Rigging faces in Blender using the Rigify add-on.
HTML-код
- Опубликовано: 19 авг 2021
- I promised to make a video about facial rigging in Blender for a long time. This is the first video on this topic. Do not forget to subscribe not to miss the next)
If you want to learn more about the world of 2D and 3D animation, subscribe to our group at cartoon_sc
and also join the Discord server / discord
Link to the Fuse program store.steampowered.com/app/25...
If you liked my content and want to thank and help develop the channel financially, then below there are links to payment services.
Ymoney (formerly yandex money):
yoomoney.ru/to/410011594684043
webmoney:
Z411180266326
P938289019870
E108318586829
PayPal:
www.paypal.com/paypalme/BoikoSV
#riggingblender #blendertutorial #blenderanimations Кино
Господи, чувак, ты очень крут🔥 Супер полезный и информативный гайд
Всё четко и по делу. Спасибо.
С нетерпением жду продолжения
Спасибо огромное!!! Очень полезное видео! 🥰 Мой первый риг был в кашу, а вы показали важные моменты, перед тем как делать риг лица!!! Очень важная информация для меня!!!
Отлично! Жду урок по весам. Ещё бы хотелось урок по ригу персонажа в броне, в одежде.
Спасибо! Очень интересно!
Очень полезное видео, спасибо большое 👍
Спасибо за видео .На вес золота
Спасибо за тутор. Почерпнул новое для себя.
На будущее.. выделяя полигоны, как это было на фрагменте с языком (2 минута), для экономии времени используется Ctrl+ и Ctrl- чтобы не выделять вручную. Достаточно активировать один, дальше алгоритм расчитывает сам до каких пор производить выделение. Мало - нажал еще раз Ctrl+, перебор - откатываем выделение назад посредством Ctrl-
Всё быстро и понятно :)
Лайк!
Прекрасный урок! Многое из этого углубленно можно узнать на канале CG DIVE. Но очень приятно пользоваться таким тутором (причем в емко сжатом виде) на русском. Благодарю!
Спасибо) Очень интересно) Подписался)
Большое спасибо! Нашёл ответ для себя
Спасибо за урок! Очень полезно, все получилось!
Бомба, спасибо!
отлично как раз то что и искал!
Круто!
Спасибо)
спасибо
К стати можнор еще прпосто при развесовке не подгружать глаза и рчелюсти с языком. Добавить их позже. Только там с весами будет мешанина.
Спасибо большое) очень классный урок) но у меня возник такой вопрос при импорте персонажа в двидок прикреплённые таким образом глаза и зубы начинают странно себя вести, может быть кто нибудь знает как это исправить? может есть особые настройки при импорте или как то иначе нужно их привязывать в этом случае?
Здравствуйте. Тело моего персонажа шевелится успешно. А вот при начале работы с настройкой костей лица заметила, что у меня на вкладке Object Data Properties отсутствуют кнопки, связанные с Rigify, соответственно и кнопки add samples нет. Подскажите, как мне их вернуть? У меня версия Blender 4.0.
вот как раз это и искал, супер! спасибо, очень доходчиво! а кстати, вот если у персонажа длинная юбка, кимоно, шапка или пальто, на них есть кости обычно, но максимально неудобные, можно ли через ригифай сделать их управляемыми?
Ригифай здесь не поможет. Контроллеры надо будет делать самому
@@AroundAnimation понял, спасибо
Все время слышится бомжик мод
Короче , я в благордство играть не буду ,но лайк поставлю.Выполнишь урок по весам и мы в расчете.Заодно посмотрим как все получилось.
Подскажите пожалуйста. В Blender 3.1 после добавления рига лица и применения With Automatic Weights вся старая развесовка пересчитывается. Можно ли как то сохранить веса, которые мы сделали в прошлом уроке?
В object data properties есть вкладка vertex groups. Поставьте замочек на все группы весов перед тем как применить With Automatic Weights
@@AroundAnimation Спасибо!
Очень здравые уроки. А в планах нет сделать уроки по 2D в Blender?
Спасибо. Есть такие планы. У меня уже на канале два видео по grease pencil и векторной анимации. В будущем планирую ещё.
@@AroundAnimation вы не купили Рококо костюм ещё случайно?Планируете ещё покупать?
Всё ещё пока только планирую)) Они выпустили новую модель и теперь можно её купить только по предзаказу со следующего года.
Добрый день, ждём урок по исправлению проблем с весами
Он будет, но срок пока не могу сказать)
@@AroundAnimation очень, очень нужно🙏
@@Ksyusha5 +
Хорошее видео, правда, мне как новичку, не все понятно, но основы ясны. А какой вы используете скринкастер?
За автора ролика не скажу, но лично, года 3 использую ShareX. Бесплатный многофункциональный софт. Куча функций вплоть до автоматизации\автоматической отправки видео после его завершения в сервисы: Dropbox, Twitter, почту, и пр. Много фишек в общем.
Так же в Windows 10 (если используется она) уже есть встроенный захват экрана, достаточно нажать комбинацию Win+G и одним щелчком мыши начать запись.
@@artzolo1507 Понятно, спасибо. Жаль, нет версии для линукс. Может быть, попробую в wine-development или mono...
@@slatoric
1.VokoscreenNG
2.Kazam
3.Open Broadcaster Software Studio
4.SimpleScreenRecorder
5.recordMyDesktop
6.ScreenStudio
7.Green Recorder
8.Peek
9.Gifine
@@artzolo1507 VokoscreenNG как раз пользуюсь, очень удобная программа. Но вот какая программа отображает нажатые клавиши вообще-то меня интересует...Тут просто непонятно как их называть...Программа отображения нажатых клавиш?))
Тема была такая: есть Blender Add-on: Screencast Keys, но он работает только в блендер. Пользовался Screenkey 1.4, но он закрывает большую часть экрана и нет возможности настроить размер вывода...
КРУТО!!! Сохранил видео, как раз не понимал как это сделать! Но меня мучает один вопрос: "Как сделать риг для зрачков, чтобы зрачки могли сужаться?" Расскажите, пожалуйста!
Можно сделать это с помощью shape key и драйвера
@@AroundAnimation Большое спасибо!
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, в чём проблема? Когда выбираю модуль и нажимаю "Add sample" внизу появляется абсолютно пустой объект. То есть в списке он значится как связка костей, но лица как такого, как на 4:19 не отображается. Ничего не отображается, просто взаимодействие с пустым местом.
Я с такой ошибкой не сталкивался. К сожалению не могу помочь.
С этим скелетом анимации Mixamo не поломаются?
Не понял вопрос. Почему они должны ломаться?
А дальше в афтер эффексе трекинг лица сделать и сюда перенести?
Я такой метод ещё не пробовал.
@@AroundAnimation Ну это если надо сделать мокап лица. Там просто точки отмечаются анимируются, переносятся в программу и связываются с теми что уже были построены на самой модельке. Но вот я не знаю можно ли так сделать в блэндере.
Я думаю можно. Трекинг есть и в блендер
@@AroundAnimation отлично, тогда это наверно самый быстрый и способ, чтоб передать настоящие эмоции.
Любой трекинг ещё надо будет чистить. Для кого-то быстрее будет ключами наверное
Интересно, а этот кастомный риг можно юзать с анимациями из миксамл?
Да, конечно можно
Спасибо! Когда будем править веса? 🙂
У меня сейчас большие события происходят в жизни) Пока нет времени, но я обязательно сделаю)
а можно ссылку в описание добавить на урок по ригифай основной. А то я не нашел его
ruclips.net/p/PL93PPyghbrzYBqg1nPpR9QwdxrN5HIZ8P посмотрите в этом плейлисте
@@AroundAnimation нашел. Спасибо!
А как сделать анимацию челвоека поднимающего предмет с земли и переносящий его
В пару слов это не расскажешь. Для этого нужно делать отдельное видео.
здравствуйте ,почему когда я нажимаю P- SELECTION глаз исчезает?
Здравствуйте. Откуда исчезает? Из окна просмотра? Из outliner?
Как добавить уже к готовой анимации из миксамо предмет в руку????
Можно с помощью констрейна child of прикрепить к кости руки
@@AroundAnimation и уже в готовой анимации будет повторять все движения за рукой?
Предмет будет повторять движения кости. Возможно придётся добавить предмету несколько ключей анимации
Почему в rigify нет деформ костей для глаз?
Потому что сам глаз не деформируется, он только поворачивается
А без rigify?
Не понял вопрос
Я тебе лайк запилил, но есть большое НО! Как то слишком сложно с костями на лице. К тому же смысел этого если работа все равно с вершинами, блендшейпом проще и быстрее. Да и в фюзе есть ползунок кривляния лица, открытия рта итд. И это мучает меня, как то не верится что нельзя это использовать.
Можно и блендшейпами или как они в блендер называются "shape key" , но анимация на костях более гибкая. Например есть шейп на улыбку. Если применить его один раз в анимации то пойдёт. А если это сериал и надо применять его сотню раз? Проблема в том что улыбка будет сотню раз абсолютно одинаковая и это не очень реалистично. Конечно, можно наделать сотню шейпов для разных вариантов улыбок, а можно подвинуть одну две косточки и вот уже улыбка становится уникальной. Это только один пример преимущества костной анимации. Но самая продвинутая это комбинированная костная и шейповая. В студийных ригах такое часто встречается.
@@AroundAnimation По поводу костно шейповой мы уже результат видели в Star wars, где у люка чуть рот не порвался)))) Я не знаю как насчет гибкости, но по времени это жесть, шейпом я делаю одного перса за час где то, это без навыков особых. По поводу одинаковости, то тут не правельно понял, шейп имеет ползунок, то есть параметр открытия рта допустим не 0-1, а насколько ты ползунок протянул, то же с улыбкой, если сделать два шейпа там, открыл рот и поднял уголки рта, то вариантов будет очень много. Но все же не дает покоя ползунок во фюзе, мне кажется что в етих моделях есть информация по вершинам или что то такое.
Да, во fuse есть некоторые шейпы. Можно их экспортировать и применить к модели
@@AroundAnimation Подскажи пожалуйта как эти шейпы достать?
Сначала экспортируешь персонажа. Потом крутишь ползунок нужного шейпа и экспортируешь модель ещё раз. В блендер загружаешь обе модели. Добавляешь базовой модели shape key "Basis" . Потом выделяешь модель с шейпом и через shift базовую модель - join as shapes. У базовой модели появляется новый shape key.
Чет я перехотел делать 3д анимацию