Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly - Marmoset Toolbag, Blender
HTML-код
- Опубликовано: 5 сен 2024
- Донаты на стрим/просто так: www.donational...
В этом гайде я расскажу про запекание текстурных карт с хайполи на лоуполи. Мы рассмотрим лоуполи и требования к нему, хайполи, найстройку бейк групп, параметры запекания, на которые стоит обратить внимание, а так же популярные косяки и проблемы, возникающие в процессе работы.
Полезные ссылки:
Мой Artstation: www.artstation.com/tubetarakan
Бусти: boosty.to/damn...
Для сотрудничества/Business cooperation/Promotion: blenderbush@mail.ru
Дискорд канала: / discord .
Patreon for relocated guys and foreigners: / damnbrush
Я просто не могу поверить, что эта информация в полном объёме находится в открытом доступе, я такой нуб в запечке, а этот молодой человек разложил всё полочкам. Единственный полезный канал с полным циклом от а до я. Вы великолепны. Безмерная благодарность. Лайк, подписка.
Согласен с вами, в начале своего пути я думал, что моделирование это основа всего 3д моделирования, как бы это не звучало, но когда я освоил лоу/хай поли и приступил с ювишке и бейкингу, я понял, что непосредственно само моделирование, это небольшая часть сего процесса, и причем не самая сложная😬
Приветствую.
1. Разворачивать какие-то шеллы лучше в колбасу, а не оставлять их кривыми как развернула сама прога.
2. Ты забыл упомянуть что квадраты следует ставить ровно (как у тебя на развёртке), а не под каким-то малейшем наклоне - от этого при запечке появляюся пиксели и образуется лестница на грескейл картах.
3. Печь все карты лучше в 16px, а не в 8, так как у 8 бит всего лишь 255 оттенков серого, а у 16 она (не помню в цифрах, но очень задофига) и от этого больше вариативность градаций серого. Да и в целом лучше потом в пейнтере будет.
4. Множество видосов видел где рекомендовано, чтобы вся хайполи обволакивала лоу. То есть вся лп модель была внутри хп. Да и на своём примере могу сказать, что если какой-то угол предательски торчит из хп, то обязательно там будет чернота.
5. Ещё про скосы хотелось бы дополнить. Что делая какую-то деталюху на хп, то нужно сделать ей небольшой скос, чтобы проекция при запечке попала и на этот скос.
6. Мармосет по умолчанию печёт в OpenGL. А так как многие люди к примеру создают для геймдева (если конечно финишная точка будет игровой движок анрил), то ставят в настройках галку инверта зелёного канала.
7. Вот неплохой ещё видосик объясняющий почему 8 бит лучше не использовать. Да и про PNG, JPEG форматы вообще забыть. ruclips.net/video/BpmV0K0A4y4/видео.html
8. Также как я считаю, что вот достаточно информативный видос про запечку. Пусть там звукачам порой и нужно руки из жопы доставать, но толкование классное. ruclips.net/video/z9AaC-WVJRQ/видео.html
9. Ещё своим подписчикам ты мог бы рассказать что такое флоутеры, но почему-то забыл о них сказать. Тоже достаточно полезная вещь. Я сам раньше мучался думая как "врезать" в плотную хп сетку под сабдив нужную деталь. А когда есть флоутеры, то эта проблема исчезает.
10. Успехов. Новых подписчиков и всего самого доброго!)
Народ нужна помощь, я можно сказать только вникаю и да я понимаю, что сразу лезу в глубокую задницу моделируя и пытаясь запечь не что-то простое, а мотоцикл ну просто очень он нужен, конечный результат для игры на ue4, и вот мои вопросы упираясь в которые отпадает желание что либо делать
1 модель хп как и лп состоит из множества частей (колесо, руль, рама и т.д.) нужно ли мне все эти части объединять в один меш если да то лп и хп или что то одно или что мне вообще делать? или как то запекать по частям?! и как я вроде понял развертку нужно делать только на лоу поли? отсюда вопрос развертку делать в ручную с пометкой швов или смарт uv достаточно?
2 как затекстурить мото, наносить текстуры на хп и запекать карты цвета или как там это правильно называется?
3 если все надо объединить в общий меш как дальше быть с ригги.... в общем с анимацией (руля, колес)
надеюсь доступно описал свои проблемы заранее спасибо!!!
@@johnsnow4741 Человек, мой тебе совет - не рви своими же руками себе задницу (грубо говоря). Начни с простой той же деревянной бочки, дабы понять все нюансы и тонкости UV, хайполи, лоуполи, запекания разных карт и тд и тп. Твои амбиции и желание сделать что-то существенное понятно, но пока ты не разберёшся с технической частью, то ты так и будешь гуглить одни и те же вопросы и развитие твоё медленнее пойдёт. Можешь конечно же мой совет не послушать. Но такие же советы про тренировку на простых предметах ты услышишь и от других ребят. Успехов.
@@Мирный_атом ну ок, про совет и так понятно спс, а можешь в кратце ответить на вопросы хотя бы да нет
дзякую за дапаўненне! Вельмі карысны камент
Подскажите пожалуйста.. есть правило,что элементы lowpoly должны пересекаться, чтобы не было засветов..но при этом на highpoly нужно обозначать переход между разными деталями геометрии, например когда элементы касаются друг друга..и если запечь,то остаётся черная полоса на lowpoly в месте где lowpoly выходит из hipoly,чтобы пересечься с другим элементом lowpoly..
Оч круто, спасибо. Здорово, что показал возможные косяки и способы их решения. Уровень проработки впечатляет: не просто жамкните тут и здесь - вуаля, а по кнопочкам рассказал.
0:00 - приветствие
0:50 - требования к лп
3:05 - требования к развертке, шарпы и хард эджи
9:17 - требования к хп
13:00 - про бейк группы
16:20 - назначение материалов
22:05 - экспорт
22:35 - как работает запечка
26:25 - импорт в мармосет, настройки
34:11 - виды карт
40:59 - запечка нормалки, разбор артефактов, настройка кейджа
50:45 - запечка других карт
51:50 - зачем ставить шарпы
Мужик, ты пока что единственный кто смог эту тему объяснить на понятном языке.
Огромное тебе спасибо за это
Лучший, братик! Целый час полезняка
Только что пофиксила артефакты на своей нормальке несколькими способами с посмотрев это видео. Мое сердце переполнено чувством признательности. Я твой вечный фанат)))💖
Давно такого полезного материада не встречал на ютубе
Разжевал так разжевал! Помимо примеров, еще и сам принцип работы запечки объяснил! 👍👍👍Очень подробно и понятно! Спасибо!
cамый подробный разбор темы который я где либо встречал. автору спасибо и лайк!
благодарность! наконец то нашел того, кто понятно мне, объяснил про опции запекания (кейдж, курватур и тд.)
Супер! Лучший гайд по запеканию! Хоть я и Максер, но информация понятна каждому. 👍
Самый лучший канал из всех по софту в области. Лучше есть только зарубежные и то, только потому что на них больше инфы, надеюсь канал будет развиваться дальше и будет больше инфы по разным темам в области. Удачи во всех начинаниях, ты крутой чел :)
автор красавчик, всё объяснил супер просто и ёмко, то что нужно, без лишней воды и прочего
Безумно полезное видео, ни у кого не видел такой информативной подачи, лайк и подписка!
Подписался, палец, ну все как положено - спасибо. Не забрасывайте - хорошая подача, минимум воды, приятный голос(не ожидал что скажу такое мужику))), короче все данные для успеха. Скину ссылку на видео в нашем сообществе, в папку "полезное". Чем могу как говорится.
Дай Бог вам здоровья, вы просили свет на ту тему, которую так давно не мог понять. Спасибо вам
Дружище это просто топ видео по запечкке!!!! Ты мне прям новый мир открыл. Спасибо тебе огромное и процветания каналу !!!! Я подписан. Ну и естественно палец вверх 👍👍👍
спасибо, ты крутой человечище. решил косяк, с которым 2 дня тупил. респект.
Лучшее видео по теме, громадное спасибо!
Безусловно лучший канал по 3D в области геймдева на русскоязычном RUclips. Ценной информации просто вагон.
И я удивлен что у вас не так много подписчиков
Спасибо большое) Канал очень молодой, реально заниматься я им стал всего полгода назад. Да и пиаром особенно не занимаюсь, есть стабильный приток людей - и ладно)
@@DamnBrush Молодецц! что радуешь нас качественным контентом в ру сегменте )! похвала и низкий поклон- разбогатею на 3д задонатить надо бы будет не забытЬ) ну думаю нее забуду, бро ** )
Благодарю за такой подробный видос, как раз искал такое видео, где будут собраны вместе все главные фишки по Бейку!
Очень мощное видео! Согласен с комментаторами многое не сказано, но видео все равно вышло очень крутым, и много информативным!
Одно из самых полезных видео, что я смотрела
Спасибо за доступную и полезную информацию, a главное подробно
Тема огонь, спасибо!
Очень полезный урок обязательно посмотрю, как будет время, лайк авансом.
Бро тебе спасибо. :)
Спасибо большое за такой подробный разбор! Очень помогли ваши советы !
Согласен с комментирующими, очень понятный и подробный видос , автор запотел не плохо, причём за бесплатно. Уважения заслуживает.
Я ел 2 карася с энергетиком , когда смотрел этот видос , остался очень доволен гайдом ! Однозначно 10 красных шерстей из 10 .
Спасибо, братан!
почему нельзя навесить кучу лайков? помог пиздец. хуз за 40к хрен расскахали зачем харды нужны, и как они влияют на карту нормалей. просто надо ставить и пиздец. поклон тебе до земли друг.
Спасибо большое, очень сильно помог, ответил на все вопросы!
Спасибо тебе огромное, добрый человек! 🙏👍❤️🔥🔥🔥
Спасибо. Вы лучший!
Спасибо. Отличный гайд
Спасибо за видео, полезной информации очень много !!! Только пожалуйста, в следующих видео включайте "Screencast Keys", а то как повторить некоторые моменты в моделировании я так и не понял...
Очень помогло брат, спс за видос, все по полочкам красаувчик))
Вы очень клево все объяснили) Спасибо))
спасибо большое! не знала, что делать с этими швами, которые получаются от хардов :)
Дай бог тебе здоровья!
Потрясающие видео, поддерживаю и благодарю автора всем сердечком ^_^
Лайк сразу поставил, позже обязательно посмотрю
Ты супер! Спасибо за такое подробное видео!
Полезное видео. Расскажи подробнее чем ты в блендере uv разварачиваешь и пакуеш.
Недавно натолкнулся на этот канал. Очень круто!
Респект автору, что так подробно все объяснил👍
Наконец то достойный тутор!!
Огромное тебе спасибо за столь ценную для новичков информацию!
Подача материала, просто на высшем уровне
Топовый канал, респект!
Очень информативно, спасибо
Автор благодарю тебя! это кладезь информации. С меня лайк и подписка со всех моих аккаунтов
Спасибо, отличный канал, продолжай.
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор
Вововововоов..отличная подача и очень информативно! спасибо!
Привет от CGRush. Спасибо за тутор)
Продолжай, пожалуйста, твой контент очень полезен
Большое спасибо за уроки, пожалуйста продолжайте!!)
ты лучший, серьезно! я аплодирую стоя! реально. ПРОСТО АХУЕННО!
Отличное видео, большое спасибо!
Круть, лайк однозначно.
спасибо, много чего узнал
Отлично!
спасибо!
Спасибо
Мне так понравился этот гайт что я решил сохранить его на компьютере. Большое спасибо за потраченное время и ваши знания!
Какой же автор красавчик)
Спасибо за видео!
Подбросте пожалуйста ссылочки на видео уроки про substance painter
Спасибо за крутое видео. Не хватало такой информации. Много видео пересмотрел, но теперь нашел решение своей проблемы и удобный инструмент. Запекал раньше в блендере либо сабстенсе, но мармосет намного удобнее оказался. Надеюсь теперь я перестану страдать и запечка не будет для меня кошмаром 🗿
Хороший канал. Очень понравилось! Подпишусь, поддержу по мере возможности.
Зделай какой-то тутор по скульптингу)
ахуеть я за месяц столько инфы не получал, сколько получил у тебя за 1час
Вот бы еще внизу писались горячии клавиши, что ты нажимаешь. А то сидишь и думаешь "как ты быстро точек понаставил, быстро эджами соединил". А так все супер
Да, мой косяк. Обычно в туторах подрубаю скринкаст, а тут забыл.
@@DamnBrush Подскажите пожалуйста.. есть правило,что элементы lowpoly должны пересекаться, чтобы не было засветов..но при этом на highpoly нужно обозначать переход между разными деталями геометрии, например когда элементы касаются друг друга..и если запечь,то остаётся черная полоса на lowpoly в месте где lowpoly выходит из hipoly,чтобы пересечься с другим элементом lowpoly..можете подсказать где посмотреть пример как сохранить красивый стык между разными элементами модели если на lowpoly они должны входить друг в друга?
Ура, спасибо что сделал. Просил)
Очень хорошее видео. Добавил их в список, как одно из самых лучших для обучения
я вообще ничего не понял), начну с азов разбираться, интуитивно понимаю , что топ информация, спасибо за туториал
Топ топ топ!
Посмотрел сейчас и посмотрю потом !
Ты крут. Реально крут!
Откуда брал теорию?
блин, молодец, парняга. очень полезное видео. поувереннее только мальца)
Спасибо) Приходится на ходу придумывать и что объяснять, и как объяснять, так что порой запинаюсь и туплю >_
49:50 - но я так и не понял как сделать наш маленький квадратик (отступ) объемным. Мы его просто выровняли.
супер! Спасибо!
классный туториал
1:55 - а как ты так сделал, что сразу все (одновременно) вертексы на ребре соеденились с одной точкой и образовали много эджей?
Ctrl+J чтоли?
Если можно, включай, плз, отображение клавиш, которые нажимаешь - чтобы не было вопросов подобных)
Услышал дальше "триангулировать" - значит Ctrl+T ))
Интересненько...
Почему иногда при применении paint skew на детали, которые запечены на плоскости, эти детали наоборот становятся хуже, при том что никаких швов на этих местах нет?
Не совсем понял момент с развертками и материалами. Если на каждую грань куба навесить материал, т.е. создать доп. слоты, то в SP появится 6 сетов, каждый установленного размера. Однако детализация будет мыльной, т.к. при разворачивании все грани находились на одной UV и делили ее пространство, а значит в своих сетах они будут занимать не всю площадь, а только часть что и на общей UV, так? Верхние два куба и нижний - это разные объекты, логично, что у них свои UV развертки и свои слоты под материалы. Какой смысл действий на 20:36, если можно зайти в Edit mode второго объекта и просто развернуть его?
Есть вопрос. Вот для того что бы на бейке не появлялись рёбра, вы на кубе на всех рёбрах сделали хардеджи, по-сути разделили полигоны друг от друга и тогда мармосет пропёк всё без артефакта.. а что делать, если надо что бы развёртка была такой как у куба до того момента как вы хардеджи сделали? Как в такой ситуации запечь без артефакта? Ну вот надо что бы развёртка была именно крестом, а не кубиками в кучке. Ведь если я сделаю везде хардеджи и симы.. то развёртка разорвётся на островки кубики.. а надо что бы развёртка была цельной как в начале она есть.
В конце вы показали пример типа если не ставить хардеджи.. ну так а если на модели будет например модификатор нормалей ..или вручную выровнены нормали на поверхностях.. хареджи можно и не ставить тогда..
Спасибо за качественный разбор программы! У меня есть вопрос, уже не столь актуальный, но не понятный до сих пор: почему при запекании карты нормалей все uv шелы скатываются в узкую полоску на получившейся карте, хотя на uv все спокойно?
Пожалуйста!
Не очень понял характер проблемы. Если есть возможность, не помешали бы скриншоты через imgur.
Полезное видео, спасибо. Скажи как правильнее расставлять харды и швы, если на гранях 90 градусов делать фаски по 45. Вроде можно не ставить хард, но тогда градиенты. Либо ставить харды на фасках, но тогда слишком много мелких юв шелов.
Мой ответ, наверное, уже не нужен, но всё-таки скажу: ставь в зависимости от того, насколько большим по площади получается градиент. Если 45 градусов на соединении двух больших поверхностей, которые будут градиентить, то лучше шарп. Если это, к примеру, часть фаски или узкой детали какой-то - не ставь, градиент будет небольшим, а артефактов от шарпа избежишь.
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
Спасибо за урок, нюансы с кейджем+.
А может ли мармосет запекать одну модель mid_poly без hipoly? то есть саму в себя?, в сасбстансе такое есть, мне это нужно сейчас, в фаогене это есть, но он как раз не может запекать хай поле в лоу поле, нет там такой опции. Просто решил глянуть хваленый мармосет как он печет и пока все что мне от него нужно это запечь модель саму в себя и сверить качество запекания.
Подскажите,пожалуйста,вот что:недавно запекал в марме нормалку под direct x(инвертировал Y канал при запечке),закинул в substance и там выставил project configuration.Все было нормлаьно,при текстуринге небыло никаких проблем,но когда экспортнул в ue5 и марму обнаружил артефакты в местах,где швы.Пробовал инвертировать y канал после текстуринга,пробовал запекать обычную нормалку в марме,потом инвертировать в фш -не помогло.Но когда запек в substance,нормально заработала нормалка и в сабсе и в марме(или текстура была такая темная,что швов не было видно).Из-за чего такие артефакты могли возникнуть после экспорта и как запекать в марме,чтобы потом можно было использовать для directx ? И еще:недавно пробовал запеч diffuse карту вместо basecolor и появилось значительное отличие - basecolor показывал нормальный цвет,а diffuse делал серый клинок черным и золотую рукоять темнее,как исправить это ?
приветы
есть ли у вас активны дискорд сервер? хотел бы задать вопрос, на который уже не мало дней ищу ответов без просветно.
очень классное видео к стати).
А можешь показать свои хоткеи пожалуйста?
А что делать если у меня блендер неадекватно печет нормали? К примеру если я запеку кубик на кубик у меня верхняя часть куба запечется нормально наружу. А нижняя часть куба запечется нормалями внутрь (свет отражается от формы наружу модели - свет отражается внутрь модели, а низ темный). Пробовал менять во всех вариациях (XYZ) не помогает, разве что смещает искажение не исправляя его. Заранее скажу, что вывернутых нормалей на доноре и реципиенте нигде нет.
привіт, будь ласка допоможіть вирішити проблему: частина skew в мармосеті відсутня, відповідно там де немає skew є проблеми на картах AO,Thikness та matid. в блендері перевіряла нормалі, все ок. з face orientation тоже все ок. в чому проблема, як вирішити
Очень интересные у вас уроки. Жалко, что вы перестали обновлять канал. Планируете ли возобновить? Или, может, где-то на другом ресурсе вас можно найти?
Увы, каналом не занимаюсь и пока не планирую. К туторам вряд ли вернусь. Возможны в далёкой перспективы видео в формате стримов с разбором чего-то или разговоров по теме. Меня поглотил универ и работа.
@@DamnBrush Если это не секрет, работаете в этой же сфере? (3D/gamedev)
Кто может помочь?
При запекании хп на лп
Запекается все хорошо,но на замеченной лп видны линии полигонов?как решить?
глянь
Не подскажешь почему у меня после запекании модели появились черные полосы на гранях и стыках полигонов