정말 간단하게 시도하려면 해당 하이폴 매쉬를 콘텐츠 브라우저에서 복제한 후에, 모델링모드에서 복셀 적용후 심플리파이로 엄청 줄여버린 후에 하면 엔진내 베이크를 진행하면 로우폴을 편하게 만들고 베이크 할 수 있습니다! 하지만 코스트 생각하면 손으로 만든 로우폴은 못 따라가죠 역시 ㅎㅎ.. 영상 감사합니다~!
엔진내 나나이트를 활용한 최적화가 진정한 최적화 입니다. 언리얼에서 나나이트를 제공하고 마켓 플레이스에서도 저러한 모델들을 판매하는건 엔진내에서 저정도 양의 폴리곤을 사용해도 무방하기 때문입니다. 국내 업계는 과거 언리얼 4를 발표해도 현재 디바이스에서 최적화는 무리다. 언리얼5를 발표해도무리라면서 구태연한 변명으로 매번 구버전으로의 개발을 추구해 왔습니다. 물론 굳이 불필요한 폴리곤 낭비를 하자는 것은 아니나. 이제는 3D 모델러들이 과거처럼 버텍스 한두개 까지 줄여야 하는 폴리곤의 제약을 느끼며 모델링하는 시대는 지났습니다. 국내 업계는 아직도 저렇게 까지 폴리곤의 압박을 받으면서 작업하는 모습에서 대한민국 게임계인들의 보수성과 비혁신에 따른 현재의 국내 기업의 몰락은 예견되어 있었음을 다시한번 통감합니다. 국내 최적화 기술은 우리가 그간 무시했던 중국에게도 뒤쳐졌음은 이미 이번 손오공 타이틀을 통해서도 잘 알 수 있었습니다. 결론은 향후 언리얼 엔진을 통한 게임 개발에 참여하실 모델러분들은 소위 실무 개발진들이 말하는 폴리곤 몇개에서 몇개 사이로 제작하라는 식의 제작 관행은 이제 믿지 않으셔도 됩니다. 이제 폴리곤은 충분히 넉넉히 쓰셔도 됩니다.
모바일게임에서 나나이트를 지원하면 우콩이 pc,ps뿐만 아니라 모바일로도 출시가 되었겠지요? 2024년의 핸드폰은 자체 용량이 부족해서 몇십만~몇백만 하이폴 메쉬 객채가 잔뜩 들어간 게임을 구동하려면 스테이지 하나 정도 넣은 게임도 다른 모든앱 다 지우고도 힘들겁니다. 말씀하신 느낌은 10년후 모바일 사양이 지금의 3060깔린 pc급은 되야 가능할거 같네요.
국내 업계의 최적화 현실은 현재 대부분 추측성 최적화에 있음을 말씀드린 겁니다. 아무리 크로스플렛폼이라 하여 예를듷어 프랍하나에 몇천개-몇백개 이하의 폴리곤으로 제작하여야 한다는 추축성 최적화에 길들여 있으며 단순히 이미지 퀄 을 높이기 위해 2K 4k 텍스쳐를 사용하는 등...근본적인 최적화의 계념에는 접근하지 못하는 중구난방의 최적화 플랜을 가지고 개발에 임하고 있다는 현실을 직시하고 인정해야 한다는 것 입니다. 결과적으로 모델러들의 자유도는 결국 엔진 프로그래머들의 능력 여부에 따라 좌우됩니다. 모델러는 프로그래며가 아니기에 이를 좌우할 순 없지만 그들의 얕은 지식에 휘둘려서도 안됩니다. 결국 미래의 변화의 방향을 향해 학습 할 것이냐. 현재 국내 발적화 문화에만 길들여질 것이냐는 여러분들의 판단의 몫입니다. 저라면 국내의 개발력에 제 역량을 한정지어 학습하지 않을거 같습니다.
스태틱메시 기준으로 PC던 모바일이던 폴리곤이 최적화에 큰 영향을 주지 않은지는 오래됐습니다. 머티리얼 인스턴스나 텍스처 메모리를 줄이는게 더 도움됩니다. 나나이트같은 경우엔 로우폴리곤이 오히려 나나이트 오버드로우를 증가시키는 이슈도 있습니다. 품질도 좋지않구요.. 적당한 중간값을 찾아서 제작해야합니다. @sangkwun님 말씀대로 국내 개발사들은 언리얼5개발을 할거면 제발 가이드부터 따라해보고 개발했으면 좋겠습니다. 한국은 너무 과거에 머물러 있는게 통감이 됩니다.
한국어로 된 튜토리얼은 대부분 완전 기초적인것들인데
실무꿀팁까지 이렇게 공개하시는걸 보면 진짜 국내 업계 꿈나무들 양성을 위해 힘써주시는것 같아 감사드립니다!!
저도 아직 주니어이지만 많이 배우고 좋은게 있다면 열심히 나르겠습니다! 감사합니다 ㅎㅎ
정말 간단하게 시도하려면 해당 하이폴 매쉬를 콘텐츠 브라우저에서 복제한 후에, 모델링모드에서 복셀 적용후 심플리파이로 엄청 줄여버린 후에 하면 엔진내 베이크를 진행하면 로우폴을 편하게 만들고 베이크 할 수 있습니다! 하지만 코스트 생각하면 손으로 만든 로우폴은 못 따라가죠 역시 ㅎㅎ.. 영상 감사합니다~!
감사합니다! 따라 해보겠습니다
그냥 맥스 마야같은 스레기는 버리고 블렌더로 Voxel remesh나 decimate 쓰면 되는데....물론 손으로 하는게 유리할때도 있지만 수십만 vert을 다 손으로 할순 없으니.
너무 감사드려요. 늘 잘 보고 있습니다.
항상 와주셔서 감사드립니다
상상도 못했네요 엔진은 정말 배울게 무궁무진하군요!
🥰👍
이런거 너무 꿀이예요👍👍 엔진 팁이 제일 달달합니다😋
감사합니다👍 맛있는 정보 더 가져와보겠습니다!
우와 대박 감사합니다. 첨 알았어요 최적화 보자마자 뛰어왔습니다. 1분전 영상이네요 ㅋㅋ 잘 볼게요!!!!!
와! 빠른댓글 감사합니다!
진짜 괜찮은 기능이에요.
@@MunBrush 요즘 공부하면서 느낀건데 한국어로 된 자료의 소중함을 느껴서 무료로 거기다가 제공해주심에 감사합니다. 열심히 공부할게요
와 3d툴 하나도 모르는데도 뭔가 멋진팁 같네요
ㅎㅎ 어서오세요
나나이트는 경우에 따라 폴리곤이 적은 쪽이 오히려 클러스터 생성이 과하게 크게 되서 나나이트 오버드로가 증가합니다. (기존 오버드로랑 다른 나나이트 오버드로가 따로 있습니다.) 때문에 나나이트 이용시에는 올려주신 것 처럼 극단적으로 줄일 필요는 없습니다
정보 감사합니다.
나나이트 미사용 프로젝트에서 사용해야 한다는 내용을 추가하겠습니다 👍
로폴방식으로 게임을 만들면 나나이트를 안쓰는게 맞겠네요
아직은 스켈레탈 매쉬도 적용이 안되고
감사합니다
혹시 언리얼 5버전은 다 가능한건가요? 베이크 해보려니 유아이 창 자체가 뭔가 달라보여서요
background music is amusing 😄😄
언리얼에서 베이크는 진짜 귀하네요...
😃👍
베이크가 언리얼에서 되는건 첨봤네요 ㄷㄷ 언리얼 5.5인가요?
언리얼 5이 출시하면서 생긴 기능입니다!
궁금한게 베이크용으로 쓰는 로우폴이 따로 없어도 괜찮은가요? 노말이 한쪽으로 쏠리거나 하지 않나요?
로우폴 있어야합니다! (영상에 나온것처럼 따로 제작하셔도 되고, 댓글에서 다른분들이 제시해주신 방법으로 제작하셔도 좋을 것 같습니다)
언리얼 베이크는 케이지 방식이 아니여서 노말이 한쪽으로 쏠리는 현상은 없는듯 하네요.
@@MunBrush 아하 감사합니다
평면적이 아닌 디테일한 바위형태나 절벽, 약간 복잡한 조각상등 이런것등도 될까요?
로우폴리곤만 잘 만들어주면 어떤형태든 가능할 것 같습니다!
텍스쳐 패킹까지는 안될려나요? 그래도 유용한 꿀팁 감사합니다!!
패킹된 MRS 맵 까지는 지원 해줍니다!
액터병합도 MRS 패킹만 지원하는데.. 이제 ORM이 아닌 MRS으로 작업해야하나? 싶기도 하구요
이걸 커스텀할 수 있나 찾아보고있는데 쉽지않네요!
아니 개발은 모르고 게임만 하는 입장에서 로우폴리곤의 존재는 알았는데 그게 수작업으로 만드는거였어요?!?!
대부분 로우폴리곤으로 시작해서 제작을 합니다ㅎㅎ
로우폴리곤이 없고 하이폴리곤만 존재하거나
모바일같은 환경을 위해서 극단적으로 면을 줄일 때
수작업과 엄청난 노가다를 하게됩니다..! 🥹😭
마모셋에서 베이크 하는 거랑 퀄리티 차이가 많이 날까요?
마모셋 베이크는 텍스처 제작을 위한 메쉬맵을 베이크 할 때 사용하고,
모델링 모드 베이크는 Render to Texture를 해주는 기능이라 약간 다른 개념인 것 같습니다 😀
모델링 툴을 쓰지 않고 할 수 있는 방법은 없을까요? Mesh에서 콜리전 지우고 SimpleCollision 만들어준다던가
언리얼엔진의 모델링모드로 로우폴리곤을 만드는 방법이 있습니다.
UV도 펼수있고 약간 불편한점이 있지만 안정적으로 나오더라구요..!
@@MunBrush 감사합니다!
우옹... 버텍스 수..가. .어캐 된거지.. 언리얼 내부에서 그냥 처리 하는건가요.
Render to Texture 방식으로 씬에있는 장면을 텍스처로 렌더링 해서,
결과물을 텍스처로 사용하는 방법입니다!
'3D max RTT' 으로 검색해보시면 이전에는 어떤식으로 작업했었는지 알 수 있습니다
Rander To Texture 가 엔진에서 된다는 ㅎㅎㅎ
😆👍
와 언리얼에서도 베이크가되는구나...
좋아요 👍
와 이런것도 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㄳ합니다
감사합니다 👍
옹
이...이게뭐시여
😊👍
엔진내 나나이트를 활용한 최적화가 진정한 최적화 입니다. 언리얼에서 나나이트를 제공하고 마켓 플레이스에서도 저러한 모델들을 판매하는건 엔진내에서 저정도 양의 폴리곤을 사용해도 무방하기 때문입니다. 국내 업계는 과거 언리얼 4를 발표해도 현재 디바이스에서 최적화는 무리다. 언리얼5를 발표해도무리라면서 구태연한 변명으로 매번 구버전으로의 개발을 추구해 왔습니다. 물론 굳이 불필요한 폴리곤 낭비를 하자는 것은 아니나. 이제는 3D 모델러들이 과거처럼 버텍스 한두개 까지 줄여야 하는 폴리곤의 제약을 느끼며 모델링하는 시대는 지났습니다. 국내 업계는 아직도 저렇게 까지 폴리곤의 압박을 받으면서 작업하는 모습에서 대한민국 게임계인들의 보수성과 비혁신에 따른 현재의 국내 기업의 몰락은 예견되어 있었음을 다시한번 통감합니다. 국내 최적화 기술은 우리가 그간 무시했던 중국에게도 뒤쳐졌음은 이미 이번 손오공 타이틀을 통해서도 잘 알 수 있었습니다. 결론은 향후 언리얼 엔진을 통한 게임 개발에 참여하실 모델러분들은 소위 실무 개발진들이 말하는 폴리곤 몇개에서 몇개 사이로 제작하라는 식의 제작 관행은 이제 믿지 않으셔도 됩니다. 이제 폴리곤은 충분히 넉넉히 쓰셔도 됩니다.
모바일게임에서 나나이트를 지원하면 우콩이 pc,ps뿐만 아니라 모바일로도 출시가 되었겠지요? 2024년의 핸드폰은 자체 용량이 부족해서 몇십만~몇백만 하이폴 메쉬 객채가 잔뜩 들어간 게임을 구동하려면 스테이지 하나 정도 넣은 게임도 다른 모든앱 다 지우고도 힘들겁니다. 말씀하신 느낌은 10년후 모바일 사양이 지금의 3060깔린 pc급은 되야 가능할거 같네요.
나나이트나 다른 한국 게임계에 대한 말씀들 해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 👍
더 열악한 기기도 지원하기 위한 최적화를 관점으로 영상을 만들었다고 봐주시면 감사드리겠습니다.
@@drooper0 디바이스 문제를 전혀 고려 안하시네요…크로스 플랫폼이 만연한 시대에…
국내 업계의 최적화 현실은 현재 대부분 추측성 최적화에 있음을 말씀드린 겁니다. 아무리 크로스플렛폼이라 하여 예를듷어 프랍하나에 몇천개-몇백개 이하의 폴리곤으로 제작하여야 한다는 추축성 최적화에 길들여 있으며 단순히 이미지 퀄 을 높이기 위해 2K 4k 텍스쳐를 사용하는 등...근본적인 최적화의 계념에는 접근하지 못하는 중구난방의 최적화 플랜을 가지고 개발에 임하고 있다는 현실을 직시하고 인정해야 한다는 것 입니다. 결과적으로 모델러들의 자유도는 결국 엔진 프로그래머들의 능력 여부에 따라 좌우됩니다. 모델러는 프로그래며가 아니기에 이를 좌우할 순 없지만 그들의 얕은 지식에 휘둘려서도 안됩니다. 결국 미래의 변화의 방향을 향해 학습 할 것이냐. 현재 국내 발적화 문화에만 길들여질 것이냐는 여러분들의 판단의 몫입니다. 저라면 국내의 개발력에 제 역량을 한정지어 학습하지 않을거 같습니다.
스태틱메시 기준으로 PC던 모바일이던 폴리곤이 최적화에 큰 영향을 주지 않은지는 오래됐습니다. 머티리얼 인스턴스나 텍스처 메모리를 줄이는게 더 도움됩니다. 나나이트같은 경우엔 로우폴리곤이 오히려 나나이트 오버드로우를 증가시키는 이슈도 있습니다. 품질도 좋지않구요.. 적당한 중간값을 찾아서 제작해야합니다.
@sangkwun님 말씀대로 국내 개발사들은 언리얼5개발을 할거면 제발 가이드부터 따라해보고 개발했으면 좋겠습니다. 한국은 너무 과거에 머물러 있는게 통감이 됩니다.