Огромное спасибо! Очень приятно слушать, так еще и информация очень полезная, очень! Крутая подача, живое и не нудное! Я уже все части посмотрел, и блин, занового переслушиываю))) Делайте, пожалуйста, такие штуки еще! Вас двоих очень приятно слушать! Дима, еще, такой лёгкостью заряжает! Спасибо, еще раз огромное!
Блин очень крутецкий видос!) Довольно давно занимаюсь 3д и думал, что мои навыки довольно бедные. Но понаблюдав за профи понял, что даже вопросов почти не возникло😅 Нужно набить портфолио и пытаться найти работу))
1:43:44 - а вот этот момент, где в zBrush создаётся бевел - это прям крутая штука, ради которой, стоит изучить такой workflow. Я юзаю стандартный workflow в Blender для hardsurface моделей: Сначала моделю хайполи - subdiv+bevel и получаю из него лоу поли, выключив эти модификаторы и почистив сетку. Но у модификатора bevel, есть свои ограничения, которые не позволяют тонко работать с настройками фаски. Например, когда моделишь не простую геометрию, а сложную деталь, то в какой то момент случается такой затуп с ней, сколько не выставляй значение amount или вкл-выкл clamp overlap, то фаски\скругления не будут меняться никак вообще, потому что вертексы находятся близко друг к другу, что видать ломает алгоритмы модификатора, я это уже не раз тестил. Там либо придётся переделывать геометрию, хотя это не всегда возможно, т.к нужно менять толщину выступов, есть ещё всякие выпуклости и отверстия из за булина и вся пропорция у тебя искривится, и тут либо оставляешь как есть, либо уже вручную бевел делаешь, задавая нужную форму скругления меша, без помощи модификаторов subdiv и bevel. И вот этот метод бевела с zBrush, решает вот такие штуки, которые занимают много времени при обычном workflow, только в Blender. Много слышал об этом, но когда на примере увидел, то сразу стало понятно его преимущество, спасибо👍
Есть аддон Hard bevel для блендера который может помочь убрать эти ограничения на пересечении бевела, только он работает деструктивно без использования модификатора
Также можно использовать модификатор ремеша и смуз коректив в самом блендере имитируя фаски как из зебры, только вот блендер работает с большим полигонажем не так круто как зебра. Так же можно попробовать запекать нормал используя бевел шейдер в блендере, для незначительных пропсов может и это прокатить
2:46:55 - вот этот метод, с созданием 2х сцен для бейка в мармосете, до конца не понял. в последнем проекте, у меня было много правок на ЛП и я дохулион раз экспортил из блендера и перепекал нормалку, чтобы всё было гуд, а как эта фишка с двумя файлами сцен в мармосете помогает это избежать? артефакты, так или иначе останутся же, пока ты не исправишь лоу поли или хай-поли версию в блендере🤔
Ну я понял что это видео уже для продвинутых или даже опытных пользователей, но непомешало бы отображать что нажимает автор. Потому что нубам тоже интересно и в основном всё понятно, но иногда проскакивают непонятные вещи
Отличное видео. Почему когда я кидаю в зибраш с этими же настройками любую геометрию, то зибраш все триангулирует жестко. Каждый едж виден. Такое возможно исправить?)
2:12:54 - утя-путя. а теперь сравни, куда уходят налоги в Роzии и куда в Швеции, сколько у тебя остаётся на жизнь после уплаты налогов, уровень жизни, безопасность, про соблюдение человеческих прав и т.д.
Утя-путя, ну давай сравни. Может в твоём маня-мирке налоги в России и уходят на дворец Путина. Но с этим тебе скорее к психиатру чем сюда. Дмитрий рассказывает свой личный опыт жизни и работы в России и теперь в Швеции. А ты на основе чего строишь свою аргументацию? На основе видосиков либералов в которых есть ужасный Мордор и есть Белый град на холме? Я приведу лишь один аргумент который скажет о многом. В Швеции плотность населения 30 человек на квадратный километр территории. В России 9 человек на кв. км. Этот факт говорит о том какую нагрузку несёт каждый налогоплательщик касательно содержания инфраструктуры, не говоря уже о создании новой инфраструктуры, охраны этой территории, охраны границ и тд и тп. То есть в России человек платит меньше налога чем в Швеции но при этом содержит на много большую территорию своей страны. И это только один единственный показатель к сравнению.
Огромное спасибо!
Очень приятно слушать, так еще и информация очень полезная, очень! Крутая подача, живое и не нудное!
Я уже все части посмотрел, и блин, занового переслушиываю)))
Делайте, пожалуйста, такие штуки еще! Вас двоих очень приятно слушать! Дима, еще, такой лёгкостью заряжает!
Спасибо, еще раз огромное!
Блин очень крутецкий видос!)
Довольно давно занимаюсь 3д и думал, что мои навыки довольно бедные. Но понаблюдав за профи понял, что даже вопросов почти не возникло😅
Нужно набить портфолио и пытаться найти работу))
1:43:44 - а вот этот момент, где в zBrush создаётся бевел - это прям крутая штука, ради которой, стоит изучить такой workflow.
Я юзаю стандартный workflow в Blender для hardsurface моделей:
Сначала моделю хайполи - subdiv+bevel и получаю из него лоу поли, выключив эти модификаторы и почистив сетку.
Но у модификатора bevel, есть свои ограничения, которые не позволяют тонко работать с настройками фаски.
Например, когда моделишь не простую геометрию, а сложную деталь, то в какой то момент случается такой затуп с ней, сколько не выставляй значение amount или вкл-выкл clamp overlap, то фаски\скругления не будут меняться никак вообще, потому что вертексы находятся близко друг к другу, что видать ломает алгоритмы модификатора, я это уже не раз тестил.
Там либо придётся переделывать геометрию, хотя это не всегда возможно, т.к нужно менять толщину выступов, есть ещё всякие выпуклости и отверстия из за булина и вся пропорция у тебя искривится, и тут либо оставляешь как есть, либо уже вручную бевел делаешь, задавая нужную форму скругления меша, без помощи модификаторов subdiv и bevel.
И вот этот метод бевела с zBrush, решает вот такие штуки, которые занимают много времени при обычном workflow, только в Blender.
Много слышал об этом, но когда на примере увидел, то сразу стало понятно его преимущество, спасибо👍
Есть аддон Hard bevel для блендера который может помочь убрать эти ограничения на пересечении бевела, только он работает деструктивно без использования модификатора
Также можно использовать модификатор ремеша и смуз коректив в самом блендере имитируя фаски как из зебры, только вот блендер работает с большим полигонажем не так круто как зебра. Так же можно попробовать запекать нормал используя бевел шейдер в блендере, для незначительных пропсов может и это прокатить
@@c.r.e.a.zок, спасибо
2:46:55 - вот этот метод, с созданием 2х сцен для бейка в мармосете, до конца не понял.
в последнем проекте, у меня было много правок на ЛП и я дохулион раз экспортил из блендера и перепекал нормалку, чтобы всё было гуд, а как эта фишка с двумя файлами сцен в мармосете помогает это избежать?
артефакты, так или иначе останутся же, пока ты не исправишь лоу поли или хай-поли версию в блендере🤔
Приятно снова слышать Игорьца)
^_^
мне приятно
(это Игорец)
Есть у кого ссылка на канал Дмитрия?
Сеньеру никто не написал что нужно отзеркалить 😭
Ну я понял что это видео уже для продвинутых или даже опытных пользователей, но непомешало бы отображать что нажимает автор. Потому что нубам тоже интересно и в основном всё понятно, но иногда проскакивают непонятные вещи
1:30:49 что такое инвира?
Окружение (environment)
@@NikitaKsenov3dshowreel Понял. Благодарю!
Отличное видео. Почему когда я кидаю в зибраш с этими же настройками любую геометрию, то зибраш все триангулирует жестко. Каждый едж виден. Такое возможно исправить?)
geometry - dynamic subdiv - dynamic ... но если слабенький комп лучше откл...
@@AxeKnifeGunспасибо! попробую! комп пушка!
2:12:54 - утя-путя. а теперь сравни, куда уходят налоги в Роzии и куда в Швеции, сколько у тебя остаётся на жизнь после уплаты налогов, уровень жизни, безопасность, про соблюдение человеческих прав и т.д.
Утя-путя, ну давай сравни. Может в твоём маня-мирке налоги в России и уходят на дворец Путина. Но с этим тебе скорее к психиатру чем сюда. Дмитрий рассказывает свой личный опыт жизни и работы в России и теперь в Швеции. А ты на основе чего строишь свою аргументацию? На основе видосиков либералов в которых есть ужасный Мордор и есть Белый град на холме?
Я приведу лишь один аргумент который скажет о многом.
В Швеции плотность населения 30 человек на квадратный километр территории.
В России 9 человек на кв. км.
Этот факт говорит о том какую нагрузку несёт каждый налогоплательщик касательно содержания инфраструктуры, не говоря уже о создании новой инфраструктуры, охраны этой территории, охраны границ и тд и тп.
То есть в России человек платит меньше налога чем в Швеции но при этом содержит на много большую территорию своей страны.
И это только один единственный показатель к сравнению.
@@paninsergey1234 о ватник порванный, а ну бегом под шконку на рутюб
... иди смотри перший незалежный там свежы новины кажут))
)