая механическая ловушка может быть обнаружена за счет высокого восприятия персонажа... хотя это конечно зависит от акцентов, которые хочет сделать группа
@@RequestforQuest, не соглашусь, на 5 уровне в ДНД любая механическая ловушка или противник в "обычной" скрытности будут обнаружены пассивным восприятием 19 (10 +3 за мудрость, +6 за экспертизу в восприятии). Если мастер в такой ситуации хочет, чтобы ловушка или противник были не обнаружены, то есть только 4 варианта: 1 магическая ловушка или магическая невидимость против партии без заклинателей с обнаружением магии; 2 ловушка или противник рассчитаный минимум на партию 11 уровня с средним пассивным восприятием жреца/друида 19 (10 +5 от мудрости +4 от от владения восприятием); 3 "Парк Юрского периода" Это когда актёры в кадре одни, всё тихо, меняется ракурс и оказывается, что у них за спиной тиранозавр, он явно на цыпочках пришёл; 4 запрет со стороны мастера на экспертизу в восприятии при создании персонажа. Это класическая игра "Игроки против Мастера" с уклоном в очень тупое и нарочитое "Дипдаркфэнтези". Если очень нужно, можно создать пати челендж и убить их неявно, в грамотно проработанном логове гоблинов легко можно похоронить партию 5 уровня, а потом шеймить игроков за невнимательность. А необъяснимо необнаружимые ловушки это прям тупо, тогда вся партия берёт "11 футовый шест" и начинается " Гонка вооружений".
@@DorokhovAndrey ох блин ))) сорян - я очень не люблю подход к правилам игр, как к штудиям романского права но я специально оговорился, что сильно зависит от стиля игры - кому-то нравится данженкраулинг, кому-то "как критикал ролл"
@@RequestforQuest В ДНД часто мастера упирают в правила и цыфры, так что там это важно, есть даже упоротые небоевые мульти классы в 8 экспертиз к 8 уровню, чтобы ломать систему и насиловать мастера, но в адекватных играх считается дурным тоном создавать персонажа с запредельными навыками более чем в одной области, чтобы не забирать спотлайт у со партийцев.
Насчёт сравнения. Мне нравится концепт "это как лаборатория Тони Старка, но....". Однако, когда это сравнения даются не из сеттинга игры -- например, упоминается Тони Старк в фэнтези -- меня это выбивает. Функциональную задачу исполяняет, но нарративную -- не очень. Я стараюсь подбирать сравнения из сеттинга, хотя это сложнее и получается гораздо реже (
Слышал ещё о том, что можно выделить 3 объекта в сцене, с которыми игрокам стоит повзаимодействовать, и описать в первую очередь их. А дальше -- как пойдёт
Не знаю, поднимется ли этот вопрос в ролике, поэтому задам сейчас. Как быть, если нет идей различного описания одной и той же локации? Например, действия происходит в одном городе и в плюс-минус одних локациях. Как не уйти в повторение одного и тоже описания? У меня есть несколько быстрых шаблонов для описания города и его жизни, но если я буду использовать их постоянно, они потеряют свои краски и превратятся в рутину. Или более глобальный вопрос. Если я часто описываю примерно одни и те же локации -- леса, поля, поселения, города -- как не повторять одно и тоже от приключения к приключению?
Хороший вопрос, кстати! Это отчасти покрывалось в видео про подавление недоверия. Имхо, тут очень важно искать, что поменялось в локации или рядом с ней. Может другой сезон за окном? Сменилась погода? Коты орут? У дома копы шмонают панков?
Партию с передачей нарративного описания локации игрокам я пробовал, но пришел к неутешительным выводам: 1) Далеко не все игроки способны к такому вождению - подойдет только для пати, привыкшей по очереди выполнять роль мастера. 2) Игроков очень быстро и сильно напрягает подобное. Часть из них скучнеют и становятся пассивны. Другие (более активные) - ударяются в манчкинство. Частенько можно видеть конфликты между игроками. Как правило, в смешенной группе, где есть игроки и мастера получается забавная ситуация с вождением на два голоса - вот этот вариант в целом интересен, но дюже странен)))
Согалсен со многими пунктами и добавлю, что даже такая невинная вещь, как флешбэки из КвТ уже сильно подтачивают "святую веру" в реальность игрового мира )
А что было новым, если не секрет )) Тут просто такая особенная тема - я очень сильно чувствовал себя "капитаном очевидность" пока записывал ))) но с другой стороны, нельзя знать всё и почти всегда мы что-то новое да подхватываем из новых источников
была у меня одна история. Мы играли кампанию про технократа,герметика дома тиг и адепта виртуальности которые были очень сильного мародера. Моим игрокам пришлось объединиться так как мародер оказался сильнее чем они думали. Так вот в середине кампании игроки пошли в место где недавно был мародер герметик с виртуальщиком пошли в пенумбру, а технократ остался прибором измерять энергию этого места (или просто заюзал первую точку сил) и понял что мародер всё ещё здесь и находится в пенумбре. Лично я просто дал игроку бумажку с текстом, но я думаю что это не самое лучшее решение. Было бы интересно узнать как бы вы это описали
зависит от того, насколько важно это было сохранить в тайне и насколько хорошо игроки работают с мето-знаниями скорее всего постоянно переключался бы между пачкой в пенумбре и техом, подгадав момент так чтобы они успели там оглядеться, тех считал бы данные с прибора и у него (если все было хорошо) осталось бы небольшое время на попытку предупредить своих
Играли как-то у мастера, он сказал, что он новичок в VtM, но водил уже достаточно. По итогу на 1й сессии описаний практически не было, а те что были были скомканы, мы дали фитбек, а на второй сессии описания появились, но были до ужаса скучные, сухие и бесполезные, как будто техническая документация... Да и та лучше
ой, а я в ВК писал. Ща сюда копирую: Вчера официально увидела свет пятая редакция Оборотней, Werewolf the Apocalypse. Конечно книга уже была так или иначе найдена и это не удивляет меня в современном мире 🙄 Поражает то, что нашлись уже и те, кто прочел ее 330 с чем то страниц, обдумал, осознал и написал подробные обзоры! 😱 Я немного завидую этим людям - у меня нет столько времени и/или упорства. Зато, у меня есть стойкая неприязнь к написанию рецензий по краткому пересказу или попыткам впихнуть в себя увесистую книгу так, словно я редактор журнала и это моя работа. Так что, лично я в ближайшее время не собираюсь ничего писать / снимать про Оборотней. Многое, правда, уже было известно. Например, что это ребут, а не безшовное продолжение лора. И это мне не очень нравится из-за потенциальных сложностей со сшиванием старых историй. Но тут нужно смотреть, велик ли ребут? Пока не могу сказать )) Куски новой механики уже были известны и выглядели хорошо. Но по одним кускам делать выводы нельзя. Хороших игр вам, друзья!
Видео интересное, но примеры хотелось бы ФЭНТЕЗИЙНЫЕ всё-таки видеть, а не про какого-то Йоргена с бомбой и современными трубами в бизнес-центре, чтобы лучше понять суть деталей т.к. у нас кардинально всё отличается от того, что в примерах. Перенести на фэнтези сказанное очень тяжко. Видосик бы про описание именно фэнтези сеттинга - коридоры замка, деревня, лес, вот этого вот всего погони с пистолетами.
Ну что уж.. я говорю про разные игры. Периодически - про вещи, касающиеся игр в целом. И Тогда стараюсь разнообразить примеры разными сеттингами, но вот в этот раз обошлось без фентези
С описаниями у меня есть такая проблема. У меня появляется классная картинка в голове, я очень и очень хочу передать какой-то её аспект, пытаюсь быстро найти слова, но не выходит. Я прям цепляюсь за образ, и не откинуть его, пока не найду прям точного и нужно слова или фразы. Обычно не нахожу и расстриваюсь (( Пока не знаю, как это проблему решить. Видимо, стоит идти в обе стороны -- тренироваться больше описывать, больше находить слов и учиться меньше расстраиваться. Может, у тебя есть идеи, как с этим быть?
Йеп! Можно прикидывать какую эмоцию или чувство вызывает этот образ и дальше описывать эту эмоцию А еще можно просто тренироваться описывать места.. как буквально, когда новый язык учишь, тренируешься описывать картинки и сценки
Зиор, оффтоп, прошу прощения, но увидел рядом аббревиатуры втм и днд и у меня назрел вопрос: по сторителлеру (конкретно 5е с его стремительной боевкой) не пробовал играть в фэнтези сеттинги? Упоротая идея, но что то в этом есть
Небольшой оффтоп, не связанный с видео. Недавно впервые играли в "VTM. темные века" и я столкнулся с такой проблемой как: "скучная боёвка". В конце партии я и ещё один сопартиец сражались с 5-ю гангрелами, по итогу весь бой состоял из простого обмена ударами, из-за чего мне он показался довольно унылым. Сталкивался ли кто-то с похожей проблемой и как вы её решили? P.s. По рекомендовал ваш канал своему мастеру. Как выяснилось он уже на вас подписан и вдохновляется вашими видео. Оказывается нри сообщество довольно тесно)
да! мир тесный и НРИ-мир в том числе )))) в моей практике случались такие скучные боевки. Пусть это не покажется пятерочным занудством, то V5 полностью снимает вопрос - бои просто не протягивают так долго )) В V3 ( а темные века там мало чем отличаются) обычно стараюсь как-то добавить динамики за счет маневрирования и вообще поведения противников. В том числе, за счет учета того факта, что они не хотят умирать ))
Спасибо за ответ! Как раз переходили с V5(где боёвка была довольно таки хороша) на некое подобие V3. Основная проблема была в том, что в V3 отсутствует, какой-либо баланс. 2 неоната(пускай и прокаченые для подобных баталий), относительно спокойно сдерживали 5-х гангрелов. При этом я постоянно промахивался, а мой сопартиец вырезал всё и вся, при относительно равном количестве кубов. По итогу 2-е неонатов смогли одолеть 5-ку гангрелов отделавшись тем, что один из них остался "при смерти", а другой был просто "помят"(стойкость всё таки решает). Хотел поинтересоваться у вас, как у мастера со стажем(более 15 лет если я не ошибаюсь), каким образом вы оптимизировали боёвку в V3, чтобы избежать подобного дисбаланса? Буду благодарен за ответ))
@@Virtuoz8434 а что, на ваш взгляд, вызывало такой дисбаланс в вашем случае? Как работала Стойкость? Может там какие-то хомрулы были? Каковы были средства атаки и обороны с обеих сторон? Использовал ли мастер за атакующих преимущество, которое дает атака "толпой"?
@@RequestforQuest 1. Это была первая партия по "темным векам" и мастер ещё толком не разобрался в боёвке. Как по мне причина была в том, что сородичи не использовали дисциплины(в отличие от нас, которые юзали их при любой возможности). К тому же учитывая уникальную дисциплину гангрелов, Любой из них у которого была в ней 2-я точка должен был разорывать нас в клочья. 2. Стойкость использовалась таким образом: при получении каких-либо повреждений персонаж мог уменьшить их на значение стойкости(в нашем случае на 2). Стоит пояснить, что у моего сопартийца было 4 стамины и броня, которая так же давала 4 защиты. По итогу он бросал 8 кубов на блокирование урона + мог понизить полученный урон за счёт стойкости(так же учитывая достоинство, которое увеличивало его здоровье, он становился максимально не пробиваемым) 3. Хоумрулов никаких не было, т.к. играли в V3 в 1-ый раз полностью по книжке(возможно было непонимание каких-то механик) 4. Сражение было на мосту возле ворот города. По средствам защиты с нашей стороны было : мой Бруха- стеклянная пушка с вкаченной стремительностью и мощью(+хорошее оружие и слабенькая броня), 2 моих Гуля и Салюбри-крестоносец с вкаченной мощью и стойкость на 2 (С качественным вооружением и лучшей броней). Со стороны противника присутствовали 3 гангрелов неоната, 1 анцилла, 1 вожак гангрелов(скорее всего тоже анцилла). Сражались с помощью когтей нанося по 2 атаки. Больше сказать не смогу т.к. по атакующей стороне нужно обращаться к мастеру. Последние 2-е гангрелов были добиты подоспевшими капподийцами( но это уже другая история) 5. Преимущество толпы заключалось в том, что за каждого противника начиная со 2-го у нас был -1 кубик к защите. По крайней мере других факторов со стороны мастера озвучено не было
@@Virtuoz8434 нуу )) 1 - конечно если 5 противников вампиров не использовали дисциплины, это супер странно 2 - стойкость работает иначе )) она не вычитает урон напрямую, а только дает кубики на поглощение. Имхо, это основная ошибка, которая вас заторомозила. 3 - см. выше. Стойкость сами придумали )) 4-5 - ну тут вроде все нормально. См выше - форта и возможно броня обсчитывались неверно. Если я конечн овас правильно понял
Так, сначала чëрно-белые челики появлялись в роликах, потом начали монтировать, а сейчас ещё и статьи пишут? Что дальше, отдельный канал в Тклеге? (Уже давно аффирмирую на ТГ-канал для альтер-эго, как это случилось с Зефирными/Сладкими днями)
хмммм...... а это идея на подумать! )) У меня была такая безумная тема, несколько месяцев я вёл для одного из персонажей хакерский форум на котором было человек 15-20 участников и все они - я ))))
@@RequestforQuest но, вообще, это вопрос практики... больше играть, и само собой придёт понимание, что и как делать)) А так, видео раскрывает основные проблемы))
Реально элизиум это отдельная большая тема. Боюсь замахиваться на нее, но может и соберусь еще ) У меня есть ощущение, что у разных рассказчиков и игровых групп это очень разная вещь. Но опять же - и в разных городах так же! Бывает, что это просто регулярное место встреч. Хочешь нормально перетереть с сородичами - идешь в элизиум (типа как старые Поганище или Эгладор для РИ тусовки в Москве). Бывает, что это не место, а скорее мероприятие, как конвент - наконец то повидать всех, обменятьс слухами, провести круглые столы. Бывают разные промежуточные варианты ) Соответственно, и занятия могут быть очень разными. Из старых книг могу порекомендовать Succubus Club: Dead Man's Party и Elysium: The Elder Way на эту тему.
Я сейчас вожу V5, но не на родном языке. Как же это сложно. Сложно подобрать слова, сложно красочно что-то представить, сложно еще все это сделать грамотно, чтоб игроки поняли тебя. В общем, сложно...
Вау! Мне кажется, это классный опыт. Мне было бы очень интересно по-водить на английском, например. Но.. да, я понимаю, что это может быть весьма не просто! Могу только посоветовать больше смотреть стримов и каки-то тематических видео на том же языке на котором водите, чтобы нахвататься лексики и оборотов.
Я совершенно уверен, что это часовое видео - песчинка в огромной теме описания мест, сцен и локаций в играх! Расскажите, как это происходит у вас и, может, про какие еще аспекты было бы интересно поговорить?
была у меня одна история. Мы играли кампанию про технократа,герметика дома тиг и адепта виртуальности которые были очень сильного мародера. Моим игрокам пришлось объединиться так как мародер оказался сильнее чем они думали. Так вот в середине кампании игроки пошли в место где недавно был мародер герметик с виртуальщиком пошли в пенумбру, а технократ остался прибором измерять энергию этого места (или просто заюзал первую точку сил) и понял что мародер всё ещё здесь и находится в пенумбре. Лично я просто дал игроку бумажку с текстом, но я думаю что это не самое лучшее решение. Было бы интересно узнать как бы вы это описали
Ну, я пока что только набираюсь опыта, веду днд только 4 года. Для меня важным моментом было научиться чувствовать игроков и их предпочтения, а также научиться пользоваться своим языком ( в моём случае русским и английским для разных пачек). Достаточный словарный запас по моему личному мнению играет важную роль в описании. Также мне помогало задавать темп и настроение речью, например: в спокойной обстановке я описываю локации неспешно и расслабленным голосом, но в напряжённой обстановке можно ускорить описание обыгрывая мимолетный осмотр помещения персонажем(ами) или сменить настроение речи. Напоследок, когда я веду живые игры, то зачастую позволяю игрокам "дорисовать" комнату своими заявками. Не всегда можно все продумать, а у игроков могут появлятся интересные идеи для дополнительного наполнения помещения(такой вариант хорошо работает с гмами в качестве игроков). Спасибо тебе за видео, было приятно и познавательно послушать как с этим справляются другие игроки.
@@ГрафМакдакула очень крутое замечение насчет темпа речи для создания настроения!
@@koren_imbir ответил под этим же комментом в другой ветке )
Мне нравится описывать локации с точки зрения персонажей. Если грубо - полуорк увидел мастерски сделанную глефу на стене, недопитый эль на пыльном столе, а полурослик упёрся взглядом в резные массивные ножки стула, следы на полу и чувствует лёгкий сквозняк из под шкафа. Ну и к примеру: друид, круга земли, изобретатель бронник и чародей получат разную инфу, если заявят исследование и выкинут 16.
Да, это прям супер помогает подсветить персонажей!
"летально огорчить" - это прям хорошо)))
😁
Знаете, как я смотрю Ваши видео? 30 минут слушаю 50-тиминутный ролик (в ускорении), а потом час читаю все комментарии, потому что тут можно подцепить много классных идей и лайфхаков!😄
Спасибо автору канала, спасибо авторам комментариев!)
Тоже смотрю почти все видео в ускорении
И полностью согласен насчет комментариев! Это настоящий золотой прииск!
Обожаю описывать детали через призму особенностей восприятия персонажей.
Воин сразу же подметит тактические места: возможные входы и выходы, стол, из которого можно соорудить баррикаду или что можно использовать как оружие.
Преступник заметит возможные потайные места, горстку фальшивых монет на столе или возможность забраться на потолочную балку.
Маг почувствует что-то магическое, ремесленник оценит качество предметов и т.д.
И это можно делать не только через их классы или профессии, а через развитые навыки, достоинства и недостатки.
Да-да, всё так! 🤝
Блин, Я без преувеличения - обожаю длительное описание локаций и прочего, На моменте где детально описывалась "потёртая куртка" я аж почувствовал её запах!
Конечно тяжело потом начать действовать, потомучто заворожённо слушаешь такие описания, проваливаясь в грёзы, но для меня это очень круто)
Согласен ) И во многом, поэтому я не считаю, что описание должно быть обязателньо супер-кратким, а скорее стараюсь искать компромисы )
Хочу пролоббировть одну крутую фичу.
Карты.
Да-да, это обычно воспринимается как ДнДшная фигня чтобы рулеткой 30 футов мерять. Но есть еще один слой. Карты оч сильно обогащают именно детективные сцены. Места преступления в том же WoD контексте.
Просто нагуглить какую то схему в духе: вот мы продаем офисы, посмотрите его планировку. Слегка в пейнте подрихтовать мебель и прочие объекты под сюжет, добавить мусора. Обведенный мелом труп - просто классика. На таких картах к слову частенько видно всякие серверные, технические кладовки и пожарные выходы, которые сам еще попробуй придумай. А в игре может пригодиться неожиданным образом.
В результате игроки могут какое то время полазить по карте, потыкать пальцем с вопросом "что это?" и навести резкость тому самому образу помещения без получасового монолога мастера.
О да! Это отдельная тема для возможного сюжета про детектив, но вообще правда, когда есть схема, она очень оживляет место, особенно если это дом / особняк / большая квартира. Короче, что то больше одной комнаты
В заключительном пассаже о том как ты готовишь ролики у меня, со щелчком вставания всего на свои места, произошло узнавание того как я готовил и читал лекции, и почему они так разительно отличались от лекций коллег со стандартным строем тема-вопросы-тема-вопросы. Ролевой багаж и здесь вылез с тем самым знанием узловых точек и свободной импровизацией между ними, с поправкой на вопросы в реальном времени.
Кстати, у меня из-за этого проблема с чтением лекций бывает. Я хорошо рассказываю какие-то концептуальные вещи, а вот насыщенную лекцию по сложной структуре будет прочитать прям тяжко
@@RequestforQuest Наверное да, у меня были всякие обобщённые штуки.
Как же прекрасно, Зиор, что ты сделал этот канал и интерес не ослабевает, а качество растет на глазах. Спасибо большое🤝
Большое спасибо! Мне правда важно понимать, что определенные изменения, которые я делаю заметны. Многое из этого, делаю благодаря всем людям, которые это смотрят, комментируют и короче помогают улучшаться )
Отличное видео, большое спасибо!
Особенно понравился подход с "мне кажется тебя заинтересовала..." Так можно и игроку дать понять, что ты вник в его героя, и пресловутый скилл чек отбрасывается, красивая схема
Не терпится опробовать
Супер! Я очень рад, что зашло ))
Да, мне это часто помогает построить более глубокий контакт с персонажем игрока, как произведением )
Я вообще то хотел лечь поспать.. anyway
ахаха )))
Уснул на моменте с описанием лаборатории с трубками трубами, кабелями, шкафами и сосудами.. хорошо поспал
я так же, 3 часа ночи? почему бы не посмотреть свежее видео от Зиора)
@@Kotoshtein отличный план же! Что может пойти не так?
Спасибо за отличный ролик. Поделюсь немного своим подходом к описанию, хотя я и не профи в этом))).
1. Проходные локации - описываю кратко, с небольшими штрихами для создания настроения.
2. Подробное описание с очень большим вниманием к мелочам - здесь что-то спрятано, поищите и найдете что-то полезное, ну или неприятности на свою пятую точку.
3. Тоже подробное описание, но основное внимание не на мелочи, а на геометрию пространства, расположение объектов и т. д. - винтовки к бою, враг уже здесь.
P. S. Надеюсь на скорый выход видео о создании детектива (особая благодарность за аспекты шпионско-политического детектива). Хочется понять в чем были мои ошибки при создании подобной игры и услышать несколько советов.
Спасибо за методику! )
Как там в AW было: Время от времени делай отступления. Иногда добавляй детали так, будто ты отстранено
рассматривал сцену и, какие-то, не имеющие отношения к делу подробности, привле-
кли твоё внимание. «Она пришпилила на стены крысиные шкурки. Их держат такие
сувенирные булавки, у которых вместо головок малюсенькие стеклянные линзы с наци-
ональными памятниками под ними. Гора Рашмор, Мемориал Линкольна…»
То есть, обычно - не подробно, с штрихами и настроением, но иногда нужно прям в детальки.
Пишу еще не досмотрев, потому что зацепило: пример про разные возможности восприятия разных персонажей, исходя из них:
Я веду всего год с небольшим, и в самом начале я начал вести, в том числе, потому что, что мастера в местном клубе не подчеркивали персонажей никак: глупый варвар лучше разбирается в баньши, чем паладин, бард безошибочно определяет растения, а друид при этом кукует в стороне. Это была одна из основных вещей, которые я выделил для себя в начале ведения, сейчас она, мб, отошла слегка в тень из-за того, что стал вести больше, поэтому уделял меньше времени на подготовку. Но ролик показал мне важность того, с чего я начинал водить, спасибо.
класс
Кстати, про лайфхаки. Наверное это очевидно донельзя, но меня часто раньше выручал стикер приклеенный на ширму, на котором было написано: "Что вы видите? Что вы слышите? Что вы чувствуете?". Очень полезная вещь, чтобы при описании лучше структурировать детали и ничего не забыть. При острой необходимости можно дополнять, но обычно этого набора хватает для хорошего описания. Пользовался пока эти вопросы не выпаялись на моем мозгу и я не стал помнить про них всегда даже без подсказок
да, это крутая тема ) у меня похожая напоминалка есть на первом листе сцен для игры всегда )
У меня напоминалка из 6 пунктов - 6 чувств (6-ое вестибулярный аппарат)
@@PersivanA звуитч классно!
Вы первый человек, который на моей памяти сказал про разные жанры игр. А это, на мой взгляд, основное, с чего нужно начинать нулевки. Чтобы на высоком фентези эльфы были эльфами, а не гопниками и т.д. Будет круто если расскажете о жанрах.
Ооо, это большая тема, надо сказать! И мне как то повезло, у меня почти не было конфликтов с игроками вида "я хочу хайфентази", а они "бир энд предзель днд". Но с какого-то момента всегда стараюсь до игры формулировать с игроками консенсус о том, в какой жанр играем.
Спасибо за вопрос, подумаю, что с этим сделать
@@RequestforQuest, ну а мы вот например играем в Шедоуран. И тут очень тяжело с жанрами. У нас кампейн и в Шедоуране есть всяким разным жанрам, и киберпанку, и фентези, и детективу, и жесткой боевке. И в рамках большого кампейна игроки хотят разные штуки и хочется их сочетать. Было бы интересно про это поговорить.
@@lysmi3555 ох да, Шэдоуран это очень сложная, на мой взгляд, штука в этом плане. Но и интересная этим!
После просмотра разных ролевых каналов и нескольких книг, я пришел к такому подходу описания локации или сцены:
1. Чем меньше тем лучше. Описывать только необходимое.
2. Последовательность начала сцены: общая локация > комната > кратко о значимых вещях; двигаем камеру; представляем NPC; вводим персонажей в сцену.
3. Заземлять игроков через "концентрическое" описание - через области восприятия от близкого (тело, расстояние вытянутой руки) до далекого (конец коридора, горизонт).
Например, "Спустя 3 дня пути лес раступается и вы выходите на окраину долины, окруженную непреступными горами. Свежий запах зелени бодрит, а когда вы касаетесь высокой травы, которая почти достает до пояса, то на ладонях остаются капли последней утренней росы. Пение мелких птиц сопровождает монотонный шелест этого зеленого моря. Оно раскинулось на километры, но на горизонте заметна тонкая нить дыма".
4. Сенсорное восприятие. В начале описывать сенсорное восприятие 3х из 5 чувств человека (запахи, звуки, почва под ногами) и закончить, очевидно, зрением - что персонажи видят. Имхо, такая последовательность сильнее погружает игроков в сцену, т.к. эти чувства работают ярче чем зрение, которое мы используем 80% времени. В то же время, если начать со зрения, то остальные чувства труднее продать игрокам, т.к. они уже сфокусированы на визуальных деталях сцены.
5. Вопросы про восприятие. Задавать вопросы игрокам про ощущения персонажей, их восприятие места, ситуации.
Органы чувств:
"Что в группе людей сидящих за дальним столиком заставляет тебя чувствовать себя неловко, настороженно, удивленно, и т.п.?"
"Как ты думаешь, почему это здание выглядит нетипичным?"
"Как ты считаешь, что говорит тебе о том что оружие в твоих руках создано для опытного убийцы?"
Внутреннее восприятие:
"Что в этой ситуации заставляет тебя улыбнуться?"
"Когда советник короля замечает тебя, ты видишь как его лицо преображается в непроницаемую маску. Какую эмоцию ты заметил в это короткое мгновение?"
"На столе лежит вещь принадлежащая твоему пропавшему знакомому. Что это может быть?"
"Грусть в её голосе наводит тебя на воспоминания из прошлой жизни. Как ты думаешь, что это может быть?"
Cool! Очень подробно и интересно 👍
4 пункт про последовательность прям очень согласен! Не думал никогда об этом)
Спасибо за видео!) описание это и правда очень важная "шестеренка" в нри. И у меня сейчас подход к этому "инструменту" погружения игроков зависит от того во что мы играем. В нашей группе сейчас три активных системы DnD, Клинки во тьме(за видео по клинкам кстати отдельное спасибо) и VtM. И больше всего внимания описаниям я уделяю в вампирах, чтобы нагнать саспенса и погрузить игроков в то с чем они взаимодействуют. И использую подход трех чувств, визуал, слух и запах. И по моему опыту это работает хорошо, если не торопиться и не слишком затягивать этот момент. Естественно учитывая значимость локации для сюжета.
Да, согласен - в разных играх акценты будут совсем разными
А что за подход трёх чувств? Можно подробнее?
@@markusfrank2900Человек может испытывать 6 видов внешних ощущений:
зрительные, слуховые, обонятельные, тактильные (осязательные), вкусовые и кинестетические ощущения.
В нашем общем деле)) я добавляю к этой пачке ещё сверхъестественные чувства
Например когда игроки спускаются к насосной станции на окраине города я могу описать следующее:
-Видимость ухудшается из за густого тумана тянущегося с реки, вы подходите к монументальному старому с виду заброшенному зданию, после прошедшего ливня воздух хоть промозглый но свежий плюс маленькая неприятность в виде налипшей грязи на обувь, подходя ближе вы слышите спор двух мужчин где то по правую сторону от здания, 6 чувство Лизы сейчас явно сигнализирует ей об опасности ...
*тут затронул 5 чувств, обычно можно остановиться на тройке и описать их более развёрнуто, но как говорил Зиор это может затянуть момент
@@markusfrank2900 я же написал, при описании локации описывать не только что персонажи видят, но и что слышат и обоняют. По моему мнению последние два очень хорошо задают "атмосферу" и "настроение" локации, в то время как визуал конкретные представления о ней. Например: Персонажи заходят в кабинет профессора археологии, на застеклённых витринах лежат артефакты древности, от осколков глиняных сосудов до каменных табличек с едва различимыми письменами. У дальней стены стоит его стол на котором беспорядочно разбросаны бумаги. За окном шумит ветер, по радио передают штормовое предупреждение. В комнате стоит запах пыли/сырости/едко химический/благовоний/мочи. Попробуйте подставить в описание какой то один из вариантов и настроение и ощущение от кабинета будут отличаться. Плюс если необходимо это подтолкнет игроков к определенным мыслям.
О! Это видео таки вышло! Приятно)
Да, это я предложил эту тему месяц-два назад (хотя, вполне вероятно, что и до и после меня этот вопрос упоминали)
Не сказал бы, что услышал что-то новое (хотя и есть некоторые хорошие советы), однако, это видео помогает упорядочить все эти критерии, чтобы они сложились в голове в какую-то с позволения сказать, систему. Так что, в любом случае, спасибо за очередное видео, оно было полезным!
P.S.
Небольшой забавный и лестный факт: Ты упомянул, что хорошей идеей будет брать описательный стиль из тех-же книг, или иных художественных произведений подходящего под ситуацию жанра. Как ни странно, иногда, при описании, я неосознанно пародирую твою манеру речи)
Да! ) И спасибо за тему
Как я тут уже писал это вообще больше про структурирование мыслей, чем про что-то гипер-новое )
А про речь это вообще норма зеркальных нейронов - я нахожу в своей речи куски Мерсера, Дж Карла.. в лучших случаях Булгакова или Радзинского )) Короче, всё входящее перерабатывается ))
Спасибо за рекомендации! Я как начинающий дм, что собирается вести игру в текстовом формате (по ряду причин), считаю ещё интересной деталью это использование шрифтов как элемента повествования. Например использовать их как симуляцию голосов, чтобы по шрифту было понятно кто говорит или же, как в моём случае, если есть в сеттинге какие-то паранормальные сущности что прям выбиваются из мира и возможно имеют какие-то дефекты речи, они также вызывают искажение текста в описаниях или своей речи, что подчеркивает то, какие они чужеродные для мира
Еее! Шрифты это очень важная часть повествования, если оно текстовое! И не только. Для физических игр я часто использую текстовые вводные материалы и там тоже стараюсь "играть шрифтами" ))
Когда я готовлю описание заранее, я пользуюсь вот таким набором вопросов. Они помогают сперва выписать нужное, а потом уже упорядочить это в готовый текст.
Что это?
Какое оно?
Где оно расположено?
Чем оно отличается от себе подобных?
Каких персонажей или монстров здесь можно встретить?
Какие предметы или объекты здесь можно найти?
Какие звуки здесь можно услышать?
Чем здесь пахнет?
Какое здесь освещение и температура?
Например.
Паучий лес расположился на дне глубокого оврага, окруженного холмами. Свет едва проникает сюда,
поэтому здесь всегда прохладно, даже в самый жаркий летний день. Душный воздух наполнен запахами прелой травы, влажной земли и грязи. Сквозь бурление болотной воды и вороньи крики слышны шорохи, издаваемые огромными насекомыми, в изобилии населяющими Паучий лес - метровыми многоножками, пауками размером с лошадь и лупоглазыми стрекозами. Где-то здесь, среди болот, прячутся от посторонних глаз злобные ведьмы, а густая листва скрывает останки таинственных руин.
Сейчас это описание в слух и понял, что причастные обороты читать тяжеловато. Стоило разбить на отдельные предложения и со структурой -- "существительное + глагол"
классный чит-лист!
Мииджони стал моим спасением. Как в визуализации локаций, так и персонажей. Сначала пишу в общем, генерирую по общему запросу картинку, а потом по картинке описываю атмосферно и с мелкими деталями.
Вооот! Крутой подход, кстати. Я иногда так делаю, когда у меня только общая картинка была в голове и точное положение и набор всех деталей не важны
А сколько времени уходит на генерёжку? Я недавно попробовал -- часа 4 генерил нужно персоража)
@@markusfrank2900 это говорит о большой степени готовности образа в голове. У меня так бывает, когда для старых персонажей делаю Аватарки. А вот если я ещё сам не до конца виду внешность... )) То может быть и 5-10 минут )
@@markusfrank2900 Можно вводить имя актера, который похож на требуемого персонажа. И/или ссылку на фото. причем вполне понимает ссылки например на вконтакте. Тогда получается очень быстро. Некоторых актеров, например Джонни Деппа, мидджони категорически не любит и уродливо показывает. А некоторые получаются идеальными героями для нуарного детектива/барона анархов.
Поэтому прошу игроков прислать на каких зарубежных актеров похож их персонаж и его близкие. Князь города появился с первой попытки, барон анархов с 5. Сейчас пошли извращения типа вампирша похищенная феями в прошлом маг технократ, сегодня генерила, около 100 картинок потребовалось.
Хех, вспоминается шутка.
Читаешь серию книг. Описание уже знакомой комнаты, в которой у окна стояли кресла да столик. Но персонаж предподчёл сесть у горящего камина.
-ОТКУДА КАМИН????? ЕГО НЕ УПОМИНАЛИ РАНЬШЕ!! ОН НЕ ВЛЕЗАЕТ В ПРИДУМАННУЮ КОМНАТУ! ГДЕ ОН СТОИТ?????? АААААА
ахаха ))) оно! )
Относительно описаний помещений.
Описываю кратко, то, что первым бы бросилось в глаза.
Ты описывал стол с химикатами, я же описал стол, с наваленным чем-то...
И дальше, уже жду от заинтересованных игроков уточняющих вопросов. Ибо, как было правильно сказано, если описывать всю локацию, то это уж очень долго и не всегда нужно.
+ как показывала моя практика, что когда описываешь много вещей в комнате, то игроки на них и делают акцент, по типу "если мастер это озвучил, значит это важно", и не будет моментов, "я отрываю лопасть вентилятора и бросаю в убегающего культиста"
ооооо!!!! Это великий комментарий. Я совершенно забыл про вот эту тему "если у него есть портрет - это ключевой НПС " и всё вот это! ))
Все по делу, толково, от души! Посмотрел с удовольствием!
Спасибо! )
@@RequestforQuest тебе спасибо)
Очень было интересно, спасибо огромное, подчеркнул для себя множество моментов :)
Класс! Спасибо за интерес))
Насчёт "измерения в понятном"
Когда я работал над текстами для одного проектам, требовалось описывать для детей разные научные факты. Например, глубину марианской впадины. Можно было просто описать 1 000 км (число наугад). Это было бы точным, но ничего бы несказало читателю, особенно ребёнку. По совету из блогах одного журналиста я описывал это предметами "из мира читателя". Поэтому глубина марианской впадины описывалась как "100 автобусов поставленных друг на друга. Или 200 жирафов, стоящих друг у друга на головах". Да, всё ещё оставались сухие цифры, но автобусы и жирафы делали описание более образным, более знакомым для гипотетического ребёнка)
да-да-да - оочень круто!
Ого! Да вы прямо пророк. Я как раз пишу компанию и мне нужно описывать много мест. Теперь,благодаря вам, я смогу отправить игроков не просто в пещеру, а в детализированную пещеру 😄
😄😄😄
Удачной игры!
30:32 По поводу нарративного контроля, буквально вчера такая история произошла интересная. Я как мастер частенько использую наводящие вопросы для игроков, чтобы не отнимать у них свободу воли. По типу: "Ты заходишь внутрь. Внимательно ли ты осматриваешь помещение?" Или: " Он машет вам рукой. Вы подходите к нему?". Каюсь, грешен и знаю, что это всё равно немного да отнимает у игроков контроль, но я начинал водить друзьям, которые о нри не знали буквально ничего и этим я хотел для начала создать у них более знакомое чувство компьютерной рпг с вариантами выбора действий, а потом, когда они поосвоятся уже отойти от этой модели. Но она настолько вошла в привычку, что теперь не могу избавиться. Так вот, история про одного из игроков, он впервые был мастером, а ни у кого кроме меня он не играл, так что перенял эту систему полностью. Но у него она дошла до абсурда и смеха. Вот пример нескольких ситуаций: "Ты открываешь окно. Хочешь ли ты в него выглянуть?", "Ты откупориваешь бутылку. Хочешь ли ты выпить содержимое?", " Перед тобой захлопывается дверь. Хочешь ли ты остановиться?", "Сзади ты слышишь звук закрывающегося портала. Хочешь ли ты оглянуться?". И всякие похожие штуки. Это было очень комично. Не знаю зачем я это писал. Наверное просто, сказать, что делать так не надо. Нарративную свободу лучше давать по другому. Всего наилучшего автору ролика. Как всегда великолепно, содержательно и интересно. Побольше бы такого контента
Вопрос "Внимательно ли ты осматриваешь помещение?" сразу включает режим тревожной паранойи. Явно же хотят под ловушки подвести! В таком режиме вопрос про бутылку будет очень даже в тему - а ну как пиво подменили отравой лютой?
@@AnczЭто скорее из разряда как игроки 10 минут стену осматривают в баре, думая что там древняя гробница старейшины.
Занятно и поучительно ) Спасибо!
Спасибо за ролик. Очень интересная тема для меня.
Я бы хотел научиться художественно описывать места. Не столько, чтобы вводить игры, сколько чтобы писать тексты и владеть этим частым ремесленным навыком.
На своей последней ролёвке я попробовал непривычный приём -- делать паузы перед описанием, чтобы лучше сформулировать слова. Часто, мне страшно, что я буду молчать, и я пытаюсь быстрее что-то сказать. Получается скомкано и рвано.
Я решил от этого уйти. Поэтому каждый раз, когда мне нужно было что-то описать, я делал паузу. Мне она казалось длинной, но игроки ничего против не высказывали. Плюс, моё ощущение времени как разскасчика отличается от ощущения слушателей. Слышал об этом от одного опытного докладчика.
Получилось вроде неплохо на мой вкус. Игроки не высказались ни за, ни против, но мне самому описания понравились больше. Они не были такими рваными и буйными как раньше.
Паузы это вообще хорошо. Мне, например, очень нравится, как водит Дж. Карл, который говорит медленно и плавно взвешивает то, что говорит
По-поводу передачи нарративных прав. Я провёл компейн по чему-то самописному узкозаточенному с классическим подходом, а через некоторое время провёл 10 свечей, где игроки с помощью истин вводят в игру порой довольно неожиданные вещи.
И насколько же второе сложнее! Это требует от мастера хорошей импровизации, что, как я считаю, хоть и неплохо получилось, сожрало львиную долю внимания и отвлекло от других аспектов.
Я чувствую, что я пока не готов к такому уровню отдачи контроля игрокам, это сложно, но в будущем я может ещё и попробую похожее. (А фиаско и колония не в счёт)
Дело такое, говорят, что иногдааа это наоборот облегчает дело. НО! Чаще, вот как описано про 10 свечей
Спасибо. Всё жду ролик как отыгрывать разные мировоззрения))
Спасибо! )
Тем так много, а времени так мало - глаза разбегаются )
Блин, спасибо за это видео. Раньше даже не задумывался над тем, как я описываю локацию. Не скажу, что что-то поменять в своем методе, но задуматься об этом полезно. Часто для не очень важных локаций даю нарративные права игрокам, если это логично. Для важных локаций использую именно метод передачи красок, запахов и шумов без особых деталей. Если заброшенный дом, то затхлый запах, приглушённые тона, скрип половиц. А вот дальше уже герои используют свою внимательность и детализирую сцену по факту, коротко. Если настроение места передано хорошо, то просто "стол" будет выглядеть довольно схоже для всех.
Спасибо! Да, мне кажется часто очень важно не столько узнать что-то новое, сколько просто обмениваться опытом и структурировать
16:27
Зиор *в описании локации упоминает мешки с аллюминиевой пудрой*
Мой внутренний пироман: А там есть ржавчина для создания весëлой смеси под названием термит?
ну не зря же там эти мешки лежали )))
Очень тяжело сказать как я описываю локации, но один момент все же подметить могу...
Я при описаниях частенько провожу парралели и описываю только то что первым бросается в глаза персонажу когда он входит на локацию.
ну вот мне кажется, что это очень оправданный подход )
Спасибо за видео. Очень интересно получилось)
На тему скетча в конце, у меня есть друг, который водит словески. И нередко он отдаёт часть локации на откуп игрокам. Просто потому что так интереснее выходит. Его игры больше про погружение, так что, на удивление, зачастую всё проходит гладко.
да ) такой подход может давать очень интересные и богатые результаты )
/... милитарист тянется за пистолетом/
Зиор, даёшь видео по магам! Знаю что ты скажешь:"Но ведь исчерпывающий ролик про эту ролевку есть у Адракса!". Однако я отмечу, да думаю и другие согласятся что у тебя взгляд на игры отличается от такового у Адракса, а значит видео того стоит. По феям у тебя вышел отличный ролик
спасибо за доверие ) с магами есть некоторая проблема в том, что очень не люблю срачи за парадигму и все вот это... но так то мысли были
Как раз были пару вопросов в воздухе насчет этой темы. Спасибо, за пищу для размышлений❤
Класс ) Спасибо )
Про "Игроки будут рассказывать, что в локации находится"
Я иногда передаю нарративный контроль игрокам - позволяет выдохнуть и, иногда, схватить крючок какой-нибудь.
Например, я, иногда, даю на откуп игроков всяких проходных НПС, типа торговцев или барменов и, опять же иногда, из вот такого творчества игроков рождаются прям запоминающиеся персонажи.
Еще вариант, если мы говорим именно про локацию, то кратко описываю ее, а когда вижу, что игрок заскучал, нехватает спотлайта и тд, прошу его добавить детали - как тут пахнет, какое ощущение производит локация или, на что его персонаж в первую очередь обращает внимание.
Я не боюсь потерять контроль над ситуацией, мне, наоборот, такие штуки прям дают пинка в творческом плане.
/Милитарист тянется за стволом/ 😁😁😁
Это большая тема, реально. Есть же системы, прям построенные на сотворчестве. И оно даёт отличные результаты. Я стараюсь работать на подавлении недоверия и пока всегда замечал, что произвольное нарративное сотворчество его снижает. Тоесть, когда игрок описывает лом персонажа или его родню/слуг/друзей, это одно, а случайного торговца - это напоминает о том, что мир то постановочный )) но это конечно не универсальная догма до всех
Ещё одна проблема слишком затянутых описаний локации состоит в том, что игроки всего этого не запомнят. Ты начинаешь описывать сцену, время идёт, и когда ты заканчиваешь, игроки уже не помнят, что было в начале.
Я в середине описания Зиора забыл, что там было в начале)
Интересно, это больше про длину описания или моего короткого внимания)
не, это прям живая проблема. Внимание у людей конечно разное, но детали на слух многие плохо запоминают
Да, люди разные и не со всеми игроками есть такие проблемы, но случается и проблемка весьма жизненная
Мой подход к описанию достаточно прост: я описываю бОльшую часть информации, которую могут получить игроки от своих органов чувств. Это помогает лучше представить локацию и дает разуму самостоятельно "дописать" пару простых декоративных моментов, основываясь на данных игроку фактах.
Например:
"Вы выбираетесь из под завалов упавшего воздушного корабля, необычный жар в смеси с болью от ушибов и ожогов пробирает вас до костей, вокруг слышно как стрекочет пламя и взывают о помощи другие члены экипажа, а запах гари, жареного мяса и топлива врезается в нос. На горизонте виден терпящий крушение посреди Тлеющего Леса корабль "Грюнд" - флагман вашей воздушной флотилии, ныне прочерчивающий небеса характерным зеленоватым дымом, вырывающимся из нерабочего эндрин-двигателя."
👍
Оп, ролик, пора смотреть
приятного просмотра! ))
Раньше было видео как создать город в вампирах, что с ним случилось
как это "что случилось"? Есть и ныне!
ruclips.net/video/xC0dLfG0wbk/видео.html
Доброго времени суток!
Поделюсь моим способом решения проблемы с ловушками в данжах со стороны игрока в днд 5 редакции.
Играем на 5 уровне (по моему мнению, самый балансный этап игры - маги ещё не решают боëвку одним кастом, все мортиалы получают 2 атаку, а кантрипы первое улучшение урона, плюс архитипы и классы уже видны), я играю рейнджером с мудиостью 16 и альтернативным классовым умением из Таши "Искусный исследователь -Хитрец" Экспертиза в Восприятии.
В итоге у меня Пассивное восприятие 10+3(за мудрость) +6(удаоенный уровень мастерства за экспертизу) = 19. На пятом уровне я автоматически вижу любые ловушки, остальеые в группе могут максимум 24 на броске выкинуть со всеми бонусами. В итоге или мастер сразу описывает ловушки в моем поле зрения, или "они скрыты высокоуровневой магией иллюзий". Это резко ускоряет игру исключая ненужные броски.
Сразу уточню, я намеренно сделал огромное пассивное восприятие, но не брал обезвреживание ловушек вообще, а скрытность взята простым навыком без экспертизы, работаю в паре с "близоруким" Плутом, который обезвреживае ловушки и "снимает" Часовых, которых я заметил. И партийное взаимодействие есть, и "мастера на все руки" нет, будь прокляты барды-полуэльфы.
По моему мнению, лучше гипер узкие специалисты, чем универсалы или специолисты в всей области: харизматик с экспертизой в проницательности и убеждении с запугиванием и обманом в соло делает социалку, лучше один запугиватель, один обманщик и один убеждатель, тогда и командная работа есть и соляков нет.
ну это классный билд и успешная игра ) но это не решение проблемы в плане игр вообще
к тому же рискну набросить такую старомодную тему: не любая механическая ловушка может быть обнаружена за счет высокого восприятия персонажа... хотя это конечно зависит от акцентов, которые хочет сделать группа
@@RequestforQuest, не соглашусь, на 5 уровне в ДНД любая механическая ловушка или противник в "обычной" скрытности будут обнаружены пассивным восприятием 19 (10 +3 за мудрость, +6 за экспертизу в восприятии).
Если мастер в такой ситуации хочет, чтобы ловушка или противник были не обнаружены, то есть только 4 варианта:
1 магическая ловушка или магическая невидимость против партии без заклинателей с обнаружением магии;
2 ловушка или противник рассчитаный минимум на партию 11 уровня с средним пассивным восприятием жреца/друида 19 (10 +5 от мудрости +4 от от владения восприятием);
3 "Парк Юрского периода" Это когда актёры в кадре одни, всё тихо, меняется ракурс и оказывается, что у них за спиной тиранозавр, он явно на цыпочках пришёл;
4 запрет со стороны мастера на экспертизу в восприятии при создании персонажа.
Это класическая игра "Игроки против Мастера" с уклоном в очень тупое и нарочитое "Дипдаркфэнтези".
Если очень нужно, можно создать пати челендж и убить их неявно, в грамотно проработанном логове гоблинов легко можно похоронить партию 5 уровня, а потом шеймить игроков за невнимательность. А необъяснимо необнаружимые ловушки это прям тупо, тогда вся партия берёт "11 футовый шест" и начинается " Гонка вооружений".
@@DorokhovAndrey ох блин ))) сорян - я очень не люблю подход к правилам игр, как к штудиям романского права
но я специально оговорился, что сильно зависит от стиля игры - кому-то нравится данженкраулинг, кому-то "как критикал ролл"
@@RequestforQuest В ДНД часто мастера упирают в правила и цыфры, так что там это важно, есть даже упоротые небоевые мульти классы в 8 экспертиз к 8 уровню, чтобы ломать систему и насиловать мастера, но в адекватных играх считается дурным тоном создавать персонажа с запредельными навыками более чем в одной области, чтобы не забирать спотлайт у со партийцев.
Насчёт сравнения. Мне нравится концепт "это как лаборатория Тони Старка, но....". Однако, когда это сравнения даются не из сеттинга игры -- например, упоминается Тони Старк в фэнтези -- меня это выбивает. Функциональную задачу исполяняет, но нарративную -- не очень. Я стараюсь подбирать сравнения из сеттинга, хотя это сложнее и получается гораздо реже (
да, я согалсен, тут важно не сбить настроение
Слышал ещё о том, что можно выделить 3 объекта в сцене, с которыми игрокам стоит повзаимодействовать, и описать в первую очередь их. А дальше -- как пойдёт
есть такое
мне просто кажется, что иногда мне хочется, чтобы игроки сами нашли эти предметы, а не получили на блюдце - им же самим так лучше будет
Не знаю, поднимется ли этот вопрос в ролике, поэтому задам сейчас.
Как быть, если нет идей различного описания одной и той же локации? Например, действия происходит в одном городе и в плюс-минус одних локациях. Как не уйти в повторение одного и тоже описания? У меня есть несколько быстрых шаблонов для описания города и его жизни, но если я буду использовать их постоянно, они потеряют свои краски и превратятся в рутину.
Или более глобальный вопрос. Если я часто описываю примерно одни и те же локации -- леса, поля, поселения, города -- как не повторять одно и тоже от приключения к приключению?
Понял, больше читать
Хороший вопрос, кстати!
Это отчасти покрывалось в видео про подавление недоверия. Имхо, тут очень важно искать, что поменялось в локации или рядом с ней. Может другой сезон за окном? Сменилась погода? Коты орут? У дома копы шмонают панков?
Партию с передачей нарративного описания локации игрокам я пробовал, но пришел к неутешительным выводам: 1) Далеко не все игроки способны к такому вождению - подойдет только для пати, привыкшей по очереди выполнять роль мастера. 2) Игроков очень быстро и сильно напрягает подобное. Часть из них скучнеют и становятся пассивны. Другие (более активные) - ударяются в манчкинство. Частенько можно видеть конфликты между игроками. Как правило, в смешенной группе, где есть игроки и мастера получается забавная ситуация с вождением на два голоса - вот этот вариант в целом интересен, но дюже странен)))
Согалсен со многими пунктами и добавлю, что даже такая невинная вещь, как флешбэки из КвТ уже сильно подтачивают "святую веру" в реальность игрового мира )
узнал мало нового но то что таки узнал думаю сильно мне поможет, спасибо
А что было новым, если не секрет )) Тут просто такая особенная тема - я очень сильно чувствовал себя "капитаном очевидность" пока записывал ))) но с другой стороны, нельзя знать всё и почти всегда мы что-то новое да подхватываем из новых источников
2:10 Колдуну с архетипом Архифеии очень поможет.
вполне!
Кто-нибудь пробовал тянуть в описание приёмы из риторики? Если пробовали, как прошло?
а какие из приемов риторики? они же все чаще касаются спора, логики, аргументации
была у меня одна история. Мы играли кампанию про технократа,герметика дома тиг и адепта виртуальности которые были очень сильного мародера. Моим игрокам пришлось объединиться так как мародер оказался сильнее чем они думали. Так вот в середине кампании игроки пошли в место где недавно был мародер герметик с виртуальщиком пошли в пенумбру, а технократ остался прибором измерять энергию этого места (или просто заюзал первую точку сил) и понял что мародер всё ещё здесь и находится в пенумбре. Лично я просто дал игроку бумажку с текстом, но я думаю что это не самое лучшее решение. Было бы интересно узнать как бы вы это описали
зависит от того, насколько важно это было сохранить в тайне и насколько хорошо игроки работают с мето-знаниями
скорее всего постоянно переключался бы между пачкой в пенумбре и техом, подгадав момент так чтобы они успели там оглядеться, тех считал бы данные с прибора и у него (если все было хорошо) осталось бы небольшое время на попытку предупредить своих
Играли как-то у мастера, он сказал, что он новичок в VtM, но водил уже достаточно. По итогу на 1й сессии описаний практически не было, а те что были были скомканы, мы дали фитбек, а на второй сессии описания появились, но были до ужаса скучные, сухие и бесполезные, как будто техническая документация... Да и та лучше
Печаль... НО! Классно, что вы дали фидбэк, и классно, что мастер вас послушал, так и дальше можно развиваться
Привет! Отличное видео, большое спасибо
Спасибо! ))
О, я помню про гибкие сцены и надеюсь добраться и до них тоже )
Зиор, когда обзор по новым Оборотням?
ой, а я в ВК писал. Ща сюда копирую:
Вчера официально увидела свет пятая редакция Оборотней, Werewolf the Apocalypse. Конечно книга уже была так или иначе найдена и это не удивляет меня в современном мире 🙄
Поражает то, что нашлись уже и те, кто прочел ее 330 с чем то страниц, обдумал, осознал и написал подробные обзоры! 😱
Я немного завидую этим людям - у меня нет столько времени и/или упорства.
Зато, у меня есть стойкая неприязнь к написанию рецензий по краткому пересказу или попыткам впихнуть в себя увесистую книгу так, словно я редактор журнала и это моя работа.
Так что, лично я в ближайшее время не собираюсь ничего писать / снимать про Оборотней.
Многое, правда, уже было известно.
Например, что это ребут, а не безшовное продолжение лора. И это мне не очень нравится из-за потенциальных сложностей со сшиванием старых историй. Но тут нужно смотреть, велик ли ребут? Пока не могу сказать ))
Куски новой механики уже были известны и выглядели хорошо. Но по одним кускам делать выводы нельзя.
Хороших игр вам, друзья!
Видео интересное, но примеры хотелось бы ФЭНТЕЗИЙНЫЕ всё-таки видеть, а не про какого-то Йоргена с бомбой и современными трубами в бизнес-центре, чтобы лучше понять суть деталей т.к. у нас кардинально всё отличается от того, что в примерах. Перенести на фэнтези сказанное очень тяжко. Видосик бы про описание именно фэнтези сеттинга - коридоры замка, деревня, лес, вот этого вот всего погони с пистолетами.
Ну что уж.. я говорю про разные игры. Периодически - про вещи, касающиеся игр в целом. И Тогда стараюсь разнообразить примеры разными сеттингами, но вот в этот раз обошлось без фентези
@@RequestforQuest эх эх =((((
С описаниями у меня есть такая проблема. У меня появляется классная картинка в голове, я очень и очень хочу передать какой-то её аспект, пытаюсь быстро найти слова, но не выходит. Я прям цепляюсь за образ, и не откинуть его, пока не найду прям точного и нужно слова или фразы. Обычно не нахожу и расстриваюсь ((
Пока не знаю, как это проблему решить. Видимо, стоит идти в обе стороны -- тренироваться больше описывать, больше находить слов и учиться меньше расстраиваться.
Может, у тебя есть идеи, как с этим быть?
Йеп!
Можно прикидывать какую эмоцию или чувство вызывает этот образ и дальше описывать эту эмоцию
А еще можно просто тренироваться описывать места.. как буквально, когда новый язык учишь, тренируешься описывать картинки и сценки
Зиор, оффтоп, прошу прощения, но увидел рядом аббревиатуры втм и днд и у меня назрел вопрос: по сторителлеру (конкретно 5е с его стремительной боевкой) не пробовал играть в фэнтези сеттинги? Упоротая идея, но что то в этом есть
Именно по WOD-5 не пробовал. Я делал на нем хаки под ваншотики, но скорее опять же под урбан-фэнтези
Полезно
Класс!
Небольшой оффтоп, не связанный с видео. Недавно впервые играли в "VTM. темные века" и я столкнулся с такой проблемой как: "скучная боёвка". В конце партии я и ещё один сопартиец сражались с 5-ю гангрелами, по итогу весь бой состоял из простого обмена ударами, из-за чего мне он показался довольно унылым.
Сталкивался ли кто-то с похожей проблемой и как вы её решили?
P.s. По рекомендовал ваш канал своему мастеру. Как выяснилось он уже на вас подписан и вдохновляется вашими видео.
Оказывается нри сообщество довольно тесно)
да! мир тесный и НРИ-мир в том числе ))))
в моей практике случались такие скучные боевки. Пусть это не покажется пятерочным занудством, то V5 полностью снимает вопрос - бои просто не протягивают так долго ))
В V3 ( а темные века там мало чем отличаются) обычно стараюсь как-то добавить динамики за счет маневрирования и вообще поведения противников. В том числе, за счет учета того факта, что они не хотят умирать ))
Спасибо за ответ! Как раз переходили с V5(где боёвка была довольно таки хороша) на некое подобие V3. Основная проблема была в том, что в V3 отсутствует, какой-либо баланс. 2 неоната(пускай и прокаченые для подобных баталий), относительно спокойно сдерживали 5-х гангрелов. При этом я постоянно промахивался, а мой сопартиец вырезал всё и вся, при относительно равном количестве кубов. По итогу 2-е неонатов смогли одолеть 5-ку гангрелов отделавшись тем, что один из них остался "при смерти", а другой был просто "помят"(стойкость всё таки решает). Хотел поинтересоваться у вас, как у мастера со стажем(более 15 лет если я не ошибаюсь), каким образом вы оптимизировали боёвку в V3, чтобы избежать подобного дисбаланса?
Буду благодарен за ответ))
@@Virtuoz8434 а что, на ваш взгляд, вызывало такой дисбаланс в вашем случае? Как работала Стойкость? Может там какие-то хомрулы были? Каковы были средства атаки и обороны с обеих сторон? Использовал ли мастер за атакующих преимущество, которое дает атака "толпой"?
@@RequestforQuest 1. Это была первая партия по "темным векам" и мастер ещё толком не разобрался в боёвке. Как по мне причина была в том, что сородичи не использовали дисциплины(в отличие от нас, которые юзали их при любой возможности). К тому же учитывая уникальную дисциплину гангрелов, Любой из них у которого была в ней 2-я точка должен был разорывать нас в клочья.
2. Стойкость использовалась таким образом: при получении каких-либо повреждений персонаж мог уменьшить их на значение стойкости(в нашем случае на 2). Стоит пояснить, что у моего сопартийца было 4 стамины и броня, которая так же давала 4 защиты. По итогу он бросал 8 кубов на блокирование урона + мог понизить полученный урон за счёт стойкости(так же учитывая достоинство, которое увеличивало его здоровье, он становился максимально не пробиваемым)
3. Хоумрулов никаких не было, т.к. играли в V3 в 1-ый раз полностью по книжке(возможно было непонимание каких-то механик)
4. Сражение было на мосту возле ворот города. По средствам защиты с нашей стороны было : мой Бруха- стеклянная пушка с вкаченной стремительностью и мощью(+хорошее оружие и слабенькая броня), 2 моих Гуля и Салюбри-крестоносец с вкаченной мощью и стойкость на 2 (С качественным вооружением и лучшей броней).
Со стороны противника присутствовали 3 гангрелов неоната, 1 анцилла, 1 вожак гангрелов(скорее всего тоже анцилла). Сражались с помощью когтей нанося по 2 атаки. Больше сказать не смогу т.к. по атакующей стороне нужно обращаться к мастеру.
Последние 2-е гангрелов были добиты подоспевшими капподийцами( но это уже другая история)
5. Преимущество толпы заключалось в том, что за каждого противника начиная со 2-го у нас был -1 кубик к защите. По крайней мере других факторов со стороны мастера озвучено не было
@@Virtuoz8434 нуу ))
1 - конечно если 5 противников вампиров не использовали дисциплины, это супер странно
2 - стойкость работает иначе )) она не вычитает урон напрямую, а только дает кубики на поглощение. Имхо, это основная ошибка, которая вас заторомозила.
3 - см. выше. Стойкость сами придумали ))
4-5 - ну тут вроде все нормально. См выше - форта и возможно броня обсчитывались неверно. Если я конечн овас правильно понял
Так, сначала чëрно-белые челики появлялись в роликах, потом начали монтировать, а сейчас ещё и статьи пишут? Что дальше, отдельный канал в Тклеге?
(Уже давно аффирмирую на ТГ-канал для альтер-эго, как это случилось с Зефирными/Сладкими днями)
хмммм...... а это идея на подумать! ))
У меня была такая безумная тема, несколько месяцев я вёл для одного из персонажей хакерский форум на котором было человек 15-20 участников и все они - я ))))
В данном случае, универсального совета дать нельзя...
так всегда ))
@@RequestforQuest но, вообще, это вопрос практики... больше играть, и само собой придёт понимание, что и как делать))
А так, видео раскрывает основные проблемы))
Хотелось бы узнать про Элизиум и какие активности там могут быть для игроков.
Можно поспорить с князем и потерять всю вилку :)
а можно приобрести новую - еще острее и больнее старой )))))))
Реально элизиум это отдельная большая тема. Боюсь замахиваться на нее, но может и соберусь еще )
У меня есть ощущение, что у разных рассказчиков и игровых групп это очень разная вещь. Но опять же - и в разных городах так же!
Бывает, что это просто регулярное место встреч. Хочешь нормально перетереть с сородичами - идешь в элизиум (типа как старые Поганище или Эгладор для РИ тусовки в Москве).
Бывает, что это не место, а скорее мероприятие, как конвент - наконец то повидать всех, обменятьс слухами, провести круглые столы.
Бывают разные промежуточные варианты )
Соответственно, и занятия могут быть очень разными.
Из старых книг могу порекомендовать Succubus Club: Dead Man's Party и Elysium: The Elder Way на эту тему.
Я сейчас вожу V5, но не на родном языке. Как же это сложно. Сложно подобрать слова, сложно красочно что-то представить, сложно еще все это сделать грамотно, чтоб игроки поняли тебя. В общем, сложно...
Вау! Мне кажется, это классный опыт. Мне было бы очень интересно по-водить на английском, например. Но.. да, я понимаю, что это может быть весьма не просто!
Могу только посоветовать больше смотреть стримов и каки-то тематических видео на том же языке на котором водите, чтобы нахвататься лексики и оборотов.
@@RequestforQuest так получилось, что это мой единственный опыт :)