Я как раз своим игрокам сообщила, что в зависимости от отыгрыша убеждения или запугивания я буду изменять сложность. Теперь у меня на партии есть девушка хафлинг которая действительно меня пугает при попытках запугивания. А проблем с остальными действиями я пока не наблюдала. Ещё всем нравится описывать финальные удары по врагу.
У нас мастер эту фишку подхватил. "Как ты его убил?" "Моя пуговица прошла на вылет через его череп, и он умер даже не поняв, что произошло. Такое устроит? Ну или я прыгнул, сделал четыре сальто в воздухе, и приземляясь махнул саблей так, что его голова пролетела сто метров кувыркаясь. Есть люди (сюрприз), которым не нравится описывать, как они отрезали гениталии воображаемому противнику. И детально описывать, как ты опрокинул на бабки работягу в игре, тоже не все готовы.
описать финальный удар это вообще кайф! А иногда можно прям посреди боя делать какие-нибудь кинематографичные вставки. Просто за ради красивого момента. Это же чертовски круто!)))
Я Мастер, которого не бесят унылые заявки, но раз они не хотят описывать, я сам описываю как их персонаж повел себя прокинув ту или иную проверку. И делаю это всё в самой нелепой манере, что часто (практически всегда) игроки сами начинают дополнять или полностью с нуля описывать то, как они представляли это) Ну или все ржут, а игрок не против выставить своего персонажа дураком)
У вас такие невероятно полезные для игроков и ГМ-ов рассуждения. Они помогают изнутри простраивать понимание о том, что такое "здровое днд", без невротизма. У нас был ведущий (до гейм мастера он не дотянет по понятным причинам), который наныл себя на эту роль. Там классика жанра: видео обучающие и повествующие о важном за столом он игнорировал, сражался против персонажей, руинил любой отыгрыш, заставлял кидать проверки на "выход из дома, перелаз через забор, обойти грязную лужу" и пр. Пробовали с ним говорить, но он оказался невменяем. Мы покинули ту игру. Дело было давно. Смотрю сейчас ваши видео и прям вспоминаю свои ощущения от тех игр. Как тогда не хватало человека, который так просто и ясно выразит все наши мысли. Потому что чисто интуитивно у нас было понимание - как надо/как не надо. Вы делаете большое дело и для новичков, и для опытных игроков в НРИ. Благодарю за адекватность и качество!
Большое спасибо за развернутый комментарий! Правда, очень важно понимать, что ролики достигают своей цели и я надеюсь, что после вы таки нашли хорошего ДМ-а )))
"Унылые заявки" по моему это или из-за того что: 1. человек не знает, что можно по другому (мало опыта) 2. Человека не понимает, как именно можно или нужно (особенности видения, мироощущения или когнитивного восприятия) 3. Мастер хочет быстро протащить игроков по каким-то ключевым точкам или сюжету 4. Мастер хочет рассказать "историю", иногда вне зависимости от того во что играют или хотели поиграть другие Это опять же только то что с хочу в голову приходит и исходя из СВОЕГО опыта, у других его может быть и больше и разнообразней Что-то из этого бывало и у меня, что-то вполне возможно до сих пор есть, себя бывает сложно анализировать
Не совсем понимаю пункт четвертый. Ну в целом ролевая игра, это игра про историю и мастер подготавливает моменты, а игроки создают персонажей которые крутятся в данных событиях, меняют их или создают дополнительные. Тут либо игроки пришли не понятно зачем, либо мастер плохо пояснил про что планируется игра. Такие моменты у меня на играх к сожалению были. Где-то я накосячил и не досконально пояснил игрокам что планируется, где-то новый игрок излишне увлекся своей историей (когда чувак пытается уйти в свой собственный сольник... зачем-то).
Когда ты кидаешь на убеждение нужно 1. Стих рассказать 2. Танец станцевать 3. Дочь за муж выдать 4. Найти то незнаю что и потом ещё роллить кубы. Когда варвар кидает на атлетику у него сила +5 роль и так всё понятно нечего время терять.
ну вообще, в зависимости от ситуации, более или менее внятно описывая, что и как он делает, он тоже может и сложность чуть подвигать и бонусов/штрафов получить
В видео есть одна проблема, телега поставлена впереди лошади. Автор очень верно указывает на то, важность контекста, но говорит о нем как о чем-то вторичном, дескать используйте контекст, что бы сделать красиво. Тогда как без контекста, заявки просто не будет, она невозможна, говорить не о чем. При этом, формироваться контекст, может совершенно по разному, и присутствовать в разных формах, при этом, различных от одной системе к другой, в чем и возникают сложности. Например, в бою днд на клетках весь контекст очевиден - потому что все нарисован, потому что у нас есть статблоки, и потому что мы знаем что у наших персонажей в руках (и какой дайс это наносит) весь важный контекст механически описан. При этом в этой же игре, оказавшись в социальной сцене мы лишаемся вообще всего этого, и перед нами остается только наш бонус к навыкам. И весь контекст приходится доставать из системно не описанных вещей (а следовательно, воспринимаемых каждым по разному что и создает диссоциацию). Тем более что в каждый отдельный момент в игре существует гораздо больше контекста, чем воспринимает каждый участник игры (потому что овп не идеально в любом случае, и у каждого в голове контексты немного отличаются) В этом смысле, фейт прекрасно демонстрирует, как из вот этого абстраткного болота контекстов высвечивать 3-5 реально ВАЖНЫХ и работать именно с ними, продолжая их наполнять и развивать взаимодействуя именно с ними. И эти контексты, в свою очередь говорят, нужны ли нам какие-то дополнительные пояснения и уточнения, и какие их них будут внеконтекстуальны. P.S. За "красоту" описания никаких бонусов не даю. P.P.S. Перед любым социальным броском стоит убедится, есть ли вообще у сторон - конфликт. И в чем он. P.P.P.S. Главное не отбирайте у игрока привычные кнопки-способности, если ничего МЕХАНИЧЕСКИ говорит, что кнопка эта не сработает. Это отвратительно фрустирует изучать систему. Один из любимых примеров такой кнопки - возможность в пф2 с легендароной ловкостью рук украсть у стражника надетый на него доспех
Согласен с тем, что Фейт - отличный "тренажер" для ролевиков )) По примерам из ДнД... контекст повсюду )) Кроме гексов и кубиков есть мелкие предметы вокруг, освещенность, есть песок под ногами, который можно швырнуть в глаза противнику, есть миска с горячим супом на столе таверны, которую можно внезапно пихнуть в кого-то. То же касается и социалки )
@@RequestforQuest Не совсем соглашусь. 1) Если что-то везде, оно нигде. Когда вокруг есть "все" вокруг нет ничего. 2) У песка, миски и всего такого есть одна принципиальная проблема. У него нет ожиданий от применения. Потому что это все переводит нас в волшебную и унылую страну ап-ту-гмию. По сути игрок лишается ожиданий, либо обязан уточнять эффект перед каждым действием (что ну так себе) 3) И уже в этой аптугмиии любой мастер, который немного думал о геймдизайне понимает, что есть одна проблема. Если "импровизация с миской" лучше чем кнопка персонажа (например, эффект больший чем от заклинания первого уровня) он создает плохой прецедент обесценивания выборов и получения новой кнопки, которая тупо лучше, т.е. отказ от правил, в которые мы все согласились и по которым мы играем. Если же это хуже кнопки персонажа - то оптимальнее было бы использовать эту кнопку. Есть впрочем игры в которых геймдизайнер подумал над этим, например в страйке! Импровизация эффективно (лучше чем кнопка персонажа - работает ровно 1 раз , это написано в правилах) я добавляю к этому необходимость работы со внешей средой, а не тем, что персонаж принес с собой (потому что если твой персонаж носит шарики которые раскидывает что бы враги падали, допустим - покажи это в своем статблоке)
@@Rimirel эээмм... да как бы есть ожидания. Если ты попал кому-то песком в глаза, ты мог отвлечь его, а в идеале - ослепить на несколько секунд. Кажется для этого достаточно иметь голову и не обязательно иметь параграф в правилах )) Впрочем, упоминание волшебной страны, наводит на мысли о том, что лучше параграфа в правилах нет ничего. Ты хочешь сказать, что ДнД - не лучшая система для реализации таких заявок - наверное, ты прав! Замечу тут, что есть куча игр типа Зова Ктулху в которых персонажи не являются ходячими спеллбуками )) Но даже в ДнД, ты все еще можешь эффективно уронить огромную люстру в таверне на головы налетчикам или поджечь соломенную крышу хижины, чтобы быстро осветить ночное поле боя. В обоих случаях карта тебе скорее всего не поможет, а вот быстрый вопрос ГМ-у вида "из чего крыша?" или "какая тут люстра на потолке" - вполне.
@@RequestforQuest > эээмм... да как бы есть ожидания. Ожидания задаются системой и жанром. Например - нож в глаз невалидная заявка в днд, а в каком-нибудь аниме (или, что не иронично, эпосе, потому эти два жанра на мой вкус так хорошо сочетаются) , нож в глаз просто заставит персонажа усмехнутся и сказать что-то в духе. Это был мой любимый глаз, я отомщу:D Про параграф - да, конечно, если ты хочешь, что бы у тебя и у игрока было одно понимание правил, у вас должно быть одно и тоже понимание ожидаемых трактовок нестандартных ситуаций. При этом, формат - кучи микроправил на каждую отдельную ситуацию, далеко не единственный формат работы с такими вещами (от такого формата меня тошнит, спасибо гурпс). Есть гораздо более изящные форматы. Вот только они не применимы, если ВСЯ твоя игра состоит из этих самых исключений и микроправил. > что есть куча игр типа Зова Ктулху в которых персонажи не являются ходячими спеллбуками )) Факт, но все равно, если твоя заявка оказывается при прочих равных хуже стандартного - "выстрела из пистолета" то у персонажа не было смысла ее совершать. > В обоих случаях карта тебе скорее всего не поможет, а вот быстрый вопрос ГМ-у вида "из чего крыша?" или "какая тут люстра на потолке" - вполне. Не соглашусь с тем, что это хороший вопрос, это вопрос, который не тебя, ни гм-а не приближает к принятию решения и действии. Хорошими вопросами будет - что мне надо прокинуть (включая сложность) что бы уронить люстру с помощью (тут называется метод которым ты будешь это делать), сколько урона (xdx) она нанесет, и какие статусы наложит и, если мы играем по днд будет ли ДЦшник отличаться от обычного ДЦшника уворота от падения (10 ЕМНИП сейчас лень проверять) с которым взаимодействовать смысла нет. И вот тут мы уже будет совершать как персонаж значимый и интересный выбор.
У меня на играх правило обычное при том, что приходится водить часто совсем новичков. Если игрок говорит : "я хочу его убедить", я говорю: "окей, убеди меня". Если это удовлетворительно - обычная сложность. Если вышло неплохо - понижаю сложность броска. А если он прям красавчиком произносит речь, я принимаю заявку без броска. Так народ сам старается говорить получше)
оч хороший подход! ) Конечно, постеенно упрётся в ситуацию, когда игрок будет говорить явно лучше, чем какой-нибудь полу-орк с низким интеллектом )) но это уже легче решаемо )
@@RequestforQuest так тут очевидный ответ. Привратник выслушивает твою стройную речь, потом смотрит на твое тупое лицо и становится очень подозрительным. бросок с помехой!
Помню, мы столкнулись с дерро во время проходного квеста. Это был экстаз для меня, как игрока, потому что мой перс был пасфайндером дроу инквизитором Рагатиэля заточенным на интимидейт. Потом мастер сказал, что дроу водить больше не будет, потому что ему сложно отслеживать реакцию мира на дроу. Надеюсь, реакцию мира на отбитого гнома-кинетика ему будет отслеживать проще. %)
@brand6812 Это звучит как ограничение для игрока. В особенности для игрока, который не знает, а в чём он вообще может быть хорош. Мне кажется, в таких ситуациях допустимо, чтобы игрок честно сказал: " точно знает как это сказать/сделать, потому что у него , а вот я в замешательстве". И дальше можно даже немного пометагеймить и коллективным разумом за столом придумать, как это мог бы сделать персонаж, чтобы в конце игрок или ДМ подвёл итог, описав эту самую "неунылую заявку". Таким образом даже повышается общий уровень доверия за столом, когда нет страха "я не дотягиваю до персонажа", а есть добрая мысль "меня всегда поддержат мои друзья" :)
Когда как обычно. Если сцена проходная, можно и унылую заявку пропустить, если момент важный для сюжета - то тут уже от игроков хочу грамотного ролеплея. Точно так же, как и в случае с тем, на кого заявка направлена. Если это какой-то рядовой нпс - то пожалуйста, если кто-то более серьезный, то и акцент смещается, чтобы игроки прочувствовали - сейчас момент решающий, не расслабляйтесь.
Что касаемо способов заявок на то же убеждение... ну в первую очередь стараюсь делать то, что получается у персонажа лучше всего (и, как ни странно, часто это далеко не то, что у него выше в характеристиках... сложно объяснить... иногда кубы прям сами подсказывают потенциальное направление развития), и да, если есть зацепки - давлю на них. Ну и минимум кубов. Как по мне - высший пилотаж - отыграть так, чтобы даже бросать не нужно было))) А такое случается. Кубы это не средство решения ЛЮБЫХ задач, а инструмент, который помогает решить спорные моменты. Как игрок - стараюсь максимально ролеплеить. Как мастер прошу от игроков отыгрыша и если они меня в лице НПС убедили, нашли на что надавить из разложенных подсказок, или сами придумали какой-то вариант - мне нужны кубы, чтобы просто отыграть, допустим, как тот же контробандист или пугается, вжимается в стену и пропускает... просто получает деньги и пропускает... слышит веский довод или обещание позже оказать достойную услугу или, к примеру, расплывается в довольной усмешке, видя выгоду для своего работодателя в лице барона, а то и для себя лично - еще и проводит к выходу группу приключенцев. Все зависит от отыгрыша и рычагов давления. Потому что в некоторых случаях, можно вывернуть так, что тот же контрабандист провожает героев к выходу, а как только те отходят - поднимает тревогу или заводит их в подпольный бар, где жаждущих получить герцогскую награду - человек 50, а потом просто скажет "ничего личного, ребят. Я просто жить хочу. Взять их!"
@@RequestforQuest Ну так мы же собираемся не кубы кидать, а играть. А раз собрались именно играть - так давайте это делать. Ну в общем у меня нынче к броскам кубов на социалку отношение примерно такое же, как и к "пустым" провальным броскам, которые "ну ты промахнулся..." или "сорян, ничего не нашел" или "не получилось"... Прям фуфуфу))) Понравилась прям система последствий. Когда любое действие - ведет к последствию. Даже неудачное.
@@dragonwitchplayroom самое интересное, что изучая корбук вампиров, там примерно это и написано, что нужно отыгрывать заявки и кидать кубы только если ситуация спорная. Даже есть отдельное правило на автоматическую проверку, когда мастер может прикинуть пул игрока и сложность и засчитать заявку (не обязательно явную) автоматически успешной. Ну и даже было написано пару строк про хороший ролплей, который позволяет не кидать кубы в случае если отыгрыш на высоте. Плюс пару абзацев про последствия каждого слова помню, хотя возможно это не из корбука. Сразу видно, что вампиры для социалки создавались (что тоже прямо прописано), особенно когда смотришь на боёвку, которая выглядит уж очень громоздко.
Вот прям заявки про убеждение, поиск информации или иные разговоры, которые превращаются в тупо заявки - бесят просто невероятно. При чем меня они бесят и как мастера, и как игрока, если у меня сопартийцы начинают так действовать. Единственное оправдание - двое суток без сна и на дворе уже 4 утра, а сессия длится уже часов 12-18. Вот тогда да... Просто уже доползти куда-нибудь до "безопасного" места и свернуть сессию В остальном прям... самовоспламенение пониже спины происходит)))
Очень хорошо понимаю! )) Усталость, да - может влиять. Хотя я помню случаи, когда в конце супер-долгих партий наоборот второе дыхание приходит. Или наоборот - начинает клонить в сон, но от этого как-то развязывается язык и вместо лаконичной заявки выходит длинная бесцельная беседа с нпс )
@@RequestforQuest Ну у меня всего пару раз было, когда подолгу засиживались за игрой. И прям как по отсечке - 2 часа ночи - мозг отключается, события начинают сливаться в кашу и... ну прям откровенно надо тормозить, иначе кто-то, кто только что побывал в свете мастерских софитов и, вероятно, очередь до него дойдет еще не скоро - уснет))) А это как бы.... ну такое. Низя будить спящего игрока, а то будет классическая история про "Открываю дверь в таверну... Файербол!"
Цепочка заявок на убеждение не бесит) Каждая последующая заявка усложняется, так как у персонажа растет раздражение и последствия от неудачных пробросов эскалируются.
Унылые заявки это ещё полбеды. Куда страшнее заявки всратые. По типу "о, а давайте нагадим в мешок, и с помощью погадок замаскируемся под грязевых элементалей, чтобы обмануть стражей-элементалей вон того прохода" И вот что с этим делать блин
с этим нужно общаться с игроками ) как бы, садясь за стол вся группа должна иметь общее представление о том, во что они сейчас будут играть в плане настроения, уровня реализма... вообще, жанра. Можно ведь специально играть в треш-фентези в стиле "The Gamers" потому что это весело и тогда с мешками говна все ОК )))) А можно играть во что то по стилю "Черного отряда" или "ВК" и тогда нужно проводить воспитательные работы, а неисправимых гнать в шею. Такие дела )
Можно просить кидать на Мудрость, и если прокинули нормально, то сказать "твой персонаж понимает, что это абсолютно тупая идея". Ну а ежели не прокинули, то пусть реализовывают, но и мир вокруг них пусть реагирует соответствующе, показывая, что идея-таки действительно была тупой, придётся иметь дело с последствиями))
Знаете в чем проблема? Игрок сидит, старается в искусство приводит аргументы... А потом роляет провал. После такого желание стараться игрокам пропадает...
важную тему подняли тут. Наверное, в первую очередь, мастер должен поощрять хорошие заявки и хорошую игру. В частности, если игрок часто и хорошо отырывает, наверное у него есть точка Вдохновения (Inspiration) и он может ее потратить на переброс провала. И опять же, если он хорошо играет то следующее Вдохновение ему ждать не долго.
@@RequestforQuest Он бросает куб вдохновения, а его значение ещё меньше, чем у первого. Такое нередко бывает. Поэтому обычно я сначала кидаю на кубик, а потом описываю что делает персонаж исходя из его значения
@@О.Максим да, так тоже часто делают. Ну тоесть я бы сказал, что есть две школы "сначала кубы" и "сначала заявка" )) Прям наверное отдельный видос про это сделаю! Спасибо за интересную тему! Тут можно поговорить и о том, что "сначала кубы" провоцирует в итоге забивать на отыгрыш - "и так все ясно, чо!?" И про то, что наоборот - "сначала кубы" позволяют строить красивые и сложные истории основываясь на том, что выпало. А можно поговорить про то, почему и когда вообще делаются броски и про старую мастерскую поговорку "если не хочешь, чтобы игроки провалили бросок, не давай им его сделать". И так далее. Кстати, как у вас, не бывает такого, что после успешного (или нет) броска, никакого описания уже не следует, так как итог ясен?
Если на то пошло, то такая заявка не легитимна во многих нри системах - ведь сначала игрок должен описать мастеру что и как он делает, дальше мастер должен решить возможно это вообще или нет после чего задаться вопросом может ли игрок сделать это легко (без броска) или же придется приложить усилия и какие они будут (с броском по определенной мастером сложности)
про "пытаюсь детально играть сцену, которую стоило оставить в даунтайме" интересное наблюдение. Мне кажется, это может быть не всегда так, но мысль очень интересная!
Ну, да. Не всегда. Но обратить внимание на реакции игроков помогает. Они, вероятно, все головой уже в дальнейшей истории, а я заставляю их возиться с не интересной формальностью. Вот они и пытаться побыстрее что-нибудь бросить, чтобы уже закончить нудятину и начать приключаться
В том же днд среди новочков бич, которые меня просто убивает это проницательность и восприятие. Я хочу ВНИМАТЕЛЬНО осмотреть комнату или Я хочу понять не лжет ли оппонент это ебаный ад. Особенно, когда мастер пропускает подобные заявки и при встрече с любым нпсом или при заходе на любую локацию начинается подобное. Мне кажется за такое игроков следует гнать ссаными тряпками с НРИ. Это вымораживает сильно и не несет никакого смысла.
@@RequestforQuest Я образно конечно и не гоню никого. Обычно когда игроки повторяют эти паттерны: начинают осматривать каждый камень или проверять на обман каждого бездомного и бармена, и все конечно же без описаний а через фразы, которые я описал выше- это сильно раздражает. Такое ощущение, что некоторым людям просто особо не понятно, что вообще можно делать в настолках и зачем в них играют(ну или напрочь отсутсвует фантазия). А злился т.к. сильно наболело
У нас в партиях только так и кидаем, пара наших гмов очень агрессивно ведут партии, из-за чего сколько ты не кидай харизму, гм просто скажет что звучит неубедительно поэтому нпс считает нелогичным давать вам то что хотите, даже если вы его убедили. Эти челы впринципе капец агресивные, второй уровень игроков, здравствуй древнее зло когда у вас даже архетипа нет, ушел от пати искать траву или другие ресы, на тебе ебать толпу врагов, напарники не помогут они не знают что с тобой. Итд
что-то довольно грустно прозвучало // вернее так -- если всем нравится, то наоборот классно. Если не всем нравится, то наверное как-то стоит поогворить об этом )
@@monstersinyourhead удачи на ДМском пути! )) вопрос для меня правда не простой, потому, что.. как-то мне сразу достались раскрепощенные игроки ))))) но так то всякое бывало.. помню кому-то даже наливал для храбрости )) но это не выход конечно! )
@@RequestforQuest спасибо большое!! Раскрепощенные игроки это большая удача! Два человечка из моей пати вполне комфортно себя чувствуют при отыгрыше. Один был ДМом, второй на стендапах выступал Зато с остальными - беда И даже пример товарищей не помогает им чувствовать себя увереннее Быть может стоит обсудить это непосредственно с игроками? Что их стесняет и т. д.
Когда я начинал водить в днд, я использовал раздражительность нпс на заявки, и варианты ответа для нпс, когда он даёт пройти только тому, кто его собственно убедил жрец его убедил, жрец проходит, варвар остаётся. игроки невольно задаются вопросом:"а что дальше?" Только жрец может что то изменить и уже перед проверкой он говорит о том, что делает.
Чтобы сказать как именно убеждать, нужно самому игроку обладать навыком убеждения. У игрока может быть низкое убеждение, у персонажа высокое - игрок буквально не знает что нужно говорить для убеждения
@@RequestforQuestНо при этом многие ДМы говорят что меняют сложность проверки в зависимости от того на сколько убедительным был игрок. Это знание очевидно уверенности игроку не придаёт. Это как если б при проверке на силу надо было понять гирю, а на проверку ловкости станцевать или сделать сальто.
@@Haoddur с небольшой добавкой в виде того, что что поднятие гирь не делает игру за столом интереснее и ярче, а продуманные аргументы и внятные диалоги, обычно делают )
@@RequestforQuest Если людям нормально отыгрывать то и хорошо, порадуемся за них. Но почти на всех каналах про днд я встречаю в разных формулировках "как заставить игрока отыгрывать" и там идут разного рода манипуляции, наказания, поощрения и так далее, и всё ради того чтобы "было красиво". Для меня это противоречит идее "играть надо так чтобы комфортно было всем". Если игрок не хочет отыгрывать в группе где все убеждены что надо отыгрывать, то возможно, ему просто не сообщили что РП обязательно, а так же что конкретно входит в РП. Иначе как он в этой группе оказался?
Обычно, мои мастера на заявку игрока "я пытаюсь убедить" отвечают "убеждай".
верный подход! )
Я как раз своим игрокам сообщила, что в зависимости от отыгрыша убеждения или запугивания я буду изменять сложность. Теперь у меня на партии есть девушка хафлинг которая действительно меня пугает при попытках запугивания. А проблем с остальными действиями я пока не наблюдала.
Ещё всем нравится описывать финальные удары по врагу.
да, кажется, финальные удары в какой-то момент стали великой классикой "передачи микрофона"
Как она тебя пугает?
У нас мастер эту фишку подхватил. "Как ты его убил?" "Моя пуговица прошла на вылет через его череп, и он умер даже не поняв, что произошло. Такое устроит? Ну или я прыгнул, сделал четыре сальто в воздухе, и приземляясь махнул саблей так, что его голова пролетела сто метров кувыркаясь. Есть люди (сюрприз), которым не нравится описывать, как они отрезали гениталии воображаемому противнику. И детально описывать, как ты опрокинул на бабки работягу в игре, тоже не все готовы.
@@Lon76 не понимаю, зачем снежинкам и маньякам играть вместе))
описать финальный удар это вообще кайф! А иногда можно прям посреди боя делать какие-нибудь кинематографичные вставки. Просто за ради красивого момента. Это же чертовски круто!)))
Я Мастер, которого не бесят унылые заявки, но раз они не хотят описывать, я сам описываю как их персонаж повел себя прокинув ту или иную проверку. И делаю это всё в самой нелепой манере, что часто (практически всегда) игроки сами начинают дополнять или полностью с нуля описывать то, как они представляли это) Ну или все ржут, а игрок не против выставить своего персонажа дураком)
Тоже вариант )))
У вас такие невероятно полезные для игроков и ГМ-ов рассуждения. Они помогают изнутри простраивать понимание о том, что такое "здровое днд", без невротизма. У нас был ведущий (до гейм мастера он не дотянет по понятным причинам), который наныл себя на эту роль. Там классика жанра: видео обучающие и повествующие о важном за столом он игнорировал, сражался против персонажей, руинил любой отыгрыш, заставлял кидать проверки на "выход из дома, перелаз через забор, обойти грязную лужу" и пр. Пробовали с ним говорить, но он оказался невменяем. Мы покинули ту игру. Дело было давно. Смотрю сейчас ваши видео и прям вспоминаю свои ощущения от тех игр. Как тогда не хватало человека, который так просто и ясно выразит все наши мысли. Потому что чисто интуитивно у нас было понимание - как надо/как не надо. Вы делаете большое дело и для новичков, и для опытных игроков в НРИ. Благодарю за адекватность и качество!
Большое спасибо за развернутый комментарий! Правда, очень важно понимать, что ролики достигают своей цели и я надеюсь, что после вы таки нашли хорошего ДМ-а )))
@@RequestforQuestНашли, не сразу, пришлось поискать изрядно. Но толковый ГМ был гораздо ближе, чем мы надеялись)
@@White_Isida это здорово! И да, хорошие штуки часто находятся ближе, чем можно было подумать ))
"Унылые заявки" по моему это или из-за того что:
1. человек не знает, что можно по другому (мало опыта)
2. Человека не понимает, как именно можно или нужно (особенности видения, мироощущения или когнитивного восприятия)
3. Мастер хочет быстро протащить игроков по каким-то ключевым точкам или сюжету
4. Мастер хочет рассказать "историю", иногда вне зависимости от того во что играют или хотели поиграть другие
Это опять же только то что с хочу в голову приходит и исходя из СВОЕГО опыта, у других его может быть и больше и разнообразней
Что-то из этого бывало и у меня, что-то вполне возможно до сих пор есть, себя бывает сложно анализировать
Да, правда, феномен, когда мастер тушит настроение партии может случаться.
Но чаще всего, это конечно именно вопрос опыта или мироощущения.
Не совсем понимаю пункт четвертый. Ну в целом ролевая игра, это игра про историю и мастер подготавливает моменты, а игроки создают персонажей которые крутятся в данных событиях, меняют их или создают дополнительные. Тут либо игроки пришли не понятно зачем, либо мастер плохо пояснил про что планируется игра. Такие моменты у меня на играх к сожалению были. Где-то я накосячил и не досконально пояснил игрокам что планируется, где-то новый игрок излишне увлекся своей историей (когда чувак пытается уйти в свой собственный сольник... зачем-то).
Когда ты кидаешь на убеждение нужно 1. Стих рассказать 2. Танец станцевать 3. Дочь за муж выдать 4. Найти то незнаю что и потом ещё роллить кубы. Когда варвар кидает на атлетику у него сила +5 роль и так всё понятно нечего время терять.
ну вообще, в зависимости от ситуации, более или менее внятно описывая, что и как он делает, он тоже может и сложность чуть подвигать и бонусов/штрафов получить
В видео есть одна проблема, телега поставлена впереди лошади.
Автор очень верно указывает на то, важность контекста, но говорит о нем как о чем-то вторичном, дескать используйте контекст, что бы сделать красиво. Тогда как без контекста, заявки просто не будет, она невозможна, говорить не о чем.
При этом, формироваться контекст, может совершенно по разному, и присутствовать в разных формах, при этом, различных от одной системе к другой, в чем и возникают сложности. Например, в бою днд на клетках весь контекст очевиден - потому что все нарисован, потому что у нас есть статблоки, и потому что мы знаем что у наших персонажей в руках (и какой дайс это наносит) весь важный контекст механически описан. При этом в этой же игре, оказавшись в социальной сцене мы лишаемся вообще всего этого, и перед нами остается только наш бонус к навыкам. И весь контекст приходится доставать из системно не описанных вещей (а следовательно, воспринимаемых каждым по разному что и создает диссоциацию). Тем более что в каждый отдельный момент в игре существует гораздо больше контекста, чем воспринимает каждый участник игры (потому что овп не идеально в любом случае, и у каждого в голове контексты немного отличаются)
В этом смысле, фейт прекрасно демонстрирует, как из вот этого абстраткного болота контекстов высвечивать 3-5 реально ВАЖНЫХ и работать именно с ними, продолжая их наполнять и развивать взаимодействуя именно с ними. И эти контексты, в свою очередь говорят, нужны ли нам какие-то дополнительные пояснения и уточнения, и какие их них будут внеконтекстуальны.
P.S. За "красоту" описания никаких бонусов не даю.
P.P.S. Перед любым социальным броском стоит убедится, есть ли вообще у сторон - конфликт. И в чем он.
P.P.P.S. Главное не отбирайте у игрока привычные кнопки-способности, если ничего МЕХАНИЧЕСКИ говорит, что кнопка эта не сработает. Это отвратительно фрустирует изучать систему. Один из любимых примеров такой кнопки - возможность в пф2 с легендароной ловкостью рук украсть у стражника надетый на него доспех
Согласен с тем, что Фейт - отличный "тренажер" для ролевиков ))
По примерам из ДнД... контекст повсюду )) Кроме гексов и кубиков есть мелкие предметы вокруг, освещенность, есть песок под ногами, который можно швырнуть в глаза противнику, есть миска с горячим супом на столе таверны, которую можно внезапно пихнуть в кого-то. То же касается и социалки )
@@RequestforQuest
Не совсем соглашусь.
1) Если что-то везде, оно нигде. Когда вокруг есть "все" вокруг нет ничего.
2) У песка, миски и всего такого есть одна принципиальная проблема. У него нет ожиданий от применения. Потому что это все переводит нас в волшебную и унылую страну ап-ту-гмию. По сути игрок лишается ожиданий, либо обязан уточнять эффект перед каждым действием (что ну так себе)
3) И уже в этой аптугмиии любой мастер, который немного думал о геймдизайне понимает, что есть одна проблема. Если "импровизация с миской" лучше чем кнопка персонажа (например, эффект больший чем от заклинания первого уровня) он создает плохой прецедент обесценивания выборов и получения новой кнопки, которая тупо лучше, т.е. отказ от правил, в которые мы все согласились и по которым мы играем. Если же это хуже кнопки персонажа - то оптимальнее было бы использовать эту кнопку.
Есть впрочем игры в которых геймдизайнер подумал над этим, например в страйке! Импровизация эффективно (лучше чем кнопка персонажа - работает ровно 1 раз , это написано в правилах) я добавляю к этому необходимость работы со внешей средой, а не тем, что персонаж принес с собой (потому что если твой персонаж носит шарики которые раскидывает что бы враги падали, допустим - покажи это в своем статблоке)
@@Rimirel эээмм... да как бы есть ожидания. Если ты попал кому-то песком в глаза, ты мог отвлечь его, а в идеале - ослепить на несколько секунд. Кажется для этого достаточно иметь голову и не обязательно иметь параграф в правилах )) Впрочем, упоминание волшебной страны, наводит на мысли о том, что лучше параграфа в правилах нет ничего.
Ты хочешь сказать, что ДнД - не лучшая система для реализации таких заявок - наверное, ты прав! Замечу тут, что есть куча игр типа Зова Ктулху в которых персонажи не являются ходячими спеллбуками ))
Но даже в ДнД, ты все еще можешь эффективно уронить огромную люстру в таверне на головы налетчикам или поджечь соломенную крышу хижины, чтобы быстро осветить ночное поле боя. В обоих случаях карта тебе скорее всего не поможет, а вот быстрый вопрос ГМ-у вида "из чего крыша?" или "какая тут люстра на потолке" - вполне.
@@RequestforQuest
> эээмм... да как бы есть ожидания.
Ожидания задаются системой и жанром. Например - нож в глаз невалидная заявка в днд, а в каком-нибудь аниме (или, что не иронично, эпосе, потому эти два жанра на мой вкус так хорошо сочетаются) , нож в глаз просто заставит персонажа усмехнутся и сказать что-то в духе. Это был мой любимый глаз, я отомщу:D
Про параграф - да, конечно, если ты хочешь, что бы у тебя и у игрока было одно понимание правил, у вас должно быть одно и тоже понимание ожидаемых трактовок нестандартных ситуаций. При этом, формат - кучи микроправил на каждую отдельную ситуацию, далеко не единственный формат работы с такими вещами (от такого формата меня тошнит, спасибо гурпс).
Есть гораздо более изящные форматы.
Вот только они не применимы, если ВСЯ твоя игра состоит из этих самых исключений и микроправил.
> что есть куча игр типа Зова Ктулху в которых персонажи не являются ходячими спеллбуками ))
Факт, но все равно, если твоя заявка оказывается при прочих равных хуже стандартного - "выстрела из пистолета" то у персонажа не было смысла ее совершать.
> В обоих случаях карта тебе скорее всего не поможет, а вот быстрый вопрос ГМ-у вида "из чего крыша?" или "какая тут люстра на потолке" - вполне.
Не соглашусь с тем, что это хороший вопрос, это вопрос, который не тебя, ни гм-а не приближает к принятию решения и действии. Хорошими вопросами будет - что мне надо прокинуть (включая сложность) что бы уронить люстру с помощью (тут называется метод которым ты будешь это делать), сколько урона (xdx) она нанесет, и какие статусы наложит и, если мы играем по днд будет ли ДЦшник отличаться от обычного ДЦшника уворота от падения (10 ЕМНИП сейчас лень проверять) с которым взаимодействовать смысла нет. И вот тут мы уже будет совершать как персонаж значимый и интересный выбор.
У меня на играх правило обычное при том, что приходится водить часто совсем новичков. Если игрок говорит : "я хочу его убедить", я говорю: "окей, убеди меня". Если это удовлетворительно - обычная сложность. Если вышло неплохо - понижаю сложность броска. А если он прям красавчиком произносит речь, я принимаю заявку без броска. Так народ сам старается говорить получше)
оч хороший подход! ) Конечно, постеенно упрётся в ситуацию, когда игрок будет говорить явно лучше, чем какой-нибудь полу-орк с низким интеллектом )) но это уже легче решаемо )
@@RequestforQuest так тут очевидный ответ. Привратник выслушивает твою стройную речь, потом смотрит на твое тупое лицо и становится очень подозрительным. бросок с помехой!
Помню, мы столкнулись с дерро во время проходного квеста. Это был экстаз для меня, как игрока, потому что мой перс был пасфайндером дроу инквизитором Рагатиэля заточенным на интимидейт. Потом мастер сказал, что дроу водить больше не будет, потому что ему сложно отслеживать реакцию мира на дроу. Надеюсь, реакцию мира на отбитого гнома-кинетика ему будет отслеживать проще. %)
😁😁 ну с дроу часто так бывает. будем честны - когда то они были вообще не игровой рассой
Момент "недостижимого идеала". Постоянно как ДМ напоминаю игрокам своим золотую истину - "Персонаж не может быть умнее, чем его автор".
есть такое )) ну тоесть, на самом деле, может )) но нам будет очень тяжело это отразить на конкретных решениях
@brand6812 Это звучит как ограничение для игрока. В особенности для игрока, который не знает, а в чём он вообще может быть хорош. Мне кажется, в таких ситуациях допустимо, чтобы игрок честно сказал: " точно знает как это сказать/сделать, потому что у него , а вот я в замешательстве". И дальше можно даже немного пометагеймить и коллективным разумом за столом придумать, как это мог бы сделать персонаж, чтобы в конце игрок или ДМ подвёл итог, описав эту самую "неунылую заявку". Таким образом даже повышается общий уровень доверия за столом, когда нет страха "я не дотягиваю до персонажа", а есть добрая мысль "меня всегда поддержат мои друзья" :)
Когда как обычно. Если сцена проходная, можно и унылую заявку пропустить, если момент важный для сюжета - то тут уже от игроков хочу грамотного ролеплея. Точно так же, как и в случае с тем, на кого заявка направлена. Если это какой-то рядовой нпс - то пожалуйста, если кто-то более серьезный, то и акцент смещается, чтобы игроки прочувствовали - сейчас момент решающий, не расслабляйтесь.
Да, конечно это логично. Иногда нужно решить множество мелких дел за мало времени.
обязательно для просмотра закрепощенным игрокам!
через некоторое время игры преобразятся✨
Спасибо ) Да, вообще, кстати очень приятно смотреть, как люди начинают играть лучше )
Что касаемо способов заявок на то же убеждение... ну в первую очередь стараюсь делать то, что получается у персонажа лучше всего (и, как ни странно, часто это далеко не то, что у него выше в характеристиках... сложно объяснить... иногда кубы прям сами подсказывают потенциальное направление развития), и да, если есть зацепки - давлю на них. Ну и минимум кубов. Как по мне - высший пилотаж - отыграть так, чтобы даже бросать не нужно было))) А такое случается. Кубы это не средство решения ЛЮБЫХ задач, а инструмент, который помогает решить спорные моменты. Как игрок - стараюсь максимально ролеплеить.
Как мастер прошу от игроков отыгрыша и если они меня в лице НПС убедили, нашли на что надавить из разложенных подсказок, или сами придумали какой-то вариант - мне нужны кубы, чтобы просто отыграть, допустим, как тот же контробандист или пугается, вжимается в стену и пропускает... просто получает деньги и пропускает... слышит веский довод или обещание позже оказать достойную услугу или, к примеру, расплывается в довольной усмешке, видя выгоду для своего работодателя в лице барона, а то и для себя лично - еще и проводит к выходу группу приключенцев. Все зависит от отыгрыша и рычагов давления. Потому что в некоторых случаях, можно вывернуть так, что тот же контрабандист провожает героев к выходу, а как только те отходят - поднимает тревогу или заводит их в подпольный бар, где жаждущих получить герцогскую награду - человек 50, а потом просто скажет "ничего личного, ребят. Я просто жить хочу. Взять их!"
да, все так! кубы, как инструмент далеко не созданы, чтобы решать любую ситуацию
@@RequestforQuest Ну так мы же собираемся не кубы кидать, а играть. А раз собрались именно играть - так давайте это делать.
Ну в общем у меня нынче к броскам кубов на социалку отношение примерно такое же, как и к "пустым" провальным броскам, которые "ну ты промахнулся..." или "сорян, ничего не нашел" или "не получилось"... Прям фуфуфу))) Понравилась прям система последствий. Когда любое действие - ведет к последствию. Даже неудачное.
@@dragonwitchplayroom да, это очень хороший подход и по возможности, стоит его придерживаться )
@@dragonwitchplayroom самое интересное, что изучая корбук вампиров, там примерно это и написано, что нужно отыгрывать заявки и кидать кубы только если ситуация спорная. Даже есть отдельное правило на автоматическую проверку, когда мастер может прикинуть пул игрока и сложность и засчитать заявку (не обязательно явную) автоматически успешной. Ну и даже было написано пару строк про хороший ролплей, который позволяет не кидать кубы в случае если отыгрыш на высоте. Плюс пару абзацев про последствия каждого слова помню, хотя возможно это не из корбука. Сразу видно, что вампиры для социалки создавались (что тоже прямо прописано), особенно когда смотришь на боёвку, которая выглядит уж очень громоздко.
Вот прям заявки про убеждение, поиск информации или иные разговоры, которые превращаются в тупо заявки - бесят просто невероятно. При чем меня они бесят и как мастера, и как игрока, если у меня сопартийцы начинают так действовать. Единственное оправдание - двое суток без сна и на дворе уже 4 утра, а сессия длится уже часов 12-18. Вот тогда да... Просто уже доползти куда-нибудь до "безопасного" места и свернуть сессию В остальном прям... самовоспламенение пониже спины происходит)))
Очень хорошо понимаю! ))
Усталость, да - может влиять. Хотя я помню случаи, когда в конце супер-долгих партий наоборот второе дыхание приходит. Или наоборот - начинает клонить в сон, но от этого как-то развязывается язык и вместо лаконичной заявки выходит длинная бесцельная беседа с нпс )
@@RequestforQuest Ну у меня всего пару раз было, когда подолгу засиживались за игрой. И прям как по отсечке - 2 часа ночи - мозг отключается, события начинают сливаться в кашу и... ну прям откровенно надо тормозить, иначе кто-то, кто только что побывал в свете мастерских софитов и, вероятно, очередь до него дойдет еще не скоро - уснет))) А это как бы.... ну такое. Низя будить спящего игрока, а то будет классическая история про "Открываю дверь в таверну... Файербол!"
@@dragonwitchplayroom )))))))
Сессия 18 часов? 😱 Это зачем вы так с собой?..
Спасибо большое за видео, очень пригодилось в своё время)
Это классно )
Цепочка заявок на убеждение не бесит) Каждая последующая заявка усложняется, так как у персонажа растет раздражение и последствия от неудачных пробросов эскалируются.
ну это хорошо, когда это так )
Спасибо, очень полезное видео !
Унылые заявки это ещё полбеды. Куда страшнее заявки всратые. По типу "о, а давайте нагадим в мешок, и с помощью погадок замаскируемся под грязевых элементалей, чтобы обмануть стражей-элементалей вон того прохода"
И вот что с этим делать блин
с этим нужно общаться с игроками ) как бы, садясь за стол вся группа должна иметь общее представление о том, во что они сейчас будут играть в плане настроения, уровня реализма... вообще, жанра. Можно ведь специально играть в треш-фентези в стиле "The Gamers" потому что это весело и тогда с мешками говна все ОК )))) А можно играть во что то по стилю "Черного отряда" или "ВК" и тогда нужно проводить воспитательные работы, а неисправимых гнать в шею. Такие дела )
Не, ну в ходячих тоже обмазывались говном, по моему это офигенная заявка
Можно просить кидать на Мудрость, и если прокинули нормально, то сказать "твой персонаж понимает, что это абсолютно тупая идея". Ну а ежели не прокинули, то пусть реализовывают, но и мир вокруг них пусть реагирует соответствующе, показывая, что идея-таки действительно была тупой, придётся иметь дело с последствиями))
Знаете в чем проблема? Игрок сидит, старается в искусство приводит аргументы... А потом роляет провал. После такого желание стараться игрокам пропадает...
важную тему подняли тут. Наверное, в первую очередь, мастер должен поощрять хорошие заявки и хорошую игру. В частности, если игрок часто и хорошо отырывает, наверное у него есть точка Вдохновения (Inspiration) и он может ее потратить на переброс провала. И опять же, если он хорошо играет то следующее Вдохновение ему ждать не долго.
@@RequestforQuest Он бросает куб вдохновения, а его значение ещё меньше, чем у первого. Такое нередко бывает. Поэтому обычно я сначала кидаю на кубик, а потом описываю что делает персонаж исходя из его значения
@@О.Максим да, так тоже часто делают. Ну тоесть я бы сказал, что есть две школы "сначала кубы" и "сначала заявка" ))
Прям наверное отдельный видос про это сделаю! Спасибо за интересную тему! Тут можно поговорить и о том, что "сначала кубы" провоцирует в итоге забивать на отыгрыш - "и так все ясно, чо!?" И про то, что наоборот - "сначала кубы" позволяют строить красивые и сложные истории основываясь на том, что выпало. А можно поговорить про то, почему и когда вообще делаются броски и про старую мастерскую поговорку "если не хочешь, чтобы игроки провалили бросок, не давай им его сделать". И так далее.
Кстати, как у вас, не бывает такого, что после успешного (или нет) броска, никакого описания уже не следует, так как итог ясен?
@@О.Максим кстати, у вас это касается чаще социальных заявок (убеждение, запугивание, т.п.) или вообще всех скиллчеков?
Это не проблема. Если вы не изволите описать аргументы, то вы просто не бросаете и у вас автоматический провал.
Спасибо!
✌️
Если на то пошло, то такая заявка не легитимна во многих нри системах - ведь сначала игрок должен описать мастеру что и как он делает, дальше мастер должен решить возможно это вообще или нет после чего задаться вопросом может ли игрок сделать это легко (без броска) или же придется приложить усилия и какие они будут (с броском по определенной мастером сложности)
да, справедливо
Я принимаю такие заявки. Для меня они - индикатор того, что я пытаюсь детально играть сцену, которую стоило оставить в даунтайме.
Но да... Бесит
про "пытаюсь детально играть сцену, которую стоило оставить в даунтайме" интересное наблюдение.
Мне кажется, это может быть не всегда так, но мысль очень интересная!
Ну, да. Не всегда. Но обратить внимание на реакции игроков помогает. Они, вероятно, все головой уже в дальнейшей истории, а я заставляю их возиться с не интересной формальностью. Вот они и пытаться побыстрее что-нибудь бросить, чтобы уже закончить нудятину и начать приключаться
В том же днд среди новочков бич, которые меня просто убивает это проницательность и восприятие. Я хочу ВНИМАТЕЛЬНО осмотреть комнату или Я хочу понять не лжет ли оппонент это ебаный ад. Особенно, когда мастер пропускает подобные заявки и при встрече с любым нпсом или при заходе на любую локацию начинается подобное. Мне кажется за такое игроков следует гнать ссаными тряпками с НРИ. Это вымораживает сильно и не несет никакого смысла.
ну гнать наверное таки не стоит )) в любом деле людей следует учить и помогать им )
@@RequestforQuest Я образно конечно и не гоню никого. Обычно когда игроки повторяют эти паттерны: начинают осматривать каждый камень или проверять на обман каждого бездомного и бармена, и все конечно же без описаний а через фразы, которые я описал выше- это сильно раздражает. Такое ощущение, что некоторым людям просто особо не понятно, что вообще можно делать в настолках и зачем в них играют(ну или напрочь отсутсвует фантазия). А злился т.к. сильно наболело
В моей группе вообще сложилась ситуация, что унылые заявки просто не принимаются. Т.е тебя либо просят описать подробнее, либо ты этого не делаешь
нормальная тема!
У нас в партиях только так и кидаем, пара наших гмов очень агрессивно ведут партии, из-за чего сколько ты не кидай харизму, гм просто скажет что звучит неубедительно поэтому нпс считает нелогичным давать вам то что хотите, даже если вы его убедили. Эти челы впринципе капец агресивные, второй уровень игроков, здравствуй древнее зло когда у вас даже архетипа нет, ушел от пати искать траву или другие ресы, на тебе ебать толпу врагов, напарники не помогут они не знают что с тобой. Итд
что-то довольно грустно прозвучало // вернее так -- если всем нравится, то наоборот классно. Если не всем нравится, то наверное как-то стоит поогворить об этом )
Сделайте видео, пожалуйста, как раскрепоститься самому и раскрепостить игроков 🙏🙏🙏
оу! блин, сложная тема. Надо будет подумать над этим )
@@RequestforQuest буду крайне благодарна!!
Спасибо за Ваш труд, очень помогаете на старте бытности ДМом 😌
@@monstersinyourhead удачи на ДМском пути! ))
вопрос для меня правда не простой, потому, что.. как-то мне сразу достались раскрепощенные игроки )))))
но так то всякое бывало.. помню кому-то даже наливал для храбрости )) но это не выход конечно! )
@@RequestforQuest спасибо большое!!
Раскрепощенные игроки это большая удача! Два человечка из моей пати вполне комфортно себя чувствуют при отыгрыше. Один был ДМом, второй на стендапах выступал
Зато с остальными - беда
И даже пример товарищей не помогает им чувствовать себя увереннее
Быть может стоит обсудить это непосредственно с игроками? Что их стесняет и т. д.
Когда я начинал водить в днд, я использовал раздражительность нпс на заявки, и варианты ответа для нпс, когда он даёт пройти только тому, кто его собственно убедил
жрец его убедил, жрец проходит, варвар остаётся.
игроки невольно задаются вопросом:"а что дальше?"
Только жрец может что то изменить и уже перед проверкой он говорит о том, что делает.
Тоже интересный вариант. Вообще, часто можно решать проблемы, которые кажутся "вне игровыми" внутри игры.
Критика: сделай что-то с прицмакиванием или поп-фильтром
Спасибо за критику )
Вроде исправил работой над голосом и сменой микрофона на менее чувствительный - зацени свежие видео
Чтобы сказать как именно убеждать, нужно самому игроку обладать навыком убеждения. У игрока может быть низкое убеждение, у персонажа высокое - игрок буквально не знает что нужно говорить для убеждения
в деталях и нюансах - да, но общее направление человек обычно может себе представить
@@RequestforQuestНо при этом многие ДМы говорят что меняют сложность проверки в зависимости от того на сколько убедительным был игрок. Это знание очевидно уверенности игроку не придаёт. Это как если б при проверке на силу надо было понять гирю, а на проверку ловкости станцевать или сделать сальто.
@@Haoddur с небольшой добавкой в виде того, что что поднятие гирь не делает игру за столом интереснее и ярче, а продуманные аргументы и внятные диалоги, обычно делают )
@@RequestforQuest Если людям нормально отыгрывать то и хорошо, порадуемся за них. Но почти на всех каналах про днд я встречаю в разных формулировках "как заставить игрока отыгрывать" и там идут разного рода манипуляции, наказания, поощрения и так далее, и всё ради того чтобы "было красиво".
Для меня это противоречит идее "играть надо так чтобы комфортно было всем".
Если игрок не хочет отыгрывать в группе где все убеждены что надо отыгрывать, то возможно, ему просто не сообщили что РП обязательно, а так же что конкретно входит в РП. Иначе как он в этой группе оказался?
@@Haoddur ну за других не отвечу )) я не считаю нужным кого-то заставлять )