ENG/JP SUB│Elden Ring DLC #2: Why did FromSoftware choose difficulty over accessibility?
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- Опубликовано: 10 фев 2025
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21:20 이거 진짜 중요한 요소인 거 같아요. 개인적으로 소울류게임을 업적 한번 다 밀고 나서는 잘 손대지 않는 스타일이었는데, DLC지역에 협력대기소가 워낙 많아지니 협력 플레이가 너무 재밌더라구요.(본편에선 소환사인들이 워낙 개떡같이 설치된 곳이 많아서 금색우상 사인 써도 몇몇 보스전 말고는 불러주는 사람이 없었는데) 소환사인 여기저기 보내 놓으면 엄청 많은 초행길인 사람들이 소환해 주는데 길 안내해주고 보스 같이 잡아주는것만 해도 너무 재밌어서 한 60시간은 더 한 거 같습니다.
이거보자마자 코지마 히데오의 데스 스트랜딩이 생각났어요 솔플 게임이지만 외롭지 않던 ㅎㅎ
소신발언... 본편말고 dlc만 반복 플레이 가능할수있게해달라...
dlc 2회차 3회차 하려면 본편 또 밀어야하다니... 엘짐 볼때마다 불쾌해...
친구가 없으면...
@@유감-t9r 엘데의 혐승 이제 토렌트타고 깨져서 그냥 말타고 곤충실 스팸하면 빨라요
@@theNeoy91 오... 이젠 복돌이를 탈수있다니... 그래도 이미 8회차 이상인데 본편 직진 하는 시간도 귀찮긴함...
"엘든링이 우리의 예상보다 크게 성공했기 때문에 DLC에서는 반드시 난이도를 높이자 라고 생각했습니다"
근데 다른겜이 엘든링 dlc 처럼 어렵게 내면 프롬겜은 칭찬하는데 그 게임사는 욕하는 것들이 많음 ㅉ
몬헌도 비슷한데
아이스본 벨리오로스는 진짜 씨발..
폐급 찐따들 끼리 모여서 뇌절 싸지르며 돈버는 거지 뭐 ㅋㅋㅋ 요즘 게임 쪽 어려운 덴 다 그만한 이유가 있다.
회사에서 개미털기를 하는 미친놈들임ㅋㅋ
안그래도 프롬이 점점 필드보다는 보스만으로 난이도와 플레이 경험을 과하게 치중한다는 평가도 있더라고요. 후반부에 실장님 평가도 딱 그러네요. 개인적으로 맵 자체는 과거보다 발전했다고는 못할거같아요.
어려워서 난리인게 아닌거같음. 아무리 매워도 맛있게 매우면 상관없다고봄 사실 그게 소울게임아닌가.. 근데 영상에도 김실장님이 말했듯 dlc는 지도 일부러 이렇게 불편하게 하고 짜증나게 맵게 만들어놓은게 문제라고봄.
다른 게임들이 소울류를 잘 못따라오는 부분도, 맵긴매운데 맛있게 맵게를 해야하는부분이라고봄. 매운데 맛이없다? 욕 먹어야지머
이말이 진짜 공감함
나는 그냥 매콤한 맛있는 돈까스 먹으러 왔는데
갑자기 디진다 돈까스에 캡사이신 소스 3병 뿌린거 먹으라고 입에 쑤셔넣고 있으니 맛있는거 먹으러온 사람 입장에서는 그냥 단순히 아프게 맵기만 한 그런 불쾌한 음식은 거부하게 되는게 당연함
본편 즐기고 dlc로 넘어온 사람들 중 불호가 나타나는 대부분의 평가가 "어렵다" 라는 이유보다 "불쾌하다" 라는 평가들이 많았음
김실장님이 좋게 해석해 주신 부분에 대해서 약간의 이견을 달자면 기타 소울류에 해당 제작자의 사상, 세상은 쉬운게 아니다, 이런 엄청난 불합리함도 너희가 스스로 극복해 나가봐라.라고 하는 것을 나타냈다면 이렇게까지 불만이 있었을 것이라 생각이 들지 않았을 겁니다. 하지만 애초에 엘든링이라는 게임 자체의 의도가 소울의 보편화, 소울의 대중화를 이루기 위한 작품이었다는 것을... 즉, 엘든링 제작 단계에서의 초심을 갑자기 바꾼 것이라는 생각이 듭니다. 다크소울 시리즈, 블러드본, 세키로 등등 매니악을 위한 소울류라면 해당 컨셉으로 DLC를 냈더라도 어차피 게임의 처음 취지가 그러했기 때문에 설득력이 있었을테지만... 엘든링은 김실장님을 비롯해서 많은 분들이 소울류의 대중화를 위해 매니악한 어려움을 완화 시키는 컨셉으로 제작된 게임이었습니다. 그렇게 매니아층을 제외한 일반 대중들도 대거 끌어들여 놓고 갑자기 이게 원래 내가 의도한 바야, 그냥 버텨, 그냥 견뎌내.라고 강요하는 것은 너무 무책임한 의도라고 생각이 듭니다. 물론 제작자들은 본인들이 의도한 바가 있었을 겁니다. 하지만 애초에 그런 의도를 비추려면 처음부터 그렇게 꼬시던가... 누군가 이야기 하더군요. 게임에서조차 주식에서나 보이던 개미털기를 볼 줄 몰랐다고. 무료 DLC 였다면 모르겠지만 애초에 보편화 된 엘든링을 기대하고 구매한 사람들에게는 기만했다고 느껴질 부분이 아닐까 생각이 듭니다.
공감합니다. 지도가 가장 사악한거 같아요.
그냥 수수숙 하다보니 50%정도 한거 같은데.. 라단 끝판보스로 와버려서 놀래서 그만하고... 하단부 탐험하는데 지도찾기 무지 어렵네요.
저는 라단을 잡고 어? 그림자땅에사 미켈라랑 라단을 물리쳤는데 스토리가 어떻게되는거지? 하다가 그게 dlc엔딩이었다는걸 알고는 다른 지역을 찾아볼 흥미가 확 식어버리기도했어요
지도는 순 어거지임
맵 빈거는 욕먹을만 한듯... 손가락 유적은 별의 짐승마냥 메티르 하위호환 보스들 하나씩이라도 있었으면 좋았을 것 같고, 무녀마을에서 뿔인간 암령 들어온다거나, 암튼 그런 기믹들 더 있었으면 얼마나 좋았을까...
손가락 유적이든 나락이든 허무하고 실망스럽고 설산같았음
본편이 비정상적으로 알찬 부분이 있더라도... DLC는 너무 허했습니다..
맵빈건 백번 인정하는바이지만 무녀마을은 난 너무 좋았음..그자체로 이야기인 공간
@@집가서잠자기 무녀마을 분위기는 좋았지만, 사실 다른 지역이 꽉차있고 치열했다면 무녀의 마을 갔을 때 감동이나 평온한 느낌은 훨신 컸을 듯. 무녀의 마을처럼 그냥 텅 빈 곳이 많아서 그냥 여기도 빈 곳이구나 하는 느낌이 더 강하게 느껴지는 건 어쩔수 없음... 무녀 마을 들어가면 꽃밭에다가 잔잔한 음악에 평온한 느낌은 소울시리즈에서는 꽤 특별한 곳인데 그 이미지를 다른 텅빈 곳이 너무 많이 깎아먹음..
정확한 분석이네요.
딱 제가 그렇게 느꼈죠.@@피카-b1o
11:07 은근슬쩍 아머드코어 건너뛰고 엘든링으로 가는거 왜케 뭔가 복잡미묘섭섭한 감정이 들죠 ㅋㅋㅋ
근본은 아머드코어 인 것을..!
그러게요...최소한 아머드코어6도 4,5때처럼 확장팩이라도 내줬으면 좋겠는데 ㅠ...
@@사술미양서 아마 나오겠쥬? 폭삭망한(?) 5도 확팩이 나왔는데 시리즈 최다 판매량인 6이라면??
@@사술미양서 엘든링이 먼저나와서 DLC도 먼저나온거겠쥬... 분명 나올거예요
@@김하제 엘든링 dlc 발매일은 6월 21일, 6.21... 621... 바로 아머드코어 dlc를 암시하는거죠! 임무다 621
실장님의 통찰주머니 너무 즐겁게 들었습니다 ㅎㅎ 제작진의 의도와 철학을 제대로 알아주시는 김실장!
저는 엘든링 본편은 리듬게임처럼 패턴이 딱딱 나오고 딜타임에 딜넣고 하는 게임이라면
오히려 DLC는 패턴 중간중간에 딜타임이 있는거 같아서 보스잡는게 너무 즐거웠습니다
새로 추가된 무기들도 회피와 공격을 동시에 하거나 원거리에서 공격하거나 리치가 길거나 강인도가 높아진다던지
보스를 처음보면 이건 피하는 패턴인가 공격하는 패턴인가 분석하면서 성공했을때의 그 쾌감은 정말 엄청나다 느꼈습니다
아 물론 라단은 잘못만든거 같습니다 ^^
맞아요 이번거 난이도도 난이도인데 지도가 진짜 ㅋㅋ..
오히려 본편 지도는 지하 굴을 어두운 구멍으로 표현하기도 하고
반대로 지하나 심지어 모그쪽 지도만 볼때는 거기만 밝게 활성화 되는데
dlc 지도는 지하를 가던 밖을 가던 지도가 똑같아서 헤멜수밖에 없음
수직으로 깊은맵인데 평면으로만 나옴
함정 기습 같은 요소 엘든링 본편에 별로 없던거 많이 추가한거는 기분 좋고 DLC도 어려웠지만 정말 즐겁게 즐겼는데 진짜 지도는 화딱지 나서 공략 안 보고는 못 하겠더라구요
지도는 진심 개빡쳤습니다.
지도를 열어도 의미도 없고 맵 주우러 가는것도 어렵고.
생각해보면 다크소울에서 느낀 화톳불=기쁨, 안도감이란 공식이
엘든링 필드에서는 느껴지지 않았음. 그 결과가 이번 DLC지도인건가ㅠ?
개인적으로 이번 dlc 재밌게 하긴 했지만
다크소울은 보이는대로 가다가 숏컷뚫고 '와 이게 여기로 이어진다고?' 이런 느낌이었는데
엘든링 dlc는 그런경우도 있지만 한참 지도보면서 헤매다가 길찾고나서 '아니 시발 이게 왜 여기로 이어지냐고' 라고 생각하게 되는 경우도 많았음
영상에서 김실장님이 말씀하신것처럼 지도가 있다는 것의 단점이기도 하고 프롬의 불친절한 방식이 오픈월드식 과도힌 자유도와 역시너지가 나는 부분이라고도 생각함.
그래도 엘든링 첨 접하는 사람들은 안도감 느꼈을걸요? 닼소울이 그 부분이 더 크게 느껴져서 그렇지 ㅋㅋㅋㅋ
적당히 했으면 모르겠는데 제 입장에선 선넘은 느낌 이었네요.
보통 길찾을때 공략 안보는데 이번편은 공략을 결국 보고 길찾기 했네요.
엘든링은 몇발자국 떨어진곳에 화톳불이 연속으로 있기도 해서 그런가.. 의미있는 숏컷이 없는게 아쉬웠어요 다크소울은 숏컷도 화톳불같은 느낌인데 엘든링은 대부분 어 숏컷이네 근데 여길 지나갈일이 있나? 싶은
화톳불에 기쁨 느끼는 단계는 물약이 적은 초반에만 느끼지 후반에는 딱히 느끼기 힘들던데요. 엘든링 dlc 자체가 모그 잡고 와야하기 때문에 물약이 충분이 확보된 점이 이유가 아닐까 싶네요.
소울류 스타일을 좋아하지 않기에 그저 풍문으로만 듣는 입장이었습니다.
그리고 엘든링이 흥할 때도 소울류의 그 움직임 템포는 변하지 않기에
관심이 없어서 플레이를 하지 않고 넘어갔는데
이번 엘든링 dlc에서 난이도 이야기를 할 때
'이거 하는 사람들은 어려운 걸 하고 싶어서 하는 거 아니었나? 왜 갑자기 그러지?'라는 의문점이 있었습니다.
이번 영상을 통해서 왜 어려웠는지 알게 됐네요
그리고 느낀 점은....
'어차피 프롬 게임하는 사람들은 적응하겠지' 인듯합니다.
그래서 몇 달 지나고
' dlc 살 건가요?'라고 물어본다면 구매한다고 하는 사람들이 대다수일듯함
매우 공감
걍 다크소울4 였음
@@고래일각 오픈필드 다크소울 ㅎㅎ
공감합니다 프롬 좋아하는 분들은 어려워서가 제일 맘에 들어하는 부분일겁니다
스토리 때문에 거름
맵이 순차적이지 않고 진행 자유도가 있어서 뭔가 어긋났다는게 공감이 되는게.
본편은 2가지 장치로 그걸 방지했었죠.
첫째는 대승강기 타면서 필요한 부절2개를 확보하거나(탐험하거나) 강화석으로 가득찬 갱도맵을 돌파하게 만들었고(강제파밍),
둘째는 로데일에 진입하기 위해서는 거대한 룬 2개가 필요했던 것이었는데,
dlc는 그런게 아예 없어서 사람들에게 일관적인 경험을 주는것에 실패한 것도 평가가 극단적으로 갈리는 원인이 아닐까 싶습니다.
다크소울1로 따지면 제사장에서 시작하자마자 지하묘지로 가버리면 완전 지옥을 경험하는 것처럼요.
만약 그림자성 정문이 막혀 있고 무조건 마술사탑 있었던 측면 문으로만 갈 수 있다면 게임이 훨씬 선형적이게 되었겠지만 평가는 오히려 더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
이런 부분이 오픈 월드의 하나의 함정 아닐까요. 때로는 일부 선형적인 요소가 게임의 완성도를 더욱 높여주는 것 같습니다.
인정협회에서 멀어져달라고 외치는듯한 난이도 저는 매우 좋았습니다
맵 난이도가 정돈되지 못한건 아쉬웠네요
인정협회 대부분이 겜안분임
너무 동감합니다.
공략 안보고 지도 찾으려 하다가 진 다 빠지고 10시간 넘게 찾다가 결국 공략 보고나니 한숨만 절로 나오는 지도 꼬라지
^라우프^
미야자키가 철학을 지킨것도 대단하지만
단순히 어렵다고 생각했던 것들의 다른 시선을 볼 수 있도록 해설해주신 실장님도 대단하시네요. 잘 보구 갑니다.😄
인정협회 운운하는 분들은 DLC 막보도 못잡았을
가능성이 높은 분들이니까
뭘 썼든간에 보스를 이긴 여러분이 망자고 고수입니다.
여러분 만의 게임을 하세요
사실 그짝 인간들은 dlc 막보가 문제가 아니라 구매조차 안해봤을 가능성이 아주 아주 높음
ㄹㅇ 게임 나오자마자 미친듯이 클리어한 영상에 가서 '아 그거 발로도 깨는데' '아 영체고 뭐고 필요없이 그냥 손컨으로 깨는데' 이런 댓글 달리는 거 보면 한심함
인정 절대 안하는 인정혐회
어떤 수단을 썻던 보스를 클리어하는데 재미를 느끼고 다음회차에선 다른 세팅, 그 다음 회차에서는 또 다른 세팅으로 클리어해나가는 망자가 된다면...프롬빠로서는 바람직한 상황이지
@@onsentamago 다만 최근들어 다양한 빌드로 잡는게 심각하게 어려워진게 아쉬운거고
역시 김실장님의 게임분석은 믿고 볼 수 있군요. 많은 공감합니다.
말하시는 의견이 저랑 같으시네요.
엘든링의 엄청난 인기가 엄청난 정보의 공유를 가져왔고, 대다수의 플레이어들이 그 정보를 베이스로 엘든링 본편을 더 쉽게 플레이했다고 생각해요.
그러다보니 이른바 정답루트 정답템트리가 명확하게 있었죠
DLC 초반에 특히 반발이 많았던게 이 루트가 획일화되있지 않다는것이 컸다고 생각하네요. 이걸 꼬아놓은게 정수들이구요
전 첫플레이때 평판보다 어렵다 느끼지 않은게 주변 맵을 뒤지면서 정수를 먹어놓은 차이가 있더군요
개인적으로 프롬겜의 백미는 닼소3 세키로인거 같음 이 두겜은 그냥 헤딩해도 적절한 난이도라고 생각했는데 엘든링은 적절한 난이도로 플레이 할려면 준비할게 너무 많음
데몬즈 소울 블러드본 다크소울 엘든링 다 해봤는데 체감 난이도는 전 세키로가 제일 어려웠네요ㅋㅋㅋ
준비할껀 많죠 그래서 모험의 요소가 있는거고요. 어쩔수없이 필요한물건 없을때는 그거에대한 힌트는 찾았죠 머 이게임뿐만아니라 데스티니 할때도 정말 못찾을때는 공략봤죠 데스티니같은게임도 그런데..
저도 그 두개가 제일 재밌네요
다크소울3와 세키로가 프롬팬들이 최고의 명작으로 꼽는데는 이유가 있죠
깊은 통찰력에 탁치고 갑니다
이번 DLC에 추가된 세키로패링 비슷한걸 구현해 주는 튕기는물방울영약이나 백스텝에 무적시간을 추가해주는 탈리스만, 에스트 회복중에 맞아도 방해받지 않는 탈리스만 같은것들은 예전과는 다른 전투를 즐길 수 있게 해주면서 난이도가 어렵게 느껴지는 유저들을 위한 도움이 역할도 한다고 보는데 처음부터 난이도가 쉬웠다면 이런것들의 의미가 퇴색되지는 않았을까 하는 생각은 드네요
1부 2부까지 해서 리뷰 영상 재밌게 잘 보았습니다 전 프롬게임을 하고 인생이 바뀌었다고 자부할 수 있을 정도로 제 인생에서 프롬게임이 시사하는 바가 굉장히 크다고 생각하고 그만큼 이번 dlc에 대한 기대도 굉장히 컸습니다
하지만 영상에서 말씀하신 것처럼 아쉬운 부분이 많기도 했고(영상에선 안 나왔지만 특히 스토리 라던가) 사람들도 욕을 많이 하다보니 제가 기분이 안 좋아지더군요 그저 아트워크 라던가 새로운 무기군 이라던가 그런 부분에서 만족을 하고 끝내야 하나 생각을 많이 했었는데 리뷰 영상 보면서 프롬이 추구하는 어려움이라는 부분에 대해 말씀하시는 것에 굉장히 느끼는 바가 컸습니다 그리고 그걸 통해서 프롬이라는 회사는 단순히 대중성만 추구하는 것이 아니기 때문에 저같이 그저 프롬겜을 좋아하는 사람들은 그냥 재밌게 즐기면 그만이라는 생각도 하게 된 것 같네요 그래도 아쉬운 면이 분명히 있기 때문에 dlc가 하나 더 나오면 좋겠지만 솔직히 그건 어려울 것 같긴 합니다...ㅋㅋㅋ
좋은 영상 정말 감사합니다
똥손입장에선 영체플레이나 멀티플이 난이도를 확 낮춰주는 요소였는데 델씨에선 체감이 좀 덜하긴 함..그래도 적당히 헤딩하다보면 어케든 깨더라고요 찐 꼴받는 구간엔 평소처럼 npc 줘서 좋았음
도와주는 애들이 은근 많음 ㅋㅋ
필드가 너무 심심함 솔직히 템먹을때 방해되는 몬스터만 정리하고 대부분 말타고 스킵하니까 보스러시같기도하고
필드에서 전투해야할 이유가 없음
갑옷입은 몬스터들 옷배껴먹어여죠.
프롬만의 아이덴디티를 지킨다는것에 이의는 없지만
회사 규모가 커졌으니 as 서비스 좀 강화했으면 좋겠네요
이건 시간과 돈만 들리면 할 수 있는거자너
지도 관련하여, 엘든 링 본편에서도 구별된 설원, 월광의 제단 등 지도에 보이면서도 가는 길이 숨겨진 장소는 좀 있기는 했습니다만, 그나마 좀 힌트가 있고, 지도조각 자체를 얻기가 힘들진 않았거든요. 아무래도, 본편에서 경험을 쌓은 플레이어들에게 좀 더 난이도 높은 모험을 요구하려고 삽입한 요소로 보여지는...
어렵긴 하지만 재밌게 플레이하고 있습니다.
저는 이런 영상이 참 재밌는 것 같아요.
특히 미야자키의 인터뷰 얘기해주신 부분에서 뭔가 가슴이 울렸습니다.
"나를 죽이지 못하는 고통은 나를 강하게 한다"라는 니체의 명언도 와닿았고요.
프롬을 더 좋아하게 된 것 같습니다.
지난 번 P의 거짓 개발자 인터뷰, 인조이 인터뷰 등 이런 류의 영상이 저는 정말 재밌고 유익했던 것 같아요.
앞으로도 잘 부탁드립니다 :)
정말 단순히 DLC로 접근했다보니 본편 최종지역인 말레니아 지역보다 어려운 곳 으로 생각하고 돌아다니고 몹들 아픈건 당연하고 식으로 탐험하다 보니 자연스럽게 가호도 쌓이고 해서 어렵진 않았음. 거기다가 이번엔 들어가자마자 NPC가 5마리나 있어가지고 이야기도 하고 이리저리 돌아다니고 재밌었음. 맵도 불합리가 아니라 탐험의 재미로 접근했고. 보스는 그냥 영체+쌍망치 점공으로 그로기로 개날먹하니깐 더 재밌었고
블본이랑 닥소3 기준... 게임은 어려울수 있으난 탬 구성은 어렵지 않고.. 진행 방향도 어렵지 않음... 우리에게는 이클리피아가 있으니....
2일정도 지나서 DLC를 플레이해서 평가 복합적보고 시작하긴 했는데
개인적으로 다크소울3, 다크소울3 DLC까지만 해봤지만 다크소울1,2에 대한 악명을 많이 들어와서 그런지
'이정도로 평가가 박해질 정도의 난이도인가?' 라는 생각이 많이 들더라구요
저도 엘든링 본편을 멀기트를 파밍 안하고 잡아서 나중에서야 '아 파밍하고 잡으면 쉽구나' 를 느낀사람인데
그 경험 덕에 이번엔 탐험+파밍을 열심히 하면서 돌아다니니 다른분들보다 난이도가 그렇게 어렵진 않다고 느껴진 것 같아요
(영체 안쓰고 잡는사람인데 보스마다 거의 30분~2시간정도밖에 안걸렸으니..)
- 또 3회차 캐릭이라 딜은 되게 아프게 들어와서 파밍 더 열심히 하게 되더라구요 ㅋㅋㅋ
하지만 역시 실장님이 느끼신대로 파밍의 즐거움은 많이 줄었다고 느껴졌습니다
대부분의 파밍이 단석 or 새로운 무기 or 새로운 기도나 마법 or 영체 인데
단석은 본편에서 구매가 가능하니 결국 뭔가 새로운 아이템을 발견했다! 또는 만들 수 있게 됐다! 라는 즐거움은 떨어지더라구요
(심지어 영체도 안쓰니 영혼 재가 맛있지도 않고... 영마는 강해진다곤 하는데 툭하면 죽어대니..ㅋㅋㅋㅋ)
이번 DLC 난이도 조절은 결국 그림자 나무의 파편이 정말 중요한 것 같습니다
어려우신분들은 파밍 꼭 하고 즐기세요~ (5만원의 값은 뽑으셔야죠..)
메인급 루트를 제외하면 여길 굳이 가야하나 싶을정도로 지역들이 휑하고 전체적으로 잡몹들은 똑같은 애들이 반복되서 나오다보니 오픈월드게임을 한다라는 재미는 좀 떨어졌네요
근데 그렇다면 미야자키 아저씨가 옛날 게임,고전 게임에 대한 이해도가 상당히 높다는 얘기로 들리네요 여튼 프롬겜들이(세키로제외) 고전겜에 대한 재해석이 많은데 유저에게 빡침을 주는게 예전겜에서 가지고 온게 많네요
진짜 좋은 리뷰 좋고 안좋은 팩트가 다 담겨있네요 아 재밌었댜..엘든링 공허하구만
리뷰중에 가장 제 생각과 많이 공유되는 부분이 많은 리뷰네요...
안타까운 소식이라면 인제 프롬에서 새로운걸 만들되 소울류는 만들지 않겟다고 발표했습니다..
인제 소울류는 새롭게 잘 만드는 회사들이 생기고 있기에...프롬이 소울류를 다시 만들지 안만들지는 모르겟지만 다음작은 소율류가 아닙니다
아마 지금 프롬입장에선 아머드코어같은 사실 자신들이 정말 만들고 싶은 게임들을 소울류제작하느라 못만들어서 그걸 살리고 싶은 마음이 큰거같습니다[실제 인터뷰내용]
개인적인 뇌피셜로 아마 이번에 엘든링 DLC에서 보통적 평가에다가 오히려 자기 팬들이 다른 게임들을 비하해서 정작 프롬이 사과하는 일이 많아지고있어서...아마 앞으로는 소울류는 안만들지않나싶습니다
심지어 엘든링 실질 수익성을보면 2500만장이 팔렷는데도 1장당 1달러 건지는 수준인데...아마 만드는데도 엄청나게 육체적 정신을 갈아넣어서 그런거 아닌가싶네요..
[실제 프롬 입사 공고에 일주일에 80시간 근무 필수라고 적혀있습니다]
프롬이 인제 소울류가 아닌 새로운 걸 만들겠다고 하니...프롬이 새로 만드는건 또 어떤 맛일가 기대가되네요
라단 좌우 액스 지도 빼고는 전 괜찮았습니다. 지도의 경우에는 유적같이 휑한곳 몇번 탐사하니까 지도 찾는걸 나중에는 포기하게 되더군요 어차피 가도 뭐 별거 없는거 아니야? 이런생각이 들어서
차라리 소각로 거인이라도 있으면 반가울 지경...
직접 해볼만한 여건은 안 되서 아직 플레이해본건 아니지만 여러 영상이나 방송이나 자료들을 보고 엘든링이나 프롬게임들을 좋아한다고 생각하고 다른 여러 게임들을 봐온 사람으로서 전편 실장님 영상을 보고 생각했던것 중에 게임을 어렵게 만드는거야 개발자의 마음이고 심지어 해결방법이 없는것도 아니고 버젓이 돌파구를 만들어놨는데 진심으로 혐오하고 욕하고 할건가? 라고 생각했네요
게임이던 뭐던 취미생활의 무언가는 그렇게 본인 마음에 안 들면 안하면 그만인거고 자기가 좋아하는 게임이 더 잘만들었으면 좋겠다거나 하는 마음에서 하는말이면 충분히 표현에 주의하고 논리적으로 비평할 수 있는걸텐데 그냥 어렵다고 잘못만들었다고 비난할거면 차라리 하지말지 왜 취미생활에 스스로 스트레스 받아가면서 욕하고있는지.. 그런 생각이 들었네요
좋은 편집 알찬 내용 흥미로운 생각 모두 잘 보았습니다. 실장님과 피디님이 프롬소프트웨어를 응원하듯 저도 이 팀을 응원합니다~
진짜 현실적으로 보면 소울류를 즐기는 사람들 연령층도 엄청 올라가서
옛날처럼(?) 맵을 구석구석 돌아다니는 것 또한 귀찮아진것 같네요 ㅋㅋ
최소한 그림자 가호만큼은 풀강까지는 아니라도
별 생각없이 했을때 10강 초중반까지는 모을 수 있게끔 했더라면 더 좋지 않을까 싶습니다
진짜 라단직 루트 또한 너무 짧아서 저 또한 그림자 6강 정도일때 도착했음;
다크소울1때는 정말 길을 외우고 다니고
중반까지는 워프도 없이 했지만 즐거웠던걸 생각하면 늙은건가싶기도 하고 ㅎㅎ
그림자 파편 지금 있는 양을 더 늘리거나 맵상에 표시해주고 막보만 없었음 좋았을텐데
영상 잘 봤습니다~ 엘든링 DLC에 대해 명쾌하게 해석해주신거 같습니다.
진심 저도 사자무까지는 그런대로 했는데, 렐리나에서는 진짜 처음으로 소울류 게임
하다가 마음이 꺾였던 것 같습니다 ㅠㅠ;;;
나중에 어느정도 DLC에 익숙해지고 나니 보스 난이도는 뭐 그런가보다 하겠지만
길 찾는게 너무 힘들더라구요 ;;; 게임에 많은 시간 투자가 힘든 직장인들에겐
길 찾는데 시간을 많이 소비하는 것도 힘든데 말씀해주신 대로 어렵게 찾았는데 막상 별거
없거나 할때는 진심 .. 더 부들 부들 했던 것 같습니다 ..
실장님 영상 보기전까진 아니 왜 이렇게까지 만들지 ... 싶었는데 실장님 영상을 보니
이게 정말 제작자의 뜻인지는 모르겠지만 .. 아 정말 이런마음으로 만든거 아닐까 싶다는
생각도 들었습니다~ ^^
DLC까지 사서할정도면 난이도 챙겨주긴해야됨
1부부터 잘 봤습니다 진짜 예리한 분석이고 제가 생각한 부분이랑 겹치는 부분도 많아서 공감이 많이 됐습니다 ㅎㅎ
특히 DLC 지도가 진짜 열받던 게 잘 공감됐습니다.
8:31 양키형님의 추론
모두가 미야자키의 어린 시절을 알고 있다.
미야자키의 아버지는 어린 미야자키를 가죽 벨트로 학대할 때, 미야자키가 피할 수 없도록 엇박으로 허리띠를 휘둘렀다는 것이다.
그러나 이 훌륭한 이야기의 비하인드를 아는 사람은 거의 없다.
어느 날, 미야자키는 아버지의 패턴에 적응하게 되었다.
허리띠의 피격 판정 프레임을 전부 외워, 아버지의 채찍질을 단 한대도 맞지 않고 전부 피하게 된 것이다.
하지만 아버지는 포기하지 않았고, 사랑하는 아들을 놀래킬 방법을 찾기 위하여 꼬박 2년이라는 시간을 보냈다.
그 결과, 미야자키의 아버지는 한 번의 채찍질로 이전보다 10배가 넘는 피해를 입히고, 미친 사람처럼 방을 뛰어다니며, (이전에 하던 엇박과 함께)빠른 연속 타격을 가함으로써, 미야자키가 그 패턴을 눈으로 쫓기 조차 힘들 정도로 변화했다.
하지만 아버지는 이 정도로도 아들을 놀라게 하기에는 충분하지 않다는 것을 알았기에, 이제 그 가죽 벨트는 아들이 자신의 뒤쪽로 구르기를 할 때를 대비하여 본체 주변에 광역딜까지 추가되었다.
심지어 미야자키가 안전하게 음료수를 마실 수 있는 타이밍이라 생각했을 때에도, 방 건너편까지 채찍질이 닿게 되었다.
이러한 기억들은 미야자키에게 큰 영감을 주었고, 미야자키는 자신의 게임 의 DLC 전반에 이 경험을 바쳤다.
개인적인 생각이지만 프롬소프트 게임들을 많이해봤지만 소울류 게임들이 한번도 어려운 게임이라고 생각한적은 없습니다 왜냐하면 결국엔 맞다보면 다 꺨수있거든요... 누구나 시간 20시간씩 주면 왠만한 사람들은 다 깰겁니다 그래서 어려움이란것에 대해 많은걸 시도했다고 느끼는데 엘든링 본편에서는 여러갈래로 나눠지는 파생공격 A-> B,C,D 이라고 생각하고 이번 DLC에서 느끼는 어려움은 바로 기존의 패턴에서 피지컬을 요구한다는 조건이 붙었다고 생각합니다 피지컬이야말로 진짜 어렵다고 할 난이도의 척도라고 생각을 하거든요
이상하게도 이번작품은 거리에 따라서 날라오는 속도에 따라서 점프의 타이밍을 눈으로 보고 재야된다거나(대표적으로 렐라나 5단검기), 사자무처럼 공격을 피했어도 추가 마법위치에 따라 구르기의 방향을 순간 피지컬로 판단을 해야되며, 하마의 먹기공격이 점점 가속이 붙는형태라(총 4발자국 걸어오고 점프해서 달려드는데) 그 가속이 붙는 속도에따라 굴러야되는 타이밍이 다르며, 노장 가이우스 돌진이 피하기 힘든데 진짜 칼 타이밍으로 완벽하게 피하는거 아니면 얘 돌진도 비밀이있는데 첨엔 가속이 붙었다 점점 느려지는 형태라서 가속이 느려질수록 피하기 어렵습니다 그래서 가속이 빠른 근접에서 돌진을 피해야되는데 안전하게 피할수있는데 돌진이 총 2가지패턴입니다 순간 멧돼지가 다리올린후 돌진과 근접1타후 다리올리고 돌진 2가지가 있는데 이걸 근거리에서 보고 피해야 됩니다. 근데 이게 피지컬을 타긴한데 또 그렇게 타는건아니라서 본인나이 40대이지만 충분히 반응할정도지만 멍떄리고있거나 모르면 맞아야되는 정도의 타이밍이더군요
그리고 눈치채신분이 있는지 모르겠지만 똑같은 패턴을 똑같은 타이밍으로 좌로 굴러피하냐 우로굴러피하냐에 따라서 회피 판정타이밍이 달라집니다.
즉 요약하자면 그전작품들은 그냥 보스의 모션과 판정만 보고 피하면됐으나
DLC는 거리에 따라 달라지는 타이밍떄문에 눈으로 보고 판단하거나, 같은패턴이지만 어디에 추가타가 오느냐를 눈으로 보고 피하는 위치를 봐야만 하는 피지컬이 어느정도 요구되는걸 조금 의도한것같고 그런패턴이 많은느낌입니다.. 그리고 개인적으로는 이런피지컬요소를 어려움으로 의도를 하지않았나 합니다
그래서 소울류 보스로서는 거의 한계까지 가지않았나 생각도 들더라고요 엘든링의 보스를 다크소울4라고 생각하면 그 이후는 나오기 어렵지 않나
엘든링을 하면서 좋았던 것은 영체시스템 입니다. 다크소울 시리즈를 전부 해오면서 느낀 '외로운 전투'랑 다르게 엘든링에서는 넓은 맵을 같이 탐험할 동료가 있어주는 느낌이 들었거든요. 다양한 영체를 써보면서 탐험하고 보스를 클리어 하는 재미야 말로 이번에 프롬이 엘든링을 만들면서 기존 다크소울 유저들이 느껴줬으면 하는 바램이었지 않았을까 싶습니다. 그래서 영체 쓰면 인정 안한다 만다 하는 얘기들이 나오는 걸 보면 안타깝구요. 게임에서까지 얼굴도 모르는 불특정 다수에게 인정 받으려고 노영체 클리어 인증하려는 걸 보면 인스타 심리랑 다르지 않다는 생각도 들었습니다. 게임에서 만큼은 타인의 시선보다 재밌게 즐기었으면 합니다.
소울류는 하지 않지만 스트레스가 심할수록 얻는 쾌감은 비례한다는걸 와우 레이드를 통해 많이 경험했습니다.
판단은 유저의 몫이고 여러 의견이 있는 것은 당연하지만 이러한 점도 있다는걸 염두해두고 플레이하면 게임을 즐기는 폭을 조금 더 넓힐 수 있지 않을까 싶네요.
이번 dlc 다깨고 다크소울 3 고리의 도시로 가면 천사같이 느껴짐
젠장 미디르 난 네가 좋다!
확실한 전조 묵직한 모션 확실한 딜탐
확실한 전조에 그걸 회피해냈을 때 그에 상응하는 확실한 딜탐보상을 주니 행복하긴 함...
DLC 가 보스잡을때 의도적으로 멀티플레이로 방향을 자연스레 잡도록 하는거란 느낌을 받았는데 그 점도 언급해주셨네요 좋은영상입니다ㅎㅎ
공감가는 부분이 많네요ㅎ
황금나무의 그림자는 이름처럼 엘든 링의 그림자 같은 느낌입니다.
분명 본편의 심화 과정으로 이런저런 시도를 했고, 재미도 있으나 좀 구성이 안 맞는 부분이 많다고 생각합니다.
전투(보스전)의 경우, 메인보스는 대체적으로 훌륭했으나, 서브 보스는 지나치게 시시하거나 허술하고, 쌍검류 몹들은 전반적으로 패턴 뇌절이 심합니다.
영체 플레이가 정상이다?
영체랑 npc 소환하는 순간 게임 장르가 핵앤슬래시로 바뀔 정도로 난이도가 낮아집니다.
패턴이고 뭐고 몰라도 어그로 관리만 하면 대충 잡아집니다.
맵 부분은 말씀하신 것처럼 아쉬움이 큽니다.
본편에선 레거시 던전과 오픈필드 부분을 나눠서 각자의 경험을 밀도있게 전달하려고 했다면, DLC에선 오픈월드 자체를 소울류식 다층 구성을 해보려 한 거 같은데..
정작 맵만 크고 필드는 비어있고, 맵만 복잡하지 맵 연결의 ‘기능’은 없어 그 의미가 퇴색됩니다.
딱히 서브 구간으로의 유도도 없고, 가봐도 별 게 없으니..
처음으로 소울류 하면서 지루하단 느낌을 받았습니다ㅜ
강조하신 축복 발견의 기쁨? 개인적으로 공감이 안 가는 게, 그런 건 폐쇄적인 구조에서 연결을 발견했을 때 느끼는 거거든요..
굳이 갈 필요 없는 샛길로 샜을 때는 크게 와닿진 않는 거 같습니다.
결론적으로 소울류 특유의 전투감 때문에 재미야 있긴 하지만, 완성도로 봤을 때는 기획자의 의도도 잘 작동하지 않고, 늘어지는 구간도 많아 아쉬움이 많습니다.
분명 못 만든 작품은 아니지만, 매체들의 그 정도 극찬은 이해하긴 어렵네요.
이렇게 보니 프롬은 참 좋겠네요.
다른 게임은 사소한 거 하나, 스토리 요소까지 지적받아 감점 팍팍 받는데, 웬만한 결함은 지적도 안 받고, 오히려 팬들과 매체가 알아서 기획자 의도까지 따지며 좋게 해석해주니까요.
재미를 느끼는 부분이 달라서..
좀더 컨텐츠가 있으면 나쁘지 않겠다는 생각은 들지만.. 전투 그자체에 만족하는 나같은 사람도 있음
DLC에서 어려움을 대중성보다 택한 이유는 본편에서 대중성을 어려움보다 택했기 때문이겠쥬 🎉
갠적으로는
dlc 보스 난이도 측면에서만 본다면 라단의 악랄한 패턴을 제외하고는 보스 난이도는 문제없다고 봄.
본편 8회차 이상 엔드세팅으로 dlc 다 썰고 다니면 그게 비정상이라고 봄.
보스만 다른 보스지. 본편이랑 난이도 똑같으면 뭔 재미로함.
dlc는 말그대로 확장판이고 본편의 난이도보다는 높아야 되는게 맞다고 봄.
dlc인 만큼 dlc애서 +으로 육성하는 맛이 있어야함.
육성을 하려면 목표가 필요함. 그게 더 높은 난이도의 보스들이라고 생각함.
또한 영혼재와 그림자 파편을 넣을 수 밖에 없는 이유 또한
이미 본편에서 스탯을 극한까지 올린 8회차 이상 유저들은 dlc에서 더이상 올릴 스탯이 없음.
그래서 그림자 파편과 영혼재라는 새로운 시스템을 만들 수 밖에없지.
새로움도 없고 밋밋하고 걍 본편이랑 똑같이 다 죽이고 끝? 이러면 플레이타임 개짧을꺼임
'보스 왤케 쉬움? 너무 쉬워서 재미없다.' '이건 소울류가 아니다' 이 소리 무조건 나왔을껄??
dlc는 말그대로 확장판이고 본편의 난이도보다는 높아야 되는게 맞다고 봄.
보스전들은 영체든 사기빌드던 망자비들던 자신이 선호하는 방법으로 즐기면되지만..
지도는 진짜 화가 날 정도였네요. DLC 플탐의 80%를 길찾기로 다 보냈는데
본편과 다르게 꼼꼼히 파밍하는거 자체가 의미가 없는 수준이라 너무 허무했습니다..
클리어 후의 만족도는 지금까지 해본 프롬게임중 제일 별루였네요. 최적화 문제도 심각하고 프롬게임도 예구는 앞으로 유저 평가보고 할 생각입니다. (메타는 믿거)
필드구성 완성도는 닼소1 이후로 점점 내려오고 있네요.
초기에 그림자파편에 대한것이 있었으면 평가가 그렇게 나쁘지는 않았을거같긴합니다. 저는 이제 그림자성에서 gg 치고 1회차로 다시 뚫고 있는데 (오랜만에 다시 하려는데 다회차라 푹찍 수준, 몹들 경직도 안들어감) 진짜 지도 욕나오게 만들긴했죠. 그림자성 우측으로 들어가는것은 아래 구덩이 밑으로 숨겨놔서 한참을 찾아해멤. 지도에서 바로 아래 보이는 높이도 애매하게 만들어놔서 이정도는 뛰어내릴수있지 않은가 한것도 지하로 뱅글뱅글 돌게 만들어놓고,,
저도 처음엔 뭐 이따위로 어렵냐... 했는데 파편 다 모으고 하다보니 데몬즈소울 처음했을때의 느낌이 들었습니다.
지금은 매우 재밌네요 ㅎㅎ
dlc는 원래 본편보다 어려우니까 어렵다는건 당연하지 생각했고 데미지가 너무 아프다고 하는것도 저는 룩질때문에 갑옷도 잘 안입어서 한대맞으면 피가 90퍼센트 날아가는게 당연한 시리즈라는 인식이라서 별로 안와닿았어요ㅋㅋ 그저 지도위치가 불편했네요 ㅠㅠ
프롬겜이니깐 어렵다 그러니깐 프롬겜이니깐 더 어려워야 한다. 사실상 이게.장점이자 단점이라고 봐야 할듯.
솔까 맵탐혐 등 불편한거 타게임에서 나오는 부분 ? 그겜 바로 터짐.
확실히 소울을 좋아해서 실드를 많이 치시네요.
이 게임이 욕먹는게 어려운것만이 아니고 최적화 문제도 많습니다.
특히 프롬은 최적화는 개나주고 고칠생각이 없는 회사죠.
최적화도 최적화지만...
보통 유저들이 처음 만나는 정식 보스인 '사자무'부터 극한의 불쾌감 카메라 무빙이 시작됩니다.
고질적인 카메라 문제에 대해 고칠 생각도 없고, 최소한 이를 감안한 보스패턴을 설계해야하는데 전혀 그런 부분이 안보입니다.
맵이 복잡한 건 그렇다쳐도 입구를 두 개 정도로 마련해줬으면 좋았을 텐데 말이죠.
4회차 캐릭터로 다 클리어 하고 든 생각은. 실장님과는 다르게 못 만든 확장팩이라고 생각했습니다.
재미가 없었어요. 보스를 잡고나서 드는건 희열감이 아니라 짜증이었고
길 찾기 역시 다크소울은 이게 여기로 연결되네? 의 느낌이었다면
엘든링은 갈 수 있는데 의도적으로 못가게 만들어서 드는 불쾌감이 우선이었습니다.
지역은 넓은데 남부 지역은 진짜 그냥 안만든거라고 밖에 볼 수가 없었고
최종보스의 외형적 디자인과 공격 모션등은 만들기 싫었나보다 하는 생각부터 들었어요.
개인적으로 데몬즈소울부터 이번 엘든링 확장까지 프롬에서 만든 모든 소울류 액션 게임은 다 해봤지만
엘든링은 엘든링으로써의 맛과 가치가 있는 게임이라 생각했는데,
제작자는 원래 의도한 느낌은 이게 아닌데? 하며 엘든링에 다른 게임을 구현한 확장팩 느낌이라
이번 확장이 최악이었습니다.
본인이 납들할 수준의 난이도는 이미 "쉬운"상태죠 ㅋㅋㅋ 안통하지 프롬한텐
호불호의 영역이긴한듯 보스전 정말 재밌었는데
이번 보스가 호불호가 역대급이긴 한가 봄
다크소울 데몬즈소울 엘든링 다른게임인데 다른게임에 맞춰서 못가니까 먼가 아쉽죠..변신은 왜만들어놨을까 왜 기도는 이렇게 많을까 생각이나 해봤으면 엘든링은 더크소울이 아닌데 다크소울처럼 게임하니 문제가 된거죠
여지껏나온 소울류 나온거치고는 난이도 굉장히 쉬운편인데
소울류는 어려워야 제맛아닌가?
도전하고 결국 패턴파악하고 이겨내는 성취감이 소울류 하는 목적인데
게다가 여느 소울류처럼 보스까지 가려면 숏컷뚫어야 하는게 그런것도 아니고 대놓고 보스앞에 축복깔아준거보면 굉장히 편의성 챙겨줬는데 이정도면 난이도 굉장히 대중성있게 타협한거라 생각함
DLC 나오면 합본 사야지 했는데 국내 끝판 망자들 스트리머 조차 힘들어 하는 DLC 플레이 보면서 아예 구매를 포기하기로 했어요.
끝판 망자는 힘들지않습니다.
힘들다면 망자가 아닌겁니다.
그 사람들은 일부러 컨텐츠 뽑을라고 어려운길로 하는거임...
ㄹㅇ.. dlc스토리랑 맵 넘 궁금한데 똥손이라 구매포기.. 본편도 영체쓰고 렙 170몇에도 못깨서 디씨에서 도움받아서 깸
21:33 이부분이 좀 웃긴게 노장 가이우스나 라스토보스때 입장한 호스트 바로 죽어버리면 그냥 맥빠짐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
좋은 영상 언제나 감사합니다. 깊이있는 분석 인상깊게 잘 보고 갑니다.
전 5회차 캐릭으로 DLC 넘어갔는데... 70% 이상의 HP를 유지해도 그냥 한방에 썰리는 경험을 너무 많이한지라...
노영체로 플레이하면서 락온 이슈(폭룡)나.. 특히 카메라(사자무, 황금하마, 폭룡 등) 부분에서는 너무 심한 불쾌감이 느껴졌습니다.
'엘든링 본편'을 통해 많은 유저를 확보한 만큼 '게임사'도 그에 걸맞게 변화해야하는 부분이 필요하다고 생각합니다.
말씀하신 '어려움'에 대한 철학은 저도 존중합니다만
그에 반해 그저 불쾌감만 주는... 특히 '카메라' 같은 부분은 해결할 생각도... 미봉책일지라도 불쾌감을 줄이기 위한 보스 설계조차도 전혀 감안하지 않은 것 같습니다.
지도와 관련된 김실장님의 분석은 정말 흥미롭게 봤습니다.
단지... 길이 너무 복잡하고 말씀하신대로 너무 텅텅 비어있고 떨어져있는 아이템도 단석같은 것만 주니...
어느 순간부터 그냥 흥미가 떨어져서 아이템&몹을 전부 패스하고 뛰다니며 축복만 찍고 보스만 찾아다닌 것 같습니다.
스토리는... 그냥 말을 줄이겠습니다. 본편이 '그럴듯하게' 잘 포장됐다면 DLC의 스토리를 통해 모든 게 쓰레기통에 쳐박힌 느낌입니다.
전 어려운 건 상관없습니다. 그걸 공략해가는 게 '프롬' 게임이니까요.
하지만 이번 건 너무 억지스런 '어렵기 위한 어려움'이 느껴졌고 다양한 부분과 합쳐져서 불쾌감이 극대화 된 것 같습니다.
그어려움이 다른쪽으로 쉬워질수 있다는 생각은 왜들 안하시는지.. 단순이 그것이 재미없어라고 말하면 당신들이 선택한거잖아 라고 말할수 밖에 없어요.. 영체를 제외하고도 아이템에대한 요소 기도 마법 등 요소는 충분히 게임 이해만 했다면 5회차에서도 충분히 즐길 요소는 많았다고봅니다
고인물이라 자신하는 유저들이 스스로를 좀 돌아 봐야됩니다.. 진짜 '어렵기 위한 어려움' 이었을까, 아니면 내가 고인물인데도 헤매고 있는 현실로 인한 분노와 변명의 시작일까.. 게임에서 VIP대우를 기대하기 보다 뉴비의 심정으로 임했다면 오히려 다들 받아 들이셨을듯 합니다.
@@ECCV쓰기 싫은걸 쓰게끔 강요하는게 싫은겁니다.
자기가 고인물이고 아니고가 뭐 그리 중요하겠습니까.
이번 DLC가 유독 그런 경향이 심해서 불쾌함을 계속 느끼는거구요
@@2freenia268 라단빼곤 아무거나 들고 잘 깨던데... 게다가 본편도 영체 강요하는 듀오보스랑 죽음의례새 처럼 신성강요하는 놈도 있었음
락온이슈 카메라이슈도 그렇고 걍 원래 이랬던 게임인거임
그리고 스토리도 라단이 망쳐서 그렇지 좋았던부분도 함 보면 좋았음... 모든 npc퀘의 종착역인 레다전이랑 인간찬가 에이곤 스토리는 걍 GOAT였음...
@@user-ul3he8oc6e 직접 해보신건지 아니면 다른 사람 영상을 보신지는 모르겠습니다.
다른 사람 영상을 보신거라면 이야기할 가치도 없고 직접 하신거라면 그 아무거나라는게 뭔지 말씀 부탁드립니다.
죽음의 새 더럽게 세긴 해요
근데 그게 필수 보스인가요 아니면 선택형 보스인가요?
신성을 강요한다구요? 신성에 약한거지 신성을 안쓰면 넌 못이겨 라고 강요하는 방식인가요?
듀오의 경우 패턴들이 굉장히 단순합니다. 영체를 강요한다구요? 천만에요
흑염 다구리 조심하면서 하면 방패조차도 필요없는게 살갖 듀오입니다. 짜증이야 나겠지만 그게 특정 세팅을 강요한다 느낄 정도로 짜증이 났는가에 대해서는 부정을 할수밖에 없네요.
지도가 가장 큰 문제지만 한 화톳불이후 탐험의 한 호흡이 너무 길어서
고생하다보면 내가 처음에 어디서 시작햇는지 잊어먹을정도임
사람뇌가 거기서거기고 기억력도 거기서거기인데
한번의 탐험에 한 호흡이 너무 길고 어려워서 지역마다 기억이 가물가물함
본편은 지도도 직관적 지역넘나들때도 직관적이라
지역별로 차이점이 뚜렷해 기억도 잘남는데
dlc는 호수에서 지하로가서 평야로 나오던가
a지역에서 숲이나 지하에서 고생하다가 엘베타고나오면 d지역이라던가라는식이라(거의 대부분 맵이 그럼)
지역간의 차이를 느끼기가 너무 어렵고 너무 호흡이 길어서 까먹음
그래서 고생해서 신규지역 나와도 와 신규지역이다!가 아니라
아니 그래서 여긴 또 어디야....라는 생각이 먼저 드는듯...
생각해보면 다른전작들이 비슷한구조를 가지고있는데 지도를 가지고있는것과 아닌것의 차이가 분명존제하죠 이동영상에서 말했듯 오픈월드로 구현한것일뿐인데. 좀 아쉬웠던건 다들 말하고있는 텅빈구조가 문제였다고봅니다.
이번 DLC는 접근법이 "DLC"여서 다르게 느낀 점이 많을 것 같아요.
개인적으로 어떤 게임의 부속품이라기보다, 새로 시작하는 하나의 모험이라고 여겼습니다.
그 부분에서 많은 사람들이 '난이도가 너무 높다.'고 하는 것 같습니다. 엘든링의 난이도로 생각했기에 그런 거죠.
기본적으로 엘든링과 엘든링 DLC는 디자인 방향성이 아예 달라요.
그 대표적인 예가 전략의 폭입니다.
엘든링은 구르기+평타로 대표되는 클래식한 방법도 가능하고, 마법 only, 기도 only, 영체 소환 플레이, 활, 쌍수 특대, 쌍수 곡도, 뾱뾱이.......
정말 많은 빌드가 엇비슷한 난이도 이상으로 올라가지 않도록 설계되어 있습니다.
허나 DLC는 그렇지 않습니다. DLC에서도 초반부터 제공하는 물방울 유충이 그것 반증하는 예에요.
DLC에서 미야자키는 철저하게 보스별로 '빌드별 난이도'를 다르게 설계했습니다.
그것도 확연하게 그 낙차가 느껴질 정도에요. 보스별로 유리한 빌드가 있습니다. 전략을 매번 수정해야 해요.
가령, 렐라나는 본편 호라 루처럼 "점프"라는 기믹을 적극적으로 사용하지 않으면 파훼되지 않는 패턴을 사용하죠.
이는 "너 구르기 평타로만 게임하지 마" 라는 적극적인 의지 표명이에요.
사실 구르기라는 아주 유용한 회피 수단이 존재하는데 내가 왜 점프를 해야하는가? 라는 건 굉장히 유저들에게 어필하기 힘들거든요.
그리고 이 점프를 유도했다는 점. 렐라나가 비교적 빠르게 만날 수 있는 보스라는 점에서 우리는 다른 것도 인지해야 하는 겁니다.
바로, "구르기 평타 말고, 점프, 달리기, 백스탭 등 모든 주어진 수단을 사용해서 앞으로의 보스전을 치뤄야 하는구나." 라는 것이에요.
키를 전부 활용하라는 거라고요. 막기, 패링, 점프, 구르기, 백스탭, 달리기. 뭐든 써라. 그걸 의미하는 보스라고 생각합니다.
그리고 단순히 모든 키를 활용하는 것을 넘어서 막보스 라단은 한 스텝 더 나가죠.
"너, 감히 구르기로 딜타임을 잡고 싶어? 그건 불가능해" 라고 말하죠.
라단은 극단적으로 구르기로는 딜타임을 잡을 수 없는 보스입니다.
설계 자체가, 구르기를 해서는 후속타도 맞게 되어 있으며 회피를 어찌 잘해도 딜을 넣을 수 없어요.
즉 이건 패링을 하거나, 달리거나, 방패를 들라는 뜻입니다.
아니면 영체를 쓰던가요. 심지어 라단은 친절하게 스토리라인상 조력자 2명까지 쓸 수 있게 되어 있죠.
그렇게 하면 마법으로도 충분히 깨지는 게 라단입니다.
이미 노히트 올패링 영상조차 존재한다는 점에서 이 패링과 방패 빌드의 유용성은 입증되었다고 봐요.
저도 이미 한번은 거절의 가시를 사용해 깨봤습니다. 노영체 마법 클리어도 거절의 가시를 통해 가능합니다.
그러니까, 이번 DLC는 사실 미야자키의 안타까움이 드러났다고 보는 것이 옳아요.
분명 엘든링은 엄청나게 많은 수단들이 준비되어 있어요. 본편에서 엘든링은 정말 모든 보스를 모든 수단으로 잡을 수 있게 해 놓았건만, 사람은.
사람이란 그렇지 않아요. 자기가 좋아하는 하나의 수단을, 타성에 젖어 바꾸지 않고 깨고자 하죠.
그럼 왜 물방울 유생을 그렇게 뿌리죠? 그건 이미 미야자키가 바란 플레이 방법론이 아니었던 겁니다.
난적이 나온다면 방법을 바꾸어서.
다른 방법이 안 되면 또다른 방법으로.
어떤 방법이 좋은가, 수많은 도구가 전부 실용성 있게 만들어졌다는 점이 바로 이 엘든링 DLC 지역 무기, 전회, 마술, 기도의 특징입니다.
DLC의 무기들, 전부 하나같이 실용성이 있어요. 전회도 그렇고, 마술 기도 전부 정말 실전성이 없는 건 하나도 없습니다.
이건 즉, 때에 따라 바꿔 쓰라고 만들어졌다는 의미에요.
아! 여기선 전회 용맹한 사자베기를 쓰면 피하면서 자연스럽게 딜을 넣을 수 있구나!
혈귀의 팔, 이거 거의 사기급인데?
거절의 가시 이거 뭐야? 근접딜이 이정도로 나온다고?
저편에서 온 회복 이거 회복량 뭔데? 와, 이거 혹시 골렘 소환하면 안죽나?
안스바흐의 장궁, 이거 순간데미지 이상한데? 산탄총처럼 쓰라는 건가?
와! 옛 운철 대검, 전회 추적 성능으로 해바라기 머리만 때려지네?
정말 재미있는 신상품이 널려 있는 게 이번 DLC입니다.
성능적으로도, 맵 다이잔적으로도, 보스의 패턴으로도,
게임 내내 프롬은 유저들에게 "때에 따라 수많은 빌드를 차용할 것." 을 요구해요.
그게 이번 DLC와 엘든링 본편과의 가장 큰 차이이기도 합니다.
본편은 뭘로 해도 결국 그리 힘들지 않았어요.
막말로 너프 전 밤불검 쓰던 사람들, 초창기 슬라임 쓰던 사람들이 어려움을 느꼈겠습니까?
그런 사람들이 DLC 오면 기겁할 수밖에 없죠.
대체 왜 안돼?
왜 나는 안 돼? 가 아니고, 너가 바뀌어라.
이게 프롬의 메세지입니다.
어렵다면, 돌아가라.
어렵다면, 바뀌어라.
어렵다면, 생각해라.
고심하고, 궁구하고, 고뇌한 끝에 답을 찾아내라.
그것이 이번 DLC의 궁극적인 메세지라고 생각합니다.
전혀 친절하지 않고 대중적이지도 않죠. 그걸 부정하진 않습니다.
하지만 언제부터 다크소울이 대중적이었습니까?
마이너중에 마이너. 매운맛중에서도 매운맛.
허나, 즐기는 자들은 "이게 진짜 맛있는 거야." 라고 하던 기괴한 장르.
그게 다크소울이었잖아요.
개인적으로 소울 시리즈의 마지막... 아마도 마지막이라 유추되는 가운데 마지막을 장식하는 방법으로는 나쁘지 않았다 생각합니다.
회귀성원리. 근본으로의 회귀.
마치 다크소울1의 보스, 장작의 왕 그웬이 패링에 개허접이었던 것처럼.
이 모든 시리즈의 종착지인 라단은 "개허접"은 아닐지라도 패링이 답이 되게 만들어졌다는 점에서 박수를 보내고 싶네요.
가장 쉬운 보스에서, 가장 어려운 보스로.
시리즈 1의 보스에서, 마지막 보스로.
그러나 그를 상대하는 전략은 여전히 패링으로.
다크소울스럽지 않습니까?
@@mnm9139 당연히 그렇죠. 이미 개발 능력을 입증한 게임사에게 과도하게 "못 만들었다." 는 평가를 하는 것 자체가 이상하겠죠.
렐라나 쌍월은 그리고 누가 보아도 보스의 주요 패턴을 따 만든 마술입니다. 당연 보스 패턴으로서 개발이 먼저 되었을 거고, 이런 것까지 포함해서 이 정도 불륨이 되는 게임에 100% 모든 게임 내 컨텐츠가 유효한 rpg란 존재하지 않습니다.
아니 존재가 불가능합니다.
그런 리소스는 한 게임에 넣는 것 자체가 경제성과 시간의 효율성에서 넌센스이고요.
정말 모든 전회, 무기, 기술이 동등하게 좋다면 그건 좋다고 아무도 표현하지 않습니다. 바닥에 깔린 소수가 존재하기에 그 위의 성능 좋은 기술이란 게 존재하는 겁니다.
이런 지점까지 지적하면 솔직히 재밌게 게임하신 게 있을까 싶은데요 반대로?
rpg에서 어느 정도의 보상은 결국 보상으로써의 성취감만을 줄 뿐 트로피 이상의 가치를 지니기 힘든 경우가 분명 생깁니다.
그건 rpg게임 모든 사항에 적용되는 문법이죠. 막말로 많은 알피지에서 흰템 씁니까? 버리는 용도이고, 그런 쓰레기가 있을 때 반대로 좋은 보상의 성취감이 올라갑니다.
프롬은 그리고 그런 사항을 모르는 게임사가 아닙니다. 오히려 렐라나의 마술은요.
렐라나의 마술을 곧이곧대로 보스가 쓰듯 넓게 주는 대신, 보스의 절기를 훔친다는 개념으로 보상심리는 제공하면서도 성능이 구리게 만들어 유저에게 모든 보상이 기분좋게 만드는 고차원적 기술이라고 보는 게 맞죠.
만약 길거리에서 주운 마술이 쓰레기면 "이걸 왜 줘?" 라고 하겠지만 보스의 보상이기에 오히려 성능이 구려도 절기니까. 하고 이해가 되는 거에요.
굉장히 유저 심리를 잘 파악한 겁니다.
프롬의 게임 디자인은 결코 낮지 않아요.
본 글의 요지도 그것입니다.
철저히 게임사의 의도대로 유저 경험이 만들어진 것을, 유저가 단순히 해당 게임에 불호한다고 못 만들었다는 평가를 내리는 것은 잘못됐다는 겁니다.
그건 그냥 게임이 취향이 아닌 거죠.
엘든링은 모두가 해야만 하는 게임이 아닙니다.
그리고 세상에 모두가 해야만 하는 제품, 모두가 사랑하는 제품이란 없어요.
콜라조차 싫어하는 사람이 있는데, 그런 물건이 어디 있겠습니까?
@@mnm9139근데 본작도 쓰레기무기 전회 마법 주술 기도 등등 개많아요
근데 그와중에 사기무기 전회 마법 주술 기도 등등등이 있으니까 커버치는거지 DLC도 똑같습니당
@@maga5082본인이 실전성 없는게 없다고 해놓고 필수 스텟 72 짜리 쓰레기 마술을 쓰레기라고 하니 왜 이렇게 실드를. 스텝 만렙 99인 게임에서 필수 스텟 72짜리 쓰레기 마술을 보스 보상으로 준다고요. 광역기로도 못써 캔쓸도 잘 당해 mp 많이 먹어. 이거 실전에서 쓰는 사람 누가 있나요.
님이라면 라단 2페에 프레임 급락하는 것도 아름답다고 하셨겠네요. 프레임이 떨어지면 그래픽 설정을 바꾸라는 프롬의 메세지일까요. 프레임 떨어지면 구르기 무적 시간 바뀌는데 그것도 극복하라는 프롬의 메세지인가요.
진짜 dlc 길 찾기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ퍼즐푸는것처럼 재미적인 요소는 분명있는데 억까정도가 선넘었지 어느순간 짜증으로 다가오더라 몹난이도는 그냥 일단 뾱뾱이 빌드로 해버리니 어렵다고 느낀적은 없어서 그냥 했는데 본편에서 즐겼던 마법사 그대로 가지고온 초반플레이에선 어렵긴했고 그리고 엘든링 난이도는 분명 선택이 가능합니다 특정 컨셉 특정빌드 영체x 조력자소환x 등등만 고집안하면 어렵다고 말하는 사람들은 걍 자기가 즐겨왔던 특정컨셉을 고집해서 그런거임
보스 패턴 연속기가 끝이 없던것, 시점 위로 올라가는거, 길찾기 이정도가 불쾌하다고 생각되는 것이었음
어려웠던 이유를 김실장님이 이야기 해주시는 부분을 들으니 DLC에 대한 분노가 사그라 드네요. 난 아직 망자가 되려면 멀었다.
맵이 휑하다는 건 정말 동감합니다!! 특히 손가락유적ㅠㅠ
맞아요. 암령이라도 튀어나오고 서브퀘라도 더 넣지..
톱니산, 나락, 무녀마을 모두 크기에 비해 몹 밀집도가 처참하죠
영체 소환 사인 뜨길래 긴장했는데 아무것도 없어서 진짜 얼탱이 없었던 ㅋㅋ
김실장님과 비슷한연령대에 프롬게임이라면 전부 플스는 플레 스팀은 도전과제 100%로 즐기고있는 아재입니다. 슬슬 피지컬도 그렇고 무엇보다 애아빠로서 퇴근하고 게임한다는게 한계가 있네요. 서론이 길어졌는데 제 생각에 이번DLC와 이전작들과의 정말 가장큰 차이이면서 어찌보면 게임불감증이 아닌 성취불감증이 걸려버린 이유는 지금까지의 보스들은 애증이었다면 이번작의 보스들은 전부다 짜증이라는 점이 가장 큰 차이인것같습니다. 애증과 짜증은 비슷해보이지만 완전 다른것이기도 하죠...부디 이번에 프롬제작진들도 전작들처럼 짜증으로 가기전에 애증으로 기억될수있는 작품을 다시한번 출시해줬으면 하는 바램입니다. 보스전의 그 웅장한 사운드며 연출 이런것들이 억까 패턴과 품위없는 미친몸부림으로 다 묻혀버렸습니다...프롬광팬으로서 너무 아쉬운마음뿐입니다...
본인 선택에 의해서 난이도를 높이고 무조건 어렵다고 말하면 안된다는 부분 공감합니다
영체 플레이 하는 입장에서는 적당한 난이도로 느껴졌고 재밌게 플레이 했습니다
한방에 죽고 길이 어렵고 이런 이유로 어려운건 아무 문제가 없는데 제일 큰 문제는 패턴과 패턴 사이가 너무 짧고 변수가 많다보니 막타까지 나오지 않는 이상 섣불리 공격 할 수 없다는 점 때문에 전투가 강제적으로 늘어지게되고 회피만 하다 끝나는 기분이 너무 크게 들어서 불쾌해요
게임은 어려워야하고 그래야 즐길 수 있고 캐릭터가 강해지는게 아니라 유저 본인이 강해지는 기분이 드는 게임들이 정말 좋은 게임이라는건 공감하지만 그 어려움이라는게 어느정도는 합리적이어야 플레이어가 더 뿌듯함을 느낄 수 있지 않을까 싶어요
그렇군요. 결론 ! 엘든링은 스콜라이다 ㅋㅋㅋㅋ😅 모든것을 의심해야 하고 모든것이 함정인 스콜라.ㅋㅋㅋ 고양이 마리오의 소울버전
“내 명함에 적힌 직함은 사장이지만, 머릿속에서 나는 게임 개발자이다. 하지만 마음으론 언제나 게이머다.”
닌텐도의 사장 이와타 사토루가 했던 말인데
프롬과 닌텐도는 완전 다른 게임을 만들지만 미야자키도 같은 마음으로 게임을 만들고 있는것 같네요
22:31 난이도 논란에 있어 가장 핵심적인 부분 / 자기가 난이도를 높이는 선택을 해놓고 난이도가 높다고 불평하면 안 된다
본편은 여러 회차를 돌면서도 놓친 npc간의 상호작용이라던지 못간 소형던전이라던지 뭐 장비나 영약재료등 못먹었던 것을 회차플레이로 먹는 즐거움이 컸습니다만 dlc는 거지같은 지도 하나 빼곤 다 공략없이 돌아댕겼는데도 30시간이면 회차플 제외하면 먹을 수 있는 장비라던지 영약재료라던지 다 먹을 수 있다는것이 아쉬웠어요 본편에 비해서 짧다는 느낌은 확실하긴 했습니다 좀만 더 미니보스와 대형보스의 중간단계가 나왔으면 좋지 않았을까 싶습니다
나를 죽이지 못하는 고통은
죽지 않을만큼 아프다
마지막에 공감가네요 지도는 뭐.. 탐험을 좋아하는편이라 기분나쁘진 않았는데 손가락 유적이나 나락 쪽이나 너무 상호작용이 없어요. 던전도 적고 인물도 적고 아이템도 본편에서 보던거고 암령도 안보이더군요.
ㅠㅠ 난 ㅈ밥이라 그런가. 보스 잡고도 성취감보다는, 그냥 어쩌다 운으로 잡은 느낌이 강해서 불쾌감밖에 안들었음.
ㄹㅇ 본편 지도생각하고 그쪽으로 가면 절벽으로 막혀있는경우가 개많아서 진심으로 빡치더라
다음엔 아머드코어 DLC 기대합니다 허허
전작들도 없었고 아직은 계획 없다네여😢
실장님의 통찰에 감탄하고 갑니다 ㅎㅎ
영상 재미있게 잘봤습니다.
저도 엘든링으로 입문한 엘린이로서 지금 8회차케릭으로 진입해서 X고생하고 있지만 내용중 말씀하신것처럼 아 원래 이런건가? 내가 적응해야지 뭐.마인드로 하고있습니다.
처음엔 극심한 스트레스였지만 파편 파밍도 있거니와 제가 익숙해져가니 점점 재미가 더해가네요.
솔직히 난이도는 예전 실장님이 엘든링 본편에서 밸런스 관련 말씀하실때처럼 개개인마다 호불호의 영역인데 이번 DLC도 뭐 난이도때문에 망했다거나 쓰레기라고 비난하는건 이해 못하겠습니다.
안맞으면 안하면 되는거 아닌가?
게임 안하고 평가하는 사람들도 많다고 하던데.
게임 플레이하고 욕하는거야 당연히 호불호의 영역이니 그러려니 하구요.
게임 진행이나 라이브 스트리밍은 실장님 포함해서 지금까지 4분정도 봤는데 채팅창 분위기는 스트리머가 당하는 분위기라 그런지(...) 재미있어 하는게 대부분의 반응이었습니다.
물론 보스들 난이도는 욕하는 분들도 많았지만 크리어하고 진행하면 그저 잘했다 재미있다 하는 분위기였으니.
암튼 하루 몇시간이상 못하고 있지만 저도 꾸역꾸역 진행하면서 가이우스 앞까지 갔는데 실장님 방송 봐서 스포당한체로 진행하고 있지만 탐험이나 보스전 트라이등 제가 직접 겪는던 또 다른 경험이라 재미있게 하고있습니다.
비록 엘든링만 해본 입장이지만 다음편도 빨리 발매해줬으면 하는 기대중입니다.
덤으로 실장님과 피디님의 티키타카 방송도 기대하구요.
프롬의 철학 관련해서는 이게 엘든링의 DLC만 아니었다면 맞는 말이었다고 생각함.
하지만 이건 엘든링의 DLC이니 본판과의 연속성에 좀더 의미를 부여해야 하는게 아닐까?
새롭게 런칭한 게임에서 게임방식의 차이가 발생했다면 개발사가 이번엔 좀 다른것을 추구했구나 라고 쉽게 납득하겠지만 이건 기존 게임의 DLC이고, 개발사의 임의변경에 따른 불만사항을 그저 "철학이니 이해해라" 라고 하기에는 납득이 가지 않는점이 있음
근데 프롬 DLC는 뭔가 원래 이랬던게 닼소 3 고리의 도시도 난이도가 개지랄맞은데 심지어 본편과 달리 공략안보고 모르면 무지성으로 도망쳐야하는 구간도 있는 등 원래도 딱히 연결성은 없었어요.
그냥 본편보다 뒤지게 어려울 뿐...하지만 시간지나자 걍 적응했던거고요 원래부터 DLC 나올때마다 뭐 미야자키가 본편 사기무기 못쓰게 억까했네 패턴에 일부러 엇박을 많이 넣어서 장난질쳤네 구르기 타이밍 잘못 잡으면 뒤지네....
옛날에도 그랬어요 게일봐요 그게 ㅅㅂ 잡으라고 낸거냐고요 "야 잡아봐 잡아봐 잡히겠냐?ㅋ ㅂㅅ" 이거지ㅋㅋ
저도 김실장님과 마찬가지로 그 의도를 파악하려고 노력을 했습니다. 프롬과 미야자키는 항상 의도가 존재했으니까요.
저는 패턴에 있어서 이젠 더 이상 안 맞을 수 있는 게임에서 벗어나고자 하려는구나라고 생각했습니다. 하지만 영상을 보니 이건 진짜 의도의 몹 패턴에 관한 국소적인 부분일 뿐이구나 싶었습니다.
어느순간부터 소울류를 '정정당당하고 정교한 합겨루기 보스파이팅'게임으로 대하게 되었는데
미야자키의 어려움에 대한 인터뷰를 보고 나서 다크소울 3,2,1의 기억을 거슬러 올라가보니 그 근간에는 보스파이팅이 아니라, '악의'가 있더라고요.
다크소울1을 보면 사실 보스파이팅은 크게 볼 것이 없더군요.
그보다는 어떻게 유저를 놀라고 짜증나고 좌절시킬까 하는 고민의 흔적이 정말 많이 보였습니다. 어려운 보스는 그 부산물이었고요.
DLC를 보고 김실장님의 영상을 보고, 기억을 되돌려보니 미야자키의 의도를 확실히 이해했습니다. 앞으로 소울게임을 어떻게 대할지도요.
프롬의 그 악의와 극복했을 때의 즐거움을 생각하면, 모두 내려놓고 맘껏 화내고 극복해서 맘껏 즐거워할 때 비로소 제대로 소울겜을 즐겼다고 할 수 있는 것 같습니다.
이게 똥맛만 퍼먹다가 결국 똥맛에 감동 받는 그런 뭔가 인가요..
@@sonatalee7883 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 맞긴해요.
조금 부가 설명하자면, 그 동안 불합리하다고 까인 많은 소울라이크가 있는데
DLC를 기점으로 플레이 및 평가 기준을 바꿔야겟다라고 생각한거에요
톱니산 가는 길 축복 근처 메시지들을 보면 죄다 '지도 아직인가?' 지도조각 쪽 파란기둥을 가르키는 제스처 메시지 등 지도조각 관련 메시지 들임
그런데 지도조각은 완전히 다른 지역에서 먹을 수 있었다는게 굉장히 열받았음
그리고 본편의 미켈라, 라단만 스토리 전개가 되고 멜리나 처럼 다른 인물들의 스토리 전개는 없다는게 아쉬웠음
난이도에서 분명 말할게 있는게
메인 보스들은 대부분 npc 사인이 있음
게다가 영체,방패,기도,마법등 여러가질 쓴다면 난이도는 굉장히 낮아짐
본인이 제약 플레이하면서 보스 난이도가 어렵다는 건 모순이라고 봄.
그런데 맵은 핑계거리가 없는 프롬의 잘못임.
첫번째가 나락임. 이 넓은 필드에 몹 밀집도는 심하다 싶을 정도로 낮고 심지어 영마를 탈수도 없게 해놨음
톱니산도 몹 밀집도는 낮고 용들만 배치해놔서 사실상 탐험의 의미가 없음 일자진행이지.
손가락 유적또한 사실상 슈팅 게임이 아닌거 싶을 정도로 몹을 사냥하는게 아닌 피해야하는 수준임.
무녀마을이야 스토리상 중요한 구간이니 넘긴다 쳐도 사실 트리가드 2마리 배치로 끝인걸로 봐서 좀 허무하지 결국 개인적으로 보스 난이도는 적정했고 맵 진행은 더러운게 맞다는 생각임
점수로 보면 90점 넘긴건 좀 아니라고 봄
대부분 유입 유저가 원한 회사: 우리가 들어왔으니 회사가 바뀔거야
프롬: 와 유입 왔네? 소울유격으로 입문시켜 볼까?
이번 DLC에서 프롬이 제시하려는 의도는 꽤 많은 유저가 느꼈을겁니다
어려움을 극복 해나가는 것을 선사하는 의도도 멋져요.
근데 '의도가 느껴지는 것'과 '좋은 경험으로 느껴지는 것'은 별개라고 생각합니다.
기존의 엘든링이 제시하는 어려움은 마라톤 트랙 위에 의도적으로 장애물을 설치 해둔 것 같았죠
난이도의 수준 이야기가 아닌, 난이도를 올리는 방식이 그랬어요.
근데 DLC의 어려움은 장애물 보다는 다리에 족쇄를 달거나, 물을 못 마시게 하는 것처럼
유저의 행동에 방해하는 쪽으로 초점을 맞춰둔 느낌이었습니다.
물론 유저들의 실력이 너무 올라다가보니 어쩔 수 없었다고 이해는 가능하지만
제작의 고충을 이해하는것과 그 결과물이 매력적인 것은 다른거잖아요
버튼이 일정 확률로 작동 안되게 만드는 것
지도를 90도 꺽어서 보여주는 것
보스의 권능이라며 마술,기도를 막아서 빌드를 강제하는것
이런 방법도 게임을 어렵게 만들 수 있어요. 단지 대다수에게 불쾌한 경험으로 느껴질뿐입니다.
이번 DLC에서 많은 유저들이 겪어본 경험들
보스의 스킬이 화면을 가리는것
카메라 워킹이 의도적으로 흔들리는것
지도만 봐서는 길을 알 수 없도록 루트를 가려두는것
이런 요소들도 정도의 차이가 있을 뿐 저런 계열과 같아요.
오히려 '프롬 게임이니까'이라는 이유로 객관적 관점 이상으로 이해해주는 부분들이 분명있습니다.
개발진이 '어려움'에 집중한 엔딩보스 라단은 서사부터 패턴까지 좋지않은 평을 받지만
히든보스인 미친불의 왕 미드라, 폭룡 베일은 패턴부터 매력있다는 평이 많죠.
미드라와 베일은 클리어 후에 성취감을 느낀사람이 많았고, 라단은 그만해도 된다는 해방감을 느낀 사람이 많은것처럼
같은 DLC 속의 보스들에게도 제작사의 의도 개입의 정도가 결과물의 매력과 비례하지는 않습니다.
유저 개인으로는 DLC를 산것도 만족하고, 가격도 납득했고, 다회차도 돌리는 중이지만
DLC의 '어려움'이라는 요소에 집중한 나머지 놓쳐버린 요소들이 계속 느껴져서 아쉬움이 좀 큽니다
다만 메타스코어 점수를 이해하기 힘들다는 유저분들의 평가는 '난이도' 하나의 요소가 아니잖아요
DLC 스토리의 전체적인 내용 부분, 라단을 부활시켜야만 했던 개연성 부분
홍보하던 신규 무기군은 몇 종류 추가 안된 부분 등등
난이도 문제는 뒷전으로 취급할 정도의 요소들의 비중이 훨씬 크다고 생각합니다
개인적으로 피디님이 소울신작 나오는거 한번 플레이 해보는것도 기대되네요
무명왕처럼 하나 단편적으로 하는거 말고
한 게임을 풀로 즐겨도 그때도 미야자기 사랑단이 될수 있을것인가..
본편의 청양고추같은 알싸한 매력에 빠져서 엔딩 보고 DLC 를 정말 기대하며 기다렸는데 DLC는 캡사이신 세 바퀴 두른 맛에 포풍설사하는 기분입니다.
솔직히 영체부르고 협력자부르고 대방패들고 헤비세팅이나 롱레인지세팅하고 겜하면 고추가아니라 아이스크림이됨
@@넌뭐하는사람 케스팅 빠른 마법사 + 대방패 + 사냥개스탭 개졸렬 플레이하면 그럭저럭 할만해짐 ㅋㅋㅋ
@@안주용통닭 지들이 캡사이신퍼먹으면서 맵다고 불평함
@@넌뭐하는사람반대 아닌가요 그런 플레이가 매운맛 줄이자고 마라탕에 아이스크림 넣어 먹는 거 같은데..
@@sonatalee7883 매운걸 좋아하면 투덜대지 말아야죠
앞뒤가 안맞자나요
진짜 게임을 바라보는 통찰 자체가 다르다
대단하십니다
아머드코어 올드 유저 입장에서는 프롬이 프롬 했다고 봅니다ㅋㅋ 아머드코어3 가 뉴비 친화적으로 잘 냈다 평가하니까 어림없지 3SL 은 바로 극악 난이도로, 넥스트는 좀 잘 냈다 하니까 바로 나인브레이커로 유저들 뚝배기 깨버리고ㅋㅋㅋ 아머드코어4 는 처음 하는 사람도 잘 적응하겠네요! 했더니 4 FA 는 바로 속도 두 배로 올려서 정신 못차리게.. 그냥 프롬이 원래 그렇습니다ㅋㅋ 이번 아머드코어6 도 참 잘 나왔는데 6 후속작은 얼마나 괴랄할 지 기대(?)가 되네요.
이 글을 보자마자 바로 욕이 나왔어요 ㅋ...
기대됩니다 ㅋㅋ
난이도와 완성도는 별개의 문제라고 봅니다. 완성도는 맵이 유기적이라던가 난이도의 곡선이 툭툭 튀지않는다는거고 난이도는 그냥 단순히 유저들이 느끼는 게임의 역경의 높이인데 역경을 높이기 어려우니까 완성도를 버리고 대충 막 비비꽈서{지도를 구석에 놔서 무용지물로 만든다던지 파편을 단서없이 무작위로 흩뿌려놓는다던지} 불쾌하게 만들어서 역경을 높힌다면 그게 옳은 방향인지는 잘 모르겠네요.
미야자키 사장님 인터뷰 중에서 차기작에선 지금보다(세키로나 블본, 엘든 링 등) 전투 속도를 더 빠르게 만들 수 있을 거 같다.... 라는 인터뷰를 본 적 있는데......
저는 그분이 정말 두렵습니다....
보스가 빨라진만큼 유저도 빨라지면 재밌긴 하겠네요
그대신 주인공도 세키로나 블본보다 더 빠르면 꿀잼 예약
그래서 실장님 엘든링 플레이 초반 볼때 좀 아쉬웠어요. 렐라나가 어려운 보스긴 하지만 얘에서 의지가 꺾여서 1회차 200렙으로 플레이하면 너무 오버스펙이라 뒤에서는 의도와는 다르게 정말 쉬워지는 경험을 하실것같았거든요. 렐라나가 멀기트 포지션 보스인건 맞지만 실장님 말대로 dlc 지역 처음 넘어오면 그림자 파편 파밍보다 대부분 유저는 내가 이걸 못깬다고? 라는 판단을 하고 계속 트라이를 하거나 반대로 실장님처럼 파밍 + 노가다라는 선택지를 할텐데 둘다 단점이 있어서 평가가 떨어질 수 밖에없는것같았어요. 라단전은 그냥 욕하면서 깼지만 또 인터뷰를 보니까 이런 경험을 했다는거에 새삼 감사해지네요 ㅋㅋ 특히나 내가 힘들때 주변을 보라는 부분이 감동적이었어요