프롬이 만든 다크소울나 엘든링등의 영상을 보면서 느낀 건데, 프롬은 일단 전투 시스템과 보스전 같은 걸 먼저 만들어서 어느 정도 완성시켜놓고 맵디자인과 레벨디자인을 생각하는 것 같아요. 스토리나 세계관은 제일 나중에 만들어서 아이템이나 배경 디테일 같은 걸 추가할 때나 씀. 아무래도 개발진이 한정되고 무한정 게임개발을 할 수 없으니 전투시스템에 의한 게임플레이 경험을 우선하는 걸 선택한 것 같아요. 그 부분을 피의 거짓을 만든 개발진이 한 프롬류 게임리뷰 영상을 보면서 더 깊게 느꼈고, 그 분들이 게임 만들면서 프롬 게임들을 엄청나게 분석했다는 걸 알겠더라구요. 그러니까 피의거짓이 다크소울류하고 비슷하다는 리뷰도 타당하다고 생각했습니다. 리뷰 영상의 게임은 개발진의 소울 장르에 대한 이해도가 부족한 상태에서 만들어 내놓은 게임이라서 이따구인 거 같습니다. 겁이나서 소울류는 영상외에는 쳐다도 보지 않는 제가 봐도 좀 아닌 듯...
가장 최근에 한 게임이 피구라라 플레이하면서 계속 비교가 될 수밖에 없더라구요... 호불호는 둘쨰치고 맵 디자인 자체에 들어간 노력은 로오폴이 윗급이었지만 최적화 타격감 사운드 보스전 등등은 비교할 가치도 없었습니다... 근데 대체 언제부터 최적화가 게임 평가의 중요한 요소가 된 걸까요? 개같네요 진짜;;;
소울라이크 고인물 유튜버 이클리피아님도 똑같은 얘기하시더라구요. 맵 디자인 이건 진짜 환상적인데 맛없는 타격감과 뇌절이 떡칠된 함정과 꼴(스콜라)보다 더 심각한 잡몹 도배가 이걸 다 잡아쳐먹는데다 역겨움, 개같은 최적화, 악화된 가시성, 답없는 진입장벽 등을 움브랄 하나가 다 만들어냇다구요. 초라한 최종보스만 가지고 한 5분동안 쌍욕을 퍼붓는 건 화룡점정. 이딴게 ㅅ팔 어떻게 피구라랑 비슷한 점수를 받는거냐 움브랄이 아니라 ㅆ부ㄹ아니냐 하더라는.
이렇게 아트에 모든 게 몰빵된 게임을 보면 블라스퍼머스 시리즈가 생각나네요. 1편은 아트랑 세계관은 진짜 지렸지만 게임성이나 편의성 부분에서 아쉬운 부분이 정말 많았는데, 2편으로 넘어오면서 아트랑 세계관에서 독특함과 매력 자체는 꽤 줄어들었지만 1편 DLC에서 추가되었던 편의성 요소가 그대로 넘어왔고, 게임성 부분도 좋은 방향으로 발전했다는 생각이 들더군요.
모탈셸이 나에게 준 3만원짜리 교훈 덕분에 이번에도 난 돈을 아낄 수 있었다 아무리 얼리엑세스의 평가가 좋든 게임사가 소울라이크라고 광고를 하든 프롬겜이 아닌 이상 소울라이크겜은 사전구매 하지말자는 교훈 그만큼 소울라이크의 래벨디자인이 얼마나 절묘하고도 어려운건지 알려준 지금 생각해보면 고마운 겜
이게임이 얼마나 생각없이 만들었는지 보이는것중 하나가, 보스한태 그로기 공격시, 다음 그로기 스택이 쌓임, 그래서 그로기 공격끝나고 보스가 일어나는 타이밍에 발차기를 넣으면 다시 그로기걸림, 그로기공격->발차기->그로기->발차기->(이하 반복) 으로 보스 킬 가능....
그래도 칭찬 하나만 한다면 맵이 유기적으로 잘 연결되어 있어서 탐험을 하는 재미가 있더군요. 숏컷이 이전에 쓰던 화톳불로 이어질 때 느껴지는 그 쾌감이나 샛길에서 좋은 아이템 찾았을 때의 기쁨만큼은 소울라이크 장르 중에서도 매우 높은 편이라 맵 하나만큼은 공들였다는 느낌이 옵니다. 단지 그마저도 모든 필드에서 유저를 기습하거나 저격하는 몬스터들로 즐비한 유사 아마나 제단이라 돌아 다니는 게 굉장히 피곤하고, 가야할 곳을 횃불 같은 눈에 띄는 오브젝트나 인상이 강하게 남는 지역으로 플레이어를 잘 유도해주는 본가와는 달리 진짜 세계마냥 제대로된 길잡이 없이 복잡하게 꼬아놔서 탐험하는게 굉장히 지칩니다. 로오폴은 컨셉하나 만큼은 흥미진진하고 본바탕도 좋은 게임이 될 포텐셜을 지녔다고 느껴졌는데 모든게 불쾌한 쪽으로 시너지를 내서 무지 '아까운' 게임이 되버렸습니다.
ㅈ같은 움브라, 랜덤생성되고 미리 발견하고 제거해도 고정적으로 Hp를 헌납해야하는 미믹, 없는수준의 타격감, 어떤공격이든 한방에죽거나 빈사인 엄청난 레벨디자인, 엄청난 물량으로 쏟아지는 체략돼지 잡몹, 너무 훌륭해서 컷씬도 버벅이는 최적화, 등등... 지적할점이 너무 많지만 여백이 부족하여 생략합니다. 이 게임을 하고나니 스꼴라가 갓겜으로 보여요.
일반 필드도 몹이 많은데 움브랄로 들어가는 순간 몹이 따따블이 돼서 이게 소울류인지 소울무쌍인지 모를 지경입니다. 거기다 3분마다 빨간 사신이 나오는데 진짜 사신입니다. 진행구간에서 빨간 사신 만나면 그냥 패드에서 손 놓습니다. 보스는 어지간한 보스들은 다 1트 가능합니다. 패턴도 단순하고 쉽습니다. 이게 보스인가 싶을 지경입니다. 막보는...하아...답이 없습니다...어려워서가 아니라...깊은 곳의 주교들 하위호환입니다...내가 이따위 막보 잡으려고 이 고생을 했나 싶습니다...결론은 할인해도 살 가치가 없는 게임입니다...호기심 때문에 못참겠다는 분들은 90%정도 할인하면 사십쇼.
엘든링같은 프롬게임을 해보고 다른 게임을 해보면 느껴지는게 있는데 뭔가 다름의 어려움임 엘든링이나 프롬 게임은 어렵고 억울하긴 한데 하다보면 뭔가 희미한 해법이 보이고 실력이 느는게 스스로 느껴짐 그리고 실력이 늘면 몹이랑 멋있게 싸울수 있고 싸움의 맛을 알게 됨 근데 어렵게만 만드는 게임은 무슨 느낌이냐면 해법을 찾는게 아니라 약 좀오르고 고생을 해야 한다는걸 유저에게 강요함 그런 똥게임들은 어렵다는 기준이 개고생임. 미친 몹수, 미친 피통, 의미없는 미친 이동 거리 이걸 만들어놓고 소울이라 생각함 그건 그냥 시간낭비고 고통임. 피통이 너무 많은 몹, 의미없는 이동거리 너무 많은 몹 솔직히 하나같이 그냥 괴로움만을 강요함 절대 사지 말아야됨
그냥 유저 재미는 ㅈ까고 그냥 어렵게만 만들자 이딴 생각으로 만든 게임 같음. 프롬 소울류가 왜 찬사를 받는가? 생각하고 연구해보면 개 어렵더라도 일단 기본적으로 재미를 챙겨 가기 때문인데 이미 원조 맛집 소울류의 난이도는 딱 호불호가 극단적으로 갈리는 와중에 소울 매니아들의 한계선을 넘나드는 수준임. 쉽게 말하면 프롬 소울류보다 어렵고 쓸데없이 오래걸린다? 유저들 심력 소모와 피로도 소모가 너무 커서 아무리 재미있게 만들어도 효과가 덜하다는 뜻임. 프롬은 멍청이가 아니고 대작 소울류의 본산 답게 분명 공격 한번이 가지는 데미지와 보스의 피 총량을 철저하게 계산했을 것임. 그런데 꼭 소울라이크 어설프게 따라하려는 멍청한 개발사들이 '우리게임은 프롬 소울류보다 더 어려울것입니다!' ㅇㅈㄹ 하는데 어렵게만 쳐 만들 생각만 하는데 어려운 만큼 같이 재미있게 만드는거야 말로 진짜 정말로 어려운건데 멍청한 개발사들이 그저 어렵게만 만들면 된다는 착각을 가지고 만든 전형적인 작품 같음. 기본적으로 재미부터 챙기고 나서 어려움을 챙기는게 프롬 소울류의 본질인데 그 본질조차 이해 못하고 만드는 소울라이크들 수준이 낮을 수밖에....
이 게임을 한 문장으로 요약하면 "편협한 대가리로 만들어진 소울라이크에 대한 편견덩어리 그 자체" ㅈ같고 불합리한게 소울라이크라고 착각하고있는 사람들이야 많지만 소울라이크라는 장르를 다뤄 게임을 만들어 팔겠다는 사람들이 "소울라이크"가 뭔지도 모르는게 말이 되냐 닼소3 이후로 제대로된 소울라이크 게임이 나온적 없는거 보면 그냥 소울라이크 라는 장르는 더 이상 기대 안하고싶어진다.
요즘은 섭페. 지브러시, 다양한 상용 에셋, 미친 언리얼 엔진의 열일 덕분에 사실 얼핏 봐서 대충 그럴싸하게 아트를 꾸미는건 일도 아니에요. 제가 이쪽 분야에 일하고 있어서 뭐 쉽게 말씀 드릴수 있습니다. 물론 아주 특별한 아트를 만들기를 원한다면 매우 특별한 AD가 필요하긴 하지만요. 하지만 로드 오브 폴른 수준은 그냥 퀵셀 믹서랑 상용 에셋 에디팅정도로 나오는 수준이라 애초에 관심조차 안가는 타이틀이었는데 게임성도 뭐 쓰레기일거라고 생각은 했어요. 전작을 해보고는 게임 흉내를 내고 있는 인터렉션 앱을 다루는 기분을 받았었거든요. A급 게임도 넘쳐나는 시대라 굳이 이런 게임을 해보고 싶은 기분이 안들기는 했지만 리뷰로 전해져 오는 빡침이 너무 너무 재미있어서 추천 드립니다. 뭐 정리하자면 저정도 그래픽은 요즘 시대가 공짜로 선사해 준거고 (언리얼 엔진) 실상 쟤들은 아무 한일이 없다는거죠.
로드 오브 더 폴른
- 맛
- 대가리
- 존나
- 없음
게임보다 재밌는 리뷰
듣기만 해도 화나는데 맛있다 ㅎㅎ
사장님 음식은 맛있는데 디코소리가 들어가있어요!
1:33
근데 제목값은 오지게 하는거 아님?
덜떨어진 것들의 대장!
솔직히 이정도면 움브랄이 아니라 ㅆㅂㄹ 이 아닌가
피구라가 닼소와 비슷하다 하지만 비슷하게 만드는것도 실력이라는 것을 깨닫게 해주는 게임
P의 거짓:우리가 블러드과 닮았다고~? 엄청난 칭찬 감사합니다!
로드 오브 더 폴른:우리 겜은 다크소울 4.5로 존나 쩔지롱~
다크소울보다 4.5배 더 더러운 게임이라는 의미인듯.
이점이 피구라 제작진들이 ㅈㄴ 맘에 들었던거임 본인들이 프롬을 좋아하는걸 숨길 마음이 없음ㅋㅋㅋ
@@니얼굴-r1b 애초에 블러드 본 개발자들하고 피구라 제작진들이 친함 ㅋㅋㅋ 9월 2일에 유나이티드 시네마 도요스에 피구라 오프라인 행사 개최했을 때 블러드본 제작진들이 직접 찾아와서 성공하길 바란다고 응원하면서 사인 해줌 ㅋㅋㅋ
다른 건 진짜 백 번 양보한다 해도 보스 잡고 화톳불이 안 나오는 건 용서할 수 없다. 소울시리즈 하면서 힘들게 보스 잡고 나온 화톳불에서 휴식을 취하며 여운을 즐기는 게 백미이거늘...
스콜라 : ㅋㅋ
@@InvisibleDragon 스콜라도 보스잡으면 화톳불 나오는데 뭔;;
@@알론소-x1v안나옴 다음 맵 넘어가거나 해야 나오지
사실 3부터 톳불 나오는걸로 앎
@@김현석-m8t 1도 메인보스 잡으면 땅에서 생기거나 바로 근처에 있죠
심지어 다른 닼소 고인물 유튜버분이 2회차 하는걸 봤는데, 앞잡에도 그로기 게이지가 들어가게 해놔서
앞잡>발차기>앞잡>발차기 무한반복이 대부분의 보스에 들어가더라고요.
앜ㅋㅋㅋ그분....저도 봄ㅋㅋㅋ무한반복잡깈ㅋㅋ
그분의 실성한 웃음이 아주 맛깔납니다 들으면 이상하게 행복해져요
이클리피디아님ㅋㅋ
피거짓이 첫 소울라이크치고 얼마나 잘만들었는지 이걸 보니까 알겠네요. 난 또 로오폴이 이 회사 첫 게임인줄 알았네.
이 회사겜 엔딩봐도 뭔가 달성감도 없고ㅋㅋㅋㅋ 맵은 개씹 오지게 복잡하게 만들고 그럼
소울라이크는 소울게임의 독후감같은 느낌임..
독후감을 아무리 잘써도 책을 처음 읽었을 때의 감동은 느낄수가 없는 것처럼
이번 독후감은 빠꾸감이네요
@@mayak-aru 오우 힙합이네요
@@mayak-aru힙합이다
@@mayak-aru애플힙하네
뒤지고 리스폰까지의 시간이 16초인게 체감이안된다면 할로우나이트는 뒤지고 리스폰까지의 시간이 5초남짓이라는걸 생각하면됩니다.
당장 닼소나 엘든링도 10초가 안되는데 그것의 거의 2배라니 끔찍...
무슨 FPS 리스폰 시간하고 비비는데
@@이희성-o6v 닼소나 엘든링도 잡기로 죽어가지고 시체 사라지는데 시간이 걸린다 해도 16초는 안나오는걸로 아는데 ㅋㅋㅋㅋ
솔직히 로오폴이 먼저 출시한 다음 p의 거짓이 출시됬다면 아마 p의 거짓이 지금보다 더 높은 평가를 받지 않았을까 싶은 그런 생각이 듬....
지금은 바꼈는지 모르겠는데 마지막 확인할때 로오폴이 76 피구라가 81이었나.. 이게 말이됨? ㅋㅋ
피구라 81? ㅇㅋ 인정 근데 씹 로오폴이 76은 아니지 아
로오플 76은 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 알바썼나
피의거짓이 프롬 소프트 소울을 거의 그대로 가져왔고
난이도 설계를 잘 못 했다는게 눈에 훤히 보이는데도
욕보다 칭찬이 더 많은 이유를 이 게임이 보여줌.
카피캣도 쉬운게 아닌것같음
@@김다현-y4q 소울류 배껴온게 한두회사가 아닌데도 소리소문도 없는 이유가있음ㅋㅋㅋㅋ
난이도도 패치후에 할만해짐
솔직히 나는 난이도 패치 전에도 할 만 했음
원래 나쁜짓도 대가리가 좋아야 하는거라...
???: p의 거짓이 80점인데 이게 어떻게 76점이야?
프롬이 만든 다크소울나 엘든링등의 영상을 보면서 느낀 건데, 프롬은 일단 전투 시스템과 보스전 같은 걸 먼저 만들어서 어느 정도 완성시켜놓고 맵디자인과 레벨디자인을 생각하는 것 같아요. 스토리나 세계관은 제일 나중에 만들어서 아이템이나 배경 디테일 같은 걸 추가할 때나 씀. 아무래도 개발진이 한정되고 무한정 게임개발을 할 수 없으니 전투시스템에 의한 게임플레이 경험을 우선하는 걸 선택한 것 같아요.
그 부분을 피의 거짓을 만든 개발진이 한 프롬류 게임리뷰 영상을 보면서 더 깊게 느꼈고, 그 분들이 게임 만들면서 프롬 게임들을 엄청나게 분석했다는 걸 알겠더라구요. 그러니까 피의거짓이 다크소울류하고 비슷하다는 리뷰도 타당하다고 생각했습니다.
리뷰 영상의 게임은 개발진의 소울 장르에 대한 이해도가 부족한 상태에서 만들어 내놓은 게임이라서 이따구인 거 같습니다. 겁이나서 소울류는 영상외에는 쳐다도 보지 않는 제가 봐도 좀 아닌 듯...
가장 최근에 한 게임이 피구라라 플레이하면서 계속 비교가 될 수밖에 없더라구요... 호불호는 둘쨰치고 맵 디자인 자체에 들어간 노력은 로오폴이 윗급이었지만 최적화 타격감 사운드 보스전 등등은 비교할 가치도 없었습니다... 근데 대체 언제부터 최적화가 게임 평가의 중요한 요소가 된 걸까요? 개같네요 진짜;;;
당연하게 넘어가야 할 요소를 제 0순위로 확인해야만 하는 요소로 만든 웃지못할 현황...
최적화를 해주시니 감사합니다... 인 시대가 와버렸다....
피구라는 진짜 갓겜이란걸 깨달음 ㅋㅋㅋ
최적화는 지금 겜패버전으로 해보니까 좋아졌는데 출시초기에 개지랄맞았던
이거 해보고 느꼈지
p의거짓이 존나게 잘만들었구나
노잼인가
소울라이크 고인물 유튜버 이클리피아님도 똑같은 얘기하시더라구요. 맵 디자인 이건 진짜 환상적인데 맛없는 타격감과 뇌절이 떡칠된 함정과 꼴(스콜라)보다 더 심각한 잡몹 도배가 이걸 다 잡아쳐먹는데다 역겨움, 개같은 최적화, 악화된 가시성, 답없는 진입장벽 등을 움브랄 하나가 다 만들어냇다구요. 초라한 최종보스만 가지고 한 5분동안 쌍욕을 퍼붓는 건 화룡점정.
이딴게 ㅅ팔 어떻게 피구라랑 비슷한 점수를 받는거냐 움브랄이 아니라 ㅆ부ㄹ아니냐 하더라는.
로오폴이 ㄹㅇ 개노답이라 덕분에 같은 소울류인 국산작 P의 거짓이 상대적 갓겜이 됐네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
추가적으로 2회차할때 보스 피통이 5배정도 이상 늘어나는것같고 (확인 출처-유튜버 "이클리피아" 플레이영상) 잡몹 투사체 공격이나 근거리 공격이 벽을 "뚫고" 피격되는 경우가 꽤 있음.
이미 닼소 3배인데 거기서 다시 5배가 늘어난다구요??
@@normallyanomaly 그...앞잡을 갈기는데 피가 1프로 정도 달아용...
@@heine8884 와 진짜 이래도 이게임을 해? 이놈독하네 엿먹어봐라는 심정으로 만들었네.
@@heine88841%..? 이새끼들은 소울라이크를 다크소울이 아니라 어디 아오지탄광에서 살아 돌아왔나..?
저도 봤는데 큰데미지가 들어가는 앞잡만 하는데도 10몇분이 걸림 앞잡없이잡았으면 ㄹㅇ수십분때려야됌
역시 뭐든지 "기존 작품의 후속작, 더 나아가 후속작의 후속작 같은 걸 만들겠습니다!!!" 라고 하면 저따위 결과물이 나온다는 게임업계 징크스는 아직도 건제한가봅니다.
언플 할 시간에 좀 더 다듬지...
꿈나무 다크소울류 게임 개발자들을 위해 유저들의 눈높이를 몸소 낮춰주는 모습
감명깊은 게임이군요
소울류 게임을 잘만들기 어렵다는걸 여실이 보여주는 게임인거같네요.
피구라는 게임사 첫 소울류인거 감안하고 생각해보면 개잘만들었지 ㅋㅋㅋ
장르가 생겼으면 후발 주자들이 올라오고 원작과 경쟁 구도가 만들어지면 좋은거임 ㅇㅇ그래야 장르 자체도 발전하니까
그 굳건했던 블리자드도 타락 하고 말았는데 프롬이라고 앞으로 매번 AAA급만 내놓을거 같음? ㅋㅋ
에스트 재료, 랜턴 업그레이드, 숨겨진 길 찾기...등등 그냥 시작과 동시에 움브랄에 무조건 들어가야만 빌드업이 가능함
싫어서 안 들어가면서 진행하면 그만큼 덜 강해지는 거임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 문제는 그걸 초반에 안 가르쳐 준다는 거지 ㅠㅠ
맵 디자인 하나는 기똥차게 뽑은 게임
문제는 뽑고나서 밑이 빠졌는지 이후에 거기서 나오는 모든게 곱창남
이렇게 아트에 모든 게 몰빵된 게임을 보면 블라스퍼머스 시리즈가 생각나네요. 1편은 아트랑 세계관은 진짜 지렸지만 게임성이나 편의성 부분에서 아쉬운 부분이 정말 많았는데, 2편으로 넘어오면서 아트랑 세계관에서 독특함과 매력 자체는 꽤 줄어들었지만 1편 DLC에서 추가되었던 편의성 요소가 그대로 넘어왔고, 게임성 부분도 좋은 방향으로 발전했다는 생각이 들더군요.
순간 다크소울과 비교하는건 너무하지않았나 싶었지만 프롬은 다크소울3을 2016년에 만들었습니다... 그저 갓...
0:15의 아무것도 모르는 과거 메탈킴님 모습을 본 저는 남은 9분 13초를 즐겁게 보낼 준비가 되었습니다
모든 아이템은 다크소울같이 하얀 빛줄기가 달린 작은 오브젝트로 표시되는데 이 빛줄기가 흔들리는 모습에 따라서 플레이어를 죽이는 미믹일수도 있음. 근대 구별하기도 존나게 헷깔리고, '모든' 아이템이 미믹일 가능성이 있어서 사람 노이로제 오게함.
근데 내가 잡아서 생기는것도 아니고 정말 뜬금없이 생성된다더라구요
2회차 화톳불 삭제는 미친 거 아닌지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 조금 흥미가 갔었는데 리뷰 보고 관심 끊었습니다. 메탈킴님 감사해요!
사실 p의 거짓이 잘 만든 게임이란걸 알려주기 위해서 나온 게임이 아닐까 의심하게 된다 ㅋㅋㅋㅋ
진짜 다크소울 어렵다는 사람들보고 아냐 설계 잘해서 할만하고 충분히 보완점이 있어를 설명할때 예시로 이 게임을 보여주면 딱이네요
맴버십을 등록하면 적은 금액으로 돈을 바닥에 버리는 행위를 일찍 방지해줍니다
ㄹㅇ 멤버쉽은못참지
로오폴 덕분에 p의 거짓 평가 급상승 판매량도 아마 영향이 있었을 듯 ㅋㅋ
폴른 한줄평 - 부랄 같네
진짜 피의 거짓이 선녀입니다. 소울라이크 입문작이었는데 플래티넘까지 다 따버렸어요.
옆집 닼소 전문 유튜버가 그렇게 화내는건 처음봤습니다
제발.... 불합리하고 불쾌한 경험을 면상에 집어던지면 유저들이 소울라이크랍시고 단점따윈 전부 눈 감아 줄거란 판타지 좀 버리고 일단 게임이나 제대로 만들라고
보상이나 만족이나 성취감 같은게, 그걸 얻기 위한 고난과 어려움에 비해서 너무나도 하찮아요.
특히 npc의 여러가지 부탁을 들어주고 보상을 바라는게 개발자들은 이상하다고 상각해서 보상이 없나봅니다
공략이 아닌 환불가이드가 필요한 게임
소울류가 까고보면 ㄹㅇ 만들기 존나 어려운 게임임
피로도와 재미,
그 사이의 밸런스를 맞추기가 은근히 빡새가지고...
아무리 봐도 피의거짓은 최적화 하나만 봐도 진짜 개잘만든 게임같음. 어떻게된게 출시 초기에 최적화 제대로 된 겜 찾을 수가없음. 피의거짓이 몇년만에 본 최적화 잘된 게임인거 같음. 로오폴도 최적화 좀 잘되고 전투 타격감이 잘나왔으면 괜찮게 했을지도
국내게임 최적화가 goat긴함 죄다 20년전 게임만 하고있으니까 그게 잘 안드러났을 뿐이지
자취씨앗은 소지한도가 5개인데
상점에선 99개까지 살수있다
만약 99개를 샀다면 5개만 사지고 금액은 99개어치가 ㅈ불된다 나머지 94개는 증발함
오프닝부터 렉걸리는 장면에서 감탄했고 시작하면서 2분마다 나오는 시스템들을 꼬박꼬박 먹여주는 모습에 그만 환불을 참지못했읍니다..
모탈셸이 나에게 준 3만원짜리 교훈 덕분에 이번에도 난 돈을 아낄 수 있었다
아무리 얼리엑세스의 평가가 좋든 게임사가 소울라이크라고 광고를 하든
프롬겜이 아닌 이상 소울라이크겜은 사전구매 하지말자는 교훈
그만큼 소울라이크의 래벨디자인이 얼마나 절묘하고도 어려운건지 알려준 지금 생각해보면 고마운 겜
이 게임을 다회차를 룰루랄라 할 정도면
프롬겜은 아주 쾌적하게 할 수 있다고 자신함
소울라이크를 아주 개판으로 만든다면 이겜은
완벽한 반면교사 게임임 ㅋㅋㅋ
" 진정 성공한 자는 제2의 누군가가 아니라 제1의 자신이다. "
무려 컷신에서부터 프레임 드랍이 일어나는 갓겜!
피구라가 레벨디자인이랑 나비 체력이슈가 아쉬운점이라 그렇지 스트리머들도 그렇고 쓴소리를 해도 게임성은 ㄱㅊ다고 했는데 로오폴은 !!10년동안 뭔짓을 했는지 모르겠네
이게임이 얼마나 생각없이 만들었는지 보이는것중 하나가, 보스한태 그로기 공격시, 다음 그로기 스택이 쌓임, 그래서 그로기 공격끝나고 보스가 일어나는 타이밍에 발차기를 넣으면 다시 그로기걸림, 그로기공격->발차기->그로기->발차기->(이하 반복) 으로 보스 킬 가능....
필드에 일반필드, 움브랄 둘 다 로딩하고 한쪽을 씌워놔야해서 최적화 이슈가 발생하는거 같은데,...... 움브랄을 메인 시스템으로 밀거면 그래픽을 낮췄어야 맞다고 생각합니다.
그래도 칭찬 하나만 한다면 맵이 유기적으로 잘 연결되어 있어서 탐험을 하는 재미가 있더군요. 숏컷이 이전에 쓰던 화톳불로 이어질 때 느껴지는 그 쾌감이나 샛길에서 좋은 아이템 찾았을 때의 기쁨만큼은 소울라이크 장르 중에서도 매우 높은 편이라 맵 하나만큼은 공들였다는 느낌이 옵니다. 단지 그마저도 모든 필드에서 유저를 기습하거나 저격하는 몬스터들로 즐비한 유사 아마나 제단이라 돌아 다니는 게 굉장히 피곤하고, 가야할 곳을 횃불 같은 눈에 띄는 오브젝트나 인상이 강하게 남는 지역으로 플레이어를 잘 유도해주는 본가와는 달리 진짜 세계마냥 제대로된 길잡이 없이 복잡하게 꼬아놔서 탐험하는게 굉장히 지칩니다. 로오폴은 컨셉하나 만큼은 흥미진진하고 본바탕도 좋은 게임이 될 포텐셜을 지녔다고 느껴졌는데 모든게 불쾌한 쪽으로 시너지를 내서 무지 '아까운' 게임이 되버렸습니다.
그거 빼먹으셨네, 원래 개발자들이 1회차부터 화톳불을 안만들려고 했는데 나름 선의를 베푼다고 만들어 줬다는 것, 스팀평가에 필드 몹들이 불합리하다고 리뷰하자 개발자가 친히 그건 늬들 실력이 부족한 탓임이라면 댓글 남겨준거
피구라 : 이제야 이쪽을 봐주는구나?
저런게 개사기 템 다 끼고 가면 소울라이크가 아닌 어중간한 무쌍으로 바뀌고 보스는 무한 그로기가 되는데 앞잡을 계속해도 피통만 늘려놔서 하루종일 무한 그로기와 앞잡을 해야 죽는다는게 정말 어이없던 게임
보스전도 2회차에 의미가없는게 발차기+앞잡하면 잡기공격하는틈에 그로기게이지가 100% 차서 발차기 하면 다시 바로압잡으로 무한 발차기 앞잡 가능한거보니까 이건 생각이 없는것같음
ㅈ같은 움브라,
랜덤생성되고 미리 발견하고 제거해도 고정적으로 Hp를 헌납해야하는 미믹,
없는수준의 타격감,
어떤공격이든 한방에죽거나 빈사인 엄청난 레벨디자인,
엄청난 물량으로 쏟아지는 체략돼지 잡몹,
너무 훌륭해서 컷씬도 버벅이는 최적화, 등등...
지적할점이 너무 많지만 여백이 부족하여 생략합니다.
이 게임을 하고나니 스꼴라가 갓겜으로 보여요.
영상으로만 플레이하는거 대강 봤는데 일단 딱 느껴지는건 타격감이 ㄹㅇ joat라는 생각이 많이 들었음
게임 어렵게 만드는건 열살짜리 애 데려다 놔도 할수있음
프롬 본가 게임들이 이 게임보다 쉬워보이는 이유는
프롬 소프트웨어가 어려운 게임을 못만들어서 그런게 아니고
게임을 이딴식으로 만들면 안된다는걸 프롬만 알아서 그런거ㅋㅋ
팬텀 리버티 리뷰를 안 올리는 메탈킴은 각성하라!
그 파트2 이후 이렇게 화난 리뷰는 오랜만이네..
그니까 무슨 악랄한 몬스터 모드 깐 다크소울이 기본 패시브라 이거네요 ㅁㅊ
이 게임 하고나니 피구라의 불쾌함은 선녀였다
소울라이크 장르를 이해하지 못한 제작사란게 명확해진거죠 더 공부하고 유저들이 왜 하는지나 1,000명 이상 설문지 받은 다음에 게임 기반을 조금씩 만들거라......
방금 초회차 엔딩을 보고 왔습니다. 잘 되길 바랐던 게임이 결국 이렇게 돼서 아쉬운 것과는 별개로, 정말 공감가는 리뷰였습니다.
일반 필드도 몹이 많은데 움브랄로 들어가는 순간 몹이 따따블이 돼서 이게 소울류인지 소울무쌍인지 모를 지경입니다. 거기다 3분마다 빨간 사신이 나오는데 진짜 사신입니다. 진행구간에서 빨간 사신 만나면 그냥 패드에서 손 놓습니다. 보스는 어지간한 보스들은 다 1트 가능합니다. 패턴도 단순하고 쉽습니다. 이게 보스인가 싶을 지경입니다. 막보는...하아...답이 없습니다...어려워서가 아니라...깊은 곳의 주교들 하위호환입니다...내가 이따위 막보 잡으려고 이 고생을 했나 싶습니다...결론은 할인해도 살 가치가 없는 게임입니다...호기심 때문에 못참겠다는 분들은 90%정도 할인하면 사십쇼.
최적화가 구린이유는 또 씨부랄일겁니다
캐릭터가 어디있던 움브랄맵은 있어야 하니 몹과 맵에 들어가는 자원이
씨부랄이 없다는 가정하에 먹는 소모값보다 약 2배는 더 먹는다 봐야하니까요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
1:33 디코 소리
난 소울라이크를 좋아하지는 않지만, 보스의 난이도를 체력과 방어력을 올리는 것으로 해결하지 않는 것을 소울라이크라고 하지 않나요?
이걸 소울라이크라고 할 수 있는 건가? 그냥 소울라이크 흉내낸 액션 게임에 가까운 것 같은데?
못 만든 보스전의 표본이 부족한 기믹을 체력 뻥튀기로 채우는 것이죠
불렛 스펀지 방식으로 때운건 진짜 패턴 디자인 하기 싫다는걸 대놓고 증명하고 있는 거 같은 듯...
어려워 보이면 일단 소울라이크 테그 붙이는거 보는 기분...
엘든링같은 프롬게임을 해보고 다른 게임을 해보면 느껴지는게 있는데 뭔가 다름의 어려움임
엘든링이나 프롬 게임은 어렵고 억울하긴 한데 하다보면 뭔가 희미한 해법이 보이고 실력이 느는게 스스로 느껴짐
그리고 실력이 늘면 몹이랑 멋있게 싸울수 있고 싸움의 맛을 알게 됨
근데 어렵게만 만드는 게임은 무슨 느낌이냐면 해법을 찾는게 아니라 약 좀오르고 고생을 해야 한다는걸 유저에게 강요함
그런 똥게임들은 어렵다는 기준이 개고생임. 미친 몹수, 미친 피통, 의미없는 미친 이동 거리 이걸 만들어놓고 소울이라 생각함
그건 그냥 시간낭비고 고통임. 피통이 너무 많은 몹, 의미없는 이동거리 너무 많은 몹 솔직히 하나같이 그냥 괴로움만을 강요함
절대 사지 말아야됨
아이템 성능을 반영하는 능력치 자체도 문제가 있습니다. 무슨 능력치를 찍어서 아이템 성능이나 쓸모를 늘리는 것이 아니라, 특화되거나 수치가 높은 아이템이 더 좋거든요. 설상가상 얻지 못한 아이템을 다시 수거하러 가는 여정은 ㅇ부랄 덕분에 정말 하기싫지요.
P구라가 프롬겜보다는 못해도 칭찬받은편이였는데 이건 대체 뭐하자는건지...
어설프게 다크소울2 스콜라
느낌을 내려고 했지만
그것보다 더 역겨운 괴작이 탄생했고
이걸 풀프라이스 가격에 파는
제작사는 양심이 디졌다는걸
우리는 알수가 있었어요
이 게임을 재밌다고 느끼는건 호불호의 영역일지는 몰라도
잘 만들었다고 평가하면 안됨
게임 내외의 모든 부분이 개박살나있는데 점수를 높게 주는게 말이 안됨
장점마저 단점이 덮어버리는 게임은 처음봅니다 진짜
소울라이크가 나올때마다 다시금 다크소울의 위대함을 알게 된다...
그래픽 멋져서 살까 고민하다 찾아봤는데.. 찾사보길 잘해ㅆ군요.좋은 정보 감사합니다. ㅎ
소울류 겜을 이렇게 만들면 안된다를 보여준 좋은 게임
와 소울라이크에서 하지 말아야 할 것들만 다 모아놓았네
최적화가 ㅈ망인것도 놀랍게도 움부랄 때문이라는게 학계의 정설 그럴 기술력도 노하우도 없는 회사가두개의 필드를 같은공간에 넣어놓고 실시간으로 보여줘야하니 최적화가 박살이 날수밖에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ내눈엔 하나밖에 안보이지만 2개가 로딩중인 기이한겜 ㅋㅋㅋㅋㅋ
p의거짓은 몹과 플레이어간의 합을 맞추는 과정에서 만든 공식이 그게 결함이 있다한들
나름대로의 공식이 있는데
이 게임은 그 공식 자체가 없음.다크소울 스킨 씌웠다고 다 소울라이크가 아닌데
이 게임 만든 제작진이 뭔가 착각을 아주 단단히 하는중
그냥 유저 재미는 ㅈ까고 그냥 어렵게만 만들자 이딴 생각으로 만든 게임 같음.
프롬 소울류가 왜 찬사를 받는가? 생각하고 연구해보면 개 어렵더라도 일단 기본적으로 재미를 챙겨 가기 때문인데
이미 원조 맛집 소울류의 난이도는 딱 호불호가 극단적으로 갈리는 와중에 소울 매니아들의 한계선을 넘나드는 수준임.
쉽게 말하면 프롬 소울류보다 어렵고 쓸데없이 오래걸린다? 유저들 심력 소모와 피로도 소모가 너무 커서 아무리 재미있게 만들어도 효과가 덜하다는 뜻임.
프롬은 멍청이가 아니고 대작 소울류의 본산 답게 분명 공격 한번이 가지는 데미지와 보스의 피 총량을 철저하게 계산했을 것임.
그런데 꼭 소울라이크 어설프게 따라하려는 멍청한 개발사들이 '우리게임은 프롬 소울류보다 더 어려울것입니다!' ㅇㅈㄹ 하는데
어렵게만 쳐 만들 생각만 하는데 어려운 만큼 같이 재미있게 만드는거야 말로 진짜 정말로 어려운건데 멍청한 개발사들이 그저 어렵게만 만들면 된다는 착각을 가지고 만든 전형적인 작품 같음.
기본적으로 재미부터 챙기고 나서 어려움을 챙기는게 프롬 소울류의 본질인데 그 본질조차 이해 못하고 만드는 소울라이크들 수준이 낮을 수밖에....
이정도면 soul-dislike 아니냐 영혼이 싫어지는 수준인데 롤창이라 그런지 몰라도 어째 일라오이랑 쓰레쉬에서 가장 눈에 띄는거 하나씩 뽑아놓은것 같네
이 게임을 한 문장으로 요약하면
"편협한 대가리로 만들어진 소울라이크에 대한 편견덩어리 그 자체"
ㅈ같고 불합리한게 소울라이크라고 착각하고있는 사람들이야 많지만
소울라이크라는 장르를 다뤄 게임을 만들어 팔겠다는 사람들이 "소울라이크"가 뭔지도 모르는게 말이 되냐
닼소3 이후로 제대로된 소울라이크 게임이 나온적 없는거 보면 그냥 소울라이크 라는 장르는 더 이상 기대 안하고싶어진다.
느슨해진 소울계에게 빅엿을 날리는 겜
우린 Soul - like를 원했지만
정작 보여준건 Soul - Want였고
저런 게임이 죽는데 16초나 걸리면 죽고 폰하다가 겜하는 것보다 폰 보는게 더 재밌어서 하다가 끄는 일이 더 많을것 같은데
피구라는 첫작치고 정말 노오오오오오오오력했다.
메탈킴의 다잉라이트 리뷰는 예언이 됐다. ㄷㄷ 2에서 캐릭터성이 망하다니...
이딴게 10일 만에 백만장이란게 웃음만 나옴 ㅇㅇ 이거 나오고 피의 거짓 판매량 같이 오른것도 웃김 ㅋㅋ
캬 시원하게 까주시니 너무 잘봤습니다
이거랑 p랑 고민중이았는데 감사 합니다 할인할때 사려고 했거든요
지갑지킴이
소울라이크라 부르고 난이도 마추기 기차나요
라고 부른다.....
역시 기다린 보람이 있네
최종보스도 상당한 빡침요소 였을 텐데 그것까지 넣기에는 너무 혈압이 오르셨나 보다
ㄹㅇ 말만하다 잡몹 잡고있으면 끝남...
머리 빨간거 보자마자 흥분했다ㅋㅋㅋ
정작 소울라이크 만든 프롬은 이번 신작인 아머드 코어 6에서 장르가 다르다고 하지만 전작들보다 편의성을 상당히 줬다(예:체크 포인트,체력회복,수리비+탄약비용 대폭 삭감)
리부트전 로오폴도 뭔가 부족했는데 로오폴 리부트는 부족한걸 넘어 던옵3 같은 쓰레기임
프롬의 소울 시리즈 특유의 맛있는 매운 맛은 다크소울부터 시작된 게 아니라 킹스필드부터 시작했다고들 하니...그거 시간 따지면 거의 30년짜리 노하우인데 그걸;;;무작정 따라잡으려니;;;
움브랄로 들어가면 어렵지만 빠른 루트,일반 세계에선 쉽지만 먼 루트로 두가지 길을 만들었다면 어땠을까요?
차라리 그러면 더 좋았겠네요.
@@메탈킴 움브랄에서 움브랄 몹만 나오도록 하고 현실의 몹은 지금보다 더 줄이고 윗분 아이디어와 합치면 디자인과 밸런스 측면에서 더 좋지 않았을까요?
요즘은 섭페. 지브러시, 다양한 상용 에셋, 미친 언리얼 엔진의 열일 덕분에 사실 얼핏 봐서 대충 그럴싸하게 아트를 꾸미는건 일도 아니에요.
제가 이쪽 분야에 일하고 있어서 뭐 쉽게 말씀 드릴수 있습니다.
물론 아주 특별한 아트를 만들기를 원한다면 매우 특별한 AD가 필요하긴 하지만요. 하지만 로드 오브 폴른 수준은 그냥 퀵셀 믹서랑 상용 에셋 에디팅정도로 나오는 수준이라 애초에 관심조차 안가는 타이틀이었는데 게임성도 뭐 쓰레기일거라고 생각은 했어요. 전작을 해보고는 게임 흉내를 내고 있는 인터렉션 앱을 다루는 기분을 받았었거든요.
A급 게임도 넘쳐나는 시대라 굳이 이런 게임을 해보고 싶은 기분이 안들기는 했지만 리뷰로 전해져 오는 빡침이 너무 너무 재미있어서 추천 드립니다.
뭐 정리하자면 저정도 그래픽은 요즘 시대가 공짜로 선사해 준거고 (언리얼 엔진) 실상 쟤들은 아무 한일이 없다는거죠.
어느정도 예상하고 정발 평가보고 사던가 해야지 했는대
안샀던 나의 승리다!
메탈킴의 영상을 기다려왔다우~ 잘보고 갑니다