Тут, конечно, осталось много вопросов. Возможно стоит поговорить про опыт с ранами подробнее? Но тогда начинать нужно с вас )) Очень хочу послушать, как и какие повреждения, раны, ранения играют у вас?
У меня как раз в этом году была просьба от мастера отыгрывать их. Для повышения уровня отыгреша. И я даже сделал так чтобы и себе было нормально и мастеру понравилось.
Если честно то игровой опыт скромный и ограничен двумя вышеперечисленными игровыми системами. Один из самых запоминающихся случаев был в Кориолисе - пилот потерял оба глаза, для управления кораблём его подключили к системе напрямую. В итоге его разум смешался с ИИ корабля, который был итак немного сумасшедший (в игре можно выбрать такой недостаток при создании). В результате пилот погиб (были и другие раны) и я разрешил игроку попробовать играть ИИ корабля остаток игры. Отыграл кстати великолепно, показывая что персонаж считает корабль своим телом. В дальнейшем мы с ним посовещавшись решили, что он создаёт другого персонажа, но оставляет и управление ИИ корабля за собой, хотя обычно это персонаж мастера. Сейчас присматриваюсь к миру и хроникам тьмы. И думаю внести данную систему ранений в качестве хоумрула, по крайней мере в хрониках Тьмы: Хищник предвечный.
Сегодня просыпаюсь, а в телеге сообщение: "слушай, а не хочешь меня как-нибудь наградить за то, как здорово я рассеченную щеку отыгрывал во вторник?". Ага. Значит посмотрели...
У меня так недавно было в Киберпанке. Попали пулеметной очередью по торсу во время погони, в машине медик вытаскивал пули, останавливал кровотечение. После погоня закончилась, спасенного копа передали травматим и кое-как ковыляем с места действий, но гм вдруг накидывает где-то в стороне еще одно действо с атакой дронов. Один из игроков побежал туда расправляться со всеми, а после говорил «я туда пошел один, вам никто не мешал пойти со мной» Чел, меня прострелили!!!! Мой персонаж никуда не пойдет До этого еще был случай, где мой персонаж чуть не сдох в сражении с киберпсихом и победил лишь из-за финта с прыжком с крыши. Описываю после, что мой персонаж харкает кровью, надевает наушники, включает любимую музыку и вырубается. До этого здоровье скинулось с 45 хп до 4 хп буквально за пару ходов. Игрок говорит, что у меня не 0 хп, и я не вырубаюсь, хотя я по отыгрышу понимаю, что после такого жуткого потрясения физического и эмоционального вырублюсь. В общем, тяжело, когда смотрят на ХП, а не думают о состоянии.
Одно из лучших видео. Информативное и очень забавное. Почему-то про эту часть отыгрыша в какое-то время забыл из-за подхода ДнДшного "1 хп и 300 хп - одинаковое состояние".Беру на вооружение для нарратива и симуляции
В игре по втм вампирчик упал в яму и сломал руку. Поскольку игрок (то есть я) не трясся за персонажа, то сия травма была засчитана агравой, и остался он на половине ваншота (длящегося одну ночь также) без действующей руки. Первое, к чему это привело - остальным членам партии пришлось его вытягивать из ямы за скинутую верёвку, потому что с одной рукой уже не забраться по ней самому. То есть ранение члена партии - это не только его дело, а вообще всей партии, которая на него рассчитывает, и отыгрывать заботу о нём (или иную реакцию, а не игнорировать) - тоже всех касается.
Лайк не глядя, тема актуальная. Пока у меня не было такого опыта с детальным использованием ранений в игре. Однако на ум сразу же приходит механика боевых шрамов из линейки Оборотней Старого Мира Тьмы: чем ужаснее шрам и чем круче тот, кто его оставил оборотню, тем больше игромеханически персонаж получает респекта среди своих, и даже какие-то бонусы при общении с духами причитаются. Могу, конечно, что-то спутать в нюансах, но тем не менее, такая фича очень подходит для ориентированной на бой игры, особенно когда персонажей окружает такое же воинственное общество.
да-да, шрамы из оборотней в свое время очень вдохновили меня )) там, конечно, у них есть специфика условий появления и влияния на реновн, но тем не менее
Как минимум, рана как кульминация боёвки -это топ. У меня пару лет назад была ситуация, когда бос перед смертью критонул и отрубил моему персонажу ногу. В итоге - хафлинг чернокнижник с импом на плече и костылём. А ели ктото говорил, что у меня нкт ноги, я доставал её из сумки и отвечал, что "Вот она". Было супер. Главное не частить
В "Седьмом море" раны в принципе делятся на 1)"поверхностные", которые залечиваются в "голливудском" стиле - стоит персонажам сменить сцену и это - "ха ,всего лишь пара царапин!", что, конечно, не отменяет пятен крови и испорченной одежды. 2) "драматические" - и вот для персонажей начинаются Серьёзные проблемы! Лечащей магии очень мало, практически она сводится к алхимии с зельями, которые не купить в лавке, ну и кое-кто способен на саморегенерацию. Альтернатива? Брать умение "Доктор" и вкачивать внутри него навыки "диагноз", "первая помощь" и "хирургия". Проблема в том, что за довольно продолжительный отрезок игровой истории один доктор способен залечить 1, в лучшем случае 2, драматических раны одному персонажу команды. А если после действительно жёсткой битвы у всех по 5-6 драматических ран? Быть инвалидами несколько недель? С одной стороны - простор для отыгрыша. С другой - при мало-мальски долгой хронике врачами становятся все... то есть когда персонаж в биографии у себя прописывает, как он годами штудировал книги, тренировался на трупах, слушал лекции по медицине - это нормально. Когда таким же врачом становится надменный аристократ, грубый наёмник, пират или мушкетёр, это уже... 😄
Когда играл в Dark Heresy у нас был хирургеон который оказывал первую помощь, вытаскивал раненых, проводил экстренные операции в поле и в случае тяжелых ранений ставил аугметику в промежутках между сессиями. Были небольшие хоумрулы с повреждениями конечностей и ограничениями на использования препаратов(мастер требовал что бы мощные препараты не только дебафали на статы но и влияли на отыгрыш за столом). Считаю что это были лучшие игры по Dark Heresy медик стал не грустным непесем на корабле, а полноценным игроком + исчез принцип болтер порно, когда всё заканчивалось перестрелкой.
кстати, Зиор, как часто ты просишь игроков описать как те терпят неудачи? рассказать самим, что же они нашли в сундуке? как и что отвечает Божество жрецу на его молитвы? офк не сразу, спотлайт переключим на сопартийца, чтоб все были довольны результатом. открыл для себя этот чит, особенно когда игроку лучше знать, что он ищет😈
Никогда ))) Такой вот я человек ) Ну ладно... бывает, но очень редко. Я не сторонник такого подхода и считаю, что чтобы верить в реальность мира игроки не должны на него нарративно влиять после того, как история началась. Разумеется, игрок первым предлагает исход зверского крита и провала в ВтМ, но это связанно с тем, что это следствие действий персонажа. А то, что лежит в сундуке - следствие реалий мира. И да, подход сотворчества тоже может быть очень интересным и эффективным
Похожая проблема с расами. Я всё время забывал, что в партии был драконорожденный и когда они встречали обычных крестьян, то было бы логично если бы они пугались его, но я забывал об этом.
хорошо понимаю! бывает такое. Вот я, иногда клею стикеры с напоминалками на дм-скрин так, чтобы они висели напротив конкретных игроков, если от меня смотреть
а я вообще слепого персонажа отыгрываю, потому бывает довольно забавно отыгрывать именно промахи в битве или провалы проверки на внимательность:) плюс со своими сопартийцами часто случаются забавные ситуации(да, с ложечки меня тоже кормили)
да, это конечно отдельная сложность и не малая! я как то отыгрывал слепого и это не так то легко сделать в НРИ так, чтобы этот аспект не терялся и был интересен
Привет, Зиор! Наконец закончилась сессия, и я возвращаюсь в родной город проводить игры своим ребятам. Уже второй день залпом просто "поглощаю" твои видео. Очень интересный, качественно структурированный материал и прекрасная, харизматичная подача. Понимаю, что с твоей помощью смогу качественно улучшить своё ведение. Большое тебе спасибо за твой труд, каналу желаю заслуженного процветания:)
Играем 8 лет. Система за это время настолько обросла хоумрулами, что стала уже авторской. Так вот: в наших играх параллельно применяются две механики, классическая с хитами(она показывает боеспособность персонажа, а не его раны) и механика критических повреждений (это уже раны которые есть у персонажа и которые влияют на него до исцеления). В итоге у нас есть для примера зелье лечения, которое восстанавливает хп и зелье исцеления ранений, которое уменьшает степень критического ранения/увечья на 1 ступень. В механике влияние этих ранений прописано, но думаю что их дополнительный отыгрыш от персонажа это круто! (Очень часто грешим и с тем что забываем о них между сессиями, совет о пометках на чарнике возьму на заметку, спасибо)
Так вот чего мне не хватало в играх мастера. История с последней игры, я воин с двумя мечами, на стойкости и последних хп атакую всем что есть, мульти атака, атака бонусным действием, всплеск действий, мультиатака, бонус пси-силы. И после всего урона было нанесено около 40-50, в противника что уже был ранее другими игроками, после чего этот противник даже не пошатнувшись добил меня.
как я уже говорил в начале видео, у азных игр своя специфика. И, например, в днд, хиты - это не всегда именно физические раны. Часто это и изнашивание удачи и усталость и какие-то такое вещи (про это у меня отдельный видос есть) но в цееелом... как мастер, я люблю как-то отражать особенно "жирные" попадания по противникам. Просто, чтобы игроки видели, что мир реагирует.
С питания мастеров смеялся долго! Спасибо за подготовку. Завтра первая игровая встреча за последние 5 лет. Революция в Белфасте, Северная Ирландия и чистка вампиров города Второй Инквизицией и отплытие персонажей в Саванну, Джорджа, США. Инфокарточки уже подготовил. Образы персонажей сгенерил. Волнуюсь очень.
Для мастеров игр по ДнД интересный совет: дабы превратить ваших игроков из богов, регенерирующих 100% повреждений после долгого отдыха, в +- обычных людей, описываете ранения только при опускании хитов до 0. Как я слышал, в Uncharted героя способна убить всего одна пуля, но все теоретически попавшие пули не оказывают эффекта, а постепенно уменьшают показатель "удачи", пока она совсем не закончится. Что мешает ввести подобный аналог "выносливости"? Например, если холмовой великан попадёт дубиной по игроку, в теории он должен размазать его по земле, но игрок необязательно даже потеряет сознание от этого удара. Возможно, ему потребовалось вложить чуть больше сил в уклонение от удара, что открыло его для попадания следующего. Или, будучи варваром, он решил поймать орудие и увести его в сторону, что очень измотает его. Также можно кидать раны на критах. Но это уже зависит от того, насколько вам хочется пощекотать нервы игроков:) P.S.: список потенциальных ран есть в DMG, хотя даже при описанном раскладе он весьма неинтересный как для отыгрыша мастера, так и игро-механически для игрока. Но выход всегда есть, ведь как говорится: "ДнД хоумрулами живёт". P.P.S.: Перечитал и заметил, что не виден основной посыл. Обычно из-за частоты ранений в бою на них просто забивают, так как игроки быстро превратились бы в инвалидов. С подобной системой можно спокойно ввести их и стимулировать игроков держать хиты выше 0.
Подобная система есть - Кариолис и Чужие. После того как хп упали в 0 кидают по таблице повреждений от лёгкого ушиба, до мгновенной смерти из-за разрыва внутренних органов или раздробленного черепа. Иногда приводит к жёсткому стебу. У нас был случай, когда группа не могла добить агента корпорации несколько ходов и 5 или 6 раз наносили ему удары ножом в пах.
@@Magribec Понятно. Ну, я для неигровых персонажей применял бы это только в том случае, когда игроки, наоборот, не хотят убивать НПС и при этом используют летальное оружие для борьбы с ним. А в остальном система рассчитана на то, что не-игроки всегда дохнут после опускания хп до 0. Кстати, спасибо, что не поленились прочитать.
@@RequestforQuest Да, система в чужом достаточно жестская, возможно даже жестокая. Смертность такая, что иногда игроки не доходят до конца сценария, несмотря на то что есть большое количество запасных персонажей из нпс. В одном из сценариев от авторов игры, если не ошибаюсь "разрушитель миров" в конечные сцены начинаются с фразы - если игроки каким то образом ещё живы. Впрочем в игре авторы хотели воспроизвести вселенную чужих, которая, весьма сурова и опасна. Кориолис хоть и использует почти такую же систему, менее летален, но во многом из-за отсутствия механики стресса.
Добрый день! Спасибо за ваши видео, очень толковые! В этом видео хочу похвастаться своим замечательным мастером, который мягко подталкивает нас к тому, чтобы мы не забывали о наших травмах и состояниях,а так же сам подыгрывает на эту тему. Мой персонаж днд буквально пережил "клиническую смерть", у нее на шее остался шрам от рассеченного горла. И мало того, что я эту деталь использую для отыгрыша, так и мастер иногда вкидывает то сон на эту тему, то внезапную боль)
@@RequestforQuest категорически поддерживаю) и счастлива, что попался мастер, разделяющий эту точку зрения и поддерживающий случившееся в приключении и наши предыстории)
Тема очень интересная! После того как игрока ранили в руку и она начала отмирать, он пошел искать способ излечения и тут шестеренки движущие сюжет вперед закрутились :)
По поводу травм. У меня пример был, создала я эвтонатоса в магах. Я ему прописала характер, историю, но изначально я отталкивалась от простого концепта медицина и вуду, и от визуальной картинки, на которой была не суть какая фигура, главное с тростью-клинком. У моего перса была хромота и акцент из базовых недостатков. Они были сюжетно обоснованы, имели значение в истории персонажа, и повлекли заметные послетствия, от реальных, когда изза ноги я не смогла кого то догнать, до тех, что только в голове персонажа, когда изза просто провала и неудочной заявки в бою на ее глазах была разорвана когтями демона ее союзница нпс, с которой они спиной к спине обороняли кое что. И да, это был неудачный бросок, но изза своей ущербности она винила травму. Несмотря на 4 сферу жизнь она не могла ее вылечить, по предъистории она на себе в начали пути испытывала способности и повредила узор окончательно, так что ее беспокоило что она может вытащить друга почти с того света, но себе помочь не в состоянии. А мне нравился ее образ, я хотела чтобы у нее был этот недостаток. За долгую игру я не единожды о нем забывала игромеханически, как к слову и о штрафах изза акцента, действительно всякое бывает, но на образ травма работала замечательно. Поэтому когда мы столкнулись с демоном который невзначай сказал что может с лёгкостью вернуть мне здоровое тело... Я как игрок решительно не хотела лишать персонажа этой особенности, еще и ценой сделки. Но персонаж... Это был очень эмоциональный момент, когда персонаж вспомнил все неудачи связанные с травмой и всю боль от невозможности ее исправить, и не смог отказаться. И как игрок разрыв между желаниями и отигрышем был крайне запоминающимся. И да, она продалась демону, получила еще пару вкусных плюшек, получила зеленые полоски на ауре и связь с демоном, словила дизмораль. Но по эмоциям это был очень красивый и запомнившийся момент. Так что всем игрокам совет - травмы могут сильно разнообразить вашу игру, и повлиять на персонажа. Будет он их игнорировать и усугублять, или будет искать способы от них избавиться. В другой игре я была оборотнем в кроссоверной пати магов. Интересный был опыт, но после одного тяжелого боя (ох уж эти битвы оборотней с огромными дайспулами, которые могут порваиь друг друга за раунд), мой перс отлетел и прокинув бросок смог выжить. Но шрам был для боевого перса очень серьезный, травма позвоночника, понижает ловкость до 1 или чтото тип того. Что повлекло за собой целую подарку сюжета с напряжёнными битвами (не может же гордый арун дать людишкам союзникам гибнуть от лап мерзких вампиров и прятаться за их спинами только изза какого то шрама), и поисками способа вернуть волчару в бой (жизни высокой ни у кого не было, но толкователь грез пошел заручаться помощью духов)
Помню, была забавная ситуация Моему персу в начале боя прилетел кинжал в грудь И в итоге ещё до начала моего хода пачка всех раскидала Вот я и решил поотыгрывать воткнутый в грудь кинжал (хотя хп у меня было сильно больше половины) Так вот из-за моего отыгрыша группа так суетиться начала, что аж смешно А мастер дал нам микро квест: найти доктора (Мне же отдельно выдал вдохновение) Весело было
Интересная задумка с увечьями, которые не только усложняют жизнь, но и в каких-то случаях упрощающих её. Это можно отыграть персонажа с уродливым страшным шрамом проходящим через половину лица. Шрам настолько уродливый, что особо слабых духом людей чуть ли не выворачивает от его вида, но при этом с таким шрамом куда легче запугивать. То есть шрам усложнит проверку харизмы в одном случае, и понизит в другом.
Вообще, рекомендую тогда глянуть таблицу критов из Dark Heresy 2 редакции или же Warhammer Fantasy Roleplay 4ed, а точнее даже Up in Arms где эту механику расширили.
@@RequestforQuest у меня просто девушка игрок даже себе артец заказала, чтобы не забывать о том, как ей в одном бою с ночными гоблинами навтыкали, покромсав девичье лицо. Ну НПС тоже есть один, его арт уже готов, там тоже явлено напрямую, что лицо расписано под хохлому за века жизни.
Пару месяцев назад мне было нечего делать и я в Ворде прописывал правила для самодельной ролевой игре и вместо ХП там были условные стадии с повышением которых, у персонажа снижалась дальность перемещение, усложнялись проверки, или он должен был вынуждено в каждом ходу атаковать ближайшее существо и т.д/п. Соответственно оружие не наносило как таковой урон, а накладывало дополнительные отрицательные эффекты, основывал я это на том, что каким бы не был подготовленным персонаж игрока, он не особо почувствует отличия если в неговстрелят из пистолета или винтовки, ему будет плохо примерно одинаково и в том и в другом варианте.
Очень интересно! По поводу пситолета и винтовки... многое зависит от того, что за пистолет )) какой калибр? что за пуля? но да, общая мысль мне понятна )
По поводу ранений: у меня есть идея обыгрывать их не -к XP, а выдачей красных жетонов ранений. Если ран у персонажа столько же, сколько и здоровья - начинаются спасброски от смерти. Что же касается отыгрыша ранений: надо на нулевой партии объяснить, что любое тяжëлое испытание будет награждаться жизненным опытом. Если тебе всё нипочём, то и роста не будет. Хочешь отыгрывать супергероя, которому всë нипочём (в пределах нормы) - ок. Но учти, что отсутствие потрясений будет замедлять твой рост, как персонажа. Так что если ты отыгрываешь и преодалеваешь трудности - получишь досрочные LVL app-ы.
+ подача в виде жетонов интересна с психологической точки зрения. У игрока ничего не отняли. Он напротив что-то получил. Рана показатель его отваги, того, что он - настоящий приключенец. Это будет замечать как он сам, так и остальные жители мира.
это прям похоже по механу на Хроники Тьмы (2е) с их карточками статусов, которые когда активируются или снимаются успешно дают, групо гвооря, опыт ) идея очень дельная!
@@RequestforQuest да, настолка. Там достаточно красивые карты ранений и психического урона. Сам ещё до неë не добрался, но миниатюры там классные) Пока что заказал круглые красные фишки для "эволюции" старых редакций: их много, они небольшие и с скруглёнными концами. Условно их можно обозначить, как капельки крови. Потом может "похимичу" с пустыми картами и перманентными маркерами.
О таких вещах, как получение влияющих на нарратив ран нужно договариваться заранее. И имхо лучше играть либо вообще без них, либо заранее формализовать "на бумаге", чтобы не было из-за прихоти ГМа во время игры таких моментов, что "у тебя, Петя, от удара на 10 хитов в начале игры пострадала только гордость, а тебе, Вася, царапина в 1 хит в финале сухожилия перерезала (для накала драматизма))".
я вообще сторонник того, что нужно "доверять мастеру вести игру" = ) но будучи человеком современным, всегда рад согласиться, что нужно вообще всё - от подхода к ранам и до уровня реализма обговаривать, скажем, на нулевой сессии, чтобы система координат была у всех общая
@@RequestforQuestигру ведут все присутствующие за столом вместе, мастер в самой большей мере конечно, но в игру разума играют все. Формулировка "Довериться вести игру мастеру" звучит очень не очень, с привкусом "Пусть мастер еще и решает, как ваши персонажи на чужие действия реагируют"
@@darkhol222 да, игру делают все и все собравшиеся - игроки. Но по какой-то причине, один из них называется мастером, рассказчиком, хранителем или как угодно еще и... кажется.. ровно потому, что остальные игроки *доверяют ему* координировать игру. Впрочем, мне всегда интересно послушать истории из мира стопроцентного сотворчества и сложных ко-креативных механик )
@@RequestforQuest между координацией и стопроцентным владением все вокруг есть разница, о чем я кстати тоже написал, сказав, что на его плечах лежит большая часть работы, но не вся.
Спасибо за ещё одно интереснейшее видео) скоро, как раз, кампания у меня продолжится. Вот и попробуем уделить ранениям больше внимания. Сам уже немного пробовал, но утонули в цифрах, нюансах и обсуждениях) пока писал коммент, как раз альтер-эго с трубкой огласил мысли с рисунком повреждений)
На моей лучшей игре по VtM был момент: мой гангрел с 1 точкой в стойкости 🥲оказался близко к эпицентру взрыва. Словил 6 аггравы, сокнул одну. По итогу, потерял руку, пол лица и всю одежду. Ему пришлось уезжать от туда в багажнике, а потом обмотаться бинтами и попросить знакомого медика сделать ему полый гипс на руку, чтобы никто в городе не запомнил его одноруким. (А то было бы сложно продолжать существование в городе.) Медик была в курсе всего, так что с ней проблем не возникло.
Спасибо за видео! В днд о травмах и состояниях так всё написано туманно, что многие забивают А конкретно только в книге мастера - опциональные правила, которые тоже странновато работают. Часто вижу, что мастера этот момент домашними правилами обыгрывают. В этом смысле в FATE травмы описаны удобно. Во первых у них есть чёткие градации и влияние на игру и сюжет, что поддерживается и механикой и историей. Есть место в чарнике прям куда травмы можно вписать. А главное в книге описано, не помню только в корнике или книге Ханса, что в зависимости от того, о чём игра травмы будут различаться. Если у вас эпик-фентези с могучими героям, то герой покусаный гоблинами, тряпочкой протрёт и пойдёт дальше. Если дарк-фентези и и суровый выживач, то покусаная рука будет ныть, нарывать и если не полечить - привет гангрена и чума. А главное травмы, то есть последствия - это тот же аспект, который ты можешь использовать и себе на пользу, если сможешь логично обосновать. В играх в живую, выдаю стикеры с пометками. Травма или состояние, которое осложняет жизнь - ярко розового цвета, где любовно и кратко написан характер травмы и какие преференции от этого получаются. Игрок лепит себе на лист персонажа, около статов, и сам видит и другие видят, что у него что-то не то со здоровьем. А себе я так же кратко запись делаю в логи игры. Но обычно стикера достаточно. Это не панацея, конечно, но стикеры меня выручали часто. Добычу и интересные предметы так же в стикерах выдаю, обычно жёлтого цвета или оранжевого. Это создаёт ощущения реальной добычи у игрока, и отслеживать вещи удобно.
Мне иногда кажется, что ты сначала записываешь основное видео, а потом когда понимаешь что чего то не хватает дабавляешь это от лица альтер эго) Спасибо за видео, жду продолжения.
У меня была идея персонажа для днд - плут, которому отрубили правую руку за воровство, и вместо нее он вынужден пользоваться волшебной рукой. Архетип - мистический ловкач, если что. Мастер не оценил, сказал - зачем добровольно себя ограничивать в возможностях, поэтому отрубленная рука осталась как эпизод в предыстории перса (типа было дело, ходил одно время без руки, но ему ее восстановили регенерацией). И теперь уже понимаю, что такой концепт перса действительно не очень ложится именно на днд, с его упором на бои. Может, когда нибудь протащу эту же идею в какую-нибудь игру по savage worlds, например.
@@eratozhatmamuna А я как ДМ дал бы игроку попробовать. Ведь если не понравиться всегда ее можно регенерировать так то. Даже квестик бы из этого получился. Игрок понимает, что ему тяжело играть однорукого и однорукий хочет вернуть себе руку.
@@brand6812 по мнению моего ДМа это звучит банально и скучно. Он считает что можно пойти к любому жрецу и за символическую плату восстановить руку. Цитирую его: "Я думаю, что искатель приключений без руки это труп, а не искатель"
@@eratozhatmamuna Ну сочувствую тебе) Сам я считаю, что отращивание рук это редкое и дорогое удовольствие. Ди и не считаю я, что персонаж без руки становиться слабее. Да он конечно не так гибок. Но обычно люди в таких ситуациях вкладывают еще больше усилий в тренировки и обучения и часто превосходят здоровых людей в навыках. Как чуваки которые ногами в Дарк Соулс играют лучше чем многие другие)
Не затронута тема лечения. Вот лежит чел, на краю пропасти, из разошедшейся раны выпадают кишки или торчат кости в открытом переломе. Он пьет зелье лечения и поскакал.
Блин, вспоминаю одну из первых игр, по втм, в которой участвовал. Хроника прах к праху по городу Гэри. (Если в курсе истории, то вопросов не будет). Так тот некромант-зомби, который начал щоу устраивать во время первой с ним разборки так удачно прокидался, что нашему гангрелу сквозь его 2 точки форты, 4 выносливости и уполовинивание бэшинга врезал на 7 урона кулаком по лицу. (У него в достоинствах был "здоровяк" который дает еще 1 пункт повреждений). Мы тогда еще пне догадваались, кто он такой - прознав про выступления его с демонстративными увачьями себя сначала подумали, что это какой-то вампир отморозок, а когда увидиди, как он себе руку поджег на сцене, коллективно решили, что он шарлатан. А тут, ка начинается разборка, он самому крепкому из нашей компании лицо, так сказать, вдавливает во внурь черепа. Ну мы тггда по тапкам дали, но, наверное забавно смотрелось, как мой тремер (который по физ кондициям не сильнее простого человека) и жевчонка тореодор (низкая и тощая довольно, дай бог, килограм сорок весила) на её стремтельности пытаемся быстро утащить тушу в 130 кило (у которого под одеждой еще арсенал небольшой). В результате мой перс ему еще потом скальпелем подрезал глотку, что бы туда пакетики крови залить, а то месивом, которое у него все сто лица было сам он есть ее мог, к тому же голодный весьма был и что бы заживить раны нормально, пришлось бы ему "высохнуть" в ноль, а это чревато по понятным причинам.))
Отлично разобранный топик! Определенно вернусь к этому видео, когда в следующий раз буду готовить своим игрокам боевку) Пока испытываю большие сложности при назначении тяжелых увечий персонажам игроков, боюсь переборщить, а в итоге зачастую это делает нарратив слишком легким по тону. Спасибо большое за то, что делитесь опытом~
Спасибо ) И да! Я отлично понимаю вот этот момент "как же я вот так сейчас ему..." и тут конечно очень большое значение играет изначальное понимание всей группой тона и настроения в которое хочется играть и общего консенсуса - играть именно в это
Неожиданно хорошо играющая тема - позволять при крите не удвоить кубы, а нанести системную рану. Розрубить латы, снизив КД и скорость. Отрубить ноги снизив скорость до 0. По ситуации. Всё обсуждается заранее. И игроки, калечащие нпс, не смогут жаловаться на ответные раны. Дарк фентези форева.
совет игроку обязателен к просмотру каждому скромняге☝️ как гм пользовал пару раз такой трюк: при попадании озвучиваю как со стороны выглядит удар/каст и говорю урон, примерное место попадания, а игрока спрашиваю как в него попали. что имеем на выходе: если игрок не хочет быть мешком для отработки ударов, то описывает как усердно уворачивается-устает до приближения к получению ранений
В роли игрока я без проблем запоминаю на месяцы и держу в голове огромное количество мелочей, напрямую касающихся персонажа, в том числе некоторые диалоги с НИПами почти дословно. И это очень классно, когда есть возможность отыгрывать мелочи, вроде экстравагонтного цвета одежды, или слегка неудобного маневрирования рукой из-за не самого лучшего протеза пальца. Но! Я скажу, что лично для меня лучшей наградой за отыгрыш становится адекватная реакция мира на эти детали. А механические поощрения отыгрыша конкретно ран во-первых просто нечестны по отношению к более успешным игрокам и персонажам и нередко приводят к появлению "любимчиков", а во-вторых, что страшнее, могут породить от других игроков отыгрыш чисто механический, безыднйный, такой, который не приносит ни им, ни кому бы то ни было еще эстетического удовольствия, но зато показывающий себя нарочито назойливым, неуместным.
Кстати, один из лучших моментов, когда мастер подключил к заявке деталь о моем персонажа: Мой персонаж подбросил монетку, чтобы как бы у вселенной спросить, является ли решение правильным и в результате на выпавшее 50 (два d10) монетка встала на кисти ребром, прилепившиськ магниту, который был установлен на кисти для функционирования протеза мизинца
да, конечно - хороший взаимный отыгрыш - лучшая награда. все те, советы, которые я тут даю - не есть нерушимый монолит, который непременно нужно соблюдать и только всё сразу ) кому-то подойдет одно, другим - другое, а кому-то и без всего этого хорошо )
Помню когда в первый раз пришёл играть именно игроком (до этого только водил), и был очень впечатлён с какой лёгкостью мастер резал максимальное количество хитов при тяжелых ранениях. После такого лишний раз подумаешь головой прежде чем куда-то лезть.
все так ) ну тут по комментам легко видно, что есть разные школы игры и кому то нравится более напряженный стиль с высоким риском, кому то более "игровой"
Тем временем персонаж одного из игроков, который окунул руку в чан с расплавленным золотом, был разбужен копьем в его грудь и получил несколько ножей в шею... 😅
Я считаю, что система, всё-таки, должна поддерживать разные такие вещи типа целостности организма персонажа. У моих любимых днд/пасфайндера(в т.ч. и 2е) - с этим огрооооомные проблемы. Ну, окей, вот есть хит-поинты. И, вроде, их даже игра, что в днд, что в ПФ описывает как какую-то меру целостности организма/здоровье/... Однако, сама потеря хитпоинтов не особо-то влияет на способности персонажа, что очень странно. +Есть система ран. В ПФ это когда персонаж падает в нули, и вот тогда уже получает ранения. Что мы имеем в итоге? Избитый персонаж, который от одного тычка может двинуть коней - всё так же ловок и дерзок. Давайте же, тогда, скажем, что хп - это такая абстрактная вещь, репрезентующая усталость, концентрацию, способность выполнять какие-то требующие больших физических усилий вещи. Плюс, сюда обычно притягивают мелкие раны - синяки, ссадины, царапины, небольшие порезы. Можно. Получится как-то более стройно. Немедленно оказывается, что раны - это настоящие серьёзные повреждения, а вот потерянные хиты - теряются из-за того, что персонаж устаёт уворачиваться от опасностей на поле боя, теряет концентрацию. Однако, тут влезают две вещи. Первая, более очевидная. Это различные системные эффекты. Типа ядов и кровотечений. Все они бьют по хит-поинтам. Хотя, у тех же ядов вообще гораздо более сложный механизм действия а кровотечение, как понятно из названия, должно наносить урон из-за потери крови, что, как бы, более релевантно отнести к физической целостности организма. Я это к чему. Как будто такие упрощения - уж слишком сильные для нри. И периодически создают абсурдные ситуации типа простреленных ног. И, к сожалению, редко игры предлагают опции для более глубокого раскрытия этих состояний.
я всегда за полное погружение в отыгрыши, в том числе и ранений. у меня даже прописана травма одного из моих персонажей от которой она страдает и периодически я пытаюсь ее обыграть, но не всегда на это внимание обращают. поделюсь видео со своим мастером может будем больше погружаться) хотя признаться я тоже частенько забываю отыгрывать такое, ну потому что все просто игнорят и просто рвутся вперед забивая на последствия.
вот кстати, поэтому мне очень нравятся такие системы, как Клинки во Тьмы, Ахтунг!Ктулху! или Город Туманов - где отыгрыш травмы или недостатка помогает заработать опыт )
@@RequestforQuest ооооо, тайминги это сущий кошмар! Не понимаю, как умещать игры в часа 3-4, всегдазатягиваю игры по часов 7-8-9 и этого всё равно мало!)) Оффтопы бывают проблемой, но, лично у меня, реже)
Лучше всего в таких вопросах помогает когда система дает для этого механизмы, например в Forbiden lands замечательная таблица критов от самый разных видов повреждений, вплоть до ментальных травм, а дебафы заставят тебя это прочуствовать чтобы не было лудонаративного дисонанса, и тебе приходилось изображать то чего ты не чуствуешь или что не в духе жанра, потому что мое мнение, в ситемах/мирах аля Днд где есть воскрешение, а лечение колдует любой встречный по шелчку пальцев - волей неволей превращает персонажа в губку по впитыванию урона, а еще таблицы критов хороши тем что они абсолюно справедливо работают точно так же в сторону нпс
@@RequestforQuest думаю в качестве "мыслительной практики" дополнительно может помочь, как мастерам так и игрокам, опыт игры Fate, на основе хорошего примера из видео, можно вполне заявить аспекты что то вроде "искалечнное тело" или "весь испачкан кровью",конечно все условно и опытный игрок/мастер сам постарается это учесть, но и имея эти заметки/статусы перед глазам гораздо проще не нарушать логику происходящего
Мы в своих партиях ДнД положили большой, тяжелый болт на травмы. Официальная механика "травм и ранений" тупая до невозможности. "Травмы" отыгрываются наротивно только если персонаж получил их через предысторию (отсутствует рука / глаз, шрам на лице и тд) или если игрок сам скажет, что во время битвы получил какую-то травму. Магическое лечение (в том числе и зелья лечения) *полностью* излечивают свежие раны. Если вводить*систему травм* то нужно полностью менять систему атаки и урона. Этим заниматься нет времени и желания у игроков (хотя желание может и есть, но нет технического понимания).
Не хватило конечно фрагмента про проблему введения ранений в игру. В большинстве систем это опциональная опция или хоумрул , что конечно отдельная тема со своими плюсами\минусами. Имхо ранения вещь хорошая в слабо нагруженных системах. В втме они мне понравились , а в днд они показались мне лишними и сильно затягивали боевку и не давая особо ничего взамен.
да, в днд я бы обращал куда меньше внимания на ранения. Хотя бывают исключения. Одно дело если персонаж абстрактно потерял несколько хитов - в днд это вообще может не означать физических ран. А другое, если он сунул руку в жаровню, чтобы спасти сгорающий свиток, обжог ладонь, потерял хиты и после этого пытается, скажем, вскрывать замок
Я лично очень люблю нарратив-бейсд системы, сейчас пытаюсь вести игру по city of mist, и она конечно в плане отыгрыша ранений великолепно мотивирует за счёт системы статусов и тегов, у которых нет конкретного механического определения, а только видение игроков и мастера на счёт того, что "Порезан-5" может дать механический штраф к социальной интеракции. Притом за счёт тегов слабости подобный пережитый опыт и отыгрыш буквально меняет персонажа в лучшую сторону. В общем, очень люблю, когда нарратив и системная часть неотделимы друг от друга. Ну а как игрок я сам за собой замечал любовь к отыгрышу последствий пережитых своими персонажами ранений и стресса, вот как раз потому что это расширяет отыгрыш и позволяет привлечь к своему персонажу внимание.
печально пожалуй... так то, по-хорошему, вырванный без предосторожностей язык грозит быстрой смертью от потери крови 😈😁🙄 но жанр типичного днд конечно такие вещи позволяет )
@@doorfromkamaz просто смирился с потерей крови. И продолжили партию без меня. Правда, потом мы с ним неделю не разговаривали. Там даже как такового средства воскрешения не было.
Спасибо за видео! Подскажите, только осваиваем Вампиров классические правила, вампиры испытывают боль от ранений и на сколько сильную? От света и огня понятно, что да, а от огнестрела и прочих колото-резаных?
так нервная система то у них никуда не делась ) а значит боль от ран такая же, как у людей. Просто из-за отмерших органов и прочего раны менее летальны
Имею опыт фактически только в днд, и на мой взгляд, отыгрыш ран очень плохо ложится на базовую систему правил с полным лечением за отдых, частичным за короткий отдых, да ещё и кучей лечебных заклинаний. Ну будет в определённой степени комично смотреться тяжело раненный персонаж, который при этом полежал час и снова вышел на пик своих возможностей. А отыгрывать раны по доброй воле - ну тут нужен договор между всеми играющими, а то, опять же, странно, вот рыцаря ударили в бок на 20хп, он за него держится и меч роняет, а рядом варвар уже 2 раза по 100хп потерял и восстановил и ничего, пятый раз в ярость входит. Но если есть социальный договор и желание - тогда проще уже накатить полноценных опций на ранения, которые будут игромеханически толкать к отыгрышу ран.
да-да-да - понимаю ) поэтому и оговорился про разные подходы в разных играх в самом начале. тут нужно сказать, что не все повреждения по хитам в днд, это "мясные раны", про это у меня целое отдельное видео было это с одной стороны с другой, если посмотреть в днд книгу мастера, то там есть опционалки и для ран
Не знаю, стоит ли добавлять это сюда, но что насчëт психологических травм? Даже не беря во внимание трагические предыстории персонажей. На мой взгляд, игроки часто забывают, что события на них могут влиять. Например, у нас есть такой весëлый молодой Бард в компании наших приключенцев. Кровавая бойня с гоблинами, а тем более, с людьми, произведëт на него иное впечатление нежели на его спутника, закалëнного в сражениях Воина. А обычно это: драка - отряхнулись - идём дальше.
крутой вопрос! крутой! тут мне кажется так - есть игры более и менее завязанные на это тематически. Почти всё у чего в названии есть слово "Ктулху" будет иметь прям механы для такого )) а дальше тоже можно, но просто это уже более субъективный вопрос. Тоесть простреленное колено оно очень измеримо, а степень психотравмы, это скорее для совместного обсуждения игрока и мастера и развития персонажа
Вопрос не совсем по теме видео но увидев что часто упоминаете зов Ктулху решил спросить. Мы с друзьями играем в Н.Р.И. Зов Ктулху, прочитав книгу хранителя нашёл там пункт про закалённый мифами. Прежде чем предлагать мастеру хочу узнать подробнее об этом т.к. в книге там об этом пару предложений. Есть ли где примеры или всё на откуп мастера?
эмм так там же вроде всё довольно прозрачно? я щас боюсь попутать из-за русской терминологии. Это про готовые под-билды вида "ветеран великой войны не теряет рассудок с вид трупов?" или чисто про факт того, что когда ты потерял максимум куба рассудка с конкретного объекта, ты временно перестаешь терять с подобных ему?
@@RequestforQuest Ни первое, ни второе(хотя находится в том же разделе) Перескажу как понял. Активируется когда знание ктулху превышает текущее значение рассудка. В примере указанно что при потере рассудка урон делится на 2 и это свойство сохраняется также если рассудок вернется к состоянию больше знаний ктулху. Знаю по большей части зависит от мастера как работает но хотелось узнать пользуются этим правилом и если да то видоизменяют это свойство или пользуется только так.
Проблема с подробным отыгрышем ран, особенно в хевирул системах, что вы начинаете ломать баланс и давать повод для читерства. Если система не предполагает игромеханического влияния ран и потери хитов - надо трижды подумать о том стоит ли это вводить. Разрыв механики и нарратива тоже так себе, действительно, после подробного описания отрубленной ноги, очень странно, что игромеханически он так же дерется и бегает. Поэтому в большинстве случаев на моих играх что игроки за персов, что я за монстров, не описывают потерю хитов как раны, во всяком случае как какие-то значимые. В конце-концов та же ДнД в ПХБ указывает, что потеря хитов не равно физические увечья и раны. Когда водил одну многолетнюю песочницу сначала по 3.5, потом по 5, был хоумрул на возможные раны после падения в 0. Но даже это очень сильно шатало баланс.
Да, если говорить строго про днд, то всё сказанное вышеверно ) У меня кстати, отдельный видос есть, про то, что потеря хитов не есть раны. А вот если мы говорим про Зов Ктулху, какой-нибудь, то история будет уже совсем иная ) Так что я тут пытался дать усредненный взгляд на вопрос
Играю в ГУРПС с тонной хоум-рулов и не испытываю проблем. Разработал парочку собственных ботов что бы не кидать кубы по 10 раз, а нажать кнопку и сразу вывести весь результат условного ранения пули и так далее. Зайти может не каждому, ибо некоторым важно именно самим трясти кубами. Но мои игроки не жалуются. Только тут уже проблемы с тем, что бы эти самые хоум-рулы разработать, и это правда. ГУРПС это не система. ГУРПС это инструмент. Я взял ГУРПС за мою основную систему именно по тому, что я смог создать свою 'мини-авторку' как я это называю. В основном вожу боевые модули на пару-тройку длинных сессий, и очень рад теми хоум-рулами которые я докрутил, в их числе: система органов и их повреждения, система выведения конечностей из работоспособного состояния и дебаффы, заброневые травмы, разрушение брони и даже банальное кровотечение.
Доброго времени суток! Критические увечья это очень плохо - чаще всего приходится создавать возможность исправить жёсткий косяк в персонаже игрока. Простой пример: Сначала в D&D 2-3 уровневая партия в занюханном селе в пьяной драке получает увечья/трупы в пати, а на следующей сессии за холмом материализуется Кафедральный собор с жрецом 15 уровня, или просто у него в этом селе дача и он заехал газон постричь. Это дико тупо. Мне больше импонирует вариант с "альтернативным истощением". В D&D истощение даёт штрафы в виде помехи на отдельные броски в зависимости от степени истощения. Я предпочитаю альтернативный и более тонкий вариант: Тупо -1 к броску за каждую степень истощения вплоть до 5. Истощение уменьшается на 1 за длительный отдых, в D&D ночной отдых, логично давать за травму -1 к всем броскам и до -3 на конкретные броски (или снижение числовых значений) за каждое ранение до его восстановления. Примеры: Растяжение лодыжки - 1 к броскам и невозможность "Рывка" или его ополовинивание. Ушиб голеностопного сустава с трещиной в кости - 1 к броскам, - 10 к скорости движения и невозможность совершать "Рывок". Перелом ноги (после наложения шины и применения первой магической помощи (заклинанием/зельем восстановили хп) - 2 к броскам, ополовинивание скорости ходьбы, необходимость опираться на что-либо при ходьбе. И таким образом можно отразить любые травмы без наказания игроков или необходимости придумывать "жреца-дачника". Сразу второй лайвхак: Огромный орк наносит тебе удар зазубренной секирой по ноге (он попал и должен по логике отрубить ногу или сильно её поранить, так как "уронил" персонажа в 0). Ты в последний момент успеваешь отпрыгнуть назад и орк промахивается, но ты отпрыгнул на груду щебня, оступился и подвернул ногу, упал и сильно ударился головой. Отними себе 1d12+3=9хп, твоё здоровье падает в 0. И урон получен, и травма есть, и за 3-7 дней отдыха само восстановится.
вполне элегантный подход! я бы правда сказал, что проблема с описанным выше не в травмах, а в несоответствии инструментов желаемому стилю игры. Если я вожу легковесное, веселое фэнтези, я конечно не буду нагружать его травмами и шрамами. Если же, условно "Черный отряд", от не будет никакого жреца за углом - нужно тащить последствия и предпринимать значительные действия для их устранения
@@RequestforQuest тут скорее в качестве примера подошëл бы не Чёрный отряд, а ролевка по Вархаммер 40к за Имперскую гвардию, где без 5 запасных чарников на каждого игрока можно за стол не садится. Проблема травм в том, что в среднестатистической игре это или, чаще всего, бессмысленный доп квест на исправление проблемы, или наказание всей партии за ошибку/рак кубов одного игрока. Лучше или убивать важного нпс, или ломать вещи или любимые механики конкретного игрока. Пример: игрок любит фаербол, просто спамит им. Варианта 3: - Мобы с иммункой к огню; - Моно монстры; - Опасное для огня окружение - мельница с взвесью муки и тд. Во всех трёх случаях можно создать ситуацию, при которой персонаж получит ПТСР и или совсем не сможет использовать огненный шар, или будет сначала кидать "чистые" чеки.
@@DorokhovAndrey я заметил, что мы тут сильно ушли в тему "длящихся травм", а ведь это была только небольшая составная часть видео )) ну тоесть, я не говорил, что все во всех играх должны их использовать. Это прием, который иногда хорошо работает. Отыгрыш ран это более широкая тема )
Я *обдумываю, что хронику по той же DnD можно сделать мрачнее, если добавить механику травм -- например, любая мало-мальская рана, вылеченная не с помощью магии, а каким-нибудь medical kit, будет оставлять шрамы, плюс система штрафов к проверкам до излечения раны* Зиор: Держите видео про отыгрыш ран.
😎👌 имхо, лечащей магии в днд так дофига, что мрачняк стоит наводить скорее наоборот - ввести опционалку по длинне отдыха из дм-бука и поверх добавить, что магия конечно лечит, но с огреахами, а вот мать природа - другое дело!
Магическое лечение в мрачной хронике опаснее чем обычное, астральные инфекции, ошибки восстановления тканей или наоборот опухоль магического рака которая увеличивается постоянно, в OSR играх типа DungeonCrawlClassic есть куча идей на эту тему.
@@sylvergun000 Если рассматривать лечение магией как процесс ускоренной регенерации в ДнД - можно дебаф навесить по стамине (новые клетки откуда браться будут) + ускоренная регенерация по идее адски больно. Так и лечение покажется не сахаром, да и мрачности нагнать можно.
@@RequestforQuest А что тут пояснять? Сперва раны отыгрывают игроки, а после игры - мастер. Порой так входит в роль, что даже скорую вызывать приходится)
@@RequestforQuest тем более что в жизни рандом не меньше (а то и больше) чем в игре: можно попасть под машину и отделаться парой синяков или выпасть с 9 этажа и только ногу сломать, а можно неудачно махнуть рукой и сломать её или получить внутреннее кровотечение из-за чиха (какой-нибудь сосуд лопнет и добро пожаловать в больницу на месяц))
Господин Зиор, такой вам вопрос - как лучше тригернуть игрока, дабы вселить в него идею того, что если создаётся пафосная сцена - то рушить ее намеренно это, как минимум, проявление неуважения к тем кто ее старательно вел к реализации?
ммм.... как насчет - поговорить с ним об этом? ))) я вообще считаю, что разговоры перед сессией и обсуждения после сессии - важная часть РИ но многое еще конечно зависит от того, о чем идет речь? ну там, в чем заключается разрушение? чья сцена, все вот это.. но главного пункта выше это не отменяет
@@RequestforQuest ну...как бы человек форсит свое. Ему немного похрен назовем это так и считает что разрушение сцены посредством "мой персонаж бы якобы так сделал" в 100% смотрится абсурдно
нет ) то же касается и остальных телесных изъянов - горбун останется с горбом, паралитик будет прикован к креслу и так далее и он не сможет излечить эти повреждения через кровь - она только стремиться вернуть тело к моменту становления, а не к некой идеальной форме. В лоре не мало примеров того, как эта особенность вампиров использовалась, как жестокая кара, обрекающая кого-то на вечную муку в посмертии
25:42 ну вообщето, Если мы о днд или пасфайндаре говорим, то там Проаисаны доп правила на это. Игрок залезший на крышу и увидевший перед собой вспушку молнии будет проходить проверку, по скольку это взаимодействие с окружением. Произошло событие, которое требовало проверки, как и гласит правила. Так что это был плохой пример. И как дополнение к этому. В днд и в Пф1/2 прописаны к примеру Травмы. То есть конкретные повреждения которые персонаж получает как дебаф, которые требуют лечение. И это то самое напоминание игрокам и мастеру о том что их персонаж смертин и получив повреждение он получил и Механические недостатки. К пример, банальная потеря руки не позволит игроку пользоватся двуручным оружием. А прописана вещь как "разрыв тканей и ушиб внутрених органов", по мимо того что по -2 на все характеристики накинет, так еще и говорит что этот эффект на месяц накладывается и говорит о том что при отсутствия лечения вы умрете. Вау. (по этому, лично мне, нравятся системы, где все таки прописан тот факт, что при ранении у тебя идут дебафы накладывающие конкретные недостатки в зависимости от повреждений. К примеру помеха на восприятие если тебе выбили глаз. Но он просто заплал и ты теперь не видешь им. Все. Тебе тяжело реагировать. Или эффект слепоты при повреждении обоих глаз.) А жа. Совет с тем что бы иметь у себя маленького человечка на котором ты карандашиком будешь помечать что повредили, тоже иногда интересно
нуу.. травмы в днд прописаны в книге мастера в опционалках (насчет пф не знаю). С молниями тут тоже натяжка - есть худло бедно правила по урону от факторов среды, но это не то же самое. И есть всякие правила по бурям и плохой погоде, но они, простите, аж в айввинддейле спрятаны и опять же, они про другое ) И главное, это не отменяет идеи того, что до здравого смысла обычно тянуться ближе, чем до 244-й страницы вторичной книжки ))
@@RequestforQuest ну, вы значит не поняли моей идеи. Мои игры проходят так. Я делаю виписки из правил того что мне нужно и откладываю в сторону как памятку, а не штудирую книгу. И в играх, если человека бьет молня, я не иду искать 244 страницу. Я вспоминаю спел молнии 2 уравня и бью играка им. Потому что в правилах есть такое заклинание. Зачем мне искать его? Я просто знаю его аналог. Если персонаж игрока падает, это наносит ему увечья. По правилам я помню простую схему расчета урона. Мне не нужно искать 377 страницу. А если я забуду какоето из правил, то у меня есть отложеные выписки с правилами, а не гиганская кнега которую я буду муторно постранично перелистывать в поисках нужной буквы. Нет. А вот другой момент затрагивается когда в правилах Нет ничего подобного и тогда личном Мне приходится штудировать форумы и сайты с поиском хоумбрю где были бы более менее описаны те вещи, которые я предпологаю что могут произойти. И это, если игроки знают о правила игры(и я сообщел им о том что будут хоумборю) им все равно интересно узнать о том что с ними происходит при том или ином повреждении, по скольку правила говорят об этом. А не начинается эти маниакальныые поски того что бы придумать сделать с персонажами, что при той или иной травме. Ну потому что в правилах нет, а в описании на игре персонажу капкан перебил ногу сделав открытый перелом. И вроди ты быстро придумал ему сепсис, снижение передвижения, проверки на боль с последующим уроном при провалах. А потом начинается то что вы в примере из своих игр привели, но в обратную сторону. Мы помним только о травме одного игрока и думаем о том какой он теперь калека и как его вытащить и больше тратим на балансировку наспех выдуманых огранечителей, чем о том что вокруг происходит. По этому я и говорю, если в ваших правилах предусмотрены те или иные травмы, бдте готовы их применять. Если вы хотите проработанее отигрывать это, то пробуйте найти решения к этому или сделайти свой набор правил. Но до игры, что бы во время не приходилось ломать над этим голову слишком долго, если вдруг окажется что этого нет в правилах. Зато у вас анологи есть, которые вы можите переработать под текущую реаль. И на последок о хоумбрь и отображении травм. Вот как игры в днд5, травмы практически не прописаны. Но есть хоумбрю Травмы 3.0. В них расписана простая табличка и примерный набор дебаффов от той или иной степени повреждения. А так же в игре предполагается интерактивный набор карт, которые ты раздаешь игрокам, что бы они не забывали о своих болячках. (и как я описывал ранее падение с высоты. По базовым правилам там формула простая. Упал с 10 утов, получи 1д6 и +еще 1д6 за каждые 5 футов. Но перед презимлением игроку дают шанс сделать бросок на акробатику и невелировать половину урона. И аот игрок провалил и я по таблички из хоумбрю, могу просто посчитав урон и по логики прикинуть что уон упал на ноги. Смотрим урон, выдаем степень, накидываем травму. С 50 футов, это 4д6 урона. А этого хватает что бы сказать что у человека открытый перелом обоих ног и они теперь не функционирует. Но зато он получил меньше урона, что бы не умереть, по скольку мы часть входящего урона перенесли в вторую тяжелую травму. И я выдал играку две карточки с нарисованой нагой, правой и левой и две красные фишки, что бы он помнил с трашных увечиях. И игрок на игре будет отигрывать страдания и стоны от сломаных ног. По скольку прямо перед ним лежит две карточки с красными фишками. Перелом. И по правилам его можно только тащить, по скольку стоит ему встать, это урон и бросок на параличь от нестерпимой боли с эффектом криком который привлекает внимания, стоит ему полсти, это тож урон. И персонажа остается лечить. Благо в правилах прописаны методы лечения и без магии(чего,к примеру нет в базовых правилах днд 5. Ну точнее есть, но это на столько нечтожно, что считай нету) и вот мы залечили травмы снизив их степень с красной до желтой и наложив "бинт", некоторое обозначение что травма в процесе лечения и через определенное время "бинт" спадет и можно быдит еще раз полечить снизив степень и наложив "бинт". Так,кратко, выглядят мои игры по днд с довольно жесткими элементами низкого фентези. По этому игры похожи на выживания, а не на приключения, чем и отсылают к более старым редакция.
@@RequestforQuest в дополнение. Добавив травмы я избавил игроков от бездумного влета в противников ради фарма опыта. Да и награды я изменил помнняв их наобород. Теперь за победы через убийство монстра начисляется половина опыта. А за победу над противником иным путём или обхода проблемы каким то способом игроки вознаграждаются полной наградой опыта. Ну и как видите, в днд 5 меня не устраивала эта вешь, что игроки просто игнорировали повреждения и неслись на пролом Ёло зачищая весь данж что бы потом вывалится на долгий отдых. Теперь же, после каждой драки у одного или двух набирается набор травм которые необходимо латать и ждать заживления, иначе у игрока начинает снижатся эффективность. А измененная сетка наград в виде опыта вынуждаит игроков чаще устраивать приманки с ловушками для тех же скелетов с зомби в подземелье, нежели бежать крошить их. Лишняя травма, лишние проблемы с потерей ресурсов на лечение и время. По этому и сражения происходят чаще по инициотиве мастера, а не игроков, что так же развязывает руки. И все благодаря отыгрушу повреждений организма по установленой схеме травм дающих конкретные дебаффы и конкретные решения по излечению этих травм. И попрошу заметить, в таблицах травмы указаны примерно, что дает волю для интропритаций. Как пример, та же красная степень повреждения просто говорит "серьезное повреждение сухожили, мышц, потеря значительного куска мышц, сложный перелом костей". То есть исходя из описания в игре, степени урона, и интропритации описания урона я могу описать как повреждение от ударов рубящи, что рассек сухажилия и персонаж не может держать в руке предмет, так и то что ему щас только что лютоволк отгрыз огромный шмат мяса из руки, от чего его рука вновь не может двигать, хотя и держит в себе, или вовсе гиганский питин обвившись вокруг руки сжал руку до того что раздробил кости сделав невозможным двигать рукой без боли, или упав с гиганской высоты и пройдя проверу игрок все еще получил огромный урон и даже перекатившись сломал руку в открытом переломе. А дальше, после боя, уже игроки описывают как они залатывают любую из этих дыр)
Как игрок, не люблю отыгрывать ранения. В днд это чаще всего выглядит глупо, так как после битвы может быть такое, что в персонаже торчит десяток стрел, пара копий и еще его проткнули мечом раз пять (а на самом деле он 30 хп потерял из 50). Как все это отыгрывать? Непонятно. Хочу ли я тратит 5 минут общего времени описывая кринжовую сцену, как я достаю из себя 10 стрел и три копья? Не хочу. Вот последствия ранений типа потери глаза, хромоты и тд - это уже может быть интересно отыгрывать. Как мастер тоже стараюсь игроков не душить если это прям не нужно для сюжета. Так как вожу вампиров, то чаще всего отыгрыш ранений заключается в лишнем внимании сторонних людей. А следовательно, к потере темпа повествования (который у меня и так очень медленный) и в итоге игроки очередную сессию ничего не успеют по сюжету, а будут разгребать проблемы с полицией. Так что, если прям сейчас важно загнать игроков в угол и нагнать саспенса - можно напомнить, что у игрока 3 агравы вообще-то. А если этот саспенс уже нагнан и игрокам надо двигаться по сюжету, а не скипать 3 ночи на лечение агравы, то можно предположить, что эта аграва на игрока нарративно никак не влияет.
В DnD давно уже вроде вводили понятие, что хиты это не ранения, а мера сюжетного иммунитета, дескать вражеский удар мечом может срезать прядь волос с головы эльфийки-с-саблей и она потеряет треть хитов не потому, что потеря пряди волос наносит урон, а потому, что она символизирует потерю удачи и приближение сюжетного кризиса. Так что, стрелу нужно вынимать только одну, или даже ни одной, если хитов осталось более половины.
тоже хороший подход. Главное - логичный и осознанный. В днд к ранам исторически свое, особое отношение и оно сильно зависит от того под-жанра, который выбрала группа. Плюс, как уже отметил комментатор выше, вообще-то хиты это далеко не всегда "мясные раны" )) Насчет вампиров и тема. Я не могу просто возражать аргументу про управление темпом истории 👏👏👏 как правило, я для себя предпочту более медленный темп и более жесткие последствия, но это уже вопрос стиля игры
@@Soul_Forged Так это вопрос того, насколько мастера хотят экспериментировать (а мастеру можно и намекнуть...). Если мастер говорит, что легковесная (порхай как бабочка и жаль как пчела) боёвка ему не подходит, пускай тогда объясняет, почему персонажу не надо после боя вынимать из себя тучи стрел.
В чем "шейминг" внеролевого напоминания/замечания? Это какая-то высосанная из пальца дичь, тем более если есть договоренность. Если компания дружная и адекватная, то это еще и знатный источник гэгов. А если нет, то это меньшая из проблем партии, практически незначительная.
@@Slird ну там всего понемногу, но процентов на 60 там сарказма было )) остальные 40 про то, что нужно быть аккуратным с гранью между дружескими напоминаниями и постоянном рассказом другим о том, как им играть )
Тут, конечно, осталось много вопросов. Возможно стоит поговорить про опыт с ранами подробнее? Но тогда начинать нужно с вас )) Очень хочу послушать, как и какие повреждения, раны, ранения играют у вас?
У меня как раз в этом году была просьба от мастера отыгрывать их. Для повышения уровня отыгреша. И я даже сделал так чтобы и себе было нормально и мастеру понравилось.
Про ваш вапрос : маска самурая по ниму попало удар. Я описовал что почувствовал как по другому не приятно чувствовать его вот так пливаесь кровью.
@@Nikwho. и как получилось?
@@RequestforQuest как и сказал сделал так что самому нормально и мастеру понравилось.
Если честно то игровой опыт скромный и ограничен двумя вышеперечисленными игровыми системами. Один из самых запоминающихся случаев был в Кориолисе - пилот потерял оба глаза, для управления кораблём его подключили к системе напрямую. В итоге его разум смешался с ИИ корабля, который был итак немного сумасшедший (в игре можно выбрать такой недостаток при создании). В результате пилот погиб (были и другие раны) и я разрешил игроку попробовать играть ИИ корабля остаток игры. Отыграл кстати великолепно, показывая что персонаж считает корабль своим телом. В дальнейшем мы с ним посовещавшись решили, что он создаёт другого персонажа, но оставляет и управление ИИ корабля за собой, хотя обычно это персонаж мастера.
Сейчас присматриваюсь к миру и хроникам тьмы. И думаю внести данную систему ранений в качестве хоумрула, по крайней мере в хрониках Тьмы: Хищник предвечный.
Сегодня просыпаюсь, а в телеге сообщение: "слушай, а не хочешь меня как-нибудь наградить за то, как здорово я рассеченную щеку отыгрывал во вторник?". Ага. Значит посмотрели...
🤣😂🤣 хорошооооо ))))
Открытие раны, которую игнорили, это интересный и драматичный способ расставить акценты в игре. А ещё и реалистичный.
тут главное не перегнуть палку )
У меня так недавно было в Киберпанке. Попали пулеметной очередью по торсу во время погони, в машине медик вытаскивал пули, останавливал кровотечение. После погоня закончилась, спасенного копа передали травматим и кое-как ковыляем с места действий, но гм вдруг накидывает где-то в стороне еще одно действо с атакой дронов. Один из игроков побежал туда расправляться со всеми, а после говорил «я туда пошел один, вам никто не мешал пойти со мной»
Чел, меня прострелили!!!! Мой персонаж никуда не пойдет
До этого еще был случай, где мой персонаж чуть не сдох в сражении с киберпсихом и победил лишь из-за финта с прыжком с крыши. Описываю после, что мой персонаж харкает кровью, надевает наушники, включает любимую музыку и вырубается. До этого здоровье скинулось с 45 хп до 4 хп буквально за пару ходов. Игрок говорит, что у меня не 0 хп, и я не вырубаюсь, хотя я по отыгрышу понимаю, что после такого жуткого потрясения физического и эмоционального вырублюсь.
В общем, тяжело, когда смотрят на ХП, а не думают о состоянии.
ох даа.. ох дааа ))) вот очень понимаю!
Одно из лучших видео. Информативное и очень забавное. Почему-то про эту часть отыгрыша в какое-то время забыл из-за подхода ДнДшного "1 хп и 300 хп - одинаковое состояние".Беру на вооружение для нарратива и симуляции
да, верно, порой за азартом и драйвом игры очень легко бывает забыть про отыгрыш ))
Спасибо! )
В игре по втм вампирчик упал в яму и сломал руку. Поскольку игрок (то есть я) не трясся за персонажа, то сия травма была засчитана агравой, и остался он на половине ваншота (длящегося одну ночь также) без действующей руки. Первое, к чему это привело - остальным членам партии пришлось его вытягивать из ямы за скинутую верёвку, потому что с одной рукой уже не забраться по ней самому. То есть ранение члена партии - это не только его дело, а вообще всей партии, которая на него рассчитывает, и отыгрывать заботу о нём (или иную реакцию, а не игнорировать) - тоже всех касается.
да, реакция окружающих на ранения или иные метаморфозы персонажа это очень верно
Лайк не глядя, тема актуальная. Пока у меня не было такого опыта с детальным использованием ранений в игре. Однако на ум сразу же приходит механика боевых шрамов из линейки Оборотней Старого Мира Тьмы: чем ужаснее шрам и чем круче тот, кто его оставил оборотню, тем больше игромеханически персонаж получает респекта среди своих, и даже какие-то бонусы при общении с духами причитаются. Могу, конечно, что-то спутать в нюансах, но тем не менее, такая фича очень подходит для ориентированной на бой игры, особенно когда персонажей окружает такое же воинственное общество.
да-да, шрамы из оборотней в свое время очень вдохновили меня )) там, конечно, у них есть специфика условий появления и влияния на реновн, но тем не менее
Как минимум, рана как кульминация боёвки -это топ. У меня пару лет назад была ситуация, когда бос перед смертью критонул и отрубил моему персонажу ногу. В итоге - хафлинг чернокнижник с импом на плече и костылём. А ели ктото говорил, что у меня нкт ноги, я доставал её из сумки и отвечал, что "Вот она". Было супер. Главное не частить
красиво-красиво )))
В "Седьмом море" раны в принципе делятся на 1)"поверхностные", которые залечиваются в "голливудском" стиле - стоит персонажам сменить сцену и это - "ха ,всего лишь пара царапин!", что, конечно, не отменяет пятен крови и испорченной одежды.
2) "драматические" - и вот для персонажей начинаются Серьёзные проблемы! Лечащей магии очень мало, практически она сводится к алхимии с зельями, которые не купить в лавке, ну и кое-кто способен на саморегенерацию. Альтернатива? Брать умение "Доктор" и вкачивать внутри него навыки "диагноз", "первая помощь" и "хирургия". Проблема в том, что за довольно продолжительный отрезок игровой истории один доктор способен залечить 1, в лучшем случае 2, драматических раны одному персонажу команды. А если после действительно жёсткой битвы у всех по 5-6 драматических ран? Быть инвалидами несколько недель? С одной стороны - простор для отыгрыша. С другой - при мало-мальски долгой хронике врачами становятся все... то есть когда персонаж в биографии у себя прописывает, как он годами штудировал книги, тренировался на трупах, слушал лекции по медицине - это нормально. Когда таким же врачом становится надменный аристократ, грубый наёмник, пират или мушкетёр, это уже... 😄
похожие системы в Клинках во Тьме и в Ахутнг!Ктулху!.. со своими вариациями, конечно )
Когда играл в Dark Heresy у нас был хирургеон который оказывал первую помощь, вытаскивал раненых, проводил экстренные операции в поле и в случае тяжелых ранений ставил аугметику в промежутках между сессиями.
Были небольшие хоумрулы с повреждениями конечностей и ограничениями на использования препаратов(мастер требовал что бы мощные препараты не только дебафали на статы но и влияли на отыгрыш за столом). Считаю что это были лучшие игры по Dark Heresy медик стал не грустным непесем на корабле, а полноценным игроком + исчез принцип болтер порно, когда всё заканчивалось перестрелкой.
"болтер порно" звучит красиво )))
@@RequestforQuest А выглядит вообще замечательно! Когда систему по вахе будем осваивать?)
кстати, Зиор, как часто ты просишь игроков описать как те терпят неудачи?
рассказать самим, что же они нашли в сундуке? как и что отвечает Божество жрецу на его молитвы?
офк не сразу, спотлайт переключим на сопартийца, чтоб все были довольны результатом.
открыл для себя этот чит, особенно когда игроку лучше знать, что он ищет😈
Никогда )))
Такой вот я человек )
Ну ладно... бывает, но очень редко. Я не сторонник такого подхода и считаю, что чтобы верить в реальность мира игроки не должны на него нарративно влиять после того, как история началась.
Разумеется, игрок первым предлагает исход зверского крита и провала в ВтМ, но это связанно с тем, что это следствие действий персонажа. А то, что лежит в сундуке - следствие реалий мира.
И да, подход сотворчества тоже может быть очень интересным и эффективным
Похожая проблема с расами. Я всё время забывал, что в партии был драконорожденный и когда они встречали обычных крестьян, то было бы логично если бы они пугались его, но я забывал об этом.
хорошо понимаю! бывает такое. Вот я, иногда клею стикеры с напоминалками на дм-скрин так, чтобы они висели напротив конкретных игроков, если от меня смотреть
а я вообще слепого персонажа отыгрываю, потому бывает довольно забавно отыгрывать именно промахи в битве или провалы проверки на внимательность:) плюс со своими сопартийцами часто случаются забавные ситуации(да, с ложечки меня тоже кормили)
да, это конечно отдельная сложность и не малая!
я как то отыгрывал слепого и это не так то легко сделать в НРИ так, чтобы этот аспект не терялся и был интересен
Привет, Зиор!
Наконец закончилась сессия, и я возвращаюсь в родной город проводить игры своим ребятам. Уже второй день залпом просто "поглощаю" твои видео. Очень интересный, качественно структурированный материал и прекрасная, харизматичная подача. Понимаю, что с твоей помощью смогу качественно улучшить своё ведение.
Большое тебе спасибо за твой труд, каналу желаю заслуженного процветания:)
Спасибо!!!
И конечно - хороших игр!
Играем 8 лет. Система за это время настолько обросла хоумрулами, что стала уже авторской. Так вот: в наших играх параллельно применяются две механики, классическая с хитами(она показывает боеспособность персонажа, а не его раны) и механика критических повреждений (это уже раны которые есть у персонажа и которые влияют на него до исцеления). В итоге у нас есть для примера зелье лечения, которое восстанавливает хп и зелье исцеления ранений, которое уменьшает степень критического ранения/увечья на 1 ступень. В механике влияние этих ранений прописано, но думаю что их дополнительный отыгрыш от персонажа это круто! (Очень часто грешим и с тем что забываем о них между сессиями, совет о пометках на чарнике возьму на заметку, спасибо)
мне нравится! мне кажется, если бы я больше водил именно днд, то придерживался бы чего-то подобного
Так вот чего мне не хватало в играх мастера.
История с последней игры, я воин с двумя мечами, на стойкости и последних хп атакую всем что есть, мульти атака, атака бонусным действием, всплеск действий, мультиатака, бонус пси-силы. И после всего урона было нанесено около 40-50, в противника что уже был ранее другими игроками, после чего этот противник даже не пошатнувшись добил меня.
как я уже говорил в начале видео, у азных игр своя специфика. И, например, в днд, хиты - это не всегда именно физические раны. Часто это и изнашивание удачи и усталость и какие-то такое вещи (про это у меня отдельный видос есть) но в цееелом... как мастер, я люблю как-то отражать особенно "жирные" попадания по противникам. Просто, чтобы игроки видели, что мир реагирует.
С питания мастеров смеялся долго!
Спасибо за подготовку. Завтра первая игровая встреча за последние 5 лет. Революция в Белфасте, Северная Ирландия и чистка вампиров города Второй Инквизицией и отплытие персонажей в Саванну, Джорджа, США. Инфокарточки уже подготовил. Образы персонажей сгенерил. Волнуюсь очень.
Ух! Удачной игры! Тем более, после большого перерыва - уверен, что будет классно )
Для мастеров игр по ДнД интересный совет: дабы превратить ваших игроков из богов, регенерирующих 100% повреждений после долгого отдыха, в +- обычных людей, описываете ранения только при опускании хитов до 0. Как я слышал, в Uncharted героя способна убить всего одна пуля, но все теоретически попавшие пули не оказывают эффекта, а постепенно уменьшают показатель "удачи", пока она совсем не закончится. Что мешает ввести подобный аналог "выносливости"?
Например, если холмовой великан попадёт дубиной по игроку, в теории он должен размазать его по земле, но игрок необязательно даже потеряет сознание от этого удара. Возможно, ему потребовалось вложить чуть больше сил в уклонение от удара, что открыло его для попадания следующего. Или, будучи варваром, он решил поймать орудие и увести его в сторону, что очень измотает его.
Также можно кидать раны на критах. Но это уже зависит от того, насколько вам хочется пощекотать нервы игроков:)
P.S.: список потенциальных ран есть в DMG, хотя даже при описанном раскладе он весьма неинтересный как для отыгрыша мастера, так и игро-механически для игрока. Но выход всегда есть, ведь как говорится: "ДнД хоумрулами живёт".
P.P.S.: Перечитал и заметил, что не виден основной посыл. Обычно из-за частоты ранений в бою на них просто забивают, так как игроки быстро превратились бы в инвалидов. С подобной системой можно спокойно ввести их и стимулировать игроков держать хиты выше 0.
Подобная система есть - Кариолис и Чужие. После того как хп упали в 0 кидают по таблице повреждений от лёгкого ушиба, до мгновенной смерти из-за разрыва внутренних органов или раздробленного черепа. Иногда приводит к жёсткому стебу. У нас был случай, когда группа не могла добить агента корпорации несколько ходов и 5 или 6 раз наносили ему удары ножом в пах.
@@Magribec Понятно. Ну, я для неигровых персонажей применял бы это только в том случае, когда игроки, наоборот, не хотят убивать НПС и при этом используют летальное оружие для борьбы с ним. А в остальном система рассчитана на то, что не-игроки всегда дохнут после опускания хп до 0. Кстати, спасибо, что не поленились прочитать.
о, это хороший совет! ) у меня тут где-то валяется старое видео "сколько крови в 1 хп?" - ровно про этот подход ))
@@Magribec хмм.. сцена с добиванием агента кажется скорее анти-рекомендацией к системе )) хотя, насколько я помню, Чужой как раз довольно летален 🤔
@@RequestforQuest Да, система в чужом достаточно жестская, возможно даже жестокая. Смертность такая, что иногда игроки не доходят до конца сценария, несмотря на то что есть большое количество запасных персонажей из нпс. В одном из сценариев от авторов игры, если не ошибаюсь "разрушитель миров" в конечные сцены начинаются с фразы - если игроки каким то образом ещё живы. Впрочем в игре авторы хотели воспроизвести вселенную чужих, которая, весьма сурова и опасна.
Кориолис хоть и использует почти такую же систему, менее летален, но во многом из-за отсутствия механики стресса.
Добрый день!
Спасибо за ваши видео, очень толковые!
В этом видео хочу похвастаться своим замечательным мастером, который мягко подталкивает нас к тому, чтобы мы не забывали о наших травмах и состояниях,а так же сам подыгрывает на эту тему. Мой персонаж днд буквально пережил "клиническую смерть", у нее на шее остался шрам от рассеченного горла. И мало того, что я эту деталь использую для отыгрыша, так и мастер иногда вкидывает то сон на эту тему, то внезапную боль)
вот это очень-очень круто! я как раз очень люблю, когда у персонажей остаются какие-то ненавязчивые воспоминания об историях, в которых они побывали
@@RequestforQuest категорически поддерживаю) и счастлива, что попался мастер, разделяющий эту точку зрения и поддерживающий случившееся в приключении и наши предыстории)
@@tashasilver да )) это очень круто и не каждый раз встречается!
Тема очень интересная!
После того как игрока ранили в руку и она начала отмирать, он пошел искать способ излечения и тут шестеренки движущие сюжет вперед закрутились :)
класс!
По поводу травм. У меня пример был, создала я эвтонатоса в магах. Я ему прописала характер, историю, но изначально я отталкивалась от простого концепта медицина и вуду, и от визуальной картинки, на которой была не суть какая фигура, главное с тростью-клинком. У моего перса была хромота и акцент из базовых недостатков. Они были сюжетно обоснованы, имели значение в истории персонажа, и повлекли заметные послетствия, от реальных, когда изза ноги я не смогла кого то догнать, до тех, что только в голове персонажа, когда изза просто провала и неудочной заявки в бою на ее глазах была разорвана когтями демона ее союзница нпс, с которой они спиной к спине обороняли кое что. И да, это был неудачный бросок, но изза своей ущербности она винила травму. Несмотря на 4 сферу жизнь она не могла ее вылечить, по предъистории она на себе в начали пути испытывала способности и повредила узор окончательно, так что ее беспокоило что она может вытащить друга почти с того света, но себе помочь не в состоянии. А мне нравился ее образ, я хотела чтобы у нее был этот недостаток. За долгую игру я не единожды о нем забывала игромеханически, как к слову и о штрафах изза акцента, действительно всякое бывает, но на образ травма работала замечательно. Поэтому когда мы столкнулись с демоном который невзначай сказал что может с лёгкостью вернуть мне здоровое тело... Я как игрок решительно не хотела лишать персонажа этой особенности, еще и ценой сделки. Но персонаж... Это был очень эмоциональный момент, когда персонаж вспомнил все неудачи связанные с травмой и всю боль от невозможности ее исправить, и не смог отказаться. И как игрок разрыв между желаниями и отигрышем был крайне запоминающимся. И да, она продалась демону, получила еще пару вкусных плюшек, получила зеленые полоски на ауре и связь с демоном, словила дизмораль. Но по эмоциям это был очень красивый и запомнившийся момент. Так что всем игрокам совет - травмы могут сильно разнообразить вашу игру, и повлиять на персонажа. Будет он их игнорировать и усугублять, или будет искать способы от них избавиться. В другой игре я была оборотнем в кроссоверной пати магов. Интересный был опыт, но после одного тяжелого боя (ох уж эти битвы оборотней с огромными дайспулами, которые могут порваиь друг друга за раунд), мой перс отлетел и прокинув бросок смог выжить. Но шрам был для боевого перса очень серьезный, травма позвоночника, понижает ловкость до 1 или чтото тип того. Что повлекло за собой целую подарку сюжета с напряжёнными битвами (не может же гордый арун дать людишкам союзникам гибнуть от лап мерзких вампиров и прятаться за их спинами только изза какого то шрама), и поисками способа вернуть волчару в бой (жизни высокой ни у кого не было, но толкователь грез пошел заручаться помощью духов)
очень интересная история! и с очень глубокой темой разницы в мотивациях игрока и персонажа
Помню, была забавная ситуация
Моему персу в начале боя прилетел кинжал в грудь
И в итоге ещё до начала моего хода пачка всех раскидала
Вот я и решил поотыгрывать воткнутый в грудь кинжал (хотя хп у меня было сильно больше половины)
Так вот из-за моего отыгрыша группа так суетиться начала, что аж смешно
А мастер дал нам микро квест: найти доктора
(Мне же отдельно выдал вдохновение)
Весело было
Воооот! Это как раз оно! 👍
Интересная задумка с увечьями, которые не только усложняют жизнь, но и в каких-то случаях упрощающих её. Это можно отыграть персонажа с уродливым страшным шрамом проходящим через половину лица. Шрам настолько уродливый, что особо слабых духом людей чуть ли не выворачивает от его вида, но при этом с таким шрамом куда легче запугивать. То есть шрам усложнит проверку харизмы в одном случае, и понизит в другом.
отличный пример!
Вообще, рекомендую тогда глянуть таблицу критов из Dark Heresy 2 редакции или же Warhammer Fantasy Roleplay 4ed, а точнее даже Up in Arms где эту механику расширили.
@@ru_sangvinius да, эти ребята кое-что понимают в критах )))
@@RequestforQuest у меня просто девушка игрок даже себе артец заказала, чтобы не забывать о том, как ей в одном бою с ночными гоблинами навтыкали, покромсав девичье лицо. Ну НПС тоже есть один, его арт уже готов, там тоже явлено напрямую, что лицо расписано под хохлому за века жизни.
Пару месяцев назад мне было нечего делать и я в Ворде прописывал правила для самодельной ролевой игре и вместо ХП там были условные стадии с повышением которых, у персонажа снижалась дальность перемещение, усложнялись проверки, или он должен был вынуждено в каждом ходу атаковать ближайшее существо и т.д/п.
Соответственно оружие не наносило как таковой урон, а накладывало дополнительные отрицательные эффекты, основывал я это на том, что каким бы не был подготовленным персонаж игрока, он не особо почувствует отличия если в неговстрелят из пистолета или винтовки, ему будет плохо примерно одинаково и в том и в другом варианте.
Очень интересно!
По поводу пситолета и винтовки... многое зависит от того, что за пистолет )) какой калибр? что за пуля? но да, общая мысль мне понятна )
По поводу ранений: у меня есть идея обыгрывать их не -к XP, а выдачей красных жетонов ранений. Если ран у персонажа столько же, сколько и здоровья - начинаются спасброски от смерти.
Что же касается отыгрыша ранений: надо на нулевой партии объяснить, что любое тяжëлое испытание будет награждаться жизненным опытом. Если тебе всё нипочём, то и роста не будет.
Хочешь отыгрывать супергероя, которому всë нипочём (в пределах нормы) - ок. Но учти, что отсутствие потрясений будет замедлять твой рост, как персонажа.
Так что если ты отыгрываешь и преодалеваешь трудности - получишь досрочные LVL app-ы.
+ подача в виде жетонов интересна с психологической точки зрения. У игрока ничего не отняли. Он напротив что-то получил. Рана показатель его отваги, того, что он - настоящий приключенец. Это будет замечать как он сам, так и остальные жители мира.
это прям похоже по механу на Хроники Тьмы (2е) с их карточками статусов, которые когда активируются или снимаются успешно дают, групо гвооря, опыт )
идея очень дельная!
@@RequestforQuest по поводу выдачи карт ранений - ещё такая механика в "особняках безумия" есть. Буду изучать как она там реализована подробнее.
@@dark-warg это которые бордгейм? всё никак не доберусь до него
@@RequestforQuest да, настолка. Там достаточно красивые карты ранений и психического урона. Сам ещё до неë не добрался, но миниатюры там классные)
Пока что заказал круглые красные фишки для "эволюции" старых редакций: их много, они небольшие и с скруглёнными концами. Условно их можно обозначить, как капельки крови.
Потом может "похимичу" с пустыми картами и перманентными маркерами.
Примерно то же, что я игрочкам объяснял! Жму руку!😊
🤝
О таких вещах, как получение влияющих на нарратив ран нужно договариваться заранее. И имхо лучше играть либо вообще без них, либо заранее формализовать "на бумаге", чтобы не было из-за прихоти ГМа во время игры таких моментов, что "у тебя, Петя, от удара на 10 хитов в начале игры пострадала только гордость, а тебе, Вася, царапина в 1 хит в финале сухожилия перерезала (для накала драматизма))".
я вообще сторонник того, что нужно "доверять мастеру вести игру" = ) но будучи человеком современным, всегда рад согласиться, что нужно вообще всё - от подхода к ранам и до уровня реализма обговаривать, скажем, на нулевой сессии, чтобы система координат была у всех общая
@@RequestforQuestигру ведут все присутствующие за столом вместе, мастер в самой большей мере конечно, но в игру разума играют все. Формулировка "Довериться вести игру мастеру" звучит очень не очень, с привкусом "Пусть мастер еще и решает, как ваши персонажи на чужие действия реагируют"
@@darkhol222 да, игру делают все и все собравшиеся - игроки. Но по какой-то причине, один из них называется мастером, рассказчиком, хранителем или как угодно еще и... кажется.. ровно потому, что остальные игроки *доверяют ему* координировать игру. Впрочем, мне всегда интересно послушать истории из мира стопроцентного сотворчества и сложных ко-креативных механик )
@@RequestforQuest между координацией и стопроцентным владением все вокруг есть разница, о чем я кстати тоже написал, сказав, что на его плечах лежит большая часть работы, но не вся.
"история человека - это история его шрамов"
глубоко!
Спасибо за ещё одно интереснейшее видео) скоро, как раз, кампания у меня продолжится. Вот и попробуем уделить ранениям больше внимания. Сам уже немного пробовал, но утонули в цифрах, нюансах и обсуждениях) пока писал коммент, как раз альтер-эго с трубкой огласил мысли с рисунком повреждений)
да, некоторым из моих игроков такие схемы сильно помогали!
На моей лучшей игре по VtM был момент: мой гангрел с 1 точкой в стойкости 🥲оказался близко к эпицентру взрыва. Словил 6 аггравы, сокнул одну. По итогу, потерял руку, пол лица и всю одежду. Ему пришлось уезжать от туда в багажнике, а потом обмотаться бинтами и попросить знакомого медика сделать ему полый гипс на руку, чтобы никто в городе не запомнил его одноруким. (А то было бы сложно продолжать существование в городе.)
Медик была в курсе всего, так что с ней проблем не возникло.
Красиво! Удалось потом всё отрастить?
Ого! Вот это подарок! Заочно спасибо за ролик)
Всегда пожалуйста! ))
Спасибо за видео!
В днд о травмах и состояниях так всё написано туманно, что многие забивают А конкретно только в книге мастера - опциональные правила, которые тоже странновато работают. Часто вижу, что мастера этот момент домашними правилами обыгрывают.
В этом смысле в FATE травмы описаны удобно. Во первых у них есть чёткие градации и влияние на игру и сюжет, что поддерживается и механикой и историей. Есть место в чарнике прям куда травмы можно вписать. А главное в книге описано, не помню только в корнике или книге Ханса, что в зависимости от того, о чём игра травмы будут различаться. Если у вас эпик-фентези с могучими героям, то герой покусаный гоблинами, тряпочкой протрёт и пойдёт дальше. Если дарк-фентези и и суровый выживач, то покусаная рука будет ныть, нарывать и если не полечить - привет гангрена и чума. А главное травмы, то есть последствия - это тот же аспект, который ты можешь использовать и себе на пользу, если сможешь логично обосновать.
В играх в живую, выдаю стикеры с пометками. Травма или состояние, которое осложняет жизнь - ярко розового цвета, где любовно и кратко написан характер травмы и какие преференции от этого получаются. Игрок лепит себе на лист персонажа, около статов, и сам видит и другие видят, что у него что-то не то со здоровьем. А себе я так же кратко запись делаю в логи игры. Но обычно стикера достаточно. Это не панацея, конечно, но стикеры меня выручали часто.
Добычу и интересные предметы так же в стикерах выдаю, обычно жёлтого цвета или оранжевого. Это создаёт ощущения реальной добычи у игрока, и отслеживать вещи удобно.
стикеры это вообще очень удобно. Плюсую )) особенно, для временных состояний.
Мне иногда кажется, что ты сначала записываешь основное видео, а потом когда понимаешь что чего то не хватает дабавляешь это от лица альтер эго)
Спасибо за видео, жду продолжения.
хех )) правильно кажется ) иногда это правда так. Не всегда, но часто, так как я пишу только с очень минимальной структурой того о чем хочу поговорить
У меня была идея персонажа для днд - плут, которому отрубили правую руку за воровство, и вместо нее он вынужден пользоваться волшебной рукой. Архетип - мистический ловкач, если что. Мастер не оценил, сказал - зачем добровольно себя ограничивать в возможностях, поэтому отрубленная рука осталась как эпизод в предыстории перса (типа было дело, ходил одно время без руки, но ему ее восстановили регенерацией). И теперь уже понимаю, что такой концепт перса действительно не очень ложится именно на днд, с его упором на бои. Может, когда нибудь протащу эту же идею в какую-нибудь игру по savage worlds, например.
да, мне кажется, что образ очень красивый! на какие-нибудь КвТ очень неплохо ложится
Была подобная идея но дм тоже не оценил
@@eratozhatmamuna А я как ДМ дал бы игроку попробовать. Ведь если не понравиться всегда ее можно регенерировать так то. Даже квестик бы из этого получился. Игрок понимает, что ему тяжело играть однорукого и однорукий хочет вернуть себе руку.
@@brand6812 по мнению моего ДМа это звучит банально и скучно. Он считает что можно пойти к любому жрецу и за символическую плату восстановить руку. Цитирую его: "Я думаю, что искатель приключений без руки это труп, а не искатель"
@@eratozhatmamuna Ну сочувствую тебе) Сам я считаю, что отращивание рук это редкое и дорогое удовольствие. Ди и не считаю я, что персонаж без руки становиться слабее. Да он конечно не так гибок. Но обычно люди в таких ситуациях вкладывают еще больше усилий в тренировки и обучения и часто превосходят здоровых людей в навыках. Как чуваки которые ногами в Дарк Соулс играют лучше чем многие другие)
Не затронута тема лечения. Вот лежит чел, на краю пропасти, из разошедшейся раны выпадают кишки или торчат кости в открытом переломе. Он пьет зелье лечения и поскакал.
Справедливо. Но я бы сказал, что она вторична к ранениям. Обычно, в группах или играх, где серьезно отыгрывают раны и с лечением все нормально.
Блин, вспоминаю одну из первых игр, по втм, в которой участвовал. Хроника прах к праху по городу Гэри. (Если в курсе истории, то вопросов не будет). Так тот некромант-зомби, который начал щоу устраивать во время первой с ним разборки так удачно прокидался, что нашему гангрелу сквозь его 2 точки форты, 4 выносливости и уполовинивание бэшинга врезал на 7 урона кулаком по лицу. (У него в достоинствах был "здоровяк" который дает еще 1 пункт повреждений).
Мы тогда еще пне догадваались, кто он такой - прознав про выступления его с демонстративными увачьями себя сначала подумали, что это какой-то вампир отморозок, а когда увидиди, как он себе руку поджег на сцене, коллективно решили, что он шарлатан.
А тут, ка начинается разборка, он самому крепкому из нашей компании лицо, так сказать, вдавливает во внурь черепа.
Ну мы тггда по тапкам дали, но, наверное забавно смотрелось, как мой тремер (который по физ кондициям не сильнее простого человека) и жевчонка тореодор (низкая и тощая довольно, дай бог, килограм сорок весила) на её стремтельности пытаемся быстро утащить тушу в 130 кило (у которого под одеждой еще арсенал небольшой).
В результате мой перс ему еще потом скальпелем подрезал глотку, что бы туда пакетики крови залить, а то месивом, которое у него все сто лица было сам он есть ее мог, к тому же голодный весьма был и что бы заживить раны нормально, пришлось бы ему "высохнуть" в ноль, а это чревато по понятным причинам.))
бодрая история! 👍 да, когда вот такие очевидные и крупные травмы происходят, это удобнее всего - вдавленное лицо тяжело игнорировать ))))
@@RequestforQuest ага, шутка ещё после игры прозвучала "раз уж вашего пёселя превратили в мопса..."
Отлично разобранный топик! Определенно вернусь к этому видео, когда в следующий раз буду готовить своим игрокам боевку) Пока испытываю большие сложности при назначении тяжелых увечий персонажам игроков, боюсь переборщить, а в итоге зачастую это делает нарратив слишком легким по тону. Спасибо большое за то, что делитесь опытом~
Спасибо ) И да! Я отлично понимаю вот этот момент "как же я вот так сейчас ему..." и тут конечно очень большое значение играет изначальное понимание всей группой тона и настроения в которое хочется играть и общего консенсуса - играть именно в это
Неожиданно хорошо играющая тема - позволять при крите не удвоить кубы, а нанести системную рану. Розрубить латы, снизив КД и скорость. Отрубить ноги снизив скорость до 0. По ситуации. Всё обсуждается заранее. И игроки, калечащие нпс, не смогут жаловаться на ответные раны. Дарк фентези форева.
ПРекрасный подход! Мне нравится )
Так это ж вроде буквально система, описанная в днд.
совет игроку обязателен к просмотру каждому скромняге☝️
как гм пользовал пару раз такой трюк:
при попадании озвучиваю как со стороны выглядит удар/каст и говорю урон, примерное место попадания, а игрока спрашиваю как в него попали. что имеем на выходе: если игрок не хочет быть мешком для отработки ударов, то описывает как усердно уворачивается-устает до приближения к получению ранений
очень годный прием! )
В роли игрока я без проблем запоминаю на месяцы и держу в голове огромное количество мелочей, напрямую касающихся персонажа, в том числе некоторые диалоги с НИПами почти дословно. И это очень классно, когда есть возможность отыгрывать мелочи, вроде экстравагонтного цвета одежды, или слегка неудобного маневрирования рукой из-за не самого лучшего протеза пальца. Но! Я скажу, что лично для меня лучшей наградой за отыгрыш становится адекватная реакция мира на эти детали. А механические поощрения отыгрыша конкретно ран во-первых просто нечестны по отношению к более успешным игрокам и персонажам и нередко приводят к появлению "любимчиков", а во-вторых, что страшнее, могут породить от других игроков отыгрыш чисто механический, безыднйный, такой, который не приносит ни им, ни кому бы то ни было еще эстетического удовольствия, но зато показывающий себя нарочито назойливым, неуместным.
Кстати, один из лучших моментов, когда мастер подключил к заявке деталь о моем персонажа:
Мой персонаж подбросил монетку, чтобы как бы у вселенной спросить, является ли решение правильным и в результате на выпавшее 50 (два d10) монетка встала на кисти ребром, прилепившиськ магниту, который был установлен на кисти для функционирования протеза мизинца
да, конечно - хороший взаимный отыгрыш - лучшая награда. все те, советы, которые я тут даю - не есть нерушимый монолит, который непременно нужно соблюдать и только всё сразу ) кому-то подойдет одно, другим - другое, а кому-то и без всего этого хорошо )
@@ZombakTV 👍
Помню когда в первый раз пришёл играть именно игроком (до этого только водил), и был очень впечатлён с какой лёгкостью мастер резал максимальное количество хитов при тяжелых ранениях. После такого лишний раз подумаешь головой прежде чем куда-то лезть.
все так ) ну тут по комментам легко видно, что есть разные школы игры и кому то нравится более напряженный стиль с высоким риском, кому то более "игровой"
Отличное видео!
Спасибо!
Тем временем персонаж одного из игроков, который окунул руку в чан с расплавленным золотом, был разбужен копьем в его грудь и получил несколько ножей в шею... 😅
тяжкое бытие!
Я считаю, что система, всё-таки, должна поддерживать разные такие вещи типа целостности организма персонажа.
У моих любимых днд/пасфайндера(в т.ч. и 2е) - с этим огрооооомные проблемы.
Ну, окей, вот есть хит-поинты. И, вроде, их даже игра, что в днд, что в ПФ описывает как какую-то меру целостности организма/здоровье/...
Однако, сама потеря хитпоинтов не особо-то влияет на способности персонажа, что очень странно. +Есть система ран. В ПФ это когда персонаж падает в нули, и вот тогда уже получает ранения. Что мы имеем в итоге? Избитый персонаж, который от одного тычка может двинуть коней - всё так же ловок и дерзок.
Давайте же, тогда, скажем, что хп - это такая абстрактная вещь, репрезентующая усталость, концентрацию, способность выполнять какие-то требующие больших физических усилий вещи. Плюс, сюда обычно притягивают мелкие раны - синяки, ссадины, царапины, небольшие порезы.
Можно. Получится как-то более стройно. Немедленно оказывается, что раны - это настоящие серьёзные повреждения, а вот потерянные хиты - теряются из-за того, что персонаж устаёт уворачиваться от опасностей на поле боя, теряет концентрацию.
Однако, тут влезают две вещи. Первая, более очевидная. Это различные системные эффекты. Типа ядов и кровотечений. Все они бьют по хит-поинтам. Хотя, у тех же ядов вообще гораздо более сложный механизм действия а кровотечение, как понятно из названия, должно наносить урон из-за потери крови, что, как бы, более релевантно отнести к физической целостности организма.
Я это к чему. Как будто такие упрощения - уж слишком сильные для нри. И периодически создают абсурдные ситуации типа простреленных ног.
И, к сожалению, редко игры предлагают опции для более глубокого раскрытия этих состояний.
А тут я прям рекомендую у меня посмотреть видос "Сколько крови в одном хитпойнте" - он ровно про это ))))
я всегда за полное погружение в отыгрыши, в том числе и ранений. у меня даже прописана травма одного из моих персонажей от которой она страдает и периодически я пытаюсь ее обыграть, но не всегда на это внимание обращают. поделюсь видео со своим мастером может будем больше погружаться) хотя признаться я тоже частенько забываю отыгрывать такое, ну потому что все просто игнорят и просто рвутся вперед забивая на последствия.
вот кстати, поэтому мне очень нравятся такие системы, как Клинки во Тьмы, Ахтунг!Ктулху! или Город Туманов - где отыгрыш травмы или недостатка помогает заработать опыт )
Был смешной случай, что моего персонажа вампира покусал другой в ротшреке и нанес 5 аггравы. Были покусаны только руки, а механически это всё тело
хм, ну я вот как раз стараюсь следить за локализацией некоторых ран, чтобы избегать нелепостей. Хотя конечно, болевой шок и будет общим
"Когда по DND придумывают что то крутое получается либо Pathfinder либо WFRP"
😂
😂😂🤣
Очень жизненная и больная тема, сам постоянно забываю про это, пару раз тоже были забавные казусы как в приведённом фрагменте 😂
ну вот мне кажется, что это вообще какая-то очень общая мозоль ) так что давно хотел про нее поговорить
@@RequestforQuest такс, а какие ещё есть мозоли на подходе? 😁
@@Ernand0 ой, да много их! )) соблюдение тайминга сессий, например; или оффтопик )
@@RequestforQuest ооооо, тайминги это сущий кошмар! Не понимаю, как умещать игры в часа 3-4, всегдазатягиваю игры по часов 7-8-9 и этого всё равно мало!))
Оффтопы бывают проблемой, но, лично у меня, реже)
@@Ernand0 ну я обычно вожу 9-12 часов и этого тоже не хватает ))))
Лучше всего в таких вопросах помогает когда система дает для этого механизмы, например в Forbiden lands замечательная таблица критов от самый разных видов повреждений, вплоть до ментальных травм, а дебафы заставят тебя это прочуствовать чтобы не было лудонаративного дисонанса, и тебе приходилось изображать то чего ты не чуствуешь или что не в духе жанра, потому что мое мнение, в ситемах/мирах аля Днд где есть воскрешение, а лечение колдует любой встречный по шелчку пальцев - волей неволей превращает персонажа в губку по впитыванию урона, а еще таблицы критов хороши тем что они абсолюно справедливо работают точно так же в сторону нпс
да, когда есть такие штуки, это удобно. главный недостаток - не каждая рана, о которой стоит помнить, это какой-то очень уж крит.
@@RequestforQuest думаю в качестве "мыслительной практики" дополнительно может помочь, как мастерам так и игрокам, опыт игры Fate, на основе хорошего примера из видео, можно вполне заявить аспекты что то вроде "искалечнное тело" или "весь испачкан кровью",конечно все условно и опытный игрок/мастер сам постарается это учесть, но и имея эти заметки/статусы перед глазам гораздо проще не нарушать логику происходящего
@@СтаниславСидоров-ы6м мне кстати, всегда казалось, что фейт хорош именно как "ролевой тренажер" ))
Лучший контент
Спасибо!
видео заставило задуматься, спасибо!
Это прекрасно!
Спасибо!
9:25 не спорьте. "Эра Водолея".))
😁
А если бы использовал синюю изоленту, то ветка бы стала только лучше!
Эх! Точно!
Спасибо за видео. Да, такой проеб с ранениям был один раз. Жду видео про катерии в 5
О, спасибо, что напоминаете про них! Пойду сделаю пометочку
Мы в своих партиях ДнД положили большой, тяжелый болт на травмы.
Официальная механика "травм и ранений" тупая до невозможности. "Травмы" отыгрываются наротивно только если персонаж получил их через предысторию (отсутствует рука / глаз, шрам на лице и тд) или если игрок сам скажет, что во время битвы получил какую-то травму. Магическое лечение (в том числе и зелья лечения) *полностью* излечивают свежие раны.
Если вводить*систему травм* то нужно полностью менять систему атаки и урона. Этим заниматься нет времени и желания у игроков (хотя желание может и есть, но нет технического понимания).
ну так часто бывает и мне кажется ОК, когда это происходит осознанно. И особенно - в днд
Не хватило конечно фрагмента про проблему введения ранений в игру. В большинстве систем это опциональная опция или хоумрул , что конечно отдельная тема со своими плюсами\минусами. Имхо ранения вещь хорошая в слабо нагруженных системах. В втме они мне понравились , а в днд они показались мне лишними и сильно затягивали боевку и не давая особо ничего взамен.
да, в днд я бы обращал куда меньше внимания на ранения. Хотя бывают исключения. Одно дело если персонаж абстрактно потерял несколько хитов - в днд это вообще может не означать физических ран. А другое, если он сунул руку в жаровню, чтобы спасти сгорающий свиток, обжог ладонь, потерял хиты и после этого пытается, скажем, вскрывать замок
Лучший=) спасибо засоветы
Спасибо 🙏🙏🙏
Карта ранений отличная идея
многим игрокам помогала!
Я лично очень люблю нарратив-бейсд системы, сейчас пытаюсь вести игру по city of mist, и она конечно в плане отыгрыша ранений великолепно мотивирует за счёт системы статусов и тегов, у которых нет конкретного механического определения, а только видение игроков и мастера на счёт того, что "Порезан-5" может дать механический штраф к социальной интеракции. Притом за счёт тегов слабости подобный пережитый опыт и отыгрыш буквально меняет персонажа в лучшую сторону. В общем, очень люблю, когда нарратив и системная часть неотделимы друг от друга. Ну а как игрок я сам за собой замечал любовь к отыгрышу последствий пережитых своими персонажами ранений и стресса, вот как раз потому что это расширяет отыгрыш и позволяет привлечь к своему персонажу внимание.
да, штуки типа фейта, 2д20 и других нарративок тут правда очень помогают
У меня наоборот, забавная ситуация получается. Игроки особо не реагируют на раны, а НПС наоборот :D
ну так.. "Игроки особо не реагируют на раны" мне кажется, в этом буквально суть проблемы )
Мне на игре в днд, с крит-провалом по харизме, монстр сломал челюсть и вырвал язык
печально пожалуй... так то, по-хорошему, вырванный без предосторожностей язык грозит быстрой смертью от потери крови 😈😁🙄 но жанр типичного днд конечно такие вещи позволяет )
Шутка за 300 "И что ты ему на это ответил?"😂😂
@@doorfromkamaz 😂
@@doorfromkamaz просто смирился с потерей крови. И продолжили партию без меня. Правда, потом мы с ним неделю не разговаривали. Там даже как такового средства воскрешения не было.
Класс 👍👏🔥🔥
Спасибо! 🙏🙏🙏
Спасибо за видео! Подскажите, только осваиваем Вампиров классические правила, вампиры испытывают боль от ранений и на сколько сильную? От света и огня понятно, что да, а от огнестрела и прочих колото-резаных?
так нервная система то у них никуда не делась ) а значит боль от ран такая же, как у людей. Просто из-за отмерших органов и прочего раны менее летальны
@@RequestforQuest Логично, спасибо!)
Имею опыт фактически только в днд, и на мой взгляд, отыгрыш ран очень плохо ложится на базовую систему правил с полным лечением за отдых, частичным за короткий отдых, да ещё и кучей лечебных заклинаний. Ну будет в определённой степени комично смотреться тяжело раненный персонаж, который при этом полежал час и снова вышел на пик своих возможностей. А отыгрывать раны по доброй воле - ну тут нужен договор между всеми играющими, а то, опять же, странно, вот рыцаря ударили в бок на 20хп, он за него держится и меч роняет, а рядом варвар уже 2 раза по 100хп потерял и восстановил и ничего, пятый раз в ярость входит.
Но если есть социальный договор и желание - тогда проще уже накатить полноценных опций на ранения, которые будут игромеханически толкать к отыгрышу ран.
да-да-да - понимаю ) поэтому и оговорился про разные подходы в разных играх в самом начале.
тут нужно сказать, что не все повреждения по хитам в днд, это "мясные раны", про это у меня целое отдельное видео было
это с одной стороны
с другой, если посмотреть в днд книгу мастера, то там есть опционалки и для ран
Будет ли видео о дисциплине Стойкости?? ❤
надеюсь, что да = )))
Не знаю, стоит ли добавлять это сюда, но что насчëт психологических травм? Даже не беря во внимание трагические предыстории персонажей. На мой взгляд, игроки часто забывают, что события на них могут влиять. Например, у нас есть такой весëлый молодой Бард в компании наших приключенцев. Кровавая бойня с гоблинами, а тем более, с людьми, произведëт на него иное впечатление нежели на его спутника, закалëнного в сражениях Воина. А обычно это: драка - отряхнулись - идём дальше.
крутой вопрос! крутой!
тут мне кажется так - есть игры более и менее завязанные на это тематически. Почти всё у чего в названии есть слово "Ктулху" будет иметь прям механы для такого )) а дальше тоже можно, но просто это уже более субъективный вопрос. Тоесть простреленное колено оно очень измеримо, а степень психотравмы, это скорее для совместного обсуждения игрока и мастера и развития персонажа
Вопрос не совсем по теме видео но увидев что часто упоминаете зов Ктулху решил спросить. Мы с друзьями играем в Н.Р.И. Зов Ктулху, прочитав книгу хранителя нашёл там пункт про закалённый мифами. Прежде чем предлагать мастеру хочу узнать подробнее об этом т.к. в книге там об этом пару предложений. Есть ли где примеры или всё на откуп мастера?
эмм так там же вроде всё довольно прозрачно? я щас боюсь попутать из-за русской терминологии. Это про готовые под-билды вида "ветеран великой войны не теряет рассудок с вид трупов?" или чисто про факт того, что когда ты потерял максимум куба рассудка с конкретного объекта, ты временно перестаешь терять с подобных ему?
@@RequestforQuest Ни первое, ни второе(хотя находится в том же разделе) Перескажу как понял. Активируется когда знание ктулху превышает текущее значение рассудка. В примере указанно что при потере рассудка урон делится на 2 и это свойство сохраняется также если рассудок вернется к состоянию больше знаний ктулху. Знаю по большей части зависит от мастера как работает но хотелось узнать пользуются этим правилом и если да то видоизменяют это свойство или пользуется только так.
Спасибо за ролики, есть ли что-то по созданию НПС в V5, особенно с точки зрения механики и уровня силы.
спасибо )
хмм... в эту тему есть только видео про то, как заполнить чарник )))))) а тема то интересная! спасибо за наброс!
Проблема с подробным отыгрышем ран, особенно в хевирул системах, что вы начинаете ломать баланс и давать повод для читерства. Если система не предполагает игромеханического влияния ран и потери хитов - надо трижды подумать о том стоит ли это вводить. Разрыв механики и нарратива тоже так себе, действительно, после подробного описания отрубленной ноги, очень странно, что игромеханически он так же дерется и бегает. Поэтому в большинстве случаев на моих играх что игроки за персов, что я за монстров, не описывают потерю хитов как раны, во всяком случае как какие-то значимые. В конце-концов та же ДнД в ПХБ указывает, что потеря хитов не равно физические увечья и раны. Когда водил одну многолетнюю песочницу сначала по 3.5, потом по 5, был хоумрул на возможные раны после падения в 0. Но даже это очень сильно шатало баланс.
Да, если говорить строго про днд, то всё сказанное вышеверно )
У меня кстати, отдельный видос есть, про то, что потеря хитов не есть раны.
А вот если мы говорим про Зов Ктулху, какой-нибудь, то история будет уже совсем иная )
Так что я тут пытался дать усредненный взгляд на вопрос
Играю в ГУРПС с тонной хоум-рулов и не испытываю проблем.
Разработал парочку собственных ботов что бы не кидать кубы по 10 раз, а нажать кнопку и сразу вывести весь результат условного ранения пули и так далее. Зайти может не каждому, ибо некоторым важно именно самим трясти кубами. Но мои игроки не жалуются.
Только тут уже проблемы с тем, что бы эти самые хоум-рулы разработать, и это правда.
ГУРПС это не система. ГУРПС это инструмент.
Я взял ГУРПС за мою основную систему именно по тому, что я смог создать свою 'мини-авторку' как я это называю. В основном вожу боевые модули на пару-тройку длинных сессий, и очень рад теми хоум-рулами которые я докрутил, в их числе: система органов и их повреждения, система выведения конечностей из работоспособного состояния и дебаффы, заброневые травмы, разрушение брони и даже банальное кровотечение.
альтерэго "бывалый ролевик" решительно одобряет 👏👏👏
Доброго времени суток!
Критические увечья это очень плохо - чаще всего приходится создавать возможность исправить жёсткий косяк в персонаже игрока. Простой пример: Сначала в D&D 2-3 уровневая партия в занюханном селе в пьяной драке получает увечья/трупы в пати, а на следующей сессии за холмом материализуется Кафедральный собор с жрецом 15 уровня, или просто у него в этом селе дача и он заехал газон постричь. Это дико тупо.
Мне больше импонирует вариант с "альтернативным истощением". В D&D истощение даёт штрафы в виде помехи на отдельные броски в зависимости от степени истощения. Я предпочитаю альтернативный и более тонкий вариант: Тупо -1 к броску за каждую степень истощения вплоть до 5. Истощение уменьшается на 1 за длительный отдых, в D&D ночной отдых, логично давать за травму -1 к всем броскам и до -3 на конкретные броски (или снижение числовых значений) за каждое ранение до его восстановления.
Примеры:
Растяжение лодыжки - 1 к броскам и невозможность "Рывка" или его ополовинивание.
Ушиб голеностопного сустава с трещиной в кости - 1 к броскам, - 10 к скорости движения и невозможность совершать "Рывок".
Перелом ноги (после наложения шины и применения первой магической помощи (заклинанием/зельем восстановили хп) - 2 к броскам, ополовинивание скорости ходьбы, необходимость опираться на что-либо при ходьбе.
И таким образом можно отразить любые травмы без наказания игроков или необходимости придумывать "жреца-дачника".
Сразу второй лайвхак: Огромный орк наносит тебе удар зазубренной секирой по ноге (он попал и должен по логике отрубить ногу или сильно её поранить, так как "уронил" персонажа в 0). Ты в последний момент успеваешь отпрыгнуть назад и орк промахивается, но ты отпрыгнул на груду щебня, оступился и подвернул ногу, упал и сильно ударился головой. Отними себе 1d12+3=9хп, твоё здоровье падает в 0.
И урон получен, и травма есть, и за 3-7 дней отдыха само восстановится.
вполне элегантный подход!
я бы правда сказал, что проблема с описанным выше не в травмах, а в несоответствии инструментов желаемому стилю игры. Если я вожу легковесное, веселое фэнтези, я конечно не буду нагружать его травмами и шрамами. Если же, условно "Черный отряд", от не будет никакого жреца за углом - нужно тащить последствия и предпринимать значительные действия для их устранения
@@RequestforQuest тут скорее в качестве примера подошëл бы не Чёрный отряд, а ролевка по Вархаммер 40к за Имперскую гвардию, где без 5 запасных чарников на каждого игрока можно за стол не садится.
Проблема травм в том, что в среднестатистической игре это или, чаще всего, бессмысленный доп квест на исправление проблемы, или наказание всей партии за ошибку/рак кубов одного игрока. Лучше или убивать важного нпс, или ломать вещи или любимые механики конкретного игрока.
Пример: игрок любит фаербол, просто спамит им. Варианта 3:
- Мобы с иммункой к огню;
- Моно монстры;
- Опасное для огня окружение - мельница с взвесью муки и тд.
Во всех трёх случаях можно создать ситуацию, при которой персонаж получит ПТСР и или совсем не сможет использовать огненный шар, или будет сначала кидать "чистые" чеки.
@@DorokhovAndrey я заметил, что мы тут сильно ушли в тему "длящихся травм", а ведь это была только небольшая составная часть видео )) ну тоесть, я не говорил, что все во всех играх должны их использовать. Это прием, который иногда хорошо работает. Отыгрыш ран это более широкая тема )
Я *обдумываю, что хронику по той же DnD можно сделать мрачнее, если добавить механику травм -- например, любая мало-мальская рана, вылеченная не с помощью магии, а каким-нибудь medical kit, будет оставлять шрамы, плюс система штрафов к проверкам до излечения раны*
Зиор: Держите видео про отыгрыш ран.
😎👌
имхо, лечащей магии в днд так дофига, что мрачняк стоит наводить скорее наоборот - ввести опционалку по длинне отдыха из дм-бука и поверх добавить, что магия конечно лечит, но с огреахами, а вот мать природа - другое дело!
Магическое лечение в мрачной хронике опаснее чем обычное, астральные инфекции, ошибки восстановления тканей или наоборот опухоль магического рака которая увеличивается постоянно, в OSR играх типа DungeonCrawlClassic есть куча идей на эту тему.
@@sylvergun000 да-да, кажется, что именно магию нужно нерфить в лечении, чтобы получить больше мрачности
ДнД-шникам, думающим о травмах на заметку: по сморите таблицу травм из Warhammer Fantasy Roleplay 4ed.
@@sylvergun000 Если рассматривать лечение магией как процесс ускоренной регенерации в ДнД - можно дебаф навесить по стамине (новые клетки откуда браться будут) + ускоренная регенерация по идее адски больно. Так и лечение покажется не сахаром, да и мрачности нагнать можно.
Самый убедительный отыгрыш ранений происходит у слишком несговорчивых мастеров)
шутка требует пояснения )))
@@RequestforQuest А что тут пояснять? Сперва раны отыгрывают игроки, а после игры - мастер. Порой так входит в роль, что даже скорую вызывать приходится)
@@dovahkid7786 сурово, сурово...
главное не переборщить... а то помимо книги правил нужно будет ещё и пару дестков книг по медицине заучить... дабы реализм был))
согласен ) я как раз не очень люблю, когда накатывают полный медицинский уровень реализма.
@@RequestforQuest тем более что в жизни рандом не меньше (а то и больше) чем в игре: можно попасть под машину и отделаться парой синяков или выпасть с 9 этажа и только ногу сломать, а можно неудачно махнуть рукой и сломать её или получить внутреннее кровотечение из-за чиха (какой-нибудь сосуд лопнет и добро пожаловать в больницу на месяц))
@@АнтонКрятов-о2х мда, история знает весьма забавные случаи в ту и иную сторону
Господин Зиор, такой вам вопрос - как лучше тригернуть игрока, дабы вселить в него идею того, что если создаётся пафосная сцена - то рушить ее намеренно это, как минимум, проявление неуважения к тем кто ее старательно вел к реализации?
ммм.... как насчет - поговорить с ним об этом? )))
я вообще считаю, что разговоры перед сессией и обсуждения после сессии - важная часть РИ
но многое еще конечно зависит от того, о чем идет речь? ну там, в чем заключается разрушение? чья сцена, все вот это.. но главного пункта выше это не отменяет
@@RequestforQuest ну...как бы человек форсит свое. Ему немного похрен назовем это так и считает что разрушение сцены посредством "мой персонаж бы якобы так сделал" в 100% смотрится абсурдно
@@ГосподинЛектор всё еще мало информации ))) но я думаю, нет цели тут сделать подробный разбор кейса. Главное - подробное обсуждение
Привет! Зиор, есть вопрос:
Если вампир до становления был слепым, то после становления он обретет зрение?
нет ) то же касается и остальных телесных изъянов - горбун останется с горбом, паралитик будет прикован к креслу и так далее и он не сможет излечить эти повреждения через кровь - она только стремиться вернуть тело к моменту становления, а не к некой идеальной форме. В лоре не мало примеров того, как эта особенность вампиров использовалась, как жестокая кара, обрекающая кого-то на вечную муку в посмертии
Согл мы же играем ради рол плея а не ради циферок
эт хорошо! ))
25:42 ну вообщето, Если мы о днд или пасфайндаре говорим, то там Проаисаны доп правила на это. Игрок залезший на крышу и увидевший перед собой вспушку молнии будет проходить проверку, по скольку это взаимодействие с окружением. Произошло событие, которое требовало проверки, как и гласит правила.
Так что это был плохой пример.
И как дополнение к этому. В днд и в Пф1/2 прописаны к примеру Травмы. То есть конкретные повреждения которые персонаж получает как дебаф, которые требуют лечение.
И это то самое напоминание игрокам и мастеру о том что их персонаж смертин и получив повреждение он получил и Механические недостатки.
К пример, банальная потеря руки не позволит игроку пользоватся двуручным оружием. А прописана вещь как "разрыв тканей и ушиб внутрених органов", по мимо того что по -2 на все характеристики накинет, так еще и говорит что этот эффект на месяц накладывается и говорит о том что при отсутствия лечения вы умрете. Вау.
(по этому, лично мне, нравятся системы, где все таки прописан тот факт, что при ранении у тебя идут дебафы накладывающие конкретные недостатки в зависимости от повреждений. К примеру помеха на восприятие если тебе выбили глаз. Но он просто заплал и ты теперь не видешь им. Все. Тебе тяжело реагировать. Или эффект слепоты при повреждении обоих глаз.)
А жа. Совет с тем что бы иметь у себя маленького человечка на котором ты карандашиком будешь помечать что повредили, тоже иногда интересно
нуу.. травмы в днд прописаны в книге мастера в опционалках (насчет пф не знаю). С молниями тут тоже натяжка - есть худло бедно правила по урону от факторов среды, но это не то же самое. И есть всякие правила по бурям и плохой погоде, но они, простите, аж в айввинддейле спрятаны и опять же, они про другое )
И главное, это не отменяет идеи того, что до здравого смысла обычно тянуться ближе, чем до 244-й страницы вторичной книжки ))
@@RequestforQuest ну, вы значит не поняли моей идеи. Мои игры проходят так. Я делаю виписки из правил того что мне нужно и откладываю в сторону как памятку, а не штудирую книгу. И в играх, если человека бьет молня, я не иду искать 244 страницу. Я вспоминаю спел молнии 2 уравня и бью играка им. Потому что в правилах есть такое заклинание. Зачем мне искать его? Я просто знаю его аналог. Если персонаж игрока падает, это наносит ему увечья. По правилам я помню простую схему расчета урона. Мне не нужно искать 377 страницу. А если я забуду какоето из правил, то у меня есть отложеные выписки с правилами, а не гиганская кнега которую я буду муторно постранично перелистывать в поисках нужной буквы. Нет.
А вот другой момент затрагивается когда в правилах Нет ничего подобного и тогда личном Мне приходится штудировать форумы и сайты с поиском хоумбрю где были бы более менее описаны те вещи, которые я предпологаю что могут произойти. И это, если игроки знают о правила игры(и я сообщел им о том что будут хоумборю) им все равно интересно узнать о том что с ними происходит при том или ином повреждении, по скольку правила говорят об этом. А не начинается эти маниакальныые поски того что бы придумать сделать с персонажами, что при той или иной травме. Ну потому что в правилах нет, а в описании на игре персонажу капкан перебил ногу сделав открытый перелом. И вроди ты быстро придумал ему сепсис, снижение передвижения, проверки на боль с последующим уроном при провалах. А потом начинается то что вы в примере из своих игр привели, но в обратную сторону. Мы помним только о травме одного игрока и думаем о том какой он теперь калека и как его вытащить и больше тратим на балансировку наспех выдуманых огранечителей, чем о том что вокруг происходит.
По этому я и говорю, если в ваших правилах предусмотрены те или иные травмы, бдте готовы их применять. Если вы хотите проработанее отигрывать это, то пробуйте найти решения к этому или сделайти свой набор правил. Но до игры, что бы во время не приходилось ломать над этим голову слишком долго, если вдруг окажется что этого нет в правилах. Зато у вас анологи есть, которые вы можите переработать под текущую реаль.
И на последок о хоумбрь и отображении травм. Вот как игры в днд5, травмы практически не прописаны. Но есть хоумбрю Травмы 3.0. В них расписана простая табличка и примерный набор дебаффов от той или иной степени повреждения. А так же в игре предполагается интерактивный набор карт, которые ты раздаешь игрокам, что бы они не забывали о своих болячках. (и как я описывал ранее падение с высоты. По базовым правилам там формула простая. Упал с 10 утов, получи 1д6 и +еще 1д6 за каждые 5 футов. Но перед презимлением игроку дают шанс сделать бросок на акробатику и невелировать половину урона. И аот игрок провалил и я по таблички из хоумбрю, могу просто посчитав урон и по логики прикинуть что уон упал на ноги. Смотрим урон, выдаем степень, накидываем травму. С 50 футов, это 4д6 урона. А этого хватает что бы сказать что у человека открытый перелом обоих ног и они теперь не функционирует. Но зато он получил меньше урона, что бы не умереть, по скольку мы часть входящего урона перенесли в вторую тяжелую травму. И я выдал играку две карточки с нарисованой нагой, правой и левой и две красные фишки, что бы он помнил с трашных увечиях. И игрок на игре будет отигрывать страдания и стоны от сломаных ног. По скольку прямо перед ним лежит две карточки с красными фишками. Перелом. И по правилам его можно только тащить, по скольку стоит ему встать, это урон и бросок на параличь от нестерпимой боли с эффектом криком который привлекает внимания, стоит ему полсти, это тож урон. И персонажа остается лечить. Благо в правилах прописаны методы лечения и без магии(чего,к примеру нет в базовых правилах днд 5. Ну точнее есть, но это на столько нечтожно, что считай нету) и вот мы залечили травмы снизив их степень с красной до желтой и наложив "бинт", некоторое обозначение что травма в процесе лечения и через определенное время "бинт" спадет и можно быдит еще раз полечить снизив степень и наложив "бинт".
Так,кратко, выглядят мои игры по днд с довольно жесткими элементами низкого фентези. По этому игры похожи на выживания, а не на приключения, чем и отсылают к более старым редакция.
@@RequestforQuest в дополнение.
Добавив травмы я избавил игроков от бездумного влета в противников ради фарма опыта. Да и награды я изменил помнняв их наобород. Теперь за победы через убийство монстра начисляется половина опыта. А за победу над противником иным путём или обхода проблемы каким то способом игроки вознаграждаются полной наградой опыта. Ну и как видите, в днд 5 меня не устраивала эта вешь, что игроки просто игнорировали повреждения и неслись на пролом Ёло зачищая весь данж что бы потом вывалится на долгий отдых. Теперь же, после каждой драки у одного или двух набирается набор травм которые необходимо латать и ждать заживления, иначе у игрока начинает снижатся эффективность. А измененная сетка наград в виде опыта вынуждаит игроков чаще устраивать приманки с ловушками для тех же скелетов с зомби в подземелье, нежели бежать крошить их. Лишняя травма, лишние проблемы с потерей ресурсов на лечение и время. По этому и сражения происходят чаще по инициотиве мастера, а не игроков, что так же развязывает руки. И все благодаря отыгрушу повреждений организма по установленой схеме травм дающих конкретные дебаффы и конкретные решения по излечению этих травм. И попрошу заметить, в таблицах травмы указаны примерно, что дает волю для интропритаций. Как пример, та же красная степень повреждения просто говорит "серьезное повреждение сухожили, мышц, потеря значительного куска мышц, сложный перелом костей". То есть исходя из описания в игре, степени урона, и интропритации описания урона я могу описать как повреждение от ударов рубящи, что рассек сухажилия и персонаж не может держать в руке предмет, так и то что ему щас только что лютоволк отгрыз огромный шмат мяса из руки, от чего его рука вновь не может двигать, хотя и держит в себе, или вовсе гиганский питин обвившись вокруг руки сжал руку до того что раздробил кости сделав невозможным двигать рукой без боли, или упав с гиганской высоты и пройдя проверу игрок все еще получил огромный урон и даже перекатившись сломал руку в открытом переломе. А дальше, после боя, уже игроки описывают как они залатывают любую из этих дыр)
Зиор, привет, а есть шанс что будет видео про Фера?
про всяких нувишей, наг и прочих бастетов? я тут не сильно эксперт _ знаю, читал, в играх чутка использовал, но прям не более того
@@RequestforQuest Очень жаль, хотелось бы от тебя послушать про оборотней всяких, не только которые Гару, а про тех которых почти не играют)
@@dmitrylugansky7084 подумаю )) я просто люблю говорить только про очень хорошо знакомые темы, а с ними "очень" тяжело применимо )
Как игрок, не люблю отыгрывать ранения. В днд это чаще всего выглядит глупо, так как после битвы может быть такое, что в персонаже торчит десяток стрел, пара копий и еще его проткнули мечом раз пять (а на самом деле он 30 хп потерял из 50). Как все это отыгрывать? Непонятно. Хочу ли я тратит 5 минут общего времени описывая кринжовую сцену, как я достаю из себя 10 стрел и три копья? Не хочу.
Вот последствия ранений типа потери глаза, хромоты и тд - это уже может быть интересно отыгрывать.
Как мастер тоже стараюсь игроков не душить если это прям не нужно для сюжета. Так как вожу вампиров, то чаще всего отыгрыш ранений заключается в лишнем внимании сторонних людей. А следовательно, к потере темпа повествования (который у меня и так очень медленный) и в итоге игроки очередную сессию ничего не успеют по сюжету, а будут разгребать проблемы с полицией. Так что, если прям сейчас важно загнать игроков в угол и нагнать саспенса - можно напомнить, что у игрока 3 агравы вообще-то. А если этот саспенс уже нагнан и игрокам надо двигаться по сюжету, а не скипать 3 ночи на лечение агравы, то можно предположить, что эта аграва на игрока нарративно никак не влияет.
В DnD давно уже вроде вводили понятие, что хиты это не ранения, а мера сюжетного иммунитета, дескать вражеский удар мечом может срезать прядь волос с головы эльфийки-с-саблей и она потеряет треть хитов не потому, что потеря пряди волос наносит урон, а потому, что она символизирует потерю удачи и приближение сюжетного кризиса. Так что, стрелу нужно вынимать только одну, или даже ни одной, если хитов осталось более половины.
@@artcid3314 и про это у меня даже есть отдельный видос! )) но метафора с прядью прям крутая! 👍
тоже хороший подход. Главное - логичный и осознанный.
В днд к ранам исторически свое, особое отношение и оно сильно зависит от того под-жанра, который выбрала группа. Плюс, как уже отметил комментатор выше, вообще-то хиты это далеко не всегда "мясные раны" ))
Насчет вампиров и тема. Я не могу просто возражать аргументу про управление темпом истории 👏👏👏
как правило, я для себя предпочту более медленный темп и более жесткие последствия, но это уже вопрос стиля игры
@@artcid3314 Видел такую трактовку ранений, но не встречал ни одного мастера, который бы ее применял)
@@Soul_Forged Так это вопрос того, насколько мастера хотят экспериментировать (а мастеру можно и намекнуть...). Если мастер говорит, что легковесная (порхай как бабочка и жаль как пчела) боёвка ему не подходит, пускай тогда объясняет, почему персонажу не надо после боя вынимать из себя тучи стрел.
В днд буквально написано, что ХП отражают все, ,то угодно от ран, до удачи.
Верно, и даже вернее - не все, что угодно, а все это сразу. Про это у меня отдельный ролик есть )
@@RequestforQuest надо будет посмотреть.
В чем "шейминг" внеролевого напоминания/замечания? Это какая-то высосанная из пальца дичь, тем более если есть договоренность. Если компания дружная и адекватная, то это еще и знатный источник гэгов. А если нет, то это меньшая из проблем партии, практически незначительная.
в следующий раз буду поднимать табличку "сарказм" ; )
@@RequestforQuest А, ну тогда я пардон- "не выкупил"! )
@@Slird ну там всего понемногу, но процентов на 60 там сарказма было )) остальные 40 про то, что нужно быть аккуратным с гранью между дружескими напоминаниями и постоянном рассказом другим о том, как им играть )