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ゲームのモーションデザイナーやっている者ですが、沢山の人がこうやってモーションに関心を持ってくださっていることが凄く嬉しいです。
RUclipsrのような「こんにちは」とか「さようなら」みたいな挨拶が無いだけでなんとなくスマートになるな。それで愛想が無くなるわけではないのは桜井さん個人のブランドイメージ??
相手に攻撃が当たった時にかっこいいポーズで止まるように作られてるのは凄いな
"攻撃が入力できたかどうかわかんないからとにかく連打する現象"が別ゲーで起こる原因はここにあったのか…
1フレームから大きく動かす事で両プレイヤーに分かりやすくするってのは目からウロコこういう細かい気遣いの積み重ねのおかげで楽しくプレイ出来てます1:10 ここMGS感あってすき
今まで何気なく見てたものを分解して説明してくれるのホント助かる
なんというか、こう「ゲームを作りたいけど、何から・どこから考えたらいいの?」というゲーム制作初心者の思考のとっかかりをわかりやすく説明してくれてて、本当に素晴らしい
こんな凝ったモーションを技1つ1つ、キャラ一人一人作ってるんだからスマブラ凄いよね
4つそれぞれの攻撃モーションで、しっかり作られてらのは勿論のこと、原作の世界観や背景になるべく寄せながらも毎作品クオリティを上げてて毎度凄いなと思う。
英傑が振り下ろした剣が地面に当たって「ガインガインッ」て動くの好きこだわりがすごい
片手持ちだからかもしれませんね。ガノンの横スマも同じ振り下ろしですが、両手もちで腕力もあるからか、ビタッと止まります。よ~く見ないとわからない違いですが、神は細部に宿るといったところでしょうか…
1フレームから動きを大きくつけて、入力したことを視覚的に分かりやすくするという工夫に感激しました!
キャンセルフレーム=のりしろって説明が直観的で分かりやすかったです
ヒットストップの瞬間に来るモーションをビシッとさせることで絵面の良さは勿論、打撃の振りのインパクト(最も力の加わる、衝撃の大きい箇所)が視覚的に理解できて「この攻撃は大ダメージを与えられる必殺技だ」という感触がプレイヤーに伝わるんですよねスーパーデラックスで各コピーの大技が当たった瞬間のグラフィックとかすごく記憶に残ってる
最近は聞いたことないメーカーやインディー系が作った美麗なゲーム沢山有るけどこういう細かい部分の動きがまだ違和感あるものが多いやっぱり大手メーカーは細部にこだわってる
リソース名にモザイクかかってるけどしっかり命名法則統一してるのわかるの好き
前の動画で話してましたよね
弱攻撃強攻撃横強攻撃上強攻撃下必殺ニュートラル必殺横必殺上必殺下みたいなソートのしやすい命名法の話ありましたな
四つの動作がしっかり決まってると操作しやすいし、かっこいいし、動きが滑らかになる攻撃ってよく使う動作だからしっかり作ってあると飽きないし楽しいんだよね
自作のキャラだけでなくすべてのキャラクターがかがやいてる。すごい
モーションの話聞きたかったから嬉しいやっぱ作り込みの努力が凄いなぁ
動画で細かい所を説明してくれることでスマブラ の魅力がますます上がるね
ゲームに興味が無いとしても役に立ちそうなチャンネル
動き一つ一つについて丁寧に解説してくれて嬉しい
ゲームの肝とも言える要素で、流れをしっかりしないと締まらないし、操作もしづらい。こういうのを見ると操作するときにもどこで攻撃が終わるとかにしっかり意識がいってうまくプレーできそうです。
今はスプラトゥーンをよくプレイしてますが、モーションを見てみるとすごく良くできてるなと思います。人からイカになる瞬間やスペシャルを使用する瞬間など。本来有り得ない変化を遂げるモーションも全く違和感なくプレイできる。このチャンネルを見始めてから、普段何気なくプレイしているゲームを、より深く楽しめるようになりました
既存キャラそれぞれにしっかり攻撃提案する桜井さんはディレクターとしてすごい…。アニメーターはキャラへの理解を深めるのが大変だろうな。
ガノンドロフの上強攻撃の内訳が非常に面白いです
アニメーター的には一番苦労するのが「フォロースルー」です。モーションの中で一番長く映る部分なので、力の抜け加減やキャラの個性などのチェックが一番きびしいですw昨今のゲームではこの「フォロースルー」が非常に凝っているので(ス◯Vや原◯など)できればキャンセルせずに見てもらうとアニメーターの苦労がわかりますw
原神のフォロースルーめちゃくちゃ凝ってますよねぇ…
@@kaitomidori そうなんですよ!制作の現場でも、「アレを目指せ!」と言われることもしばしばw特に課金キャラにお金と労力が……かかっているような……?
@@JINROH8 初期のキャラの方がフォロースルー少ないような気がしますね…(鍾離先生とか)ストVだと本田とか面白いですよね!
@@daisuke3368 鍾離先生あっさりしてますよね。彼の場合逆にそこが個性にも見えてくる気もしますねw本田はケツ叩きすぎですねw私は老是空623Kのフォロースルーが好きですw
原神のフォロースルーが個性的なキャラはめちゃくちゃ写真撮るので楽しいですね 最近だとキャンディス、ナヒーダとか
1:11 相手が回避するところまで考えてるのすごい
!
これがリスクとリターンなのかもしれないですね
mgsみたい
@@ずんだ-c9i そうですね!この時間を伸ばせば相手に回避、攻撃されるリスクが高まり、その代わりに威力や効果などでリターンを増やす。これが駆け引きにつながって面白いですよね!
何気なく見てる動作も説明されるとなるほど、と面白いです。また気が向いてくれたら嬉しいです!
2:31ちょうどリンクが剣を振るタイミングで瞬きするウィスピーウッズがかわいい。操作キャラ以外の動きも好きです。
各モーションに魅せる部分を拘ってるから、スマブラの撮影機能で適当に止めても画になるの凄いなぁ…開発労力に見合ってなくないこのゲーム!!?
かまえモーションを大きく振りかぶらせるのは攻撃を受ける側にも避けたりガードしたりする駆け引きの余地を残すためとそういう意図があるんですね攻撃する側だとどうしても「どうして当たり判定出るのがこんなに遅いの!」って思うことが多いから…
いうて対戦アクションの中でも技の出かなり早い方だと思うけどねスマブラは
カズヤを原作通りに作ったら技の出が遅すぎてめちゃくちゃ弱かったっていうのがそれよね
最後の数フレームしかキャンセルできないモーションでも、攻略する側はそのわずかなフレームがとてもありがたいです
スマブラとは別ゲーだけど、モーションがある程度判別できると次のキャンセルへのタイミングが取りやすいから、それを練習で自分のリズム感に落とし込む時に助かるよね
このチャンネル、ゲームの事が深く知れて大好き😊
これはかゆいところに手が届く情報!!丁寧で柔らかくて駆け引きがビシッと決まる!!キャンセルから操作まで滑らかで違和感ないのが本当に凄いですね・・。キャンセルで思いつくのはガンダムのEXVSシリーズ。任意のステップダッシュでムーブを挟むことで次のアクションに繋げる操作性。スマブラにもキャンセルアクションがあるとはプレイしてるのに知りませんでした。しかもスマブラはセミオート性、どちらも直感的!!素晴らしいです!!ありがとうございます。
いつも参考になるからありがたい…
予備動作ってやっぱ大事なんだろうなと再確認したのと同時に、アニメとかでたまにある予備動作なしで戦うような強キャラとか、それらを理不尽にならずにゲームに落とし込むことはできないものか、と思ったり。
ニーアの回避ダッシュはそれに近い気がしますね。
自分が操作するキャラなら予備動作なしだと快適そう相手が予備動作なしに動いてくると理不尽に感じるかもモンハンのテオ・テスカトルのノーモーション突進とか
いつみても分かりやすい
この地道な調整が「当てると楽しい」に繋がる訳ですね
発生、持続、後隙の三要素にメリハリのあるモーションあるの良い!待機とかはトレモで見て癒されるからモチベにも繋がるし
中間のアニメーションが多いとぬるぬる動いてそれ単体で見ると良いモーションに見えるんだけど、ゲームの中で使うモーションとしては、それだと手応えをあんまり感じられない中間のアニメーションを飛ばして、プレイヤーからの入力に対してすぐ動作することで、アクションの手応えは良くなる…そんな感じのことが、桜井さんのファミ通コラムに書いてあった気がする
いつもありがとうございます🙏勉強になります!
ビシバシ!かっこよくね!P.S.ステージクリアぁぁああ用意のポーズは宣戦布告のポーズなのか!スローでみたらめちゃくちゃ細かく作ってあるんだな。秒すぎてあまり気にしていなかったけど、こういう努力があって気持ちのいいバトルができるのか。。すげぇわ。
1:39 謎の撃墜演出を何度も見てきたからすごい分かる
考えてみれば、老若男女が初めて遊んだ瞬間からどれだけ遊び続けても違和感なくキャラが動いて見えるというのはすごいことですね!
最初の1F目が大きく動くって地味だけど滅茶苦茶影響大きそうだな……結果的にこっちが判断するまでにかかる時間も早まるし
格闘ゲームはゲームバランスの話が話題になりがちですが、プレイヤーにストレスを感じさせない見せ方、そのノウハウを公開してもらえるのは勉強になります。
すげー専門的な話だ!こんなのが聞けるなんて!
以前の動画でやった「大事なところは止める」ってノウハウがここでも活かされてる!
キャンセルフレームが追加されたところドンドン進化してて本当スゴい
他のゲームに比べてスマブラはボタン押すだけで気持ちよく楽しめるのは1フレームめから大きく動く仕組みだったからなんだな
キャンセルフレームのありがたさを思い知りました
フレームの強化と弱体化ってアニメで言う絵の枚数が増えたり少なくなったりだと思ってるんだけど、今後調整とかのお話も来るかな
格ゲー以上にカジュアルになってる理由がよく分かる
これを踏まえてちゃんとバランス調整するの大変だろうなあ。だから、スマブラのプロ大会のリザルトのファイターがバラバラなんだよなあ。
技を当てた時の気持ち良さが、こういうゲームでは何より大事だから、納得の拘りです。効果音も良いですよね。何度でも当てたくなるฅʕ•ᴥ•ʔฅ
格闘ゲームやってると割と意識する
アニメの勉強しててキーポーズについてめちゃくちゃ言われるのでこれすごい確かにと思った。
私はMUGENキャラクターを作成したことがありますが、どうしても「攻撃をしている瞬間のポーズ」ばかりに意識が向いてしまい、その前後動作はおざなりになりがちです。どうせ一瞬しか見えない動作だからと手を抜いてしまうのですが、カクついた動作になってしまうのですね。そういったプレイヤーの目にとまりにくい部分も手抜かりなく作ることは良いゲームの必要条件の1つなのかもしれません。
めちゃくちゃ勉強になる!
毎度助かります!
物理的な動きじゃなくてコマを飛ばすのがゲーム性になってるんですね
フレーム数は多ければ多いほどいいと思ってた…そしてこんなところまで?ってくらい考えられてて本当に驚いた
スマブラDXは停止しないとアイテム拾えなかったり吹っ飛ばされたときとか全般の硬直時間が長めだったりで個人的にはやりずらい操作性に関してはシリーズを追うごとに確実に進化していってるのがスマブラのすごいところ
これExcelか! そうとは思えない綺麗な色使い
漫画とかイラストでも動きを作ろうとすると近い概念になるのかもしれん
ワールド以前のモンハンのアイテム使った時のフォロースルーってストレスだったよね待機モーションに近いから「お前その気になったら動けるやんけ」ってなる
すげええええええ!色々考えられてるんやね
内容はもちろんサークライの衣装(私服?)も見るのが楽しみになっている
なるほど…久々にDXやったときに妙に難しく感じたのはフォロースルーのキャンセルができなかったからなのか…あの日の違和感の正体をまさかこうして桜井さんご本人から教えていただけるなんて夢にも思わなかった🥲
おおこんな時間に!
攻撃モーションの区分をどう定義したら良いか悩んでいたので参考になります! フォロースルーにキャンセルフレームを指定するのは考えつきませんでした。
昔スマブラをひたすらポーズして写真撮って遊んでたけど、それができるのもモーション1つ1つしっかり作ってるからだよなあ
こういうモーションができていないと爽快感のない当たった感がいまいち分からないアクションゲームになって他がちゃんとしててもつまらなく感じるから実際すごい大事よね
「普通は」を分かったうえで切り捨てるって難しいことだと思います最近のゲームはみんな凝ってるからね、しょうがないね
BGMがいちいち良いんどす
サムスとダークサムスとか設定されたキャンセルのタイミングは同じだから近い感覚で動かせるけど、フォロースルーの時間は結構違うよねガケに向かってダッシュ攻撃したりするとおっとっと状態になるまでの時間が全然違うし、サムスはガケ手離し大ジャンプからスーパーミサイルを撃ってもフォロースルーが短いから再度ガケにつかまれるけど、ダークサムスはフォロースルーが長すぎてつかまれない
格闘ゲームは攻撃を悟られたらすぐ回避や防御を取られてしまいますから初動のフレームを大きくすることは理にかなっていますね。RUclipsでも急かしいくらいのテンポの良い動画が好まれます。子供の反射神経能力は非常に優れているので思い通りの操作をさせるにはキャンセル動作は必須。ところで格闘ゲームって簡単にいえば殴り合いのゲーム。年々規制がきつくなってきていますがこの手の表現が暴力や野蛮と見做されてしまったら将来人型のファイターをゲーム中に出せなくなる予感がします。そうなると他のジャンルにも影響してきますがどうなんでしょうね。感情移入しやすいキャラクターって人間か可愛いペットと相場は決まっているので、ゲームの表現幅が狭まってくるであろう未来に疑問を感じます。
モンハンにはキャンセルフレームがないけど面白いよね
手応えに凄い影響しそうですね。
ここまでの話を聴くと、今度は指示を受けたスタッフのお話を聞いてみたくなる笑
後隙ってプレイヤー側からしたら嫌なものかもしれないけど嫌なものって必ずしも面白くないものを作ってしまうってことに直結しないんだなぁ
桜井さん、早く気が向いてほしい 笑1つ1つの項目の細かな説明も聞きたいです!いつかの動画でも説明されていましたが技の発生や後隙が、かなり細かく設定されているのに関心しましたスマブラ以外の対戦アクションゲームはどうなのかも気になります…🧐
エンディング曲かかったときもう終わりかーって毎回なる
スマブラ64には着地キャンセルというテクニックがあったけどあれは桜井さんも想定してなかったということなのか
体力ではなく、%で吹っ飛ばす要素のスマブラだから相手が避けれる隙があるモーションが必要になるのか
肌きれいやなぁ
アニメ制作に例えると、桜井さんは作画監督もやられているのですね。
やっぱリンクの横強つえーー!足だけじゃなくて、剣も強いよ!(足が最強やけど、)
前隙とか後隙とか言われているゲーム性とも一致しますね。
ありがとう!
やっぱイケメンだなリンク
「また気が向いたら解説するかもしれません」←気が向くまでお待ちしてます!
桜井様。初めまして。僕は1部のゲームシリーズのファンで、開発側に全く関わったことがないのですが、格闘ゲームで少し気になったことがあるので、質問させていただきます。例えばストリートファイターシリーズで、キャラクターの操作時「昇龍拳!昇竜拳!昇竜拳!波動拳!波動拳!」みたいに、動きや声や効果音などが、同一のパターンが連続する際に、例えるなら3〜10パターンのごく僅かなニュアンスの違う動き方や声や効果音がラムダムに起動するシステムがあったほうが、機械的な感じが解消するんじゃないかなと(よりリアルに近い自然な感じがするんじゃないかと)、勝手ながら考えていたことがありました。もしそのような疑問に関する回答や、その他それを意識して制作された作品などありましたら、お手数でありますが、ご回答頂けたら幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
桜井さん。今回の様なそういう1歩踏み込んだ様な技術面の話が聞きたかったのです!個人的には、もう数歩ほど踏み込んだ技術的な内容をご教授願いたいものです。兎に角、今回の様な有意義なゲームの内訳の授業を心待ちにしています。
スプラトゥーンの勝利ポーズとか振付屋とか使っているのかな?
02:48ガンダムMarkⅡのビームライフル持ってる
モーションののりしろ、めちゃくちゃ大事だなあ
つまりメタナイトは設計してあの性能になってるっていうのも結構面白い話ですね
リンクかっこいー
ゲームのモーションデザイナーやっている者ですが、沢山の人がこうやってモーションに関心を持ってくださっていることが凄く嬉しいです。
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1フレームから大きく動かす事で両プレイヤーに分かりやすくするってのは目からウロコ
こういう細かい気遣いの積み重ねのおかげで楽しくプレイ出来てます
1:10 ここMGS感あってすき
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なんというか、こう「ゲームを作りたいけど、何から・どこから考えたらいいの?」という
ゲーム制作初心者の思考のとっかかりをわかりやすく説明してくれてて、本当に素晴らしい
こんな凝ったモーションを技1つ1つ、キャラ一人一人作ってるんだからスマブラ凄いよね
4つそれぞれの攻撃モーションで、しっかり作られてらのは勿論のこと、原作の世界観や背景になるべく寄せながらも毎作品クオリティを上げてて毎度凄いなと思う。
英傑が振り下ろした剣が地面に当たって「ガインガインッ」て動くの好き
こだわりがすごい
片手持ちだからかもしれませんね。
ガノンの横スマも同じ振り下ろしですが、両手もちで腕力もあるからか、ビタッと止まります。
よ~く見ないとわからない違いですが、神は細部に宿るといったところでしょうか…
1フレームから動きを大きくつけて、入力したことを視覚的に分かりやすくするという工夫に感激しました!
キャンセルフレーム=のりしろって説明が直観的で分かりやすかったです
ヒットストップの瞬間に来るモーションをビシッとさせることで絵面の良さは勿論、
打撃の振りのインパクト(最も力の加わる、衝撃の大きい箇所)が視覚的に理解できて
「この攻撃は大ダメージを与えられる必殺技だ」という感触がプレイヤーに伝わるんですよね
スーパーデラックスで各コピーの大技が当たった瞬間のグラフィックとかすごく記憶に残ってる
最近は聞いたことないメーカーやインディー系が作った美麗なゲーム沢山有るけどこういう細かい部分の動きがまだ違和感あるものが多い
やっぱり大手メーカーは細部にこだわってる
リソース名にモザイクかかってるけどしっかり命名法則統一してるのわかるの好き
前の動画で話してましたよね
弱攻撃
強攻撃横
強攻撃上
強攻撃下
必殺ニュートラル
必殺横
必殺上
必殺下
みたいなソートのしやすい命名法の話ありましたな
四つの動作がしっかり決まってると操作しやすいし、かっこいいし、動きが滑らかになる
攻撃ってよく使う動作だからしっかり作ってあると飽きないし楽しいんだよね
自作のキャラだけでなくすべてのキャラクターがかがやいてる。すごい
モーションの話聞きたかったから嬉しい
やっぱ作り込みの努力が凄いなぁ
動画で細かい所を説明してくれることでスマブラ の魅力がますます上がるね
ゲームに興味が無いとしても役に立ちそうなチャンネル
動き一つ一つについて丁寧に解説してくれて嬉しい
ゲームの肝とも言える要素で、流れをしっかりしないと締まらないし、操作もしづらい。
こういうのを見ると操作するときにもどこで攻撃が終わるとかにしっかり意識がいってうまくプレーできそうです。
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人からイカになる瞬間やスペシャルを使用する瞬間など。
本来有り得ない変化を遂げるモーションも全く違和感なくプレイできる。
このチャンネルを見始めてから、普段何気なくプレイしているゲームを、より深く楽しめるようになりました
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ガノンドロフの上強攻撃の内訳が非常に面白いです
アニメーター的には一番苦労するのが「フォロースルー」です。
モーションの中で一番長く映る部分なので、力の抜け加減や
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昨今のゲームではこの「フォロースルー」が非常に凝っているので
(ス◯Vや原◯など)できればキャンセルせずに見てもらうと
アニメーターの苦労がわかりますw
原神のフォロースルーめちゃくちゃ凝ってますよねぇ…
@@kaitomidori そうなんですよ!制作の現場でも、「アレを目指せ!」と言われることもしばしばw
特に課金キャラにお金と労力が……かかっているような……?
@@JINROH8 初期のキャラの方がフォロースルー少ないような気がしますね…(鍾離先生とか)
ストVだと本田とか面白いですよね!
@@daisuke3368 鍾離先生あっさりしてますよね。彼の場合逆にそこが個性にも見えてくる気もしますねw
本田はケツ叩きすぎですねw
私は老是空623Kのフォロースルーが好きですw
原神のフォロースルーが個性的なキャラはめちゃくちゃ写真撮るので楽しいですね 最近だとキャンディス、ナヒーダとか
1:11 相手が回避するところまで考えてるのすごい
!
これがリスクとリターンなのかもしれないですね
mgsみたい
@@ずんだ-c9i そうですね!この時間を伸ばせば相手に回避、攻撃されるリスクが高まり、その代わりに威力や効果などでリターンを増やす。これが駆け引きにつながって面白いですよね!
何気なく見てる動作も説明されるとなるほど、と面白いです。
また気が向いてくれたら嬉しいです!
2:31
ちょうどリンクが剣を振るタイミングで瞬きするウィスピーウッズがかわいい。
操作キャラ以外の動きも好きです。
各モーションに魅せる部分を拘ってるから、スマブラの撮影機能で適当に止めても画になるの凄いなぁ…
開発労力に見合ってなくないこのゲーム!!?
かまえモーションを大きく振りかぶらせるのは攻撃を受ける側にも避けたりガードしたりする駆け引きの余地を残すためと
そういう意図があるんですね
攻撃する側だとどうしても「どうして当たり判定出るのがこんなに遅いの!」って思うことが多いから…
いうて対戦アクションの中でも技の出かなり早い方だと思うけどねスマブラは
カズヤを原作通りに作ったら技の出が遅すぎてめちゃくちゃ弱かったっていうのがそれよね
最後の数フレームしかキャンセルできないモーションでも、攻略する側はそのわずかなフレームがとてもありがたいです
スマブラとは別ゲーだけど、モーションがある程度判別できると次のキャンセルへのタイミングが取りやすいから、それを練習で自分のリズム感に落とし込む時に助かるよね
このチャンネル、ゲームの事が深く知れて大好き😊
これはかゆいところに手が届く情報!!丁寧で柔らかくて駆け引きがビシッと決まる!!
キャンセルから操作まで滑らかで違和感ないのが本当に凄いですね・・。
キャンセルで思いつくのはガンダムのEXVSシリーズ。
任意のステップダッシュでムーブを挟むことで次のアクションに繋げる操作性。
スマブラにもキャンセルアクションがあるとはプレイしてるのに知りませんでした。
しかもスマブラはセミオート性、どちらも直感的!!素晴らしいです!!ありがとうございます。
いつも参考になるからありがたい…
予備動作ってやっぱ大事なんだろうなと再確認したのと同時に、
アニメとかでたまにある予備動作なしで戦うような強キャラとか、
それらを理不尽にならずにゲームに落とし込むことはできないものか、と思ったり。
ニーアの回避ダッシュはそれに近い気がしますね。
自分が操作するキャラなら予備動作なしだと快適そう
相手が予備動作なしに動いてくると理不尽に感じるかも
モンハンのテオ・テスカトルのノーモーション突進とか
いつみても分かりやすい
この地道な調整が「当てると楽しい」に繋がる訳ですね
発生、持続、後隙の三要素にメリハリのある
モーションあるの良い!待機とかはトレモ
で見て癒されるからモチベにも繋がるし
中間のアニメーションが多いとぬるぬる動いてそれ単体で見ると良いモーションに見えるんだけど、ゲームの中で使うモーションとしては、それだと手応えをあんまり感じられない
中間のアニメーションを飛ばして、プレイヤーからの入力に対してすぐ動作することで、アクションの手応えは良くなる
…そんな感じのことが、桜井さんのファミ通コラムに書いてあった気がする
いつもありがとうございます🙏
勉強になります!
ビシバシ!かっこよくね!
P.S.
ステージクリアぁぁああ
用意のポーズは宣戦布告のポーズなのか!
スローでみたらめちゃくちゃ細かく作ってあるんだな。秒すぎてあまり気にしていなかったけど、こういう努力があって気持ちのいいバトルができるのか。。すげぇわ。
1:39 謎の撃墜演出を何度も見てきたからすごい分かる
考えてみれば、老若男女が初めて遊んだ瞬間からどれだけ遊び続けても違和感なくキャラが動いて見えるというのはすごいことですね!
最初の1F目が大きく動くって地味だけど滅茶苦茶影響大きそうだな……
結果的にこっちが判断するまでにかかる時間も早まるし
格闘ゲームはゲームバランスの話が話題になりがちですが、プレイヤーにストレスを感じさせない見せ方、そのノウハウを公開してもらえるのは勉強になります。
すげー専門的な話だ!こんなのが聞けるなんて!
以前の動画でやった「大事なところは止める」ってノウハウがここでも活かされてる!
キャンセルフレームが追加されたところドンドン進化してて本当スゴい
他のゲームに比べてスマブラはボタン押すだけで気持ちよく楽しめるのは1フレームめから大きく動く仕組みだったからなんだな
キャンセルフレームのありがたさを思い知りました
フレームの強化と弱体化って
アニメで言う絵の枚数が増えたり
少なくなったりだと思ってるんだけど、今後調整とかのお話も来るかな
格ゲー以上にカジュアルになってる理由がよく分かる
これを踏まえてちゃんとバランス調整するの大変だろうなあ。だから、スマブラのプロ大会のリザルトのファイターがバラバラなんだよなあ。
技を当てた時の気持ち良さが、こういうゲームでは何より大事だから、納得の拘りです。
効果音も良いですよね。何度でも当てたくなるฅʕ•ᴥ•ʔฅ
格闘ゲームやってると割と意識する
アニメの勉強しててキーポーズについてめちゃくちゃ言われるのでこれすごい確かにと思った。
私はMUGENキャラクターを作成したことがありますが、どうしても
「攻撃をしている瞬間のポーズ」ばかりに意識が向いてしまい、その前後動作はおざなりになりがちです。
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毎度助かります!
物理的な動きじゃなくてコマを飛ばすのがゲーム性になってるんですね
フレーム数は多ければ多いほどいいと思ってた…
そしてこんなところまで?ってくらい考えられてて本当に驚いた
スマブラDXは停止しないとアイテム拾えなかったり吹っ飛ばされたときとか全般の硬直時間が長めだったりで個人的にはやりずらい
操作性に関してはシリーズを追うごとに確実に進化していってるのがスマブラのすごいところ
これExcelか! そうとは思えない綺麗な色使い
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ワールド以前のモンハンのアイテム使った時のフォロースルーってストレスだったよね
待機モーションに近いから「お前その気になったら動けるやんけ」ってなる
すげええええええ!色々考えられてるんやね
内容はもちろんサークライの衣装(私服?)も見るのが楽しみになっている
なるほど…久々にDXやったときに妙に難しく感じたのはフォロースルーのキャンセルができなかったからなのか…
あの日の違和感の正体をまさかこうして桜井さんご本人から教えていただけるなんて夢にも思わなかった🥲
おおこんな時間に!
攻撃モーションの区分をどう定義したら良いか悩んでいたので参考になります!
フォロースルーにキャンセルフレームを指定するのは考えつきませんでした。
昔スマブラをひたすらポーズして写真撮って遊んでたけど、それができるのもモーション1つ1つしっかり作ってるからだよなあ
こういうモーションができていないと爽快感のない当たった感がいまいち分からないアクションゲームになって他がちゃんとしててもつまらなく感じるから実際すごい大事よね
「普通は」を分かったうえで切り捨てるって難しいことだと思います
最近のゲームはみんな凝ってるからね、しょうがないね
BGMがいちいち良いんどす
サムスとダークサムスとか設定されたキャンセルのタイミングは同じだから近い感覚で動かせるけど、フォロースルーの時間は結構違うよね
ガケに向かってダッシュ攻撃したりするとおっとっと状態になるまでの時間が全然違うし、サムスはガケ手離し大ジャンプからスーパーミサイルを撃ってもフォロースルーが短いから再度ガケにつかまれるけど、ダークサムスはフォロースルーが長すぎてつかまれない
格闘ゲームは攻撃を悟られたらすぐ回避や防御を取られてしまいますから初動のフレームを大きくすることは理にかなっていますね。
RUclipsでも急かしいくらいのテンポの良い動画が好まれます。
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ところで格闘ゲームって簡単にいえば殴り合いのゲーム。
年々規制がきつくなってきていますがこの手の表現が暴力や野蛮と見做されてしまったら将来人型のファイターをゲーム中に出せなくなる予感がします。
そうなると他のジャンルにも影響してきますがどうなんでしょうね。
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モンハンにはキャンセルフレームがないけど面白いよね
手応えに凄い影響しそうですね。
ここまでの話を聴くと、今度は指示を受けたスタッフのお話を聞いてみたくなる笑
後隙ってプレイヤー側からしたら嫌なものかもしれないけど嫌なものって必ずしも面白くないものを作ってしまうってことに直結しないんだなぁ
桜井さん、早く気が向いてほしい 笑
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いつかの動画でも説明されていましたが技の発生や後隙が、かなり細かく設定されているのに関心しました
スマブラ以外の対戦アクションゲームはどうなのかも気になります…🧐
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スマブラ64には着地キャンセルというテクニックがあったけどあれは桜井さんも想定してなかったということなのか
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肌きれいやなぁ
アニメ制作に例えると、桜井さんは作画監督もやられているのですね。
やっぱリンクの横強つえーー!
足だけじゃなくて、剣も強いよ!
(足が最強やけど、)
前隙とか後隙とか言われているゲーム性とも一致しますね。
ありがとう!
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桜井様。初めまして。僕は1部のゲームシリーズのファンで、開発側に全く関わったことがないのですが、格闘ゲームで少し気になったことがあるので、質問させていただきます。
例えばストリートファイターシリーズで、キャラクターの操作時「昇龍拳!昇竜拳!昇竜拳!波動拳!波動拳!」みたいに、動きや声や効果音などが、同一のパターンが連続する際に、例えるなら3〜10パターンのごく僅かなニュアンスの違う動き方や声や効果音がラムダムに起動するシステムがあったほうが、機械的な感じが解消するんじゃないかなと(よりリアルに近い自然な感じがするんじゃないかと)、勝手ながら考えていたことがありました。もしそのような疑問に関する回答や、その他それを意識して制作された作品などありましたら、お手数でありますが、ご回答頂けたら幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
桜井さん。今回の様なそういう1歩踏み込んだ様な技術面の話が聞きたかったのです!
個人的には、もう数歩ほど踏み込んだ技術的な内容をご教授願いたいものです。
兎に角、今回の様な有意義なゲームの内訳の授業を心待ちにしています。
スプラトゥーンの勝利ポーズとか振付屋とか使っているのかな?
02:48ガンダムMarkⅡのビームライフル持ってる
モーションののりしろ、めちゃくちゃ大事だなあ
つまりメタナイトは設計してあの性能になってるっていうのも結構面白い話ですね
リンクかっこいー