Mun Brush
Mun Brush
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Marmoset toolbag 5 - Bevel Shader Bake
마모셋 베벨셰이더 사용법입니다.
이제 힘들게 터보스무스, 지브러쉬 작업 하지마세요.
※자막을 켜주세요
#marmosettoolbag #bevelshader #unrealengine
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Видео

언리얼 엔진 배경 최적화 마스터하기
Просмотров 7 тыс.3 месяца назад
배경모델러와 배경레벨디자이너를 위한 최적화 지침입니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal ▼타임라인 00:00 인트로 00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기 00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기 00:42 3) 불투명과 반투명 01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기 01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기 02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기 02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기 02:39 8) 큰 메쉬는 나누기 02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처 03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링 03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기 04:12 12) 밉맵 04:33 13) 무거운 메터리얼 노드 04:43 14) 셰이딩 모델 04:56 15...
언리얼 엔진 플레이어 캐릭터 안나올 때
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엔진에서 플레이어 캐릭터가 안나올때 해결방법을 정리해봤습니다. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #unreal
언리얼엔진 깜빡이는 이미시브와 UV 2번채널 사용법
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자판기, 신호등, 램프같은 깜빡이는 빛을 구현해보세요. UV 2번채널을 응용해보세요. ※자막을 켜주세요 #언리얼엔진 #unrealengine #material
문브러쉬 채널 학습용 언리얼 메터리얼 1탄
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이전영상에서 등장한 메터리얼을 무료 공유해드립니다 ! 분석해보고 따라서 만들어보세요. ※자막을 켜주세요 노드제공 - blueprintue.com/blueprint/96r55pct/ 텍스쳐제공 - drive.google.com/drive/folders/1zqnDXkMq4-FvV98sNyB8ir_VQflj1wSf?usp=sharing #언리얼엔진 #unrealengine #material
언리얼 캐릭터에 반응하는 벽 만들기
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언리얼엔진 메터리얼 단축키 총정리
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언리얼 엔진 메터리얼 노드 사용법과 단축키를 정리해드립니다. 다른 강의 영상을 따라할 때도 도움이 될 것으로 생각합니다. ※자막을 켜주세요. #언리얼엔진 #unrealengine #node
언리얼엔진 경유노드
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언리얼 엔진 메터리얼 노드를 정리하고 적용해봅니다. ※자막을 켜주세요. ▼ #언리얼엔진 #unrealengine #node
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Комментарии

  • @haho783
    @haho783 6 дней назад

    전반적인 작업과정을 알고싶었는데 너무 유용한 영상이네요 감사합니다 ❤❤

  • @MunBrush
    @MunBrush 8 дней назад

    마모셋 5 베타 - marmoset.co/toolbag/beta/

  • @msb7583
    @msb7583 8 дней назад

    정말 지리쉽니다 이제부터 당신은 제 최애 유툽채널 탕탕❤

    • @MunBrush
      @MunBrush 8 дней назад

      @@msb7583 감사합니다 🥳

  • @jiwonzing
    @jiwonzing 8 дней назад

    당장 게임용 메쉬 작업때 최적화하기에 너무 좋을것 같아요!! 마모셋 체험판 알차게 사용해야겠습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 8 дней назад

      좋습니다 🥰

  • @Userjdk11031sks
    @Userjdk11031sks 8 дней назад

    좋은 정보 감사합니다:)😀😃😃

    • @MunBrush
      @MunBrush 8 дней назад

      감사합니다 😀

  • @youngsiks5434
    @youngsiks5434 8 дней назад

    오 베벨쉐이더 들어와서 궁금해서 찾아보고있었는데 문브러쉬님 정리영상 타이밍 좋게 올려주셧네요! 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 8 дней назад

      감사합니다! 상상하던 기능이 나와서 신기해요 ㅎㅎ

  • @익명-d6v
    @익명-d6v 10 дней назад

    양질의 컨텐츠 늘 감사하며 보고있습니다!! 혹시 나무같은 식생 종류의 제작프로세스나 최적화 강의 계획이 있으신건지 여쭙고싶습니다..! 날이 부쩍 추워졌는데 감기 조심하시구 항상 감사합니다 (__)

    • @MunBrush
      @MunBrush 9 дней назад

      안녕하세요! 초급자 수준의 나무, 식생 제작 프로세스와 최근 게임들에 사용된 최적화에 대한 영상을 만들 계획이 있습니다! 응원 감사드립니다~!

  • @Writion
    @Writion Месяц назад

    모르는 용어가 좀 있긴 하지만 좋은 영상이네요

  • @DangPan_
    @DangPan_ Месяц назад

    우와 진짜 감사합니다 이거 해보고싶었어요

  • @석-y2x
    @석-y2x Месяц назад

    5.4기준 stat rendering에 드로우콜 값이 안뜨네요

  • @DangPan_
    @DangPan_ Месяц назад

    와 대박 진짜 감사합니다!!!!

  • @lucy-i8q6n
    @lucy-i8q6n Месяц назад

    브금 너무 중독적이야

  • @thkim00769
    @thkim00769 Месяц назад

    안녕하세요 유용한 정보감사드립니다. 저는 서울시 전체를 언리얼엔진으로 만들고 있습니다. 랜드스케이프가 너무 무거워 스테틱메시로 변환해서 쓰고 있습니다. 혹시 랜드스케이프 레이어 블랜딩을 스테틱메쉬 재질에서 쓰려면 어떻게 해야할까요 ?. 블랜딩 데이터는 외부에서 그레이스케일로 텍스쳐파일을 만들어서 사용하려 합니다. 도움주시면 감사하겠습니다.

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @Montazeran8
    @Montazeran8 Месяц назад

    ❤❤❤

  • @AARRAAON
    @AARRAAON Месяц назад

    정말 많이 배워가요 감사합니다

  • @DD40095
    @DD40095 Месяц назад

    이제 막 배우기 시작하는 초보라 작업과정이 통으로 올라오니까 공부하기 좋네요 20:12 여기 부분에서 텍스쳐 위치만 옮기는건 어떻게하는 건가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush Месяц назад

      안녕하세요. UV 에디터에서 UV를 이동시켜주시면 됩니다!

    • @DD40095
      @DD40095 Месяц назад

      빠른 답변 감사합니다! 엄청 간단한 거였네요

  • @AARRAAON
    @AARRAAON 2 месяца назад

    감사합니다

  • @karchitect01
    @karchitect01 2 месяца назад

    버텍스 노말(하드웨어)이 갖고 있는 정보가 렌더러에도 영향을 줍니다. 노말맵(소프트웨어)은 보정을 해줄 뿐입니다. 더 예쁜 노말을 보시려면 버텍스(폴리곤)이 많아져야합니다. Mikk 작업방식을 로폴로했을 경우 로폴의 버텍스노말이 서로 보간이 되어버리기 때문에 더 예쁜 노말을 얻기에는 한계가 있습니다. 또한 노말 수치를 보정하기도 어렵구요. 그래서 보통 로폴작업할 땐 스무딩그룹 기준으로 UV섬을 나눈 작업방식을 쓰는게 훨씬 예쁘고 보정하기에도 좋습니다. 하지만 미드폴~하이폴에서는 Mikk작업방식이 장점을 얻습니다. 노말보간이 좀더 촘촘해지면서 버텍스노말 및 노말맵이 더 잘나오게 됩니다. 무작정 폴리곤을 아끼는건 꼭 좋은선택만은 아닙니다! 좋은영상 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 2 месяца назад

      감사합니다 🥰 참고하겠습니다!

  • @무방스튜디오
    @무방스튜디오 2 месяца назад

    직접 만드신 씬이신가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 2 месяца назад

      @@무방스튜디오 안녕하세요. 마켓플레이스 구매데이터 입니다ㅎㅎ www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/cartoon-anime-japanese-school

  • @jaemin6340
    @jaemin6340 2 месяца назад

    문브러쉬님 항상 영상 잘 시청하고있습니다 그 물어보고싶은게 있는데 회전에 리밋을 걸수 없을까요 바퀴라고하면 절반정도 돈다음 다시 반다방향절반가고 이런식으로 구성할수있나요? 예를 들어 시계추 같이 만들고 싶습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 2 месяца назад

      안녕하세요~ 흔들리는 풍등 만드는 영상인데 한번 참고해보시겠어요? ruclips.net/video/lLadecu8nTk/видео.htmlsi=OsABrSjTB4yT8ZTf

    • @jaemin6340
      @jaemin6340 2 месяца назад

      앗 거기까지 따라해봤는데 오브젝트가 메탈이라 그런가 안어울려서..답글 감사합니다 !

  • @blood_and_bacon1257
    @blood_and_bacon1257 2 месяца назад

    머티리얼이 격자타일처럼 보이지 않는 이유는 그렇게 만들어진 텍스쳐를 썼기 때문인가요

    • @MunBrush
      @MunBrush 2 месяца назад

      네! 맞습니다. 타일 텍스처 혹은 심리스 텍스처 라고 부릅니다.

  • @밍구-h8h
    @밍구-h8h 3 месяца назад

    안녕하세요! 영상 잘 봤습니다. 혹시 렌더독 관련 정보는 어디서 얻을 수 있는지 조언을 구할 수 있을까요? 공식문서나 서치를 해봐도 비개발자 입장으로 이해하고 시작하기가 너무 난해해서요 ㅠㅠ 주변에 렌더독 사용하는 개발자나 TA도 없어서 시작이 어렵네요.. ㅠ

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      안녕하세요~ 저는 이영상을 보고 공부했습니다. ruclips.net/video/EF0YpKHfbAw/видео.htmlsi=pBnHv5zlcTDqSrJC 기회가 된다면 제 채널 스타일로도 한번 올려보도록 하겠습니다!

    • @밍구-h8h
      @밍구-h8h 3 месяца назад

      @@MunBrush 감사합니다! 영상도 기다리고 있겠습니다•

  • @mlk_1004
    @mlk_1004 3 месяца назад

    혹시 이거 브금이 뭔지 알수 있을까요??

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      동물의 숲 BGM 입니다~ 동물의숲 BGM이 워낙 많아서 정확히 어떤 이름 이였는지는 모르겠습니다 ㅜ

  • @leolee2401
    @leolee2401 3 месяца назад

    정말 잘봤습니다. 특히 데칼이 텍스쳐크기가 아니라 실제 설치 픽셀크기에 따라 연산비용 차이가 난다는건 전혀 몰랐네요. 음악도 취향저격이었는데 ㅋㅋㅋ 자막이 너무 흐려서 영상이랑 겹쳐질때 보기가 조금 불편한것 같습니다. 다음 영상에선 대비가 더 확실하면 좋을것 같아요

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      안녕하세요! 영상 피드백 감사드립니다 유튜브 기본 자막을 사용하고있는데 흐리게보이는 경우가 있는지 한번 찾아보겠습니다~

  • @patohsi
    @patohsi 3 месяца назад

    와 이 집 최적화 맛집이다~~~

  • @HyuncheolKim-j6s
    @HyuncheolKim-j6s 3 месяца назад

    항상 많은 도움을 받고 있습니다. 감사합니다.

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      항상 시청해주셔서 감사드립니다!

  • @ANCALL3D
    @ANCALL3D 3 месяца назад

    너무 좋네요-! bb

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      감사합니다! 😍

  • @copperband43
    @copperband43 3 месяца назад

    질문 하나 드릴게요! 구입한 어셋을 맥스에서 축변경을 한 후에 언리얼로 임포트를 하면 맥스에서 변경된 축으로 임포트 되지 않고 원래 축으로 불러들여지는데 혹시 변경된 그대로 임포트할 수 있는 방법이 있을까요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      안녕하세요! 맥스에서 축 변경을 하셨다는게 메쉬를 회전시키셨다는 말씀이실까요? 일단은 리임포트를 하셨음에도 변화가 없으시면 '새 파일로 리임포트' 하시고 맥스에서 축 변경 후 내보냈던 FBX를 직접 찾으셔서 다시 시도해보세요. 경로가 달라서 그럴 확률이 있습니다~!

    • @copperband43
      @copperband43 2 месяца назад

      @@MunBrush 예 감사합니다!

  • @3denvironmentmodeling
    @3denvironmentmodeling 3 месяца назад

    와드!

  • @STARU2U
    @STARU2U 3 месяца назад

    항상 궁금햇던건데 좋네요!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      감사합니다~!

  • @디지문-djm
    @디지문-djm 3 месяца назад

    최고!!! 감사합니다~!!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      봐주셔서 감사합니다!

  • @ljs2263
    @ljs2263 3 месяца назад

    유용한 영상 너무 잘봤습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      봐주셔서 감사합니다! ㅎㅎ

  • @곤잘로정은
    @곤잘로정은 3 месяца назад

    유용한 영상 감사합니다!😊

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      봐주셔서 감사합니다! ☺

  • @_summer_salt
    @_summer_salt 3 месяца назад

    매우 전문적인 내용과 그렇지 못한 비지엠ㅋㅋㅋㅋ잘 봤습니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      😂 감사합니다

    • @dkcgch
      @dkcgch 10 дней назад

      배경음 ㅋㅋㅋㅋ 옥의티

  • @harrykim1090
    @harrykim1090 3 месяца назад

    매번 유용한 영상 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      감사합니다~!

  • @dandilee9061
    @dandilee9061 3 месяца назад

    알고리즘에 떠서 뭔 말을 하려나 하고 봤는데 정말 좋은 영상이었네요 ㅋㅋㅋ 특히 학생이나 취준생들은 걍 이 영상 즐찾 박아놓고 생각 날 때 마다 봐도 좋다고 봅니다.

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      취업준비 하면서 최적화 놓치기 쉽죠ㅠ 좋은 말씀 감사합니다

  • @copperband43
    @copperband43 3 месяца назад

    항상 좋은 정보 잘 배우고 있습니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      도움이 되셨다니 다행입니다!!

  • @추멘
    @추멘 3 месяца назад

    와 이거 너무 좋네요 감사합니다

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      시청 감사합니다!

  • @김종원-g7g
    @김종원-g7g 3 месяца назад

    LOD는 언리얼5의 나나이트로 생략이 가능한거겠죠?

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      안녕하세요. 나나이트를 활성화하는것이 유리한 하이폴리곤이나 동적인 씬이 아니면 LOD를 사용하는것이 더 유리하다는 이야기가 있어서.. 생략이 가능하다 하기엔 약간 애매한 것 같습니다.

    • @필살마그마웨이브
      @필살마그마웨이브 3 месяца назад

      나나이트 게임 실무의 경우 좀 다른 영역입니다. 면 많이주면 용량 늘어나서 이것도 최적화 하는 방법이 있는데.....

  • @eert_wolliw
    @eert_wolliw 3 месяца назад

  • @우비-q2j
    @우비-q2j 3 месяца назад

    오늘 정보 되게 유용하네요 감사합니다😄😄

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      감사합니다 😁

  • @MunBrush
    @MunBrush 3 месяца назад

    언리얼 문서 출처 docs.unrealengine.com/4.27/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Guidelines/ ▼타임라인 00:00 인트로 00:08 1) 엘리먼트 수 줄이기 00:31 2) 작은 메쉬는 병합하기 00:42 3) 불투명과 반투명 01:34 4) 5각형, 하이폴리 사용 자제하기 01:58 5) 스켈레탈 메쉬 사용하지 않기 02:10 6) 월드포지션오프셋 활용하기 02:28 7) 테셀레이션은 미리 적용하기 02:39 8) 큰 메쉬는 나누기 02:57 9) 메터리얼 디폴트 텍스처 03:25 10) 텍스처 해상도, 바이리니어 필터링 03:48 11) 셰이더 복잡도 확인하기 04:12 12) 밉맵 04:33 13) 무거운 메터리얼 노드 04:43 14) 셰이딩 모델 04:56 15) 라이트 복잡도 확인하기 05:24 16) 렉트라이트 사용 자제하기 05:47 17) 컬 디스턴스 볼륨 사용하기 05:59 18) LOD 적극 활용하기 06:16 19) 라이트 합치기 트릭 06:41 20) 라이트 무거운 순서 06:52 21) 라이트 반경 최소화하기 07:09 22) 섀도맵 생성 비용 07:31 23) 라이트 함수 07:57 24) 빌보드, 임포스터, 스카이박스 08:12 25) 그림자 드리우기 끄기 08:29 26) 빠르게 프로파일링 하기 08:46 27) 데칼의 비용

  • @csleo3084
    @csleo3084 3 месяца назад

    안녕하세요, 유익한 영상 잘 봤습니다. 감사합니다. 혹시 하이폴리를 베이크 하신다는게 노말맵 만드셔서 로우폴리 모델에 쓰려고 하시는 건가요?

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      안녕하세요😊 네 맞습니다. 플랜을 로우폴리로 사용하고, 그 위에 얹어지는 트림시트들을 하이폴리로 사용해서 노말맵을 만들어 사용했습니다.

    • @csleo3084
      @csleo3084 3 месяца назад

      @@MunBrush 답변해주셔서 정말 감사합니다!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      저도 영상 봐주셔서 감사합니다!!

  • @Lee_Sinjikun
    @Lee_Sinjikun 3 месяца назад

    사랑해요 ㅜ

  • @harrykim1090
    @harrykim1090 3 месяца назад

    좋은 영상 감사합니다 잘 보고가요!

    • @MunBrush
      @MunBrush 3 месяца назад

      봐주셔서 감사합니다!