Насколько каскадёр удобнее в плане создания анимации, если сравнивать его с майа или 3д макс? Есть ли смысл начинать изучение 3д анимации сразу в каскадёр?
Смысл начинать сразу в каскадере есть, т.к. принципы анимирования они везде одинаковые. Только зависит от конечных целей, если цель делать анимацию с мимикой и прочим то каскадер для этого не подходит, по крайней мере сейчас. Так же если планируетя делать анимацию в мультяшном стиле, с различными деформациями объектов, то каскадер тоже не особо подойдёт. Он хорош для создания реалистичных анимаций. Отличие с майкой и максом, да и вообще любыми пакетами с возможностью анимировать достаточно большие. Ключевое - подход к иерархии. В большинстве ПО иерархия фиксированная, с жестко заданными зависимостями родитель-потомок, в каскадере эта иерархия более гибкая - за что тянешь, то и родитель. Фиксированная иерархия в другом ПО тянет за собой массу проблем, часть из которых обходится скриптами. На мой взгляд во многих вопросах каскадёр более интуитивен нежели другое ПО и более технологичен с точки зрения реализации. Но пока что позволяет решить не все задачи.
А и по удобству - мне каскадёр больше нравится, хотя я в этом вопросе немного предвзят, т.к. в своём проекте для процедурной анимации персонажей я использовал схожий принцип реализации работы со скелетом. И мне он кажется вполне органичным, т.е. если грубо, то это больше похоже на работу напрямую с рэгдолл куклой, а не внешними конроллерами как в другом ПО, которые не всегда адекватно реализованы. Поэтому когда увидел трейлер каскадера сразу захотелось посмотреть как оно у них сделано и пощуапать =)
Ну смотря с чем сравнивать. И видимо это субъективная вещь, т.к. лично мне каскадёровский риг кажется более интуитивным и удобным, нежели риг в майке максе или блендере. Хотя таймлайн там да, заморочнее.
@You Tube ну если не вдаваться в особенности технической реализации, то в каскадере конроллеры, которыми мы манипулируем однотипны и основаны на перемещении(в других редакторах есть разделение между поворотами, перемещением и масштабированием). Это даёт значительно больше удобства, в сравнении с обычными ригами. Т.е. в каскадере мы просто тягаем персонажа как регдолл куклу, не парясь о том какие конроллеры за что отвечают. Далее есть вспомогательные инструменты, для анализа и исправления ошибок на уровне физики движения, т.е. если персонаж движется как то не так, то каскадер подскажет в чем причина. Единственное что, нужно понять как в каскадере делаются анимации, и привыкнуть к этому. Но если вы до этого делали анимации, этот процесс будет довольно таки быстрым, я более или менее привык часов за 5 работы. Есть конечно и минусы, точнее как... это ПО всё же направлено на отдельное направление в анимации, а именно на реалистичное, и на создания мультяшной и иной стилизованной анимации он не рассчитан. Т.е. он не такой универсальный как гудини, блендер, майка, макс и пр.
Ну там логика у меня какая, цм смещен в бок, т.е. поидее персонажа при этом должно начать тянуть в сторону смещения цм, и персонаж должен это как то компенсировать, дабы удержать баланс. И чтобы этого не делать я просто изменяю само движение, дабы цм не был смещен в бок относительно единственной точки опоры. Т.е. я его смещаю только в одной плоскости. Хз я себя аниматором не считаю, возможно так делать не правильно, но я это делал из собственного понимания процесса.
@@AdamBelial666 да и я ж такой же )) только начинаю этим заниматься. но так если по логики - персонаж совершает атаку, атаку получает противник, в момент атаки начинается взаимодействие центров масс атакующего и противника, рассчитать это невероятно сложно и куда после атаки поведёт цм твоего персонажа вообще не понятно, может и в сторону, но он при этом вполне может сбалансироваться за счёт толчка атакующей ноги от противника. короче всё там было нормально. я бы лучше ещё ускорил тайминг перед атакой, особенно если это анимация для игры, а то всё равно выглядит как утренняя разминка ))) без обид. я просто привык к более резким атакам
@@Sadamitsu ну ускорить можно уже в движке, особенно если это какой либо файтинг, то там все вот эти тайминги подготовки, атаки, возвращении в исходное состояние это вопрос баланса. Поэтому неплохо бы чтобы движок давал возможность тайминги фаз атак подправить без изменения исходной анимации. А по поводу взаимодействий, тут можно уже процедурно кодом имитировать более менее внятное взаимодействие персонажей. Ну либо делать тучу анимаций реакций, и смешивать в зависимости от обстоятельств, но опять же без кода не обойтись. В идеале иметь какую нибудь систему симулятор взаимодействий, но не для всех жанров это подойдёт.
@@AdamBelial666 замедление (или даже полная остановка) времени сразу после атаки - это бывает, но чтобы движок менял тайминг во время подготовки,,, это крайне редкие случаи. в автоматическом режиме это работать как надо не будет, а разграничивать фазы атаки вручную - это такие костыли что проще включить всё в анимацию. туча реакций для противника - да, обычно так и есть, а реакции на удар для атакующего обычно не делают, иногда для блока только, если положение уж совсем нестабильное... я уже не помню с чего мы начали,,, а, ну да, тайминг перед атакой. я бы его замедлил с поднятой ногой чтобы сделать замах более выразительным и после этого очень резкая атака, буквально в пару кадров. ну а там как знаешь
@@Sadamitsu ну этой анимации уже нету. Я это только для ролика делал. Поэтому тайминги уже не подфиксить =) Обычно я не за 1 присест делаю анимации, просто накидываю основное движение, а потом через день/два дорабатываю, так эффективнее получается, т.к. все проблемы сразу вылазят на поверхность, если свежим взглядом посмотреть. Но вообще да, я согласен насчет времени атаки. А по поводу ручного разделения фаз не соглашусь, время затрачиваемое на создание анимаций это часы, а пометить где какая фаза дело десятков секунд, ну пары минут в худшем случае. А редактирование в движке - смотря какой инструментарий для этого есть в наличии.
@@AdamBelial666 спасибо! да увидел сам)), если не трудно скажите интерполяцию можно удалять?, в паке анрила нет перехода анимации из walk в prone вот пытаюсь сделать, я так понимаю анимации можно только как сцену импортировать в каскад ?
Все ссылки и таймкоды в описании.
Офигенная анимация)
Благодарю, полезный видос!
Желаю успехов
Спасибо
Подскажи импортирую манекен с UE4 по ссылке. Он под 90 градусов от скелетного меша. Как его привязать??
В новых версиях UE4 манекен добавили прямо в папку с дефолтными проектами.
Насколько каскадёр удобнее в плане создания анимации, если сравнивать его с майа или 3д макс? Есть ли смысл начинать изучение 3д анимации сразу в каскадёр?
Смысл начинать сразу в каскадере есть, т.к. принципы анимирования они везде одинаковые. Только зависит от конечных целей, если цель делать анимацию с мимикой и прочим то каскадер для этого не подходит, по крайней мере сейчас. Так же если планируетя делать анимацию в мультяшном стиле, с различными деформациями объектов, то каскадер тоже не особо подойдёт. Он хорош для создания реалистичных анимаций.
Отличие с майкой и максом, да и вообще любыми пакетами с возможностью анимировать достаточно большие. Ключевое - подход к иерархии. В большинстве ПО иерархия фиксированная, с жестко заданными зависимостями родитель-потомок, в каскадере эта иерархия более гибкая - за что тянешь, то и родитель. Фиксированная иерархия в другом ПО тянет за собой массу проблем, часть из которых обходится скриптами. На мой взгляд во многих вопросах каскадёр более интуитивен нежели другое ПО и более технологичен с точки зрения реализации. Но пока что позволяет решить не все задачи.
А и по удобству - мне каскадёр больше нравится, хотя я в этом вопросе немного предвзят, т.к. в своём проекте для процедурной анимации персонажей я использовал схожий принцип реализации работы со скелетом. И мне он кажется вполне органичным, т.е. если грубо, то это больше похоже на работу напрямую с рэгдолл куклой, а не внешними конроллерами как в другом ПО, которые не всегда адекватно реализованы. Поэтому когда увидел трейлер каскадера сразу захотелось посмотреть как оно у них сделано и пощуапать =)
@@AdamBelial666 Большое спасибо за столь развернутый ответ! Удачи вам в творчестве. У вас получаются отличные анимации!
@@deep_breathe Спасибо, и вам удачи.
@@AdamBelial666 ёще одно))) не знакомы с этой программой? www.nukeygara.com/
Спасибо
Два дня уже розбираюсь в cascadeur, не очень то и интуитивный, как правильно всем пользоватся
Ну смотря с чем сравнивать. И видимо это субъективная вещь, т.к. лично мне каскадёровский риг кажется более интуитивным и удобным, нежели риг в майке максе или блендере. Хотя таймлайн там да, заморочнее.
А можно потом эту созданную в каскадере анимацию импортировать в блендер например или другие 3д программы?
Да, можно.
@You Tube ну если не вдаваться в особенности технической реализации, то в каскадере конроллеры, которыми мы манипулируем однотипны и основаны на перемещении(в других редакторах есть разделение между поворотами, перемещением и масштабированием). Это даёт значительно больше удобства, в сравнении с обычными ригами. Т.е. в каскадере мы просто тягаем персонажа как регдолл куклу, не парясь о том какие конроллеры за что отвечают. Далее есть вспомогательные инструменты, для анализа и исправления ошибок на уровне физики движения, т.е. если персонаж движется как то не так, то каскадер подскажет в чем причина. Единственное что, нужно понять как в каскадере делаются анимации, и привыкнуть к этому. Но если вы до этого делали анимации, этот процесс будет довольно таки быстрым, я более или менее привык часов за 5 работы.
Есть конечно и минусы, точнее как... это ПО всё же направлено на отдельное направление в анимации, а именно на реалистичное, и на создания мультяшной и иной стилизованной анимации он не рассчитан. Т.е. он не такой универсальный как гудини, блендер, майка, макс и пр.
Grácias Amigo Mío.
ну сам же сказал что цент масс настраивается для статичных поз а не для движения. зачем трогать цент масс на 13:25 всё там нормально
Ну там логика у меня какая, цм смещен в бок, т.е. поидее персонажа при этом должно начать тянуть в сторону смещения цм, и персонаж должен это как то компенсировать, дабы удержать баланс. И чтобы этого не делать я просто изменяю само движение, дабы цм не был смещен в бок относительно единственной точки опоры. Т.е. я его смещаю только в одной плоскости. Хз я себя аниматором не считаю, возможно так делать не правильно, но я это делал из собственного понимания процесса.
@@AdamBelial666 да и я ж такой же )) только начинаю этим заниматься. но так если по логики - персонаж совершает атаку, атаку получает противник, в момент атаки начинается взаимодействие центров масс атакующего и противника, рассчитать это невероятно сложно и куда после атаки поведёт цм твоего персонажа вообще не понятно, может и в сторону, но он при этом вполне может сбалансироваться за счёт толчка атакующей ноги от противника. короче всё там было нормально. я бы лучше ещё ускорил тайминг перед атакой, особенно если это анимация для игры, а то всё равно выглядит как утренняя разминка ))) без обид. я просто привык к более резким атакам
@@Sadamitsu ну ускорить можно уже в движке, особенно если это какой либо файтинг, то там все вот эти тайминги подготовки, атаки, возвращении в исходное состояние это вопрос баланса. Поэтому неплохо бы чтобы движок давал возможность тайминги фаз атак подправить без изменения исходной анимации. А по поводу взаимодействий, тут можно уже процедурно кодом имитировать более менее внятное взаимодействие персонажей. Ну либо делать тучу анимаций реакций, и смешивать в зависимости от обстоятельств, но опять же без кода не обойтись. В идеале иметь какую нибудь систему симулятор взаимодействий, но не для всех жанров это подойдёт.
@@AdamBelial666 замедление (или даже полная остановка) времени сразу после атаки - это бывает, но чтобы движок менял тайминг во время подготовки,,, это крайне редкие случаи. в автоматическом режиме это работать как надо не будет, а разграничивать фазы атаки вручную - это такие костыли что проще включить всё в анимацию. туча реакций для противника - да, обычно так и есть, а реакции на удар для атакующего обычно не делают, иногда для блока только, если положение уж совсем нестабильное... я уже не помню с чего мы начали,,, а, ну да, тайминг перед атакой. я бы его замедлил с поднятой ногой чтобы сделать замах более выразительным и после этого очень резкая атака, буквально в пару кадров. ну а там как знаешь
@@Sadamitsu ну этой анимации уже нету. Я это только для ролика делал. Поэтому тайминги уже не подфиксить =) Обычно я не за 1 присест делаю анимации, просто накидываю основное движение, а потом через день/два дорабатываю, так эффективнее получается, т.к. все проблемы сразу вылазят на поверхность, если свежим взглядом посмотреть.
Но вообще да, я согласен насчет времени атаки. А по поводу ручного разделения фаз не соглашусь, время затрачиваемое на создание анимаций это часы, а пометить где какая фаза дело десятков секунд, ну пары минут в худшем случае. А редактирование в движке - смотря какой инструментарий для этого есть в наличии.
Здравствуйте, скажите у меня нет кнопки меню для редактирования пальцев)), как его включить?
Здравствуйте. В новой версии она в левом верхнем углу вьюпорта, т.е. не на основной панели. Нажимаете и разворачивается весь список.
@@AdamBelial666 спасибо! да увидел сам)), если не трудно скажите интерполяцию можно удалять?, в паке анрила нет перехода анимации из walk в prone вот пытаюсь сделать, я так понимаю анимации можно только как сцену импортировать в каскад ?
@@SuperCinema4d честно говоря я имортировать пока не пытался пока что.
Это манекен анрила уже с ригом и дружит с движком? Т е иерархия сохранена? И можно использовать из маркета анимации для этого манекена?
Там с импортом в каскадёр анимаций пока беда. Но в сам анрил экспортировать можно без проблем.
ну а вы получается ему сами риг делали?
@@andreypopov5308 нет, я писал разработчикам чтобы они этот риг сделали. Но сейчас они добавили инструменты для рига и можно самому его делать.
сколько уже анимируешь?
Начал потихоньку осваивать с 2014, но не так много времени этому уделяю, т.к. помимо анимации ещё много чем занимаюсь.