아 그런데..요새 배경 뿐만 캐릭터들도 트림시트나 타일링으로 많이 하잖아요, 약간 디테일 희생하더라도 드로우 콜도 줄이고 해상도는 짱짱해서 보기 좋은거 같아요. 헤일로나 배틀필드, 파라곤에서 본 애들은 옷감 질감까지 보이고 좋았아요. 특히 캐릭터들이 많은 멀티 게임은 필수가 아닌가 싶네요. 한국 게임도 하는지 모르겠는데 궁금하네요
텍스쳐 줄일려고 많이 시도 했었는데 항상 고민은 해상도는 높아지지만 ao는 불가능하다. 라이트맵처럼 ao맵을 또 생성해야 하니 줄이다가 오히려 더 늘죠. 고민하다가 통맵으로 걍 쓰는경우가 대부분인데 결국 디자이너는 강약조절이 중요한 거 같아요. 선택해서 포기할 건 포기하자ㅎㅎ
안콜님 영상을 보면 제가 모르는 게 상당히 많다는 것을 알게 돼요ㅋㅋ 새로운 지식들을 얻을 수 있게 해주셔서 감사합니다~!! 섭디로 타일 작업을 하고 엔진에 올렸는데 해상도도 떨어지고 최적화에도 좋지 않아서 어떤 식으로 작업을 해야 양쪽에서 효율을 높일 수 있을까 고민이 많았는데 이렇게 도움 받게 되네요!
실무에서 짬으로 직접 부딪혀가며 배우던 타일링하기 겹쳐서uv피기 군요 이전엔 이걸 딱히 부르는 말이 없었는데 외국 따라서 트림시트라고 하면 되겠네요 아무튼 이렇게 정리 해 주시니 너무 좋네요 잘 보겠습니다 퀄리티 욕심 때문에 최대한 통으로 피려는 나와 최적화 우선해서 적은 리소스로 빨리 작업 끝내고 싶은 나가 항상 충돌해서 머리가 아픈 작업이에요 ㅎㅎㅠㅠ 이런 머리아픈 작업이나 좀 Ai가 해주면 좋겠는데 말입니다
맞아요 베이크된 맵보다는 톤이 풍부하지 못하지만 또한 반대로 타일링이나 트림을 쓰면 해상도를 낮추지 않고 고해상도 작업할수 있는것도 장점이죠. 그리고 말씀하신것처럼 누가 금속에 전체적으로 부드러운 노말맵 적용시켜놔서 모르고 쓴적이 있었는데요. 아마 큰 금속면 같은데 쓸려고 했던거 같은데 평평해야 할곳이 울렁거려서 진짜 헤멘적이 있었네요.
개인적으로 몇개 세트 만들어놓으면 엄청 도움될거같네요..!! 늘 어렵고 집중해서 들어야하지만 웃으면서 볼수 있어서 너무 좋습니다 ㅎㅎㅎ 그리고 혹시 괜찮으시다면 디스맵이 너무 어렵던데 디스맵에 대한 내용을 한번 다뤄주실 수 있을까요? 프로그램마다 왜 기본 설정이 달라서 이것저것 만져야하는지.. 또 그걸 설정하는 방식도 사람마다 가지각색이더라구요..
방법적으로는 최적화를 위해 한장에 몰아넣는다는점에서 비슷하다고 할수있는데 용도에 따라 구분됩니다. 트림시트는 보통 같은재질을 한장으로 최대한 많이 만들수 있게 짜는것이라면 아틀라스는 여러장의 텍스쳐를 텍스쳐를 한데 모으는 것에 더 가깝습니다. 그리고 트림은 보통 타일링이 되게 작업하죠. 이 두개가 명확하게 구분되어 있다기 보다 상황에 따라 특징이 혼합될수도 있습니다.
안콜님 안녕하세요 새벽에 작업하다가 궁금한게 생겨서 여쭤봅니다 실사풍 강의에서 기둥 부분에 기둥 벽이랑 문양을 폴리그룹을 따로 해서 베이크를 하셨고 문양이랑 문양이 붙어있는 벽 부분이랑 id맵을 따로 얻을 수 있었는데 로우폴과 하이폴의 이름이 다르면 바이메쉬네임으로 해서 노말에 안나오지 않나요...?! 어떻게 벽부분이랑 문양이랑 id맵을 따로 얻을 수 있나요 아직 기초가 부족해서 질문드립니다..ㅠㅠ
네 진하님 안녕하세요- 로폴 하이폴 이름이 어떻게 다르다는 의미일까요? 만약 문양 로폴 low_01 문양 하이폴 high_01 문양뒤벽 로폴 low_02 문양뒤벽 하이폴 high_02 이렇게 서로 로폴 하이폴의 이름만 같다면 문양과 문양뒤의 이름은 서로 안맞아도 어차피 다같이 한번에 베이크 하는것이기 때문에 노말맵이나 ID 맵 전부 다 나오게 됩니다~ 그래도 안되신다면 베이크 했을때 스샷같은것을 첨부해서 카페에 올려주시면 더 확인하기가 좋을것 같습니다. cafe.naver.com/ancall3d
옛날에야 매쉬 갯수도 정말 중요했지만 요즘 하드웨어 발전이 좋아서 매쉬 보다는 램 잡아먹는 텍스쳐를 적게 쓰는게 중요하다고들 하더라구요. 그런 이유로 트림시트를 잘 디자인 해서 배치하는 스킬을 늘리는 게 정말 중요한 스킬이지 않나 싶습니다. 어차피 배경을 디자인 하면 석조나 목조나 설정된 식생,기후에 맞는 재료로 디자인을 하니깐요
출연해 주신 젠, 벅, 프랭크님 감사합니다ㅋㅋㅋ이 세분을 섭외하신 안콜님 정말 고생 많으셨어요ㅠㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋ감사합니다. 다들 바쁘신 분들이라 급하게 모셨네요^^
곧 2만이네요 항상 잘 보고 있습니다 감사합니다 :)
아니 이런 큰 후원을.. 감사합니다 JA님! 이 후원 하나만으로도 만든 보람이 있네요^^ 2만까지 달려보겠습니다😄
아 안콜님 특유의 잔잔한 웃음 포인트가 너무 웃기네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좋은 내용의 영상 정말 감사합니다!
더하면 아재개그 될까봐 조심스럽게 하고 있습니다ㅎㅎ 감사합니다^^
좋은 자료를 만들어주셔서 감사합니다, 참여해주신 젠 벅 프렝크님도 모두 감사합니다!
네 시청 감사합니다 chap chap 님-!
ㅋㅋㅋㅋㅋ 벅 입니다. 할때 지쳐
보이시네요. 오늘도 영상 잘 봤습니다!
ㅋㅋ 다들 야근하고와서 지치셨나봐요. 시청 감사합니다 샤이닝존님~
적절한시기에 중요한 자료 올려주신건 진짜 감사합니다. ㅠㅠ 지금 배경 막 만들고 텍스처 작업 준비중이였는데... 너무 감사합니다. ㅠㅠ
타이밍이 좋았군요! 아이디가 인상적이십니다.. 감사합니다~
아 그런데..요새 배경 뿐만 캐릭터들도 트림시트나 타일링으로 많이 하잖아요, 약간 디테일 희생하더라도 드로우 콜도 줄이고 해상도는 짱짱해서 보기 좋은거 같아요. 헤일로나 배틀필드, 파라곤에서 본 애들은 옷감 질감까지 보이고 좋았아요. 특히 캐릭터들이 많은 멀티 게임은 필수가 아닌가 싶네요. 한국 게임도 하는지 모르겠는데 궁금하네요
아! 사실 캐릭터도 하는지 몰랐습니다. 자세히는 모르지만 경험상 한국에서는 본일이 없는것 같아요. 가끔 캐릭터 해상도가 왜이리 좋을까 생각했던 게임들이 있는데 그런 이유일수도 있겠네요. 좋은 정보 감사합니다.!
아 보면서 빵터졌네요.너무 즐겁고 재밌게 잘 보았습니다.
ㅎㅎ웃음을 드려서 좋네요 😁
드디어 나왔군요!. 엄청 도움이 되는 인터뷰 같아요. 항상 감사드립니다. :)
휴 만들땐 힘들었는데 도움이 되셨다니 좋네요!
항상 궁금한 점이었는데 정말 감사하니다. ^^
네 시청 감사합니다 sk jin님^^
오늘도 좋은영상 감사합니다~!
네 쌘초이님 시청 감사합니다~
텍스트 짜집기라는 말로 확 이해가 됐습니다!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
항상 좋은정보 감사합니다..!!
감사합니다 림림님🙌
너무 좋은 정보 감사합니다. 최고!!
감사합니다 Chris ij Choi님^^
지나가던 개발자인데 배경 작업자분들의 일을 알 수 있어서 정말 신기했습니다. 좋은 영상 감사합니다.
네 감사합니다-!
감사합니다!
넵 방문 감사합니다!
감사합니다.
시청 감사합니다-!
너무좋아요 ㅠㅠ
감사합니다 택현님😁
정말 유용한 지식 감사합니다~
네 감사합니다 coke 님~~^^
기가막히는구만요!
꽤나 유용한 기술 입니다ㅎㅎ
우와.. 감탄하고 갑니다 오늘도 좋은 영상 소개해주셔서 감사해요 ❤
네 민에블리님 또 들려주세요~~💕
트림 시트는 처음봤는데 유용하네요 좋은
영상 감사합니다!
네 잘사용하면 아주 좋은 방법 입니다! 감사합니다 휘둥이님
재밌게 봤습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
감사합니다 선교님ㅎㅎ🤣
정말 항상 감사합니다ㅠㅠ 배경 모델러를 꿈 꾸며 영상 감사히 보고있습니다!! :D
네 오니정님 더 좋은 정보로 돌아오겠습니다. 응원합니다-!
텍스쳐 줄일려고 많이 시도 했었는데 항상 고민은 해상도는 높아지지만 ao는 불가능하다. 라이트맵처럼 ao맵을 또 생성해야 하니 줄이다가 오히려 더 늘죠. 고민하다가 통맵으로 걍 쓰는경우가 대부분인데 결국 디자이너는 강약조절이 중요한 거 같아요. 선택해서 포기할 건 포기하자ㅎㅎ
맞습니다. 진짜 잘 쓸것 아니면 안하니만 못한 것 같습니다.
트림시트 쓰면서 UV 하면 UV작업이 그렇게 지루하지도 않고 재밌게 보낼수 있었어요. 완성도가 나오니깐 하면서 만족스럽기도 하구요. 그리고 마야에서 사각형 면들을 일자로 피는 스크립트로 사용하면 속도도 빠르구요.
뭔가 퍼즐 맞추는 재미가 있을것도 같네요! 역시 일자로 펴는 스크립트가 필수인것 같습니다
프랭크씨 괜찮으신거죠ㅋㅋㅋㅋㅜㅜ항상 많이 배워갑니다 영상 감사해요!
프랭크씨 피곤한게 유독 티나네요ㅎㅎ 감사합니다 시아님~
공짜로 이런 영상 볼 수 있게해주셔서 정말 감사합니다 ㅜㅜㅜㅠ 열심히 공부할게요!
시청 감사합니다 프뭉님! 유용한 정보 종종 올려드리겠습니다~
안콜님 영상을 보면 제가 모르는 게 상당히 많다는 것을 알게 돼요ㅋㅋ 새로운 지식들을 얻을 수 있게 해주셔서 감사합니다~!!
섭디로 타일 작업을 하고 엔진에 올렸는데 해상도도 떨어지고 최적화에도 좋지 않아서 어떤 식으로 작업을 해야 양쪽에서 효율을 높일 수 있을까 고민이 많았는데 이렇게 도움 받게 되네요!
네 Zara님! 도움이 되셨다니 저도 기분이 좋네요! 다 실무나 포폴에 적용하긴 어렵지만 여러가지 응용할수있는 정보들이 있으면 많이 공유해 드리겠습니다~ 감사합니다.
아티스트는 아니지만 유익한 영상 쌍따봉!
캄사합니다-!!😆
실무에서 짬으로 직접 부딪혀가며 배우던 타일링하기 겹쳐서uv피기 군요
이전엔 이걸 딱히 부르는 말이 없었는데 외국 따라서 트림시트라고 하면 되겠네요
아무튼 이렇게 정리 해 주시니 너무 좋네요 잘 보겠습니다
퀄리티 욕심 때문에 최대한 통으로 피려는 나와
최적화 우선해서 적은 리소스로 빨리 작업 끝내고 싶은 나가 항상 충돌해서 머리가 아픈 작업이에요 ㅎㅎㅠㅠ
이런 머리아픈 작업이나 좀 Ai가 해주면 좋겠는데 말입니다
맞습니다ㅎㅎ 빠르고 좋긴한데 가끔 퀄리티에서 아쉬울때가 있긴하죠. AI가 과연 이것까지..!? 😂
맞아요 베이크된 맵보다는 톤이 풍부하지 못하지만 또한 반대로 타일링이나 트림을 쓰면 해상도를 낮추지 않고 고해상도 작업할수 있는것도 장점이죠. 그리고 말씀하신것처럼 누가 금속에 전체적으로 부드러운 노말맵 적용시켜놔서 모르고 쓴적이 있었는데요. 아마 큰 금속면 같은데 쓸려고 했던거 같은데 평평해야 할곳이 울렁거려서 진짜 헤멘적이 있었네요.
아 해상도 확보에도 좋군요! 다 같이 쓰려면 노말맵을 잘 뽑아놓는게 중요한것 같습니다ㅎㅎ
진짜 엄청난 효율성이네요 저는 언제 저정도 할수있을까요 ㅜ.ㅜ
저도 많이 안해봐서 저렇게 못합니다.. 뭐든 시도해보는게 중요한것 같아요
이건 혹시 벽돌같은 패턴이 반복되는것만 적용되는것인가요?
꼭 정해진것은 없고 응용하기 나름입니다~
개인적으로 몇개 세트 만들어놓으면 엄청 도움될거같네요..!! 늘 어렵고 집중해서 들어야하지만 웃으면서 볼수 있어서 너무 좋습니다 ㅎㅎㅎ
그리고 혹시 괜찮으시다면 디스맵이 너무 어렵던데 디스맵에 대한 내용을 한번 다뤄주실 수 있을까요? 프로그램마다 왜 기본 설정이 달라서 이것저것 만져야하는지.. 또 그걸 설정하는 방식도 사람마다 가지각색이더라구요..
ㅎㅎ집중 시청 감사합니다. 디스맵은 제가 크게 사용해본일이 없어서 다룰수 있을지 모르겠네요.. 정보들이 쌓이면 한번 해보겠습니다. 더 자세히 설명해주시면 도움이 될것 같네요!
아이구 신경써주셔서 감사합니다 잘모르겠는거 정리해서 카페에 한번 올려볼게요 ㅎㅎㅎ 저도 지금 뭘 모르는지 잘 몰라서요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
트림시트 한장으로 배경 만들어보기 이런거 해봐도 재밌겠네요. 그만큼 트림시트 구성을 잘 해야겠지만. 그런데 결국 이것이.. 아틀라스(?)
오 괜찮네요 트림시트 한장으로 배경 만들기. 대회처럼 열어도 잼있겠습니다.
트림시트가 솔직히 편리하고 장점도 많은데 ... 이게 모듈링처럼 AO까지 잘 살리지 못하는 게 흠이네요 ㅠㅠ
네 장단이 확실하죠ㅎㅎ
트림시트랑 아틀라스랑 차이점이 뭔가요??
방법적으로는 최적화를 위해 한장에 몰아넣는다는점에서 비슷하다고 할수있는데 용도에 따라 구분됩니다. 트림시트는 보통 같은재질을 한장으로 최대한 많이 만들수 있게 짜는것이라면 아틀라스는 여러장의 텍스쳐를 텍스쳐를 한데 모으는 것에 더 가깝습니다. 그리고 트림은 보통 타일링이 되게 작업하죠. 이 두개가 명확하게 구분되어 있다기 보다 상황에 따라 특징이 혼합될수도 있습니다.
안콜님 안녕하세요 새벽에 작업하다가 궁금한게 생겨서 여쭤봅니다
실사풍 강의에서 기둥 부분에 기둥 벽이랑 문양을 폴리그룹을 따로 해서 베이크를 하셨고 문양이랑 문양이 붙어있는 벽 부분이랑 id맵을 따로 얻을 수 있었는데 로우폴과 하이폴의 이름이 다르면 바이메쉬네임으로 해서 노말에 안나오지 않나요...?! 어떻게 벽부분이랑 문양이랑 id맵을 따로 얻을 수 있나요
아직 기초가 부족해서 질문드립니다..ㅠㅠ
네 진하님 안녕하세요- 로폴 하이폴 이름이 어떻게 다르다는 의미일까요? 만약 문양 로폴 low_01 문양 하이폴 high_01 문양뒤벽 로폴 low_02 문양뒤벽 하이폴 high_02 이렇게 서로 로폴 하이폴의 이름만 같다면 문양과 문양뒤의 이름은 서로 안맞아도 어차피 다같이 한번에 베이크 하는것이기 때문에 노말맵이나 ID 맵 전부 다 나오게 됩니다~ 그래도 안되신다면 베이크 했을때 스샷같은것을 첨부해서 카페에 올려주시면 더 확인하기가 좋을것 같습니다. cafe.naver.com/ancall3d
ㅋㅋㅋ 프랭크씨 힘들어보여요
티가 났나요ㅎㅎ😅
whats wire and lmuv?
라이트맵 uv를 말하는것 같습니다.
i dont understand anything 💀
ㅜㅜ..
ㅋㅋㅋ 마지막에 너무 목소리가 힘들어보이네요.
최대한 힘든 티 안내려 했는데 😂😂
옛날에야 매쉬 갯수도 정말 중요했지만 요즘 하드웨어 발전이 좋아서 매쉬 보다는
램 잡아먹는 텍스쳐를 적게 쓰는게 중요하다고들 하더라구요.
그런 이유로 트림시트를 잘 디자인 해서 배치하는 스킬을 늘리는 게
정말 중요한 스킬이지 않나 싶습니다.
어차피 배경을 디자인 하면 석조나 목조나 설정된 식생,기후에 맞는
재료로 디자인을 하니깐요
네 예전에 비하면 메쉬에 대한 제약보다 텍스쳐 줄이는게 확실히 중요한것 같습니다. 잘 익혀두면 좋을것 같아요