Еще хорошая идея, мастеру говорить, в проигрышной для персонажей ситуации что то вроде: После получения очередного удара Дарий (ну или как там зовут персонажа), ясно понимает, что в этом бою у группы мало шансов на победу, потому что... Это должно напомнить игрокам, что их персонажи не идиоты и могут оценить в какую сторону перевешиваются чаши весов в столкновении. Хороший канал, с хорошими советами. Подписался.
У меня перс - волшебник эльф 500 лет с упором на очарование. У него есть пси-кристал, то есть телепатическая связь с каждым в радиусе 120 ф. Так вот. Мой перс имеет лишь два атакующих заклинания, и от этого он большую часть времени не атакует, а помогает команде, или договаривается с монстрами. Использует Языки, Пси-кристал и Очарование личности, и в итоге так договаривается с любым разумным существом. Или использует внушение "Нас нет". В итоге мы половину боёв просто обходим. Зачем биться на смерть, если на вашец стороне мудрый, харизматичный, умный эльф который всегда со всеми договаривается
@@Chapalashichka , а он технический и не разговаривает так как использует телепатию. Контрить его можно конструктами и нежитью - у них иммунитет к внушению)
@@raketonarkta7935поле антимагии, слабоумие, сокрытие разума, возможно рассеивание магии, различный контроль, возможно, если кристалл требует действия (даже свободного или бонусного), поможет ограничение движения и бла-бла-бла
Гооворя про битву до последнего, в играх для такого вводят мораль (боевой дух, дисциплина, как только не называют). Например в Battle Brothers (там вообще проверки кидаются на мораль) так или в играх серии Total War. То есть всё-таки где-то стараются учитывать такое) Вообще тема важная, которая затрагивается в этом видео. Я в ДНД играл пару раз на новогодних каникулах этих и для нашей компании это первая игра, и для нашего ГМ тоже, поэтому у нас всё очень скриптовано и топорно выходит, а ещё парни не очень любят общаться, поэтому диалоги с НПС выходят кринжовые))) Отступление противника - очень приятная вещь, а то постоянные замесы до убийства последнего противника - нереалистично кровожадно 🗿
Да, это правда - мораль, храбрость, боевой дух так или иначе есть во многих играх. Другое дело, что их возможностями не всегда пользуются )) Даже в ДнД где-то в недрах ДМ-гайда есть опциональные правила по храбрости, но я еще ни разу не видел, чтобы их использовали ))
О, спасибо - в самое сердечко )) Мне было интересно сосредоточиться на аспектах практики игр, общих для всех систем - что для ДнД, что для ВтМ, что для других
Вспомнил о какой-то хак для DnD по Властелину Колец. Там вструпление в битву -- изначально хреновая затея, потому что даже в выигранная битва истощит ресурсы отряда. Плюс, за убийство можно получить очки Тени, которые потом отразятся на персонажах (депрессия, отвращение, становелние темным -- всё вот это)
Грешил подобным как мастер и как игрок (немного иначе). Я заметил, что мои бои затянуты по сравнению с тем, как они описаны в правилах Dungeon World. Тут я понял, что заканчивать битву смертью необязательно. С тех пор стал пытаться ее закончить побегом врагов или отступлением)) Как игрок я слишком боялся умереть и сильно готовился к битвам и был очень аккуратным. Тогда мастер сказал,что даже проигрыш это приключение и его можно сделать интересным)) С тех пор стал рисковать)
Как же понимаю эти паузы с комом в горле в твоих старых видосах. У самого ровно такое же возникало. На этом видео у меня возникла идея, предложение для видео или части видео - советы для интересного отыгрыша погони. Или, быть может, этот процесс вида "я бегу, я бегу, я бегу быстро" вообще не стоит пытаться отыгрывать. Просто кидать кубы и скорее переходить к последствиям. Кстати, грустно будет, если поражение в битве сулит персонажам смерть, и они, следуя советам из этого видео, благоразумно решают бежать, но вот броски кубов решают, что их противники быстрее.
Спасибо ) Да, есть такая штука - я делаю видосы без четкого сюжета и поэтому иногда задумываюсь ))) Зато эта особенность позволяет их вообще делать. На полноценный продакшн-цикл времени бы не хватило. Погоня уже давно лежит ToDo списке - спасибо за напоминание о ней! Эта тема очень интересная и при этом, очень плохо проработанная в большинстве игр. У меня есть и мнения и лайфахки по этому поводу и примеры хороших и плохих погонь с игр. Осталось, чтобы руки дошли ) Ну и да, если персонажи решили бежать, но кубы сказали, что их догнали, то боевка снова продолжается, просто в другом месте )
Прекрасный ролик, спасибо. Успехов в продвижении канала :D Хотелось бы в будущем увидеть ролики с мыслями о ведении боя в плане тактики и использования окружения (идеи о расширении игры за пределы: "я бью\я стреляю\огненный шар!")
@@RequestforQuest, если мастер не хочет убивать игроков то у него всегда есть способы этого не делать. Иногда можно даже подсунуть супермена в помощь) Ну или вынудить их поменять сторону конфликта, захватив в плен. И если они слишком слабы то пусть попробуют присоединиться к сильной стороне. В нашей партии примерно так и получилось.. правда им все равно пришлось доказывать свою полезность (не смогли одолеть мага, так убейте дракона :D)
Еще хорошая идея, мастеру говорить, в проигрышной для персонажей ситуации что то вроде: После получения очередного удара Дарий (ну или как там зовут персонажа), ясно понимает, что в этом бою у группы мало шансов на победу, потому что...
Это должно напомнить игрокам, что их персонажи не идиоты и могут оценить в какую сторону перевешиваются чаши весов в столкновении.
Хороший канал, с хорошими советами. Подписался.
да, отличный совет, кстати -- мастер может и должен время от времени выступать "внутренним голосом" персонажей.
Спасибо! )
У меня перс - волшебник эльф 500 лет с упором на очарование. У него есть пси-кристал, то есть телепатическая связь с каждым в радиусе 120 ф. Так вот. Мой перс имеет лишь два атакующих заклинания, и от этого он большую часть времени не атакует, а помогает команде, или договаривается с монстрами. Использует Языки, Пси-кристал и Очарование личности, и в итоге так договаривается с любым разумным существом. Или использует внушение "Нас нет". В итоге мы половину боёв просто обходим. Зачем биться на смерть, если на вашец стороне мудрый, харизматичный, умный эльф который всегда со всеми договаривается
всегда хорошо, когда на вашей стороне стороне мудрый, харизматичный, умный эльф который всегда со всеми договаривается )))
А если вдруг мудрый эльф потеряет способность говорить?)
@@Chapalashichka,
Язык жестов, буду руками махать.
@@Chapalashichka , а он технический и не разговаривает так как использует телепатию. Контрить его можно конструктами и нежитью - у них иммунитет к внушению)
@@raketonarkta7935поле антимагии, слабоумие, сокрытие разума, возможно рассеивание магии, различный контроль, возможно, если кристалл требует действия (даже свободного или бонусного), поможет ограничение движения и бла-бла-бла
Гооворя про битву до последнего, в играх для такого вводят мораль (боевой дух, дисциплина, как только не называют). Например в Battle Brothers (там вообще проверки кидаются на мораль) так или в играх серии Total War. То есть всё-таки где-то стараются учитывать такое) Вообще тема важная, которая затрагивается в этом видео. Я в ДНД играл пару раз на новогодних каникулах этих и для нашей компании это первая игра, и для нашего ГМ тоже, поэтому у нас всё очень скриптовано и топорно выходит, а ещё парни не очень любят общаться, поэтому диалоги с НПС выходят кринжовые))) Отступление противника - очень приятная вещь, а то постоянные замесы до убийства последнего противника - нереалистично кровожадно 🗿
Да, это правда - мораль, храбрость, боевой дух так или иначе есть во многих играх.
Другое дело, что их возможностями не всегда пользуются )) Даже в ДнД где-то в недрах ДМ-гайда есть опциональные правила по храбрости, но я еще ни разу не видел, чтобы их использовали ))
Особенно классно может механика побега врага показать разницу между живым врагом и нежитью.
Да, многие формы нежити как раз отступать не будут - им пофиг ) А живым есть что терять
Превосходно. Как и всегда. Столько разных гламурных каналов по ДНД, но вот тут - сама суть и действительно полезные советы. Настоящая школа НРИ.
О, спасибо - в самое сердечко ))
Мне было интересно сосредоточиться на аспектах практики игр, общих для всех систем - что для ДнД, что для ВтМ, что для других
Боги, какой интересный канал для начинающего мастера! Спасибо, посмотрел пару видео - очень информативно и понятно всё объясняете! Буду смотреть все 😃
Спасибо =)) И добро пожаловать!
Еще тут есть довольно живой телеграм и ВК, где иногда появляется всякое )
Вспомнил о какой-то хак для DnD по Властелину Колец. Там вструпление в битву -- изначально хреновая затея, потому что даже в выигранная битва истощит ресурсы отряда. Плюс, за убийство можно получить очки Тени, которые потом отразятся на персонажах (депрессия, отвращение, становелние темным -- всё вот это)
Занятно, очень занятно
Отличная, а главное, уникальная информация!
Спасибо!
Грешил подобным как мастер и как игрок (немного иначе). Я заметил, что мои бои затянуты по сравнению с тем, как они описаны в правилах Dungeon World. Тут я понял, что заканчивать битву смертью необязательно. С тех пор стал пытаться ее закончить побегом врагов или отступлением))
Как игрок я слишком боялся умереть и сильно готовился к битвам и был очень аккуратным. Тогда мастер сказал,что даже проигрыш это приключение и его можно сделать интересным)) С тех пор стал рисковать)
прекрасная адоптация подхода ) серьезно, очень часто переход боя в погоню может очень много дать игре
Как же понимаю эти паузы с комом в горле в твоих старых видосах. У самого ровно такое же возникало.
На этом видео у меня возникла идея, предложение для видео или части видео - советы для интересного отыгрыша погони. Или, быть может, этот процесс вида "я бегу, я бегу, я бегу быстро" вообще не стоит пытаться отыгрывать. Просто кидать кубы и скорее переходить к последствиям.
Кстати, грустно будет, если поражение в битве сулит персонажам смерть, и они, следуя советам из этого видео, благоразумно решают бежать, но вот броски кубов решают, что их противники быстрее.
Спасибо )
Да, есть такая штука - я делаю видосы без четкого сюжета и поэтому иногда задумываюсь ))) Зато эта особенность позволяет их вообще делать. На полноценный продакшн-цикл времени бы не хватило.
Погоня уже давно лежит ToDo списке - спасибо за напоминание о ней! Эта тема очень интересная и при этом, очень плохо проработанная в большинстве игр. У меня есть и мнения и лайфахки по этому поводу и примеры хороших и плохих погонь с игр. Осталось, чтобы руки дошли )
Ну и да, если персонажи решили бежать, но кубы сказали, что их догнали, то боевка снова продолжается, просто в другом месте )
Очень интересный и нужный канал😀😀😀 Здоровья и успехов 😊😊😊
Спасибо! Я надеюсь, что это только начало и впереди еще много интересного =)
Прекрасный ролик, спасибо.
Успехов в продвижении канала :D
Хотелось бы в будущем увидеть ролики с мыслями о ведении боя в плане тактики и использования окружения (идеи о расширении игры за пределы: "я бью\я стреляю\огненный шар!")
О, это прекрасная тема и она обязательно будет раскрыта, причем скорее всего, как общим роликом для всех НРИ, так и по отдельным системам
А разве TPC - это плохо?)
иногда плохо, иногда нет )
но тут скорее не про TPK, а про блок, который возникает, когда игроки сталкиваются с боем, который не смогли выиграть
@@RequestforQuest, если мастер не хочет убивать игроков то у него всегда есть способы этого не делать. Иногда можно даже подсунуть супермена в помощь) Ну или вынудить их поменять сторону конфликта, захватив в плен. И если они слишком слабы то пусть попробуют присоединиться к сильной стороне. В нашей партии примерно так и получилось.. правда им все равно пришлось доказывать свою полезность (не смогли одолеть мага, так убейте дракона :D)
@@raketonarkta7935 да, конечно