역시... 그 두놈 나만 뭣같았던게 아니였구나 ㅋㅋㅋㅋ 이번 엘든링 보스들 엇박은 진짜... 재미있기는 한데 그동안 프롬의 보스가 펀치를 날리면서 죽기 싫으면 피해라 한다면 엘든링은 손을 스윽 하고 올린다음 쫄아서 구르면 엌ㅋㅋㅋㅋ 저거 피하네ㅋㅋㅋ 저거 구르는 꼴을 봐랔ㅋㅋㅋ 난 네가 다 구르고 때릴껀데 하는... 묘한 괴롭힘을 당하는 기분이라 당할때는 기분 나쁘지만 이기고 나서 뿌듯함이 있고 나중에 2회차때 다시 보면 더 잘해야지 하는 마음이 있었면 위의 두놈은 이거 내가 어떻게 이긴거지??? 하게되는... 다신 보기싫고 이기고 나서도 찝찝한... 그런 느낌이...
@@qponlyou32 각자 느끼는 난이도는 잇신이든 짐승이든 누가 더 어려운진 모르겠지만 엘든링 보스는 난이도가 문제라기보단 불합리한점이 전작에 비해 조금씩 있다는점임 도가니듀오 신살갗듀오 영웅가고일 전부 적정렙에 가면 영체 안쓸때 그냥 뭘해도 못피하는 경우가 나옴 쌍데몬처럼 한쪽은 호전성이 높은 근접 한쪽은 호전성이 낮은 원거리 이런식으로 돌아가면서 바뀌는 보스전이 다굴보스의 이상향이라고 봄
8:16 약간 이부분에서 스카이림 최종보스전이 생각났어요. 최종보스인 알두인과 싸우는데 나머지 NPC들이 몸빵해줘서 너무 쉽게 클리어하게 되는... 내가 플레이했던 다인 보스전에서 제일 재밌던거는 할로우나이트의 사마귀군주였던거 같네요. 동시다발적으로 달려들어도 이게 불합리하다고 느껴지지 않았던 보스전
엘든링 막보 2페에서 맘에 들었던 것은 음악이네요. 이전 보스들이 너무 어려웠던건지 편안한 맘으로 보스전 음악 감상하면서 잡았네요. +참고로 엘든링 미완성 출시였다는 것을 알립니다. NPC 약 4명의 퀘스트가 출시 이후 2주가 지나서야 업데이트로 엔딩을 볼 수 있게 추가 되었고 이게 문제가 되는게 후반부까지 진행을 한 사람은 뒤늦게 추가된 npc 퀘스트 절반 정도가 막혀버립니다;
전 막보 굉장히 만족했었는데... 빌드의 차이이려나요. 근신캐 키웠는데 근접으로 비비면 얼추 비벼져서 괜찮다고 생각했거든요. 그보다 세상 개즂같은 말레니아가 안 나온게 신기하네요ㅋㅋㅋ 솔직히 흑검도 좀 불합리하다생각한게, 엘든링으로 와서 부터는 구르기로 해결 안되는 패턴들이 너무 많아서 불만이었습니다. 흑검2페랑 말레니아랑 미친 세키로 공격을 가져와놓고 굴러서 피하지도 못하게 만들어놓으니 그냥 대놓고 맞으라는것 밖에 느껴지진 않더라고요. 꼬우면 법사해 혹은 영체 소환해 이거라서 스트레스 좀 받았네요.
프롬류의 장점이 섬세한 레벨링 시스템과 어려운 만큼 클리어 후 달콤한 성취감 뽕맛이라고 생각하는 사람으로서는 아쉬운 부분이 존재. 기존 프롬류의 보상은 아이템이나 소울이 아닌 뽕맛이었으니까. 기존의 프롬류 틀을 벗어 던지려는 시도로서는 적당히 좋은 점수. 다만 오픈전의 어마어마한 극찬이 오히려 호불호를 갈라버린듯. 기대치를 거의 역대급 게임으로 만들어 놓고 시작했으니까 아쉬움이 커보이는건 사실. 그리고 막보가 좀 아쉬운건 맞고... 하늘로 땅으로 도망가는 거대보스가 막보일 줄은 몰랐네... 달존같은 느낌도 아니고.
엘데의 짐승 운 나빠서 계속 유도탄쏘는 유도구체 소환 => 하늘에 유도탄 마구 쏘아올림 => 거리벌리고 황금파 4연 만 계속 반복하니까 눈뽕이 심한체로 뭘 해보지도 못하고 죽고 다시 라다곤과 싸우는 상황만 벌여졌고 그걸 반복하는 사이 밸런스 패치로 영체가 회복을 못하게 되니까 영체가 대신맞아주길 기도하지도 못하게 되었썻습니다.
이제서야 만족할만큼 게임을 플레이하고 이 영상이 생각나서 보는데, 많이 공감이 되네요.. 오픈월드 특성상 중복되는 풍경이나 몹들도 많았고, 길찾기가 난해하거나 퀘스트 따라가기가 너무 힘든 점도 있었지만 그래도 잘 다듬어서 냈다고 생각했는데... 정말... 하는 내내 전투에서 만큼은 해소할 수 없는 답답함이 느껴졌죠... 영체든 전회든간에, 안 쓰면 안 쓰는대로 불합리함에 답답하고, 쓰면 쓰는대로 사기치는거같은게.. 그래도 정말 재밌는 게임이라고 생각합니다
짐승 녀석도 사실 잘 찾아보면 나름 그 존재를 가늠 할수있는 문서나 대사들이 있긴합니다...만 아무리 그래도 최종보스에 대한 서사인데 그걸 숨겨놓고 플레이어들에게 찾으라고 하니 그걸 모르는 사람에겐 뜬금포일수밖에 없죠...결국 프롬식 스토리텔링의 안좋은 부산물이라고봅니다
영체 시스템이 나름 매력적이긴 한데 영체는 어디까지나 보조의 개념이였어야 헀다고 봄. 어느정도 도움이 되는 정도에 그쳤어야했는데 영체를 어마어마하게 유용하게 만들어놓고 거기에 밸런스를 맞추다보니 영체를 안쓰는게 이상한, 보조가 아닌 필수가 되어버렸고 영체가 패턴을 다 맞아주다보니 유저가 패턴을 파악해서 클리어하는 성취감이 굉장히 떨어지더라고요. 그렇다곤 해도 굉장히 재밌게 플레이 했고 프롬이 점점 발전하는게 정말 좋네요 차기작은 또 엘든링의 단점에서 발전을 하겠죠
프롬 팬들과 새로 유입되는 게이머들 모두를 포용하기 위해 보스 난이도는 올리는 대신 쉽게 넘어갈 수 있는 방안을 마련 해 둔 거 같네요. 영체 시스템은 그 중 가장 대표적인 것 이구요. 이번에 대대적으로 오픈월드를 내세우면서 많은 유저들을 끌어모으고, 이후에도 프롬 게임을 다시 찾게 만드려면 기존의 어려운 게임이라는 어느 정도 해소해야만 했으니까요.
재밌는 점은 영상에서 지적한 다대일 전투의 문제점도 레날라가 해법을 내줌 2페 레날라가 반피 이하로 떨어지면 플레이어처럼 영체를 소환하는데 그땐 레날라의 호전성이 조금 떨어져서 소환몹에 집중하거나, 일정 시간이 지나면 사라지는 걸 이용해서 무시하고 피하거나 레날라한테 개돌하는 등 실력이나 판단으로 파훼가 가능함 그거 말고 나머지 다대일 보스는 탑에 올라온 봇듀오 마냥 동시에 덤벼대니 영체 없으면 너무 갑갑함
원래 소울시리즈의 시나리오상 최종보스는 다 가장 강하다랑은 많이 벗어난 보스들입니다. 노왕 올랜트. 태양 빛의 왕 그윈. 갈망의 나샹드라. 왕들의 화신. 달의 존재. 물론 아시나 잇신은 세키로 내에서도 손꼽히게 강한보스입니다만 보통 소울시리즈의 가장 강력한 보스들은 보통 4개의 큰 시련의 마지막 보스들이죠 최종보스들이 플레이어에게 묻는것은 강함을 묻는게 아닌 최종보스가 짊어진 업을 이어받을 자격과 각오를 묻는겁니다 그리고 특이한 보스들은 계속 시도되는데 보스는 반백마리도 넘으므로 이런 이상하거나 강제성을 지닌 보스들이 한두마리 끼어있다고 혹평할 정도는 아니라고봅니다 예를들어 황의 노인이나 거울의 기사는 아예 적플레이어를 소환하는 보스들인데 얘네는 그야말로 작정한 고수가 보스로 들어가면 1회차들은 헤딩만하다 꺼야됩니다. 혹은 오프라인모드로 클리어하든가요
신의 살갗 2인조 수면 항아리나 수면화살로 한쪽을 재우고 진행하시면 초회차 뉴비도 노히트 클리어 가능 하더라구요.. 영체는 오히려 자는애 깨울까봐 안쓰게되던데 너무 영체라는 생각에 갇혀계신거 아닐까 조심스럽게 추측해 봅니다. 저는 오히려 2인조 잡을때 수면항아리 던지면서 이게 진짜 오픈월드 레이드지 라는 생각을 하면서 깼거든요.
영상의 모든 내용에 동의합니다. 특히 억지로 영체 쓰게 하는데 영체를 쓰면 소울류가 주는 재미를 크게 떨어뜨리는 걸 보완하지 않은 점과 텔링이 부실한 점이요. 전자는 라단 트라이 10분 정도 하다가 한 번 써볼까, 해서 유니크 뼛가루 한 번 썼다가 바로 3페까지 봐서 자체 봉인 했고, 후자는 공략 안 보고 밀리센트 한 번 밀어보고 싶어서 5시간 동안 케일리드 뺑뻉이 치다 포기한 거 때문에요. 다른 스토리 퀘스트가 완수가 됐는지 안 됐는지도 제대로 모르겠고요. 텔링 정말 부실한 거 같습니다.
최근 다소울 류를 청 접해보는 사람으로서, 갇스킨 듀오와 엘데의 비스트는 재미있는 보스로 느껴졌습니다. 왠만한 듀오 보스들은, 이미 만난 보스들 두명을 데리고 하니, 공략법을 알고 하는 느낌이 엤었어요 . 또 갇스킨 듀오 아레나를 보면 중간 중간의 기둥을 이용해서 공격을 피하고 힐링 타이밍을 잡거나 두 보스들을 분히해 하나하나 처리할 수 있어요. 이놉들이또 잠을 잘 지더군도. 트리나의 검으로 3대 때리면 15초 정도 잠 스턴에 들어가는데 이 시간 동안 나머지 한 놈을 죽이거나 리포스트 공격으로 압잡을 할 수도 있죠. 엘데의 비스트또한 웅장한 모습, 유형한(?) 에니메이션, ost 그리고 아레나를 보면서 반쯤은 반한 상태로 싸웠죠. 근접으려 싸울때 보스의 움직임이 안 보이는 문제가 있었는데, 이를 미야자키가 았았는지, 엘덴 배스트의 모든 공격은 소리와 색갈 변화로 예측 할 수 있어요. 이상한 소리.나면 일딴 튀고 보았죠. 왠만한 공격을 피하기 쉬었고, 문향 패턴을 점프키로 뛰어 넘는덧 또한 인상 깊었어요. 유난히 빼른 움직을 갖었으니 느린 월광검으로는 딜을 못 넣더라구요. 그래서 빈틈마다 폭딜 공격(카리안 슬라이서)을 이용해서 재미있게 깬것 같아요. 게임이 오픈월드임 많큼, 보전도 다양한 방법으로 공략하는 재미가 있는데 특정 플래이 스타일을 사용하심 메탈님의 고집이 영향을 끼친것 갵아요. 이런 다양한 방법을 언급조차 하지 않았다는건 플레이 하면서 게임을 단편적으로 보았다는 의미 아닐까요? 다회차를 돌릴땐, 다양한 빌드를 통해 더 재미있는 경험을 하셨으면 좋을것 같아요. Edit: 하트 감사합니다. 미국에서 인사합니다. 다시보니 오타와 잘못된 문장 오류가 있내요. 아직 한국어가 익숙하지 않은가봐요. 이해하고 읽어주셔서 감사합니다.
기존 소울류 게임들에서는 다른 무언가의 도움없이 칼 한자루만으로 게임을 깨왔지만 엘든링은 다른 방식도 동원해야한다라는게 무언의 강요가 있는듯했어요 저만 느낀게 아니였다니 다행이긴하네요 다만 난이도 조절에 대하여 어려운 과제였을거같긴하지만 뉴비에게는 다른방식을 동원 고인물에게는 실력으로 깰수있다는 방식이였으면 좋았을거같긴하네요 말씀하신 신살갗 듀오처럼 고인물은 서로의 속도차이로 하나하나 잡아가거나 뉴비는 영체를 사용하여 돌파하는 방식도 나쁘지는 않았을거같긴하네요
@@김하제 맞습니다 블본같은 전작에서도 비슷한 경우가 있었죠 다만 꼭 좋은무기가 아니더라도 좋은기술이 아니더라도 내가 좋아하던 무기로 도전하다보면 마침내 이겨내는 기분이 최고로 좋았는데 이번작 듀오나 트리오는 서로 듀오나 트리오를 목적으로 구성된 보스들이 아니라 그런지 혼자 할때는 운에 많이 맡겨야했던거같아요 깨더라도 실력으로 깬 느낌이 들지않았죠
진짜 엘데의 짐슴 깨고 닼3 왕들의 화신이 떠올랐어요. 연출은 좋았지만 난이도가 쉬워서 임팩트가 없더라구요... 차라리 호라 루와 세로시 같이 패배한 라다곤에게 엘데의 짐승이 깃들어서 싸우는 쪽이 더 좋았을 것 같아요. 그나저나 아직 닼3 dlc를 안해보셨다니 놀랍네요!
많은 시간이 흐른 후 덧붙여보는 추가적인 정보 밑 의견.(스포 포함) 1. 애초에 프롬소프트 게임에서의 사이드 퀘스트는 1회차 올클리어를 전재를 두고 있지 않다. 몇 회차에 걸쳐서 플레이 방식과 이동경로를 바꿔보고, 그 과정에서 모인 수 많은 정보를 토대로 스토리라인을 완성시켜나가는 것이 프롬이 추구하는 사이드퀘스트의 방식. 실제로 제렌이나 이지와의 대화를 더 다양한 시점에 해보다 보면 셀렌과의 관계성에 대한 떡밥이 등장하므로, 다양한 시도를 한다는 가정 하에 2-3회차째에서는 어떠한 외적 정보수집 없이도 셀렌 퀘스트 끝에 도달하는 것이 가능하다. 해당 사이드 퀘스트가 엔딩과 관계없는 것을 생각하면 이런 식으로 정보를 파편화해도 괜찮을 명분은 존재하는 것. 물론 한두 요소를 놓치는 시점에서 클리어가 난해해지므로, 취향을 타는 방식이라는 점에는 동의한다. 하지만 또다른 예시로 등장한 밀리센트 퀘스트의 경우, 밀리센트가 등장하는 중요지점 중 하나가 '특정 지역의 끝자락 보스를 잡은 후, 다시 이전 축복 너머까지 내려와 고개를 돌려야하는 위치'인데 이건 아무리 그래도 자연스럽게 발견하라고 두었다기엔 무리수가 있다. 다크소울이라면 맵을 훑어보는 것으로 해결될 일이지만, 보스 클리어 직후 지도를 통해 자유로운 이동이 가능해진 엘든 링에서는 충분히 부당하다고 느낄 수 있는 점. 심지어 보스를 잡으면 나와야 할 밀리센트가 축복에 앉아 맵을 재로드하지 않으면 제대로 등장하지 않는 버그도 있었으니... 2. 영체 시스템을 강제하던 2인 보스들의 경우, 해당 리뷰의 공개 이후의 패치로 호전성 컨트롤이 개선되어 대부분의 다인 보스전에서 영체를 쓰지 않아도 충분하게 변경되었다. 이제 다인조 보스전에서 보스간의 거리를 조정하면서 포지션을 잡으면, 멀어진 보스는 플레이어에게 잘 접근하지 않고 경계하며 거리를 둔다. 일정 거리 밖으로 멀어진 보스들이 좀 어색할 정도로 공격을 안 하게 된 건 다소 미묘한 점. 근데 쌍살갖 개X끼들만큼은 여전하다. 다른 보스들처럼 멀어진 개체는 호전성이 떨어지는 AI는 탑제됐지만 여전히 원거리 흑염은 투척하기 때문. 오히려 고성능 원딜러를 달아준 느낌이 들기도 하고... 사실 이들에게는 수면 상태이상이라는 완벽한 카운터가 존재하나, 엘든 링 전반에서 상태이상을 적극적으로 장려하는 부분은 딱히 많지 않았기 때문에(수면 이외의 대부분의 상태이상이 물리공격으로도 가능한, 데미지를 주는 효과뿐이기 때문. 속성별로 명확한 피드백과 활용방법을 제공하는 젤다의 전설 야숨/왕눈 시리즈와 비교되는 부분), 일부 탐구심 넘치는 플레이어가 발견해 공유한 외부 정보가 아니면 깨닫기 어려운 부분. 3. 최종보스 2페이즈 은 역으로 호전성이 증가해, 플레이어에게서 잘 멀어지지 않고 근접 패턴을 적극적으로 사용하도록 변경되었다. 그래도 그 포스가 라다곤만 못하다는 의견은 여전하다.
게임자체가 아예 다회차를 상정하고 만든거같음 회차가 늘어날수록 보스의 체력이 늘어난다던가 초회차에 얻는 룬으로는 풀강은 꿈도 못꾼다던가 퀘스트유도가 없는것도 그런 이유같음 초회차에 아무것도 모르고 그냥 깨고 다음 회차해보면 내가 못가본 던전, 못해본 퀘스트등이 있으니까 기존회차를 반복하는게 아닌 아예 새로운 게임을 하는것처럼 느껴짐 이런 방식은 개인적으로 마음에 들었음 다만 내가 지금 3회차인데 아직도 못찾은게 있을거같다는게 문제 그래서 나무위키보면서 다시하고있음 ㅋㅋㅋ
호라 루처럼 라다곤이 짐승 뜯어먹으며 "이로써 난 온전해졌다"며 각성해서 3페이즈 돌입. 이 모든 것이 황금나무 속에 잠들어있던 엘데라는 세계 그 자체이자 영원의 필수인 라다곤이자 마리카의 영 = 엘데의 짐승을 다시 육신만 남은 라다곤이 취하기 위해 빛바랜자를 이용했다는 내용이었다면 더 재밌었을 듯 합니다. 라는 망상놀이 중.
보스전은 오픈월드와 함께 이 게임의 메인 컨텐츠였고 레날라는 개인적으로도 정말 좋았던 보스전이었다고 생각합니다. 엘든 링으로 프롬에 입문한 저도 인상깊게 남았었죠 또한 신살갗 이후의 후반보스들도 영체 없이 깡으로 싸우니 꽤 재밌게 했던 기억이 납니다. 최종보스는 재미는 별로였지만 제가 보기에는 포스는 나름대로 있었다고 생각하구요. 그만큼 인상깊은 보스들도 많았지만 계속 말하신 신의 살갗 듀오나, 부패결정인 3인조, 또한 로데일 지하묘지의 도가니탕 2인조처럼 재미는 별로 없이 피곤함만 느껴지는 보스전도 있던 것이 아쉬웠습니다. 그리고 메탈킴님 1회차 생방에서 최종보스 버그 걸렸을 때 얼마나 실망이 크실지 걱정이 너무 많이 되었습니다. 재미가 없다고 해도 썩어도 최종보스인데, 그 마지막에서 경험이 끊겼으니. 고쳐진다고는 해도, 게임은 제대로 경험할 수 있게 완성된 상태로 나와야 하는데 그런 문제가 있었다는 것도 아쉬웠구요 그래도 저에게는 인생게임으로 남을 엘든 링이었네요. 부족한 점이 많았지만 그럼에도 잘 만든 게임이라고 저는 생각합니다.
닼소3 3천시간의 긍지로 근력캐로 모두 잡긴했지만 불합리가 너무 씨게 들었음 영체쓰는것도 진짜 안쓰면 구르기만하다, 뛰기만하다 죽는게 대부분이라 화가나고 마법을 같이 쓰는 부캐를만드니까 게임이 이렇게 까지 쉬워지나? 싶은느낌이 들었고요 그래도 근력캐로 2회차를 돌면서 50번밖에 안죽었지만 힘들수밖에 없었죠
2인이상 보스전 특히 노장 니아르에서 정말 빡치고 힘들었던거 같습니다 엘데의 짐승 재밌었던 보스전이었는데 버그 걸리신게 정말 유감이네요 퀘스트나 스토리텔링에 대한 점은 저는 어느정도 내려놓고 공략이나 프롬뇌를 보면서 이해하는 편인데 그런 불편한 점이 프롬의 고집이고 매력포인트인거같아요 유저에게 편리하고 쾌적한것 많이 매력이 아니라는 생각이 듭니다 유비같은 회사들이 본받았으면 좋겠어요!
유비식 오픈월드, 유비식 편의성, 유비식 서브퀘스트 모두 유비가 시리즈를 거듭하면 구축해온 것들이고 장단점이 있으며, 많은곳에서 까이지만 그만큼 좋아하는 사람들도 있습니다. 저만 해도 프롬뇌 굴리는 것도 좋아하지만 유비식 오픈월드에서 무지성으로 물음표 클리어하는것도 좋아합니다. 누가 누구보다 낫고 본받아야하고 이런건 없다고 생각합니다. 서로가 배우고 흡수해서 더 발전해나가는게 이상적일것 같습니다.
저는 이 게임의 플레이어 유도가 제일 문제라고 생각합니다. 가장 중요한 시스템인 영체를 조건부로 얻을 수 있게 하고, 또 그대로 멀키트에게 가도록 유도해놧더군요. 제가 프롬겜 총합 10회차를 넘게 해왔지만 처음으로 만나는 제대로 된 보스인 멀키트 하나를 못 잡겠더라고요. 저는 이제 프롬겜을 볼 때마다 너무 화가 납니다. 지들은 이런 불편함을 넘어선 불합리함을 줘놓고선 플레이어들도 즐기고 있다 생각하나봅니다. 저는 이 말에 극구 동의합니다. "프롬겜 광신도들은 과도하게 친절한 겜을 혐오하면서 누구보다도 열심히 엘든링 위키사이트를 정독한다." 프롬겜의 재미는 그저 잘 짜여진 전투시스템, 길과 함정을 외워 맵을 장악해나갈 때, 또 거대한 보스들을 쓰러뜨렸을 때 받는 성취감. 이 2가지뿐라는 것을 개발자들이 깨달았으면 좋겠습니다.
1년이 조금 넘은 영상이지만 지금 발견해서 재밌게 봤습니다. 보스는 애니무빙인데 난 여전히 소울시리즈라는 부분에 공감하는데 개인적으로 이 부분은 게임에 대한 연구와 공략이 상당히 진행된 현재기준에서 느끼기에 제작자가 소울시리즈와 비교해서 전회의 활용도를 부각한 결과라고 느낍니다. 보스 패턴이 화려해진 만큼 예전의 구르기 평타는 이제 어려운거죠 대신 무기의 전회로 한정된 딜타임에 높은 대미지와 그로기를 먹여 앞잡딜을 넣어 늘어난 보스체력과 난이도를 감수할수 있게 했다고 봅니다 무난한 전회들외에 일부 전회는 평타넣으려 애쓸때와 비교하면 '딸칵'수준의 것들도 보여서 뼛가루외에도 자신에 맞게 난이도를 조절할 여지가 조금은 있다고 보입니다 저같은경우 처음엔 뼛가루로 스토리를 뚫고 회차때 솔플로 도전해보며 즐겼던 편이라 자기가 재밌다면 어떤 방식이든 좋다고 생각합니다 😊
보스패턴 빡센거는 적응하면 되니까 그러러니 하는데 2명이 나오는 보스는 진짜 억까가 아닌가 싶음 클리어해도 그냥 기분만 더러워지더라 마지막 보스는 1페 연출하고 타이틀 브금 나오는거 보고 개쩔어서 2페는 더 쩔겠구나 이랬는데 현실은 도망만 오지게 치고 피하기 어려운 유도체 날리고 줄넘기 시키는 지렁이더라 진짜 너무 실망했었음 dlc 나오면 좀 수정 좀 했으면 좋겠다는 보스
개인적으로 이번작은 역작 보다는 프롬의 첫번째 오픈월드 도전작에 가깝다고 생각합니다. 최적화도 그렇고 전작들의 다채롭고 휼륭한 1,3편 보스전보다는 2편의 어떻게든 어렵게 만들려고 배치한 느낌이 매우들었습니다 이게 기존의 보스전에 신경써야 하는걸 오픈월드에 집중하여 생긴 문제가아닐까 생각합니다
프롬소프트에 후속작이라고 콩각지가 좀 껴 있었습니다. 물론 좋은 게임은 맞지만 단점이 없는 게임은 아니였습니다. 주 퀘스트는 물론이고 이전 퀘스트를 보여주지않아 대화한 자체를 잊기도 했습니다. 그리규 확실히 몸빵을 해줄 친구들이 생기니 게임에 대한 성취가 덜하기는 하더라고요... 이번 영상으로 엘더링에 대한 평가를 좀 더 냉정하게 할 수있었습니다
지금도 열심히 하고 있지만 영체와 막보관련이 공감되네요. 여태 했던 프롬게임 보스전에선 다음 패턴을 주시하거나 포지션닝으로 특정 패턴을 유도하며 깼는데 엘든링 2회차를 하고 새 캐릭으로 여기저기 돌아다니고 있는 지금은 보스 패턴을 연구하기 보다 영체가 어그로를 끌기 기다리고 있더라구요. 그렇다고 영체를 빼기엔 다굴형 보스들이 심심치 않게 있구요. 그리고 항아리나 조향병 같을걸 쓰면 영체 없이 할 수 있는 보스들이 있긴한데 그것들도 영체랑 마찬가지라 생각합니다. 결국 둘 중 하나는 강요하는 수준인 애들이 많거든요. 예를들어 얼마전에 밝혀진 골렘형 적들 기믹인 결정나이프 기믹은 매우 좋은 기믹이고 발견하는 재미도 있는 기믹이라 생각합니다. 파수견 2마리가 나오는 던전에서 사용하면 가만히 있어도 깨지는 수준이 되기도 하구요. 하지만 그 기믹을 쓰지 않으면 각종 불합리와 두마리 다 단일보스일 때와 다른지 않은 호전성으로 무장한 정신나간 녀석들이 되죠. 그런 기믹들을 쓰지않고 클리어했을때 실력으로 깬게 아닌 운이 좋아 깬거 같은 찝찝함이 남는 보스디자인은 좋지 않다고 생각합니다.
전 처음 접하는 소울류게임이라 슬라임하고 같이 짐승잡았을때 오예 했었는데 ㅋㅋㅋ
그런데 이 영상에서 말하듯
"너는 막보스잡을만큼 강해졌느냐"의 대답에 저는
"제 슬라임이 만랩이 아니에요"
그러니까 철형 머리 위에 있는게 유다희와 만난 숫자 맞죠?
혈당이요
@@user-ip8oj2jd6k 유다희 양과 현실에서 만나실지도 모르겠군요
데이트 한번 알차게 했네
@@user-ip8oj2jd6k 카운트다운이었네요 ㅎㅎ
19살이라고 해놓진 않았겠지여
역시... 그 두놈 나만 뭣같았던게 아니였구나 ㅋㅋㅋㅋ
이번 엘든링 보스들 엇박은 진짜... 재미있기는 한데 그동안 프롬의 보스가 펀치를 날리면서 죽기 싫으면 피해라 한다면 엘든링은 손을 스윽 하고 올린다음 쫄아서 구르면 엌ㅋㅋㅋㅋ 저거 피하네ㅋㅋㅋ 저거 구르는 꼴을 봐랔ㅋㅋㅋ 난 네가 다 구르고 때릴껀데 하는... 묘한 괴롭힘을 당하는 기분이라 당할때는 기분 나쁘지만 이기고 나서 뿌듯함이 있고 나중에 2회차때 다시 보면 더 잘해야지 하는 마음이 있었면 위의 두놈은 이거 내가 어떻게 이긴거지??? 하게되는... 다신 보기싫고 이기고 나서도 찝찝한... 그런 느낌이...
아... 참고로 마지막 보스에 관해서는 차라리 둘이 등장하는게 반대였으면 좋았을지도 하는 마음이 있었음...
정보) 사냥개 스텝을 쓰면 플레이어도 애니메 파이트가 가능하다
"느려"
셀렌 퀘스트 얘기에서 잘못된 부분이 있는데 실제로 제렌을 만나지 않아도 마법학교에서 셀렌 이벤트가 진행됩니다. 레날라 보스방 앞에 셀렌이 그어놓은 사인이 있는데 거기서 제렌 편을 들거나 셀렌 편을 들어서 퀘스트를 진행할 수 있습니다
맵을 굉장히 넓게 만들어놓긴했지만 그 맵을 깔끔하게 채워내진 못했다고 생각해요. 사이사이에 있는 봉인감옥이나 던전을 찾으려고 말을 한참동안 지루하게 타고다니다가
가끔 탐험요소 찾으면 겨우 그때서야 재미를 볼 수 있는게 좀 아쉬웠음
나는 검창총성 잇신과의 막고라가 가장 웅장한 대결이라 생각했고 이번작은 플레이타임 내내 재밋는경험이 많아서 막보가 개쩌는 막고라라고 생각했는데
같은생각이셨군요 메탈킴님
검성이라면서 창은 그렇다쳐도 총질까지하는데다 피통도 3셋트로다가 쑤셔넣었지만 납득이가는 간지로 불만을 막았죠...
@@백지훈-k5j 생각해보면 쫓아가서 때릴 수 있는 엘데 짐승이 나음. 무슨 피통이 세갠데 패턴도 계속 추가되니...
@@qponlyou32 고회차 가면 갈수록 힘들어진다
@@qponlyou32 각자 느끼는 난이도는 잇신이든 짐승이든 누가 더 어려운진 모르겠지만 엘든링 보스는 난이도가 문제라기보단 불합리한점이 전작에 비해 조금씩 있다는점임 도가니듀오 신살갗듀오 영웅가고일 전부 적정렙에 가면 영체 안쓸때 그냥 뭘해도 못피하는 경우가 나옴 쌍데몬처럼 한쪽은 호전성이 높은 근접 한쪽은 호전성이 낮은 원거리 이런식으로 돌아가면서 바뀌는 보스전이 다굴보스의 이상향이라고 봄
@@ttff2565 그건 잇신도 마찬가지임 잇신 5회차면 발도술에 한방컷임
8:16 약간 이부분에서 스카이림 최종보스전이 생각났어요. 최종보스인 알두인과 싸우는데 나머지 NPC들이 몸빵해줘서 너무 쉽게 클리어하게 되는...
내가 플레이했던 다인 보스전에서 제일 재밌던거는 할로우나이트의 사마귀군주였던거 같네요. 동시다발적으로 달려들어도 이게 불합리하다고 느껴지지 않았던 보스전
사마귀 군주들은 보스전 자체가 그렇게 설계되어 있으니 재밌게 할 수 있었죠.
@@메탈킴 사마귀군주랑 전투의자매가 ㄹㅇ 잘만든 다인보스전인데...
엘든링 다인보스는 개별적으로 디자인된 보스 둘이 나오는 보스가 나오는편이라 불합리적으로 보이는데 사마귀군주는 애초에 셋이 하나의패턴으로 같이 공격하는거라 그런거같네요
세키로 쌍숭이처럼 후속 패턴 추가되거나 아니면 다른 한놈의 호전성이 낮아지는 방식이었으면 훨씬 할만하다 싶었을듯
메탈킴님은 신살갗듀오를 예시로 들었지만 저는 쌍가고일이 더 짜증났네요 범위도 잘 안보이는 독장판 까는데 소경직 틱뎀은 뭐하자는건지...
@@2host381 프롬도 마찬가지로 둘이 동시에 공격은 잘 안함.
마지막보스는 진짜 공감되네 말라리아처럼 패턴이 더 더러워지는 라다곤 2페를 기다렸는데 나온건 카이팅만 하는 거대한 도룡뇽
말라리아는 드립이에요?
@@floatingwhale33 ㅖ
@@floatingwhale33 피빠는거 보면 말라리아 맞음
사실 더블보스전도 서로 싸우게만들거나 한쪽을 재우거나 하는식의 기믹플레이도 가능한데
프롬 특유의 텔링방식때문에 이런걸 전혀 안가르쳐줘서 더 힘들게 깨는 경향도 있는듯
차라리 주변 npc나 원탁에서 힌트를 줬으면 좋을 듯요...다들 몰라서 깡딜로 깨셨으니
그런게 있었다니
엘든링 막보 2페에서 맘에 들었던 것은
음악이네요. 이전 보스들이 너무 어려웠던건지 편안한 맘으로 보스전 음악 감상하면서 잡았네요. +참고로 엘든링 미완성 출시였다는 것을 알립니다. NPC 약 4명의 퀘스트가 출시 이후 2주가 지나서야 업데이트로 엔딩을 볼 수 있게 추가 되었고 이게 문제가 되는게 후반부까지 진행을 한 사람은 뒤늦게 추가된 npc 퀘스트 절반 정도가 막혀버립니다;
엘데의 짐승은 소울류 유저들을 만족시키기 위한 말레니아같은 보스라기 보다는 엘든 링의 상징적인 신비로운 최종보스인 느낌이 들어서 난 다른 느낌으로 되게 좋았음
전 막보 굉장히 만족했었는데... 빌드의 차이이려나요. 근신캐 키웠는데 근접으로 비비면 얼추 비벼져서 괜찮다고 생각했거든요.
그보다 세상 개즂같은 말레니아가 안 나온게 신기하네요ㅋㅋㅋ 솔직히 흑검도 좀 불합리하다생각한게, 엘든링으로 와서 부터는 구르기로 해결 안되는 패턴들이 너무 많아서 불만이었습니다. 흑검2페랑 말레니아랑 미친 세키로 공격을 가져와놓고 굴러서 피하지도 못하게 만들어놓으니 그냥 대놓고 맞으라는것 밖에 느껴지진 않더라고요. 꼬우면 법사해 혹은 영체 소환해 이거라서 스트레스 좀 받았네요.
필수적으로 잡아야 하는 보스와 그렇지 않은 보스의 차이겠지요.
@@bbmgom 말리케스는 필수로 거치는 보스인데요?..
말리케스는 구르기로 전부 피해지는걸로 압니다
말리케스는 2페이지가 더 쉬운걸로 알고있는데 오히려 나한텐 불쾌한 보스는 불의거인,신살갗이였음
프롬류의 장점이 섬세한 레벨링 시스템과 어려운 만큼 클리어 후 달콤한 성취감 뽕맛이라고 생각하는 사람으로서는 아쉬운 부분이 존재. 기존 프롬류의 보상은 아이템이나 소울이 아닌 뽕맛이었으니까. 기존의 프롬류 틀을 벗어 던지려는 시도로서는 적당히 좋은 점수. 다만 오픈전의 어마어마한 극찬이 오히려 호불호를 갈라버린듯. 기대치를 거의 역대급 게임으로 만들어 놓고 시작했으니까 아쉬움이 커보이는건 사실. 그리고 막보가 좀 아쉬운건 맞고... 하늘로 땅으로 도망가는 거대보스가 막보일 줄은 몰랐네... 달존같은 느낌도 아니고.
엘데의 짐승 운 나빠서 계속 유도탄쏘는 유도구체 소환 => 하늘에 유도탄 마구 쏘아올림 => 거리벌리고 황금파 4연 만 계속 반복하니까 눈뽕이 심한체로 뭘 해보지도 못하고 죽고 다시 라다곤과 싸우는 상황만 벌여졌고 그걸 반복하는 사이 밸런스 패치로 영체가 회복을 못하게 되니까 영체가 대신맞아주길 기도하지도 못하게 되었썻습니다.
1:48 이거 들으러 다시옵니다
이제서야 만족할만큼 게임을 플레이하고 이 영상이 생각나서 보는데, 많이 공감이 되네요.. 오픈월드 특성상 중복되는 풍경이나 몹들도 많았고, 길찾기가 난해하거나 퀘스트 따라가기가 너무 힘든 점도 있었지만 그래도 잘 다듬어서 냈다고 생각했는데... 정말... 하는 내내 전투에서 만큼은 해소할 수 없는 답답함이 느껴졌죠... 영체든 전회든간에, 안 쓰면 안 쓰는대로 불합리함에 답답하고, 쓰면 쓰는대로 사기치는거같은게..
그래도 정말 재밌는 게임이라고 생각합니다
마지막 보스인 엘데의 짐승은 고대 신이니깐 기괴하게 생긴건 그렇다 쳐도
앞서 나왔던 깊이있고 저마다 서사가 있었던 보스들에 반해 너무 정체불명이었던(설명이 부족한) 녀석이라
여러가지로 뜨거워진 기분에 찬물을 붓는듯한 기분이 들었죠....
그래도 라니 디자인은 최고였다
스토리 작가가 sf를 좋아하는 양반인지라...
설정상 마리카가 엘든링의 기틀이 되는 거대한 황금나무의 근원이 필요해 그걸 위해 어떤 우주의 신적 존재(dlc최종보스 추측)한테 받은 그 존재의 사념체or화신이 엘데의 짐승이라 함
짐승 녀석도 사실 잘 찾아보면 나름 그 존재를 가늠 할수있는 문서나 대사들이 있긴합니다...만
아무리 그래도 최종보스에 대한 서사인데 그걸 숨겨놓고 플레이어들에게 찾으라고 하니
그걸 모르는 사람에겐 뜬금포일수밖에 없죠...결국 프롬식 스토리텔링의 안좋은 부산물이라고봅니다
원래 프롬은 설명 다 숨겨둠ㅋㅋ
마법(원거리 공격) + 영체이게 상정되있는듯한 보스가 많은 느낌이었음.. 노 방패 온리 밀리로만 하려고 마음먹었을 때 자체하드모드라는 거는 인지하고 있었지만 단순 난이도가 어려운게 아니라 쓸데없이 불합리한 보스가 많다고 느꼈음.
ㄹㅇ 딱 메탈형이랑 똑같이 느꼈음
난 독고다이가 좋은데 어느순간 깼을때의 성취감이 아닌 이씨발련 이제 잡았네 라는 불합리한 패턴에 대한 스트레스만 남아있엇음 ㅋㅋ 재미는 있엇지만 완벽하진 않았음
쓸데없는 플레이를 하면서 쓸데없이 불합리하다고 느끼면 되요 안되요?
@@exfinder9880 전 시리즈에서도 근접무기가 근본이였는데 쓸데없는 플레이 이러누 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@Qwertt0119 이건 엘든링이지 다크소울임? 그럴거면 닼소 하러가야지
이게 밀리캐들은 불합리하다고 느끼는데.. 영체+ 원거리캐들은 너무 허무해서 재미가 없고 소율류 특유의 성취감을 느끼고 싶으면 노영체 순수 밀리캐가 젤 꿀잼이긴함
노영체 쌍 출혈카타나 플레이 120시간 라니 엔딩을 보았는데
스토리는 오픈월드 전부 돌아가보며 차근차근 맞추는 재미가 있어서 나름 좋았다고 생각합니다.. 몇몇 npc가 도중에 끊겨서 아쉬움이 남는거 빼고는 만족스러웠던거 같아요
신살갗은 그렇게 어렵지는 않았던거 같아요 어려웟던 건 노장, 마지막보스였던 것 같아요
노장이 영체 끊임없이 소환하고 막보 1~2페에서 긴장감있게 겨우겨우 잡았더니 왠 지렁이가 나오더니 패턴도 엄청쉬운대 거리만 계속 벌리니.. 출혈도 안터지는데 피통도 많아서 정말 심심한 보스전이라 아쉽네요..
설명하셨던 단점들 모두 격하게 이해가네요 하지만 갓겜이라는 건 변함없는거 같습니다
영체 시스템이 나름 매력적이긴 한데 영체는 어디까지나 보조의 개념이였어야 헀다고 봄. 어느정도 도움이 되는 정도에 그쳤어야했는데 영체를 어마어마하게 유용하게 만들어놓고 거기에 밸런스를 맞추다보니 영체를 안쓰는게 이상한, 보조가 아닌 필수가 되어버렸고 영체가 패턴을 다 맞아주다보니 유저가 패턴을 파악해서 클리어하는 성취감이 굉장히 떨어지더라고요. 그렇다곤 해도 굉장히 재밌게 플레이 했고 프롬이 점점 발전하는게 정말 좋네요 차기작은 또 엘든링의 단점에서 발전을 하겠죠
영체를 소환하면 특정한 패턴이 추가되거나, 영체를 강화하지 못하고 영체 관련 스텟을 만들어서 그 스텟에 분배해야 강력해지는 형식이었다면 어느정도는 보완이 되었을거라고 생각해요.
물론 프롬이 이런걸 생각하지 못했을리는 없으니, 이유가 있어서 추가하지 않았겠지만...
그 영체 해파리 퀘스트처럼 그런 특별한 용도로 많이 사용됐으면 좋았는데..
@@elsword10000 ㄹㅇ 해파리 이벤트는 충격이었는데 극후반이긴 했어도
프롬 팬들과 새로 유입되는 게이머들 모두를 포용하기 위해 보스 난이도는 올리는 대신 쉽게 넘어갈 수 있는 방안을 마련 해 둔 거 같네요. 영체 시스템은 그 중 가장 대표적인 것 이구요. 이번에 대대적으로 오픈월드를 내세우면서 많은 유저들을 끌어모으고, 이후에도 프롬 게임을 다시 찾게 만드려면 기존의 어려운 게임이라는 어느 정도 해소해야만 했으니까요.
영체 시스템 도입은 긍정적이나 쓰면 너무 쉬워지고 안쓰면 너무 어려워지는, 중간없는 난이도는 그냥 실패한 레벨 디자인임.
재밌는 점은 영상에서 지적한 다대일 전투의 문제점도 레날라가 해법을 내줌
2페 레날라가 반피 이하로 떨어지면 플레이어처럼 영체를 소환하는데 그땐 레날라의 호전성이 조금 떨어져서
소환몹에 집중하거나, 일정 시간이 지나면 사라지는 걸 이용해서 무시하고 피하거나 레날라한테 개돌하는 등 실력이나 판단으로 파훼가 가능함
그거 말고 나머지 다대일 보스는 탑에 올라온 봇듀오 마냥 동시에 덤벼대니 영체 없으면 너무 갑갑함
다크소울3 dlc의 쌍왕자 데몬의 경우 가장 완성도가 높은 2인조 보스가 아닌가 싶네요. 이 둘의 합동 공격 패턴도 존재해서 굉장히 짜임새가 깊거든요.
쌍대몬 재밌었지
원래 소울시리즈의 시나리오상 최종보스는 다 가장 강하다랑은 많이 벗어난 보스들입니다.
노왕 올랜트. 태양 빛의 왕 그윈. 갈망의 나샹드라. 왕들의 화신. 달의 존재. 물론 아시나 잇신은 세키로 내에서도 손꼽히게 강한보스입니다만
보통 소울시리즈의 가장 강력한 보스들은 보통 4개의 큰 시련의 마지막 보스들이죠
최종보스들이 플레이어에게 묻는것은 강함을 묻는게 아닌 최종보스가 짊어진 업을 이어받을 자격과 각오를 묻는겁니다
그리고 특이한 보스들은 계속 시도되는데 보스는 반백마리도 넘으므로 이런 이상하거나 강제성을 지닌 보스들이 한두마리 끼어있다고 혹평할 정도는 아니라고봅니다
예를들어 황의 노인이나 거울의 기사는 아예 적플레이어를 소환하는 보스들인데 얘네는 그야말로 작정한 고수가 보스로 들어가면 1회차들은 헤딩만하다 꺼야됩니다.
혹은 오프라인모드로 클리어하든가요
신의 살갗 2인조 수면 항아리나 수면화살로 한쪽을 재우고 진행하시면 초회차 뉴비도 노히트 클리어 가능 하더라구요.. 영체는 오히려 자는애 깨울까봐 안쓰게되던데 너무 영체라는 생각에 갇혀계신거 아닐까 조심스럽게 추측해 봅니다. 저는 오히려 2인조 잡을때 수면항아리 던지면서 이게 진짜 오픈월드 레이드지 라는 생각을 하면서 깼거든요.
한쪽 재우는건 생각도 못했네 이건 신박하다
오... 윗분 댓글에 동의하는 바입니다... 저도 영체로 겨우 깼는데 게임 내 다양한 도구에 대해서 생각해보지 못한 부분이었네요
수면항아리같은 아이템이있다고해도 많은사람들이 그걸 몰랐거나 쓸생각을 못했다는거 자체가 게임이 설명이 너무 부족한것처럼 보이네요
저도 같은 생각이에요. 영체 없이 플레이해도 조향병과 항아리같이 어마어마하게 다양해진 소모템으로 해결할 수 있는 상황이 많은데 영체에 대한 부정적인 입장만 일관적으로 나오니 공감이 안 갔네요.
저도 다인전 보스나 강한 잡몹 보면 수면부터 챙겼는데 오히려 재밌었지 불합리하고 무지성하다고 느끼진 않았어요. 수면 항아리도 그렇고 그냥 활 자체가 보조무기로써 엄청 유용했음. 용도 출혈 화살로 잡았고
개발자마저 고여버린 겜..
영상의 모든 내용에 동의합니다. 특히 억지로 영체 쓰게 하는데 영체를 쓰면 소울류가 주는 재미를 크게 떨어뜨리는 걸 보완하지 않은 점과 텔링이 부실한 점이요. 전자는 라단 트라이 10분 정도 하다가 한 번 써볼까, 해서 유니크 뼛가루 한 번 썼다가 바로 3페까지 봐서 자체 봉인 했고, 후자는 공략 안 보고 밀리센트 한 번 밀어보고 싶어서 5시간 동안 케일리드 뺑뻉이 치다 포기한 거 때문에요. 다른 스토리 퀘스트가 완수가 됐는지 안 됐는지도 제대로 모르겠고요. 텔링 정말 부실한 거 같습니다.
?? 라단 뼛가루 안써질텐데용
@@peachblackstudio 아, 죄송합니다. 뼛가루가 아니라 영체 소환이었는데 영상에 너무 심취해서 잘 못 적었습니다. 뼛가루가 아니라 영체 소환이었습니다.
@@lee0706a 라단은 근데 스토리가 본인 죽여줄 놈들 축제 같은거라 그렇게 소환 사인 필드에 쫙 깔아놓은거 이해함 그리고 뼛가루도 영체소환임
6:32 이영상 자주보는데 이 파트 너무좋아 ㅋㅋㅋㅋㅋ
최근 다소울 류를 청 접해보는 사람으로서,
갇스킨 듀오와 엘데의 비스트는 재미있는 보스로 느껴졌습니다.
왠만한 듀오 보스들은, 이미 만난 보스들 두명을 데리고 하니, 공략법을 알고 하는 느낌이 엤었어요 . 또 갇스킨 듀오 아레나를 보면 중간 중간의 기둥을 이용해서 공격을 피하고 힐링 타이밍을 잡거나 두 보스들을 분히해 하나하나 처리할 수 있어요.
이놉들이또 잠을 잘 지더군도. 트리나의 검으로 3대 때리면 15초 정도 잠 스턴에 들어가는데 이 시간 동안 나머지 한 놈을 죽이거나 리포스트 공격으로 압잡을 할 수도 있죠.
엘데의 비스트또한 웅장한 모습, 유형한(?) 에니메이션, ost 그리고 아레나를 보면서 반쯤은 반한 상태로 싸웠죠.
근접으려 싸울때 보스의 움직임이 안 보이는 문제가 있었는데, 이를 미야자키가 았았는지, 엘덴 배스트의 모든 공격은 소리와 색갈 변화로 예측 할 수 있어요. 이상한 소리.나면 일딴 튀고 보았죠. 왠만한 공격을 피하기 쉬었고, 문향 패턴을 점프키로 뛰어 넘는덧 또한 인상 깊었어요.
유난히 빼른 움직을 갖었으니 느린 월광검으로는 딜을 못 넣더라구요. 그래서 빈틈마다 폭딜 공격(카리안 슬라이서)을 이용해서 재미있게 깬것 같아요.
게임이 오픈월드임 많큼, 보전도 다양한 방법으로 공략하는 재미가 있는데 특정 플래이 스타일을 사용하심 메탈님의 고집이 영향을 끼친것 갵아요. 이런 다양한 방법을 언급조차 하지 않았다는건 플레이 하면서 게임을 단편적으로 보았다는 의미 아닐까요?
다회차를 돌릴땐, 다양한 빌드를 통해 더 재미있는 경험을 하셨으면 좋을것 같아요.
Edit: 하트 감사합니다. 미국에서 인사합니다. 다시보니 오타와 잘못된 문장 오류가 있내요. 아직 한국어가 익숙하지 않은가봐요. 이해하고 읽어주셔서 감사합니다.
게임포함 어떤 매체든 사람들마다 평가가 다 다를수밖에 없는데 이번 엘든링은 특히나 평가가 매우매우 다양하게 나오는것 같네요
드디어 다 깨고 스포 없이 보네요..
대부분 다 공감가는 내용인 것 같습니다 특히 공략보지 않고서는 절대 알아먹을 수 없는 퀘스트나 2인조 보스들이 그렇네요
개인적으론 신살갗은 물렁하다고 느껴져서 장판깔고 구석에서 줘패는 가고일이 너무 힘들었습니다
스토리를 중시하는 나로서는 프롬의 게임은 항상 반만 갖춰진 게임이었고 엘든링 역시 마찬가지였다. 아무리 텍스트를 자세히 읽어봐도 어디로 가야하는지 알려주질 않으니 속 터져 미칠 노릇.
97점은 아니더라도 90점은 줄만한 재밌는게임이었음
스토리 진행은 정말 공감합니다 ㅋㅋ 오픈월드가 맞긴 하지만 이 지역으로 가면 어느 퀘스트가 끝나버리지 않을까 하는 생각 때문에 진행을 매우 느리게 하는 중입니다 ㅋㅋ 어디로 가야하는지도 잘 모르고
기존 소울류 게임들에서는 다른 무언가의 도움없이 칼 한자루만으로 게임을 깨왔지만
엘든링은 다른 방식도 동원해야한다라는게 무언의 강요가 있는듯했어요
저만 느낀게 아니였다니 다행이긴하네요
다만 난이도 조절에 대하여 어려운 과제였을거같긴하지만 뉴비에게는 다른방식을 동원 고인물에게는 실력으로 깰수있다는 방식이였으면 좋았을거같긴하네요
말씀하신 신살갗 듀오처럼 고인물은 서로의 속도차이로 하나하나 잡아가거나 뉴비는 영체를 사용하여 돌파하는 방식도 나쁘지는 않았을거같긴하네요
한자루로도 충분히 깰 수 있습니다.
@@qponlyou32 예 잘하셨습니다
선택지가 워낙 많으니 그중에사 난이도 차이가 발생하는건 필연인듯 해요.
당장 밀리캐도 쌍특대검에 사냥개의 스텝박으면 난이도가 훅 떨어져서...ㅋㅋㅋ
@@김하제 맞습니다 블본같은 전작에서도 비슷한 경우가 있었죠
다만 꼭 좋은무기가 아니더라도 좋은기술이 아니더라도 내가 좋아하던 무기로 도전하다보면 마침내 이겨내는 기분이 최고로 좋았는데
이번작 듀오나 트리오는
서로 듀오나 트리오를 목적으로 구성된 보스들이 아니라 그런지
혼자 할때는 운에 많이 맡겨야했던거같아요
깨더라도 실력으로 깬 느낌이 들지않았죠
전작 보스들처럼 서로 합을 나누면서 결투하는 느낌은 사라지고
내가 일방적으로 때릴거니까 꼬우면 영체 탱세우고 전회 특대점공 출혈 마법 갈기던가~하는식으로 변함
난이도에 중간이 없는게 좀 그래
진짜 엘데의 짐슴 깨고 닼3 왕들의 화신이 떠올랐어요.
연출은 좋았지만 난이도가 쉬워서 임팩트가 없더라구요...
차라리 호라 루와 세로시 같이 패배한 라다곤에게 엘데의 짐승이 깃들어서 싸우는 쪽이 더 좋았을 것 같아요.
그나저나 아직 닼3 dlc를 안해보셨다니 놀랍네요!
스토리 '텔링' 보다는 스토리 '필링'이 내가 다크소울을 좋아하는 이유였음. 물론 전투도 재밌었지만 엘든링의 세계에 나를 던져놓는다는 느낌이 마음에 들었음.
이분은 인트로영상이 너무 중독성 있어서 자꾸 찾게 되넹 ㅎㅎ 쪼아욧~
마지막 보스전이 주는 허탈감 진짜 공감 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅜㅜ
많은 시간이 흐른 후 덧붙여보는 추가적인 정보 밑 의견.(스포 포함)
1. 애초에 프롬소프트 게임에서의 사이드 퀘스트는 1회차 올클리어를 전재를 두고 있지 않다. 몇 회차에 걸쳐서 플레이 방식과 이동경로를 바꿔보고, 그 과정에서 모인 수 많은 정보를 토대로 스토리라인을 완성시켜나가는 것이 프롬이 추구하는 사이드퀘스트의 방식. 실제로 제렌이나 이지와의 대화를 더 다양한 시점에 해보다 보면 셀렌과의 관계성에 대한 떡밥이 등장하므로, 다양한 시도를 한다는 가정 하에 2-3회차째에서는 어떠한 외적 정보수집 없이도 셀렌 퀘스트 끝에 도달하는 것이 가능하다. 해당 사이드 퀘스트가 엔딩과 관계없는 것을 생각하면 이런 식으로 정보를 파편화해도 괜찮을 명분은 존재하는 것. 물론 한두 요소를 놓치는 시점에서 클리어가 난해해지므로, 취향을 타는 방식이라는 점에는 동의한다.
하지만 또다른 예시로 등장한 밀리센트 퀘스트의 경우, 밀리센트가 등장하는 중요지점 중 하나가 '특정 지역의 끝자락 보스를 잡은 후, 다시 이전 축복 너머까지 내려와 고개를 돌려야하는 위치'인데 이건 아무리 그래도 자연스럽게 발견하라고 두었다기엔 무리수가 있다. 다크소울이라면 맵을 훑어보는 것으로 해결될 일이지만, 보스 클리어 직후 지도를 통해 자유로운 이동이 가능해진 엘든 링에서는 충분히 부당하다고 느낄 수 있는 점. 심지어 보스를 잡으면 나와야 할 밀리센트가 축복에 앉아 맵을 재로드하지 않으면 제대로 등장하지 않는 버그도 있었으니...
2. 영체 시스템을 강제하던 2인 보스들의 경우, 해당 리뷰의 공개 이후의 패치로 호전성 컨트롤이 개선되어 대부분의 다인 보스전에서 영체를 쓰지 않아도 충분하게 변경되었다. 이제 다인조 보스전에서 보스간의 거리를 조정하면서 포지션을 잡으면, 멀어진 보스는 플레이어에게 잘 접근하지 않고 경계하며 거리를 둔다. 일정 거리 밖으로 멀어진 보스들이 좀 어색할 정도로 공격을 안 하게 된 건 다소 미묘한 점.
근데 쌍살갖 개X끼들만큼은 여전하다. 다른 보스들처럼 멀어진 개체는 호전성이 떨어지는 AI는 탑제됐지만 여전히 원거리 흑염은 투척하기 때문. 오히려 고성능 원딜러를 달아준 느낌이 들기도 하고... 사실 이들에게는 수면 상태이상이라는 완벽한 카운터가 존재하나, 엘든 링 전반에서 상태이상을 적극적으로 장려하는 부분은 딱히 많지 않았기 때문에(수면 이외의 대부분의 상태이상이 물리공격으로도 가능한, 데미지를 주는 효과뿐이기 때문. 속성별로 명확한 피드백과 활용방법을 제공하는 젤다의 전설 야숨/왕눈 시리즈와 비교되는 부분), 일부 탐구심 넘치는 플레이어가 발견해 공유한 외부 정보가 아니면 깨닫기 어려운 부분.
3. 최종보스 2페이즈 은 역으로 호전성이 증가해, 플레이어에게서 잘 멀어지지 않고 근접 패턴을 적극적으로 사용하도록 변경되었다. 그래도 그 포스가 라다곤만 못하다는 의견은 여전하다.
불의 거인까진 개꿀잼이었는데 신의고깃덩어리때부터 싸해지고
흑검때 주늑들며 호라 루때 절망하고
라다곤때 살아났다 엘더때 나락감
여러모로 후반이 아쉬운 게임
스토리 관련해서 진짜 백분 공감함
스토리가 정말 매력있는거 알겠어
근데 이걸 풀어가는 방식이 너무 싸발적임
이걸 뭐 프롬뇌를 가동한다고 뭐라뭐라 하는데 그냥 내 족쇄가 더 좋은 족쇄다라고 말하는 것으로 밖에 안들림
게임자체가 아예 다회차를 상정하고 만든거같음 회차가 늘어날수록 보스의 체력이 늘어난다던가 초회차에 얻는 룬으로는 풀강은 꿈도 못꾼다던가 퀘스트유도가 없는것도 그런 이유같음 초회차에 아무것도 모르고 그냥 깨고 다음 회차해보면 내가 못가본 던전, 못해본 퀘스트등이 있으니까 기존회차를 반복하는게 아닌 아예 새로운 게임을 하는것처럼 느껴짐 이런 방식은 개인적으로 마음에 들었음 다만 내가 지금 3회차인데 아직도 못찾은게 있을거같다는게 문제 그래서 나무위키보면서 다시하고있음 ㅋㅋㅋ
밀리센트의 의수 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
보호색땜에 찾기 준내힘든겈ㅋㅋㅋㅋ
우리가 생각한 엘든링
:붙어서 패턴파악하고 침착하게 공격하며 보스공략
실제 엘든링
:보스전 어렵다고? 바로 영체 바로 원거리 전희
응 바로 서리밟기 너프 밤불검 너프..
그때 2인조+ 엘데 때문에 너무 스트레스 받으셨어서
어마어마한 독설이 있을줄 알았지만 그래도 차분하게 정리 잘 하셨네요
플레이 영상도 기대하고보겠습니다
진짜 텔링 부분은 인정할 수밖에 없네요.
공략 안보고 하는게 겜을 가장 순수하게 즐긴다는 입장인데
공략을 안보면 퀘스트를 못 해~
이번 패치로 npc 맵에 추가해 준 것도 사실상 무쓸모... 말 걸기 전까진 맵에 표시 안됨.
닼3부터 텔링 너무 ㅆㄹㄱ...
지금 소울라이크 완전 응애라 나무령이랑 멀기트만 4시간을 꼬라밖았습니다... 나중에 3회차 빛바랜자가 알려준건, 레벨업을 하는법과 멀기트 전 성벽입구 마차에 대검을 얻을수 있다는것... 그 후엔 또 뭘 해야할지 몰라 그 대검으로 멀기트를 때려잡아보고있습니다... 솔직히 존시나 ㅈ같지만, 보스와 칼들고 막고라하는게 너무 재밋어서 환불을 안했어요... 이것도 즐기는거라면 즐기는거겟죠?
그 정도면 즐기는게 맞죠 :)
N시간 꼴아박다=아주 잘 즐기고 있다
엘든링 재미있다고해서 해봤는데 김철님말과 같이ㅋㅋㅋㅋ 내가 이 보스를 왜 잡아야하지 하는 느낌이 자주듦ㅋㅋㅋㅋ
성에서 미아되고 어디로 가는지도 모르겠고ㅋㅋㅋㅋ 무지성으로 패긴하는데 현타왔는데 환불시간도 지나서 환불도 못하고 박아놓은중
스토리텔링이 다크소울 시리즈보다는 약간 더 친절해졌는데 세키로보다는 불친절한 느낌.
조지R마틴을 참여시켰으면 세키로 수준 이상으로는 스토리 설명을 해줘야지...
이분 영상을 즐겨 보는건 아니지만 가장 만족적인 게임 리뷰였던거 같음
좋은 리뷰 감사합니다. 항상 행복하시길 바래요
6:56 지가 설계하고 약점이랑 패턴까지 완전히 숙지한상태로 하는데 그렇게 못하면 안되지. 기준을 만든 사람이 아니라 체험하는 사람 입장으로 하라고. 마리오매이커가 매니악한 이유가 뭔데ㅋㅋㅋ
중간이 없는게 문제에요. 선택사항인것 처럼 보여줘놓고 실제로는 써야만 하는 난이도...
호라 루처럼 라다곤이 짐승 뜯어먹으며 "이로써 난 온전해졌다"며 각성해서 3페이즈 돌입. 이 모든 것이 황금나무 속에 잠들어있던 엘데라는 세계 그 자체이자 영원의 필수인 라다곤이자 마리카의 영 = 엘데의 짐승을 다시 육신만 남은 라다곤이 취하기 위해 빛바랜자를 이용했다는 내용이었다면 더 재밌었을 듯 합니다. 라는 망상놀이 중.
사실 스토리텔링이란게 정말 어렵긴함.
스토리를 전부알정도로 말해주면 유비식 오픈월드라 깔꺼고, 공략을 보고해야 할정도면 텔링능력이 부족할꺼고, 심지어 오픈월드라 맵이너무넓어서 찾기힘든것도 사실임.
기다렸어
여윽시 우리 철님이라면 이걸 안다룰리가 없지 아암!!!
보스전은 오픈월드와 함께 이 게임의 메인 컨텐츠였고
레날라는 개인적으로도 정말 좋았던 보스전이었다고 생각합니다.
엘든 링으로 프롬에 입문한 저도 인상깊게 남았었죠
또한 신살갗 이후의 후반보스들도 영체 없이 깡으로 싸우니 꽤 재밌게 했던 기억이 납니다.
최종보스는 재미는 별로였지만 제가 보기에는 포스는 나름대로 있었다고 생각하구요.
그만큼 인상깊은 보스들도 많았지만
계속 말하신 신의 살갗 듀오나, 부패결정인 3인조, 또한 로데일 지하묘지의 도가니탕 2인조처럼 재미는 별로 없이 피곤함만 느껴지는 보스전도 있던 것이 아쉬웠습니다.
그리고 메탈킴님 1회차 생방에서 최종보스 버그 걸렸을 때 얼마나 실망이 크실지 걱정이 너무 많이 되었습니다.
재미가 없다고 해도 썩어도 최종보스인데, 그 마지막에서 경험이 끊겼으니.
고쳐진다고는 해도, 게임은 제대로 경험할 수 있게 완성된 상태로 나와야 하는데 그런 문제가 있었다는 것도 아쉬웠구요
그래도 저에게는 인생게임으로 남을 엘든 링이었네요. 부족한 점이 많았지만 그럼에도 잘 만든 게임이라고 저는 생각합니다.
엘데의 보스는 정말 실망스러운 보스였습니다.
최종보스전보다는 번외에 가까운 느낌이었어요.
오히려 그 전인 라다곤이 더 최종보스전에 가까운 느낌이었죠.
그걸 감안하더라도 엘든링은 잘 만든 게임이지만, 최종보스전에서 김이 새버리니 실망스러운 것은 어쩔 수 없긴 합니다.
블러드본 해보셨어요? 프롬게임 뭐뭐해보셨어요?
@@min-zv3qw 메탈킴님은 소울본 시리즈 전부다 해봤을걸요.
@@Outer-God_Slayer 아뇨 슈휼드님한테 물어봤어요 엘든링'만'해보신듯해서 ㅎㅎ
@@min-zv3qw 엘든 링으로 프롬에 입문해서 엔딩을 봤고 지금은 다크소울 3이랑 엘든링 2회차를 같이 진행중입니다. 세키로도 해볼 예정이에요.
닼소3 3천시간의 긍지로 근력캐로 모두 잡긴했지만 불합리가 너무 씨게 들었음 영체쓰는것도 진짜 안쓰면 구르기만하다, 뛰기만하다 죽는게 대부분이라 화가나고 마법을 같이 쓰는 부캐를만드니까 게임이 이렇게 까지 쉬워지나? 싶은느낌이 들었고요 그래도 근력캐로 2회차를 돌면서 50번밖에 안죽었지만 힘들수밖에 없었죠
제일 불만이 서브퀘할때 집단지성의 힘을 빌리지 않으면 엄청난 시간을 쏟아부어야 한다는게 마음에 안듬. 혼자선 진짜 거의 불가능하게 만들어놓음
항상 잘때 형 영상틀어놓고 자! 형 목소리
들으면서 누우면 마음이 편해져!
(항상 리뷰모음 돌려 보니까
형목소리에 중독됐나봐.. )
2인이상 보스전 특히 노장 니아르에서 정말 빡치고 힘들었던거 같습니다 엘데의 짐승 재밌었던 보스전이었는데 버그 걸리신게 정말 유감이네요
퀘스트나 스토리텔링에 대한 점은 저는 어느정도 내려놓고 공략이나 프롬뇌를 보면서 이해하는 편인데 그런 불편한 점이 프롬의 고집이고 매력포인트인거같아요
유저에게 편리하고 쾌적한것 많이 매력이 아니라는 생각이 듭니다 유비같은 회사들이 본받았으면 좋겠어요!
유비식 오픈월드, 유비식 편의성, 유비식 서브퀘스트 모두 유비가 시리즈를 거듭하면 구축해온 것들이고 장단점이 있으며, 많은곳에서 까이지만 그만큼 좋아하는 사람들도 있습니다.
저만 해도 프롬뇌 굴리는 것도 좋아하지만 유비식 오픈월드에서 무지성으로 물음표 클리어하는것도 좋아합니다.
누가 누구보다 낫고 본받아야하고 이런건 없다고 생각합니다. 서로가 배우고 흡수해서 더 발전해나가는게 이상적일것 같습니다.
노장 니아르.. 필드는 좁은데 보스 패턴은 범위 공격이 수두룩하고.. 딜탐이 있는건지 막고라를 하라는건지 모를 수준의 바로 이어지는 넓은 범위 공격.. 2회차는 딜찍누 쌍망치로 무지성 막고라 해서 나름 수월하게 깼지만 1회차 대검 쓸 때 수없이 갈려나갔었죠..
확실히 좀 최종보스가 선넘긴했죠
엘데의 짐승이..
솔직히 라단은 초반에만 활공격을 하지 가까이 붙으면 근접 공격을 하고 활로 공격하기 위해 멀리 가는등의 짓은 안하는데..
2페야뭐...운석 공격을 하기는 하는데
치사하게 멀리 슝 날라가서 하는것도 아니니까...
저는 이 게임의 플레이어 유도가 제일 문제라고 생각합니다.
가장 중요한 시스템인 영체를 조건부로 얻을 수 있게 하고, 또 그대로 멀키트에게 가도록 유도해놧더군요. 제가 프롬겜 총합 10회차를 넘게 해왔지만 처음으로 만나는 제대로 된 보스인 멀키트 하나를 못 잡겠더라고요.
저는 이제 프롬겜을 볼 때마다 너무 화가 납니다. 지들은 이런 불편함을 넘어선 불합리함을 줘놓고선 플레이어들도 즐기고 있다 생각하나봅니다.
저는 이 말에 극구 동의합니다.
"프롬겜 광신도들은 과도하게 친절한 겜을 혐오하면서 누구보다도 열심히 엘든링 위키사이트를 정독한다."
프롬겜의 재미는 그저 잘 짜여진 전투시스템, 길과 함정을 외워 맵을 장악해나갈 때, 또 거대한 보스들을 쓰러뜨렸을 때 받는 성취감. 이 2가지뿐라는 것을 개발자들이 깨달았으면 좋겠습니다.
뭔가 공략없이 하기가 조금 힘들었긴했어요 ㅠㅠ 이미 지나간 퀘스트들도 있고
신살갖2인조 이제는 수면공략이나왔지만 첫플레이할때는(노영체) 말레니아와 동급이였음
1년이 조금 넘은 영상이지만 지금 발견해서 재밌게 봤습니다.
보스는 애니무빙인데 난 여전히 소울시리즈라는 부분에 공감하는데
개인적으로 이 부분은 게임에 대한 연구와 공략이 상당히 진행된 현재기준에서 느끼기에 제작자가 소울시리즈와 비교해서 전회의 활용도를 부각한 결과라고 느낍니다.
보스 패턴이 화려해진 만큼 예전의 구르기 평타는 이제 어려운거죠
대신 무기의 전회로 한정된 딜타임에 높은 대미지와 그로기를 먹여 앞잡딜을 넣어 늘어난 보스체력과 난이도를 감수할수 있게 했다고 봅니다
무난한 전회들외에 일부 전회는 평타넣으려 애쓸때와 비교하면 '딸칵'수준의 것들도 보여서 뼛가루외에도 자신에 맞게 난이도를 조절할 여지가 조금은 있다고 보입니다
저같은경우 처음엔 뼛가루로 스토리를 뚫고 회차때 솔플로 도전해보며 즐겼던 편이라 자기가 재밌다면 어떤 방식이든 좋다고 생각합니다 😊
형 리뷰잘봤어. 디테일과 구조에대해 꼼꼼하게보는거 좋은거같아. 늘 재미있게보고있어. 그리고 형 게임경험많잖아. 메탈킴이보는 장르나 게임문화의 큰 흐름같은거도 한번 이야기해줘 어떻게보고있는지 궁금하다 . 이야기거리도될거같고
단 한마리의 보스전에서만 지금까지 죽은 횟수만큼 죽을 수 있는 게임이 있다? 에이..설마...
...알겠는가...귀공은 끔찍한걸 보게 될것이다..
알았다고... 진짜 알았다고 시발...
엘든링이 갓겜이긴 하지만, 퀘스트를 완수하려면 유튜브를 찾아보는수밖에 없음...
혼자서 퀘스트를 모두 완료하려면 천시간이 걸려도 힘들듯?!?
보스패턴 빡센거는 적응하면 되니까 그러러니 하는데 2명이 나오는 보스는 진짜 억까가 아닌가 싶음
클리어해도 그냥 기분만 더러워지더라
마지막 보스는 1페 연출하고 타이틀 브금 나오는거 보고 개쩔어서 2페는 더 쩔겠구나 이랬는데 현실은 도망만 오지게 치고 피하기 어려운 유도체 날리고 줄넘기 시키는 지렁이더라 진짜 너무 실망했었음 dlc 나오면 좀 수정 좀 했으면 좋겠다는 보스
2회차는 모든 상인 포함 엔피씨 다죽이는중 퀘스트 따윈 하지 않는다
에들린 자체의 장점들도 많은데 단점이 너무 부각된거같아 아쉽네요ㅠ
이당시 많이 힘드셨나보구나 ㅋㅋ 그럼에도 다크소울식 잡는게 진정 재미났었는데 ㅋㅋ
ㄹㅇ 대미를 장식할 막보에서 라다곤은 잘 만들어 놓고 정작 짐승에서 조져버린...
차라리 짐승전 때 토렌트라도 타고 다니게 해줬으면 이렇게까지 비호감은 아니었을거 같네요
말레니아는 어떠셨나요!? 역대급으로 잘빠진 보스였는데 언급에 없어서요!
갠 필수보스 아니라서 넘기신듯?
이 리뷰만 세 번을 보고 있다 보다가 자고…듣다가 싸고… 이제 영상과 사운드를 함께 음매하고 있다
요약: 다크소울2^2
게다가미완성 이라고하더라고요 이번업데이트중에 진행되다가 끊긴 퀘스트들이추가된거보면 참...
영체가 딱 뉴비들 진입장벽 낮추는 용도로만 나와야했는데, 슬라임이 나오는 순간 영체소환을 상정하고 대놓고 역겨운 보스패턴 넣는게 눈에 보였음
슬라임하고 티시는 너프가 더 필요함
솔직히, 엘데의 짐승전은 아무리봐도
원랜 토렌트를 타고 싸우는걸 상정하고 만들었다가,
발매하기 직전에 개발자들이
'어, 최종보스치곤 난이도가 너무 쉬운데? 아, 이럼 포스가 떨어지는데 어떡하지?
이제와서 패턴을 수정하기엔 귀찮기도 하고,
발매일도 얼마 안남았는데......
좋아, 그냥 토렌트를 못타게 하자!'
라는 생각으로 낸걸로밖에 보이지 않음.
개인적으로 이번작은 역작 보다는 프롬의 첫번째 오픈월드 도전작에 가깝다고 생각합니다.
최적화도 그렇고 전작들의 다채롭고 휼륭한 1,3편 보스전보다는 2편의 어떻게든 어렵게 만들려고 배치한 느낌이 매우들었습니다
이게 기존의 보스전에 신경써야 하는걸 오픈월드에 집중하여 생긴 문제가아닐까 생각합니다
그렇다고해서 오픈월드적 요소가 완성됐다고 보기도 힘들었음.. 오픈월드에서 핵심인 채집 제작 요소는 거의 무의미한 수준에다가 벽타기도 안되고 낙사데미지도 커서 사실상 큰 흐름만 자유롭지 세부적인 개척요소는 아예 없었음
@@raccon1375 오픈 월드는 우리가 기대한거고 프롬은 오픈 필드 를 생각하고 낸거임 사실 거기서 거기지만 ㅋㅋ
6:52 어딜가던 스꼴라가 보여요 ㅋㅋㅋ
2 스콜라 피해서 엘든링 왔더니 더한 놈이 있을 줄은 몰랐지ㅋㅋㅋ
보스러쉬 모드도 같이 나왔다면 더 갓겜됬을듯... 아님 몬헌처럼 이벤트 식으로 랜덤보스 섞어서 잡게 하는 방식으로 컨텐츠도 줬다거나
프롬소프트에 후속작이라고 콩각지가 좀 껴 있었습니다. 물론 좋은 게임은 맞지만 단점이 없는 게임은 아니였습니다. 주 퀘스트는 물론이고 이전 퀘스트를 보여주지않아 대화한 자체를 잊기도 했습니다. 그리규 확실히 몸빵을 해줄 친구들이 생기니 게임에 대한 성취가 덜하기는 하더라고요... 이번 영상으로 엘더링에 대한 평가를 좀 더 냉정하게 할 수있었습니다
조지 마틴은 엘든링이 깨지는 그 순간까지만 설정집 짯거 그 뒤는 프롬사에서 만든 거니 당연한거 아닐까요.
실마릴리온을 읽고 2차 팬픽쓰듯이 프롬사가 이후 스토리를 전개했으니 그야 프롬 다운 것이 나오는 게...
리뷰 영상들중 역대 최초로 12분이 넘어가는 영상이라니...그만큼 하고싶은말,까고싶은말이 많다는 거겠죠?
지금도 열심히 하고 있지만 영체와 막보관련이 공감되네요. 여태 했던 프롬게임 보스전에선 다음 패턴을 주시하거나 포지션닝으로 특정 패턴을 유도하며 깼는데 엘든링 2회차를 하고 새 캐릭으로 여기저기 돌아다니고 있는 지금은 보스 패턴을 연구하기 보다 영체가 어그로를 끌기 기다리고 있더라구요. 그렇다고 영체를 빼기엔 다굴형 보스들이 심심치 않게 있구요. 그리고 항아리나 조향병 같을걸 쓰면 영체 없이 할 수 있는 보스들이 있긴한데 그것들도 영체랑 마찬가지라 생각합니다. 결국 둘 중 하나는 강요하는 수준인 애들이 많거든요.
예를들어 얼마전에 밝혀진 골렘형 적들 기믹인 결정나이프 기믹은 매우 좋은 기믹이고 발견하는 재미도 있는 기믹이라 생각합니다. 파수견 2마리가 나오는 던전에서 사용하면 가만히 있어도 깨지는 수준이 되기도 하구요. 하지만 그 기믹을 쓰지 않으면 각종 불합리와 두마리 다 단일보스일 때와 다른지 않은 호전성으로 무장한 정신나간 녀석들이 되죠. 그런 기믹들을 쓰지않고 클리어했을때 실력으로 깬게 아닌 운이 좋아 깬거 같은 찝찝함이 남는 보스디자인은 좋지 않다고 생각합니다.
다른 누군가 내게 멍청하다 할 지언정 영체따윈 사용하지 않는다... 그것이 로망이니까...나에게 필요한 것은 특대검 두자루 뿐...
엘든링을 이제서야 처음 입문했는데 메탈킴님 영상이 도움 많이 됐어요 ㅎㅎ 특히 멀기트 ㅋㅋ ..
도움이 되셨다니 다행입니다
카메라도 거지같음. 불의 거인같이 거대한 적들 상대하다보면 다리 아래서 공격하게 되는데 보인는게 발목뿐이라 패턴 절반은 기합소리나 비명으로 예측해야함. 거기다 카메라 측면으로 돌려놓고 이동하면 자동으로 센터 이동 해버림.
2:36 저는 고드릭을 안잡고 아무데나 돌아다니다가 호수의 리에니에에서 포탈 잘못타서 마법 학원 앞까지 도착했습니다 거기서 열쇠 어디있는지 몰라서 폐관수련을 하고 있죠
언제가 부터 비평이 아니라 감정적인 푸념으로 들려요..
드디어 올것이 왓고....너무 마음에 듭니다 선생님! 최고에요!
오늘 일요일에 엘든링을 사고 플레이했습니다. 소울류는 이게 처음이라서 그런지
3시간만에 키보드에 T자판이 박살나 있습니다....... 할 용기는 나지않지만 이영상을 보고 하고 싶어집니다.
응원좀해주세요.
퀘스트이야기 공감합니다. 뭐 세계관이 쩐다는데 결국은 스토리나 세계관 정리 봐서 알았어요. 겜을 할때는 걍 돌아다니다가 뭐 나오면 잡고 하니 연결이 안됨ㅎㅎ
사실 엘든링은 쓰꼴라를 너무 사랑한 사람들이 만든 게임이 아닐까 하고 추측합니다.
와 엔딩 웅장하다 그리고 끝이다! 이제 스토리 보러 가야지~ 유튜브 G스x리님 방송보러 가는게 프롬게임 국룰이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
솔직히 다크소울에 익숙한 유저만을 위해서 만들어진 게임이라고 느껴졌습니다.
보스든 기사형 잡몹이든 공격하다가 맞으면 뉴비는 무조건 여러번 구를텐데 두번 연속 구르면 무조건 맞게 설계된 놈이 좀 많더라고요. 뉴비 배려를 너무 않한것 같다고 생각됬습니다.
뉴비들도 '소울류'라는 장르를 이해하고 시작할텐데 너무 억까 같습니다. 소울류의 가장 근본 개념은 '처맞으면서 배워라' 니까요. 올드비들도 다 뉴비엿던 적이 잇는데 막 구르면 x된다는건 1시간만 플레이해도 알 수 있습니다.