궁금한 점이 있어 질문 남깁니다! 의자를 맵 여러곳에 배치를 한다고 가정했을때, 그 의자는 같은 머티리얼을 가지고 있습니다. 이렇게 중복으로 사용되는 프랍이 여러 개인 경우 그냥 배치하여 머티리얼을 유지하는것 보다 영상처럼 구역마다 병합을 하여 아틀라스를 제작하여 새로운 머티리얼을 제작하는 것이 최적화 상으로 더 효율적인가요?
같은 머티리얼을 가진 작은 의자같은 경우에는 보통은 동적 인스턴싱 (Instanced static mesh) 을 이용해서 병합합니다. 이미 같은 머티리얼을 사용중이라면 동적 인스턴싱으로 병합 하세요 :) 추가로 말씀을 드리면 - 영상에 나오는 병합은 텍스처의 갯수를 줄이는데 효과가 있는 병합 방법입니다. - 레벨에 과도하게 많은 머티리얼 인스턴스(텍스처)를 사용중이거나 낭비되는 UV가 많은 메쉬들이 있을 때 큰 효과를 보실 수 있습니다. - 메쉬를 병합하실 때는 스태틱 메쉬 용량증가, 어려운 LOD 관리 등을 고려해서 작업하시면 됩니다.
너무 굳굳입니다~~!!!
😄👍
딱 액터 병합 까지만 사용했었는데, 텍스쳐도 합칠 수 있었네요. 좋은 영상 너무 감사합니다
숨겨진 필수기능이죠! 감사합니다~!
와 완전 유용해요 팁 감사합니다!!!👍🏻
감사합니다!!
아니 이런 끝내주는 기능이있었다고
😁👍👍
영상에서 스윗함이 들려요..
액터 병합은 할수 있으면 하는게 좋지만 머티리얼 병합은 나중에 어셋마다 색 조절이 안되는 단점이 있겠네요
맞습니다. 하지만 텍스처 갯수를 줄인다 (아틀라스) 라고 생각하고
추후에 머티리얼을 따로 사용하시면 될겁니다!
궁금한 점이 있어 질문 남깁니다! 의자를 맵 여러곳에 배치를 한다고 가정했을때, 그 의자는 같은 머티리얼을 가지고 있습니다. 이렇게 중복으로 사용되는 프랍이 여러 개인 경우 그냥 배치하여 머티리얼을 유지하는것 보다 영상처럼 구역마다 병합을 하여 아틀라스를 제작하여 새로운 머티리얼을 제작하는 것이 최적화 상으로 더 효율적인가요?
같은 머티리얼을 가진 작은 의자같은 경우에는 보통은 동적 인스턴싱 (Instanced static mesh) 을 이용해서 병합합니다. 이미 같은 머티리얼을 사용중이라면 동적 인스턴싱으로 병합 하세요 :)
추가로 말씀을 드리면
- 영상에 나오는 병합은 텍스처의 갯수를 줄이는데 효과가 있는 병합 방법입니다.
- 레벨에 과도하게 많은 머티리얼 인스턴스(텍스처)를 사용중이거나 낭비되는 UV가 많은 메쉬들이 있을 때 큰 효과를 보실 수 있습니다.
- 메쉬를 병합하실 때는 스태틱 메쉬 용량증가, 어려운 LOD 관리 등을 고려해서 작업하시면 됩니다.
@MunBrush 답변 감사드립니다!!