✔ 엘든링 : 황금나무의 그림자 | 심플한 영상 리뷰

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  • Опубликовано: 1 фев 2025

Комментарии • 553

  • @hanryang_
    @hanryang_ 7 месяцев назад +297

    6:15 플레이 경험은 달라도 이 패턴에서 외치는 말은 모두 같죠아아, 쌍알의 기사 당신은...

    • @뿌엥-l5f
      @뿌엥-l5f 7 месяцев назад +42

      왜 다 같은거냐고ㅋㅋㅋㅋ

    • @유령병아리
      @유령병아리 7 месяцев назад +40

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      이앞 불알 유효하다

    • @youngRrrr
      @youngRrrr 7 месяцев назад +22

      ㅂㄹㄹㄷ! ㅂㄹㄹㄷ!

    • @계피향-n6t
      @계피향-n6t 6 месяцев назад

      사람은 다 똑같구나...

  • @toxiapoison
    @toxiapoison 7 месяцев назад +157

    6:17 심영이도 이러지는 않았겠다

  • @rush13579
    @rush13579 7 месяцев назад +96

    6:14 리뷰를 감상하는데 뜬금없이 터졌네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @rnldudnsqnfto
      @rnldudnsqnfto 6 месяцев назад

      부랄이다! 부랄이다!!

    • @tptkddmfvnfmrp
      @tptkddmfvnfmrp 5 месяцев назад

      딕션 개맛있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @hosanglee5976
    @hosanglee5976 7 месяцев назад +61

    점점 고인물 차력쇼 ㄷㄷㄷ

  • @InK_row
    @InK_row 7 месяцев назад +253

    6:15 아무 생각 없이 보다가 터졌네ㅋㅋㅋㅋ

    • @qkrtntjdalsrks
      @qkrtntjdalsrks 7 месяцев назад +9

      3BR

    • @youngRrrr
      @youngRrrr 7 месяцев назад +8

      ㅂㄹㄹㄷ! ㅂㄹㄹㄷ!

    • @xSolz
      @xSolz 7 месяцев назад +11

      턱 괴고 영상보고 있었는데
      중성화 패턴....?? 응? 뭐라는거지...? 불...어?!
      이 리뷰영상중 기억에 남은건 Bull 알이다! 불 AL 이다! 밖에 안남았음 ㅋㅋㅋ

  • @레이로제백년해로해
    @레이로제백년해로해 7 месяцев назад +58

    게임 얘기와는 별개로 철형이 많이 성숙해졌다는 생각이 드는 리뷰네요.
    비평과 호평 어느쪽에 치우치지 않고 대부분이 사실의 전달로 이루어져 보기 편안했던 리뷰였습니다. 스포일러도 거의 없이 설명이 잘 되었다고 생각해요

  • @찰떡-j7y
    @찰떡-j7y 7 месяцев назад +48

    7:55 사실 저 패턴은 패턴 나오기 전에
    미리 구르거나 가드로 막는게 아니면 무조건 맞게 됩니다
    노데미지 하시는 사람들도 죄다 1타는 가드로 막더라고요

    • @yap2347
      @yap2347 7 месяцев назад +9

      1타 빽스텝으로 피하고 2타째 구르면 피해지더라구요

    • @kimeat9010
      @kimeat9010 7 месяцев назад +4

      패턴 연구가 더 되어서 플레이어 시점 1타째 공격 때 라단의 북서쪽으로 구르면 2타가 자동으로 피해집니다. 거리가 멀때는 무조건 맞더라고요 가까울때만 통합니다.

    • @찰떡-j7y
      @찰떡-j7y 7 месяцев назад

      @@kimeat9010 아 그럼 달려와서 저 패턴 쓰는건
      구르기로 못 피하겠네요

    • @kimeat9010
      @kimeat9010 7 месяцев назад +5

      @@찰떡-j7y 구르기로는 거의 안되는데 역수검 전회인 사각에서의 일격으로 북서쪽으로 피하면 피해지더라고요 5시간 박으면서 알아냈습니다 ㅋㅋㅋㅋ

    • @common3021
      @common3021 6 месяцев назад

      ​@@yap2347빽텝 안쓰는 꼰대라 ㅜㅜ

  • @윤제영-i7l
    @윤제영-i7l 7 месяцев назад +24

    아 푸른 랄부 밖에 머리에 안남네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @이이-b8c
    @이이-b8c 7 месяцев назад +94

    이게 벌써나와? 소울라이크 고인물이 되버렸구먼

    • @메탈킴
      @메탈킴  7 месяцев назад +18

      그냥 시간을 많이 박았습니다

  • @chrisy5689
    @chrisy5689 7 месяцев назад +27

    리뷰가 별로 안나온 시점에서 벌써 리뷰가 나오다니 대단합니다
    개인적으로 메탈킴님의 리뷰가 제일 마음에 들더군요...
    인제 프롬은 소울장르의 게임을 다음 게임에선 안 만든다고합니다... 아마 자신들도 만드느라 피로도가 상당햇고...원래 프롬이 가는 방향이 아닌 원하는 스타일은 대중성도 가진 게임을 만들고 싶다라고 해서...앞으로 어떤 게임을 만들지는 모르겟지만 프롬의 새로운 장르 도전은 응원하고 싶네요

    • @manoverQuer
      @manoverQuer 7 месяцев назад +1

      아머드코어같은?

  • @염세주의자-n5u
    @염세주의자-n5u 7 месяцев назад +69

    6:30 불알이다!불알이다! ㅋㅋ

  • @user-jl9eo5wt3t
    @user-jl9eo5wt3t 7 месяцев назад +37

    6:50 이게 진짜 dlc 보스의 문제라고 생각함
    보스가 공격 패턴을 길게 가져가면 그만큼 리스크로 플레이어한테도 딜탐을 충분히 줘야 되는데
    자기 혼자 하루종일 때리고 공격 1~2대 정도 맞으면 바로 또 무지성 공격으로 보스가 턴 길게 가져감 이거 무한반복이라
    패턴을 넘겨도 딜탐을 안주니까 점점더 피로감만 쌓여가고 트라이할 의욕만 꺾여감

    • @user-Nureongi
      @user-Nureongi 7 месяцев назад

      미아자키가 엘든링 보스를 사람들이 너무 쉽게 잡는다고 생각한듯 합니다. 분명 재미는 있지만 아쉽운점이 많은 dlc였다고 생각해요

    • @user-zi1wv1bj1q
      @user-zi1wv1bj1q 7 месяцев назад +5

      이런 문제점 때문에 출혈 무기나 특대 무기 같은게 많이 기용되는게 아닌가 싶네요….짧은 쿨타임에 딜 욱여넣으려면 어쩔 수 없는 선택 ㅠㅠㅠ
      (물론 잘하시는 분들은 손가락이 곧 무기라 아무거나 해도 잘하시겠지만)

    • @FRESHPODO
      @FRESHPODO 7 месяцев назад +6

      매 패턴마다 내가 도전을 하고(이렇게 피하면 어떨까?) -> 거기에 따른 보상이 주어지는(딜타임) 구조가 완전히 망가짐

    • @트샥
      @트샥 7 месяцев назад

      그냥 영체 써서 어그로 끌게 해가지고 억지로 내턴 가져오지 않으면 거의 때리지도 못하게 만듬

  • @에지오아디토레-n8e
    @에지오아디토레-n8e 7 месяцев назад +60

    굳이 DLC 최종보스를 미켈라랑 라단으로 냈어야 했나 싶음
    미켈라를 자기 계획에 방해되서 누나 이용해서 이복형 제거한 야심가적 반전면모가 있는 인물이 아니라
    사실 이복형이 너무 꼴려서 결혼하고 싶었는데 이복형은 이성애자라 자기 거부할거같아서 이복형 죽이고 뇌조종해서 똥두창으로 만드는 크레이지싸이코근친게이로 만든것으로 모자라
    뒤진 라단 시체 살려가며 최종보스로 만들만큼
    간판에 세워놓은 메스메르가 그렇게 매력없는 설정의 캐릭터였냐 하면 그것도 아닌데...
    그냥 DLC 끝내고 든 감상은 모그야 미안해 였음.
    그냥 순수했던 친구였을 뿐인데 미켈라 이 무자식이...
    생긴거보고 오해했잖아

    • @메탈킴
      @메탈킴  7 месяцев назад +31

      알겠는가 마리카의 불길 메스메르를

    • @문건우7679
      @문건우7679 7 месяцев назад +6

      차라리 고드윈이였으면..

    • @tolkienist
      @tolkienist 7 месяцев назад +16

      본편 스토리대로 고드윈 살리려고 했다는 설명처럼 그냥 고드윈이었으면 더 좋았을 것 같아요. 새보스 뽑을 모델 만들기가 귀찮았나 라단 돌려막기라니.

    • @아가리똥내-b9c
      @아가리똥내-b9c 7 месяцев назад +10

      진짜 황금의 고드윈 어디갔냐고
      고드프리와 마리카의 자식중 유일하게 축복받은 인간
      본편 스토리의 핵심인물
      미켈라와 엮인 떡밥
      근데 갑자기 닼소 쌍왕자 흉내냐고
      라단 패턴도 재탕이고...

    • @이정현-k2x9g
      @이정현-k2x9g 6 месяцев назад

      @@문건우7679 ㄹㅇ 고드윈 떡밥을 그리 남겨두더니

  • @paulyoo5735
    @paulyoo5735 7 месяцев назад +12

    그림자 파편을 최종강화까지 딱 알맞은 수만 맵에 뿌려논게 제일좀 별로였음 안그래도 본편지역을 제외하고 다른지역 찾기가 너무나도 힘든 맵구성인데 공략안보고 블라인드로 그많은 그림자 파편을 전부 루팅하는건 신의 경지에 가까움 문제는 최종보스 같은경우엔 그림자파편을 최종강화까지 진행해도 그이상으로 경감률 세팅을 하지않으면 억소리나는 데미지가 들어온다는거임.. 적어도 황금종자처럼 좀 몇개 놓치더라도 최종강화까지는 갈수있게 몇개더 풀어놨으면 어땠을까함

    • @djduaksyd9787
      @djduaksyd9787 7 месяцев назад

      저 지금 파편 딱 하나 놓쳤는디 어디서 못 찾았는지 모루겠음

  • @하얀-g9w
    @하얀-g9w 7 месяцев назад +43

    제가 아쉬웠던 것 중 하나는 퀘스트 라인이었어요.
    그림자의 성을 진입 하는게 아닌 단순히 그림자의 성 앞으로 가게 되면 거대한 룬과 매료가 사라졌다면서 NPC들의 대사들이 달라지게 되고 매료가 풀렸기에 퀘스트라인도 꼬이는 것 같았거든요(저는 티에리에, 트리나 퀘스트가 꼬였습니다).
    본편에서도 알터고원에 진입하면 라단 축제가 열린다던가 하는 부분도 있지만 갱도나 비부절을 이용해서 이곳은 진입하면 무언가 생길거다 라는 예측이라도 할 수 있었지만 DLC는 보스를 잡거나 성의 문을 열거 나하는 특정 행동을 취하면 매료가 풀리는 것이 아닌 단순히 앞을 간 것 만으로 대부분의 퀘스트가 끊기는 것은 좀 아쉬웠습니다.
    예측 할 수 없이 끊기게 되는게 아쉬웠어요.
    그리고 본편과 달리 메인스토리 지역이 좁은게 약간 아쉽게 느껴졌어요.
    영상 내용대로 그림자의 파편이 흩뿌려져 있다보니 이 곳이 어느 타이밍에 와야 되는 지역인지 알 수 없게 되고 소울 시리즈는 원래 어려웠다 보니 그냥 참고 진행하게 되는 경우가 많았거든요.
    본편처럼 단석같은 것으로 알 수 있었다면 지금 지역은 다른 지역에서 파밍하다 와야 되구나 이런식으로 알 수 있었을 텐데 알지 못한체 그냥 진행하는 경우가 많았습니다.
    그래서 필수가 아닌 남쪽, 동쪽, 나락 등을 너무 후반부에 진입하게 되서 좀 아쉬웠습니다.

    • @노력안해도됨
      @노력안해도됨 7 месяцев назад +8

      이거 진짜 공감합니다
      그냥 진행하다보면 그림자성 진입 시기가 굉장히 빠른편인데 단지 입장하고 진행만해도 추종자들 상호작용 상당부분 날라가죠

    • @JAKE-ty4ct
      @JAKE-ty4ct 7 месяцев назад +12

      이건뭔가 원래 그랬잔슴~ 본편도 그랬잔슴 다크소울때도 그랬잔슴~하기에는 뭔가
      뭔가 더 불쾌했음 이번DLC는 뭔가 어려움과 더러움 그 사이 조정이 좀 애매했던거같아요

    • @코크콬
      @코크콬 7 месяцев назад +1

      이거ㄹㅇ 진행하다가 갑자기 거대한 룬 깨졌다길래 ㅈ됨을 감지하고 시간을 되돌리고 싶었음 결국 퀘스트의 절반도 못 클리어했음

    • @armosh6871
      @armosh6871 7 месяцев назад +1

      검은 시럽은 언제든 상관없었고 티에리에 트리나는 매료가 깨졌을때부터 시작인걸로 알고 있는데 그 이전에 다른 퀘스트가 있었나요?

    • @ss241afr
      @ss241afr 7 месяцев назад +1

      퀘스트 스킵 부분은 진짜 공감가네요..저도 티에리에 쪽 못 만나고 진행하다가 갑자기 매료 풀림 보고 어리둥절..ㅠㅠ

  • @숯불기사
    @숯불기사 7 месяцев назад +65

    필드 탐험은 진짜 심각한 게 본편에선 보통 지도를 바라볼 때
    '어? 여기는 왜 이렇게 공간이 넓지?'
    '어? 여기의 이 구조물은 뭐지?'
    '어? 여기에서 이 쪽으로 이어져있나?'
    '어? 여기 샛길이 있네 뭔가 있나?'
    라고 예상을 해두고 그곳에 가면 대체로 큼직만한 템이나 미니던전이 있었는데
    dlc 필드는
    '어? 여기는 왜 이렇게 공간이 넓지?' > 그냥 넓은거임
    '어? 여기의 이 구조물은 뭐지?' > 애초에 지도상 볼 때 호기심이 생기는 구조물이 손에 꼽음
    '어? 여기에서 이 쪽으로 이어져있나?' > 안 이어져있음 지도로는 길 추측불가
    '어? 여기 샛길이 있네 뭔가 있나?' > 없음 있어도 본편에서도 얻을 수 있는 템이 대부분
    수직구조로 인해서 실제 지도보다 넓은 곳을 탐험 할 순 있지만
    막상 알맹이도 맹맹하고 수직구조 특유의 피로감만 생겨서 재밌어도 전혀 인상깊진않았네요.

    • @김민호-i8l
      @김민호-i8l 7 месяцев назад +10

      심지어 지도랑 실제 지형이 다른 경우도 있었음
      특히 그 샛길은 진짜 ㅇㅈ
      본편에서는 최소한 여기에 뭔가 있을 거 같은 표시는 되어 있는데
      여기는 그딴 거 없이 그냥 막 이어놔서 진짜 뜬금없는 곳에서 뜬금없는 곳으로 이어짐

    • @YTTT506
      @YTTT506 7 месяцев назад +1

      극공감.... 어 심상치않은데!? 하면 보통 허탈해짐

    • @이경-s6d
      @이경-s6d 7 месяцев назад +10

      닼소2 디렉터 다시 데려온줄

    • @김민호-i8l
      @김민호-i8l 7 месяцев назад

      @@이경-s6d ㄹㅇㅋㅋ

    • @JAKE-ty4ct
      @JAKE-ty4ct 7 месяцев назад +3

      이게 진짜 고리도시가 잘만들었다고느껴지는게
      고리도시는 와 이세계관은 뭐지? 어떻게 이렇게 된걸까 하는 궁금증이 치솟는데
      여기는 ㅅㅂ 강인도 설정을 어케한거야 이생각이 가장먼저듦

  • @ghkd-qudtjs
    @ghkd-qudtjs 7 месяцев назад +6

    6:17 리뷰듣는 와중에 훅둘어오는 그대사 ㅋㅋㅋㅋ 웃겼다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @최돼스
    @최돼스 7 месяцев назад +21

    엘든링 본편 때도 생각을 하긴 했는데 역시 아직 좀 오픈월드하기에는 좀 경험이 부족하다 생각이 들었죠.
    프롬 게임의 악랄함은 던젼에서 함정 만드는 듯한 치밀함인데 워낙 맵이 거대해지다보니까 만들다가 질려 한달까, 귀찮아 하는 느낌이 좀 있음.

    • @muyahomite
      @muyahomite 7 месяцев назад +1

      dlc에서 유독 그게 더 심한느낌.. 오픈월드가 알차지가 않음.. 심지어 레거시 던전들도 그림자성 말고는 그닥이었음

    • @최돼스
      @최돼스 7 месяцев назад +1

      @@muyahomite 애초에 프롬은 저기 빌브 마냥 의욕 생기면 하는 개발자들인데 의욕 떨어진 시점에서 디엘시 제작하려다보니까 완성도가 좀 떨어지는건 어쩔 수 없었나봄. 워낙 잘팔리다보니 제작은 안할 수 도 없었을태니까

    • @계피향-n6t
      @계피향-n6t 6 месяцев назад +1

      아.. 그렇네요. 림그레이브와 설산을 비교하면... 참 그런 느낌을 지울 수가 없구나....

  • @werq4179
    @werq4179 7 месяцев назад +77

    자꾸 '이게 원래 프롬 게임임' '엘든링이 쉬웠던거지 원래 이정도가 딱 프롬맛인데?' 이러는 멍청이들 어디서 나오는지 모르겠는데 프롬 구작 중에 엘든링보다 패턴 난이도 빡센 거 세키로 밖에 없음. 닼123이랑 블본 전부 다 엘든링처럼 파워빌드 들고 박으면 챌린지 보스들 빼고 전부 많아야 5트 안에 터짐. 패션 프롬 전문가들 제발 그만 좀 해줬으면 좋겠음.

    • @하스좋망겜
      @하스좋망겜 7 месяцев назад +35

      그냥 나 이런 어려운 게임도 깨는 사람이다라는 개찐따 마인드임ㅋㅋㅋㅋㅋ 나도 프롬 소울류는 다 해보고 웬만한 소울라이크 다 해봤는데 이번 DLC는 난이도 조절 실패 맞음ㅋㅋㅋㅋ

    • @문건우7679
      @문건우7679 7 месяцев назад +12

      ㄹㅇ소울 고인물들만 하냐고..뉴비들도 굉장히 많을건데

    • @트샥
      @트샥 7 месяцев назад +9

      같은 방식으로 플레이시 엘든링이 닼소 시리즈보다 일곱배는 더 어려움

    • @kimeat9010
      @kimeat9010 7 месяцев назад +8

      솔직히 영체랑 NPC랑 사기무기 들고 쳐묵쳐묵 하면 엘든링보다 쉬운 소울겜 찾기 힘듦ㅋㅋㅋ 지금 DLC만해도 혈귀팔이랑 거절가시 2개가 투톱인거같던데 패턴 몰라도 깨지는 수준이면 말 다했음;

    • @Rbgw
      @Rbgw 7 месяцев назад +3

      정보 닼소3 dlc 게일의 방어력을 엘든링식으로 환산하면 체력 20만이다

  • @FRESHPODO
    @FRESHPODO 7 месяцев назад +7

    피해량 감소가 없었어야 한다는게 피해량 감소만 없어야한다는게 아니라 그걸 없애고 기본 깡딜을 줄여야한다는얘기임 지금은 가호20 기준으로 배율을 쳐박아놓으니까 가호 레벨 낮을때 대가리터져버리잖음

  • @kam5551
    @kam5551 7 месяцев назад +5

    이제 더이상 고문 게임이 아니라 제작진이 직접 유저들을 겁탈하는 시나리오군요

  • @무라-c1g
    @무라-c1g 7 месяцев назад +9

    때린 자리에 잔상같은거로 후속타 터지는거 진짜 싫어하는데 대부분의 보스가 그런식이라 난이도 올리는데에 한계가 왔구나 싶었음

  • @허경회-j6m
    @허경회-j6m 6 месяцев назад +2

    시험끝나고 오늘 엔딩을 보았는데 확실히 허무함이라는 감정이 가장 큰듯, 특히 등장인물들이 사실상 다 죽고 마음속에 의문만 품은채 넓은 세계에 덩그러니 놓여져있으니 참.. 소울을 애초에 좋아하는 사람으로써 재미는 있었지만 이게 입문자가 접하기에는 너무 어렵다는 생각이 많이 듬.
    결론적으로 돈은 크게 아깝진 않지만 지금 느끼는 이 허무함과 찝찝함은 조금 과장해서 불쾌함까지 느껴짐. 하지만 대가리가 깨져서 dlc가 나온것이 너무 좋긴함.

  • @제네마르
    @제네마르 7 месяцев назад +18

    프롬이 소울라이크를 만들기 시작한지 13~15 년 정도 됐고, 그동안 많은 소울라이크가 나왔죠.
    아무리 프롬이더라도, 계속해서 실력이 늘어나는 유저들의 눈높이를 맞추면서 특색도 유지하는데 한계가 있지 않을까 싶네요.
    물론 엘든링의 dlc 보스가 완전 획일화된건 아니고, 여전히 높은 퀄리티이지만, 말씀하신 몰아치는 식으로 대부분의 보스의 난이도가 상승한 이유는 이 점도 무시 못할거 같네요.

  • @안국진-e7i
    @안국진-e7i 6 месяцев назад +26

    모두가 미야자키의 어린 시절을 알고 있다.
    미야자키의 아버지는 어린 미야자키를 가죽 벨트로 학대할 때, 미야자키가 피할 수 없도록 엇박으로 허리띠를 휘둘렀다는 것이다.
    그러나 이 훌륭한 이야기의 비하인드를 아는 사람은 거의 없다.
    어느 날, 미야자키는 아버지의 패턴에 적응하게 되었다.
    허리띠의 피격 판정 프레임을 전부 외워, 아버지의 채찍질을 단 한대도 맞지 않고 전부 피하게 된 것이다.
    하지만 아버지는 포기하지 않았고, 사랑하는 아들을 놀래킬 방법을 찾기 위하여 꼬박 2년이라는 시간을 보냈다.
    그 결과, 미야자키의 아버지는 한 번의 채찍질로 이전보다 10배가 넘는 피해를 입히고, 미친 사람처럼 방을 뛰어다니며, (이전에 하던 엇박과 함께)빠른 연속 타격을 가함으로써, 미야자키가 그 패턴을 눈으로 쫓기 조차 힘들 정도로 변화했다.
    하지만 아버지는 이 정도로도 아들을 놀라게 하기에는 충분하지 않다는 것을 알았기에, 이제 그 가죽 벨트는 아들이 자신의 뒤쪽로 구르기를 할 때를 대비하여 본체 주변에 광역딜까지 추가되었다.
    심지어 미야자키가 안전하게 음료수를 마실 수 있는 타이밍이라 생각했을 때에도, 방 건너편까지 채찍질이 닿게 되었다.
    이러한 기억들은 미야자키에게 큰 영감을 주었고, 미야자키는 자신의 게임 의 DLC 전반에 이 경험을 바쳤다.

  • @user-xd2yh4tb2k
    @user-xd2yh4tb2k 7 месяцев назад +30

    아니 맵기만 하고 맛대가리가 없다고
    애초에 프롬 전작들에서 이정도의 패턴 연타와 데미지가 나온건 저스트가드 시스템이 메인인 세키로랑 붕붕 날아다니는 아머드코어 뿐인데
    캐릭터가 보스의 템포를 전혀 못따라간다는 느낌을 아무리 잘해도 받을수밖에 없음
    당장 유튜브에 슬슬 올라오는 노히트 영상을 봐도 공방이 오고간다는 느낌이 하나도 없다고 보스만 줄창 때리지
    영체 씹게이세팅 그거 하면 쉬운거 알겠는데
    그렇게 깨면 재미가 없다고
    최종보스 정공법이 뭔패턴나오던 영체소환하고 지문석 가드올리고 딸깍딸깍딸깍딸깍딸깍
    이러고나서 이 게임을 깼다는 성취감을 느낄수가 있겠냐고
    이거 어려워도 해볼만한데? 라는 그 적절한 난이도로 계속 도전하게만드는게
    프롬의 레벨디자인중 가장 좋은 부분이었는데
    그림자 파편같은 폐지나 흩뿌려놓고 그거 안모으면 메인스토리를 못깨는건 메인퀘에 레벨제한 걸어놓는 양산형 모바일 rpg하는느낌이라 불쾌하기만 했음
    말은 이렇게 했어도 나도 꽤 재밌게 즐기긴 했는데 좆같은 부분이 계속 튀어나와서 방해하는게 너무 거슬렸음
    다음 게임도 이렇게 나온다면 더이상 프롬 못믿을듯

    • @허이-s1q
      @허이-s1q 4 месяца назад +5

      @@user-xd2yh4tb2k 솔직히 재미는 존나있음 근데 불쾌한것도 팩트 내가 원하는 빌드나 별로 안좋은 빌드, 낭만 빌드로 전혀 진행이 불가능하게 만들어둠 내가 원하는 빌드로 최종라단 잡으려고 했다가 7시간 걸림 유저한테 난이도를 조절하게 맡긴건 좀 선넘었어 재미를 줄여야 난이도가 내려가는게 말이되냐구..

    • @어나더플레이어
      @어나더플레이어 4 месяца назад +3

      유저들이 세키로의 전투 시스템에 환장했던 이유를 모르는것 같음 치고받는 짜릿한 공방 그럼에도 유저가 앞도적으로 불리한 상황 우린 그걸 원했지 일방적으로 구르고 피하고 막는걸 원했던게 아니란 말이야

  • @히가시카타죠스케-k7z
    @히가시카타죠스케-k7z 7 месяцев назад +8

    이번 DLC해고보 스토리 느낀점
    미켈라 : 성인군주 -> 매료매료 열매를 가진 호모 얀데레
    라단 : 세상을 위해 별을 막는 멋진 영웅 -> 사실 정조를 지키기 위해 싸우는 거라구~~
    말레니아 : 라단을 굴복시킨 부패의 여왕 -> 도구
    모그 : 호모 -> 불쌍한 피해자
    갑자기 스토리가 이렇게 전개되니까 어지럽네

  • @repier8817
    @repier8817 7 месяцев назад +2

    기존 엘든링이 워낙 잘 만들었고, 그거에 대한 DLC다보니 기대감은 하늘을 뚫어버리고도 남았는데, 그게 이꼬라지니까 나쁜 말이 나올 수 밖에 없는듯...

  • @DalDalHan_Myung-Chi
    @DalDalHan_Myung-Chi 7 месяцев назад +3

    게임인줄 알았는데 개발자가 선사하는 복수전이었다는 그 게임

  • @st775859
    @st775859 7 месяцев назад +1

    4:02 아..안돼 8회차에선 이거 없으면 한방도 난다고!!!

  • @박씨-p1j
    @박씨-p1j 7 месяцев назад +18

    뭔가 게임이 갈수록 피지컬로 깰래? 스팩으로 깰래? 하면서 양자택일하는 느낌이라 세월이지날수록 딸리는피지컬을 스팩으로 매꾸는 자신이 보이더라구요.
    세월이 야속해지덥니다.

  • @agr436
    @agr436 7 месяцев назад

    2:20 저는 이 말에 진짜 공감합니다.
    맵도 별로 유용하지도 않는데 반해 가호는 중구난방...보스도 중구난방이다보니 응? 여기가 아닌가...?합니다.

  • @Space-xXx
    @Space-xXx 7 месяцев назад +11

    이번 DLC에선 밤빛 눈의 여왕과 고룡들의 스토리나, 본편에서 가장 큰 떡밥이였던 고드윈에 관해서 제대로 다뤄주지 않았던 것 같습니다.
    그러니 희망적으로 봤을 땐 2번째 DLC를 기대해봐도 좋을 것 같습니다.
    하 누만 기다히 면 2차D LC가나 와요!

    • @tithaBR
      @tithaBR 7 месяцев назад +2

      그 어느때보다 긴 하루와 아파오는 두개골이 되겠군요...

    • @chilong1671
      @chilong1671 7 месяцев назад +2

      하루의 개념을 잊어버린 나

    • @Cap_orange
      @Cap_orange 7 месяцев назад

      Dlc던전 보스방에서 고드윈 뚝배기만 보고 일체 언급도 없는;;

    • @jormungandr5052
      @jormungandr5052 7 месяцев назад +1

      그나마 스포일러 용가리 덕분에 플라키두삭스가 어쩌다 그 꼴이 됐는지 알게 된건 너무 좋았네요.
      야 얘네도 교체혈전같은거 하는구나 싶은 ㅋㅋ

    • @-Vergil-
      @-Vergil- 7 месяцев назад +1

      @@Cap_orange 그거 보자마자 고드윈 옆에 있는 피아한테 달려갔더니 같은 말만 반복함:;

  • @user-Banggae124
    @user-Banggae124 7 месяцев назад +3

    DLC보면서 꼴의 느낌이 굉장히 많이 느껴진다고 생각했습니다.
    단순히 제가 제일 많이하고 아직도 신박한 컨셉 생각날때마다 다시 깔아서 하는 꼴유저라 그런갑다... 했는데
    아닌가보네요. ㅎㅎ

  • @강해진-z1d
    @강해진-z1d 7 месяцев назад +3

    진짜 라단은 아무리 계속 트라이해도 클리어할 엄두가 안 나서 결국 지문석 뾱뾱이를 가져와야했음. 난이도가 그냥 말이 안돼. 바로 직전 보스들도 비교조차 안될 정도의 미친 난이도임. 심지어 입구컷이 너무 심하게 남;;

  • @윤존신
    @윤존신 7 месяцев назад +5

    7:56 나만 그런게 아니었구나

  • @m880912
    @m880912 6 месяцев назад

    요즘 오픈월드 게임들부터 몇몇 게임들 특징이랄까.. 뭐랄까 게임의 연속성을 보여주기 위해서 의도한지 모르겠는데
    유비게임쪽 DLC에도 이런 방식이 꽤있죠.. DLC깨도 아무것도 없이 그냥 퀘스트완료고 그냥 아무변화없는..
    일단 메인스토리가 종료하면 제발 형식적으로라도 간단한 컷신과 스텝롤로 유저들이
    '아 내가 그래도 마무리를 지었구나'
    하는 심리적인 만족감을 주면 좋겠어요.. 이런 트렌드가 언제부터 생긴건지 이런거에 굉장히 안일해진 방식이 요새 상당히 많아졌떤

  • @HaedalTongGGang
    @HaedalTongGGang 7 месяцев назад +1

    Dlc 기준 지나가던 잡몹1 데미지 > 본편 곰형님 데미지

  • @Hassan_36
    @Hassan_36 7 месяцев назад +1

    다른건 몰라도 챌린지 보스인 베일 하나는 기가 막혔을정도로 잘 만들었다는 생각이 듭니다

  • @fonduelike
    @fonduelike 7 месяцев назад +1

    엘든링이란 게임을 제 인생에서 가장 좋아하고 가장 길게 해서 이번 DLC를 정말 기대했습니다. 그런데 어째선지 DLC에서는 재미보다는 불쾌감이 더 크게 느껴졌어요. 마치 프롬이 아닌 다른 회사에서 만든 어중간한 소울라이크 게임을 할 때의 그 느낌을 어째선지 프롬 게임에서 받고 있더라고요. 그 이유를 잘 설명할 수 없어 끙끙대고 있었는데, 이번 리뷰에 제가 하고싶은 말이 전부 있네요. 역시 리뷰어도 아무나 하는 게 아닌가 봅니다. 영상 잘 봤습니다!

  • @이르메
    @이르메 7 месяцев назад +4

    어떻게 유언이 ㅋㅋㅋ
    6:17

  • @Cinnamon_Cannonn
    @Cinnamon_Cannonn 7 месяцев назад +10

    우와 라단을 방패 없이 잡으셨구나

  • @어나더플레이어
    @어나더플레이어 4 месяца назад +2

    어이 털릴 정도의 ㅈ같음을 내장한 필드에 엿을 트럭째로 주는 엘몹들과 잡몹 이번 dlc는 유저를 엿먹이기로 작정했다는걸 알수있었죠 실력만으로 깨기에는 매우 상당히 무리가 있다는걸

  • @mohantv9727
    @mohantv9727 7 месяцев назад +1

    확실히 단점과 장점이 확실한 dlc인거 같습니다. 스토리는 마지막 빼고 모두 좋았고요.

  • @오늘도내일도-v3y
    @오늘도내일도-v3y 7 месяцев назад +4

    스콜라처럼 기믹찾는게 오히려 탐험요소로 더 재미를 추구할텐데 아쉽

    • @JuingYeoni
      @JuingYeoni 7 месяцев назад

      정작 스콜라 스타일로 나오면 그건 그거대로 짜증이..

    • @jormungandr5052
      @jormungandr5052 7 месяцев назад

      ㄴㄴ 엘든링식 오픈월드에 스콜라식 플레이를 박아버리면 진짜 그날로 프롬갤 파탄남

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-Buhnerman 7 месяцев назад +2

    방어력만 올라가는 게 오히려 더 맞지 않나 하는 생각이 듭니다. 이유는 구르기같은 액션에 너무 약한 유저에겐 방어력이 받쳐주지 못하면 클리어가 심각할 정도로 어려운 부분이 많아보이니 말이죠...실수 한번의 패널티가 너무 큰 것. 그런데도 피로감이 어째 몬헌을 하는 느낌이 떠오릅니다.(...)

    • @메탈킴
      @메탈킴  7 месяцев назад +2

      사실 가호에 피해 경감 옵션을 빼야한다는 건, 그에 맞춰 몬스터의 피해량이 조정된다는 걸 전제로 두고 하는 말이긴 합니다.

  • @계피향-n6t
    @계피향-n6t 6 месяцев назад +3

    엘든링 본편이 '대중성'을 겨냥한 만큼 DLC도 어느 정도 이 부분은 감안했어야했던 거 같은데... 아무리 원래 DLC를 어렵게 내는게 프롬이라고 해도 말이죠.
    뭣보다도... 우리가 흔히 말하는 '맛있게 어렵다'가 아니라 '불쾌하게 어렵다'라는 느낌을 받았음.
    다단히트성 공격으로 구르기 타이밍을 반으로 쪼개버리며 제한하고
    내턴내턴내턴 공격으로 공격을 회피해냈을 때의 딜탐보상을 최소화했으며
    물약저격 패턴+미친 대미지를 적용시켜 끔살시킴으로써 본편에서의 성배병 내실을 다진 의미를 없이버렸음. 물약을 다 먹고 죽으면 호상임.
    그리고 특히 카메라는 욕설이 튀나옴... 고칠 생각도 없고 그걸 감안해서 보스 패턴을 합리적으로 설계하려는 노력조차 없어보였음. (사자무, 황금하마, 폭룡 등)
    본편은 필드가 비정상적으로 알차서 비교하긴 그렇고.. DLC 가격 대비(약 5만원) 필드가 텅텅 빈 느낌이었음.
    플레이하면서 어느 순간부터는 아이템과 몹은 무시하고 뛰다니며 축복만 찍고 보스찾아다니기 시작함....
    지도는... 지도가 무슨 의미가 있나 있었음... 힘들게 길 찾아도 텅텅 빈 필드가 더 큰 실망감을 안겨줬음.
    결론적으로 억지로 어렵게 만들려니 앞에서 말한 다양한 요소들이 불쾌감을 더 가중시켰다는 생각이 듬...
    그리고 마지막으로 모그야... 본편에서 욕해서 미안했다....
    스토리는 입에 담고 싶지도 않음.

    • @2host381
      @2host381 6 месяцев назад +1

      프롬이 모르는 것이 세가지 있다
      하나는 항공사진을 찍어놓고 지도라고 우기는 것으로 보아 지도가 무엇인지 모른다
      둘은 원거리 저격 패턴 넣으랬더니 근원거리 싹 다 조져버리고 pvp 생태계도 조져놓은 걸 봐서 밸런싱이 무엇인지 모르는 듯 하다
      셋, 이 ㅅㄲ들 하마가 뭔지 모른다

  • @훌떡한잔빠라삐리뽕
    @훌떡한잔빠라삐리뽕 7 месяцев назад

    이분 리뷰 가끔 보면 진짜 나랑 완전히 똑같은 생각을 가지고 있는 사람이 있구나 하고 생각하게됨.

  • @user._.25377-z
    @user._.25377-z 7 месяцев назад +2

    모그는 자수성가 기업가에 모두에게 차별없는 이 시대의 진정한 성인군자였는데 미켈라가 최면어플써서 게이페도필리아되고 심지어 죽고나서는 시체가 라단 신내림용으로 사용되고.... 너무 불쌍한거 아님?

    • @라이언-i1m
      @라이언-i1m 7 месяцев назад +2

      흉조가 인간과 동등한 대우를 받을수있도록 노력하고 흉조만큼 차별받던 백금인들도 포용하는 자수성가 성인군자였는데 미켈라때매 dlc나오기전까지 거의 2년 절반동안 근친게이로 그의 위명이 먹칠당했음.

  • @adrena9830
    @adrena9830 7 месяцев назад +63

    결론적으로는 프롬이 낸 것들 중에
    제일 공갈빵같은 DLC인거 같음.
    메타점수로 기대하게 해놓고는
    실 유저의 경험은 공허한 ㅈ같음이니.

    • @_._.-___-...-...-.-_
      @_._.-___-...-...-.-_ 7 месяцев назад +5

      설원 dlc...?

    • @JAKE-ty4ct
      @JAKE-ty4ct 7 месяцев назад +1

      @@_._.-___-...-...-.-_ 투명...호랑이...? 으윽...머리가

    • @MondayGone
      @MondayGone 7 месяцев назад +1

      @@_._.-___-...-...-.-_ 말 그대로 '설원'해버렸음..

    • @시니로15
      @시니로15 7 месяцев назад

      아리안델보다 더요??

    • @예예예-r6j
      @예예예-r6j 7 месяцев назад

      ​@@_._.-___-...-...-.-_아리안델은 메타점수조차 낮았음😅

  • @이준원-u3q
    @이준원-u3q 7 месяцев назад +38

    확실히 피해감소는 없는게 더 정정당당하게 게임하는거 같다고 생각했습니다. 그리고 쫄 두마리에 썰려나가기 시작하니 저도 진짜 정나미 떨어져서 겜 삭제할뻔 ㅋㅋㅋㅋ 차라리 엘리트들이 보스 근처 길목에서 나오기 시작했으면 아 여기 뭐 있나부다 라고 예측이라도 했을탠데 아쉽긴 했어요

    • @advance6098
      @advance6098 7 месяцев назад

      닼소 뉴비시절 로스릭 기사라고 생각하면 편함 ㅋㅋ

    • @라딕키
      @라딕키 7 месяцев назад

      생명력 45찍고 라이오넬 세트 입었는데 임프 공격 2방에 뒤졌을때의 기억이란..

  • @kelifonium_5989
    @kelifonium_5989 7 месяцев назад +1

    너무 오래 기다렸어..

  • @_galakrond2528
    @_galakrond2528 7 месяцев назад +9

    엘든링 DLC도 하셨는데
    의외로 아코6는 리뷰를 안하셨네요
    언젠가는 해주실거라 기대해도 되나요

  • @qocntslv
    @qocntslv 7 месяцев назад +2

    리뷰에서 같은 회차에서도 플레이어의 경험이 달라질 수 있다는 말을 듣고 뭔가 이상하다 싶었습니다
    이미 8회차를 넘긴 시점에서 어느 지역이나 잡몹 원킬을 당한 이후라서요

  • @GRR-v6r
    @GRR-v6r 7 месяцев назад +7

    손가락이랑 나락은 진짜 너무 쓸모없는필드 , 길찾기 너무 쓰레기같은건 공감
    근데 그림자나무 파편의 뎀감요소가 없다고 생각하면 너무 끔찍할거같은데요
    모든 순간순간을 완벽하게 회피를 강요하잖아요 ㅋㅋ 이렇게되면 쓸수있는 빌드도 없어지고 죄다 지문석들고 콕콕찔렀을듯
    전 오히려 뎀감이 있기때문에 다양하게 빌드를 만들 요소를 줬다고 생각해요

    • @김석환-j5r
      @김석환-j5r 7 месяцев назад

      그 미안한데....... 그림자 파편이 있어서 덜 아픈게 아니라 그림자 파편이 있어야 본편의 데미지가 나와요

    • @GRR-v6r
      @GRR-v6r 7 месяцев назад

      @@김석환-j5r 어떤말씀을 하고계신지 잘 모르겠네요;;; 4:00에 그림자 파편이 제공하는 유저가 받는피해감소는 없었어야 한다는 의견에 대한 생각입니다.

    • @김석환-j5r
      @김석환-j5r 7 месяцев назад

      @@GRR-v6r ㅇㅎ 그건 몰랐네요. 그러면 말 되네요
      왜냐면 dlc몹들 데미지도 그렇고 강인도도 그렇고 보통 개지랄난게 아니라서 전 데미지 감소를 전제로 저지랄낸게 아닌가싶었거든요. 아니 시1발 미야자키 빡빡이 시1발련아 용방패 탈리스만에 중갑을 끼고도 이 데미지가 맞냐?

    • @물벌레-j6k
      @물벌레-j6k 7 месяцев назад +3

      ​@@GRR-v6r 파편 뎀감 요소는 없애고 보스 딜을 줄여 줬으면 싶긴함 메스메르 잡을때 8 강이였는데 잡기패턴이 즉사급 데미지가 나오니

    • @jnjs8908
      @jnjs8908 7 месяцев назад +2

      파편은 그냥 겁쟁이들이나 파밍하라고 하면됨.
      쫄?

  • @빌레리-y3p
    @빌레리-y3p 4 месяца назад

    6:17 후...나만 그렇게 생각한거 아니었어....

  • @24k-l7u
    @24k-l7u 6 месяцев назад

    젤다리뷰 : 컨텐츠 다 즐기면 보스가 너무 쉬움
    엘든링 리뷰:컨텐츠 다 즐겨도 보스가 너무 어려움

  • @ssasta2
    @ssasta2 7 месяцев назад +1

    볼륨이 본편의 5분의 1수준임. 어찌 지하도시 하나 없단 말인가

    • @신준희-e2b
      @신준희-e2b 5 месяцев назад

      이건 ㄹㅇ 개억깐데 1/3은 됨

  • @colt7369
    @colt7369 7 месяцев назад +1

    이젠 저 썸네일 그림만 보면 리니지 로고가 떠올라...

  • @비사강
    @비사강 7 месяцев назад +1

    공략 없이 노영체 노마법으로 플레이 중인데 사실 개인적으로는 너무 마음에 드는 dlc였음. 워낙 구석구석 돌아다니다 보니 그림자 파편도 많이 모여서 맞을만 했음ㅇㅇ 근데 돌아보니 주인장 말처럼 맵디자인이 좀 들쭉날쭉하긴 해서 이해는 됐으나 게임분량을 크게 키우다 보니 나타난 부작용이 아닐까 생각함 솔직히 닼3만 보더라도 멸망해가는 세계에 맞춰 광활한 필드의 느낌을 이번 dlc에서도 비슷하게 나타난게 아닐까 생각도 들었는데 최종보스 제외하고 폭룡까지 진행한 시점에서 난 너무 재밌었음ㅎㅎ

  • @dkdkl12345
    @dkdkl12345 7 месяцев назад

    보스 난이도보단 지도가 엿같았음
    애초에 길치라 오픈 필드에 약하긴 하지만
    바로 코앞에 보이는 지도조각을 먹기 위해서 보이지도 않는 맵을 보며
    전체 한바퀴 돌리는 게 개 빡치더라

  • @tmgin3909
    @tmgin3909 7 месяцев назад +1

    라단 왼손 오른손 양손패턴은 모두가 욕하는 희대의 joat 패턴으로 기억될 것입니다.

  • @유튜브보다잘만한
    @유튜브보다잘만한 7 месяцев назад +6

    라이라이 단단단!!!

    • @주황색공룡
      @주황색공룡 7 месяцев назад

      애마를 버리고 남동생을 택해버린 wwwww

  • @슈드-u2m
    @슈드-u2m 7 месяцев назад

    2:20 쌍날잡고 바로 다음보스가 베일이였고
    최종 전보스가 노장이였던게 생각나네요

  • @짱천사-n1n
    @짱천사-n1n 7 месяцев назад

    메탈킴이 5분 넘는 영상이면 심플은 아니잖아??

  • @ss241afr
    @ss241afr 7 месяцев назад +1

    본편이랑 비슷하면서도 다른 점들을 잘 짚어주셨네요..
    개인적으로는 프롬 오픈월드의 나쁜 점이 더 두드러진 것 같아 아쉽네요 ㅠ
    넓은데 그림자 나무 파편이나 영혼의 재 등의 강화요소 때문에 '의무적'으로 구석구석 찾아봐야 되고,
    (타발적인 의도가 되는 순간 오픈월드의 그 곳은 모험 자체를 즐기는 것이 아닌 일과처럼 여겨집니다..)
    정작 처음 마주치는 일반 필드몹부터 너무 세게 박아버리니 다른 몹도 다 똑같이 세 보여서 정작 어느 곳을 갈 지 적의 강함으로 파악하기 더 어렵고,
    본편처럼 지하 지상 구분이 없다 보니 맵으로 얻을 수 있는 정보도 한정되고..
    (스포방지)
    --
    특히 저는 미켈라의 여정을 추적하는 도중에 매료가 풀리기 때문에 그 이전 일부 등장인물들과의 상호 작용을 못 봤는데
    매료 해제가 일어나는 조건도 불분명하고 말 그대로 갑자기 뚜둥 메시지가 펼쳐지더니 스토리가 진행되는 일부 동료들의 향방이 갈리는데 그 과정에서 대화와 퀘스트를 놓친 게 더 아쉽더라구요.
    이 부분은 이번 회차에서 다시 얻을 수 없게 되었다는데 방향표시 하나 없는 불친절함이 나쁜 의미로 체감되었습니다.
    권장하고 싶지 않지만, 저같은 상황을 방지하기 위해서 오히려 공략을 보시면서 해야 하는 게 맞는 것 같아요.

  • @Labineter
    @Labineter 5 месяцев назад +1

    보스도 보슨데 젤 어려웠던건 맵이었음.....
    본편에서도 그냥 보이는데로 가면서 깼는데 dlc는 이동경로 찾아가면서 깼음

  • @PaperBackS100
    @PaperBackS100 7 месяцев назад

    약간 아쉽긴 하지만 단석 대신 항아리 제조법이 그 역할을 대신합니다. 항아리 제조법만 15개 넘게 있는데 나름 난이도 보여주는 역할을 하는거 같더라고요. 대부분 소비템 제조에 관심이 없어서 그런지 쳐다도 안보는 사람이 많아 잘 모르고 넘어가기도 하고 한번 줍고나서 회차 돌리면 다시 나오질 않으니 의미 없긴 하지만요...

  • @종이한장-g2d
    @종이한장-g2d 7 месяцев назад +4

    출시하고 얼마나 됐다고 이사람들 리뷰를 올려... 얼마나 고인거야...

    • @advance6098
      @advance6098 7 месяцев назад

      전 너무 급한건 아닌가 싶어요.
      엘든링 리뷰도 지금와서 보면 허점 투성인데...

    • @정지운-w5x
      @정지운-w5x 7 месяцев назад +7

      @@advance6098 원래 리뷰는 남 눈치 안보고 자기 주관에 따라 평가하는게 맞음 클리어도 안하고 말하면 문제가 있지만 다 깨고 말하는건데요 뭐..

    • @airair6669
      @airair6669 7 месяцев назад +3

      ​@@advance6098
      오히려 이게 맞는거임
      나중에 올리면 님처럼 성급했다 뭐다 하며 눈치보는 리뷰만 나옴. 딱 직접 체험한 극 초기의 감상이 제일 정확함.
      그럴 수 밖에 없는게, 지금 이 시점에서,
      조향병의 국가권력급 폭딜/곤충 창/가시의 정신나간 딜
      로 기껏 이악물고 왜곡한 난이도가 능욕당하고있음

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 7 месяцев назад +3

    ㅋㅋ.. 진짜 왜 본편의 단점을 극대화하고 장점을 갖다 버렸는지 이해가 안가는 dlc였습니다.
    2년동안 dlc가 안나오니까 사람들이 죄다 고였을거라고 생각했나
    오히려 수단이 너무 많은데 몹에 유효한 수단은 몇 없어서 절반도 활용하지 못했던 것도 아쉽다 못해 끔찍했습니다.
    강인도 미친듯이 높게 설계한 엘리트 몹들은 특정 빌드를 강요했고
    저는 씨앗 보관소에서 다시는 꺼내지 않겠다 다짐한 포스맨이 되어있었습니다.
    길은 또 꼬아놓은 주제에 길찾기에 대한 보상이 따로 있지도 않고
    심지어 길을 찾는 것도 상당히 어렵게 만들어 놓았으며,
    가봤자 아무것도 없는 막다른 길을 길게 이어놓은 구조는 대체 뭔가 싶었고
    그림은 왜 그렇게 꽁꽁 숨겨둔거고
    보상은 왜 그따윈거고
    본편에도 참 많이 나왔던 나무령과 비룡들은 왜 그렇게 많이 나오는지 모르겠더군요.
    아니 본편에도 나무령이랑 화신은 두 번 다시 안잡는다고.
    용은 길 가는데 거치적 거리니까 대충 잡기라도 하지.
    한탄하는 사람으로 변신해서 공격하면 그림자 인간들이 녹아나간다는 것도 아이템 설명에 적혀있지 않아 상당히 불쾌했습니다.
    수집벌레와 항아리 인간들 그리고 여타 아이템과 기도들이 마구 숨겨져있고
    그게 메인 루트를 그대로 진행하면 다 망한다는 점은 진실로 이르건데
    정보의 파편화의 극치를 보여줬습니다.
    차피 퀘스트 라인 때문에 회차 더 돌려야하는데 그러면 1회차에 정보를 더 주라고!
    3는 길이 일직선이라 괜찮았지만..
    DLC는 맵도 본편보다 더한 수직구조에 더 숨겨두고 꼬아둔 기믹들로 구성해놨으면서 맵을 3층 구조로 만들지 않은 점도 끔찍합니다.
    게다가 길 아닌 곳인데 올라갈 수 있어서 처음 탐험하는 유저는 여기가 길인지 아닌지 모르고 일단 가보면 어지간하면 낙사 버그가 나고..
    타니무라 유이, 미야자키 대머리, 대체 본편에서 뭘 배운거냐? 어?

  • @Schuld-yh9dp
    @Schuld-yh9dp 7 месяцев назад +3

    필드 탐험에 관련해서 느껴졌던 장점도 있었지만, 그 이상으로 불편한 점도 많았었습니다.
    특히나 다중 레이어의 맵 구성의 경우, 보이는 게 다가 아니라는 것으로 탐험욕구를 자극하면서도, 지도를 통해 확인이 거의 불가능한 것이 아쉬웠습니다.
    본편에 비해 전체적으로 난이도가 올라가다 보니, 자연스레 빌드를 여러번 바꾸게 되었다는 것에 정말 크게 공감했습니다. 특히나 약점 속성이 있는 필드보스를 상대하거나 (신성-영혼 불꽃 용 등), 특정 무기에 데미지를 더 입는다던가 (베일-용사냥꾼의 대태도 등) 등의 공격 빌드와, 패턴 속성 유형에 따른 경감률세팅을 자주 손 볼때가 있었습니다.
    필드와 그림자나무 파편 관련해서는 약간 불호였지만,
    그에 비해 보스와 필드의 비주얼, 고유의 패턴, 연출 등은 하나하나 감탄사 연발하며 재밌게 즐겼던 것 같습니다.
    근데 최종보스는 뭔
    너무 어려워 1회차 영체 써서 넘기고 복수하려고 2회차 진행중입니다.

    • @최진규-b9v
      @최진규-b9v 7 месяцев назад

      보이는게 다가 아니다 라는 것으로 탐험욕구가 자극되는점은 크게 공감되네요
      저는 보스전은 그냥 빠르게 넘기고 맵을 탐험하고 싶다는 생각이 더 컸던것 같습니다
      맵을 구석구석 뒤지다가 반쯤 포기했던 마지막 지도 위치인 나락에 우연찮게 갔을때의 긴장감이라던지
      푸른 해안 용을 적당히 패주고 맵에 감탄하다가 보라색 눈나를 발견했을때라던지 같은 순간들은 dlc를 하며 가장 재밌었던 순간인것 같아요
      근데 빌어먹을 흉조색기들은 도저히 커버가 안됨
      얘들은 그냥 불쾌함 덩어리임

  • @또다동똥땅
    @또다동똥땅 7 месяцев назад

    솔직히 다른 어떤 메인 보스들보다 디엘씨 보스 중에 가장 인상깊던 연출을 보여준 건 영륜초 보스였습니다..
    2번이나 부활하는 미친 꽃츠 카이오인 걸 알면서도 어째 3번째 살아나서 발악할 땐 묘하게 안타깝다 싶은 생각이 들었어요.
    그래서 미켈라 임마는 뭐 두려움, 팔, 다리 버리고 뇌까지 버렸나 세계관 최강자 둘을 찜쪄먹고는 쥐뿔 한 것도 없이 징징대기만 하고 끝났네요

  • @user-AK12
    @user-AK12 7 месяцев назад +1

    전 저렇게 꼬아놓은 진행방향을 빼고는 대체로 만족했습니다
    원래도 렙 노가다랑 템을 이빠이 쌓아놓아서 창고도 미어터질려고 하는 플레이 방식이였는대
    저의 모든 수단을 동원해서 보스를 줘팰 수 있었거든요 오랜만에 가슴이 뛰었습니다

  • @트샥
    @트샥 7 месяцев назад

    황금종자처럼 많이 뿌려주는 것도 아니고 꽁꽁 숨겨져 있는데 안 찾으면 잡몹한테 두방 맞고 죽게만드는 그림자 파편, 과도할 정도로 꼬여서 진행 순서도 뒤죽박죽이 되고 지도를 봐도 길을 추측할 수가 없는 맵, 죽여도 큰 보상도 없는데 쓸데없이 드럽게 강하기만 한 무한 리젠 엘리트몹, 어그로 끌어줄 영체가 없으면 사실상 내턴이 없는 보스전, 이리저리 움직이고 들러붙어서 카메라가 야랄나는 보스들, 영체 마법 출혈 다 써도 어려운 난이도로 만들어놔서 다크소울처럼 구르기 평타 기본기로 싸우는 걸 좋아하는 사람들은 사실상 토악질을 해가며 한 보스 한 보스에 수십배의 시간을 더 들여야 하는 불공평함.
    그런데 재미는 있음.

  • @김준호-w2w
    @김준호-w2w 7 месяцев назад +1

    이 dlc를 겪으면서 가장 당황한 부분은 나는 라단 모그 말레니아를 잡았지만 길가던 지하 기사한테 2대 맞으면 죽는다는거 였습니다

  • @Siberian-husky
    @Siberian-husky 7 месяцев назад

    4:04 이게 무슨 소립니까 선생님... 8회차에서는 20개를 모아도 막보한테 원턴킬 나는게 일상인데... 피해량 감소가 없으면 실력없는 고회차 플레이어들은 게임 하지 말라는 뜻인가요 ㅠㅠ?

  • @격분
    @격분 6 месяцев назад

    6:17 트리플부랄이라니 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @이린몬
    @이린몬 7 месяцев назад +4

    프롬이 만든 소울류랑 피구라까지 했는데 했던 소울류 중에선 가장 기분 더럽게 했습니다. 데몬즈, 리마, 스꼴라, 패치 이전 피구라까지 다 재밌게 했지만 이건 진짜 아니었습니다. 단순히 어렵다가 아니라 모든 면에서 불쾌하게 잘못 만들었고 최종보스가 그 정점을 찍음.

  • @nikoby7036
    @nikoby7036 7 месяцев назад

    대태도 모션같은경우는 실재로 대태도가 가지고 하는 모션이 몬헌에 나온게 전부라고 할 정도로, 재한적이라고 합니다, 되려 몬헌이 게임적 허용으로 휘두르는 모션이 많이 추가 된정도라고 하죠.....

  • @seungwon6882
    @seungwon6882 7 месяцев назад +1

    그 피해량 감소.... 고회차가면 한방이라서 없으면 안될듯 합니다.

    • @메탈킴
      @메탈킴  7 месяцев назад +3

      피해량 감소 옵션이 애저녁에 없었으면 몹들 딜량을 이렇게 못잡죠

    • @문건우7679
      @문건우7679 7 месяцев назад

      8회차인데 그래도 가호10까지 올리니까 잡몸한테 두방컷은 안나서 좋긴해요..

  • @TTanka
    @TTanka 7 месяцев назад +2

    라단 개초딩 기술 맞으면 욕이 아니고 웃음이 나옴 ㅋㅋㅋㅋ
    ㅋㅋㅋ이게 뭔뎈ㅋㅋㅋ 하면서 죽었음 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
    @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n 7 месяцев назад

    맵(길), 이벤트 요소, 아이템과 정보의 파편화에서 느낀 점.
    이거 익숙한 맛이다 했더니
    킹스필드의 맛이네요.

  • @쿠키스무디
    @쿠키스무디 5 месяцев назад

    그림자 파편을 본편 황금종자처럼 넉넉하게 뿌려줬으면 참 좋았을거 같음

  • @Sjgodblessall
    @Sjgodblessall 7 месяцев назад +2

    메탈기어솔리드님 기다려써요~~❤

    • @Ingqimo1
      @Ingqimo1 7 месяцев назад

      그래서메탈킴?

    • @Cap_orange
      @Cap_orange 7 месяцев назад

      @@Ingqimo1철김 김철

  • @beartime121
    @beartime121 7 месяцев назад +1

    메탈킴형 많이 맞고 스트레스 받았구나... 나도 그래

  • @dio2624
    @dio2624 7 месяцев назад

    벨라트를 깨고 엔시스로 갔는데 렐라나가 진짜 너무 어려워서 묘지평원에서 영기류타고 그림자 알터를 먼저 가서 그림자파편을 더 파밍하니까 되더라구요...

  • @Abel-y1v
    @Abel-y1v 7 месяцев назад +2

    7:56 이거 보니까 구르기론 절대 못피하는거같던데요?

    • @메탈킴
      @메탈킴  7 месяцев назад

      많은 시간에 걸친 트라이 중에 딱 한 번 이걸 구르기로 피한적이 있습니다.
      물론 아직도 어떻게 하는지는 몰라요

    • @Abel-y1v
      @Abel-y1v 7 месяцев назад

      @@메탈킴 듣자하니 진짜 칼같은 타이밍에 굴러야하는거같더라구요
      1프레임도 벗어나면 안된다고 들음

  • @해피언버스데이
    @해피언버스데이 7 месяцев назад

    스토리는 진짜... 본편에서 떡밥만 많이 뿌린 고드윈이거나 DLC 메인으로 세운 메스메르 를 더 활용했더라면 좋았을거임 거기에 미켈라까지 최면어플 말고 그냥 다른 방식으로 잘 활용했더라면 좋았을텐데 아쉬웠음 차라리 고드윈을 부활시키지...

  • @danpung0715
    @danpung0715 7 месяцев назад

    자꾸 죽을때마다 생각합니다
    ‘아 내 구매한 돈이 꽤 오래 버티는구나~’

  • @combust2238
    @combust2238 7 месяцев назад +2

    미켈라, 말레니아 남매는 그야말로 세계관에서의 개트롤 쓰레기 역할이 되어버렸고
    모그는 최대 피해자, 고드윈은 그저 고인으로 남아버림

  • @dreamingwhale1835
    @dreamingwhale1835 7 месяцев назад

    어려워서 막히신 분들은 한번 맵을 둘러보시는걸 추천드려요
    막혔다는건 성장이 덜 되어 있다는 뜻입니다. dlc 레벨 디자인이 막보까지 너무 일직선이라서 가호, 템 파밍이 안되있을 거에요.
    그림자성 정도에서 남동쪽을 탐험해보세요.

  • @영민-x7k
    @영민-x7k 7 месяцев назад

    근데 ㄹㅇ 본편에선 보스에따라 탈리스만 갈아낀 적 한번도 없는데 DLC 하니까 틈만나면 갈아끼우고 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @Kwon.sunghyun
    @Kwon.sunghyun 7 месяцев назад +1

    8회차 노영체 기준으로 라단 2페이즈 제외하면 불합리하진 않았는데
    맵 레벨디자인이나 지도 숨겨놓은건 불만이지만 보스 난이도로 욕하는건 억까같음

  • @_._.-___-...-...-.-_
    @_._.-___-...-...-.-_ 7 месяцев назад +1

    프롬은 언제나 그랬듯 더욱 발전된 모습으로 다음을 내오겠죠. 닼소3의 두 dlc처럼 만약 엘든링 다음 dlc가 있다면 멋진 풍경만큼의 맵 구조로 돌아오지 않을까 싶습니다.

    • @aviencloud4239
      @aviencloud4239 7 месяцев назад +3

      발전을 하긴 하는데… 전투 시스템속 문제는 개선이 너무 더디다고 느낍니다. 고회차 돌면서 생기는 보스들의 피통돼지화와 경직도 감쇄로 인한 무기 고착화, 그리고 불합리한 카메라워크같은 문제들은 좀 공을 들여서 개선해줬으면 좋겠네요

    • @jormungandr5052
      @jormungandr5052 7 месяцев назад

      @@aviencloud4239 피통돼지화나 그로기수치 증가는 어쩔 수 없는거 아닌가요?
      회차를 넘길수록 난이도가 올라가야 하는 건 당연한 것이고, 그렇다고 전체 게임 구매자중 몇 %가 추가회차를 들어가게 될 지도 모르는데 굳이 회차당 추가패턴같은걸 넣어서 난이도를 늘리는 것도 여러모로 낭비구요.
      물론 카메라워크는 이제 어지간히 좀 고쳐야되지 않나 싶긴 하네요.

    • @aviencloud4239
      @aviencloud4239 7 месяцев назад

      @@jormungandr5052 추가패턴같은거 넣을 필요도 없이 걍 일정 회차 이상 돌고 나면 스펙은 더 이상 안 늘어나고 보스 부활시켜서 리트하는 시스템만 넣어줬으면 함

    • @유즈-x1z
      @유즈-x1z 7 месяцев назад

      발전은 세키로, 맵만 오픈월드로 만든시도 딱 이거밖에 인정 못하겠음. 솔직히 전투발전? 그냥 닼소 4.5정도임

    • @용성군
      @용성군 6 месяцев назад

      @@유즈-x1z 글쎄ㅋㅋ 그건 너무 엘든링 내려치기가 아닐까 생각함. 개인적으로 엘든링 본편은 프롬의 지금까지 노하우를 모두 완벽에 가깝게 활용했다고 생각함.
      물론 큰 틀로 보면 닼소 4,5라고 생각이 들 수는 있겠지만 세세한 부분은 닼소랑 완전 별개의 게임임.
      닼소 4,5 수준이었으면 엘든링이 이렇게 많이 팔리진 않았을 듯.
      닼소가 별로라는 소리가 아님. 당장 나도 닼소 3를 가장 재밌게 플레이 했고, 소울류의 마스터피스라고 생각함.

  • @arun-ki3sr
    @arun-ki3sr 7 месяцев назад +2

    라단 개초딩분신은 진짜 이게 프롬이 만든게 맞나...싶은느낌이

  • @yeonjejung992
    @yeonjejung992 7 месяцев назад

    단일세팅 막는다고 오히려 막보 너무 쎄게하는 바람에 공략할 수 있는 무기에 제한을 두게 만든거 같은디

  • @어나더레블-m8o
    @어나더레블-m8o 7 месяцев назад

    중요한건 내가 이걸 보는 시점에서 이 사람은 이미 꺤지가 10일이라는것이다....
    물론 출시후 이틀 뒤에 시작하고 업데이트 안하고 영체 안쓰고 하긴 하지만
    난 아직 마지막 보스를 앞두고 있을 뿐이고
    어렵다 어렵다 해도 이미 꺠버린..

  • @onelight5720
    @onelight5720 7 месяцев назад +7

    뭐 그래도 재미가 없는건 아니기때문에 해봄직은 하지만 메타스코어 95점은 선을 씨게 넘었죠. 메타스코어 기준 80점대 초중반이 적절한 점수라고 봅니다.시스템과 밸런싱이 문제지 볼륨은 확실하고 뭐 탐험하는 재미도 있으니까요.메스메르는 어렵긴하지만 짜증은 안나는 잘만든 보스이기도했고.
    문제는 프롬 이놈들이 진즉에 했어야 할 본편의 엘데의 짐승 영마토렌트 탑승 패치를 DLC발매때가 되서야한거로 미루어보아 이 어처구니 없는 시스템과 밸런스는 아마 끝까지 갈거 같다는거.....
    그리고 등신같은 최적화는 고쳐라 쫌!!! PC판도 나쁜거로 알지만 정확히 어떤지는 모르겠는데 플스5판은 성능모드에서 프레임드랍이 수시로 일어나는 기적을 볼수있습니다

    • @아르사-g4q
      @아르사-g4q 7 месяцев назад +3

      메타스코어 점수는 이미 진즉에 믿을 이유 없어짐 오히려 스팀 평가 지표가 더 객관적임

    • @onelight5720
      @onelight5720 7 месяцев назад

      @@아르사-g4q 맞습니다. 다만 ‘발매전에’ 확인 할수 있는 지표가 솔직히 그거밖엔 없으니까요. 스팀리뷰는 이미 수많은 사람들이 구매한뒤니….심지어 플스나 닌텐도는 스토어내 리뷰시스템도 없어요.엑박은 있긴하지만 사람들이 잘 쓰는 느낌은 아니고.

    • @onelight5720
      @onelight5720 7 месяцев назад

      @@아르사-g4q맞습니다.다만 ’발매전에‘ 확인할수있는 지표는 저거뿐이라… 스팀 리뷰는 이미 많은 사람들이 구입한 후니까요. 게다가 플스와 닌텐도는 스토어내 리뷰시스템도 없어요. 엑박은 있긴한데 잘 안쓰이는 느낌.

    • @onelight5720
      @onelight5720 7 месяцев назад +1

      맞습니다

    • @onelight5720
      @onelight5720 7 месяцев назад

      @@아르사-g4q다만 ‘발매전에’ 확인 할 수 있는 지표는 저거 하나뿐이라…. 스팀리뷰는 이미 발매후라서 많은 사람들이 구입한 이후고 플스나 닌텐도는 리뷰시스템도 없거든요

  • @kabing9654
    @kabing9654 6 месяцев назад +1

    엘든링으로 소울 시리즈 입문했는데 본편은 괜찮았는데 dlc 와서는 두통이 생길정도로 빡치네요. 엘리트 잡몹 수랑 리젠되는 거 보고 뒷목 잡았습니다.

  • @프링글스-e2v
    @프링글스-e2v 7 месяцев назад +3

    좀 뒤늦게 DLC용 캐릭터를 키우는 김에 본편좀 다시 즐기느라 아직 못 해 봐서
    전투 난이도나 스토리, 새 장비 등의 컨텐츠에 대해서는 할 수 있는 말이 없긴 한데...
    프롬이 아직 오픈월드 설계에는 미숙하다는 사실이 DLC에서 확실히 드러난 것 같군요.
    사실 본편도 오픈월드 설계가 잘 된 곳은 하층 지역 정도고, 상층 로데일/화산관부터는 진행동선 자체는 다소 선형적인 맵에 아이템을 여기저기 숨겨놓은 정도긴 했습니다만...
    충분한 추가 연구는 이루어지지 않은 상황에서, 오픈월드에 더 많은 자유도를 더하려다 헛다리를 짚은 느낌인 것 같네요.
    네 보스와 지역을 자유로운 순서로 돌게 만들고 싶었다면, 무작정 스팩업을 쥐어주기보다는 스팩에 상관없이 비슷하게 위협적인 상태이상 기믹같은 걸 고민했어야 하지 않았을까.