만들어 주신 튜토리얼 정말 잘 봤습니다. 질문이 하나 있는데요 첨에 블렌더에서 오두막을 만들어서 1차로 언리얼로 옮기셨잖아요? 그런데 다음에 블렌더에서 오두막에 추가로 창문을 만들고 2차로 언리얼로 가져가는 과정이 영상에는 없는데 어떻게 옮기신거에요? 처음에 언리얼에 옮겨 놓은 1차 오두막을 지우고 그 자리에 창문 오두막을 다시 넣으신 건지 아니면 블렌더에서 수정과 동시에 실시간으로 업데이트 되는 기능이 있는건지 궁금합니다. 제가 블렌더와 언리얼을 함께 공부하고 있는데 가르쳐 주시면 나중에 큰 도움이 될 것 같습니다.
제가 일단 이게 영상 만든지가 오래되어서 잘 기억은 안나는데 약간 몇몇 부분에서 수정을 한 장면을 편집하여 중간중간이 그냥 넘어가는 부분이 있습니다 간단하게 작업방식을 말씀 드리면 ”오두막Fbx“ 하나를 블렌더에서 익스포트하고 언리얼에 한번 넣고 블렌더에서 수정해서 익스포트하고 언리얼에 이미 넣어진 메쉬 우클릭후 리임포트하면 수정된 것이 적용됩니다 fbx 이름만 같으면 어떻게 내보내든 대체가 가능합니다
제가 일단 이게 영상 만든지가 오래되어서 잘 기억은 안나는데 약간 몇몇 부분에서 수정을 한 장면을 편집하여 중간중간이 그냥 넘어가는 부분이 있습니다 간단하게 작업방식을 말씀 드리면 ”오두막Fbx“ 하나를 블렌더에서 익스포트하고 언리얼에 한번 넣고 블렌더에서 수정해서 익스포트하고 언리얼에 이미 넣어진 메쉬 우클릭후 리임포트하면 수정된 것이 적용됩니다 fbx 이름만 같으면 어떻게 내보내든 대체가 가능합니다
@@blacktailz6522 친절한 답변에 감사드립니다. 올리신 다른 영상도 전부 보고 있는데 실력이 정말 좋으신 것 같아요. 저도 블렌더와 언리얼5를 열심히 배워서 선생님 같은 작품 많이 만들겠습니다. 블렌더와 언리얼이 궁합이 참 잘 맞는 것 같더군요 그리고 블렌더와 언리얼5만 있으면 불가능한게 없겠다는 생각이 듭니다. 저도 꼭 실력있는 크리에이터가 되겠습니다!😆
안녕하세요 영상 잘 봤습니다, 효율적인 최적화를 위해서 에셋과 에셋이 겹치는 즉, 바위나 바위가 겹치는 공간이나 혹은 큐브나 큐브가 겹치는 공간은 제거할 수 없는지 여쭤보고 싶습니다. 내부의 겹쳐지는 공간은 필요 없는 부분이지만 대규모의 프로젝트를 한다면 다소 필요한 작업이라 생각되어 질문 드립니다
일단 저는 캐릭터 팀에서 근무를 하고 있기 때문에 아직까지는 언리얼 엔진 4로 대규모 프로젝트를 제작하는 걸로 알고는 있는데 물론 그런 방법들이 있을 수 있습니다 저는 잘 모릅니다 언리얼 엔진 5에서 나나이트를 출시하며 그러한 것들이 무의미할 정도로 최적화가 이루어져서 크게 신경쓰지 않으셔도 될 듯 싶습니다 오히려 작업 속도가 올라가는 것이 앞으로는 더 효율적이기 때문일 것 같네요
저는 환경믹서로 필요한 라이트들을 모두 만든 다음에 스카이라이트 스케일 강도를 올려줘서 스태틱 메쉬들의 암부를 밝혀주려고 했는데요. 스태틱 메쉬를 배치하려고 뷰포트에 끌어다 놓으면 디렉셔널 라이트에 의해 스태틱메쉬에 그림자가지는 부분이 완전 블랙이에요. 해당 스태틱메쉬의 라이트맵 해상도를 올려줘도 블랙암부가 밝혀 지지 않아요. 추가 라이트 없이 밝힐 수 있는 방법이 없을까요?
일단 프로젝트를 제가 확인해 보지 못하여 어떤 상황인지는 잘 모르겠습니다. 말씀하신대로 스카이라이트 스케일 강도를 완전히 낮추면 그림자 부분이 완전히 검은색으로 변하는게 맞습니다. 하지만 올렸을 경우에는 그림자 부분이 보이게 되는게 맞구요 그걸 막고 있는 것이 무엇인지 파악해보는 것이 좋습니다. 실제 빛도 구름이 별로 없거나 화창한 날씨에는 그림자 부분이 완전히 검은색이 되는 반면 구름의 양이 많거나 흐린 날씨에는 비교적 그림자가 지지 않은 곳과 그림자가 진 곳의 밝기가 크게 다르지 않은 것을 생각해보실 수 도 있습니다. 근데 여러 문제들이 겹쳐있을 수 있기 때문에 제일 좋은 방법은 하나씩 꺼보면서 어디서 문제가 생기는지 먼저 파악해 보시는 게 좋습니다. 정확한 원인을 찾는다면 바로 해결하실 수 있을 것입니다.
맞습니다 간단한 모델링이기에 말씀처럼 언리얼에서만 작업해도 좋습니다 하지만 제가 영상을 만드는 목적이 블렌더와 언리얼엔진을 같이 사용하는 워크플로우를 보여드리기 위함이 큽니다 저도 블렌더에서 아무리 뭘 만들어도 언리얼엔진에 가져가는 것이 어렵다는 생각에 처음에 힘들었었고 저같은 분이 있을까 하는 바람입니다~
일단 언리얼로 모델링은 하지 않고 블렌더에서 제작후 합쳐서 가져오는데요 대규모 건축을 하지 않는다면 모듈러 제작을 할 필요는 크지 않아 보여 모델링 합쳐서 가져오고 있구요 용량은 그렇게 크지 않았습니다 또한 가져와서 나나이트를 적용하면 하이폴리 모델이다 하더라도 자동 최적화가 됩니다
Why can't actual games look like this ? Instead we play garbage that looks like it was made in 2010. This engine is for showcase and demos only. In older times AAA studios made cutting edge graphics, now they make garbage and individual people make cutting edge graphics. Strange times we live in.
멋진 강의 감사해요^^
좋게 보아주셔서 정말 감사합니다~!
오 흔치 않은 블렌더 언리얼 조합이군요 잘보고 갑니다
잘 보았습니다
감사합니다~!
안녕하세요!!!
다음에 기회되면 모델하우스도 한번 보여주세용🌷🌷
저 내일 학원등록하러 갑니다😆😁
만들어 주신 튜토리얼 정말 잘 봤습니다. 질문이 하나 있는데요 첨에 블렌더에서 오두막을 만들어서 1차로 언리얼로 옮기셨잖아요? 그런데 다음에 블렌더에서 오두막에 추가로 창문을 만들고 2차로 언리얼로 가져가는 과정이 영상에는 없는데 어떻게 옮기신거에요? 처음에 언리얼에 옮겨 놓은 1차 오두막을 지우고 그 자리에 창문 오두막을 다시 넣으신 건지 아니면 블렌더에서 수정과 동시에 실시간으로 업데이트 되는 기능이 있는건지 궁금합니다. 제가 블렌더와 언리얼을 함께 공부하고 있는데 가르쳐 주시면 나중에 큰 도움이 될 것 같습니다.
제가 일단 이게 영상 만든지가 오래되어서 잘 기억은 안나는데 약간 몇몇 부분에서 수정을 한 장면을 편집하여 중간중간이 그냥 넘어가는 부분이 있습니다 간단하게 작업방식을 말씀 드리면 ”오두막Fbx“ 하나를 블렌더에서 익스포트하고 언리얼에 한번 넣고 블렌더에서 수정해서 익스포트하고 언리얼에 이미 넣어진 메쉬 우클릭후 리임포트하면 수정된 것이 적용됩니다 fbx 이름만 같으면 어떻게 내보내든 대체가 가능합니다
제가 일단 이게 영상 만든지가 오래되어서 잘 기억은 안나는데 약간 몇몇 부분에서 수정을 한 장면을 편집하여 중간중간이 그냥 넘어가는 부분이 있습니다 간단하게 작업방식을 말씀 드리면 ”오두막Fbx“ 하나를 블렌더에서 익스포트하고 언리얼에 한번 넣고 블렌더에서 수정해서 익스포트하고 언리얼에 이미 넣어진 메쉬 우클릭후 리임포트하면 수정된 것이 적용됩니다 fbx 이름만 같으면 어떻게 내보내든 대체가 가능합니다
@@blacktailz6522 친절한 답변에 감사드립니다. 올리신 다른 영상도 전부 보고 있는데 실력이 정말 좋으신 것 같아요. 저도 블렌더와 언리얼5를 열심히 배워서 선생님 같은 작품 많이 만들겠습니다. 블렌더와 언리얼이 궁합이 참 잘 맞는 것 같더군요 그리고 블렌더와 언리얼5만 있으면 불가능한게 없겠다는 생각이 듭니다. 저도 꼭 실력있는 크리에이터가 되겠습니다!😆
안녕하세요 영상 잘 봤습니다,
효율적인 최적화를 위해서 에셋과 에셋이 겹치는 즉, 바위나 바위가 겹치는 공간이나 혹은 큐브나 큐브가 겹치는 공간은 제거할 수 없는지 여쭤보고 싶습니다. 내부의 겹쳐지는 공간은 필요 없는 부분이지만 대규모의 프로젝트를 한다면 다소 필요한 작업이라 생각되어 질문 드립니다
일단 저는 캐릭터 팀에서 근무를 하고 있기 때문에 아직까지는 언리얼 엔진 4로 대규모 프로젝트를 제작하는 걸로 알고는 있는데 물론 그런 방법들이 있을 수 있습니다 저는 잘 모릅니다 언리얼 엔진 5에서 나나이트를 출시하며 그러한 것들이 무의미할 정도로 최적화가 이루어져서 크게 신경쓰지 않으셔도 될 듯 싶습니다 오히려 작업 속도가 올라가는 것이 앞으로는 더 효율적이기 때문일 것 같네요
@@blacktailz6522 아하 그렇군요 답변 감사드립니다. :)
저는 환경믹서로 필요한 라이트들을 모두 만든 다음에 스카이라이트 스케일 강도를 올려줘서 스태틱 메쉬들의 암부를 밝혀주려고 했는데요.
스태틱 메쉬를 배치하려고 뷰포트에 끌어다 놓으면 디렉셔널 라이트에 의해 스태틱메쉬에 그림자가지는 부분이 완전 블랙이에요. 해당 스태틱메쉬의 라이트맵 해상도를 올려줘도 블랙암부가 밝혀 지지 않아요. 추가 라이트 없이 밝힐 수 있는 방법이 없을까요?
일단 프로젝트를 제가 확인해 보지 못하여 어떤 상황인지는 잘 모르겠습니다. 말씀하신대로 스카이라이트 스케일 강도를 완전히 낮추면 그림자 부분이 완전히 검은색으로 변하는게 맞습니다. 하지만 올렸을 경우에는 그림자 부분이 보이게 되는게 맞구요 그걸 막고 있는 것이 무엇인지 파악해보는 것이 좋습니다. 실제 빛도 구름이 별로 없거나 화창한 날씨에는 그림자 부분이 완전히 검은색이 되는 반면 구름의 양이 많거나 흐린 날씨에는 비교적 그림자가 지지 않은 곳과 그림자가 진 곳의 밝기가 크게 다르지 않은 것을 생각해보실 수 도 있습니다. 근데 여러 문제들이 겹쳐있을 수 있기 때문에 제일 좋은 방법은 하나씩 꺼보면서 어디서 문제가 생기는지 먼저 파악해 보시는 게 좋습니다. 정확한 원인을 찾는다면 바로 해결하실 수 있을 것입니다.
강의 많이좀해주세용ㅇㅇㅇㅇㅇㅇ
블렌더파일로 만들어진 배경 모델링을 언리얼로 옮기고싶은데 어떻게 하는지 알려주실수 있나요?
일단 확실한 방법은 블렌더에서 모든 오브젝트를 선택후 Fbx로 내보내는 것입니다 하나의 Fbx로 묶어 언리얼에서 임포트할 때 Combine mesh를 누르지 말고 그냥 임포트 할 경우 모든 에셋이 차례대로 들어갑니다
영상잘봤습니다^^궁굼한게있는데. 이렇게 작업장면을 녹화할때 녹화 후 빠르기조정 및 편집을 한번에할수있는 툴을 사용하시는건가요?
아니면, 윈도우에 탑재된 녹화기능을 써서 녹화 후 배속편집 등 을 하시는건가요~?
Obs로 녹화만 하구요 프리미어 프로로 편집합니다(속도 조절 포함)
@@blacktailz6522 친절답변감사합니다만 두개다 무료인가용?
아 이해를 잘못했네요 obs는 무료구요 프리미어 프로는 달에 24000원입니다
영상 잘 봤습니다 혹시 나무 에셋들을 설치하면 프레임드랍이 좀 심한데 이런 경우는 어떻게 해결할 수 있나요? 컴퓨터 사양은 고사양입니다
일단 나무 에셋들이 하이폴리곤이기 때문에 초반에 설치할 때는 렉이 심하구요 5.1부터 나무 에셋에게 나나이트를 적용할 수 있게 되어 한 나무씩 나나이트를 설정하여 주시면 수십개 수백개를 설치하셔도 렉이 사라지실 것입니다
@@blacktailz6522 답변 감사합니다~
잘봤습니다. 블렌더로 모델링하셔서 따로 들고왔을때의 장점이 궁금합니다ㅎㅎ. 언리얼로도 가능해보이는데 어떤 이유가 있나 해서요
맞습니다 간단한 모델링이기에 말씀처럼 언리얼에서만 작업해도 좋습니다 하지만 제가 영상을 만드는 목적이 블렌더와 언리얼엔진을 같이 사용하는 워크플로우를 보여드리기 위함이 큽니다 저도 블렌더에서 아무리 뭘 만들어도 언리얼엔진에 가져가는 것이 어렵다는 생각에 처음에 힘들었었고 저같은 분이 있을까 하는 바람입니다~
@@blacktailz6522 답변 감사합니다 :)
@@blacktailz6522 님 같은 영상을 찾고 있었습니다.
모델링은 블렌더에서만하고 렌더링을 언리얼에서 하는 방법을 배우고 싶었습니다. 감사합니다.
선생님 혹시 그 언리얼 익스플로러 만들줄아시나요?
혹시 "ArchViz" Explorer 이걸 말씀하시는 건가요? 저는 이것과 관련해서는 아직은 정보가 없네요
언리얼로 처음부터 끝까지 모델링 할 경우 너무 무거워지지 않나요?
일단 언리얼로 모델링은 하지 않고 블렌더에서 제작후 합쳐서 가져오는데요 대규모 건축을 하지 않는다면 모듈러 제작을 할 필요는 크지 않아 보여 모델링 합쳐서 가져오고 있구요 용량은 그렇게 크지 않았습니다 또한 가져와서 나나이트를 적용하면 하이폴리 모델이다 하더라도 자동 최적화가 됩니다
영상 잘 보고 갑니다.
근데 혹시 래빗 알려주시던 유튜버 아니신가요??
목소리랑 억양이 많이 비슷해서 여쭤 봅니다.
감사합니다 ! 말씀하시는 래빗이 무엇인지 잘 모르겠는데요 현재 채널은 하나만 운영하고 있습니다~!
Why can't actual games look like this ? Instead we play garbage that looks like it was made in 2010. This engine is for showcase and demos only. In older times AAA studios made cutting edge graphics, now they make garbage and individual people make cutting edge graphics. Strange times we live in.