Эльф Металлист
Эльф Металлист
  • Видео 23
  • Просмотров 308 719
D&D: 9 Способов сделать магические предметы еще интереснее!
Телеграмм канал: t.me/ElfMetalhead
Twitch: www.twitch.tv/elfmetalhead
Я в ВК: elfmetal
----------------------------------------
В этом видео мы поговорим об артефактах и магических предметах. Я покажу 9 способов сделать их еще более интересными и увлекательными, но главное, обосную необходимость выдавать игрокам магические предметы с самых ранних уровней их персонажей. Я расскажу, как сделать это и при этом не сломать хрупкий баланс D&D боевки и других аспектов игры. Каждый из приведенных способов является скорее мета-механикой, которую вы можете добавлять или не добавлять поверх эффектов магического предмета по своему усмотрению, но каждый из них, по своему позволяет изменить силу...
Просмотров: 2 318

Видео

Анонс стримов на Twitch
Просмотров 3063 месяца назад
Twitch: www.twitch.tv/elfmetalhead Телеграмм канал: t.me/ElfMetalhead Я в ВК: elfmetal Просто анонс стримов на twitch. Ничего интересного, проходите мимо) Напишите в комментах какие игры в моем исполнении вам было бы интересно посмотреть. Доброго дня! #Эльфметалист #Эльфметаллист #Elfmetal #ElfMetalhead #Эльф #НРИ #DnD #Pathfinder #gurps
D&D: Как написать свой квест?
Просмотров 10 тыс.3 месяца назад
Телеграмм канал: t.me/ElfMetalhead Twitch: www.twitch.tv/elfmetalhead Я в ВК: elfmetal В этом видео я расскажу о том, как создать свой собственный, уникальный и не тривиальный D&D квест! Я постарался сформулировать все свои идеи в виде пошаговой инструкции, используя которую каждый сможет "систематизировать" процесс фантазирования и придумывания своих приключений. Также в видео показана ...
D&D: Как стать незаменимым игроком?
Просмотров 18 тыс.4 месяца назад
Телеграмм канал: t.me/ElfMetalhead Twitch: www.twitch.tv/elfmetalhead Я в ВК: elfmetal В этом видео я расскажу об уникальных чертах игроков которые очень нравятся мастерам D&D. Каким неявным образом вы можете помочь мастеру вести игру лучше, когда стоит брать на себя дополнительные нарративные права? Как помочь мастеру управлять динамикой повествования в вашей игре? Если вы интегрируете ...
D&D: Средневековая аграрная экономика
Просмотров 9 тыс.5 месяцев назад
Табличка с расчетами: docs.google.com/spreadsheets/d/1aZ2RWpei3UB-3Xs8vrL05_xKtNYQQbdyKuzb6KRCFQM/edit?usp=sharing (вы можете скопировать ее в свой гугл-диск чтобы вносить изменения) Medieval demographics made easy: ia804501.us.archive.org/16/items/medieval-demographics-made-easy/Medieval-Demographics-Made-Easy.pdf MDME notes: medium.com/migration-issues/notes-on-medieval-population-geography-f...
ШОК! Нейросеть Character.AI пишет квесты за тебя!
Просмотров 7 тыс.2 года назад
В этом видео - я расскажу о том, как можно использовать нейросеть Character.AI для того, чтобы сочинять свои D&D приключения. beta.character.ai/ Современные текстовые нейросети способы хранить достаточно большой и глубокий контекст чтобы справляться с нетривиальными задачами, или даже самостоятельно вести D&D приключение. Они могут помочь вам уникальными и нестандартными идеями для ваших приклю...
D&D: Как делать литературные описания ПРАВИЛЬНО
Просмотров 17 тыс.3 года назад
В этом видео - я расскажу о том, какие принципы можно применять при литературных описаниях в настольных ролевых играх. Какие фишки можно использовать, чтобы даже на ходу выдавать весьма красивые и объемные описания мест, персонажей, событий и вообще чего угодно. Несколько простых принципов позволят вам качественно изменить ваш подход к описательной части ваших D&D игр. Разумеется, в видео также...
D&D wargame: Баланс сложности энкаунтера
Просмотров 18 тыс.4 года назад
Данное видео - является последним роликом в серии о D&D wargame'е. В нем мы будем говорить о самой важной части тактической боевке - балансе сложности всего энкаунтера. Разберемся, почему классический D&D поход к боевке как к "менеджменту ресурсов" является устаревшим, и может быть использован далеко не всегда. Также поговорим о том - что делать, если игрокам паталогически везет или не везет, и...
D&D wargame: Как подобрать врагов?
Просмотров 15 тыс.4 года назад
Сегодня говорим о правильном подборе врагов для вашего тактического D&D wargame'a. Это крайне отвественный процесс, ошибившись в котором вы рискуете серьезно испортить весь ваш боевой энкаунтер. Я расскажу, какими принципами в этом деле пользуюсь лично я, и на что стоит обратить особое внимание. Главная мысль как всегда - боремся за разнообразие, через которое в игру приходит множественность вы...
ШОК! Реакция на: "За ширмой мастера 14 I D&D I Боевые сцены часть 2"
Просмотров 3 тыс.4 года назад
РЕКОМЕНДУЮ СМОТРЕТЬ НА x1.5 повышенной скорости, если вам так удобно. Оригинальное видео можно найти здесь: ruclips.net/video/NnIavxZXZJg/видео.html Спасибо за внимание! Я в ВК: elfmetal
D&D wargame: Дизайн боевой карты
Просмотров 13 тыс.4 года назад
В этом ролике я рассказываю о том, как нарисовать крутую и тактическую боевую карту. Разберемся, почему это важно, а также почему многие рисуют слишком простые и неинтересные карты. Я покажу - что карта это крайне важный инструмент в дизайне тактического энкаунтера, и почему фундаментально важно её наполнение. Также, расскажу о паре терминов которые я использую для некоторых объектов на карте -...
D&D wargame: Три шага к ТАКТИЧЕСКОЙ боёвке. Введение.
Просмотров 14 тыс.4 года назад
Этот ролик открывает цикл видео о боевой составляющей D&D и других настольных ролевых игр. Мы разберемся, чем хорошая и интересная боевка отличается от скучного и монотонного набрасывания кубов. Поймем, как сделать битву по настоящему тактической и как заставить ваших игроков серьезно размышлять над своим следующим действием в бою. Также, я дам некоторые советы о том, что делать если один из ва...
D&D: УМНЫЕ миниатюры для тактической боевки
Просмотров 17 тыс.4 года назад
Ссылка на файлы для печати: drive.google.com/file/d/162E9b5kbEW33K7YDn0W-mzWHJy4yQIAv/view?usp=sharing drive.google.com/file/d/1aS7gzLB1uJDya29XSJNNsFgOU_X3jZEh/view?usp=sharing В этом ролике я расскажу о своих миниатюрах для D&D сражений. О том, чем они отличаются от тех, которые без труда можно найти в магазине, и почему на мой взгляд они в разы лучше визуализируют ситуацию на поле боя. Также...
Новогодний ваншот - особенности праздничного вождения
Просмотров 4,1 тыс.5 лет назад
В этом ролике мы рассмотрим особенности праздничного новогоднего вождения. О целесообразности вождения именно в стиле "ваншот", и даже возможно использования рельсов. Мы рассмотрим типичные проблемы, сопутствующие любому праздничному вождению D&D. Отдельно рассмотрим как стадию подготовки к игре, так и контроль динамики самого игрового процесса. Также обсудим все плюсы и минусы быстрого разовог...
D&D: Рельсы ПРОТИВ песочницы. Часть 3: Проверка ИДЕИ вашего сэнд-бокс квеста
Просмотров 8 тыс.6 лет назад
Ролик про основы сэнд-бокс приключений: ruclips.net/video/QWhvCr6ko9o/видео.html Ролик про мотивацию персонажей: ruclips.net/video/DsOMDNmhdws/видео.html В этом ролике, мы продолжаем разбираться, как лучше всего водить квесты в жанре песочницы. Сегодня, я приготовил для вас специальный чек-лист, для проверки того, насколько ИДЕЯ вашего приключения может быть хорошо реализована в рамках вождения...
D&D: Рельсы ПРОТИВ песочницы. Часть 2: Формула "идеального" сэнд-бокс приключения
Просмотров 10 тыс.6 лет назад
D&D: Рельсы ПРОТИВ песочницы. Часть 2: Формула "идеального" сэнд-бокс приключения
D&D: Рельсы ПРОТИВ песочницы. Часть 1: Фундаментальные отличия и недостатки
Просмотров 11 тыс.6 лет назад
D&D: Рельсы ПРОТИВ песочницы. Часть 1: Фундаментальные отличия и недостатки
ШОК! Реакция на: "Поводильник: почему не стоит играть в DnD (выпуск 56)"
Просмотров 5 тыс.6 лет назад
ШОК! Реакция на: "Поводильник: почему не стоит играть в DnD (выпуск 56)"
D&D советы для мастеров: Мотивация персонажей - кнуты и пряники
Просмотров 22 тыс.6 лет назад
D&D советы для мастеров: Мотивация персонажей - кнуты и пряники
D&D: ЛУЧШИЙ способ изготовить карту для боевки, менее чем за 500 руб!
Просмотров 37 тыс.6 лет назад
D&D: ЛУЧШИЙ способ изготовить карту для боевки, менее чем за 500 руб!
ШОК! Реакция на: "Поводильник: топ 9 скорбных персонажей игроков (выпуск 37)"
Просмотров 4,2 тыс.6 лет назад
ШОК! Реакция на: "Поводильник: топ 9 скорбных персонажей игроков (выпуск 37)"
D&D советы для мастеров: Простой, но действенный способ, заставить игроков понервничать!
Просмотров 38 тыс.6 лет назад
D&D советы для мастеров: Простой, но действенный способ, заставить игроков понервничать!
D&D: Как отыгрывать речь персонажа от первого лица?
Просмотров 25 тыс.6 лет назад
D&D: Как отыгрывать речь персонажа от первого лица?

Комментарии

  • @Tavernatd
    @Tavernatd 7 дней назад

    У героев на 5 уровне недавно случился первый серьезный бой с гоблинами со статблоками берсерков, капитанов разбоников, разведчиков и фанатика культа. Гоблины разгруппировались и их почти не задевали массовые заклинания, а если задевали то и задевали союзников. Это были жесткие гоблины которые чуть не отправили на тот свет половину пачки

  • @Hloopok
    @Hloopok 14 дней назад

    Благодарю, очень полезное видео

  • @kezwickkonard461
    @kezwickkonard461 25 дней назад

    Да, было бы неплохо посмотреть на "плохих парней" с точки зрения мастера

  • @Cattv-o6t
    @Cattv-o6t Месяц назад

    Щедрость, мой старший брат обожает когда игроки, принесут печенье, конфеты и тд. Небольшая щедрость может улучшить настроение и умение что-то придумать на ходу

  • @ErlAlexander
    @ErlAlexander Месяц назад

    Мда, душновато, ну а чего не подушнить то? ;))) Первое. В этих ваших Европах, трехполье было не очень распространено, как пишут (ну... источник не самый достоверный, но судя по тому, что в России в начале ХХ века урожайность была 7-8 центнеров с гектара - допускаю). 7-8 это именно ручной труд дореволюционного крестьянина в России (да, там могла быть и, скорее всего, была какая-то скотина). А на сев сегодня требуется около 2 центнеров на гектар (причем это для того, чтобы вырастить до 50 центнеров с га). Итого, если сеять всё же 200 кг на га, прибыли будет 5-6 центнеров (те самые 1 из 4 в видео). Другие данные показывают, что на крестьянина с ралом (как бы плугом, если я правильно понял) приходилось около 8 га. Итого, при условии, что "всё хорошо", 1 крестьянин мог спокойно производить до 5 х 8 = 40 центнеров. То есть, кормить 10 человек (из расчёта 400 кг на человека в год), если я нигде не запарился. (ЗЫ: На самом деле, запарился, так как не учёл 16 центнеров на сев следующего года, ну все равно остается 24 центера - это на самого крестьянина и ещё на 5 человек) Но! Болезни, крысы, пожары, птицы, войны, набеги, погода, дети (а детей в средневековье обычно рождалось много). И, конечно же, главное - естественное гниение зерна со временем. В итоге один год крестьянин мог "жировать" (а если очень повезет, то и, например, лошадь купить или прям зажиточным стать. А через год неурожай ну и... Приплыли, что называется, надо топать за зерном к "кулаку", чтобы потом отдать ему вдвое больше, чем взял (это если развито "кулачество", государственные институты могут тут сильно выгоднее помогать на сев, отдавая излишки зерна, ведь даже если они вернут 1 к 1 - они всё равно останутся в "плюсе", т.к. старое и невостребованное зерно просто сгниёт). Второе. Возможно я что-то не понял, но коэффициент 0,33 на трехполье (в гуглтаблице), наверное, неправильно брать. Всё же за год "трехполье" дает два урожая (весенний и осенний). И поэтому коэффициент 0,67 Третье. Почему в городе на 8К населения не учтены предместья? Там, по идее, есть и крестьяне и скотоводы, возможно. Четвертое. Когда-то слышал, что когда речь заходила о численности населения, считали или дееспособных мужчин (грубо, с 12 до 40) или просто взрослых (например, с 10 лет и старше). Поэтому когда речь в Средние века про город с населением, например, 10 тысяч человек, то, как правило, реально людей в нем было раза в два больше. Считали не всех (да и вообще если и считали, то +/-, то с соседними фермами, то без). Пятое. Фактор магии и божественного покровительства. Он, на самом деле, решает львиную долю проблем первого пункта. Сюда же можно отнести "отважных искателей приключений", когда на каждого разбойника найдется свой приключенец с болтом (арбалетным, если что). Ну вот, подушнил чутка, даже как-то легче стало )))

  • @Kolos0071
    @Kolos0071 Месяц назад

    Привет! Натыкался на цифры, что средневековые крестьяне потребляли почти в два раза больше калорий, чем современные люди

  • @NoldoWalker
    @NoldoWalker Месяц назад

    ПРишел на канал через ролик про экономику. Максимально интересно и полезно!

  • @taiga2804
    @taiga2804 Месяц назад

    Егор Летов вспомнил хз что

  • @MiriKRT
    @MiriKRT 2 месяца назад

    Ребят если вы будете организовывать игры вместо мастера вас будет обожать любой мастер

  • @sarcasticzmey
    @sarcasticzmey 2 месяца назад

    Очень полезное видео. Спасибо!

  • @pakcodhamope1kathunder833
    @pakcodhamope1kathunder833 2 месяца назад

    Эти гномы совсем охуели

  • @fenix-1212
    @fenix-1212 2 месяца назад

    Это, чёрт подери, афигительные идеи! Спасибо!

  • @шримплипипупс
    @шримплипипупс 2 месяца назад

    БЛЯТЬ ЕГОР ЛЕТОВ ИГРАЕТ В ДНД

  • @xr434
    @xr434 2 месяца назад

    2:58 Ха-ха! Вполне себе возможно! )))) Ну-ка, что там дальше про рандом при игре в открытую? ;)) Неужели игроки и впрямь не замечают, что враги начинают поддаваться?

  • @Snow_Leopard
    @Snow_Leopard 2 месяца назад

    @Эльф Металлист Дай обнему тебя Эльф - зановесник. Да-да вспоминаю бородатые нулевые, когда на Толкенисты приежали на игру в зановесках и отыгрывали Эльфов. Один такой в магазин рукоделия меня пригласил и купил бижётерию камня себе на застёжку для зановески.

  • @AgyenDMonsoir
    @AgyenDMonsoir 2 месяца назад

    Я как-то выдал всем по предмету в качестве награды. Вернее их босс-нпс выдал, но не важно. Так вот: я до этого прислушивался и обращал внимание кто чего хотел, просил (не обязательно меня), что в предыстории указано (одна девчёнка играла персонажем, кто хотела найти способ исцелить свою мать. Другая - найти свою мать-демоницу), как именно они играли и к чему фактически стремились во время сессий. И наделил предметы соответствующими свойствами (например воину, который постоянно пытался уговорить всю группу одеться стражниками...зачем-то - я выдал плащ, дающий возможность менять облик...помимо прочих мелочей)

  • @СульфодиесОвер-лорд
    @СульфодиесОвер-лорд 2 месяца назад

    3:31 а ещё разница между артефактами и нашими предметами то что у нас вещи не являются предметами пассивного эфекта дающими + к статам. у нас вообще нет понятия статы в жизни

    • @raketonarkta7935
      @raketonarkta7935 2 месяца назад

      Скажите это людям с миопией) Они как-раз подавляют дебаф от неё при помощи предметов с пассивными эффектами.

  • @Mexus2
    @Mexus2 2 месяца назад

    Радуюсь каждому видео, спасибо за контент)

  • @stevr_lich
    @stevr_lich 2 месяца назад

    Главный минус активок - их всегда берегут на когда-нибудь. Минус основной части подсказок - расчет на механодрочество или все это нужно придумывать на ходу, и и то и другое усложняет жизнь мастеру.... Просто дайте им предмет, который открывает новые свойства со временем, а в начале выглядит как слегка ржавый меч +1 из подземелья. А потом они находят самоцвет, в котором заточена душа фехтовальщика, клянутся помочь ему освободиться и вставляют в меч, меч начинает их учить, потом они открывают свойство стихийного разреза и т д. Ну или сделайте артефакт, который в тайне от игроков имеет дефекты и все больше ухудшается, накапливая шанс поломки

  • @JackSkellingtonSDS
    @JackSkellingtonSDS 2 месяца назад

    Очень полезно. Спасибо!

  • @foxinight2246
    @foxinight2246 2 месяца назад

    ❤️‍🔥❤️‍🔥❤️‍🔥👍👍👍

  • @koronabora
    @koronabora 2 месяца назад

    Учимся держать игроков на дофаминовой игле :)

  • @allekableo
    @allekableo 2 месяца назад

    3:23 кроме защищённости от влияния радиации и физических нагрузок. Ваш душнила. :) 9:20 как-то раз мастер выдал нам лёгкий меч +1, за который мы чуть не подрались. Потому что он был полностью золотой и, благодаря своей форме, был более полезен не в бою, а в борделе. ;) На тему сетовых предметов: как-то раз на игре мы получили очень имбовый сет, который мы в итоге просто продали, а всё потому что единственным его минусом было перманентное превращение в гнома.

  • @dominikkotovich1164
    @dominikkotovich1164 2 месяца назад

    Полезно, очень полезно Спасибо

  • @ShadowKevil
    @ShadowKevil 2 месяца назад

    Вообще концепт крутых артефактов прошлого не в том, что он со временем растет в силе. Тут скорее принцип постапокалипсиса работает: после глобального катаклизма люди забыли часть технологий и откатились назад, а потом откапывают что-то, что когда было супер-крутым. Ну либо еще принцип инопланетных технологий: некий бог/демон/ангел/хер из другого плана приволок что-то в человеческий мир. В том плане технологии выше и лучше, а потому там даже старая вещь будет оч крутой.

  • @alexstl7162
    @alexstl7162 2 месяца назад

    Главный лайфхак поменять систему днд5)

  • @Gruzovicktor
    @Gruzovicktor 2 месяца назад

    Он вернулся! Вернулся!

  • @romanyegorov7741
    @romanyegorov7741 2 месяца назад

    Касательно магических предметов было у меня пару интересных моментов... В одном из приключений я подсунул игрокам старую и невзрачную колоду карт, в которой ещё и половины этих карт не было. Единственная зацепка - от колоды веяло магией. На протяжении приключения они находили новые карты из этой коллекции и к середине приключения получиди колоду иллюзий, которой полтзовались вторую половину приключения. Интерес был двусторонний: сначала всю собрать, а потом всю потратить) Я пару раз делал само заполучение предмета - квестом. Например: герои идут исследовать гробницу (не важно по какой причине) и в самом начале данжа они натыкаются на запертый семью печатями артефакт. По мере исследования данжа они будут находить способы открыть одну из печатей. Такие зацепки должны частично пересекаться с главной целью исследования данжа. Да и в целом у меня всегда работал способ расположения магических предметов как в DOOM: игрок видит предмет и знает где он, но не знает, как до него добраться.

  • @BlackAndWhiteBird
    @BlackAndWhiteBird 2 месяца назад

    Ловушка может быть очевидна для меня, как для игрока. Но насколько она очевидна для моего персонажа?

  • @alexhall8610
    @alexhall8610 2 месяца назад

    В своей кампании выдал игрокам предметы, для улучшения которых нужно выполнять какие-то конкретные задачи - попасть в руку или ногу, убить конкретно N-е количество существ, которые в бестиарии помечены как монстры и тд. Получилось очень даже неплохо на мой взгляд, хоть это и первый опыт и кампании большой для меня, и создание подобных артефактов.

  • @DeKa_Petrosyan
    @DeKa_Petrosyan 2 месяца назад

    Блин, обожаю ваш канал! Спасибо большое за ролики❤

  • @GreedySoroka
    @GreedySoroka 2 месяца назад

    Спасибо за видео! Идея не затейливая, но такая сборка, казалось бы, и так всем известных приёмов ещё долго будет полезной для множества мастеров. Качество подачи, считаю, улучшилось. По сравнению с предыдущим видео текст (читай монтаж) стал менее рваным, слушать приятно Успехов в дальнейшем и вдохновения~

  • @АристархХохотальников

    Я время от времени задумываюсь о введении просто имбалансного магпредмета в игру. Пускай какое-то время ПИ чувствуют себя сильными. А потом кто-то из сильных мира сего захочет отобрать у бомжей такой артефакт, который не положен им по рангу. И персонажам придется столкнуться несколько раз с угрозой, условно, уровнем выше них. Это не должны быть смертельные стычки, нападающим интересен только артефакт. В случае поражения ПИ лишаются его, в случае победы могут пользоваться им дальше. После этих стычек уровень партии, скорее всего, повысится, так что предмет, хоть и останется сильным, не останется единственной эффективной опцией персонажей.

    • @allekableo
      @allekableo 2 месяца назад

      По моему опыту, партия в случае проигрыша и отъёма ГМом вундервафли задушится и тильтанёт, вплоть до необходимости искать нового игрока или нескольких или вообще рестартить кампейн. А в случае победы, партия разденет тех кто их пытался гопнуть и станет резко сильнее. Имхо, сильные предметы с проклятьями лучше справляются с балансировкой. Особенно если хорошо знаешь игроков: этот не будет трогать предмет с проклятьем смены пола, а другой - с проклятьем смены расы на гнома, кто-то скорее убьёт своего персонажа, чем будет играть с проклятым предметом и т.д.

    • @АристархХохотальников
      @АристархХохотальников 2 месяца назад

      @allekableo ничего себе у тебя нежные игроки!

    • @allekableo
      @allekableo 2 месяца назад

      @@АристархХохотальников лучшие из встреченных за 10 лет ролёвок.

  • @che908
    @che908 2 месяца назад

    Сетовые предметы я ввёл своим игрокам, рассказав лор персонажей прошлой пачки, с которой новички не знакомы лично, но где я лично был игроком. Я как мастер просто сделал себе подарок, передарив старые шмотки своих былых приключений новичкам) Пользуйтесь)

  • @alikksandr
    @alikksandr 2 месяца назад

    Тот момент когда Эльф вернулся из умбры, или маниакальная фаза у автора)

  • @MOCHET5
    @MOCHET5 2 месяца назад

    Про скалирующиеся артефакты есть некоторая ошибка. На самом деле, нет проблемы в том чтобы артефакт сканировался и прилив дофаминоф можно обеспечить просто тем, что если у тебя есть меч +Уровень всегда можно найти меч позволяющий там, телепортироваться или стрелять лазерами из глаз. Просто вот уже от мечей +Х да, не будет радости, но кому они нужны эти мечи +Х?

  • @gleblukianets6235
    @gleblukianets6235 2 месяца назад

    Какие магические предметы? Марш на завод!

  • @gromnamore
    @gromnamore 2 месяца назад

    Спасибо, полезно! Мне нравится идти, в том числе, от истории предмета, и задавать вопросы "как? почему? зачем?" Скажем вот есть два простейших зелья здоровья: 1. Первое сварено магом алхимиком. Почему? Да это просто какой-то практикующий магию старикан, который научился зарабатывать деньги, для по настоящему важных исследований (а ингредиенты для них стоят вероятно очень и очень дорого). Как он их варит? Да всё просто - дело поставлено на поток, и варят на самом деле ученики и подмастерья, естественно отвлекающиеся и воспринимающие, как скучную рутину. (отсюда возможны какие-то небольшие и казалось бы безвредные побочные эффекты - головокружение, сильный голод, жажда, спас и получить отравление и т.д. сильные побочные эффекты мгновенно вскрылись бы и волшебник это пресёк). Сам алхимик не дурак, и знает, что подороже можно впарить только то, что выглядит сногсшибательно! Поэтому зелья разлиты в красивые граненые колбы, с изображением Древа Жизни, а сама жидкость - сверкает и переливается огненными искорками внутри. 2. Второе сварено гоблинской ведьмой. Почему? Ведьма давно поняла, что безопаснее быть полезной для местного вождя гоблинов - драчливого и агрессивного. Ему часто приходиться зализывать раны и тут зелья от ведьмы в самый раз. Конечно, таскать всякие пузырьки для вождя не по статусу и зелье налито в сосуд сделанный из гоблинского черепа, а к поясу привязывается за оставшийся целым скальп. В этом племени ведьмы столетиями варят такие зелья и знают, как порадовать вожака. У гоблинов отрыжка считается признаком силы, поэтому ведьмы что-то добавляют в рецепт, что даёт Убойную Отрыжку, конусом сбивающую противников с ног. А ещё сильнейший эффект опьяненения и омерзительный вкус гоблинского пойла. В таком духе)

  • @jackmiles6864
    @jackmiles6864 2 месяца назад

    Ну и отдельный огромный лайк за идею с сетами и сборными артефактами, это настолько просто, но настолько не очевидно, что я в шоке, как с моей любовью к старым Диаблоидам да и серии homm я сам до этого не додумался

    • @noobitos4969
      @noobitos4969 2 месяца назад

      Максимально поддерживаю

  • @jackmiles6864
    @jackmiles6864 2 месяца назад

    Очень классный и информативный видос, но позволю себе сделать несколько ремарок по личному опыту: В варианте минорного свойства, я бы смотрел именно в сторону небоевых опций для боевого предмета, а не наоборот. Потому что каждая боевая опция, выданная игроку, как правило, немного увеличивает время раздумий игроков о том, какую же кнопку им нажать на своём ходу. Конечно, всё зависит от партии, игроков и фазы луны, но как правило зависимость растянутости боёвки от количества кнопок всегда прямая. Сюда же отмечу и следующий пункт с выдачей активных свойств пассивным предметам, с этим стоит быть аккуратным, особенно если предмет не требует привязки и не занимает общий лимит стаффа. В случае предметов-головоломок так же не стоит с ними перебарщивать, как правило, один такой предмет на две магические сокровищницы более чем достаточен, иначе из весёлой головоломки это становится утомительным протыкиванием опций. Вдобавок, мне кажется не лучшей идеей ставить репитативные действия в условия скейлинга итемов, потому что мы рискуем попасть в ситуацию, когда вместо движения по сюжету игрок начинает "прокачку" как в играх серии TES, бегая по кругу или прокрадываясь раз за разом в одну и ту же таверну. Одним из лучших примеров скейлинга, что я встречал, был меч убийцы драконов, для усиления которого требовалось убивать им (и да, это должен был быть добивающий урон, что тоже порождало немало веселья) драконов разных цветов. Вдобавок, если для первого улучшения достаточно было "души" дохленького вирмлинга, то каждое последующее усиление требовало всё более взрослого и могучего дракона.

  • @ЗахарНосков-ю7т
    @ЗахарНосков-ю7т 2 месяца назад

    Жесть как нравится контент! Спасибо большое❤

  • @mystical_oracle
    @mystical_oracle 2 месяца назад

    В дополнение к первому способу, если совсем нет вдохновения или нужно что-то на скорую руку. Есть отличные таблицы на стр 141 Руководства Мастера 2014 года в разделе особые свойства магических предметов. Пара бросков и обычный меч +1 превращается во что-то намного более интересное :)

  • @mystical_oracle
    @mystical_oracle 2 месяца назад

    Вот разогнался то, так гляди и привыкну к постоянным роликам 😄

    • @ЕвгенийОгурчик
      @ЕвгенийОгурчик 2 месяца назад

      а потом опять пропадет на 3 года и привет синдром отмены

  • @Toha161ru
    @Toha161ru 2 месяца назад

    Насчет того как часто делать бои - несмотря на реализм если боев не будет игроки заскучают, если боев будет много то как не удивительно игроки тоже заскучают. Думаю стоит немного править реализм под то чтоб игроки не заскучали. В идеале должна быть ритмика боев-социалки наподобие синусоиды с равными участками: бой-социалка-бой-социалка-бой-социалка. и так можно до бесконечности

  • @floppa2154
    @floppa2154 3 месяца назад

    круто ! хотим больше пересказов про реальное средневековье в Днд :) накрутка лайка и комментарий , для алгоритмов ютуба ! п с , можно про систему Караванов , Судоходство , Рынок , Церковные приколы , законы на землях итп

  • @Кириллъ-г9п
    @Кириллъ-г9п 3 месяца назад

    блядь... Вообщем, если об отзывах для контента: с основным концептом реалистичных НРИ согласен. Человеку с высоким интеллектом сложно проникнуться ролкой, которая просто вопиюще не соответствует его картине реальности. Из этого же выношу суждение о том, что видео удивительно полезно для мастеров, за что тебе, Эльф, спасибо!

  • @TheFpsnik
    @TheFpsnik 3 месяца назад

    Это очень крутое и необходимое видео для рпг комунити! Спасибо большое за него, полезно и интересно

  • @practiceofmagic
    @practiceofmagic 3 месяца назад

    спасибо, использую для следующей сессии

  • @Ernand0
    @Ernand0 3 месяца назад

    Классный ролик! Спасибо за труд! Не пропадайте, пожалуйста и продолжайте нас баловать) Ждём с нетерпением! ❤

  • @SneakyDice
    @SneakyDice 3 месяца назад

    Занимательный ролик, круто сложил в одну цепочку! Это тот аспект днд, который всегда интересно подсмотреть у других мастеров. Надеюсь со временем всё больше и больше наших мастеров решатся снимать подобные видео! Так здорово смотреть по ту сторону ширмы, как у кого идёт подготовка!)