예전에는 다른 의견을 말하는 사람들이 잘 이해가 안갔는데 요즘엔 오히려 다른 의견이 없는게 더 문제가 없는게 아닐까 하는 생각이 들기도 합니다. 각자 자기의 의견을 말하고 건강하게 대화하는게 더 이상적인 모습이 아닐까 생각이 드네요 물론 자기랑 의견이 다르다고 공격하는 사람들은 없어졌으면 좋겠지만 말이죠 이런 피드백 영상도 좋네요
유저들 실력은 점점 고여가고 높아지는데 기존 시리즈 시스템으는 더 이상 못맞추니 포기한거죠 그 고민이 들어난게 세키로였고(다크소울4대신 새로운 게임과 난이도, 시스템으로 기존 고인물의 니즈를 충족시키려한거) 다크소울4~5가 나왔으면 고인물이나 기존유저들 외에 다른 신입 유저들은 초반부터 난이도 높아진 몬스터나 보스를 상대해야했고 접거나 새로운 유저없이 기존층에서 굳어져가는 게임이 되었겠죠 엘든링이 극단적으로 난이도를 높인대신 오픈월드에 배치해놓은 무기나 소환 시스템으로 난이도를 스스로 선택할 수 있게 만들었죠 기존 고인물 유저들은 적당한 성능의 근접무기 선택으로 높아진 난이도를 즐길 수 있고(희열감+손맛) 신규유저들은 근접으로 도전했다가 난이도가 높아서 못깨면 오픈필드에 배치해놓은 마법이나 기타 사기급 성능의 무기로 쉽게 깰 수 있게 만든거죠(방식은 다르더라도 뉴비나 신규유저들이 컨텐츠를 포기하거나 접지 않고 엔딩 끝까지 도달하게 만든거)
@@sunggum3850 말씀하신 의견에 크게 동감을 합니다. 프롬소프트는 지난 십수년간 여러 시리즈들을 거치면서 그때마다 많게 또는 적게 시스템 적인 변화를 시도해왔고 엘든링 에서 또한 새로운 시도를 하고 있는 것인데 말이죠. 프롬의 이번 선택은 저변 확대에 가장 중점을 두면서도 기존 유저들의 도전 욕구 또한 만족시키는 길을 선택을 했구요. 당연히 부족한 부분이나 마음에 들지 않는 부분이 없을 수는 없는 것이지만, 이정도로 기존 유저와 신규 유저 모두 아우르는 게임을 만들어낸 것은 정말 대단하다고 보여집니다. 그리고 그에 따른 다양한 피드백은 존중 받아야 하지만 비판이 아닌 비난을 하는 분들은 좀 안타깝더군요.
@@OreoRelilleous 그개 아님 어떤 무기를 들어도 똑같이 힘들다는 것은 알피지가 아니게 되는 거니깐요 엘든링 안에서 철권을 하는거에요 장비랑 레벨이 아니라 유저의 컨트롤 실력 만으로 진행 하라는 이야기가 되는 겁니다 ㅋㅋㅋㅋ 어떤 무기로도 똑같이 힘들 다는건 보스가 어떤 무기로도 특화 되지 않고 다 견제할수 있는 능력이 있는거니깐 당연히 난이도도 높은 거구 이걸 돌파 하려면 유저가 성장 하는 길 뿐인대 .. 이러면.. ㅋㅋ
@@OreoRelilleous rpg에서 완벽한 벨런스는 있을 수 없습니다. 재미를 위해 무기, 보스, 지역등에 변수를 주게 되면 그 변수끼리 맞물려서 특정 상황끼리 극명한 차이가 날 수 밖에 없어지고 이는 하는 사람으로써 어렵게 깼다는 재미, 탐구하여 돌파했다는 재미 등 여러 재미를 느낄 수 있게 해주는 요소가 되는것이죠
더 강해진 나, 더 좋은 공략을 찾는게 게임의 핵심 재미인 점 공감해요 모든게 황금 밸런스면... 모션, 조작, 스킨만 달라진 수면제가 될 것 같아요. 최근에 나왔던 테일즈오브어라이즈라는 게임이 특히 그랬음... 테일즈오브어라이즈는 황밸은 아니고, 보스전 공략은 qte에 준하는 특수 입력만으로 체력바 구간을 돌파하게 동일하게 설계돼 있어서 조작과 콤보의 다양성 존재의의를 강제로 퇴색시켜놔서 지루 그 자체
무기마다 특성과 운용방법이 다르기 떄문에 성능이 비슷하다고 해서 플레이어에게 주는 경험이 같지는 않죠. 예를 들어 대검은 묵직하고 시원시원한 타격감, 쌍수단도는 짤딜 넣고 치고 빠지는 경험, 활은 멀리서 일방적으로 때리는 경험을 주죠. 이러한 다양한 종류의 무기의 성능을 비슷하게 맞춰서 묵직한 대검의 한방을 좋아하는 사람이 대검이 너무 쓰레기라는 이유로 울며 겨자먹기로 활을 써야하는 일이 없도록 만들어주는게 좋은 밸런싱일거고요. 모든 무기가 성능이 비슷하다면 똑같이 어려워야 한다라는 김실장님 말도 쉽게 동의하기 어려운게, PVP를 위한, 모두에게 절대적으로 평등한 밸런싱을 요구하는 것도 아니고 PVE에서 본인 취향의 무기를 부담없이 고를 수 있도록 해주는 정도의 밸런싱을 요구하는게 다회차 플레이를 방해하거나 입문자에게 장벽처럼 느껴지는 요소라고 보기는 힘들다고 생각합니다. 더 도전적인 플레이 경험을 원하면 스탯, 스킬을 덜 올리거나 강화를 덜 하거나 하는 식으로 셀프 페널티를 부여하는 방식이 있으니까요. 실제로 소울 시리즈 망자들은 그렇게 플레이하는걸 즐기기도 하고요.
@@박준현-d5x 제 댓글이 설명이 부족했나본데 님이 말씀하신게 제가 하는 말이에요 다같이 어려워지자는게 아니라 다같이 쉬워지자는거죠 쉽게쉽게 깨는거 좋아하는 사람도 취향따라 고를 수 있는 밸런싱이 이상적인 밸런싱이죠 더 도전적이거나 다회차 플레이를 원하는 사람들은 셀프페널티를 걸 수 있는 요소를 늘려서 고인물 만족도도 잡으면서 뉴비유입 늘리자는거고요
어차피 대부분의 사람들에게 있어 PvP는 공정함이 중요한게 아니라 자신이 재미있는게 중요하죠. 공정함이 필요하다면 로컬룰을 만들어서 제한을 걸고 겨루면 됩니다. 다크소울에서 그랬던 것처럼. 그게 아니라면 불합리함을 견뎌내거나, 자신이 불합리한 존재가 되어야 할 것입니다.
생각해보면 어느 게임이든 PVP 밸런스가 좋은 평가를 받은걸 본 적이 없는 것 같아요. 영상에서 예시로 등장한 와우와 다크소울만 봐도 접근성이나 공정성 면에서 게임사들은 실패했고 그나마 최선이 유저들끼리 룰을 정해서 즐기는게 한계선이었죠. 접근성이 그나마 좋다고 생각하는 롤조차 그 안에서 밸런스 문제로 논란이 일어나는 마당에 프롬의 선택이 합리적이라 느껴지네요.
다크소울류를 확장하고자 한 프롬 입장에서는 pvp를 미루거나 포기 할 수 밖에 없죠. 일단 pvp를 기대하거나 이런 벨런스를 따지는 사람들 대부분은 닥소 고인물이나 pvp 고인물들인데 이 사람들은 벨런스가 맞지 않으면 나름의 방법을 찾아내서 하는 사람들이죠. 하지만 새로 오는 사람들은 거의 pve를 즐기는 사람들인데 어떤 무기나 다 똑같고 모션만 다른 상황이 되면 금방 게임에 흥미를 잃게되죠. 여기저기 깔려 있는 아이템들 수집의 의미도 잃게 되고요. 그런 면에서 프롬은 어쩔 수 없는 선택을 하게 된 것이죠. 이 부분을 놓고 보면 엘든링은 적절한 밸런스를 갖추고 있다고 봅니다. 물론 버그는 제외하고요.
저는 롤 질려서 엘든링 하는 중인데 소울류 첨인데 빤스만 입고도 시산혈하로 다 갈아버리는 중입니다. 롤에서 다1 찍을 실력은 되는데, 이무리 그래도 소울 처음인데 op 칼 하나 들었다고 승률 8할 정도는 나오는게 말이 안되긴 해요. 저같이 빤쓰로 pvp 하는 유저들 애초에 많지도 않고 그런 찐 고인물들 다 나간 느낌이에요. 너무 쎄도 재미가 없어요. 밸런스 조정 필요해요. 자체너프 하라고 하면 그러긴 싫거든요.
토론이 사실 안 되는 게 당연함 다 자기 얘기만 하잖아 엘든링 메인은 pvp라는 애 상대로 뭘 더 얘기함 아예 스탠스가 다른데 그냥 그렇구나 하고 넘어가는 수 밖에 없음 생각 차이로 생기는 문제는 양보 하지 않는 이상 둘 중 하나 죽는 거 아니면 그냥 넘어가는 것 밖엔 해답이 없어
프롬 게임이 PVE하는 사람들...PVP하는 사람들 둘다 있는데, 그렇다고 PVP PVE 능력치를 따로 넣어주기엔 복잡한 골치아픈 위치에 놓여있는 것 같습니다. 그나마 PVP가 비활성화 되어있었으면 모르겠는데, 코어 유저층도 PVP PVE 유저가 갈려 있으니 프롬 입장에서도 밸런스 기준을 잡을 수 없어 난감할 거고... 그래서 결국 지금까지 프롬이 선택한 방법은 'PVP를 공식으로 밀어주거나 PVP리워드를 제공하지 않는다 > 유저간의 자정작용에 맡긴다'였습니다. 이것도 닼소3까지는 그럭저럭 괜찮게 돌아갔던 것 같아요. 하지만 엘든 링은 전체적인 벨런스가 상향조정되어 죽창대전처럼 되어버리니 고질적인 문제가 더 심하게 눈에 띄지 않았나 합니다. 닼소3에선 방어에 투자하면 어지간히 쌘 콤보도 2번 정도는 버텨내는 느낌이었는데 엘든 링에는 툭하면 점공 한방, 전기 한번에 삭제되는데 그 와중에 글리치들도 잔뜩 판치고 있고... 지금까지 그래왔듯 어느 정도 레벨 평준화를 해주는 공식 PVP를 제공하거나, 일부 OP 무기들만 조정하며 방치하면 결국 고인물들의 자정작용에 의해 해결될 수는 있습니다만... 이게 옳다 그르다를 떠나서 이런 방식이 결국 프롬게임이 고인물 이미지에서 벗어나지 못하는 이유일 겁니다. PVE의 가능성은 더 크게 열어냈으니, PVP에서도 '마니아 유저들의 특성에 기대어 방치한다'는 기존의 방식을 개선할 필요가 있을 것 같아요.
정말 진심으로 PVP때문에 엘든링 밸런스가지고 뭐라하는 사람들은 거의 없을 듯. 대부분 인생업적이 ‘소울류 잘함’밖에 없는 애들이, 마법 영체 전회플로 누구나 깨는 걸 보고 밸런스 운운하면서 결국 ‘사기무기 들고 깬 너네와 난 달라!’라며 발악하는 거 아닐까 싶음. 그냥 정말 즐기면서 잘하는 사람, 게임을 자기 인생업적으로 삼지 않는 사람은 남이 사기무기를 쓰던 거따가 영체와 마법을 들이붓던 아무 신경 안 쓸 듯.
ㄴㄴ 그런 케이스가 있기는 합니다만 조금 결이 다른 의견이 있어요. 엘든링을 하는 사람 중에는 기존 다크 소울을 열심히 했던 사람도 있지 않겠습니까? 열정이 과해서 제약 플레이도 하던 사람들요. 그 사람들 입장에서 엘든링은 내가 제약 플레이를 해서 얻는 베네핏이 너무 적어졌다는 거예요. 원래 다크 소울에서 엘든링처럼 보스 쉽게 때려잡는 무기는 없습니다. 똑같이 고생해서 하는 건데 엘든링으로 넘어오면서 보스는 쉽게 때려잡을 수 있게되어서 좋은 것은 알겠는데 그러면 그만큼 극한의 제약을 걸었을 때 오는 성취감도 같이 기존보다 올라가야 하지 않았느냐의 의견이 있는 것이죠. 한쪽만 재밌어지고 제약 플레이에 대한 경험은 그대로여서 그게 불만인 거예요. 근데 제 생각에 이건 해결 못하는 문제이고 그냥 징징거리는거 밖에 안 된다고 생각하긴 합니다만 님처럼 그런 나 잘났고 너네는 ㅄ임 이런 마인드는 아니라는 거예요. (물론 다 그렇다는 건 아닙니다.)
근데 정말 아쉬운게 전작 다크소울3 같은경우는 무기 특색도 다양하면서 pvp밸런스가 거의 완벽에 가까워서 몇백시간을 잡고했었는데 엘든링같은 경우엔 무기보다 주문, 기도가 너무 과도하게 op인 성능을 보이는게 몇몇있어서 전작엔 pvp밸런스 정말 잘잡았는데 이번작은 왜이럴까싶음... 닼3 두번째 dlc 고리기사의 쌍대검도 pvp성능 때문에 나중에 판정까지 하향해주고 그런회사였는데 엘든링에서 이러니까 너무 아쉬움
@@lukejoe8583 뭐 베네핏을 더 줄 수 있다는게 전체 공지로 누구누구가 이런 업적을 달성했습니다 같은 게이머의 업적을 기록해주는? 그런 기능이 좀 더 제약 플레이에 동기 부여에 도움이 될 수 있겠지만 지금은 그게 좀 아쉽다는 거죠. 뭐 그런게 가능할거라고 생각하지도 않지만요. 스팀 도전 과제 달성 이런건 좀 약하다! 라는게 좀 은연중에 있는거 같습니다.
특정무기 스킬은 매니악 범주를 넘어서 게임자체를 캐주얼 게임 그 이하로 만들어 버리니 문제가 되는거죠. 아니 세상에 막보스 급을 멀리서 레이저만 찍찍 날려도 잡는 난이도는 그게 프롬게임의 아이덴티티가 맞나요? 쉽게 말해 치트 수준인건 맞는겁니다. 소울라이크의 가장큰 핵심은 보스와 1:1 긴장감과 컨트롤 속에 자신의 성장에 있습니다. 그런거 1도 생각안하고 무지성 딜찍누가 되는건 분명히 핵심을 망치는게 맞죠
할버드를 하는 입장에서 다른 검이나 채찍같은건 좋은 무기가 여러개있거나 하나가 뛰어나게 좋은데 할버드는 무기 개수도 적고 가장좋은게 초반 트리가드가 주는 황금 할버드 정도라서 개인적으로 비주류무기나 갯수가 적은 무기를 추가하고 좋은 성능의 무기가 없는건 상향이나 추가를 통해 밸런싱해주면 좋겠어요
롤이 밸런스 맞춘 방식은, 100개가 넘는 캐릭을 만들어서 가능했죠 롤유저 중에, 예전에는 내가 하는 캐릭이 약하다라며 밸런스 문제 삼은 사람이 있었으나 요즘은 그런 사람이 보이면 오히려 트롤소리를 듣죠. 엘든링이 버그성 플레이는 당연히 패치 해야되고, 또 패치 하고도 있고, 중요한 것은 그 외의 밸런스 문제는 유저가 스스로 선택 해야 한다고 봅니다 1. 약한 빌드라도 가슴으로 시켜서 컨으로 극복하겠다 2. 그냥 나도 op 빌드 하겠다 1번을 선택했는데 밸런스를 논하면 그냥 답이 없는거죠
전편도 그렇지만 실장님 말씀에 엄청 공감합니다. 개인적으로 소울류 좋아하지만 넘나 발컨인 저는 평소 다른게임에서도 피빕이면 치를 떨었기때문에 강제 암령 침입으로 정말 엄청난 스트레스를 받았었거든요. 그게 싫으면 오프로 하라는 조롱이나 듣고ㅎㅎ 그런데 이번 엘든링은 정말 편하게 탐험하고 있는데다가 덕분에 절대 스트레스 받는겜은 상종도 안하던 친구들한테도 영업 성공했습니다. 프롬이 계속 인터뷰에서 저변확대를 이야기 했던것을 생각하면 굉장히 선택과 집중을 잘했다는 생각이 들구요. 피빕유저분들은 물론 서운할수는 있으나 뭐 이런 작품도 있고 저런 작품도 있는거겠죠.
@@bv3x673 갑자기 옛날 댓글에 알림이 와서 놀랐습니다만 답을 드리자면 물론 진심으로 해결방안이라 생각해서 알려주시는 분도 있겠죠. 제가 어차피 댓글이다보니 앞 상황을 생략했는데 온라인으로 유저 메시지를 보면서 진행하는건 재밌고 계속 보고싶다, 하지만 그러면 강제되는 암령 침입이 고통스럽다 라고 말했을때 절이 싫으면 중이 떠나라는 식의 답을 들은적이 있기 때문입니다. 벌써 옛날옛적 일이지만 뉴비 때라 꽤나 마상이어서 뇌리에 콕 박혀있던 일이라 행복 엘든링하면서 그때 생각이 나더군요. 그냥 저런일을 겪었던 사람도 있었구나 하고 생각해주시면 답이 될 것 같네요.
닼소, 세키로, 블본 감히 처다보지도 못했는데 엘든링은 70시간째 중입니다. 굉장히 재밌게 하고 있는데 이렇게 할 수 있는건 월은 8강과 화신물방울 10강 덕분입니다. 하향먹었다는 소리들었을때 진짜 원망스러웠습니다. 내가 엘든링하는게 그렇게 불만이야? 라는 생각까지 들 정도로요. 저한텐 프롬이 선택한 난이도 조절이 굉장히 고맙습니다 ㅠ
08:40 엄청 공감하는 부분입니다~!! 저는 다른 사람들이랑 같이 던전 협력(항상 협력자)하는거 좋아해서 들어가는데 같이 제스처 표하면서 재미있게 깨고 있는데ᆢ 갑자기 '○○이 암령으로 들어왔습니다.' 하더니 '불의대죄' 버프 걸고 막 굴러다니더니 우리팀+저 다 출혈사 당할 때ᆢ진짜 쌍욕이 절로 나왔던 기억이ᆢ
PVE 밸런스는 저번 영상으로 그냥 끝내고 PVP밸런스만 다루신거군요. 개인적으로 PVE 밸런스 관련해서는 활 무기가 빈약한게 아쉬웠어요 지력신앙 쪽 위주로 스탯을 올린 사람은 원거리 공격이 기본이지만 해당 보정을 받는 근접무기 변질도 가능해서 근접/원거리 전부 대응이 가능한데, 근력기량 위주로 올린 사람은 근접은 괜찮지만 원거리로 활용할 활이 너무 빈약했거든요. 나중에 DLC가 나온다면 좀더 다양한 활+활용 전회가 추가되면 좋겠습니다. 선조령의 후예나 전례거리 오르디나의 궁수들만큼...을 바라는건 무리겠지만요 ㅋㅋ
이게 달리 말하면 와우 레이드만 하는분이 와우 PVP 밸런스에 대해 논한 것과 비슷한 느낌이라.. 와우 하시는분은 이게 좀 얼토당토 않다 라는걸 바로 느끼실수 있을겁니다. 밸런스를 논할수 있는건 직접 칼대칼을 많이 맞대본 사람이 그나마 해봄직 해요. 조심스럽게 말씀드려보지만 실장님은 소울류 PVP에는 경험이 많이 없으시니 지금 림그레이브나 학원 앞마당에서 줄창 검투를 하는 사람들에게는 받아들여지기 힘들지요. 그들은 직접 이 어긋난 밸런스를 가장 먼저 직접 칼로 맞아본 사람들이니 누구보다 밸런스의 중요성을 이해하는 사람들이니까요. 차라리 밸런스 관련 이슈는 프롬이 알아서 하겠지요~ 하고 넘겼으면 어땠을까 싶습니다. 아니면 애초에 PVP 밸런스도 충분히 이해가 간다는식으로 처음부터 의사표명을 하셨으면 이런 긁어부스럼은 없었을텐데 하는 아쉬움이 크게 남습니다. 싱글게임인데 밸런스가 뭐가 필요한가? 내가 왕인데? 이런 의견은 서로가 왕이되어 학원 앞에서 죽창 결투를 벌이는 사람들에게는 받아들여지기 힘든 의견같아 보였어요. 왕인건 좋은데.. 늘 같은 빌드, 같은 죽창무기, 되도 않는 판정의 사기 마법만 결투장에 판치는 상황이 좋게 보일리는 없었습니다. 반대로 말하면 개성은 강하나 성능이 안좋아 도태되어 쓰이지 않는 장비나 마법도 즐비했었구요. 아시다시피 매니아층이 정말 깊은 프롬게임이라 이슈가 지속되는듯 합니다. 건강 조심하시고 늘 좋은 영상 감사합니다.
RPG의 본질을 모르고 그냥 게임을 하는 사람들이 많은 것 같습니다. 내가 게임 속 세상에 몰입해서 모험하는 것을 정말로 즐기고 있다면 전설의 무기로 적들을 쓸어버리는 것도 로망인 것이고 단순한 대검 한 자루, 타도(카타나) 두 자루를 손에 들고 적들을 마주하겠다는 것도 로망이며 그 무엇이든 게임을 즐기는 요소가 되는 것인데 하나의 생각에 갇혀서 밸런스 십망이라고 욕하는 일부가 안타깝습니다.
@@tastesalty2984 저는 개발자가 아닙니다. 카타나가 좋을수도 있는거지 아니꼬우신가요ㅋㅋ 물론 적들 생겨먹은걸 볼 때 실제 카타나로 때린다 생각하면 쓰레기무기여야 될 것 같긴 합니다. 근데 그러면 또 게임으로서 판타지의 로망이 없어지니까요. 카타나가 안좋으면 그냥 직검 롱소드류 소형무기 모두가 쓰레기여야 하겠지요.
저는 싱글 밸런스도 중요하다고 생각해요... (엘든링 얘기는 아니고 그냥 예시입니다) 나는 대검이 좋아~ 하고 대검만 드는데 다른 무기에 비해 열등해서 다른 무기로 플레이하는 사람에 비해 심하게 힘들어서 불평할때 그러면 다른 무기 들어! 할 수도 없는거고 힘들게 찾아낸 보물이 지나치게 강해서 게임이 의미없어진다던가 하는 사람한테 그럼 쓰지마! 하면 탐험한 의미가 사라지니까요, 탐험에 보상을 주고 무기간의 성능 격차가 있어야 하는 건 당연하지만 그게 지나치면 안 된다고 생각합니다. 제가 엘든링을 안 해봐서 엘든링이 그정도로 심한가는 모르겠지만 싫어하시는 분들은 아마 그렇게 생각하셔서 말씀하시는 게 아닐까요?
이전 영상에서 이말과 똑같은 말을 했었고 비슷한생각을 가지고 댓글 단 분들이 꽤 보였는데 이영상에선 PVP관련 얘기뿐이 없네요. 사실 엘든링은 오픈초기에 PVP보다 PVE밸런스의 문제가 심각했고 PVE밸런스에 불만인 사람들이 훨씬 많았습니다. 결국 밸런스 패치로 월은,밤불검 등 칼질을 당했지만 그거말고도 혼자 다른게임하는 무기나 전회가 아직도 남아있죠. 실장님이 그부분에 대해 다뤄주실거라 생각했는데 전영상관 다르게 이번엔 오로지 PVP에 대해서만 말씀하시네요.
개인적으로 이 게임의 밸런스 논쟁이 나올 때 가장 답답했던 것이 "PVP 요소"를 근거로 얘기하면서 밸런스를 고쳐야 한다는 주장이 많았던 탓에 "설령 PVP 요소가 없이 PVE 싱글 플레이만을 가정해도 밸런스를 아예 무시해선 안 된다"는 주장이 묻혀버리는 거였습니다. 지금 프롬이 지속적으로 넣는 패치 방향이 제가 생각했던 후자의 의견에 들어맞고 있어서 그나마 다행이지만요.
답답해하실 건 없는게, PVE에서는 밸런스가 필요없다고 생각하는 사람도 있는거고, PVE에도 어느정도 밸런스 조정이 필요하다고 생각하는 사람이 있는거죠. 어느 쪽이 무조건 좋은게 아니라 게이머가 무엇을 더 즐기느냐의 차이라고 생각합니다. 실제로 제 친구는 근접무기가 좋아서 근접으로 PVE를 플레이하고 싶은데 그러면 게임이 너무 어려워져서 싫어했지만, 저는 무기도 바꿔보고 마법도 바꿔보고 하면서 더 재밌게 느껴졌으니까요 누가 틀리고 맞고가 아닌 성향의 차이라고 봅니다. 다만 어느 쪽 성향에 맞출 지는 프롬이 선택하는 거죠 프롬이 패치로 성능을 조정하고는 있지만, 기본적으로 모든 무기가 같은 성능이 될 것 같지는 않습니다. 이미 프롬은 오픈월드를 선택하면서 의도적으로 밸런스가 틀어지도록 게임을 설계했으니까요
다크소울류 게임 특징 자체가 실장님도 말씀해 주셨다시피 '불합리함'을 전제로 하기 때문에, 평등을 전제로 하는 pvp 기준 게임들과는 시각을 달리해야하지 않나 싶어요. 다크소울이든 블러드본이든, 어렵고 난해한 그 상황을 제한된 내 무기와 무빙으로 파훼하는게 주된 재미요소이기 때문에, 암령이 나보다 얼마나 좋은 무기를 가지고 있든, 레벨이 어떻든 그 불합리함을 이겨내고 쫒아보내는 것도 재미 중 하나로 인정될 수 있다는 게 소율류, 엘든링이라는 게임이 가지고 있는 특징이자 밸런스 위주로 게임을 풀지 않아도 되는 장점 중 하나로 봐도 되겠죠.
밸런스에 대한 이야기는 게임마다 진짜 수도 없이 나왔죠. 밸런스를 맞추는데 거의 대부분의 게임들의 유저 평가는 "실패" 했다고 할 것 입니다. 플레이어의 손, 시스템적 우위 등의 흔히 말하는 변수가 너무나 다양하기 때문에 너프를 통한 밸런스 조절을 주로 했었죠. 하지만 가장 큰 변수는 결국 내 손이라는거... 뭔가 마음대로 안된다. 손도 떨린다. 등줄기에 땀이 나기 시작한다. 오늘 영상도 재미 있게 잘 봤습니다.
엘든링 관련 리뷰 첫영상이나 두번째 영상이나 다 공감하는데 제발 다크소울3좀 pvp하게 다시 서버 오픈좀 ㅜㅜ 엘든링 pvp 너무 노잼인거 같네요 다크소울3은 수천시간 pvp해도 안질리던데 엘든링은 백시간도 pvp를 안했는데 질리네요 이래서 더더욱 프롬 pvp유저들이 불만이 많은거 같네요 싫으면 절을 떠나면 되는데 옛 절이 무너져 버려서 ㅋㅋㅋㅋㅋ
엘든링 자체는 기본이 월드와 던전을 탐험하고 몬스터와 보스를 잡으면서 스토리와 엔딩을 보는것 자체가 기본 목적이고 PVP는 거의 보너스적인 포지션이라 소수의 하는 사람만 하는 컨텐츠라고 봅니다. PVP를 즐기는 소수를 위해 모두가 즐겨야 하는 컨텐츠를 힘들게 또는 쉽게 해놓는건 누가봐도 바보같은 선택이죠. 모든 무기 마법 기술을 상향 또는 하향 평준화 해놓으면 PVP는 흥할지 몰라도 아마 게임 자체에서 좋은 평가는 못들었을듯 또 그렇게 PVP를 전제로 게임을 만들었다고 해도 당연히 밸런스 얘기는 나왔을테고, 애시당초 대전을 전제로 한 게임에서도 밸런스 제대로 맞춘 게임이란게 있긴한건지 모르겠음
예시로 드신 다크소울, 스타크래프트, 와우 등의 경우처럼 일단 PVP가 메인인 아닌 게임들에서는 또 유저들끼리 자신들만의 룰로 밸런스를 맞춰가는 것도 나름의 재미인 거 같아요. 오래 전에 서든어택을 할 때 제3보급창고였나 하는 맵이 대전맵으로 많이 쓰였는데, 당시 게임 시스템과는 별개로 '1명만 스나이퍼 가능'이나 '섬광판 불가' 등등, 균형잡힌 밸런스나 보다 재밌는 진행을 위해 자체 룰들을 많이 적용했었거든요 ㅎㅎ
이스포츠의 경우 스타리그 돌아보면 가장 밸런스 맞는게 동족전인데 그게 제일 인기가 없지 않았던가요? 전 사실 그런면에서 경쟁에서 밸런스가 너무 심하지만 않으면 그게 재미와 무슨 관련이 있는가싶습니다 ㅎㅎ 스포츠 업계에 있었는데 놀랍게도 팀별 밸런스가 맞는 시기보다 그냥 절대적 강자, 왕조가 있을때 리그의 인기는 올라갑니다. 대표적인게 마이클 조던 시카고 불스 왕조나, 90년대 후반 뉴욕 양키스 왕조 같은거고요. 와우는 리치왕 이후로 롤이 나오면서 pvp 유저들이 다 옮겨가서 pve게임이 되고 나니 재미가 없어지더라구요..
사람마다 세우는 기준이 다 다른데 실장님 기준이 문제라고 겜알못이라고 하는 사람들은 자기만의 논리에 갇혀있는게 아닌가 싶네요 애초에 자기만의 기준을 세워놓고 내 기준 아니니까 넌 엉터리야 라고 하는게 과연 맞나 싶은데 쾌유하시고 돌아오셔서 다행이고 앞으로도 영상 기대하겠습니다
있을 것 같으면서도, 없는 그것, 궁극의 벨런스, 결국 어떠한 형태로든 게임은 나오게 될 것이고, 유저들은 그 안에서 나름의 해법과 빌드를 찾아 냄으로서, 나름의 형태대로 적응을 하겠죠, 그것이 그 게임의 문화나 아이덴티티로 이어질 것이라고 생각해 봅니다. 자연스럽게 버려지는 요소들도 발생 할 것이기 때문에, 결국은 자생적인 형태로 벨런스는 어떻게든 맞추어지는 것 이라고 해석해도 좋지 않을까요
다크소울의 보스들은 "리듬게임" 이라 할만큼 보스들이 일정한 패턴이 있고 그 패턴을 이해하고 극복해서 깨는 재미가 있었음. 반면에 엘든링은 그 "패턴"이 눈에 잘 안보임. 네임드들만 되어도 "반박" , "정박"을 번갈아 사용하고 일정한 느낌이 아니라 정해진 패턴을 "무작위"로 사용한다는 느낌이 강함. (물론 실력있는 분들은 그래도 깨시겠지만) 다크소울은 계속된 도전으로 극복한다는 느낌이고 엘든링은 공략을 찾아서 극복한다는 느낌. 전 두개의 게임이 완전 다른게임이라 봅니다. 다크소울 팬으로서 그것때문에 약간 실망했구요.
다크소울 시리즈의 암령은 사실상 '똑같은 몬스터만 잡으니 긴장감 떨어지지? 그럼 사람이 조종하는 것도 잡아봐' 같은 PVE의 연장으로 봐야 하는 게 아닌가 싶어요 물론 그 시스템을 이용해서 사람들이 자체적으로 PVP도 즐기지만, 애초에 그냥 PVP를 시키고 싶었으면 그걸 굳이 암령같은 식으로 넣을 필요도 없었으니까요 그런 맥락에서 엘든링을 포함한 이 시리즈의 PVP는 기본적으로 엔딩 이후의 엔드컨텐츠고, 때문에 진행도의 차이는 고려할 필요가 없는 게 아닌가 합니다 진행 중에 암령으로 만나던 PVP? 그거 사실 PVP가 아니라 그냥 PVE 내의 난이도 상승요소야~ 진짜 PVP는 다 깨고 다 깬 놈들끼리 모여서하렴~ 보스도 다 못 깬 놈들은 어차피 PVP 고인물 대잔치에서 살아남을 수 없단다 개발사의 입장은 이런 쪽에 가까운 게 아닐지
덤으로 디아블로2에서 블리자드도 난이도가 일정하게 증가하는 것보다 전반적으로 우상향하되, 불규칙하게 쉬운 구간이나 어려운 구간이 섞여나오는 게 더 플레이어들을 사로잡는단 연구결과를 내보인 적이 있었지요 순수실력겜보다 팀원 매칭이든, 카드 드로우든 운빨이 조금은 들어가는 쪽이 더 인기있는 것도 있고요 애초에 '완벽한 밸런스' = '좋은 거' 라는 생각이 틀린 생각이 아닌가 싶어요 '재미있는 밸런스' 는 일반적인 인식과는 다른 곳에 있는 게 아닐지?
결국 이런 문제는 그 게임에서 다른 게임의 룰을 찾는게 문제가 아닌가 싶습니다. 엘든링은 엘든링만의 철학이 있고 그 철학을 기반으로 게임을 설계하여 짜여진 판인데, 거기서 비슷한 장르라 한들 다른 게임에서 통용되는 룰을 요구하는 것은 조금 개발사에게 과한 요구가 아닐까 하는 생각이 드네요.
@@동의보감구수략 꼭 전투가 달라야먄 철학이 다른건 아니라고 생각해요. 전투가 소울류의 핵심 중 하나는 맞지만 전부는 아니라고 봅니다. 소울류에서 중요한건 죽음을 겪으면서 경험의 누적으로 클리어해나가는 것이지, 꼭 전투가 달라야만 다른 작품과 다른 철학을 얘기한다라고 말할 수는 없을거라 생각합니다.
예전에는 다른 의견을 말하는 사람들이 잘 이해가 안갔는데
요즘엔 오히려 다른 의견이 없는게 더 문제가 없는게 아닐까 하는 생각이 들기도 합니다.
각자 자기의 의견을 말하고 건강하게 대화하는게 더 이상적인 모습이 아닐까 생각이 드네요
물론 자기랑 의견이 다르다고 공격하는 사람들은 없어졌으면 좋겠지만 말이죠
이런 피드백 영상도 좋네요
없는 게 문제가 없다는 말은 긍정하는 말입니다. 즉, 의견이 없는 게 옳다는 뜻이 되어버리죠.
오타 수정이 필요한 거 같습니다.
다른 의견은 당연히 나올 수 있어야하는데 요즘은 뭔가 의견을 다르게 말하는 것만으로 너무 공격적으로 대응하는 사람들이 많아서 좀 피곤해요.. 건전한 토론? 의견 교환? 이런 게 너무 힘듬. 과도한 불편러들도 많고...
@@sunshine45-11 구글회장님 말씀인거같네요. 반대의견이 없는 사항은 재검토하라고 했던것.
자신과 다른 의견을 내는 사람이 소수일 때, 마녀사냥하듯이 몰아가는 경우가 많아서 자신들이 정답이라고 단정짓는 경우가 너무 많아짐
다른 의견을 말함에 있어서 어조와 표현방식을 분명히 관리해야 함. "ㅈ같은 겜이네" 와 "PvP가 좀 아쉬웠어요"는 큰 차이가 있음.
실장님 말씀대로 무엇에 기준을 두느냐에 따라 생각은 다 다를 수 있다고 봅니다 모든 걸 옳다 그르다로 나누려는 사람들이 문제임;; 잘 봤습니다 두 분 다 코로나 후유증 얼른 떨쳐내시길 바랍니다
지난 영상에서도 말씀하셨듯이 프롬은 엘든링을 통해 소울장르의 저변확대를 목표로 하기 때문에 매니악한 PVP보다는 PVE의 재미, 오픈월드의 재미를 선택한 것이 납득이 됩니다.
소울장르를 처음 접한 제게는 회차 올라가면서 PVE만 하는데도 충분히 재미있었어요
마지막 완전 공감.
닼소4로 나왔다면 절대로 이번만큼 흥행을 못했을거에요. 진짜 엘든링을 통한 저변확대는 대 성공인거 같습니다.
동의합니다. 소울류 게임에 대한 로망(?)이 있었는데 다크소울 세키로 데몬즈소울 블본 모두 포기하고 중도하차 했었습니다. 그런데 엘든링은 100시간 넘게 즐겼거든요 ㅋㅋ
숨구멍을 열어준 느낌이 들죠 소울류를 한번 해 볼까 하는 유저들에게
유저들 실력은 점점 고여가고 높아지는데 기존 시리즈 시스템으는 더 이상 못맞추니 포기한거죠
그 고민이 들어난게 세키로였고(다크소울4대신 새로운 게임과 난이도, 시스템으로 기존 고인물의 니즈를 충족시키려한거)
다크소울4~5가 나왔으면 고인물이나 기존유저들 외에 다른 신입 유저들은 초반부터 난이도 높아진 몬스터나 보스를 상대해야했고 접거나 새로운 유저없이 기존층에서 굳어져가는 게임이 되었겠죠
엘든링이 극단적으로 난이도를 높인대신
오픈월드에 배치해놓은 무기나 소환 시스템으로 난이도를 스스로 선택할 수 있게 만들었죠
기존 고인물 유저들은 적당한 성능의 근접무기 선택으로 높아진 난이도를 즐길 수 있고(희열감+손맛)
신규유저들은 근접으로 도전했다가 난이도가 높아서 못깨면 오픈필드에 배치해놓은 마법이나 기타 사기급 성능의 무기로 쉽게 깰 수 있게 만든거죠(방식은 다르더라도 뉴비나 신규유저들이 컨텐츠를 포기하거나 접지 않고 엔딩 끝까지 도달하게 만든거)
@@sunggum3850 말씀하신 의견에 크게 동감을 합니다.
프롬소프트는 지난 십수년간 여러 시리즈들을 거치면서 그때마다 많게 또는 적게 시스템 적인 변화를 시도해왔고 엘든링 에서 또한 새로운 시도를 하고 있는 것인데 말이죠. 프롬의 이번 선택은 저변 확대에 가장 중점을 두면서도 기존 유저들의 도전 욕구 또한 만족시키는 길을 선택을 했구요.
당연히 부족한 부분이나 마음에 들지 않는 부분이 없을 수는 없는 것이지만, 이정도로 기존 유저와 신규 유저 모두 아우르는 게임을 만들어낸 것은 정말 대단하다고 보여집니다.
그리고 그에 따른 다양한 피드백은 존중 받아야 하지만 비판이 아닌 비난을 하는 분들은 좀 안타깝더군요.
@@dannykim5068 ㅇㅡㅇb
사람마다 기준이다르다는게 공감가네요.
PD님 ㅋㅋㅋㅋㅋ 와우 PVP밸런스 질문 받자마자 망설임 없잌ㅋㅋㅋㅋ
마지막 말이 참 공감 가네요. 어떤 무기를 들어도 똑같이 힘들면 피로도가 상당히 심하겠죠. 저도 직검 하나 들고 멀기트 갔다가 계속 두들겨 맞고 마법으로 전향한 후에 게임을 재밌게 플레이 했습니다. 그 이후엔 다시 무기를 바꿔서 해보기도 했구요.
그건 보스 난이도 설정에 문제가 있다는것 아닐까요??
@@OreoRelilleous 그개 아님 어떤 무기를 들어도 똑같이 힘들다는 것은 알피지가 아니게 되는 거니깐요 엘든링 안에서 철권을 하는거에요 장비랑 레벨이 아니라 유저의 컨트롤 실력 만으로 진행 하라는 이야기가 되는 겁니다 ㅋㅋㅋㅋ 어떤 무기로도 똑같이 힘들 다는건 보스가 어떤 무기로도 특화 되지 않고 다 견제할수 있는 능력이 있는거니깐 당연히 난이도도 높은 거구 이걸 돌파 하려면 유저가 성장 하는 길 뿐인대 .. 이러면.. ㅋㅋ
@@OreoRelilleous rpg에서 완벽한 벨런스는 있을 수 없습니다.
재미를 위해 무기, 보스, 지역등에 변수를 주게 되면 그 변수끼리 맞물려서 특정 상황끼리 극명한 차이가 날 수 밖에 없어지고 이는 하는 사람으로써 어렵게 깼다는 재미, 탐구하여 돌파했다는 재미 등 여러 재미를 느낄 수 있게 해주는 요소가 되는것이죠
@@OreoRelilleous 보스 이전에 모든 성능이 평탄하면 무기를 바꿔 끼는 데 무슨 재미가 있겠어요..
더 강해진 나, 더 좋은 공략을 찾는게 게임의 핵심 재미인 점 공감해요
모든게 황금 밸런스면... 모션, 조작, 스킨만 달라진 수면제가 될 것 같아요. 최근에 나왔던 테일즈오브어라이즈라는 게임이 특히 그랬음...
테일즈오브어라이즈는 황밸은 아니고, 보스전 공략은 qte에 준하는 특수 입력만으로 체력바 구간을 돌파하게 동일하게 설계돼 있어서 조작과 콤보의 다양성 존재의의를 강제로 퇴색시켜놔서 지루 그 자체
PVP가 메인이 아닌 게임에서 그렇게 PVP하고 싶으면..
닼3 갤기장처럼 하고 싶은 양반들끼리 룰 정하고 그 안에서 놀고 있으면 되는거 아닌가~
그래서 학원정문앞에 모였는데 구르기캐치도 할수없는 스킬에 니가와 전법쓰는애들이 모입니다..ㅠ 그래서 접음
pd님 와우 pvp 쓰레기라고 급발진하는게 진심이셔 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
100% 맞말이긴 함ㅋㅋㅋㅋ
완전 찐텐ㅋㅋㅋㅋㅋ
경험에서 우러나오는 찐텐
도법...
엘든링이 모든 무기 성능이 비슷하고 비슷한 경험만 주는거면 다회차 안하죠
닼소도 같았구요 무기별로 다른 성능과 경험이 있으니 다회차를 돌아도 지루하지 않았거든요
무기마다 특성과 운용방법이 다르기 떄문에 성능이 비슷하다고 해서 플레이어에게 주는 경험이 같지는 않죠. 예를 들어 대검은 묵직하고 시원시원한 타격감, 쌍수단도는 짤딜 넣고 치고 빠지는 경험, 활은 멀리서 일방적으로 때리는 경험을 주죠. 이러한 다양한 종류의 무기의 성능을 비슷하게 맞춰서 묵직한 대검의 한방을 좋아하는 사람이 대검이 너무 쓰레기라는 이유로 울며 겨자먹기로 활을 써야하는 일이 없도록 만들어주는게 좋은 밸런싱일거고요.
모든 무기가 성능이 비슷하다면 똑같이 어려워야 한다라는 김실장님 말도 쉽게 동의하기 어려운게, PVP를 위한, 모두에게 절대적으로 평등한 밸런싱을 요구하는 것도 아니고 PVE에서 본인 취향의 무기를 부담없이 고를 수 있도록 해주는 정도의 밸런싱을 요구하는게 다회차 플레이를 방해하거나 입문자에게 장벽처럼 느껴지는 요소라고 보기는 힘들다고 생각합니다. 더 도전적인 플레이 경험을 원하면 스탯, 스킬을 덜 올리거나 강화를 덜 하거나 하는 식으로 셀프 페널티를 부여하는 방식이 있으니까요. 실제로 소울 시리즈 망자들은 그렇게 플레이하는걸 즐기기도 하고요.
흑기사의 대검으로 닥소3을 2천시간 넘게 한 저 같은 대검 성애자도 있는거고 신앙이나 마법으로 하는 사람도 있는거고 획득조건이 까다로운 마법으로 플레이하는 사람도 있는거고 그런게 다회차의 맛이죠
@@aa-il4ok 걍 몬헌시리즈때 했던 그거랑 같은거같은데 유저풀 늘리려고 언급하기도 하셨지만 솔직히 망자겜망자겜 소리듣고 그만큼 하드코어유저가 있지만서도 해보고 싶어도 어려우면 스트레스받으니까 안할래 걍 하는 라이트유저들이 몇십배는 될테니까 회사입장에선 뭐.. 개인적으로 전 패키지게임은 다회차는 거의안하고 딱 엔딩보면 그이후론 겜 잘안하는 스타일이라 최대한 공략찾아가며 쉽게쉽게깨는게 좋습니다 게임이니까 스트레스받기싫거든요 그런의미에선 엘든링은 닼소시리즈 한번도 안해본 저같은 유저도 이번엔 끌어들이긴 했으니 실장님말대로 걍 관점차일듯
@@박준현-d5x 제 댓글이 설명이 부족했나본데 님이 말씀하신게 제가 하는 말이에요 다같이 어려워지자는게 아니라 다같이 쉬워지자는거죠
쉽게쉽게 깨는거 좋아하는 사람도 취향따라 고를 수 있는 밸런싱이 이상적인 밸런싱이죠 더 도전적이거나 다회차 플레이를 원하는 사람들은 셀프페널티를 걸 수 있는 요소를 늘려서 고인물 만족도도 잡으면서 뉴비유입 늘리자는거고요
@@aa-il4ok 그런건 영상나온대로 자기스스로 제약걸고하면 되는거 아닌가요..?닼소울은 안해서 모르는데 그렇게 해온거처럼 나오는데
짤막하게 얘기나온 자기가 원하는 스타일을 고수하며 진행하기가 힘든 경우를 생각했는데 pvp 밸런스 얘기가 더 많았나보군요
사실 전 영상에서 말씀하신것도 pve 이야기고
pve 밸런스에 대한 이야기가 더 초점에 맞긴 한거라 좀 아쉽긴 하네요
구평충 vs 마법날먹충 싸움
PVE 밸런스는 솔직히 좆도 의미 없어서...
@@함께하는전멸 맞지 몽둥이로 깨는 사람도있고 사기무기도 쉽게 구할수있는데 pve밸런스 묻는건 좀 아님
다회차 진행하게 되면 이무기 저무기 다써보고 스텟초기화도 맘껏 할수있는데 pve 밸런스 라는거 자체가 의미가없음
시간제한이 있는거도 아니고 랭킹을 나누는 것도 아니니깐
정리해보자면 엘든링에서의 벨런스가 맞지 않는 이유는 밸런스를 맞추기 귀찮아서가 아닌 밸런스를 맞추지 않았기에 얻을수 있는 이점을 취하기 위함이였다는거군요
어차피 대부분의 사람들에게 있어 PvP는 공정함이 중요한게 아니라 자신이 재미있는게 중요하죠.
공정함이 필요하다면 로컬룰을 만들어서 제한을 걸고 겨루면 됩니다. 다크소울에서 그랬던 것처럼.
그게 아니라면 불합리함을 견뎌내거나, 자신이 불합리한 존재가 되어야 할 것입니다.
생각해보면 어느 게임이든 PVP 밸런스가 좋은 평가를 받은걸 본 적이 없는 것 같아요.
영상에서 예시로 등장한 와우와 다크소울만 봐도 접근성이나 공정성 면에서 게임사들은 실패했고 그나마 최선이 유저들끼리 룰을 정해서 즐기는게 한계선이었죠.
접근성이 그나마 좋다고 생각하는 롤조차 그 안에서 밸런스 문제로 논란이 일어나는 마당에 프롬의 선택이 합리적이라 느껴지네요.
pvp 밸런스에 대한 체감이 지극히 주관적인 것이라는 점도 꽤 크죠. 누구는 할만한데? 하는게 누구한테는 밸붕 OP로 느껴지기도 하니까요. 그래서 보통 티어있는 게임은 플레이어의 수준에 따라 밸런스 체감이 확 달라져서...
밸런스는 좋은 평가를 받을 수가 없는 영역이에요. 사람마다 컨트롤이 다르고 스펙이 다르고 성향이 다른데 그 모든 구간에서 모든 무기, 캐릭터, 전기 밸런스를 맞춰라?
우리는 그걸 신이라고 부릅니다...
@@도로롱뇨로롱 신도 밸런스 못 맞춰서 세상이 이 꼬라지 났는데 사람은 뭐 ㅋㅋㅋ
@@claret5271 아 ㅋㅋㅋ 신도 기획의도가 있었다구요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@claret5271 밸런스라는게.. 현실의 불합리함을 오락에서는 공정했으면좋겠다는 부분으로 나오지만
또 현실은 그걸 조종하는 사람들조차 다 불합리하게, 공평하지않게 태어난 사람들임.
애초에 공정이라는게 허상이져.
다크소울류를 확장하고자 한 프롬 입장에서는 pvp를 미루거나 포기 할 수 밖에 없죠. 일단 pvp를 기대하거나 이런 벨런스를 따지는 사람들 대부분은 닥소 고인물이나 pvp 고인물들인데 이 사람들은 벨런스가 맞지 않으면 나름의 방법을 찾아내서 하는 사람들이죠. 하지만 새로 오는 사람들은 거의 pve를 즐기는 사람들인데 어떤 무기나 다 똑같고 모션만 다른 상황이 되면 금방 게임에 흥미를 잃게되죠. 여기저기 깔려 있는 아이템들 수집의 의미도 잃게 되고요. 그런 면에서 프롬은 어쩔 수 없는 선택을 하게 된 것이죠. 이 부분을 놓고 보면 엘든링은 적절한 밸런스를 갖추고 있다고 봅니다. 물론 버그는 제외하고요.
@@tastesalty2984 본론만 말해봐
먹는무기 전부 모션이 다르면 그게 이상하지; 그 모션 다 달아서 출시하라고? 겜 늘어지는 소리가 들리네.. 8년 정도 개발하길 원하나
@@tastesalty2984 도대체 무슨말을 하고싶은건지 3번을읽엇는데 이해를못하겠네 내가 난독이냐 당신이 그지같이 쓴거냐
@@조진학-f3w 저런걸 아무도 신경안쓰는 소수의견이라고 합니다 ㅋㅋㅋ
@@tastesalty2984 그냥 무지성까다가 화나서급발진한거노 ㅋㅋ
근데 어차피 뉴비들도 하다보면...pvp로 흘러들어오고..와서 아무리 op무기 써봐야 고인물들이 대검하나 들고 이겨버리는 경우가 많아서, 더 잘하려는 사람은 남고 아닌갑다 하는 사람은 떠나는..자연스럽게 pvp는 별개의 영역으로 남는게 소울류의 흐름이었던 것 같아요
저는 롤 질려서 엘든링 하는 중인데 소울류 첨인데 빤스만 입고도 시산혈하로 다 갈아버리는 중입니다. 롤에서 다1 찍을 실력은 되는데, 이무리 그래도 소울 처음인데 op 칼 하나 들었다고 승률 8할 정도는 나오는게 말이 안되긴 해요. 저같이 빤쓰로 pvp 하는 유저들 애초에 많지도 않고 그런 찐 고인물들 다 나간 느낌이에요. 너무 쎄도 재미가 없어요. 밸런스 조정 필요해요. 자체너프 하라고 하면 그러긴 싫거든요.
@@새벽의가로등근데 문제는 엘든링은 라이브 서비스게임도 아니고 pvp가 메인도 아니고 이미 흥행한 시점에서 꾸준한 벨런스 조정을 할까 의문이네요
수많은 유저들이 있으니 의견과 생각이 다른건 당연한거죠
근데 댓글들에서 겜알못이니 실망스럽다느니....
의견이 다르면 그에 대한 이유와 생각을 적으면 되지 비난을 할필요가 있을까?
비난말고 토론을 합시다
그런애들이너무많음. 자기의견이랑 동조하지않으면 무조건배척
어휴 우물안 개구리들인거죠 한심합니다. ㅉㅈ
토론이 사실 안 되는 게 당연함
다 자기 얘기만 하잖아
엘든링 메인은 pvp라는 애 상대로 뭘 더 얘기함
아예 스탠스가 다른데
그냥 그렇구나 하고 넘어가는 수 밖에 없음
생각 차이로 생기는 문제는 양보 하지 않는 이상 둘 중 하나 죽는 거 아니면 그냥 넘어가는 것 밖엔 해답이 없어
@@슬라맛빠기-b2b 그럼 최소한 서로 욕이라도 하지 말아야 하는데 자기 말만 하다가 결국 욕을 하더라고요 요즘은 ㅋㅋ
특색있을수록 밸런스를 맞추기 힘들다는 건 모든게임에서 통용되는 문장이라 생각합니다
그리고 모두를 만족시키는 의견도 없구요
언제나 영상 잘 보고 있습니다 실장님을 비롯한 팀원분들의 건강함을 기원합니다
솔까 밸런스라는거 개소리죠 전쟁에서도 시대에따라 무기가 버뀌며 없어지는게 다수임 쌈레 밸런스가 어딨음?
밸런스가 개소리면 기획자 레벨링 밸런스 디자이너가 왜 존재하나요 pve 든 pvp든 분영 밸런스 이유는 중요한 부분입니다 이거 무시하거나 조절 실패하면 이 부분 하나로 게임 망하는 경우가 허다합니다 더욱이 치트수준의 op무기는 더 언급할 가치가 있나싶네요
@@A4_paper 님과같은 망자들보고 만족하라고 낸 엘든링이 아니다 이말임. 그냥 닥소3 하러가세요.
프롬탈레반들은 여전히 변한게없네.
@@A4_paper치트수준의 무기가 있어서 좋은점도 많이있죠
PD님의 밸런스에 대한 분노가 느껴진다
프롬 게임이 PVE하는 사람들...PVP하는 사람들 둘다 있는데, 그렇다고 PVP PVE 능력치를 따로 넣어주기엔 복잡한 골치아픈 위치에 놓여있는 것 같습니다. 그나마 PVP가 비활성화 되어있었으면 모르겠는데, 코어 유저층도 PVP PVE 유저가 갈려 있으니 프롬 입장에서도 밸런스 기준을 잡을 수 없어 난감할 거고...
그래서 결국 지금까지 프롬이 선택한 방법은
'PVP를 공식으로 밀어주거나 PVP리워드를 제공하지 않는다 > 유저간의 자정작용에 맡긴다'였습니다.
이것도 닼소3까지는 그럭저럭 괜찮게 돌아갔던 것 같아요. 하지만 엘든 링은 전체적인 벨런스가 상향조정되어 죽창대전처럼 되어버리니 고질적인 문제가 더 심하게 눈에 띄지 않았나 합니다. 닼소3에선 방어에 투자하면 어지간히 쌘 콤보도 2번 정도는 버텨내는 느낌이었는데 엘든 링에는 툭하면 점공 한방, 전기 한번에 삭제되는데 그 와중에 글리치들도 잔뜩 판치고 있고...
지금까지 그래왔듯 어느 정도 레벨 평준화를 해주는 공식 PVP를 제공하거나, 일부 OP 무기들만 조정하며 방치하면 결국 고인물들의 자정작용에 의해 해결될 수는 있습니다만...
이게 옳다 그르다를 떠나서 이런 방식이 결국 프롬게임이 고인물 이미지에서 벗어나지 못하는 이유일 겁니다. PVE의 가능성은 더 크게 열어냈으니, PVP에서도 '마니아 유저들의 특성에 기대어 방치한다'는 기존의 방식을 개선할 필요가 있을 것 같아요.
매우 공감합니다
건강한 모습으로 돌아오셔서 다행입니다! 실장님 플레이하는거 보면서 플레이해서 더 재밌었어요~ 오늘은 기필코 깬다 말레니아
실망했다는댓글은 뭐지...
그냥 생각이 다르구나하면되지
자기 생각과 다르다 =실망이다. 이래서 전쟁이 안사라지나 봅니다.
두분 다 목이 아직 불편하신것 같아서 안타깝네요
몸조리 잘 하세요~
정말 진심으로
PVP때문에 엘든링 밸런스가지고 뭐라하는 사람들은 거의 없을 듯.
대부분 인생업적이 ‘소울류 잘함’밖에 없는 애들이, 마법 영체 전회플로 누구나 깨는 걸 보고 밸런스 운운하면서 결국 ‘사기무기 들고 깬 너네와 난 달라!’라며 발악하는 거 아닐까 싶음.
그냥 정말 즐기면서 잘하는 사람, 게임을 자기 인생업적으로 삼지 않는 사람은 남이 사기무기를 쓰던 거따가 영체와 마법을 들이붓던 아무 신경 안 쓸 듯.
ㄴㄴ 그런 케이스가 있기는 합니다만 조금 결이 다른 의견이 있어요.
엘든링을 하는 사람 중에는 기존 다크 소울을 열심히 했던 사람도 있지 않겠습니까? 열정이 과해서 제약 플레이도 하던 사람들요.
그 사람들 입장에서 엘든링은 내가 제약 플레이를 해서 얻는 베네핏이 너무 적어졌다는 거예요.
원래 다크 소울에서 엘든링처럼 보스 쉽게 때려잡는 무기는 없습니다. 똑같이 고생해서 하는 건데 엘든링으로 넘어오면서 보스는 쉽게 때려잡을 수 있게되어서 좋은 것은 알겠는데 그러면 그만큼 극한의 제약을 걸었을 때 오는 성취감도 같이 기존보다 올라가야 하지 않았느냐의 의견이 있는 것이죠. 한쪽만 재밌어지고 제약 플레이에 대한 경험은 그대로여서 그게 불만인 거예요.
근데 제 생각에 이건 해결 못하는 문제이고 그냥 징징거리는거 밖에 안 된다고 생각하긴 합니다만 님처럼 그런 나 잘났고 너네는 ㅄ임 이런 마인드는 아니라는 거예요. (물론 다 그렇다는 건 아닙니다.)
근데 정말 아쉬운게 전작 다크소울3 같은경우는 무기 특색도 다양하면서 pvp밸런스가 거의 완벽에 가까워서 몇백시간을 잡고했었는데 엘든링같은 경우엔 무기보다 주문, 기도가 너무 과도하게 op인 성능을 보이는게 몇몇있어서 전작엔 pvp밸런스 정말 잘잡았는데 이번작은 왜이럴까싶음...
닼3 두번째 dlc 고리기사의 쌍대검도 pvp성능 때문에 나중에 판정까지 하향해주고 그런회사였는데 엘든링에서 이러니까 너무 아쉬움
@@harry-jhin 제약은 스스로 거는건데 다크소울에서 거지로 보스를 깬다고 해서 무기보상이 더 나오지는 않잖아요 정확히 보상이 어떤부분에서 아쉽다는게 궁금하네요
@@lukejoe8583 뭐 베네핏을 더 줄 수 있다는게 전체 공지로 누구누구가 이런 업적을 달성했습니다 같은 게이머의 업적을 기록해주는? 그런 기능이 좀 더 제약 플레이에 동기 부여에 도움이 될 수 있겠지만 지금은 그게 좀 아쉽다는 거죠. 뭐 그런게 가능할거라고 생각하지도 않지만요. 스팀 도전 과제 달성 이런건 좀 약하다! 라는게 좀 은연중에 있는거 같습니다.
@@lukejoe8583 결국 제약 플레이에 대한 베네핏이 파밍의 재미와 동등하지 않다는 부분+타성
이게 종합된 느낌이네요~
기다리고 기다리던 엘든링 영상..!
아프지 말고 건강하십쇼.. ㅠㅠ
다크소울 3의 경우, 무기가 아무리 강해도 납득할만 수준의 대미지와 딜레이를 가지고 있어서 진짜 스포츠의 감각이 있었죠. 근데 엘든링의 경우 일부 무기의 성능이 너무 절륜한 나머지 스포츠의 감각이 많이 흐려져서 기존 유저들의 반발을 산 것 같네요
근데 닼소3는 많은 유저들이 유사 pvp라고 평가할 정도로 서버 상태가 .. 쩝 ..
일부러 약하게 만드는출구를 해둬야죠. 헤비한 매니악한 유저들만 잡아서는 시리즈가 이어지기 힘들어요
기류짤 번화짤은 납득이 안가긴해요
특정무기 스킬은 매니악 범주를 넘어서 게임자체를 캐주얼 게임 그 이하로 만들어 버리니 문제가 되는거죠. 아니 세상에 막보스 급을 멀리서 레이저만 찍찍 날려도 잡는 난이도는 그게 프롬게임의 아이덴티티가 맞나요? 쉽게 말해 치트 수준인건 맞는겁니다. 소울라이크의 가장큰 핵심은 보스와 1:1 긴장감과 컨트롤 속에 자신의 성장에 있습니다. 그런거 1도 생각안하고 무지성 딜찍누가 되는건 분명히 핵심을 망치는게 맞죠
@@A4_paper 소울시리즈는 원래 블본말곤 마법만 쀼슝쀼슝해서 잡을수 있었는데 너무 근캐 관점 아님?1땐 마법사 스타팅해서 마법쓰면서 날로먹었었고 2는 암술로 거인의왕 몇분컷으로 수백번 탐구자 태운거 생각하면 솔직히 그렇게 이상한것도 아닌거같은데
심지어 블본도 몇놈 빼곤 골수바르고 총쏴서 죽일수있었는데
코로나투혼....잘보겠습니다 요즘 가장재밌게하는게임에서 가장 궁금했던걸
이렇게 짚어주시니 몸둘바를 모르겠슴다
할버드를 하는 입장에서 다른 검이나 채찍같은건 좋은 무기가 여러개있거나 하나가 뛰어나게 좋은데 할버드는 무기 개수도 적고 가장좋은게 초반 트리가드가 주는 황금 할버드 정도라서 개인적으로 비주류무기나 갯수가 적은 무기를 추가하고 좋은 성능의 무기가 없는건 상향이나 추가를 통해 밸런싱해주면 좋겠어요
엘든링의 무기시스템은 엉망이라 느낍니다. 초반에 쓰던 무기를 여러 개 단석 때려부어서 강화해놨다면, 정말로 원하는 무기를 얻었을 때 강화하지 못한 상황이 흔하네요.
결국 미야자키씨가 유저들에게 원했던 노공략플레이는 '단석3 얻는 법'에 방해를 받더군요
@@정세빈-f8u 좀 러프하게 얘기하면, 프롬에 젖어버린 고인물들을 위한 게임이 아니였다고 생각해요~
저변확대라고봐야죠 몬헌이 그랬듯^^
8:18 망자의 왕...왕이시여...
PVP 밸런스는 결국 시간이 해결해 줄 일임. 무기의 조합들이 다 밝혀져야만 그런게 파훼법이나 대응법이 가능해질거임
심지어는 PVP 기반 게임들조차 황금밸런스가 오래 지속되면 접는사람이 늘기도 하죠. 특히 사기캐를 선호하는 한국게이머는 명확한 1티어 캐릭터가 있는 경우를 더 좋아하기도 하더라구요.
어떤 게임이 그런 케이스였나요?
그건 그냥 게임이 망한 거임
롤이 밸런스 맞춘 방식은, 100개가 넘는 캐릭을 만들어서 가능했죠
롤유저 중에, 예전에는 내가 하는 캐릭이 약하다라며 밸런스 문제 삼은 사람이 있었으나
요즘은 그런 사람이 보이면 오히려 트롤소리를 듣죠.
엘든링이 버그성 플레이는 당연히 패치 해야되고, 또 패치 하고도 있고, 중요한 것은 그 외의 밸런스 문제는 유저가 스스로 선택 해야 한다고 봅니다
1. 약한 빌드라도 가슴으로 시켜서 컨으로 극복하겠다
2. 그냥 나도 op 빌드 하겠다
1번을 선택했는데 밸런스를 논하면 그냥 답이 없는거죠
롤 자르반충이었는데 깃창 너프하고나서 걍 접었슴다 ㅋㅋㅋ 특정 캐릭에 애착이 있어 게임을 하는 경우 어쩔 수 없져 ㅎ
이야 자기 전에 뭐 하나 봐야지 했는데 딱 올라오네
이건 못참지
전편도 그렇지만 실장님 말씀에 엄청 공감합니다. 개인적으로 소울류 좋아하지만 넘나 발컨인 저는 평소 다른게임에서도 피빕이면 치를 떨었기때문에 강제 암령 침입으로 정말 엄청난 스트레스를 받았었거든요. 그게 싫으면 오프로 하라는 조롱이나 듣고ㅎㅎ 그런데 이번 엘든링은 정말 편하게 탐험하고 있는데다가 덕분에 절대 스트레스 받는겜은 상종도 안하던 친구들한테도 영업 성공했습니다. 프롬이 계속 인터뷰에서 저변확대를 이야기 했던것을 생각하면 굉장히 선택과 집중을 잘했다는 생각이 들구요. 피빕유저분들은 물론 서운할수는 있으나 뭐 이런 작품도 있고 저런 작품도 있는거겠죠.
오프로 하라는게 도대체 왜 조롱임
@@bv3x673 갑자기 옛날 댓글에 알림이 와서 놀랐습니다만 답을 드리자면 물론 진심으로 해결방안이라 생각해서 알려주시는 분도 있겠죠. 제가 어차피 댓글이다보니 앞 상황을 생략했는데 온라인으로 유저 메시지를 보면서 진행하는건 재밌고 계속 보고싶다, 하지만 그러면 강제되는 암령 침입이 고통스럽다 라고 말했을때 절이 싫으면 중이 떠나라는 식의 답을 들은적이 있기 때문입니다. 벌써 옛날옛적 일이지만 뉴비 때라 꽤나 마상이어서 뇌리에 콕 박혀있던 일이라 행복 엘든링하면서 그때 생각이 나더군요. 그냥 저런일을 겪었던 사람도 있었구나 하고 생각해주시면 답이 될 것 같네요.
@@LaKuii 그런거면 뭐 어쩔수 없지
다만 침입을 하는것도 당하는것도 즐기는 입장에선 1대 2 된건 상관은 없는데 조건이 상당히 번거로워진게 불편했음.
조롱자의 혀가 상시로 발동 안되는데다. 어디 이동할때마다 매번 손가락약 쓰고 혀 쓰는걸 반복해야하는게 참...
프롬겜 PVP 문제중 제일 큰 것은 스꼴라랑 닼3 멀티서버를 닫아둔 것이죠
사실상 PVP유저들을 불합리한 장소로 강제이동 시킨거라...
닼소, 세키로, 블본 감히 처다보지도 못했는데 엘든링은 70시간째 중입니다. 굉장히 재밌게 하고 있는데 이렇게 할 수 있는건 월은 8강과 화신물방울 10강 덕분입니다. 하향먹었다는 소리들었을때 진짜 원망스러웠습니다. 내가 엘든링하는게 그렇게 불만이야? 라는 생각까지 들 정도로요. 저한텐 프롬이 선택한 난이도 조절이 굉장히 고맙습니다 ㅠ
실장님 영상 잘 보고 갑니다. 많이 준비하셔서, 잘 전해주신 것 같아요.
좌우지간에 저는 엘든링 만족합니다. 아주 재미있게 하고 있습니다. ^^
08:40
엄청 공감하는 부분입니다~!! 저는 다른 사람들이랑 같이 던전 협력(항상 협력자)하는거 좋아해서 들어가는데 같이 제스처 표하면서 재미있게 깨고 있는데ᆢ 갑자기 '○○이 암령으로 들어왔습니다.' 하더니 '불의대죄' 버프 걸고 막 굴러다니더니 우리팀+저 다 출혈사 당할 때ᆢ진짜 쌍욕이 절로 나왔던 기억이ᆢ
글리치 쓴건 씹새끼긴 하지만 3대1이었는데도 졌으면 할말없는거 아닌가요?
@@돈까스도둑 실장님이랑 PD님이 말해주시지 않았나요. 애당초 사람 잡으러 온 생각이 없이 협동해서 던전 깨려고 왔는데 pvp가 목적인 사람을 이길 수가 없져. 인간수로 밀어붙인다고 pvp 마스터들한테 의미가 없져.
@훈민정음 ㅋㅋ또 나왔네 겜에서 현실 살인비유
@@돈까스도둑 불대죄쇼텔글리치 안당해봤나보네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엘든링 관련해서 흥미로운 주제 영상들 감사합니다.
보면서 전문가의 분석이 대단하며 영상 올리는데의 고충을 깨달았습니다.
18:00 매우 공감하는 부분입니다.
몇몇 스트리밍을 봐도 '해파리 소환하세요. 대검드세요. 마법쓰세요. 영체 소환하세요' 이런 훈수들이 있는게 '다크소울과는 다른 게임이구나' 를 실감하게하는 부분이었어요.
여느 게임의 흑마법사처럼 그런건 노인정인게 진짜 국룰인데...
ㄹㅇ
다크소울1은 쯔바이 뾱뾱이 클레이모어 닼2는 메이스-그소 닼3는 그냥 처음 롱소드부터 종결무기
게임사입장에선 pvp버리는게 맞지 pvp는 대부분 썩은물들이고 그외 유저들은 pve만 하는게 대부분인데 후자를 선택하는게 판매량이 높을수밖에 없음
과금이라면 소수의 고인물 pvp유저가 과금력이 높을테니 신경 써야겠지만 판매 형태니까 다수의 pve유저에 무게가 실리는건 어쩔수 없죠
애초에 pvp 제대로 즐기고 싶으면 격겜이나 하러가지 그건 손딸려서 못하고 엘든링에서 죽자살자로 pvp 무새짓거리 하는애들 개 꼴뵈기 싫음.
@@Zer.000 이건 잘못된 지적이신데 pvp는 게임마다 완전이 다른 형식이고 pvp를 외치는 분들은 엘든링의
전투방식이 마음에 들어서 말하는건데 pvp를 제대로 즐길려면 격겜을 하라고 하시는건 잘못된거 같아요
손딸려서 못한다 이것도 소울류 pvp 유저들이 과연 컨트롤이 딸릴가요??
@@구구구-e2r ㅋㅋ 형식이전에 호전성 주체못해서 pve주력 컨텐츠게임에서 pvp밸런스 맞추라고 할거면 제대로된 pvp 게임으로 가는게 맞죠.영상에서 박제한 댓글만 봐도 가관인데. 그리고 격겜유저들은 프레임단위로 노는 사람들이라 피지컬 차이가 납니다
@@Zer.000 그러니까 엘든링을 이해못하는분들을
위해서 이 영상이 만들어진거고
제가 말하는건 게임마다 pvp느낌이 전혀다른데
그걸 무시하고 pvp할거면 격겜을 해라
이게 잘못되었다는거죠.
프레임단위로 논다는건
제가 알기론 기술마다 프레임차이가있고
그걸로 더빠른걸로 때리는 심리전 아닌가요?
ㅡ이부분은 잘몰라서 여쭤보는거에요
게임마다 최상위실력자가 있는건데
실력 차이가 있는지 없는지는
주관적인 생각인거 같습니다.
페이커가 격겜한다고 무릎님인가? 이길것도아닌고 무릎님이 롤한다고
페이커 이길것도 아니잖아요?
제가 계속 말하지만 축구좋아하는 사람한테
농구나해라 이런식으로 종목을 바꾸는게
잘못된 지적인거 같아요
물론 잘즐기고 계실텐데 pvp유저들이
빼엑되는건 꼴보기 싫겠지만
김실장님처럼 지적을해야지 그냥 딴겜가라는식은
잘못이라고 생각해요.
닼소3는 클리어 못했는데 엘든링은 클리어 했습니다!!
똥손도 가능하게 밸런스를 잡아준 프롬이 저는 고맙네요 ㅠㅠㅠㅠ
8:16 형이 왜 거기서 나와..?ㅋㅋㅋㅋ
펠님 영상이 여기서 나오네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 영상 암령 골려주는 맛이 재밌습니다.
PVE 밸런스는 저번 영상으로 그냥 끝내고 PVP밸런스만 다루신거군요.
개인적으로 PVE 밸런스 관련해서는 활 무기가 빈약한게 아쉬웠어요
지력신앙 쪽 위주로 스탯을 올린 사람은 원거리 공격이 기본이지만
해당 보정을 받는 근접무기 변질도 가능해서 근접/원거리 전부 대응이 가능한데,
근력기량 위주로 올린 사람은 근접은 괜찮지만 원거리로 활용할 활이 너무 빈약했거든요.
나중에 DLC가 나온다면 좀더 다양한 활+활용 전회가 추가되면 좋겠습니다.
선조령의 후예나 전례거리 오르디나의 궁수들만큼...을 바라는건 무리겠지만요 ㅋㅋ
x y 축만있는 대전게임도 밸패를 맞출 수 없어서 상성이라 포장하는데 x y z 오픈월드 알피지에 pvp 밸런스를 기대하는게 넌센스 아닌가 밸런스가 맞았다면 하향평준 미러전 밖에는 없지
실장님 덕에 요즘 서머너즈워 시작해서 재밌게 플레이하고 있습니다 ㅎㅎ 팀원분들 모두 빨리 코로나 후유증 이겨내시길 바랍니다!
와 레인타임..그때 당시 영상 다시보고싶어도 찾을 수가 없던데 그립네요..
이게 달리 말하면 와우 레이드만 하는분이 와우 PVP 밸런스에 대해 논한 것과 비슷한 느낌이라..
와우 하시는분은 이게 좀 얼토당토 않다 라는걸 바로 느끼실수 있을겁니다. 밸런스를 논할수 있는건 직접 칼대칼을 많이 맞대본 사람이 그나마 해봄직 해요.
조심스럽게 말씀드려보지만 실장님은 소울류 PVP에는 경험이 많이 없으시니 지금 림그레이브나 학원 앞마당에서 줄창 검투를 하는 사람들에게는 받아들여지기 힘들지요.
그들은 직접 이 어긋난 밸런스를 가장 먼저 직접 칼로 맞아본 사람들이니 누구보다 밸런스의 중요성을 이해하는 사람들이니까요.
차라리 밸런스 관련 이슈는 프롬이 알아서 하겠지요~ 하고 넘겼으면 어땠을까 싶습니다.
아니면 애초에 PVP 밸런스도 충분히 이해가 간다는식으로 처음부터 의사표명을 하셨으면 이런 긁어부스럼은 없었을텐데 하는 아쉬움이 크게 남습니다.
싱글게임인데 밸런스가 뭐가 필요한가? 내가 왕인데? 이런 의견은 서로가 왕이되어 학원 앞에서 죽창 결투를 벌이는 사람들에게는 받아들여지기 힘든 의견같아 보였어요.
왕인건 좋은데.. 늘 같은 빌드, 같은 죽창무기, 되도 않는 판정의 사기 마법만 결투장에 판치는 상황이 좋게 보일리는 없었습니다.
반대로 말하면 개성은 강하나 성능이 안좋아 도태되어 쓰이지 않는 장비나 마법도 즐비했었구요.
아시다시피 매니아층이 정말 깊은 프롬게임이라 이슈가 지속되는듯 합니다. 건강 조심하시고 늘 좋은 영상 감사합니다.
오늘도 좋은 분석 잘 들었습니다. 고생하셨습니다. 실장님 ㅎㅎ
RPG의 본질을 모르고 그냥 게임을 하는 사람들이 많은 것 같습니다. 내가 게임 속 세상에 몰입해서 모험하는 것을 정말로 즐기고 있다면 전설의 무기로 적들을 쓸어버리는 것도 로망인 것이고 단순한 대검 한 자루, 타도(카타나) 두 자루를 손에 들고 적들을 마주하겠다는 것도 로망이며 그 무엇이든 게임을 즐기는 요소가 되는 것인데 하나의 생각에 갇혀서 밸런스 십망이라고 욕하는 일부가 안타깝습니다.
@@tastesalty2984 저는 개발자가 아닙니다. 카타나가 좋을수도 있는거지 아니꼬우신가요ㅋㅋ 물론 적들 생겨먹은걸 볼 때 실제 카타나로 때린다 생각하면 쓰레기무기여야 될 것 같긴 합니다.
근데 그러면 또 게임으로서 판타지의 로망이 없어지니까요. 카타나가 안좋으면 그냥 직검 롱소드류 소형무기 모두가 쓰레기여야 하겠지요.
@@tastesalty2984 카타나가 좋을수도 있죠 우대받은건 카타나 뿐만이 다른것도 많아요. 그리고 전작보다 좋아졌다고 해서 제국주의 이야기가 왜 나옵니까.
@@tastesalty2984 카타나가 좋은편은 맞지만 1티어 계열에선 빠져있죠. 패치가지속됨에 따라 카타나계열은 2~3선입니다. 그리고 엘든링의 모든무기를 나열하면 카타나는 중상정도 초반유튜버 공략만보고 모든무기 다회차를 안즐기고 편중된 생각인것으로밖에 안보입니다.
이런 사람이 진짜 겜알못임
엄청 유익한 분석입니다
저는 싱글 밸런스도 중요하다고 생각해요... (엘든링 얘기는 아니고 그냥 예시입니다) 나는 대검이 좋아~ 하고 대검만 드는데 다른 무기에 비해 열등해서 다른 무기로 플레이하는 사람에 비해 심하게 힘들어서 불평할때 그러면 다른 무기 들어! 할 수도 없는거고 힘들게 찾아낸 보물이 지나치게 강해서 게임이 의미없어진다던가 하는 사람한테 그럼 쓰지마! 하면 탐험한 의미가 사라지니까요, 탐험에 보상을 주고 무기간의 성능 격차가 있어야 하는 건 당연하지만 그게 지나치면 안 된다고 생각합니다. 제가 엘든링을 안 해봐서 엘든링이 그정도로 심한가는 모르겠지만 싫어하시는 분들은 아마 그렇게 생각하셔서 말씀하시는 게 아닐까요?
데미지에서 2~3배 차이가 나는데 공격 속도마저 그정도 차이가 납니다...
이전 영상에서 이말과 똑같은 말을 했었고 비슷한생각을 가지고 댓글 단 분들이 꽤 보였는데 이영상에선 PVP관련 얘기뿐이 없네요.
사실 엘든링은 오픈초기에 PVP보다 PVE밸런스의 문제가 심각했고 PVE밸런스에 불만인 사람들이 훨씬 많았습니다. 결국 밸런스 패치로 월은,밤불검 등 칼질을 당했지만 그거말고도 혼자 다른게임하는 무기나 전회가 아직도 남아있죠.
실장님이 그부분에 대해 다뤄주실거라 생각했는데 전영상관 다르게 이번엔 오로지 PVP에 대해서만 말씀하시네요.
2:25 pd님이 이렇게나 극찬하는건 처음 봅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
밸런스 의미가 다양하네요. 무기 밸런스, 보스 몹 밸런스, PvP밸런스, 직업 밸런스 등등 이걸 어떻게 해결할지 또는 가능할지 궁금해지네요. 개인적으로 선택적 난이도만으로도 감사해서 잼나게 하고 있습니다.
어짜피 PVP 를 메인으로 하시는 분들은 대부분 다크소울 고인물에 소울류에 애착이 있으신 분들이라 나중에 PVP 컨탠츠를 업데이트 하면 돌아올 가능성이 많으니까 밸런스 붕괴 되더라도 뉴비 친화적으로 먼저 만들자는 비즈니스적 선택이 있었던거 같네요
당연하죠 프롬도 다 돈을 벌어야 다움작품을 만들죠
개인적으로 이 게임의 밸런스 논쟁이 나올 때 가장 답답했던 것이
"PVP 요소"를 근거로 얘기하면서 밸런스를 고쳐야 한다는 주장이 많았던 탓에
"설령 PVP 요소가 없이 PVE 싱글 플레이만을 가정해도 밸런스를 아예 무시해선 안 된다"는 주장이 묻혀버리는 거였습니다.
지금 프롬이 지속적으로 넣는 패치 방향이 제가 생각했던 후자의 의견에 들어맞고 있어서 그나마 다행이지만요.
답답해하실 건 없는게, PVE에서는 밸런스가 필요없다고 생각하는 사람도 있는거고, PVE에도 어느정도 밸런스 조정이 필요하다고 생각하는 사람이 있는거죠.
어느 쪽이 무조건 좋은게 아니라 게이머가 무엇을 더 즐기느냐의 차이라고 생각합니다.
실제로 제 친구는 근접무기가 좋아서 근접으로 PVE를 플레이하고 싶은데 그러면 게임이 너무 어려워져서 싫어했지만,
저는 무기도 바꿔보고 마법도 바꿔보고 하면서 더 재밌게 느껴졌으니까요
누가 틀리고 맞고가 아닌 성향의 차이라고 봅니다.
다만 어느 쪽 성향에 맞출 지는 프롬이 선택하는 거죠
프롬이 패치로 성능을 조정하고는 있지만, 기본적으로 모든 무기가 같은 성능이 될 것 같지는 않습니다.
이미 프롬은 오픈월드를 선택하면서 의도적으로 밸런스가 틀어지도록 게임을 설계했으니까요
솔직히 말해서 PVP도 알아서 고인물들끼리 맞춰서 합니다. ㅋㅋㅋㅋ 이전 시리즈에서도 그랬고 이번에도 그러겠죠.
WOW 네임드 PVP 인벤대회 실장님이 여셨군요!
저는 와우는 PVP메인으로 전장,투기장 즐겨서 레이드는 템만 먹는 구간으로 생각하면서 와우를 했었는데 PVP는 갈수록 이것저것 시도는 하는것 같은데 재미가 별로고 호드 얼라 대결구도는 무미건조해지고 오리지날때 힐스나 가덤에서 전쟁했을때가 그립네요…
맞습니다. 다크소울 4였다면 소울류는 쳐다도보지 않는 저는 절대 안 했겠죠. 엘든링이니까 했고 지금은 어수룩하긴 하지만 그래도 망자가 됐습니다 ㅋㅋ
713 찍고 든생각.... 내 토렌트도 꾸미게 해줘 ㅠㅠ 트리가드 말 너무 이뻐.. 라는 생각 ㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ 야숨처럼 토렌트좀 꾸미게 해달라고~
ㄹㅇ 우리 토렌트도 갑옷좀....
요즘은 나와 동일한 의견이 아니면 모두 적이다 라는 분위기가 있어서 리뷰도 쉽지않을것 같내요. 그래도 항상 응원 합니다.
지금까지 엘든링은 pvp를 크게 신경 안쓰는거같음. 이전작에 명부나 금은동같은 시스템이 없어서 그런데 케일리드 대왕항아리 뒤쪽같은 곳에 투기장 시스템이 패치로 나온다면 그때가서 여러 글리치 밸런스패치가 이루어질거라 봄
와 인벤 pvp 대회를 실장님이 열었던 거임??
대젖이 우승했던 그 대회??
진짜 엄청난 장안의 화제였는데… ㄷ ㄷ
다크소울류 게임 특징 자체가 실장님도 말씀해 주셨다시피 '불합리함'을 전제로 하기 때문에,
평등을 전제로 하는 pvp 기준 게임들과는 시각을 달리해야하지 않나 싶어요.
다크소울이든 블러드본이든, 어렵고 난해한 그 상황을 제한된 내 무기와 무빙으로 파훼하는게 주된 재미요소이기 때문에,
암령이 나보다 얼마나 좋은 무기를 가지고 있든, 레벨이 어떻든 그 불합리함을 이겨내고 쫒아보내는 것도 재미 중 하나로 인정될 수 있다는 게 소율류, 엘든링이라는 게임이 가지고 있는 특징이자 밸런스 위주로 게임을 풀지 않아도 되는 장점 중 하나로 봐도 되겠죠.
암령이 침입한다는 사실 자체가 싫어서 오프라인모드로 했던 사람도 있습니다...물론 NPC 암령도 충분히 더럽게 짜증나더군요...
엘든링으로 소울류 입문한 제가 느끼기엔 .. 오픈월드 곳곳에 숨겨져있는 무기들은 .. 마치 스타크래프트의 show me the money 같은 느낌!!
무언가를 얻으면서 무언가를 버려야 한다는 건 그들도 알고있을거임 하지만 그 과정에서 버려진게 내가 되는 순간 우락부락 화가 나면서 동서남북 울부짖게 되는거임
실망은 프롬한테 해야하는거아냐?
laintime님 하고도 레이드많이 다녔었는데 추억이 하나씩 기억나네요 ㅎㅎ
플스 사서 블루레이돌리는 기계로만 쓰던 저같은 사람도 일단먹으라길래 먹어놓은 밤불검 서리밟기로 유다희양 만나는 즐거움을 알게되었습니다. 기계적인 노가다파밍으로 일단 레벨작은 있는대로해놓고 집채만한 애들을 잡는데 빸세도 재밌더라구요ㅋㅋㅋ 남친이 겜한다고 약속미루는거 절대이해못했는데 정작 제가지금 주말약속을 미뤄놨어요 라단 잡으려면 부패브레스가 좋다더라구요ㅋㅋㅋ열심히 룬벌어야함ㅇㅇ 프롬이 노리던 저변확대가 이런거였을까요
이제 닼1 닼2도 해보시지요 매운맛과 불친절함이 차원이 다릅니다 ㅋㅋㅋ
@@bunningshouse 야이 나쁜놈아 그래도 스꼴라는 좀....
@@bunningshouse 스꼴라를 추천하네 ㅋㅋ
2보다 1이 악랄하던데
@@이름-v9g2y 그치만 스꼴라는 적응력이 너무 싫음
실장님 앞머리가 구애하는 수컷공작의 꼬리깃 같아 참 예쁘네요!
밸런스에 대한 이야기는 게임마다 진짜 수도 없이 나왔죠. 밸런스를 맞추는데 거의 대부분의 게임들의 유저 평가는 "실패" 했다고 할 것 입니다. 플레이어의 손, 시스템적 우위 등의 흔히 말하는 변수가 너무나 다양하기 때문에 너프를 통한 밸런스 조절을 주로 했었죠.
하지만 가장 큰 변수는 결국 내 손이라는거... 뭔가 마음대로 안된다. 손도 떨린다. 등줄기에 땀이 나기 시작한다.
오늘 영상도 재미 있게 잘 봤습니다.
엘든링 관련 리뷰 첫영상이나 두번째 영상이나 다 공감하는데 제발 다크소울3좀 pvp하게 다시 서버 오픈좀 ㅜㅜ
엘든링 pvp 너무 노잼인거 같네요
다크소울3은 수천시간 pvp해도 안질리던데
엘든링은 백시간도 pvp를 안했는데 질리네요
이래서 더더욱 프롬 pvp유저들이 불만이 많은거 같네요 싫으면 절을 떠나면 되는데 옛 절이 무너져 버려서 ㅋㅋㅋㅋㅋ
엘든링 자체는 기본이 월드와 던전을 탐험하고 몬스터와 보스를 잡으면서 스토리와 엔딩을 보는것 자체가 기본 목적이고 PVP는 거의 보너스적인 포지션이라 소수의 하는 사람만 하는 컨텐츠라고 봅니다.
PVP를 즐기는 소수를 위해 모두가 즐겨야 하는 컨텐츠를 힘들게 또는 쉽게 해놓는건 누가봐도 바보같은 선택이죠.
모든 무기 마법 기술을 상향 또는 하향 평준화 해놓으면 PVP는 흥할지 몰라도 아마 게임 자체에서 좋은 평가는 못들었을듯
또 그렇게 PVP를 전제로 게임을 만들었다고 해도 당연히 밸런스 얘기는 나왔을테고, 애시당초 대전을 전제로 한 게임에서도 밸런스 제대로 맞춘 게임이란게 있긴한건지 모르겠음
엘든링을 떠나서 솔직히 모든 게임에서 밸런스를 맞추기는 정말 어렵다고 봄 그냥 모든 무기,스킬이 똑같은 수치와 똑같은 범위를 가지고 있다면 그럴 일이 없겠지만 그러면 대체 무슨 재미로 하겠음? 그런 의미에서 모든 사람을 만족시키는 밸런스는 없다고 생각함
예시로 드신 다크소울, 스타크래프트, 와우 등의 경우처럼 일단 PVP가 메인인 아닌 게임들에서는 또 유저들끼리 자신들만의 룰로 밸런스를 맞춰가는 것도 나름의 재미인 거 같아요. 오래 전에 서든어택을 할 때 제3보급창고였나 하는 맵이 대전맵으로 많이 쓰였는데, 당시 게임 시스템과는 별개로 '1명만 스나이퍼 가능'이나 '섬광판 불가' 등등, 균형잡힌 밸런스나 보다 재밌는 진행을 위해 자체 룰들을 많이 적용했었거든요 ㅎㅎ
pd님 목소리가 이렇게 강하게 들린건 처음인데 와우 정말 좋아하셨구나
피디님 와우 얘기 할 때 흥분하면서 욕하는 거 개웃기네 ㅋㅋㅋㅋ
와우 와우 pvp 대회 진짜 재밌게 본 기억이 나네요 ㅎㅎ 그게 실장님이 개최한거라니 ㅎㅎ
오픈월드로 저변확대를 위한 선택적인 면에서는 동의하고 pvp, 회차 시스템 개선말고도 많은 부분의 업데이트가 필요하다고 생각합니다.
김실장이 업데이트가 필요없는 퍼펙트갓겜이라고 한건 아닌데ㅋㅋㅋ
@@팔빱이 이 댓글도 김실장 의견에 반대한다고 한건 아닌데?ㅋㅋㅋㅋ 걍 자기 의견만 말한거 뿐인데? ㅋㅋ
힘든 와중에 깊은 통찰 잘 봤습니다. 오늘도 배우고 갑니다!!
밸런스의 격차가 이만큼 벌어진 게임이 너무 오랜만이라그럴수 있져
다만 문제될건 없다손 쳐도 전회나 기도 마법으로가면 밸런스가 좋은게임이랄수는 없어요. 당장 장난감 심심해서 써보는 이상의 의미는 없는 애들이 절반이상이라.
확실히 거대항아리전사 대기타고있는 곳은 아무리생각해도 PVP컨텐츠를 위한곳으로 보임.
그렇게 행복회로를 또 태우지...
이스포츠의 경우 스타리그 돌아보면 가장 밸런스 맞는게 동족전인데 그게 제일 인기가 없지 않았던가요? 전 사실 그런면에서 경쟁에서 밸런스가 너무 심하지만 않으면 그게 재미와 무슨 관련이 있는가싶습니다 ㅎㅎ 스포츠 업계에 있었는데 놀랍게도 팀별 밸런스가 맞는 시기보다 그냥 절대적 강자, 왕조가 있을때 리그의 인기는 올라갑니다. 대표적인게 마이클 조던 시카고 불스 왕조나, 90년대 후반 뉴욕 양키스 왕조 같은거고요.
와우는 리치왕 이후로 롤이 나오면서 pvp 유저들이 다 옮겨가서 pve게임이 되고 나니 재미가 없어지더라구요..
원래 게임이나 운동 경기 밸런스는 선수들이나 하는 사람들만 신경쓰죠 ㅋㅋㅋ
이번 pvp 로 엘든링에 불만을 말하는 사람들 대부분은 pvp컨텐츠중 듀얼을 하는 사람들이라고 보면 될거 같네요
진짜 구매자들중 100만명도 절대 안되는 규모의 유저들의 불만이여서
게임회사에서 신경을 크게 안쓰는건 당연하다고 생각하지만 pvp를 하는 사람으로써 좀 슬프네요 ㅜㅜ
문제는 그 벨런스가 너무 심해졌기에 다들 그것만 써서 동족전이 되어버려 문제인겁니다
확실히 여러가지 무기,빌드들 다 해보고 싶은데.......쓰레기니...쩝
ㅋㅋㅋ피디님 리분늅인 것도 pvp 밸런스 개씹똥망이라고 욕하는 것도 저랑 같으셔서 완전 ㅋㅋㅋ 내적친근감 max ㅋㅋㅋㅋ
설리번 앞마당에서 PVP 하고 있는데 인사 안하면 다굴맞고 인사하다 떄리면 다굴맞고 치사한 스킬 쓰면 다굴맞음.
투기장이 아니라 진짜 공정하게 싸우는 장소가 됨.
고인물들은 투기장 안돌리고 설리번 돌렸었죠 ㅋ
김실장님은 목소리가 크게 변하진 않으셨는데 pd님 목소리가 팍 쉬셨네..
고생이 많으십니다!
사람마다 세우는 기준이 다 다른데 실장님 기준이 문제라고 겜알못이라고 하는 사람들은
자기만의 논리에 갇혀있는게 아닌가 싶네요
애초에 자기만의 기준을 세워놓고 내 기준 아니니까 넌 엉터리야 라고 하는게 과연 맞나 싶은데
쾌유하시고 돌아오셔서 다행이고 앞으로도 영상 기대하겠습니다
요즘 그런 사람들 너무 많아요 걍 벽에다가 대고 얘기하는 거 같음. 그리고 꼭 말할때마다 팩트니 객관이니 어쩌구 하는데 하는 말 들어보면 팩트랑 객관성이 무슨 뜻인지도 모르고
있을 것 같으면서도, 없는 그것, 궁극의 벨런스, 결국 어떠한 형태로든 게임은 나오게 될 것이고, 유저들은 그 안에서 나름의 해법과 빌드를 찾아 냄으로서, 나름의 형태대로 적응을 하겠죠, 그것이 그 게임의 문화나 아이덴티티로 이어질 것이라고 생각해 봅니다. 자연스럽게 버려지는 요소들도 발생 할 것이기 때문에, 결국은 자생적인 형태로 벨런스는 어떻게든 맞추어지는 것 이라고 해석해도 좋지 않을까요
이 세상에 밸런스가 완벽한 게임은 없다.
가위바위보보다 완벽한 밸런스는 없을듯ㅋㅋㅋㅋㅋ
"가위바위보"
@@KIM_Sung_Yeon 가위바위보도 사실
가위가 바위나 보 보다 표현이 어렵고
내기전 기본상태가 보통 묵으로 시작 한다는 점에서
완벽은 아님 ㅋㅋㅋㅋ 99.99%일듯 ㅋㅋㅋ
그렇다고 벨런스 패치를 게을리 해서는 안됨
@@Dmitchury 그건 사람에 따라 다르고 룰자체만 보면 가위바위보가 완벽한 밸런스는 맞음
코로나로 고생많으셨네요..
다크소울의 보스들은 "리듬게임" 이라 할만큼 보스들이 일정한 패턴이 있고 그 패턴을 이해하고 극복해서 깨는 재미가 있었음.
반면에 엘든링은 그 "패턴"이 눈에 잘 안보임. 네임드들만 되어도 "반박" , "정박"을 번갈아 사용하고 일정한 느낌이 아니라 정해진 패턴을 "무작위"로 사용한다는 느낌이 강함. (물론 실력있는 분들은 그래도 깨시겠지만)
다크소울은 계속된 도전으로 극복한다는 느낌이고 엘든링은 공략을 찾아서 극복한다는 느낌. 전 두개의 게임이 완전 다른게임이라 봅니다. 다크소울 팬으로서 그것때문에 약간 실망했구요.
아쉽죠. 물새난격을 공략 안보면 노히트를 못하니까
불합리함이 배가 되고 ㅋㅋ
원래 불합리한 게임에 불합리한 히든보스긴 하지만
7:30 사고 방식이 다릅니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아 pvp 유저로서 공감되는 부분이 있기도 하고 ㅋㅋㅋ
다크소울 시리즈의 암령은 사실상 '똑같은 몬스터만 잡으니 긴장감 떨어지지? 그럼 사람이 조종하는 것도 잡아봐' 같은 PVE의 연장으로 봐야 하는 게 아닌가 싶어요
물론 그 시스템을 이용해서 사람들이 자체적으로 PVP도 즐기지만, 애초에 그냥 PVP를 시키고 싶었으면 그걸 굳이 암령같은 식으로 넣을 필요도 없었으니까요
그런 맥락에서 엘든링을 포함한 이 시리즈의 PVP는 기본적으로 엔딩 이후의 엔드컨텐츠고, 때문에 진행도의 차이는 고려할 필요가 없는 게 아닌가 합니다
진행 중에 암령으로 만나던 PVP?
그거 사실 PVP가 아니라 그냥 PVE 내의 난이도 상승요소야~
진짜 PVP는 다 깨고 다 깬 놈들끼리 모여서하렴~
보스도 다 못 깬 놈들은 어차피 PVP 고인물 대잔치에서 살아남을 수 없단다
개발사의 입장은 이런 쪽에 가까운 게 아닐지
덤으로
디아블로2에서 블리자드도 난이도가 일정하게 증가하는 것보다 전반적으로 우상향하되,
불규칙하게 쉬운 구간이나 어려운 구간이 섞여나오는 게 더 플레이어들을 사로잡는단 연구결과를 내보인 적이 있었지요
순수실력겜보다 팀원 매칭이든, 카드 드로우든 운빨이 조금은 들어가는 쪽이 더 인기있는 것도 있고요
애초에 '완벽한 밸런스' = '좋은 거' 라는 생각이 틀린 생각이 아닌가 싶어요
'재미있는 밸런스' 는 일반적인 인식과는 다른 곳에 있는 게 아닐지?
아이고오 우리 실장님 코로나땜에 몸이 반쪽이 되버리셨어 ㅠㅠ
결국 이런 문제는 그 게임에서 다른 게임의 룰을 찾는게 문제가 아닌가 싶습니다.
엘든링은 엘든링만의 철학이 있고 그 철학을 기반으로 게임을 설계하여 짜여진 판인데, 거기서 비슷한 장르라 한들 다른 게임에서 통용되는 룰을 요구하는 것은 조금 개발사에게 과한 요구가 아닐까 하는 생각이 드네요.
글쎄요. 저는 생각이 다른게 엘든링만의 철학을 말하고 싶었으면 세키로나 블본처럼 전투를 새로 만들었어야 한다고 생각해요.
pvp밸런스가 안맞는건 게임의특징이나 룰이 아니라 결점이죠...
@@동의보감구수략 꼭 전투가 달라야먄 철학이 다른건 아니라고 생각해요. 전투가 소울류의 핵심 중 하나는 맞지만 전부는 아니라고 봅니다.
소울류에서 중요한건 죽음을 겪으면서 경험의 누적으로 클리어해나가는 것이지, 꼭 전투가 달라야만 다른 작품과 다른 철학을 얘기한다라고 말할 수는 없을거라 생각합니다.
@@팔빱이 다른 분들이 좋게 표현하신게 있던데 저도 인용하자면, 이 게임은 애초에 불합리를 모토로 설계된 게임이고 불합리를 극복하는것이 주된 게임의 재미 구조이기 때문에 PVP에서만 마냥 공정을 찾는것도 그게 옳을까 생각합니다.
@@sylee375 네. pvp에서 불합리한건 옳지 않은거 맞습니다. 프롬에서 우린 pvp밸런스 맞출생각 없고 pvp에서 니가 불합리하다고 느껴지는건 우리가 의도한대로다 라고 한게 아닌이상 pvp밸런스가 안맞는건 결점이고 옳지 않은거 맞아요. 김실장님이 영상에서 말한대로 선택과 집중에서 후순위에 밀린겁니다. 무한한 인력과 자본과 시간이 있었다면 이대로 출시 안했을거에요
역시 김실장님 영상을 보면 흐릿했던 머리속 게임 경험이 정리되는 느낌입니다. ㅎㅎ
철딱서니 없어보이는 불만글 까지도 이렇게 친절하게 대응하며 설명을 해주시네요
개인적으로는 일일히 반응하시지 않아도 된다고 생각했는데 막상 분석을 들어보니 또 재미있네요
분석 영상 올려주시는것만도 즐겁게 보고있습니다
레인타임 진짜 추억의 이름이네요. 용개도 생각나고...제 나이가 사십줄 넘었는데, 와우를 오리때 부터 플레이 해봤다는건 정말 행운이었던 것 같다는 생각이 듭니다.
그래서 어크 오디세이도 선형 진행인데 지역을 어디를 가느냐에 선택지를 주되 돌아올수도 있지만
돌아왔을때 나의 레벨에 적의 레벨도 알아서 동기화 되서 초보지역을 가도 재미가 있었죠
저는 반대로 내 컨트롤이 모자라니 내 캐릭터의 레밸을 무식하게 올려놓고
수월한 플레이를 하고싶은데 그게 안되면 그것도 또 아쉬울것 같네요,
대치동의 칼날 김실장님 ! 엘든링을 구매해서 재밋게하고 있습니다 항상 좋은 영상 감사합니다
뉴비들이 사기무기들고 고인물인 본인들보다 진행빠르고 쉽게잡는다고 징징대던 찐따들이 밸런스 망겜거리던데
이걸 또 친절하게 설명을 해주시네 ㅋㅋ
레알 꼬우면 자기들도 그 무기 쓰면 될 걸 싱글겜인데 뭔 징징인가 싶었음
@@Night_River86 프롬겜을 좋아하는이유가 불합리적이지만 그불합리적인면을 아이템이아닌 플레이어 스스로가 합리적이게 만드는건데.. 왜케예민한지 몰것음..
2:33 진짜 빵터졌습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 피디님 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
7:39 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ