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언리얼 문서 출처 docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/▼타임라인00:00 인트로00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기00:42 3) 불투명과 반투명01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기02:39 8) 큰 메쉬는 나누기02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기04:12 12) 밉맵04:33 13) 무거운 메터리얼 노드04:43 14) 셰이딩 모델04:56 15) 라이트 복잡도 확인하기05:24 16) 렉트라이트 사용 자제하기05:47 17) 컬 디스턴스 볼륨 사용하기05:59 18) LOD 적극 활용하기06:16 19) 라이트 합치기 트릭06:41 20) 라이트 무거운 순서06:52 21) 라이트 반경 최소화하기07:09 22) 섀도맵 생성 비용07:31 23) 라이트 함수07:57 24) 빌보드, 임포스터, 스카이박스08:12 25) 그림자 드리우기 끄기08:29 26) 빠르게 프로파일링 하기08:46 27) 데칼의 비용
매우 전문적인 내용과 그렇지 못한 비지엠ㅋㅋㅋㅋ잘 봤습니다
😂 감사합니다
배경음 ㅋㅋㅋㅋ 옥의티
알고리즘에 떠서 뭔 말을 하려나 하고 봤는데 정말 좋은 영상이었네요 ㅋㅋㅋ특히 학생이나 취준생들은 걍 이 영상 즐찾 박아놓고생각 날 때 마다 봐도 좋다고 봅니다.
취업준비 하면서 최적화 놓치기 쉽죠ㅠ좋은 말씀 감사합니다
양질의 컨텐츠 늘 감사하며 보고있습니다!! 혹시 나무같은 식생 종류의 제작프로세스나 최적화 강의 계획이 있으신건지 여쭙고싶습니다..! 날이 부쩍 추워졌는데 감기 조심하시구 항상 감사합니다 (__)
안녕하세요! 초급자 수준의 나무, 식생 제작 프로세스와 최근 게임들에 사용된 최적화에 대한 영상을 만들 계획이 있습니다!응원 감사드립니다~!
항상 많은 도움을 받고 있습니다. 감사합니다.
항상 시청해주셔서 감사드립니다!
매번 유용한 영상 감사합니다!
감사합니다~!
오늘 정보 되게 유용하네요 감사합니다😄😄
감사합니다 😁
최고!!! 감사합니다~!!
봐주셔서 감사합니다!
유용한 영상 감사합니다!😊
봐주셔서 감사합니다! ☺
와 이 집 최적화 맛집이다~~~
😎😎
모르는 용어가 좀 있긴 하지만 좋은 영상이네요
너무 좋네요-! bb
감사합니다! 😍
정말 잘봤습니다. 특히 데칼이 텍스쳐크기가 아니라 실제 설치 픽셀크기에 따라 연산비용 차이가 난다는건 전혀 몰랐네요.음악도 취향저격이었는데 ㅋㅋㅋ 자막이 너무 흐려서 영상이랑 겹쳐질때 보기가 조금 불편한것 같습니다. 다음 영상에선 대비가 더 확실하면 좋을것 같아요
안녕하세요! 영상 피드백 감사드립니다유튜브 기본 자막을 사용하고있는데 흐리게보이는 경우가 있는지 한번 찾아보겠습니다~
브금 너무 중독적이야
❤❤❤
안녕하세요! 영상 잘 봤습니다. 혹시 렌더독 관련 정보는 어디서 얻을 수 있는지 조언을 구할 수 있을까요? 공식문서나 서치를 해봐도 비개발자 입장으로 이해하고 시작하기가 너무 난해해서요 ㅠㅠ 주변에 렌더독 사용하는 개발자나 TA도 없어서 시작이 어렵네요.. ㅠ
안녕하세요~ 저는 이영상을 보고 공부했습니다.ruclips.net/video/EF0YpKHfbAw/видео.htmlsi=pBnHv5zlcTDqSrJC기회가 된다면 제 채널 스타일로도 한번 올려보도록 하겠습니다!
@@MunBrush 감사합니다! 영상도 기다리고 있겠습니다•
직접 만드신 씬이신가요?
@@무방스튜디오 안녕하세요. 마켓플레이스 구매데이터 입니다ㅎㅎ www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/cartoon-anime-japanese-school
혹시 이거 브금이 뭔지 알수 있을까요??
동물의 숲 BGM 입니다~ 동물의숲 BGM이 워낙 많아서 정확히 어떤 이름 이였는지는 모르겠습니다 ㅜ
유용한 영상 너무 잘봤습니다
봐주셔서 감사합니다! ㅎㅎ
항상 궁금햇던건데 좋네요!
와 이거 너무 좋네요 감사합니다
시청 감사합니다!
항상 좋은 정보 잘 배우고 있습니다!
도움이 되셨다니 다행입니다!!
와드!
👍
😆
LOD는 언리얼5의 나나이트로 생략이 가능한거겠죠?
안녕하세요. 나나이트를 활성화하는것이 유리한 하이폴리곤이나동적인 씬이 아니면 LOD를 사용하는것이 더 유리하다는이야기가 있어서.. 생략이 가능하다 하기엔 약간 애매한 것 같습니다.
나나이트 게임 실무의 경우 좀 다른 영역입니다. 면 많이주면 용량 늘어나서 이것도 최적화 하는 방법이 있는데.....
언리얼 문서 출처
docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/
▼타임라인
00:00 인트로
00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기
00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기
00:42 3) 불투명과 반투명
01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기
01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기
02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기
02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기
02:39 8) 큰 메쉬는 나누기
02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처
03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링
03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기
04:12 12) 밉맵
04:33 13) 무거운 메터리얼 노드
04:43 14) 셰이딩 모델
04:56 15) 라이트 복잡도 확인하기
05:24 16) 렉트라이트 사용 자제하기
05:47 17) 컬 디스턴스 볼륨 사용하기
05:59 18) LOD 적극 활용하기
06:16 19) 라이트 합치기 트릭
06:41 20) 라이트 무거운 순서
06:52 21) 라이트 반경 최소화하기
07:09 22) 섀도맵 생성 비용
07:31 23) 라이트 함수
07:57 24) 빌보드, 임포스터, 스카이박스
08:12 25) 그림자 드리우기 끄기
08:29 26) 빠르게 프로파일링 하기
08:46 27) 데칼의 비용
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응원 감사드립니다~!
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혹시 이거 브금이 뭔지 알수 있을까요??
동물의 숲 BGM 입니다~ 동물의숲 BGM이 워낙 많아서 정확히 어떤 이름 이였는지는 모르겠습니다 ㅜ
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봐주셔서 감사합니다! ㅎㅎ
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항상 좋은 정보 잘 배우고 있습니다!
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와드!
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😆
LOD는 언리얼5의 나나이트로 생략이 가능한거겠죠?
안녕하세요. 나나이트를 활성화하는것이 유리한 하이폴리곤이나
동적인 씬이 아니면 LOD를 사용하는것이 더 유리하다는
이야기가 있어서.. 생략이 가능하다 하기엔 약간 애매한 것 같습니다.
나나이트 게임 실무의 경우 좀 다른 영역입니다.
면 많이주면 용량 늘어나서 이것도 최적화 하는 방법이 있는데.....