@@HyewonAn-q7r 현업과 아마추어를 가르는것은 조형에서 그치지않습니다. 프로그램안에서 원활하게 움직일 수 있게하는 최적화 작업인 토폴로지 작업을 우선적으로 잘 해야하는데 아직은 AI의 밖 영역이니까요 그리고 말씀해주신 meshyai의 경우에는 그 이전에 조형력부터 아직은 딸리기때문에 기대는 가능하나 현업에서 사용할 이유는 아직 잘 모르겠네요. 외에도 FX작업과 직결되는 헤어카드 및 헤어텍스쳐 작업, 다른 모델링에서도 기초이지만 기계모델등에 집중적으로 사용되는 하드서페이스 모델링 또한 AI는 아직 빈약한 모습을 보이고 있습니다. 그리고 또 잘 생각해야하는부분은 바로 AI는 이미 그래픽작업에 있어서는 필수 요소였다는 점입니다. 그렇기때문에 작업의 과정을 대체할 순 있어도 아직 직업자체를 대체할 수는 없다고 평가되네요.
@HyewonAn-q7r 나나이트-리깅가능하게 토폴로지는 해결불가능, 프롭 렌더가능할 수준으로만 최적화시켜줌 하드썹 - 그 시간이 예측이 불가능하다는게 요점. 예시로 하드썹 아티스트들이나 기업의 토폴로지 로직이 전부 가지각색이라 단순 학습시키기가 매우 어려움. 또한 해당 자료를 기업에서 학습시키려는 목적으로 제공하기란 상상하기도 힘듦.
@@bottleacademy 차이를 설명해 달라고 하면 범프와 하이트는 흑백에서 약간 차이가 있고 컬러맵(디퓨즈맵)으로도 기능이 나냐 마냐지만 어쨌든 다른거다.라고들 설명을 해서 많이 헷갈리게 했죠. 실제로 범프로는 나오는데 하이트로는 효과가 극적으로 나오지 않기도 하고요... 지금 보니 범프를 넣던 곳에 노멀이 생기고 디스맵이라는게 나왔는데 하이트맵과 범프맵에 차이를 잘 모르겠지만 결과에서 차이가 나니 약간 다르지만 비슷한 것이다 라고 설명을 했던게 아닌가 싶네요. 노멀맵의 경우가 좀 헷갈렸는데 확실항 용도를 알려주신건 정말 크네요. 많이들 노멀로도 하이트맵처럼 튀어나올거라 생각을 해서 시행착오를 반복하다가 임기응변적으로 과하게 처리하기도 했으니까요. 희한하게 노멀맵은 잘 적용이 됐는지 아닌지 라이트 하나만 놔서 알기 어려울 때가 많지요.
저는 건축/인테리어 분야라서 게임에 대해서는 잘 모르지만, 제가 아는 선에서 대답해 드리자면 대부분의 실사 그래픽 게임에 최적화를 위해 노말 맵이 사용되고 있다고 알고 있습니다. 하이 폴리곤으로 아주 디테일하게 표면 굴곡이 묘사된 모델링은 용량이 매우 크거든요. 그 표면 굴곡을 노말맵으로 베이크해서 이미지 파일로 저장하고, 로우 폴리곤으로 리토폴로지하여 그 위에 노말맵을 입히면 로우폴리곤이지만 하이폴리곤처럼 보이는 방식입니다. 이런 식으로 드래곤의 피부, 거친 바위벽 같은 디테일한 표면 굴곡을 적은 용량으로도 퀄리티 높게 표현해내는거죠. (타 분야 이야기라 조심스럽네요. 혹 잘못된 내용이 있다면 현업자분의 지적 환영합니다)
영상에서는 설명하지 않았지만, 하이트맵핑과 노말맵핑은 각각 범프 매핑(Bump mapping) 방식 중 하나예요. 즉, 범프 맵은 하이트맵과 노말맵 둘 다를 포함하는 이름입니다!
머릿 속으론 알지만 입 밖으로 쉽게 설명하지 못하는 것들... 유익한 설명 감사합니다!
감사합니다! 😊
3D프린터 장비 운영하는 일을 하고 있습니다
파라메트릭 설계만 하다가 텍스쳐가 포함된 모델링까지 만지려 하니 공부할게 많네요
잘 보고갑니다
텍스처 수업 들을때
워낙 정보량이 많아서 소화하느라 디스플레스먼트/헤이트 둘중 하나만 적용해도 된다는 교수님 말씀에 질문도 못했는데 알기쉽게 정리해주셔서 고마워요ㅠ
도움이 되셨다니 기쁩니다~!😊
유익한 영상 감사합니다!
감사합니다!😊
흠! 위성 사진을 갖고 지형이나 건물의 높이를 나타냀수도 있겠군요!
@@Herm-d4s 참신한 발상인데요!
이미 스트라바에서 쓰고있습니다!
현직 3D모델러입니다 영상퀄리티도 좋고 내용도 유익해서 도움이 많이 될 것 같아요 구독합니다~
감사합니다!😊
아직도 현직이세요 ? AI 시대에 대단하시네요! MeshyAI 쓰면 모델링 지식 없어도 딸깍딸깍 몇번이면 모델링 되는데! 심지어 리토폴 할줄 몰라도 되는데!
@@HyewonAn-q7r 현업과 아마추어를 가르는것은 조형에서 그치지않습니다. 프로그램안에서 원활하게 움직일 수 있게하는 최적화 작업인 토폴로지 작업을 우선적으로 잘 해야하는데 아직은 AI의 밖 영역이니까요 그리고 말씀해주신 meshyai의 경우에는 그 이전에 조형력부터 아직은 딸리기때문에 기대는 가능하나 현업에서 사용할 이유는 아직 잘 모르겠네요. 외에도 FX작업과 직결되는 헤어카드 및 헤어텍스쳐 작업, 다른 모델링에서도 기초이지만 기계모델등에 집중적으로 사용되는 하드서페이스 모델링 또한 AI는 아직 빈약한 모습을 보이고 있습니다. 그리고 또 잘 생각해야하는부분은 바로 AI는 이미 그래픽작업에 있어서는 필수 요소였다는 점입니다. 그렇기때문에 작업의 과정을 대체할 순 있어도 아직 직업자체를 대체할 수는 없다고 평가되네요.
@@clef015 토폴로지 - 나나이트로 해결. 하드썹 - 시간 지나면 정복 가능, 아티스트/디자이너 - 창의력은 없고 TA가 해달라는 대로 하는 드래그 드랍충ㅇㅈ
@HyewonAn-q7r 나나이트-리깅가능하게 토폴로지는 해결불가능, 프롭 렌더가능할 수준으로만 최적화시켜줌
하드썹 - 그 시간이 예측이 불가능하다는게 요점. 예시로 하드썹 아티스트들이나 기업의 토폴로지 로직이 전부 가지각색이라 단순 학습시키기가 매우 어려움. 또한 해당 자료를 기업에서 학습시키려는 목적으로 제공하기란 상상하기도 힘듦.
젠장 또 대상혁이야
상 습 숭 배
아아 hight map이 bump map을 말하는거구나. 요즘은 이 둘이 같은건지 헷갈리게 되던데...... 이거 맴의 종류가 늘어나고 툴마다 몇몇의 이름이 제작각이 되면서 말로 제대로 설명할 수 있는 사람 없었는데 대단하군요.
@@Joo-ry1gt 맞습니다! 저도 뭐가 뭔지 헷갈렸던 기억에 영상을 만들어보기로 했어요😀
@@bottleacademy 차이를 설명해 달라고 하면 범프와 하이트는 흑백에서 약간 차이가 있고 컬러맵(디퓨즈맵)으로도 기능이 나냐 마냐지만 어쨌든 다른거다.라고들 설명을 해서 많이 헷갈리게 했죠.
실제로 범프로는 나오는데 하이트로는 효과가 극적으로 나오지 않기도 하고요... 지금 보니 범프를 넣던 곳에 노멀이 생기고 디스맵이라는게 나왔는데 하이트맵과 범프맵에 차이를 잘 모르겠지만 결과에서 차이가 나니 약간 다르지만 비슷한 것이다 라고 설명을 했던게 아닌가 싶네요.
노멀맵의 경우가 좀 헷갈렸는데 확실항 용도를 알려주신건 정말 크네요.
많이들 노멀로도 하이트맵처럼 튀어나올거라 생각을 해서 시행착오를 반복하다가 임기응변적으로 과하게 처리하기도 했으니까요.
희한하게 노멀맵은 잘 적용이 됐는지 아닌지 라이트 하나만 놔서 알기 어려울 때가 많지요.
렌더링이 좋을려면
좋은 모델,
좋은 조명,
좋은 카메라구도 라고 생각합니다
차근차근 영상 올려주십셔 🎉
맞습니다! 좋은 렌더링의 3요소죠😀
감삼당
감사합니다!😀
1타강사 냄새,,
헉 감사합니다 😊
스카이림에서 본거 같은 그래픽이야!
푸스 로 다!
실제 게임에서의 그래픽 설정에서는 이게 어떤식으로 적용될까요?
저는 건축/인테리어 분야라서 게임에 대해서는 잘 모르지만, 제가 아는 선에서 대답해 드리자면 대부분의 실사 그래픽 게임에 최적화를 위해 노말 맵이 사용되고 있다고 알고 있습니다. 하이 폴리곤으로 아주 디테일하게 표면 굴곡이 묘사된 모델링은 용량이 매우 크거든요. 그 표면 굴곡을 노말맵으로 베이크해서 이미지 파일로 저장하고, 로우 폴리곤으로 리토폴로지하여 그 위에 노말맵을 입히면 로우폴리곤이지만 하이폴리곤처럼 보이는 방식입니다. 이런 식으로 드래곤의 피부, 거친 바위벽 같은 디테일한 표면 굴곡을 적은 용량으로도 퀄리티 높게 표현해내는거죠. (타 분야 이야기라 조심스럽네요. 혹 잘못된 내용이 있다면 현업자분의 지적 환영합니다)
@@bottleacademy 답변 감사합니다
영상이 좋네요
감사합니다 😊
재밌네용
감사합니다!😊
뜨겠군
헉 감사합니다
개추
ㄱㅊ