ESET NOD32 INTERNET SECURITY - надёжный и быстрый антивирус для Windows, macOS и Android. Защищает от всех типов киберугроз и позволяет безопасно оплачивать покупки в интернете. По промокоду: CS4OBC Вы получите скидку 5% при покупке антивируса. Вот ссылочка для удобства: new.shop.esetnod32.ru/cart/
Для Cycles рендера, не нужно подразделять поверхность (можно обойтись одним полигоном) , выставить в настойках рендера Feature Set - Experimental, к объекту добавить модификатор Subdivision, галочку Adaptive Subdivition, в редакторе нодов материала передаём высоту в слот Displacement, в настойке материала Surface выставляем Displacement (Displacement Only)
А если я текстуру во вкладке шейдинг масштабировал до нужных мне размеров плитки / кирпича, то как мне передать данные модификатору? Ведь изображение получается одно, а смещение другое.
Можешь попробовать дублировать нужные грани и уже на них применять текстуру. Это если все ещё актуально P.s дублированные стены ты оставляешь на месте и отделяеш их
Можно (а иногда и нужно) назначать Vertex Group. А уже к каждой из этих групп можно назначать свой, индивидуальный модификатор, к которому в свою очередь можно привязать свою индивидуальную текстуру.
Добрый день, хочется спросить, как можно добавить текстуру на огромную поверхность, и при этом чтобы она осталась такой же по виду ( сама текстура чтобы не менялась размерами)
Во вкладке shader плоскости добавить ноду mapping и подключить к ноде image texture. А к ноде mapping подключить texture coordinate. И в ноде mapping регулировать масштаб
Shade smoth оно конечно выглядит более приятно, но и сглаживает углы, там где не надо. А к примеру уна штукатурке местами нужны прям островатые углы... Как этого добиться?
@@mightmifoxx5290 не знаю особенностей юнити. В блендере еще можно создать группу фейсов объекта, на которую будет применяться модификатор. Чтобы остальные фейсы не изменять.
ESET NOD32 INTERNET SECURITY - надёжный и быстрый антивирус для Windows, macOS и Android. Защищает от всех типов киберугроз и позволяет безопасно оплачивать покупки в интернете. По промокоду: CS4OBC Вы получите скидку 5% при покупке антивируса.
Вот ссылочка для удобства: new.shop.esetnod32.ru/cart/
А можно ссылки на две картинки?
Для Cycles рендера, не нужно подразделять поверхность (можно обойтись одним полигоном) , выставить в настойках рендера Feature Set - Experimental, к объекту добавить модификатор Subdivision, галочку Adaptive Subdivition, в редакторе нодов материала передаём высоту в слот Displacement, в настойке материала Surface выставляем Displacement (Displacement Only)
Decoded и ты - лучшие. Только у него всё быстро и на аглицком, а у тебя на нашем и доходчиво )
Желаю процветания каналу.
вау, очень хороший урок! С пояснениями и без лишнего, спасибо большое
боже чел ты просто лучший, спасибо огромное.
Спасибо мужик!
Спасибо! Очень полезный и хороший урок) пожалуй подпишусь
Спасибо тебе огромное!!! Очень хорошее решение!
спасибо выручил все понятно класс словом
Огромное спасибо друг!! Ты очень помог!!!!
Отличный урок!! 👍👍👍
Спасибо ОГРОМНОЕ
не знаю, ответят мне или нет, но как и где можно получить displacement карту для текстуры?
чел вчера первый раз скачал блендер и уже делает уроки
Вот если бы ещё продолжить и сделать лоу поли с этой текстуры было бы идеально, но в любом случае спасибо за старания!
А если я текстуру во вкладке шейдинг масштабировал до нужных мне размеров плитки / кирпича, то как мне передать данные модификатору? Ведь изображение получается одно, а смещение другое.
не подскажете как увеличить количество кирпичей, сделать больше текстуру?
Ну ... Использовать это не совсем корректно как раз из за оптимизации,но из этого можно сделать карту нормалей и оптимизировать
Смотря для чего модель. Если для 3d-печати, то только так, мне кажется...
поставь отображение нажатий клавиш, не пойму куда ты нажимаешь
Thanks!! Very good !
Супер
спасибо
Полезное видео. Но я знаю что в играх используют эффект Parallax. Можно ли такое и в Blender?
Спасибо большое!
Как применить это на объект частично, если речь идет, например, о готовой модели дома?
Можешь попробовать дублировать нужные грани и уже на них применять текстуру. Это если все ещё актуально
P.s дублированные стены ты оставляешь на месте и отделяеш их
@@БогданПещерин-р8п спасибо.
Можно (а иногда и нужно) назначать Vertex Group.
А уже к каждой из этих групп можно назначать свой, индивидуальный модификатор, к которому в свою очередь можно привязать свою индивидуальную текстуру.
Добрый день, хочется спросить, как можно добавить текстуру на огромную поверхность, и при этом чтобы она осталась такой же по виду ( сама текстура чтобы не менялась размерами)
Во вкладке shader плоскости добавить ноду mapping и подключить к ноде image texture. А к ноде mapping подключить texture coordinate. И в ноде mapping регулировать масштаб
@@dr.gadget9474 Спасибо)
А как это сделать на объёмном меше, куб/стены, у меня как-то не очень получается
А как найти или сделать displacement текстуру?
Shade smoth оно конечно выглядит более приятно, но и сглаживает углы, там где не надо. А к примеру уна штукатурке местами нужны прям островатые углы... Как этого добиться?
Шейд автосмуз примени вместо обычного.
у меня блендер завис(
А зачем использовать пожобный гемор с гелметрией, если текстуру с эффектом объема можно сделать в нодах?
Можешь научить?
Как это?
Это здорово и круто, но есть один минус: слишком сложно для моего пк :(
подраздели на меньше ,
Где взять такие текстуры
Когда я выставляю текстуры, которые скачал в интернете, но они становятся размытыми. Как решить проблему?
Наконец-то нашёл видео на русском
а где дисплейс текстуру брать?
а зачем 2 текстура?
Жаль что нет ссылки на текстуры в уроке
Ты не сказал несколько вещей.
допустим ее надо применить на куб ( дом ) , как в таком случае поступать?
Поддерживаю вопрос!
Скорее всего, придется все элементы дома, которые не будут "камнем" выделять отдельными обьектами (если это не сделано), тогда должно все получиться.
@@TheAXIMIDEY а как тогда поступить если модель делается для движка юнити?
@@mightmifoxx5290 не знаю особенностей юнити. В блендере еще можно создать группу фейсов объекта, на которую будет применяться модификатор. Чтобы остальные фейсы не изменять.
@@TheAXIMIDEY ну в блендере ты эе не будешь создавать игру, тут тоже. Поэтому этот вариант такой себе
Урок хороший но у меня почему то всё волнами вышло даже на минимуме , то есть вся стена волной пошла. Пробовал на другой текстуре тоже самое
да, у меня тоже самое, очень странно
Комп не сгорел с таким количеством точек?
В данном случае полигонов всего в районе 300 000. А мой ПК выдерживает несколько миллионов. Так что нет, не сгорел)
@@MisterGuide а, просто мой пк на данный момент оставляет желать лучшего
@@landsknecht_voran поддерживаю, мой тоже оставляет желать лучшего
откуда текстуры скачивал ? Скинь сайт пожалуйста
texturehaven.com/
Вопрос от новичка, что такое дифюз?
Она отвечает за цвет всех материалов и не содержит информацию о свете или тенях. То есть обычная текстура, как фото к примеру.
@@MisterGuide можно ссылку текстуры?
А не кого не смущает что стена получилась на более чем пол миллиона полигонов?
Есть способ в 100 000 раз оптимальней!
например?
@@NikitaGarets Сделать объемные текстуры
Полезный урок ! Правда есть один минус такие текстуры сильно грузят сцену ;) От меня лайк и подписка заходи ко мне, буду ждать 🙃
Для игр - скорее всего да. А для единичного рендера вполне отлично подойдёт.
Скорее всего? Данным способ вообще никто и нигде не использует.
Урок не корректный